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NO INTERIOR DO ANTRO DAS SOMBRAS

Uma aventura para personagens de nvel 1. Um elfo maligno pretende sacricar dois inocentes para obter grandes poderes destrutivos. Conseguiro os heris impedir seus planos terrveis a tempo? Design da Aventura: Stephen Radney-MacFarland e Peter Schaefer Desenvolvimento da Aventura: Andy Collins Edio: Chris Tulach

Lendo o Bloco de Estatsticas dos Monstros


Cada criatura nesta aventura possui um conjunto de estatsticas de jogo organizado de uma forma especca. Embora cada monstro do jogo seja nico, todos eles partilham determinadas estatsticas gerais que funcionam de modo similar. A primeira linha contm o nome do monstro, seu nvel e sua funo. Por exemplo, o esprito das sombras do Encontro 1 um Espreitador de Nvel 4. Essa informao revela quo resistente o monstro (quanto maior o nvel, mais poderosa a criatura) e a forma como ele normalmente age em combate. No necessrio se preocupar com essa informao quando estiver conduzindo a aventura cada encontro resume as tticas do monstro mas se o Mestre desejar aprender mais sobre as funes das criaturas, dever consultar o Guia do Mestre. A linha seguinte inclui a origem e tipo do monstro e, em parnteses, seu tamanho e subtipos. Voc provavelmente no precisar dessa informao para conduzir os encontros. A recompensa em XP por derrotar o monstro tambm estar indicada nessa linha, mas j foi considerada na recompensa em XP do encontro. Adicione o valor de Iniciativa do monstro ao resultado da jogada de 1d20, realizada no incio do encontro, para determinar a ordem de combate. A linha Sentidos contm o valor de Percepo (que deve ser adicionado a todas as jogadas de d20 quando o monstro tentar enxergar, ouvir ou sentir alguma coisa), alm de quaisquer sentidos especiais possudos pela criatura (se houverem, estaro descritas no encontro). O valor de pontos de vida (PV) da criatura indica a quantidade de dano que os personagens precisam causar ao monstro para derrot-lo. Metade desse valor (arredondado para baixo) indica quando a criatura atinge a condio Sangrando. Alguns monstros atuam de forma diferente quando esto sangrando e muitos poderes funcionam de modo distinto quando visam um adversrio que est sangrando. Enquanto estiver conduzindo o combate, o Mestre deve sempre informar aos jogadores quando um monstro atinge essa condio, caso os heris tenham poderes especiais que sejam teis contra inimigos que estiverem sangrando (e tambm para indicar que eles esto a caminho de derrotar o monstro). As defesas de CA (Classe de Armadura), Fortitude, Reexos e Vontade indicam os nmeros alvo que os personagens devem obter em suas jogadas de ataque para atingir a criatura. O Deslocamento indica o nmero de quadrados que o monstro percorre, usando uma ao de movimento. Em vez de utilizar todo o seu deslocamento, a criatura pode escolher percorrer somente um quadrado: essa manobra chamada de ajuste e no provoca ataques de oportunidade. Um monstro sempre ter um ou mais ataques. Cada ataque possui um smbolo que indica qual o seu tipo: M Ataque corpo a corpo: Uma criatura pode utilizar seu ataque corpo a corpo contra qualquer oponente em um quadrado adjacente. Alguns ataques desse tipo possuem o smbolo m; isso signica que eles so considerados ataques bsicos e podem ser utilizados durante os ataques de oportunidade, investidas ou em qualquer

Como Usar Esta Aventura


Essa aventura apresenta quatro encontros correlacionados, ambientados no interior e no subterrneo de uma cripta assustadora denominada Mausolu do Antro das Sombras. O Mestre deve ler a aventura inteira para se familiarizar com o texto. As sees intituladas Histria, Preparao da Aventura e Resumo da Aventura descrevem os acontecimentos da aventura e o que esperado dos personagens. A seo Aliado em Potencial descreve uma reviravolta interessante na trama, que permitir que os personagens mais astutos transformem um inimigo mortfero em um aliado bastante til.

Lendo os Encontros
No incio de cada encontro desta aventura, voc encontrar o nvel daquele encontro (que representa sua diculdade relativa) e um valor da recompensa em XP (pontos de experincia) fornecida quando o grupo superar o encontro. Os encontros de nveis mais elevados fornecem mais XP que os encontros de nveis menores, embora tambm sejam mais perigosos. Como formado de personagens de nvel 1, o grupo deve ser capaz de lidar com encontros de nvel 1 sem muitas diculdades. Um encontro de nvel 2 ser um pouco mais difcil e o encontro nal ser bastante desaador, dependendo dos oponentes que estiverem presentes. Depois que os PdJs superarem um encontro, o grupo precisa dividir a recompensa em XP daquela cena. Por exemplo, se um grupo de cinco aventureiros superar o Encontro 1, cada um receber 100 XP (500 XP divididos por 5 heris). A maioria dos encontros inclui uma seo de texto descritivo em itlico. O Mestre deve ler esse material para os jogadores no momento indicado pelo encontro (em geral, quando os heris entram na sala pela primeira vez, mas algumas vezes quando outros eventos ocorrem). A seo Caractersticas da rea inclui quaisquer aspectos interessantes ou objetos presentes no local. A maior parte dessa informao deve ser compartilhada com qualquer jogador que perguntar, mas em alguns casos o encontro especicar o contrrio. Cada encontro tambm possui orientaes sobre como utilizar os monstros. Essa seo explica quaisquer informaes especiais existentes nas estatsticas de jogo dos monstros.

ocasio em que o monstro precise realizar um ataque bsico corpo a corpo. R Ataque distncia: Uma criatura pode utilizar seu ataque distncia contra qualquer oponente dentro do alcance indicado. Executar um ataque distncia provoca ataques de oportunidade dos inimigos adjacentes ao personagem (veja Aes em Combate no Captulo 9 do Livro do Jogador para obter detalhes sobre os ataques de oportunidade). Alguns ataques distncia possuem o smbolo r; isso signica que eles so considerados ataques bsicos e podem ser utilizados em qualquer ocasio em que o monstro possa realizar um ataque bsico distncia. C Contguo: Um ataque contguo descreve algum tipo de energia ou efeito similar que emana a partir do atacante para fora de seu quadrado. Ele afeta qualquer criatura (aliada ou inimiga) que estiver dentro da rea do ataque, a no ser que o poder diga o contrrio. Um ataque contguo pode ser uma exploso que afeta todas as criaturas dentro do nmero indicada de quadrados, a partir do usurio; ou uma rajada que afeta todas as criaturas em uma rea adjacente em forma de cubo com aresta (altura, largura e comprimento) equivalente ao nmero indicado de quadrados. A rea: Um ataque de rea cria um efeito mgico que preenche uma rea em volta de um quadrado afastado do personagem. Todos os ataques de rea nesta aventura so exploses isso signica que afetam qualquer alvo no quadrado visado, assim como em quaisquer quadrados dentro da rea indicada pelo ataque. Eles so similares s exploses restritas, mas em vez da exploso partir do quadrado do personagem, ela se inicia em outro quadrado selecionado pelo jogador e dentro do alcance do poder. Depois do smbolo, temos o nome do ataque (como toque sombrio). Entre parnteses, logo depois do nome do ataque, so indicados a ao necessria para ativar aquele efeito em geral, uma ao padro e sua freqncia de utilizao. Um ataque sem limite pode ser usado quantas vezes o monstro desejar (se ele dispuser da ao necessria, claro). Um ataque por encontro s pode ser ativado uma vez a cada encontro. Se um monstro sobreviver ao encontro, ele recuperar todos os seus ataques por encontro depois de repousar por cerca de 5 minutos (similar aos personagens dos jogadores). Alguns poderes incluem a palavra recarrega dentro dos parnteses; quando o monstro utilizar um desses ataques, jogue 1d6 no incio de cada um de seus turnos. Se o resultado for igual ou superior ao nmero indicado, o monstro obtm uma nova ativao do poder, como se tivesse descansado. A segunda linha de descrio do ataque indica o modicador da jogada de ataque (o nmero adicionado jogada de d20 que realizada quando o monstro utiliza o poder), a defesa que precisa ser alcanada nesta jogada e o efeito em caso de sucesso. Esse efeito normalmente inclui a quantidade e o tipo de dano causado (como 2d6+2 de dano necrtico) e pode conter um ou mais efeitos especiais. Cada monstro possui uma Tendncia e pode ser capaz de falar e compreender um ou mais Idiomas. Alm disso, se for excepcionalmente treinado em uma ou mais Percias, elas estaro listadas nesse campo. Finalmente, so fornecidos os valores dos atributos da criatura, assim como o modicador base e o valor total para os testes de cada atributo, entre parnteses. improvvel que o valor de atributo da criatura ou o modicador base

seja utilizado durante o jogo. No entanto, possvel que sejam usados os modicadores de teste (que incluem metade do nvel do monstro, conforme a regra padro) quando a criatura tiver que realizar um teste com uma percia que no est inclusa na linha superior do bloco. Por exemplo, caso um dos soldados hobgoblins do Encontro 2 precise executar um teste inesperado de Intuio, o Mestre deve utilizar seu modicador total de Sabedoria (o segundo valor, depois da barra, na frente da pontuao de Sabedoria). Alm das habilidades bsicas, muitas outras informaes podem ser encontradas no bloco de estatsticas. Elas geralmente sero descritas no encontro, mas voc pode consultar os glossrios dos livros de regras bsicas para obter mais informaes. O Manual dos Monstros contm mais informaes sobre o formato do bloco de estatsticas.

Histria
Na era atual, o mundo um vasto mar de escurido, onde determinados pontos de luz brilham precariamente sob a ameaa de perigos constantes. Outrora, nas eras anteriores, imprios fabulosos controlavam imensos territrios e mantinham a paz e a prosperidade em favor das pessoas civilizadas. Contudo, a maldio dos imprios imutvel e, em quase todos os casos, as dissenses internas os dilaceram desde as fundaes, apodrecendo sua determinao e anunciando sua queda inevitvel. Essa situao amplamente conrmada no caso de Bael Turath, o reino humano que selou um pacto com os Nove Infernos e deu origem raa dos tieing. Embora os reais motivos da queda de Bael Turath provoquem debates, existem muitas criaturas ambiciosas e desiludidas que acreditam que a derrocada do imprio no ocorreu devido aos pactos infernais, mas por mera falta de capacidade de manipular e controlar adequadamente esses pactos. O elfo renegado Helvec uma dessas criaturas. Helvec no est apenas conante de que sua habilidade suciente para empunhar de forma adequada o poder ancestral de Bael Turath ele acredita que esse realmente o seu destino. Atravs de suas aventuras, ele vem procurando ferramentas para colocar a prova este suposto destino. Ele descobriu a localizao de um stio de poder ancestral do Imprio e foi capaz de dominar o guardio do lugar; ele tambm elaborou um ritual que lhe permitir uma comunho com os poderes infernais ao custo de duas almas inocentes. Executando seqestros oportunistas, ele conseguiu as duas almas que precisa dois garotos de uma cidade prxima do stio de poder. Caso no seja impedido, Helvec cometer dois assassinatos a sangue frio e ser capaz de liberar um poder infernal sobre o mundo.

NO INTERIOR DO ANTRO DAS SOMBRAS

Preparao da Aventura
Como esta uma aventura direta, elaborada para envolver imediatamente os participantes, ela comea atravs da contratao dos personagens dos jogadores por um prateiro chamado Quinn Stasi. O infeliz modelador de prata est perturbado e desesperado. Seus dois lhos mais jovens, Darras e Byron, esto desaparecidos h trs dias e Quinn acredita que eles foram seqestrados. Ele um vivo, e seus dois lhos so as coisas mais importantes em sua vida; assim, o arteso imediatamente disps de sua riqueza e sua determinao para encontrar as crianas. Depois que o intil do encarregado da milcia local foi incapaz de auxili-lo, Quinn comprou algumas conjuraes rituais sobre o destino no templo regional de Erathis, a deusa das cidades e da ordem. Usando questes cuidadosamente elaboradas, o prateiro descobriu que seus lhos estavam vivos e se encontravam na rea do Mausolu do Antro das Sombras. Sua prxima atitude ser contratar um grupo de aventureiros dispostos a explorar aquela regio em busca de seus lhos. Eis que surgem os PdJs....

ocultar esse lugar maldito, mesmo depois que pereceram. Durante muitos anos, o esprito das sombras afastou os intrusos e impediu que explorassem o mausolu. No entanto, quando Helvec descobriu o lugar, utilizou sua magia profana para dominar a vontade do esprito e assegurar seu prprio acesso s criptas. O controle do elfo sobre o esprito no total; conforme os PdJs explorarem as catacumbas, eles sero capazes de enfraquecer ainda mais esse domnio. Caso consigam voltar a ira do esprito contra o elfo, tero um aliado poderoso no encontro nal. Se apenas tentarem destru-lo, conseguiro um inimigo furioso e mortfero.

Interpretando o Esprito das Sombras


No incio da aventura, o esprito das sombras ter uma atitude inamistosa em relao aos PdJs. Sempre que o grupo encontr-lo, a atitude atual da criatura guiar suas aes e os PdJs tero a chance de aprimorar essa atitude a favor do grupo. Se eles atacarem o esprito (mesmo uma nica vez), ele se tornar hostil e permanecer com essa atitude at o nal da aventura. Hostil: O esprito das sombras ataca os personagens. Inamistoso: Atitude inicial. O esprito no cona nos personagens, mas espera que eles sejam capazes de ajudlo. Com exceo do encontro nal, ele no atacar o grupo a menos que seja atacado primeiro. Indiferente: O esprito no atacar os personagens e poder fornecer uma dica ou auxlio. Amistoso: O esprito no atacar os personagens e fornecer auxlio. Prestativo: O esprito no atacar os personagens e fornecer auxlio, inclusive se voltando contra Helvec, seu mestre atual.

Resumo da Aventura
A aventura comea com os PdJs explorando o Mausolu do Antro das Sombras em busca dos garotos desaparecidos. Os personagens mais cautelosos e curiosos descobriro que o mausolu isolado no est to deserto quanto deveria e algumas coisas parecem estranhas. Com o tempo, suas buscas chamaro a ateno do guardio da tumba o esprito das sombras responsvel pelo nome do lugar. Mais do que um simples monstro, o esprito das sombras o curinga dessa aventura (consulte Esprito das Sombras, a seguir). A forma como os PdJs lidaro com o morto-vivo determinar o formato dos encontros subseqentes, incluindo a possibilidade de transform-lo em um aliado poderoso. Nas criptas e cavernas abaixo do mausolu, os heris encontraro os lacaios e armadilhas de Helvec, alm de localizar as cavernas naturais que conduzem ao antigo stio de Bael Turath. Numa das cmaras em runas, eles acharo Darras e Byron, algemados no interior de um crculo mgico protegido com armadilhas complexas. Os mtodos usados pelo grupo para lidar com as armadilhas e libertar os garotos determinam o formato e as tticas do confronto nal com Helvec. Geralmente, esse conito acontecer no interior da cmara ritual da antiga Bael Turath, o que fornece uma vantagem estratgica considervel para o elfo maligno.

O Esprito das Sombras em Combate


Durante seu primeiro turno de combate, o esprito das sombras se desloca at o personagem mais prximo e ataca com o poder de drenar vida. Caso obtenha sucesso, o alvo car enfraquecido at o nal do turno subseqente do esprito. Uma criatura enfraquecida causa somente metade do dano normal com qualquer ataque, inclusive magias e oraes. Um personagem enfraquecido tambm sofre 1d6 pontos de dano adicional de qualquer ataque realizado pelo esprito das sombras, devido habilidade apetite sombrio da criatura. O poder drenar vida no estar disponvel novamente para o esprito at que seja recarregado, no importa se o ataque obteve sucesso ou fracassou. No incio de cada turno do esprito das sombras, jogue 1d6: um resultado igual ou superior a 4 recarrega o poder e permite que a criatura o utilize novamente; em seguida, o poder estar indisponvel at ser recarregado mais uma vez. Nos turnos seguintes, o esprito usar seu poder de toque sombrio (a menos que drenar vida esteja disponvel). Ele se concentra em um nico personagem, quando possvel, mas se estiver marcado pelo guerreiro ou pelo paladino, atacar esses oponentes. O esprito lutar at que seus PVs sejam reduzidos a 0. Ele no capaz de sair do mausolu. Caso seja destrudo, no ressurgir at o encontro nal contra Helvec.

Esprito das Sombras


Durante cada encontro ou logo depois de um encontro, os PdJs iro interagir com o esprito das sombras que espreita o mausolu e as catacumbas subterrneas. Quando estava vivo, o esprito pertencia orgulhosa linhagem de senhores da guerra que foi enterrada nesse mausolu. Hoje, ele est preso s catacumbas como punio por um crime do qual ele nem mesmo se lembra. As dcadas solitrias como um morto-vivo destruram as memrias e a sanidade do esprito, mas ele permanece vinculado ao local devido culpa e lealdade familiar ancestral. A localizao da tumba sobre a antiga Bael Turath no coincidncia. Os senhores da guerra se esforaram para

O esprito das sombras possui algumas habilidades especiais em seu bloco de estatsticas. A seguir, uma descrio de seu funcionamento. Viso no Escuro: O esprito das sombras capaz de enxergar perfeitamente na escurido ou sob iluminao normal. Incorpreo: O esprito das sombras sofre apenas metade do dano de todos os ataques (arredondado para baixo). Imunidades venenoso: O esprito das sombras so imunes a ataques venenosos. Vulnerabilidades 5 vs. Radiante: Qualquer ataque que cause dano radiante contra o esprito das sombras inige 5 de dano adicional (depois de reduzir o dano a metade devido natureza incorprea da criatura). Vo: O esprito das sombras capaz de se movimentar em qualquer direo para cima, para baixo ou lateralmente. Alternncia: O esprito das sombras capaz de atravessar outras criaturas, paredes, pisos e qualquer terreno intransponvel ou acidentado como se eles no existissem, mas no consegue terminar seu movimento no mesmo espao de uma criatura ou objeto.

Quando estiver preparado para iniciar a aventura, leia o seguinte texto para os jogadores: Dois jovens garotos desapareceram de suas casas no meio da noite e seu pai, um arteso chamado Quinn Stasi, veio solicitar a ajuda de vocs. Embora ele no saiba quem seqestrou seus lhos, ou mesmo os motivos do crime, graas a um ritual conjurado no templo prximo de Erathis, ele descobriu que as crianas esto vivas, na regio, e que sua localizao atual indica o Mausolu do Antro das Sombras, uma antiga tumba de uma linhagem esquecida de senhores da guerra, evitada pelos moradores do lugar e supostamente assombrada. Ele ofereceu 50 PO a cada um de vocs para que investiguem o Antro das Sombras, e mais 50 PO para cada se encontrarem seus lhos... ou descobrirem qual a sina das crianas. Embora o texto descritivo acima seja suciente para iniciar a aventura, talvez os jogadores queiram descobrir mais informaes antes de viajar para o Mausolu do Antro das Sombras. Eles podem obter mais detalhes com testes bem-sucedidos de Histria, Religio ou Manha. Cada descrio a seguir inclui a CD (Classe de Diculdade) necessria para reunir as informaes pertinentes. Se qualquer personagem obtiver um resultado igual ou superior diculdade usando a percia adequada, leia ou parafraseie o texto subseqente. Cada personagem pode realizar somente uma tentativa em cada percia (ou eles conhecem a informao ou no; tentar se lembrar novamente no surtir efeito). Se os personagens no estiverem interessados em buscar informaes antes do incio da aventura, sem problemas. Se zerem essas perguntas mais tarde, o Mestre poder exigir os mesmos testes naquele momento. Histria (CD 15) O Mausolu do Antro das Sombras o descanso nal de uma linhagem de senhores da guerra regionais chamada de Dinastia Kaius. Embora tenham sido esquecidos pela maior parte da populao da rea, foi essa dinastia que trouxe paz e prosperidade relativas para a regio. A linhagem terminou com a morte trgica do nico lho do ltimo senhor da guerra Kaius, e a depresso terrvel e nalmente mortfera de seu pai. Dizem que seu esprito ainda assombra o mausolu, protegendo os restos mortais da famlia. Religio (CD 15) O Mausolu do Antro das Sombras o descanso nal de um grupo de senhores da guerra que veneravam as nobres divindades Pelor (deus do sol e da agricultura) e Bahamut (deus da justia e da honra). Algumas histrias alegam que essas divindades deixaram um segredo perigoso sob a guarda desses senhores da guerra. Manha (CD 20) Um mendigo local jura que viu um trio de desordeiros dois grandes e parrudos e um terceiro mais magrelo arrastar os jovens rapazes e seguirem na direo do Mausolu do Antro das Sombras. Ainda que tenha relatado o que viu ao encarregado da milcia, o mendigo tem a fama de inventar histrias, ento foi ignorado.

Esprito das Sombras Espreitador de Nvel 4 Humanide sombrio (Mdia Morto-vivo) 175 XP Iniciativa +6 Sentidos Percepo +5, viso no escuro PV 44; Sangrando 22 CA 19; Fortitude 17, Reexos 19, Vontade 17 Imunidades venenoso; Resistncias incorpreo; Vulnerabilidades 5 vs. radiante Deslocamento vo 7; alternncia m Toque Sombrio (padro; sem limite) + Necrtico +7 vs. Reexos; 2d6+2 de dano necrtico. M Drenar Vida (padro; recarrega 4 5 6) + Necrtico +7 vs. Fortitude; 1d8+2 de dano e o alvo ca enfraquecido at o nal do prximo turno do esprito. Apetite Sombrio +1d6 de dano contra alvos enfraquecidos. Tendncia Imparcial Idiomas Comum Percias Intimidao +9, Furtividade +11 For 10 (+2) Des 18 (+6) Sab 16 (+5) Con 14 (+4) Int 12 (+3) Car 14 (+4)

NO INTERIOR DO ANTRO DAS SOMBRAS

Habilidades Especiais

O Incio da Aventura

1. Mausolu do Antro das Sombras


Encontro de Nvel 1 (175 XP)
Seguindo as informaes de Quinn Stasi, os PdJs viajam para o Mausolu do Antro das Sombras. Ele se localiza a alguns quilmetros da cidade, sobre o contraforte solitrio da cadeia de montanhas da regio. Quando o grupo se aproximar do mausolu, leia o seguinte: Localizado a alguns quilmetros da cidade, o Mausolu do Antro das Sombras uma construo isolada de granito e ardsia, situado no topo de uma colina coberta de vegetao. Obscurecido pelos imensos Picos da Barreira, o mausolu vigia um vale ngreme, separado por um rio caudaloso, alimentado pelo degelo da primavera. Algumas lpides isoladas pontilham os arredores. Uma porta dupla reforada com ferro macio indica a entrada do mausolu. Abra o mapa-pster fornecido com esta aventura, mas revele somente a seo do mausolu; dobre as outras partes do mapa, para mant-las em segredo at que os personagens encontrem um caminho para ingressar no local. Assim que os personagens entrarem na rea 2, desdobre o restante do mapa, mas no responda a quaisquer perguntas sobre as salas que esto adiante. Sem dvida, os jogadores comearo a conversar sobre os detalhes das cmaras reveladas, mas enquanto voc mantiver a ao da aventura, eles no tero muito tempo para se preocupar com elas. Qualquer um que analisar as portas perceber que elas no esto trancadas e que o lado direito da entrada est rachado no o suciente para espionar o interior do mausolu, mas o bastante para sugerir que mais algum entrou no lugar recentemente. Ainda que as portas sejam pesadas e antigas, elas se abrem com pouco esforo. Qualquer personagem analisando a rea externa do mausolu com mais ateno pode realizar um teste de Percepo. O ladino meio-elfo tem o melhor valor de Percepo, mas qualquer personagem capaz de obter sucesso no teste. Se um personagem obtiver um resultado igual ou maior que 19, leia o seguinte: No solo macio, voc encontra trs conjuntos de pegadas humanides, rumando na direo do mausolu, vindas da cidade. Um conjunto de pegadas parece mais leve que as demais, como se um elfo estivesse viajando com uma dupla de humanos. Quando os PdJs decidirem entrar no mausolu, leia o seguinte: Depois das portas, h uma sala cinza, simples e retangular, iluminada por candeeiros com chamas contnuas. Vrios trios de sarcfagos de pedra se alinham nas paredes esquerda e direita; cada um est adornado com a imagem de um senhor da guerra morto h sculos. Em uma alcova sobre cada sarcfago existe uma pequena esttua de Pelor ou Bahamut. No centro da sala h um obelisco de mrmore com 3 metros de altura, com muitas inscries de cada lado. Permita que os jogadores explorem o mausolu durante 5 minutos de tempo real antes que o esprito das sombras chegue para investigar. Se os jogadores comearem a car entediados, utilize o esprito imediatamente. Descreva o interior do mausolu (veja Caractersticas da rea, a seguir) para qualquer personagem que observar o local. Um PdJ que deseje inspecionar a sala com mais

ateno poder realizar um teste de Percepo. Se qualquer jogador obtiver um resultado igual ou maior que 20, leia o seguinte: H pequenas ranhuras e desenhos estranhos prximos do obelisco esses detalhes normalmente indicam uma porta secreta.

Caractersticas da rea
Iluminao: Os candeeiros de chamas contnuas iluminam a cmara inteira com luz plena. Sarcfagos: Os sarcfagos de pedra so difceis de abrir. Eles exigem um teste de Fora de CD 20. No interior de cada um existe o cadver mumicado de um dos senhores da guerra da linhagem Kaius, ainda vestido com uma cota de malha enferrujada. Os sarcfagos no possuem nada de valioso e os restos mortais so inteis para qualquer pessoa exceto um necromante. Estatuetas: Em uma alcova sobre cada sarcfago, h uma estatueta de Pelor, deus do sol e da agricultura, ou de Bahamut, deus da justia e da honra. As trs alcovas a esquerda da entrada da sala ostentam imagens de Bahamut, enquanto as trs do lado oposto abrigam esttuas de Pelor. Cada estatueta pesa cerca de 5 kg. Obelisco: De cada lado, grafado no idioma Comum (que todos os personagens sabem ler), esto inscritos os nomes e os feitos de cada um dos senhores da guerra Kaius enterrados aqui. So 20 senhores da guerra no total (cinco de cada lado) e suas faanhas envolvem a restaurao da paz e prosperidade da regio, derrotando tribos de goblins, bandos de ogros e drages saqueadores. Um teste de Percepo de CD 20 revela que o obelisco esconde uma porta secreta (leia o texto acima), mas no fornece pistas sobre o mtodo para abri-la.

Porta Secreta
Na verdade, o obelisco oco, e se abrir quando seu gatilho mgico for ativado. Do lado externo, a porta secreta somente ser aberta quando as estatuas de Pelor e Bahamut forem posicionadas na ordem correta (veja o Enigma do Esprito das Sombras, a seguir). Os PdJs podem descobrir a combinao secreta por acidente, mas o esprito das sombras fornece uma pista muito til. Quando as estatuetas estiverem arrumadas adequadamente, a lateral do obelisco oposta entrada principal ranger ruidosamente e revelar uma escadaria para o subterrneo. A porta secreta possui uma tranca comum do lado interno, permitindo que os soldados hobgoblins sejam capazes de abri-la sem esforo no andar inferior.

Depois de uns cinco minutos dentro da tumba (ou assim que os PdJs comearem a procurar uma forma de abrir a porta secreta), o esprito das sombras (veja acima) que protege o mausolu atravessar o obelisco, vindo das tumbas inferiores e entrar na sala. Embora Helvec tenha ordenado que o morto-vivo atacasse qualquer criatura que ingressasse no mausolu, o esprito est furioso com a profanao dos cadveres de seus ancestrais e se recusa a obedecer o comando do elfo. Em vez disso, ele fornece uma pista para os invasores, na esperana de que eles derrotem Helvec e o libertem do controle do vilo. Usando uma voz grave e ruidosa, a sombra diz: Intrusos, cuidado! Se vocs avanarem, no percebero a sabedoria das minhas palavras. A partir da entrada sinistra, o caminho se torna claro quando o brilhante segue seu soberano. O esprito das sombras permanece na sala enquanto os PdJs continuarem no lugar, mas no atacar a menos que seja provocado com um ataque direto ou por meio da depredao de quaisquer objetos do mausolu. O enigma do esprito esconde o mtodo para se abrir a porta secreta. Para faz-lo, as esttuas de Bahamut e Pelor devem ser arrumadas de forma que se alternem, comeando com Bahamut na alcova a esquerda da porta principal (da perspectiva de quem ingressa no lugar) e alternando entre cada alcova subseqente no sentido horrio, em volta da sala. Caso os jogadores paream confusos depois de alguns minutos, voc pode comear a fornecer pistas para ajudar a resolver o enigma. Fornea uma nova dica sempre que eles parecerem entediados ou frustrados. Dica 1: Cada personagem deve realizar um teste de Intuio. Com um resultado igual ou maior que 12, lembre os jogadores que algumas palavras de um enigma quase sempre tm mais de um signicado. Dica 2: Cada personagem deve realizar um teste de Histria; um resultado 15 ou maior permite que o personagem se lembre que a palavra sinistro signica esquerda no jargo da Herldica. Dica 3: Cada personagem deve realizar um teste de Religio com CD 15. Um sucesso permite que o personagem entenda que a palavra brilhante pode indicar o brilho do sol, como no ttulo o sol brilhante de Pelor. Da mesma forma, Bahamut com freqncia chamado de rei ou soberano dos drages metlicos.

2. Tumba Inferior
Encontro de Nvel 1 (450 XP)
Outrora o local de descanso dos outros membros da dinastia Kaius e alguns servos especiais, essa cmara est sendo saqueada e profanada por Helvec e seus lacaios. O elfo maligno mandou dois mercenrios hobgoblins montarem guarda nessa sala. Quando os PdJs alcanarem a base das escadas, leia o seguinte: As paredes dessa grande cmara de pedra so adornadas com esculturas do que lhes parecem membros da famlia Kaius venerando Pelor e Bahamut. Em algumas paredes, h montes de entulho que outrora foram sarcfagos. Muitos ossos esto espalhados no cho. Dois sarcfagos intactos foram arrastados para montar uma barricada nos dois corredores que conduzem para fora da sala. Um lampio crepita no topo de cada uma das barricadas, lanando um brilho laranja e misterioso sobre toda a cripta. O leo ranoso do lampio cheira forte, como um peixe morto. Alm disso, cada personagem deve realizar um teste de Percepo quando entrar na sala. Se pelo menos um PdJ conseguir um resultado 15 ou maior, leia o texto abaixo logo em seguida: Percepo CD 15 O cheiro de leo muito forte nessa cmara; impossvel que venha somente dos lampies.

Preparao
So dois hobgoblins; cada um iniciar o encontro atrs de um sarcfago diferente, na parte mais afastada da sala. Os sarcfagos tm armadilhas. Mesmo que os PdJs tenham aberto a porta secreta sozinhos, ela barulhenta o suciente para que os hobgoblins saibam que algum est entrando.

Caractersticas da rea
Iluminao: Os lampies iluminam a sala com uma luz plena, similar s chamas do leo caso as armadilhas sejam disparadas. Sarcfagos: Os dois sarcfagos intactos, alm de mais um no tnel subseqente a esta sala, esto cheios de leo e servem como armadilhas defensivas.

NO INTERIOR DO ANTRO DAS SOMBRAS

Enigma do Esprito das Sombras

Se os PdJs descobrirem uma forma de abrir a porta secreta sem combater o esprito das sombras, ele no tentar impedir o avano do grupo. Essa faanha tambm aprimora a atitude do esprito em relao ao grupo em uma etapa (de Inamistoso para Indiferente). Recompense cada personagem com 50 XP por resolverem o enigma. Se os jogadores no estiverem interessados ou carem confusos com o enigma, um dos hobgoblins do Encontro 2 acabar abrindo a porta secreta usando a tranca do andar inferior, quando estiver saindo para respirar um ar fresco. Ele O esprito desaparece, atravessando o piso (mas surgir imediatamente percebe os invasores e desce a escadaria correndo.novamente depois).

Interpretando os Hobgoblins
Os mercenrios hobgoblins iniciam o combate usando seus arcos longos, disparando echas contra os heris conforme o grupo se aproxima. Eles utilizam os sarcfagos como cobertura; isso aplica 2 de penalidade nas jogadas de ataque dos PdJs contra os monstros. Um personagem que subir em um sarcfago no sofrer a penalidade, e o Mestre precisa informar essa condio a qualquer jogador que perguntar. Subir ou saltar para cima de um sarcfago no exige um teste de percia, mas tambm custa 1 quadrado de deslocamento adicional. Contudo, o peso de um personagem sobre o sarcfago quebrar a tampa e o lampio atear fogo no leo dentro do caixo, disparando a armadilha (veja Gatilho 1, no bloco de estatsticas da armadilha, abaixo). Por outro lado, um hobgoblin seria capaz de virar o sarcfago (uma ao padro). Essa manobra criar uma exploso de fogo que preencher a rea de 3x3 quadrados imediatamente defronte da armadilha (o lado oposto de onde o hobgoblin estiver); veja Gatilho 2 nas estatsticas da armadilha. Assim que os heris perceberem o funcionamento da armadilha, podero tentar usar o mesmo truque contra os mercenrios; virar o sarcfago exige uma ao padro e um teste de Fora com CD 15. Assim que um dos sarcfagos com leo que esto protegendo o corredor for neutralizado, os dois hobgoblins recuaro pelo corredor na direo da ltima armadilha, saltando sobre ela para no ativ-la. Ento, caro lado a lado, adicionando +2 de bnus na CA com a habilidade Soldado de Falange. Os hobgoblins lutam at o nal, pois preferem uma morte honrada a sofrer as punies de Helvec por terem fracassado.

Hobgoblin Mercenrio (2) Soldado de Nvel 2 Humanide natural (Mdio Goblin) 125 XP cada Iniciativa +7 Sentidos Percepo +3, viso na penumbra PV 39; Sangrando 19 CA 19 (21 com soldado de falange); Fortitude 17, Reexos 12, Vontade 14 Testes de Resistncia: +2 se estiver a at 5 quadrados de dois ou mais aliados Deslocamento 5 m Espada Longa (padro; sem limite) + Arma +7 vs. CA; 1d8+4 de dano r Arco Longo (padro; sem limite) + Arma +6 vs. CA; 1d10+2 de dano Soldado de Falange O hobgoblin mercenrio recebe +2 de bnus na CA enquanto estiver adjacente a pelo menos um aliado hobgoblin. Tendncia Maligno Idiomas Comum, Goblin Percias Atletismo +11, Histria +8 For 17 (+4) Des 14 (+3) Sab 14 (+3) Con 15 (+3) Int 11 (+1) Car 10 (+1) Equipamento espada longa, escudo, arco longo, 10 echas, 5 PO. Sarcfago com leo Obstculo de Nvel 1 Armadilha 100 XP Quebrar ou abrir o sarcfago permite que o lampio acenda o leo, criando um pequeno inferno. Percepo CD 15 O cheiro de leo muito forte nessa cmara; impossvel que venha somente dos lampies. Gatilho 1 A armadilha dispara quando uma criatura subir no sarcfago. Ataque 1 Reao Imediata +8 vs. Reexos; 3d6 de dano amejante contra cada criatura sobre o sarcfago. O fogo persiste at o nal do encontro. Qualquer criatura que ingressar ou comear seu turno na rea sofrer o ataque. Gatilho 2 A armadilha tambm pode ser ativada se uma criatura virar o sarcfago. Ataque 2 Reao Imediata Exploso 3 +6 vs. Reexos; 2d6 de dano amejante. O fogo persiste at o nal do encontro. Qualquer criatura que ingressar ou comear seu turno na rea sofrer o ataque. Contra-Medidas O personagem capaz de saltar sobre o sarcfago com um teste de Atletismo, CD 15. O personagem pode subir no sarcfago com cautela com um teste de Atletismo, CD 13, mas precisa gastar 4 quadrados de movimento para alcanar o outro lado sem ativar a armadilha. Remover o lampio do sarcfago neutraliza a armadilha.

ADAM GILLESPIE

A menos que tenha sido destrudo em um encontro anterior, o esprito surgir depois que os PdJs derrotarem os hobgoblins. Suas aes dependem de sua atitude atual: Hostil: Ataca os personagens, perseguindo o grupo at que saiam do mausolu. Inamistoso: Observa sem atacar. Indiferente, Amistoso ou Prestativo: Leia o texto a seguir em voz alta. A forma sombria que vocs encontraram na primeira sala ressurge a partir da escurido. Ele gesticula com suas garras azeviche, apontando os ossos espalhados no cho e diz com a voz glida e ruidosa Honra aos mortos. Se os PdJs gastarem algum tempo para reunir os ossos espalhados e recoloc-los nos sarcfagos intactos, eles aprimoram a atitude do esprito em relao ao grupo em uma etapa. Caso essa tarefa mude a atitude da criatura para Amistoso ou Prestativo, ele tambm apontar um cofre escondido sob o ltimo degrau da escada, que contm uma poo de cura (Percepo CD 30 para encontrar o esconderijo de outra forma).

A despeito de sua aparncia, a porta no representa nenhuma ameaa. Ela est trancada, mas possvel abri-la com um teste de Ladinagem (CD 20). Qualquer personagem adjacente ao portal automaticamente ouvir o choro proveniente da outra sala, e conseguir observar a cmara atravs dos olhos do diabo esculpido na porta. Quando um PdJ olhar atravs das aberturas ou destrancar o portal, leia o seguinte: A cmara seguinte parece uma tumba ou templo abandonado h sculos. Em cada lateral da sala, diversas esttuas de pedra, mostrando homens vestindo mantos, observam o salo. No centro da cmara, um crculo mgico, adornado com runas geomtricas, brilha com uma radincia esmeralda. A magia do crculo quase palpvel, utuando para cima como um vapor sobrenatural, lentamente se dissipando no ar estagnado dessa sala ancestral. Encolhidos no meio do crculo, esto dois garotos acorrentados! Os dois garotos seqestrados por Helvec esto acorrentados nesta sala, aguardando uma morte horrvel que nem conseguem imaginar. Ingressar na cmara ou chamar os garotos a partir da caverna natural trar muito alvio para as crianas, que gritaro em resposta e rapidamente tentaro alertar o grupo. Quando car bvio para as crianas que os heris esto aqui para resgat-las, leia o seguinte: Aquele elfo que nos capturou disse que existem armadilhas aqui. Mesmo que eu consiga me livrar dessas correntes, o teto vai desabar se sairmos do crculo!

3. Caverna e Priso
Encontro de Nvel 2 (650 XP)
O tnel lapidado que conduz para fora da tumba inferior rapidamente se torna rstico e termina em uma grande caverna natural com uma cmara adjacente, tambm feita de pedra lapidada. Embora a caverna natural seja muitssimo antiga, o portal em forma de diabo e a cmara posterior tambm so bem velhos, certamente da poca em que os tieings forjaram seus primeiros pactos infernais com os senhores dos Infernos. Quando os PdJs entrarem na caverna, leia o seguinte: A gua escorre como uma chuva leve a partir das estalactites dessa caverna natural. Fungos brilhantes iluminam a cmara, que mida e quente. A luz assustadora reete vrios estanques de gua, que pontilham o solo irregular e escorregadio. Do lado oposto de onde vocs esto, uma grande alcova foi cortada na lateral da caverna. Uma construo antiga, quase em runas, adorna a alcova, ostentando pictograas detestveis e uma escrita estranha e aracndea. Um portal sinistro, com placas de ferro, pode ser visto na parte traseira da alcova. A cabea de um imenso diabo foi esculpida na porta e os olhos do enfeite brilham com uma luminosidade esverdeada e indistinta! Percepo CD 17 Entre os rudos da gua respingando, voc ouve o som quase imperceptvel de um choro infantil, vindo da direo do portal com a cabea do diabo. Qualquer personagem curioso sobre os detalhes da caverna ou do portal pode realizar um teste de Explorao ou Histria, com os seguintes resultados. Explorao CD 20 Essa caverna ancestral foi lentamente erodida pela gua corrente. Um nico terremoto de propores menores seria suciente para derrubar uma grande parte da caverna. Histria CD 15 A arquitetura e as inscries da alcova so resqucios dos ltimos dias de Bael Turath, o imprio antigo e corrupto que deu origem aos tieings.

Caractersticas da rea
Iluminao: Os fungos fosforescentes iluminam a grande caverna com luz plena e o crculo mgico emana luz para o restante da tumba. Cho da Caverna: Escorregadio e irregular, essa rea considerada terreno acidentado. Portal da Cabea do Diabo: Ladinagem CD 20 para abrir. Algemas: As correntes que prendem os dois garotos so muito fortes para serem quebradas pelo grupo, mas podem ser destrancadas com um teste de Ladinagem CD 25; no entanto, necessrio entrar no crculo mgico para alcanar as algemas. Crculo Mgico: Esse crculo mgico esverdeado ilumina a sala inteira com luz plena e tem duas armadilhas diferentes (veja a seguir). Esttuas: Cada uma das esttuas representa o mesmo homem vestindo um manto. Ele tem um rosto ameaador, e se no fosse pela ausncia de chifres ou cauda, era possvel armar que ele um tieing. Duas esttuas (marcadas com A e B) so objetos animados que se tornaro ativos quando qualquer personagem ingressar no crculo mgico (veja a seguir). Um teste de Arcanismo CD 22, realizado por um aventureiro presente no interior da cmara, capaz de detectar a magia existente nas duas esttuas, mas somente se o personagem ativamente ignorar o crculo mgico (do contrrio, a energia do crculo sobrepujar a aura das esttuas).

NO INTERIOR DO ANTRO DAS SOMBRAS

O Esprito das Sombras

Uma anlise mais cuidadosa da porta revela o seguinte: As rbitas oculares do rosto diablico servem como janelas para uma sala do outro lado. A fonte da luz esverdeada deve estar na cmara logo depois da porta.

Os Prisioneiros
Os dois garotos, Darras e Byron, solicitam que os heris os libertem. Se parecer que os PdJs vo sair da cmara sem libert-los, eles se desesperam e comeam a implorar por ajuda. Obviamente, mais fcil falar do que fazer, graas s duas armadilhas presentes no crculo mgico que aprisiona as crianas (veja abaixo). Caso sejam capazes de libertar as crianas, os PdJs tero outro desao mant-las vivas. Os garotos esto desarmados, sangrando e no so corajosos o suciente para lutar, a menos que estejam encurralados. Eles no tm pulsos de cura remanescentes, ento provavelmente tero que descansar antes de recuperar alguns pontos de vida.

Interpretando as Esttuas
Uma vez ativadas, as esttuas animadas se movero para atacar a criatura que disparou a armadilha, mas tambm atacaro qualquer personagem que lhes for hostil. Elas perseguiro os invasores at que elas (ou suas vtimas) sejam destrudas.
Bruto de Elite de Nvel 2 Ttere natural (Mdia Construto) 250 XP cada Iniciativa +2 Sentidos Percepo +1; viso no escuro PV 86; Sangrando 43 CA 17; Fortitude 16, Reexos 12, Vontade 14 Testes de Resistncia +2 Imunidades encanto, medo, venenoso,sono Deslocamento 4 Pontos de Ao 1 m Punho Esmagador (padro; sem limite) +5 vs. CA; 2d6+3 de dano. M Punho Nocauteador (padro; sem limite) +3 vs. Fortitude; 2d6+3 de dano e o alvo co derrubado. M Chutar os Indefesos (livre) No nal do seu turno, se estiver adjacente a um inimigo derrubado, a esttua realiza um ataque com seu punho esmagador contra aquele inimigo. Fique no Cho (reao imediata) Quando um inimigo adjacente tentar se levantar, a esttua desfere um ataque com seu punho esmagador contra esse adversrio. Se obtiver sucesso, o alvo continua derrubado e perde o restante do turno. Tendncia Imparcial Idiomas For 16 (+4) Des 12 (+2) Sab 11 (+1) Con 13 (+2) Int 5 (-2) Car 8 (+0)

Esttuas Animadas (2)

Prisioneiros (2) Guerrilheiro de Nvel 1 Humanide natural (Mdio), humano 0 XP Iniciativa -1 Sentidos Percepo +0 PV 27; Sangrando 13 CA 9; Fortitude 11, Reexos 10, Vontade 11 Deslocamento 5 m Punho (padro; sem limite) +0 vs. CA; 1d4 de dano Tendncia Imparcial Idiomas Comum Percias Atletismo +11, Histria +8 For 10 (+0) Des 9 (-1) Sab 11 (+0) Con 11 (+0) Int 10 (+0) Car 9 (-1)

O Crculo Mgico
Essa cmara apresenta duas armadilhas, ambas vinculadas ao crculo mgico. Se qualquer personagem ingressar no crculo sem pronunciar a senha (xylarthen), as esttuas marcadas com as letras A e B sero ativadas e atacaro o grupo. Alm disso, conforme prometido por Helvec, se qualquer um dos prisioneiros abandonar o crculo mgico, um pequeno terremoto afetar a cmara, gerando um desabamento na caverna natural desde essa sala at as reas 2 e 4. Consulte as estatsticas da Armadilha de Desabamento. Qualquer personagem que inspecionar o crculo mgico pode realizar um teste de Histria e de Arcanismo. Histria CD 20 Esse crculo verde e brilhante um efeito de proteo da poca de Bael Turath. Arcanismo CD 23 Esse crculo de proteo foi recentemente modicado de duas formas. Qualquer criatura que ingressar ou sair dele ir disparar um efeito mgico. Se o teste de Arcanismo obtiver sucesso, o personagem poder realizar um novo teste de Arcanismo ou Ladinagem (CD 25) para desarmar os dois efeitos mgicos vinculados ao crculo de proteo. Ambos os efeitos devem ser neutralizados separadamente. O personagem saber se conseguiu ou fracassou, mas se o teste falhar por uma margem igual ou superior a 5 pontos, a armadilha ser disparada automaticamente.

Testes de Resistncia: As esttuas animadas so monstros de elite, portanto recebem +2 de bnus em quaisquer testes de resistncia. Imunidades encanto, medo, venenosos: As esttuas animadas so imunes a venenos, assim como a ataques com as palavras-chave encanto, medo e venenoso. Pontos de Ao 1: Uma vez por encontro, as esttuas podem gastar um ponto de ao para realizar uma ao padro, de movimento ou mnima adicional.

Progresso do Desabamento
Depois que a armadilha do desabamento for ativada, ela atacar uma rea diferente da caverna natural a cada rodada durante quatro rodadas, sempre no prprio turno. Rodada 1: O corredor entre a priso e a caverna natural, alm do tnel entre as reas 3 e 4 (o tnel 4 ser completamente bloqueado pelo desmoronamento). Durante essa rodada, o esprito das sombras surgir (a menos que tenha sido destrudo antes); veja abaixo. Rodada 2: A seo de 4x4 quadrados da caverna natural diretamente na frente da alcova. Rodada 3: O restante da caverna natural da rea 3. Rodada 4: O tnel inteiro que conduz da rea 3 at a borda do corredor de pedra lapidado que termina na rea 2.

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Desabamento Espreitador de Nvel 3 Perigo 150 XP Quando qualquer prisioneiro sair do crculo mgico, ele ativa uma reao em cadeia que no termina at que a caverna natural e o tnel estejam atolados de escombros. Percepo Um teste de Percepo no revela a armadilha (mas os garotos alertam o grupo se puderem). Percia Adicional: Explorao CD 20: O personagem percebe que a caverna natural instvel. Percia Adicional: Arcanismo CD 23: Encontra o gatilho mgico escondido no interior da geometria e das runas estranhas do crculo, que ativar um efeito quando uma criatura viva abandonar o crculo de proteo. Gatilho Iniciativa +6 Quando o gatilho for ativado, jogue a iniciativa para a armadilha de desabamento. Entre o disparo do gatilho e o ataque da armadilha, os personagens que estiverem na rea percebero que um desmoronamento est comeando. Durante seu turno, o desabamento ataca a rea interna da caverna natural e o tnel da rea 3 (veja Progresso do Desabamento, acima). Ataque Ao Padro rea especial (veja Progresso do Desabamento) Alvos: As criaturas dentro da rea Ataque: +6 vs. Reexos Sucesso: 1d6+6 de dano Fracasso: Metade do dano Efeito: Os escombros e as rochas continuam a despencar e transformam a rea em um ambiente traioeiro (terreno acidentado) que causa 5 de dano s criaturas que ingressarem ou comearem seus turnos dentro da rea. Sustentao Padro: O desabamento ataca uma rea diferente a cada rodada, durante quatro rodadas. Contra-Medidas Um personagem que obtiver sucesso num teste de Ladinagem CD 25 consegue desarmar a armadilha. Um personagem que obtiver sucesso num teste de Explorao CD 15 pode usar uma ao mnima para determinar qual ser a prxima rea atacada pela armadilha.

A menos que tenha sido destrudo em um encontro anterior, o esprito das sombras surgir durante a primeira rodada do desabamento. Se os PdJs estiverem conduzindo os garotos em segurana, eles aprimoram a atitude do esprito em relao ao grupo em uma etapa. O esprito permanece afastado do desabamento, mas suas outras aes dependem de sua nova a atitude: Hostil: Ataca os personagens, perseguindo o grupo at que saiam do mausolu. Inamistoso: Ataca os personagens enquanto estiverem na rea 3, mas no persegue o grupo. Indiferente: Observa sem atacar. Amistoso: Alerta os PdJs, pedindo que fujam, com um sussurro exaltado. Prestativo: Sussurra um alerta imediatamente antes da rodada do desabamento (fornecendo +2 de bnus de Reexos contra o ataque da armadilha para qualquer personagem naquela rea).

4. Confrontando Helvec
Encontro de Nvel 1 (550 XP) O Nvel de Encontro e a recompensa total em XP desse confronto variam, de acordo com os inimigos que estiverem presentes. Nvel de Encontro 3 (725 XP): Caso o esprito se una a Helvec contra o grupo, os PdJs tero uma briga mais difcil. Nvel de Encontro 5 (1.050 XP): Se as esttuas animadas se unirem a Helvec, o encontro ser muitssimo perigoso. Nvel de Encontro 6 (1.225 XP): Se o esprito e as esttuas animadas se unirem a Helvec, o encontro se tornar extremamente letal para os personagens e fugir no ser uma idia ruim. A descrio do encontro assume que ele acontecer na cmara ritual (rea 4 do mapa). Entretanto, se os personagens ativaram o desabamento antes de defrontar Helvec na rea 4, a batalha ocorrer no mausolu, depois que o elfo e seus esqueletos escaparem usando a passagem secreta e chegarem primeiro ao local (supondo que os PdJs sobreviveram ao desabamento). Nesse caso, modique a localizao e as tticas conforme apropriado situao. Quando os PdJs entrarem na cmara ritual, leia o seguinte: A passagem termina em uma cmara larga. Um brilho esverdeado e assustador emana de uma plataforma com trs metros de altura, bem no centro da sala, e nvoas utuam a partir da sua superfcie. Um peloto de diabos enfurecidos foi esculpido nos lados do pedestal. Um elfo de aparncia maligna, vestindo um manto negro, est de p sobre a plataforma. Ele est lendo um tomo antigo e empoeirado, aberto em suas mos, e encara vocs com desprezo. Seu sangue ir contribuir para o meu trabalho, intrusos! ele grita. Enquanto os sons da ameaa ainda ribombam no ar, quatro guerreiros esquelticos surgem nas laterais da plataforma, sacando espadas longas enferrujadas de bainhas esfarrapadas.

NO INTERIOR DO ANTRO DAS SOMBRAS

O Esprito das Sombras

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Caractersticas da rea
Iluminao: O crculo mgico ilumina a cmara com luz plena. Plataforma: A plataforma est situada 3 metros acima do solo, portanto, qualquer criatura que estiver sobre ela no pode ser alvo de ataques corpo a corpo. A altura do pedestal fornece cobertura a qualquer criatura sobre ele, mas somente contra ataques distncia ou ataques contguos desferidos por inimigos no solo (2 de penalidade da jogada de ataque). Escalar a plataforma exige um teste de Atletismo CD 20 e quatro quadrados de movimento. Se algum auxiliar um personagem na tarefa, a CD reduzida para 15. Crculo Mgico: O crculo mgico concede +2 de bnus em todas as defesas para as criaturas Malignas ou Caticas e Malignas que estiverem em seu interior. Escombros: O tnel que conduz a essa cmara e a seo de solo natural dentro da sala so terrenos acidentados (entrar em um quadrado desse tipo custa 1 quadrado adicional de deslocamento). Caverna Lateral: Essa pequena caverna natural num dos lados da cmara est repleta de escombros leves (terreno acidentado). Um pequeno ba em seu interior esconde algum tesouro (veja Tesouro, abaixo). Corredor Secreto: Nos fundos da caverna lateral, num dos lados da cmara, encontra-se uma passagem vertical escondida que termina na superfcie. Helvec sabe da sua existncia, mas os personagens devem obter sucesso em um teste de Percepo CD 20 para encontr-la. Ela conduz at uma cova vazia e escondida por arbustos e pedregulhos, no muito afastada do mausolu.

Quando Helvec atingir a condio Sangrando, seus impulsos sdicos o faro atacar os garotos Darras e Byron, se eles estiverem presentes e dentro do alcance. Se os personagens no ativaram as esttuas animadas na rea 3, Helvec ser capaz de faz-lo como uma ao padro. As esttuas se movimentam com todo seu deslocamento para ingressar na batalha (a porta se abre automaticamente para elas), e agiro logo depois de Helvec na ordem de iniciativa durante o resto do encontro. Se o encontro acontecer no andar superior do mausolu, o elfo no poder ativar as esttuas, pois elas esto muito afastadas. Se Helvec convocar as esttuas animadas para a batalha, leia o seguinte: Helvec ergue seu cajado e golpeia o solo duas vezes. Um instante depois, vocs ouvem passos pesados e rochas raspando contra o piso no corredor atrs de vocs.

Interpretando os Esqueletos
Os infantes esqueletos lutaro com a maior quantidade possvel de invasores, mantendo o grupo afastado da plataforma de Helvec. Eles lutam at serem destrudos. Viso no Escuro: Os esqueletos so capazes de enxergar perfeitamente na escurido ou sob iluminao normal. Imunidades venenoso: Os esqueletos so imunes a ataques venenosos. Resistncias 10 vs. Necrtico: Se um ataque causar dano necrtico a um esqueleto, subtraia 10 do dano que seria inigido. Se o resultado for igual ou menor que 0, o ataque no causa dano. Vulnerabilidades 5 vs. Radiante: Qualquer ataque que cause dano radiante ao esqueleto inige 5 pontos de dano adicional. Empurrar 1: Quando um esqueleto atinge um personagem com seu ataque avanar a linha de frente, o alvo do ataque empurrado 1 quadrado, em qualquer direo, para longe do atacante.

Esqueleto Infante (4) Soldado de Nvel 1 Ttere natural (Mdio Morto-vivo) 100 XP cada Iniciativa +4 Sentidos Percepo +3; viso no escuro PV 29; Sangrando 14 CA 16; Fortitude 14, Reexos 15, Vontade 14 Imunidades venenoso Resistncias 10 vs. necrtico Vulnerabilidades 5 vs. radiante Deslocamento 6 m Espada Longa (padro; sem limite) +6 vs. CA; 1d8+2 de dano. M Avanar a Linha de Frente (padro; sem limite) +5 vs. Fortitude; 1d6+2 de dano e o alvo empurrado 1 quadrado. Velocidade dos Mortos +2 de bnus nas jogadas de ataque e +1d6 de dano nos ataques de oportunidade Tendncia Imparcial Idiomas Comum (somente compreenso) For 15 (+2) Des 17 (+3) Sab 14 (+2) Con 13 (+1) Int 3 (-4) Car 3 (-4)

Interpretando Helvec
Helvec permanecer acima do confronto direto e fora do alcance do grupo. Ele comea o combate usando seu poder viso de exaurir os ossos contra dois adversrios numa rea de 5 quadrados dele, esperando atrasar a aproximao dos inimigos. Depois, ele dispara a nvoa de apodrecer a carne contra um grupo de PdJs que estiver lutando contra os esqueletos, e abrao vamprico se ele estiver ferido. Caso dois ou mais esqueletos estejam feridos, ele utilizar a revigorao necromntica para cur-los.

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Controlador de Nvel 3 Humanide ferico (Mdio Elfo) 150 XP Iniciativa +2 Sentidos Percepo +2; viso na penumbra PV 47; Sangrando 23 CA 14; Fortitude 13, Reexos 14, Vontade 16 Crculo Mgico Helvec recebe +2 em todas as defesas enquanto estiver na plataforma. Deslocamento 7 m Golpe do Cajado Negro (padro; sem limite) +7 vs. CA; 1d6+1 de dano. R Olhar de Exaurir os Ossos (padro; sem limite) + Necrtico Alcance 5; dois alvos; +5 vs. Fortitude; 1d6+2 de dano necrtico e o alvo ca lento (TR anula). R Abrao Vamprico (padro; recarrega 4) + Necrtico Alcance 5; +6 vs. Vontade; 1d8+2 de dano necrtico e Helvec recupera 5 pontos de vida. A Nuvem de Apodrecer a Carne (padro; encontro) + Necrtico Exploso de rea 2 a at 10 quadrados; apenas criaturas vivas; +5 vs. Fortitude; 1d6+3 de dano necrtico e os mortos-vivos dentro da rea recebem +2 nas jogadas de ataque e dano contra o alvo (TR anula). C Revigorao Necromntica (padro; encontro) + Necrtico Exploso contgua 5; os mortos-vivos dentro da exploso recuperam 5 pontos de vida. Tendncia Maligno Idiomas Comum, lco Percias Arcanismo +9, Blefe +9, Intimidao +9 For 10 (+1) Des 13 (+2) Sab 12 (+2) Con 15 (+3) Int 16 (+4) Car 16 (+4)

Quando o esprito das sombras ingressar na batalha, leia a frase apropriada: Uma forma sombria e familiar emerge da parede de rochas mais prxima. Seus olhos brilham com uma luz escarlate de vingana conforme ela se aproxima de vocs. OU Uma forma sombria e familiar emerge na lateral da caverna, mas no se envolve na batalha. Ela observa os dois lados do conito com ateno. OU Uma forma sombria e familiar emerge do solo da plataforma. Ela ergue suas garras azeviche contra o elfo de manto, roucamente sussurrando Vingana

Tesouro
O cajado de Helvec possui um mbar polido no casto, que vale 100 PO. Um pequeno ba na caverna lateral contm uma troca de roupas do elfo, 211 PO e uma adaga de sacrifcio dourada que vale 35 PO. Alm disso, o livro de rituais abissais que o mago carrega vale 300 PO, embora os PdJs reconheam que existe um risco de algum recomear o trabalho maligno do elfo usando o tomo. Como alternativa, eles podem destruir o livro (o que fornece mais XP; consulte Terminando a Aventura).

O Esprito das Sombras


No importa se ele foi destrudo em um encontro anterior ou no, o esprito das sombras retorna para essa ltima batalha. Suas aes dependem da sua atitude em relao ao grupo. Hostil: Ataca os personagens, perseguindo o grupo at que saiam do mausolu.

Terminando a Aventura
Assim que os personagens derrotarem Helvec, e provavelmente conseguirem libertar os garotos Stasi, a aventura estar concluda e os PdJs podem buscar suas recompensas com Quinn Stasi. Para cada garoto entregue com vida, cada personagem recebe 50 XP adicionais. Se eles destruram o livro de rituais de Helvec, eles ganham mais 20 XP cada um. Os personagens no devem possuir pontos de experincia sucientes para alcanar o nvel 2 (eles precisam de 1.000 XP), mas certamente esto quase l! Se o esprito foi destrudo na batalha nal, ele no retornar. Se os PdJs no a eliminaram, ela desvanece assim que Helvec for derrotado. De qualquer forma, o esprito nalmente pode descansar em paz. Os PdJs recebem mais 50 XP (cada um) se a aventura terminou e o esprito estava Amistoso em relao ao grupo ou 100 XP se ele estava Prestativo. No nal, o sucesso dos personagens nessa busca chamar a ateno do regente local, que solicita o auxlio do grupo para lidar com um perigoso drago branco que est saqueando as caravanas na passagem dos Picos da Barreira. Essa tarefa est descrita na outra aventura do Dia Mundial de D&D, Contra o Drago Branco.
RALPH HORSLEY

NO INTERIOR DO ANTRO DAS SOMBRAS

Helvec

Inamistoso: Ataca os personagens enquanto estiverem nessa rea, mas no persegue o grupo. Indiferente: Observa sem atacar. Amistoso: Observa sem atacar. Se Helvec atingir a condio Sangrando, a atitude do esprito se aprimora para Prestativo. Prestativo: Ataca Helvec. O elfo pode gastar uma ao padro para banir o esprito com um encantamento, mas ele automaticamente ressurgir na caverna lateral no nal do prximo turno.

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MAPA

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CONTRA O DRAGO BRANCO

Contra o Drago Branco


A pedido de um regente local, os PJs marcham para a Torre da Chuva de Granizo para derrotar um jovem drago branco que vem atormentando as rotas comerciais da regio. Eles acabaram de rastre-lo at seu prprio covil, situado em uma torre abandonada numa parte fria e perigosa dos Picos da Barreira. Antes de comear o encontro, permita que os jogadores coloquem seus personagens em qualquer uma das reas de incio do mapa da Torre da Chuva de Granizo. Leia o texto a seguir ao iniciar o encontro: Tudo indica que vocs chegaram ao local que o drago branco vem usando como seu covil. Uma torre em runas se encontra no alto da colina solitria, tomada pela neve. Algumas rampas traioeiras fornecem acesso construo. Repentinamente, um rugido ensurdecedor abala a neve de uma colina prxima, ecoando nos picos mais prximos. seguro dizer que o drago est ciente da presena de vocs. O drago viu ou ouviu a aproximao dos PJs, precipitando o combate.

Outros detalhes da torre: A torre no tem segundo andar a escada no conduz a lugar nenhum. A escotilha no canto est congelada (teste de Fora CD 18 para abrir); ela termina em um poro do mesmo tamanho da torre, repleto de suprimentos velhos e congelados.

Caractersticas da rea
Rochedos: As reas contornadas no mapa, ao redor da parte superior da colina, so compostas por rochedos de 3 metros de altura. Escalar esses rochedos exige um teste de Atletismo CD 17 e custa 4 quadrados de deslocamento. Gelo Suspenso: No topo de cada rochedo (descrito acima) encontra-se uma grossa camada suspensa de gelo e neve. Qualquer ataque que atinja um quadrado ao longo de um rochedo (ou qualquer ataque restrito ou de rea que inclua um desses quadrados) e que cause 8 de dano ou mais, desencadeia uma grande queda de gelo e neve. Os personagens que estiverem em um destes quadrados (ou escalando o rochedo abaixo do quadrado) sero derrubados e sofrero 1d6 pontos de dano. Rampas de Gelo: Diversas rampas de gelo, rochas e neve permitem que os PJs alcancem o topo sem escalar os rochedos. Uma criatura que atacada enquanto estiver em um desses quadrados precisa obter sucesso num teste de Acrobacia CD 13 ou ca derrubada. O drago branco jovem no precisa realizar esse teste, devido a sua habilidade de caminhar no gelo. Bloco de Pedra: A pedra que bloqueia uma das entradas da caverna, na parte traseira da torre, pode ser movida com um teste de Fora CD 20 (com um bnus de +5 para criaturas Grandes). Mesmo que a pedra seja removida, o terreno ainda considerado acidentado. Crculo Sagrado: Qualquer criatura sobre o crculo sagrado recupera 2 pontos de vida no incio do seu turno. Esse foi o motivo que levou o drago a escolher essa colina em detrimento de outras. Seteiras: Graas a muita prtica, o drago branco consegue disparar seu ataque de sopro atravs das seteiras nas laterais da torre (mas somente se ele estiver adjacente a elas). Ele pode faz-lo de ambos os lados.

Drago Branco Jovem Bruto Solitrio de Nvel 3 Animal mgica natural (Grande Drago) 750 XP Iniciativa +1 Sentidos Percepo +7, viso no escuro PV 200; Sangrando 100; veja tambm sopro sangrento CA 18; Fortitude 20, Reexos 16, Vontade 17 Resistncias 15 vs. congelante Testes de Resistncia +5 Deslocamento 6 (caminhar no gelo); vo 6 (pairar), vo prolongado 10 Pontos de Ao 2 m Mordida (padro; sem limite) + Congelante Alcance 2; +6 vs. CA; 1d8+4 de dano e 1d6 de dano congelante (mais 1d6 de dano congelante adicional em um ataque de oportunidade bem-sucedido). m Garra (padro; sem limite) Alcance 2; +6 vs. CA; Dano: 1d8+4. M Fria do Drago (padro; sem limite) O drago realiza dois ataques com as garras. Se atingir o mesmo alvo com os dois ataques, o drago tambm pode desferir uma mordida contra o oponente. C Sopro (padro; recarrega 5 6) + Congelante Rajada contgua 5; +4 vs. Reexos; 3d6+4 de dano congelante e o alvo ca lento e enfraquecido (TR encerra ambos). C Sopro Sangrento (livre, ao sangrar pela primeira vez; encontro) O sopro do drago recarrega e ele o exala imediatamente. C Presena Assustadora (padro; encontro) + Medo Exploso contgua 5; contra inimigos; +4 vs. Vontade; o alvo ca atordoado at o nal do prximo turno do drago. Efeito Posterior: O alvo sofre 2 de penalidade nas jogadas de ataque (TR encerra). Tendncia Maligno Idiomas Dracnico Percias Atletismo +15 For 18 (+5) Des 10 (+1) Sab 12 (+2) Con 18 (+5) Int 10 (+1) Car 8 (+0)

Tticas do Drago
O jovem drago branco inicia seu turno no centro do crculo sagrado (veja Caractersticas da rea, acima). A partir deste ponto, ele consegue enxergar qualquer quadrado no mapa. Ele ir adiar suas aes at avistar um PJ subindo uma das rampas ou escalando os rochedos. Ento, ele alar vo para fora da torre e usar o sopro contra o maior nmero de inimigos possvel. Se o drago precisar se mover duas vezes, utilizar um dos seus Pontos de Ao e realizar o ataque de sopro com a ao padro adicional obtida. Essa manobra pode derrubar alguns alvos; veja Caractersticas da rea, acima. Depois de disparar o sopro, jogue 1d6 no incio de cada turno do drago. Um resultado 5 ou 6 permite que a criatura recarregue o sopro e possa us-lo novamente. Se os jogadores se mantiverem espalhados, o drago tentar se deslocar o mximo possvel, usando as garras contra o alvo mais fraco que encontrar. Ele continuar

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voando para se manter afastado de guerreiros e paladinos, mas se for marcado por um desses personagens, voltar sua ateno contra ele at que a ameaa tenha sido exterminada. No incio do seu turno, se pelo menos 3 personagens estiverem numa rea de 5 quadrados de distncia do drago, ele ativar a presena aterradora, ento usar um Ponto de Ao para atacar com as garras ou usar o sopro (movendo-se, conforme a necessidade, para assumir uma posio melhor). Depois de usar a presena ameaadora, o drago no poder mais us-la no mesmo encontro. Quando o drago atingir a condio Sangrando (na marca de 100 PV) ele usar novamente o seu ataque de sopro como uma ao imediata (logo depois do efeito que o deixou sangrando). No seu prximo turno, ele voltar ao crculo sagrado para se curar e continuar a lutar desse ponto. Ele tenta impedir que os outros personagens alcancem e entrem no crculo, para evitar que se beneciem do poder de cura do local. Os efeitos de cura do crculo so facilmente perceptveis para qualquer um que observe uma criatura ferida sobre ele. Se o drago chegar a 10 pontos de vida ou menos, ele tentar fugir e nunca mais voltar. Resistncia 15 vs. congelante: Subtraia 15 de qualquer dano congelante inigido ao drago. Testes de Resistncia +5: Por se tratar de uma criatura solitria, o drago recebe +5 de bnus em todos os testes de resistncia. Pairar: O drago consegue permanecer no ar sem gastar uma ao de movimento para se sustentar. Ele tambm pode executar um ajuste enquanto estiver voando. Pontos de Ao 2: Duas vezes por encontro, mas no mais do que uma vez por rodada, o drago pode usar um ponto de ao para realizar uma ao padro, de movimento ou mnima adicional.

Teste de Resistncia
Se o drago atingir um personagem com o ataque de sopro ou sua presena assustadora, esse personagem ca sob o efeito de uma ou mais condies. No nal de cada um dos seus turnos, um personagem afetado por uma condio realiza um teste de resistncia para acabar com cada condio que permite um teste. VejaTestes de Resistnciano Captulo 9 do Livro do Jogador para maiores informaes.

CONTRA O DRAGO BRANCO

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