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TARCISIO LUCAS

TABELAS ALEATÓRIAS PARA SEU JOGO OLD SCHOOL


TARCISIO LUCAS

TLHP GAMES
2021

TABELAS ALEATÓRIAS PARA SEU JOGO OLD SCHOOL

Imagens internas e da capa do Site Free Pik ou de Domínio Público


Olá, pessoal
Primeiramente, fico muito feliz que você esteja lendo esse material.
Em segundo lugar, gostaria de dizer que aqui você encontrará uma série
de tabelas aleatórias super simples voltadas para aventuras de fantasia
medieval clássicas, que é meu gênero favorito (mesmo depois de 20 anos
jogando, não me cansei). Esse material é pensado primariamente para
jogos que fazem parte da onda OSR, especialmente aqueles que tentam
captar aquela vibe dos primeiros anos do RPG. Ao bolar esse material,
estou pensando em jogos como Old Dragon, Pocket Dragon, Swords
and Wizardry, Labyrinth Lord, Iron and Sorcery, e tantos outros.
Em terceiro lugar, é necessário dizer que essas tabelas podem SIM ser
utilizadas junto com outros RPGs de fantasia que tenham regras
diferentes das regras D20 e similares. A maioria das tabelas poderá ser
usadas sem qualquer adaptação, e umas poucas precisarão de algumas
mudanças. No final do texto haverá algumas dicas de como adaptar para
outros sistemas.
E por último, mas não menos importante, é preciso ter em mente que
esse material aqui é pensado para quem quer gerar aventuras rápidas,
quase no improviso. De repente um grupo de amigos se junta e vocês
querem jogar, mas ei! Ninguém preparou nada...e agora? Exatamente
isso. Sei que existe muito material com propostas similares, alguns
enormes e que cobrem absolutamente TUDO, alguns com centenas e
centenas de páginas. Eu amo esses livros! Esse material não quer de
forma alguma competir com eles. Nem teria como.

Obs: Esse material tem como base aquilo que eu


publiquei em 2019 nas edições 5, 7 e 10 do “TOSCO”, o meu fanzine
caseiro

3
Como usar essas Tabelas?
O mais recomendado é que você use essas tabelas conforme a
necessidade.
O grupo encontrou alguém no caminho? Role na tabela de NPCs.
A velhinha simpática no meio da vila falou de um lugar distante...role na
tabela de Lugares então. Bem simples e intuitivo.
Não se prenda a pré-conceitos. As vezes, será interessante rolar em 2
tabelas diferentes e fazer um “mix” com o resultado. Ou rolar 2 vezes na
mesma tabela, tendo um resultado hibrido com características dos 2
resultados...a aventura é SUA, faça dela única, mesmo que seja uma
aventura improvisada e maluca!

4
TABELA GERADORA DE MISSÕES
(QUESTS E SIDEQUESTS)
Essa tabela é dividida em duas partes – Parte A e Parte B – e sempre vai
ser complementada por alguma outra tabela, de acordo com os
resultados.
Ela foca em coisas básicas presentes em histórias de fantasia, e cabe ao
mestre ou jogador solo deixar o resultado com uma “cara” própria.

Parte A Parte B
1d6 1d6
1-2- Um NPC
1- Encontrar
3-4- Um Lugar
2- Destruir 5-6- Um Objeto
3- Neutralizar Misterioso
4- Vingar
5- Defender
6- Proteger

Cada resultado da “Parte B” lhe conduzirá a uma outra


tabela, e assim termos nossa missão!

5
TABELA DE NPCS

1D6
1- Camponês
2- Soldado
3- Criatura
4- Herói
5- Grupo de Pessoas
6- Role na Tabela Abaixo

1- Morto Vivo
2- Criatura humanóide
3- Mago
4- Necromante
5- Nobre
6- Entidade Sobrenatural

Muitos desses resultados vão exigir um pouco de


criatividade! Não tenha medo de tomar caminhos
improváveis!
Use essa tabela de NPCs sempre que precisar
introduzir um novo elemento em seu jogo! Para
masmorras, veja as regras na seção "Gerador de
Masmorras".

6
TABELA DE LUGARES
1d6

1- Templo
2- Floresta
3- Vila
4- Castelo
5- Torre
6- Role Abaixo

1- Taverna
2- Pântano
3- Estrada
4- Montanha
5- Caverna
6- Rio

7
TABELA DE DESCRITORES DE
LUGARES E NPCs
1D6

1- Belo
2- Repugnante
3- Novo
4- Antigo
5- Imenso
6- Role Abaixo

1- Pequeno
2- Inofensivo
3- Agressivo
4- Mágico
5- Misterioso
6- Comum

Você pode usar essa tabela para descrever objetos,


igualmente!

8
ENCONTROS
1D6

Essa tabela pode ser usada em conjunto com a TABELA DE


NPCs, e pode ser usada para aventuras no ermo, ao ar livre;
para aventuras em masmorras, consulte a seção "Gerador de
Masmorras".

1- NPC Hostil
2- NPC Amigável
3- Emboscada/Armadilha
4- Tesouro
5- Monstro
6- Monstro

Dica: Não seja tão literal; adapte o resulta dessa tabela


(e de todas as outras) de acordo com o cenário em que
estiver

9
TABELA DE TESOURO
1D6

Essa tabela é extremamente básica, feita especialmente para gerar


aventuras “padrões” e simples. Mas, logicamente, você pode dar
“substância” a esse conteúdo. Também recomendo seriamente usar,
após esse resultado, tabelas que estejam presentes no seu jogo
OSR/Fantasia favorito.

1- 3D6 peças de ouro


2- Ítem Mágico
3- Arma Comum
4- Objeto Misterioso
5- Pergaminho
6- Poção

10
ITENS MÁGICOS
1D6

1- Espada +2
2- Escudo +2
3- Medalhão Neutralizador de
Magia
4- Capa de Invisibilidade
5- Anel de Proteção +2
6- Arco +3

Como vocês podem ver, esses itens mágicos podem ser


interpretados de várias formas. Por exemplo, um anel de Proteção
+2; pense bem: +2 o que? Classe de Armadura? Bônus em jogadas
de proteção/saving trows? Pontos de Vida? Mesmo em uma tabela
simples dessa, existem muitas possibilidades

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ARMA COMUM
1D6

1- Espada
2- Punhal
3- Machado
4- Besta
5- Arco e flecha
6- Foice

12
OBJETO MISTERIOSO
1D6

1- Ampulheta
2- Livro
3- Relógio
4- Colar
5- Manopla
6- Estaca

Lembre-se: por mais que pareçam itens comuns, são OBJETOS MISTERIOSOS!
Dê a cada um deles uma característica bizarra. Se precisar, role na tabela de
Descrições.

13
PERGAMINHO
1D6

1-2 – Pergaminho Mágico


3-4 – Pergaminho de registro (diário,
por exemplo)
5-6 – Pergaminho burocrático (ordem
real, lei...)

14
POÇÃO
1D6

1- Poção de Cura
2- Poção de Levitação
3- Poção de Intangibilidade
4- Poção Envenenada
5- Poção do crescimento
6- Poção de Força

15
TABELA DE EVENTOS
1D6

Role aqui sempre que a aventura “pedir”, ou toda vez que sentir
que a aventura “empacou” e não está indo para lugar nenhum.
Ás vezes, tudo que a aventura precisa é de um evento que faça
tudo mudar!

1- Evento natural desfavorável


2- Evento natural favorável
3- Evento mágico desfavorável
4- Evento mágico favorável
5- Um evento desfavorável em outro lugar
6- Um Encontro imprevisto, inesperado e complicado

16
ORÁCULO
1D6

Role aqui toda vez que não souber ou não quiser determinar uma
pergunta de um jogador. Transforme a pergunta em uma
questão que possa ser responde com “sim” ou “não”.

1- Não, e... (o “não” é ainda mais enfático e significativo)


2- Não, mas... (o “não” é amenizado, menos enfático)
3- Não
4- Sim, mas...(o “sim” é amenizado, menos enfático)
5- Sim
6- Sim, e... (o “não” é ainda mais enfático e significativo)

17
Gerador
de
Masmorra
Gerador de Masmorra

Segue aqui o nosso gerador de dungeons e locais fechados para


exploração. O que temos aqui é um método para ser usado
juntamente com o material do seu sistema de regras favorito.
Não se trata de um dungeon crawl completo em si mesmo,
ainda que possa facilmente ser usado dessa maneira se você
preferir!

O ideial é que você utilize papel quadriculado para criar sua


masmorra dentro do metodo apresentado. No entanto, se você
não for usar combate tático e regras de movimentação, também
pode render excelentes mapas para aventuras mais voltadas ao
"teatro da mente"

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NÚMERO DE SALAS/CORREDORES
E NÍVEIS

Para determinar o numero de salas de cada nível, incluindo o


nivel inicial, role:
3d6+1
Será que há níveis inferiores (ou superiores, se o cenário
permitir isso)?

Role 1d6 ao fim de cada Nivel:


1-3: SIM, há mais um nível inferior ou superior
4-6: NÃO, não há mais nenhum nível

Se houver outro nível, determine o número de salas/corredores


ou "espaços" como descrito acima. Ao fim de cada nível, role
novamente aqui.
Você pode criar a masmorra antecipadamente, ou ir
determinando os elementos a medida que a história avança...

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SALA OU CORREDOR?

Usamos o termo "sala" na maioria das vezes, mas pode ser que
aquele espaço seja na verdade um corredor! Para determinar isso,
role primeiramente 1D6, onde:

1-5: SALA
6: CORREDOR

NÚMERO DE PORTAS/SAÍDAS
16:

1- Sem saída
2-4: 2 Saídas
5: 3 Saídas
6: 4 Saídas

Importante: Aqui, quando dizemos "Saídas", à menos que você


determine o contrário, quer dizer algum tipo de passagem para
OUTRA sala/espaço da masmorra, e NÃO uma saída da própria
dungeon. Role também para corredores.

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PORTAS/SAÍDAS

Logicamente, o fato de haver uma porta ou saída não diz se a


mesma está aberta/livre, trancada ou obstruída. Para determinar
isso, rola abaixo:

16:

1- A porta/Saída está trancada


2- A porta/Saída está Emperrada
3/6- A porta/saída está aberta

Em salas sem qualquer saída, role 1d6:


1-3: Há uma Porta Secreta

Regra opcional: Todas as salas da masmorra terão ao menos uma


Saída. Isso evita da masmorra se "fechar" em si mesma. Como
dito, aqui temos uma regra opcional.

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TAMANHO DA SALA/CORREDOR

Essa tabela é feita usando "quadrados" em um papel quadriculado


como medida. Recomendo que ao desenhar essa sala com essas
medidas, você tente faze-la da forma mais homogênea possível,
ou seja, procure desenha-la da forma mais regular possível.

16:

1- 4 quadrados
2 - 6 quadrados
3/4- 8 Quadrados
5/6 - 10 quadrados

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CONTEÚDO DA SALA OU
CORREDOR

Em primeiro lugar, gostaria de dizer que estou considerando


possível que salas e corredores apresentem conteúdo similares;
logo, estou usando as mesmas tabelas para os dois. Para quem não
curtir muito essa ideia, logo mais há uma tabela específica para
Corredores.
O primeiro passo é rolar na tabela de DECORAÇÃO

DECORAÇÂO
1D6

1 - Mobilia velha e entulho


2 - Estátuas
3 - Candelabros e tochas
4 - Estantes de pergaminhos velhos
5 - Restos mortais e ossos
6 - Nada

24
CONTEÚDO DA SALA OU
CORREDOR- CONTINUAÇÃO

Aqui determinamos o principal, o que existe ALÉM da


decoração e que pode ser um desafio ou uma oportunidade para
os seus heróis

CONTEÚDO PRINCIPAL
1D6

1 - Vazia (apenas a decoração , se houver)


2 - Armadilha
3 - Monstro
4 - Monstro + Tesouro
5 - Armadilha + Tesouro
6 - Tesouro

25
CONTEÚDO DA SALA OU
CORREDOR- CONTINUAÇÂO

Depois de enfrentar 1 ou mais monstros, role 1d6. Se o resultado


for IGUAL ou MENOR que o numero de Monstros vencidos,
role outro D6, onde:
1-4: 2d6 peças de ouro
5-6: Tesouro

Importante: Essa rolagem deve ser feita MESMO se havia algum


tesouro fruto de algum resultado nas tabelas anteriores.

NÚMERO DE MONSTROS
1D6

1-4: Igual ao número de heróis presentes na sala/corredor


5- Igual ao numero de heróis presentes na sala/Corredor +1
6- Igual ao número de herois total +1 (aqui entra no calculo o
numero de herois mesmo se alguns deles estiverem em
OUTRA parte da masmorra)

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TIPO DE MONSTRO

O objetivo dessa tabela é determinar de maneira mais geral qual


tipo de monstro há aqui nesse lugar. A partir disso, use o
bestiário de seu sistema favorito, e se precisar, crie tabelas simples
a cada nivel da masmorra.

TIPO DE MONSTROS
1D6

1- Morto Vivo
2/4- Humanóide
5- Fera (comum)
6- Fera (mágica ou sobrenatural)

Muito mais que determinar EXATAMENTE qual o monstro,


essa tabela quer dar sugestões. A maioria dos jogos OSR tem
algum tipo de tabela ou tecnica para determinar o que
exatamente está ali. Se não tiver, faça uma tabela d4 ou d6 de
monstros dentro da classificação sorteada aqui.

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CONTEÚDO DE CORREDOR
OPCIONAL

Talvez você não goste da ideia de Salas e Corredores terem a


possibilidade de ter o mesmo conteúdo. Se esse for o caso, use a
tabela abaixo ao determinar o conteúdo de corredores:

1D6

1-5: Vazio
6: Encontro Aleatório

28
POSICIONAMENTO DOS
MONSTROS EM SALAS E
CORREDORES

Aqui eu recomendo que você role para cada Monstro


separadamente. Isso gera cenas mais dinâmicas.

1D6

1- O mais longe possível


2- O mais perto possível
3- Perto da Saída mais próxima
4- Perto da Saída mais distante
5- No meio da sala/corredor
6- Na posição mais desfavorável aos personagens

Se um resultado não fizer sentido (por exemplo, dizer que fica


perto da Saída mais distante em uma sala que não tem saída), role
novamente ou escolha aquilo que for mais lógico dentro da cena.

29
DESCRITORES DE
SALA/CORREDOR

Essa tabela também é opcional. Role nela se quiser dar um


detalhe descrito ou sensorial. É muito útil para quem gosta de
descrever cada parte de sua masmorra.

1D6

1- Antiga, ancestral, cavernosa


2- Sinistra, assustadora, terrível
3- Mágica, feérica, irreal
4- Artificial, esculpida, nova
5- Feitiçaria, runas, sinais
6- Realeza, imponência, nobreza

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ADAPTANDO

Como dito anteriormente, embora esse material seja feito tendo


jogos OSR como foco, a maioria das tabelas pode ser utilizada
em qualquer jogo de fantasia.
Algumas vezes, ao detrminar ítens ou objetos que de alguma
forma possuem mecânicas específicas - como armas mágicas,
poções - use o seu sistema e o tipo de material que ele apresenta
para fazer essa equivalência. A maioria dos sistemas tem dicas de
como colocar em sua aventura determinados itens, de acordo
com o nivel dos heróis ou com o estágio da aventura.
Não tenha medo de deixar esse material com a SUA cara e com a
cara do SEU sistema favorito!
Adptações e "regras da casa" são parte importante do hobby, e eu
incentivo muito isso!

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