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PRINCIPE

MERCADOR
UM JOGO SOBRE COMERCIO EM ARTRUSIA

Por Antonio Marcelo

Regras Beta Versão 1.0 – Janeiro de 2022

Produzido por Voxel House Game Studio - 2022


visite o nosso site: http://www.voxelhouse.com

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1.0 Introdução :

Principe Mercador é um jogo que permite de 1 a 4 jogadores se divertirem simulando as viagens de


mercadores nos Reinos Humanos Livres em Artrúsia , levando e trazendo mercadorias entre cidades.

1.1 Preparação

Inicialmente você deve identificar o seguinte :

Separar o Mapa
Separar as tabelas com preços das cidades e o que elas compram
Separar as Fichas
Separar o marcador do mercador
Separar as tabelas de evento

Você vai precisar de 2 dados de 6 lados doravante chamados d6, lápis/caneta. Anote o nome do seu mercador
na Ficha correspondente e anote 20 peças de ouro (GP) em seguida coloque o marcador do Mercador em
Bravamata , conforme o esquema abaixo

2.0 O Jogo

O Nosso jogo é composto por turnos e das seguintes fases divididas em subfases :

Fase 1 Preparação
- Mercado Vigente/Destino
- Contratação de Tropa
- Cargas Especiais
-
Fase II - Viagem
- Sorteio do evento
- Finalização

Fase III – Mercantil


- Venda dos produtos/Entrega de Cargas
- Fim do turno

2.1 Fase I – Preparação


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Nessa fase o jogador deverá se preparar para a viagem, montando sua caravana e assim partindo para seu
destino. Vamos falar de cada uma delas.

2.1.1 Mercado Vigente

Cada Cidade do Jogo negocia um tipo de mercadoria, são elas:

Produto Ìcone Seguro


Viajantes 2 GP

Vinho 2 GP

Grãos 1 GP

Especiarias 5 GP

Ítens Mágicos 6 GP

Bebidas Finas 4 GP

Metais 3 GP

Alimentos 2 GP

E cada cidade acima de seu ícone mostra o que ela compra. Exemplo: Bravamata compra bebidas Finas,
Metais e Especiarias

Nota: Todas as cidades aceitam viajantes

Em seguida o jogador deverá sortear o mercado vigente daquela cidade. Role 16 para cada produto
disponível no local e consulte o resultado. Exemplo em Brava Mata temos:

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Passageiros – Rolou 1d6, resultado 3 – Cotação 6 gp
Vinho – Rolou 1d6, resultado 1 – Cotação 8 gp
Grãos - Rolou 1d6, resultado 5 – Cotação 9 gp
Alimentos - Rolou 1d6, resultado 4 – Cotação 8 gp

Estes preços significam o preço base de venda em cidades que aceitam estas mercadorias. Por exemplo se o
jogador escolhe os Grãos, o preço Base em Gládia que aceita Grãos é 9 peças de ouro, ou seja, ele iria lucrar 9
peças de ouro naquele local. Em seguida ele poderá escolher a cidade destino e selecionar até 2 mercadorias
diferentes para levar (viajantes contam como 1 mercadoria). Por exemplo o jogador escolheu levar Grãos e
alimentos, pois estão com um preço melhor. Após a seleção ele deverá pagar o seguro conforme mostrado
anteriormente. Este seguro garante que em caso de sinistro da carga, o dono original seja ressarcido. No caso
ele pagará 3GP de seguro, pois ele escolheu grãos e alimentos para levar para Gládia. Desconte este valor das
peças de ouro de sua ficha.

2.1.2 Contratação de Tropas

Em Artrúsia as estradas não são nada tranquilas, por mais que estejam próximas de cidades. Por isso os
mercadores contratam aventureiros (ou mesmo incautos) para protegerem a sua carga. Nesse caso é possível
diferentes tipos de tropas. São elas:

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Tropa Ìcone Custo Máximo na tropa
Ajudante – O campônio mais 1 GP 5
simples que deseja se tornar
um herói. Tem PA de 1 e sem
nenhum poder especial Sempre
disponível para contratação
Doutor da Praga – Especialista 5 GP 1
em doenças e venenos. Role 1d6
se o resultado for 4+ ele está
disponível para contratação. Tem
PA 1 e neutraliza a Praga
Mago – Especialista nas 6 GP 1
magias Artrusianas. Role 1d6
se resultado for 5 ou 6, ele está
disponível para contratação. Tem
PA de 2 e neutraliza o medo.
Guerreiro – O Aventureiro 8 GP 3
tarimbado e veterano. Tem PA de
3 e pode tentar capturar o ladrão.
Ele está sempre disponível para
contratação.

Uma caravana pode ser formada por no máximo 6 tropas. Por exemplo: 5 Ajudantes e 1 mago. Ou 3
guerreiros, 1 doutor da Praga, 1 mago e 1 ajudante. Acima disso não é permitido.

Nosso jogador resolveu contratar 5 ajudantes e 1 doutor da praga. Os ajudantes ele os contrata sem
problemas por 5 GP. Ele vai verificar se há um doutor da Praga disponível. Ele rola 1d6 e obtem 4, há um
doutor da praga na cidade. Ele o contrata por 5GP.

Em seguida ele desconta estas 10 gp de seu ouro inicial, até agora ele gastou 13 GP (3 dos seguros das
mercadorias e 10 da tropa), restando 7 GP. Para nosso jogador está na hora de Partir. Cada tropa ou monstro
tem um Poder de Ataque (PA), mas falaremo isso na seção eventos.

2.1.3 Cargas Especiais

Com o avanço do jogo, o jogador pode escolher uma carga especial no lugar de um carregamento
de mercadorias. Estas missões geralmente pagam bem, mas são bem mais desafiadoras. Este tipo de
carga, conta como 1 na carga total do jogador. Será implementada na próxima versão

3.0 A Viagem

É nessa fase que a emoção e a aventura começam! Quando o jogador estiver pronto para viajar. Ele move
seu marcado para o hexágono vazio saindo da cidade, conforme a figura abaixo:

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Em seguida ao mover para o hexágono do caminho ele deverá sortear um evento. Role 2 d6, seimulando o
d66 e consulte a tabela abaixo:

Resultado (d66) Evento


1,1 Praga
1,2 Praga
1,3 Praga
1,4 Ladrão
1,5 Ladrão
1,6 Você está perdido role novamente nesta tabela
2,2 Você está perdido role novamente nesta tabela
2,3 Viagem Tranquila
2,4 Viagem Tranquila
2,5 Viagem Tranquila
2,6 Viagem Tranquila
3,3 Viagem Tranquila
3,4 Viagem Tranquila
3,4 Viagem Tranquila
3,6 Viagem Tranquila
4,4 Encontro
4,5 Encontro
4,6 Encontro
5,5 Encontro
5,6 Encontro
6,6 Tesouro

3.1 Eventos

a) Praga – A sua caravana foi contaminada pela Praga. Se você tiver um Doutor da Praga em sua tropa,
ignore este resultado e prossiga sua viagem sem problemas. Caso não tenha um doutor você deverá eliminar
um membro de seu bando a sua escolha. Caso não tenha ninguém para eliminar, você foi pego pela doença e
sua aventura termina aqui.

b) Ladrões – Um ladrão furtivamente ataca sua caravana a noite tentando roubar a carga enquanto todos
dormem. Se você tiver um guerreiro no grupo role 1d6, se o resultado for 3+ o ladrão é capturado e você
o entrega na próxima cidade recebendo uma recompensa de 10 GP. Caso contrário ele rouba uma de suas
cargas (sorteie). Se numa viagem você tiver todas as suas cargas roubadas e o resultado for o ladrão, o
mesmo é tratado como o eevento Viagem Tranquila.
6
c) Você está perdido role novamente nesta tabela – Nesse caso o joagdor permanece parado no emsmo
hexágono e rola novamente nesta tabela de eventos.

d) Viagem tranquila – Nada acontece e você se mover para o próximo hexágono. Se o mesmo for uam
cidade, você chegou ao seu destino.

e) Encontro – Em Artrúsia sempre existem mosntros que erram nos ermos em busca de vítimas incautas.
Por isso role na tabela abaixo e veja qual o resultado.

Resultado d6 Encontro
1 Gigante
2,3 Mortos vivos
4 Orcos Selvagens
5 Goblins
6 Tropa*

Depois de sortear o tipo de encontro, o jogador deverá sortear qual o PA do inimigo. Cada monstro tem um
número específico de PA. Por exemplo o jogador sorteia como encontro Goblins. Em seguida ele rola 1d6 e
sorteia 4. Estes goblins que ele encontra tem PA d2 2.

Quando ocorre o encontro há o combate então se o PA da tropa (soma de todas as unidades presentes na
mesma) for maior que o do monstro encontrado, o monstro é derrotado e o jogador, rpossegue sua viagem
sem problemas. Se o valor do PA for igual, o jogador o monstro é expulso, mas ele perde 1 unidade de sua
tropa a sua escolha.

Agora se o PA for menor, ele perde 1 unidade e 1 mercadoria a sua escola. Caso não haja mais tropas, ele
perde uma mercadoria a mais. Caso ele não tenha mais unidades ou mercadorias para perder num próximo
encontro, ele é morto pelos monstros. Sua aventura termina aqui.

* Encontro especial – Tropa

Neste caso o jogador acha uma tropa extra que vageuava pelo ermo e decide se juntar a ele. Role 1d6 e
consulte a tabela abaixo:

Resultado d6 Encontro
1,2 Ajudante
3,4 Guerreiro
5 Doutor da Praga
6 Mago

Nota: Este novo elemento ao grupo seguirá até a próxima cidade e deixará e abandonará o jogador.
Lembarndo que os limites de capacidade máxima da tropa devem ser obedecidos.

Os Mortos-Vivos

Ao serem surpeendidos num encontro por mortos-vivos, e não existir um mago na tropa, a tropa do jogador
é submetida a medo. Nesse cao o PA total da mesma é reduzido de 1.

Regras a Serem Implementadas na próxima versão

- Butim
- Recompensas
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Fim do encontro

Quando os encontros forem resolvidos naquela rodada, o jogador pode mover a sua caravana para o próximo
hexágono.

f) Tesouro – O jogador deu uma sorte enorme e encontrou um baú de tesouro com 1d6x10 gp

4.0 Chegando a cidade

Quando o jogador chega ao seu destino temos o final da rodada. Nesse caso as seguintes ações deverão ser
feitas

- As mercadorias poderão ser entregues e o valor convertido em peças de ouro


- As tropas poderão ser ou não dispensadas. Nesse caso o jogador contrata novos membros ou paga o valor
dos existentes na sua caravana.
- Tropas que se juntaram num encontro abandonam a caravana do mercador.
- Recompensas são pagas.
- Caso você tenha perdido toda a sua mercadoria na viagem se dê por feliz em chegar vivo.
- CAso você tenha perdido todo o seu dinheiro e não tenha como continuar, você faliu e automaticamente foi
derrotado.

Nesse caso o jogador inicia uma nova viagem. No jogo com mais de um jogador, o próximo jogador a fazer
a viagem é a esquerda de quem começou.

5.0 Regras Especiais

Existem algumas regras especiais que podemos adotar em uma partida

5.1 Valorização de Mercadorias

As mercadorias valorizam a partir do momento que passam por uma cidade e não são vendias. Por exemplo
se um jogador pega um vinho que vale 10 peças de ouro no mercado de Bravamata e deseja entrega-la
em Espinhaço, a mesma receberá um bonificação de 4 peças de ouro por cidade visitada e sem venda de
cada um dos produtos que ele carrega . E le passou por Rubragua e não vendeu a mercadoria e até chegar
Espinhaço logo ele recebe 4 peças de ouro a mais..

Outro Exemplo. um jogador pega um vinho que vale 10 peças de ouro no mercado de Bravamata e deseja
entrega-la em Negraareia. Ele passará por Rubragua e Gladia, obtendo uma valorização de mais 8 peças de
ouro, no valor total da carga.

5.2 Contratação de Tropas pelo Caminho

Caso o jogador tenha dinheiro e ao passar por uma cidade que não seja o seu destino, ele poderá contratar
tropas extras, obedecendo os limites totais de uma caravana.

5.3 Os Hexágonos Cinza

Os hexágonos cinza representam áreas de encontros com mais dificuldade. Recomendamos utilizarem apenas
por jogadores mais experientes. A tabela de encontros utilizada é a seguinte:

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Resultado (d66) Evento
1,1 Praga
1,2 Praga
1,3 Praga
1,4 Praga
1,5 Praga
1,6 Praga
2,2 Ladrão
2,3 Ladrão
2,4 Ladrão
2,5 Você está perdido role novamente nesta tabela
2,6 Você está perdido role novamente nesta tabela
3,3 Viagem Tranquila
3,4 Viagem Tranquila
3,4 Viagem Tranquila
3,6 Viagem Tranquila
4,4 Encontro
4,5 Encontro
4,6 Encontro
5,5 Encontro
5,6 Encontro
6,6 Portal do Tempo

Neste Caso temos um novo evento chamado Portal do tempo. Quando este evento é sorteado o jogador
retorna com a sua caravana no estado atual para a última cidade que visitou, antes de chegar ao seu destino.

5.0 Vitória ( provisória)

a) Jogo Solitário - Sobreviver a 4 viagens


b) Jogo em grupo - Sobreviver a 4 viagens ou quem alcançar mais dinheiro. Cada rodada representa é feita
quando todos os jogadores terminam a sua viagem.

Design de Jogo e Regras : Antonio Marcelo

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