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NC1 MÓDULO DE AVENTURA PARA PERSONAGENS DE 1º AO 9º NÍVEL

O TEMPLO
PERDIDO DE
THUR-AMON

L I V R O I
MÓDULO DE AVENTURA
◆ REGRAS BÁSICAS
Rafael Beltrame

ANTONIO SÁ NETO
Direitos cedidos para esta edição à
BURÓ DE JOGOS DO BRASIL EDITORA LTDA
Av. Graça Aranha, 226 – Rio de Janeiro/RJ
CEP 20030-001

S111o
Sá Neto, Antonio, 1981-
Old Dragon: A Última Caravana do Outono.
1ª ed. - Rio de Janeiro: Buró, 2023
28 p. : il. ; 23cm.

ISBN 978-65-81633-11-0

1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.


3. “Roleplaying games”.
Título
CDD - 793.93
CDU - 794.046.2:792.028
RAFAEL BELTRAME
1ª EDIÇÃO ◆ 1ª IMPRESSÃO ◆ ABRIL DE 2023

ESCRITO POR: Rafael Beltrame


EDIÇÃO: Antonio Sá Neto e Flávia Najar
REVISÃO: Flávia Najar
LAYOUT: Antonio Sá Neto
Luisa Kühner
CAPA: Nordan Manz
ILUSTRAÇÕES: Nordan Manz
DIAGRAMAÇÃO: Luisa Kühner

Agradecimentos:
Agradeço a todos que fazem parte desta comunidade linda que é o Old Dragon. Seja quem está
conosco desde o início ou quem acabou de chegar: todos pegaram espadas e tochas e encaram muitos
desafios conosco.
Agradeço também a fantástica equipe da Buró, que deu muito duro para que este incrível trabalho
pudesse estar nas mesas de todos.
E por último, mas não menos importante, ao Antonio Pop, escritor e criador de mão cheia, e Thiago
Righetti, companheiro de muitas aventuras e empreitadas. Além de serem boníssima gente!

OLD DRAGON é uma criação de Antonio Sá Neto, Dan Ramos e Fabiano Neme baseado nos originais de Gary Gygax e Dave Anerson.
AVENTURA
AVENTURA
TOTAL TOTAL SETAF
Mapas e Legendas
O Selo OLD DRAGON AVENTURA TOTAL,
indica que uma aventura está adaptada e
O Selo Oldpronta
Dragon Aventura
para ser usada por qualquerTotal,
grupo de indica Esta aventura usa um conjunto de ícones
personagens do 1º ao 9ª nível.
que esta aventura está adaptada e pronta
Ou seja, fazendo sentido as estatísticas de: para identificar várias características em
- Encontros e Tesouros;
para ser usada
- Testes epor
Dano;qualquer grupo de seus mapas e descrições:
- Armadilhas etc;
personagens do 1º aono9º
serão informadas nível.
texto e indicadas em
três versões representadas por ícones:
S Esta é (ou possui) uma sala secreta
Ou seja, fazendo sentido, as estatísticas de: ou escondida;
u Encontros e Tesouros;
INICIANTE HERÓICO AVANÇADO E Indica a presença de um encontro;
u Testes e Dano;
Estatísticas para
1º e 2º Níveis
Estatísticas para
3º a 5º Níveis
Estatísticas para
6º a 9º Níveis

u Armadilhas; T Indica a presença de um tesouro;

Serão informadas no texto e indicadas em A Indica a presença de armadilhas;


três versões representadas por ícones: F Esta sala possui uma fechadura trancada.
Estágio 1: Iniciante Além deste sistema de ícones, os mapas e
(estatísticas para 1º e 2º Níveis); descrições dos locais podem usar legendas
Estágio 2: Heroico padronizadas com numerações:
(estatísticas para 3º a 5º Níveis); 1 Sala comum
Estágio 3: Avançado
(estatísticas para 6º a 9º Níveis). 1 Sala secreta
---------- O TE M P LO P E R D I D O D E THUR-AMO N ----------

◆ SUMÁRIO ◆

INTRODUÇÃO 6
6  O que é esta aventura?
6  Entendendo o Enredo
7  Belial, a Besta-Fera
7  Rumores

ARREDORES E ENTRADA 8
8  Os Arredores
8  Aspectos Gerais
10  Descendo

A TUMBA PROFUNDA 14

ERAM OS DEUSES
ASTRONAUTAS? 23

CONCLUSÃO 29
29  Ao Mestre
29  Como Prosseguir

LISTA COMPLETA
DE ENCONTROS 30
30  Encontros Estágio 1
31  Encontros Estágio 2
33  Encontros Estágio 3
◆ INTRODUÇÃO ◆

J
á estamos chegando! Dizia o guia, sem  O que é esta aventura?
muita convicção. Parecia verdade, pelo  O Templo Perdido de Thur-Amon é uma
menos há uns bons dias. empolgante aventura ambientada em Valansia,
Estamos perdidos, não há dúvidas. Como se não  cenário oficial de Old Dragon 2, mas facilmente
bastasse a incessante tempestade de areia, com  adaptável para qualquer outro cenário, base-
seus grãos afiadíssimos raspando nossos rostos  ando-se em um dos grandes clássicos escritos
como a língua áspera de um demônio felino, e o  por Gary Gygax (um dos criadores do RPG):
fortíssimo sol mordiscando nossa pele, mesmo por  “The Forgotten Temple of Tharizdun”. Cavernas
baixo das vestes. obscuras, seitas malignas e horrores ancestrais
que poderiam levar qualquer um à loucura são
O deserto do Vento Venenoso mexe desconforta- apenas alguns dos elementos esperados ao se
velmente com a minha cabeça e a de meu grupo.  deparar com esta aventura.
Não podemos esperar mais para encontrar esse 
maldito templo! Mesmo com todas as pistas,  O Templo Perdido de Thur-Amon busca trazer
mapas e moedas pagas, não parece que sequer  uma experiência memorável, tanto para
estejamos próximos. jogadores quanto para narradores, com aquele
gostinho Old School, mas com regras modernas
Talvez, Thur-Amon não seja um lugar, e sim  e de fácil entendimento.
o deserto em si. A areia é seu corpo; o sol é sua 
bocarra; e a tempestade, seu sopro desolador.  Esperamos que aproveitem os desafios e se
Quanto mais penso, mais me pergunto se os  divirtam tanto jogando quanto nos divertimos
tesouros que repousam no suposto templo valem  criando esta aventura!
mesmo nosso sacrifício, esforço e mesmo as vidas 
deixadas para trás. Entendendo o Enredo
Thur-Amon, o deus Serpente dos Desertos, é
Meus devaneios desaparecem quando esbarro no  uma entidade antiga e pouco conhecida pelos
agora imóvel guia. Irritado, começo a gritar com  mortais. Thur-Amon é uma divindade caótica e
ele, através do uivo da tempestade. muitas vezes tida como cruel. Pelo menos essa é
Contudo, percebo que minhas palavras se perdem,  a visão de quem sofre seus caprichos e a propa-
não por se perderem na cacofonia dos ventos agressi- gada pelos Sibilantes, seus maiores seguidores
vos, e sim porque a mente do guia parece esconder-se  nos dias de hoje e um dos que pretendem trazer
em algum canto escuro e seguro de seu próprio ser. seu culto novamente à atividade.

Encontramos o templo, revelado após o que aparen- O símbolo de Thur-Amon é o de um humanoide


tava ser uma das últimas lufadas do vendaval.  sem face e sem gênero óbvio, com duas serpentes
Talvez o deserto tenha parado de respirar, assim  em formato de “ômega” acima de sua cabeça.
como nós, ao descobrir os horrores com os quais  Elas simbolizam o fim, o objetivo de cada segui-
nos deparamos. dor de Thur-Amon: promover uma destruição

6 OLD DRAGON O TEMPLO PERDIDO DE THUR-AMON ◆ INTRODUçãO


em massa entre os povos decadentes a fim de o panteão esquecido das civilizações perdidas
causar o renascimento de uma nova era para os que um dia habitaram Vethusia.
escolhidos.
Aparentemente, neste momento, Belial está
Ao mesmo tempo em que Thur-Amon representa concentrado na tentativa de trazer Thur-Amon
o fim, ele representa um novo começo, apesar novamente ao Plano Material. Ele só não contava
de usar da destruição como ferramenta para que a entrada para o templo fosse descoberta por
promoção de uma nova vida. exploradores, acirrando a busca pelas riquezas e
poderes abrigados pelo lugar.
Assim, a “troca de pele” das serpentes também
está relacionada ao culto, e muitos seguidores O que aguarda estes cobiçosos aventureiros é
usam discretamente um pedaço de pele de cobra uma verdadeira incógnita, mas o fato é que será
como forma de se identificarem. uma experiência para levarem pelo resto da
vida... ou ao fim dela.
Assim como todos os outros cultos dos deuses
antigos, cultuar Thur-Amon é proibido em Rumores
Valansia, gerando inclusive perseguições religio- Para cada jogador enfrentando esta aventura,
sas de membros de outras igrejas. Por isso, seu jogue 1d6 e confira a lista dos rumores que o
culto é praticamente inexistente devido a imensa levaram a explorar o Templo de Thur-Amon.
dificuldade em conhecer detalhes sobre esta Jamais indique aos jogadores se o rumor é falso
divindade, seus dogmas e seus ensinamentos. ou verdadeiro.
Belial, a Besta-Fera 1. Uma multidão de Sibilantes foi vista no 
Dentre os interessados no retorno de Thur- entorno do local onde está o Templo Perdido.
Amon e fora os sibilantes, destaca-se o grande [FALSO]
estudioso dos deuses antigos: X'agyg, e um
2. Thur-Amon é apenas como os Sibilantes 
dos seus braços direitos, "Belial" a besta-fera.
chamam o odioso deus Orcus. [FALSO]
Nascido em um dia bizarro e auspicioso, com o
alinhamento estrelar conhecido como "A Agulha 3. X'agyg e seus asseclas estão envolvidos com 
Retorcida", Belial tirou a vida de sua mãe e, o culto de Thur-Amon. [VERDADE]
alguns anos depois, a de seu pai.
4. A Guarda do Grifo Branco está enviando 
Criado em um orfanato, fora raptado por uma tropas ao deserto para investigar o culto. 
célula cultista e entregue a X'agyg para ser criado [FALSO]
com um dos seus. Belial foi então oferecido ao
5. Aventureiros que estiveram no templo 
grande Touro de Bronze, uma divindade obscura
recentemente resolveram abandoná-lo por 
e antiga, praticamente desconhecida.
não verem vantagens financeiras na sua 
Anos depois, mais velho, Belial galgou posições exploração. [VERDADE]
importantes até adquirir a atenção e o reconhe-
6. Thur-Amon estaria a um passo de 
cimento de X'agyg que o transformou no mais
ser trazido para o Plano Material. 
monstruoso, mortal e aterrorizante Minotauro
[VERDADE]
que o Plano Material já viu.
Dotado de fúria incomum, mas muita sabedoria
e inteligência, Belial se tornou um ávido pesqui-
sador dos deuses antigos, estudando por anos
a fio maneiras de manipular energias místicas
para trazer, não só seu preferido deus Touro de
Bronze novamente ao plano, como também todo

INTRODUçãO ◆ O TEMPLO PERDIDO DE THUR-AMON OLD DRAGON 7


—— PA R T E 1 ——


ARREDORES ◆
E ENTRADA

O Templo de Thur-Amon está localizado


no sul do Deserto do Vento Venenoso
e possui duas entradas conhecidas.
Uma está no interior da Cidade das Areias,
uma cidade soterrada pelas dunas do deserto
É possível que alguns dos animais trazidos
junto dos aventureiros fiquem doentes, e larvas
apareçam dentro de certos mantimentos. A água
pode ficar turva, e as roupas apresentem buracos
de traça de uma hora para outra.
onde vivem os Sibilantes defensores do templo.
Outra é através da passagem do crânio nos A estranheza do local parece resumir a sensação
arredores da cidade, sendo mais acessível e não horripilante de encontrar o templo em si: no vale
necessitando entrar na cidade soterrada para entre duas dunas, um imenso crânio de osso
acessar o templo. petrificado, com dois caninos gigantes como
o de uma serpente, se faz de entrada. Aberta,
Esta passagem do crânio será a usada pelos
com uma bocarra demoníaca, cuja língua é a
jogadores nesta aventura. A entrada principal,
escada que convida os audazes (ou estúpidos) a
que dá acesso inclusive a parte mais profunda
visitarem suas entranhas.
do templo, é muito mais perigosa, inacessível e,
claro, está tomada por Sibilantes. Aspectos Gerais
A não ser que uma sala especifique o contrário,
Os Arredores
o templo está sempre escuro e sem nenhuma
A área que rodeia o templo é tomada por dunas
fonte de luz, a não ser a providenciada pelos
arenosas altas e desgastantes com os Montes
Ásperos emoldurando o horizonte ao fundo, mas próprios personagens.
a quilômetros de distância. A grande diferença O ambiente é seco e não há umidade alguma. Não
desta região para o restante do deserto é que há liquens, goteiras ou musgo nos tetos e paredes.
obviamente ele é mais perigoso, já que existem
Sibilantes perambulando pelo local. Aliás, as paredes são todas irregulares, como as
de uma caverna natural. As poucas partes esca-
A aura mística e perturbante da cidadela vadas por mãos humanoides foram feitas no
também profana os arredores, marcados por calcário quebradiço. O piso é sempre irregular,
sensações estranhas: sons que parecem brotar
com muita presença de areia e poeira em todos
apenas na mente dos desconfiados; vultos
os cantos.
emergentes no canto dos olhos dos ansiosos,
prontos para desaparecem assim que verifi- O odor característico da masmorra é o cheiro
cados; e mãos gélidas com dedos cadavéricos, de poeira. Cheio de ar seco. O ar é tão seco que é
roçando a nuca dos nervosos. capaz de fazer as narinas sangrarem sozinhas.

8 OLD DRAGON O TEMPLO PERDIDO DE THUR-AMON ◆ ARREDORES E ENTRADA


◆ TEMPLO DE THUR-AMON ◆
s secreto E encontro T tesouro A armadilha F fechado

1
2
2
4 3 12
7

5 6
8
5
5
10 13
9

14
11 15
17
1 Entrada
2 Túnel de Ossos s 16
3 Ecadas para
o Saber ET 21
4 Biblioteca TA 23 22 19 18
5 Depósito ET
20
6 Aspectos de
Thur-Amon E
7 Pinturas EA
14 Corredor TA 20 Laboratório
8 Prisão AE
15 Compensador de 21 O Prisioneiro E
9 Dormitório T Gravidade SF
22 Sala Circular
10 Mural 16 Infectados E
23 Onde Thur-Amon
11 Refeitório E 17 Elevador Aguarda E
12 As Mil Víboras A 18 Luzes Estranhas
13 Lago F 19 Corredor Pulsante

ARREDORES E ENTRADA ◆ O TEMPLO PERDIDO DE THUR-AMON OLD DRAGON 9


Os ruídos são abafados, prosseguidos com ecos. toda fonte de luz comum (tochas, lanternas,
A sensação dos arredores se repete aqui. Sons velas, etc.), sendo o efeito ausente de ventos
que parecem estar diretamente na cabeça dos ou correntes de ar. Novas tentativas de acender
personagens, arrepios sorrateiros e uma cons- a fonte de iluminação podem ser realizadas
tante sensação de que estão sendo observados normalmente.
e tocados. Estar aqui é enlouquecedor e muito,
muito desconfortável. Logo após a entrada, uma longa escada em
espiral pode ser vista. Seus degraus são
Descendo estranhamente úmidos ao toque, apesar de
Ao entrar pela bocarra, o grupo escuta um não parecerem molhados. Ao final da escada, é
som gutural o qual imediatamente apagará possível acessar a área 2 do mapa.
2 3
túnel escadas
de ossos para o saber
S ET

Esta sala em forma de túnel apresenta três A luz fraca das escadas é esverdeada e suave, e
passagens distintas, além de uma passagem não aparenta vir de fonte alguma. Os degraus
secreta. Todas as duas centrais apresentam são salpicados por tons de verde, e dois grossos
portas muito antigas, feitas de um material corrimões estão fixos nas paredes e frios ao
poroso esbranquiçado e aparentemente leve. toque. Aqueles que não possuem a marca de
Thur-Amon serão atacados por trás pelos guardi-
As paredes do local são feitas de ossos dos mais
ões, serpentes encantadas na forma de corrimão,
diversos tamanhos e formatos. Estranhamente
tão logo terminem de descer as escadas.
harmoniosos, foram arranjados com um tipo
de classificação: crânios seguindo costelas, Assim que as serpentes são derrotadas, elas se
fêmures, clavículas, pequenos ossos irreconhecí- desmaterializam numa fumaça cinza, voltando a
veis e assim em diante, seguindo a sequência até ocupar o lugar do corrimão. Seus olhos são duas
recomeçar nos crânios. gemas. O fim da escadaria leva até um corredor
bifurcado para as áreas 4 e 5.
Caso investiguem a parede leste em busca de
algo, perceberão a existência de um osso amarelo
de cada tipo, de forma a se criar um conjunto e encontros
inteiro da anatomia humana. Uma vez que todos
2 × cobras cuspidoras guardiãs
os ossos amarelos forem unidos corretamente,
o esqueleto começará a se mover por conta 2 × cobras venenosas guardiãs
própria, enfiando as mãos dentro da parede e
abrindo uma passagem secreta. Tal passagem 2 × cobras constritoras guardiãs
leva a uma escadaria debilmente iluminada que,
por sua vez, leva à área 3.
T tesouros
4 × gemas verdes (2 PO cada)

4 × gemas verdes (20 PO cada)

4 × gemas verdes (80 PO cada)

ARREDORES E ENTRADA ◆ O TEMPLO PERDIDO DE THUR-AMON OLD DRAGON 11


4
biblioteca
TA

Aqui se encontram dezenas de livros (76 para ser


exato) em longas prateleiras simples de madeira
as quais perfilam as paredes. Tochas encantadas
queimam, iluminando apenas as duas mesas de
estudos localizadas ao centro do cômodo.
Os livros falam de diversos temas sobre o oculto, t tesouro
mas estão em uma língua antiga e rara. Mesmo
eruditos em línguas não conseguiriam iden- 76 × livros ancestrais (10 PO cada)
tificar o que está escrito neles, mas, nas mãos
certas, podem valer um bom dinheiro. Cada
livro pesa 5 quilos e vale em torno de 10 PO, o que a armadilha: encantamento
transforma esta sala num verdadeiro tesouro
para quem conseguir transportar os livros. JPC muito difícil para não ficar surpreso
cada vez que encontrar com uma cobra
Se alguém tentar ler algum livro, há uma ou animal derivado como um sibilante,
armadilha mística impregnada em vários livros repetindo na primeira rodada de forma
que afeta diretamente a mente do alvo. Então, catatônica: thur-Amon antac su namon…
thur-Amon antac su namon… thur-Amon
a cada tentativa de abrir um livro e lê-lo, há 1-2 antac su namon!
chances em 1d6 do personagem topar com uma
destas armadilhas.

12 OLD DRAGON O TEMPLO PERDIDO DE THUR-AMON ◆ ARREDORES E ENTRADA


5
depósito
ET

Este depósito simples é dividido em duas salas


afuniladas. No ponto de encontro das paredes,
há duas serpentes de pedra, formando um
“ômega”, símbolo de Thur-Amon.

5.a 5.b
Túnicas de cor ocre jazem penduradas em vários Esta sala contém armários baixos, de madeira
cabides. Estranhamente longas, elas parecem ter apodrecida. Alguns, inclusive, estão quebrados
vestidos pessoas muito altas, com pelo menos 2,5 como se arrombados. Dentro de um deles
m de altura. Apresentam o símbolo de Thur-Amon está um frasco quadrado com 1d6 bolinhas de
no capuz, visto quando este é colocado cobrindo o incenso, de odor terroso.
rosto do usuário, tal qual uma máscara de ladino.
Estes incensos, quando acesos próximos a uma
Elas podem ser utilizadas com poucos ajustes,
pessoa que o segure perto da cabeça, podem
caso seja do interesse do grupo.
ser usados para acalmar a mente, retirando um
Espíritos de antigos sacerdotes viviam dentro efeito negativo ligado ao medo. Cada bolinha
de uma das túnicas, e podem atacar se forem pode ser tratada como uma dose de uma poção
perturbados. de Remover Medo.

e encontros t tesouro
1 × espírito antigo 1d6 × incensos de Remover Medo

1 × espírito antigo

2 × espírito antigo

ARREDORES E ENTRADA ◆ O TEMPLO PERDIDO DE THUR-AMON OLD DRAGON 13


—— PA R T E 2 ——


A TUMBA ◆
PROFUNDA
6
os aspectos
de thur-amon
E

Esta sala impõe sensações estranhas nos aventu-


reiros. O equilíbrio dos personagens parece estar
sendo testado, pois cada passo em frente parece
puxar para trás, e cada manobra à direita parece sua figura é a de uma mulher sem rosto. Um olho
empurrar no sentido oposto. Mesmo uma tocha, brota entre seus seios, riscado ao centro, como
quando acessa, parece iluminar apenas um lado o de uma serpente. A mulher está com o punho
(o lado de trás do personagem). fechado, como se escorresse algo por seus dedos.
No centro (ou aquilo que eles julgam ser o meio Estátua Vermelha: de pedra escarlate e escura,
do aposento), quatro estátuas altas estão posi- como o fundo das entranhas de um animal, é
cionadas em pé, em cima de um bloco cinzento, a cor desta estátua. Ela representa um homem
de forma a ficarem de frente uma para a outra. obeso, sem os braços. Dentro de um saco, pendu-
Cada uma das estátuas tem uma cor diferente: rado ao lado de sua cintura, está sua cabeça em
verde escuro, azul, vermelho e verde claro. Elas uma “versão idosa”, enquanto em seu pescoço
formam um tipo de cruz, mas estão em uma está a “versão jovem”.
demarcação circular no chão. Runas místicas
Estátua Verde Clara: uma grande serpente é
estão espalhadas pelo desenho do chão.
representada com uma cor esmeralda. Porém, ao
Estátua Verde Escura: de um verde contrário de um simples animal, esta serpente
profundo, semelhante aos abismos imensu- tem braços musculosos e pernas poderosas,
ráveis do oceano, esta estátua representa um com joelhos invertidos. Sua bocarra se abre até
homem alto e magro, com aproximadamente 1 metro antes de tocar o chão, e dentro dela, sua
2,5m. Ele está nu, segurando um cajado longo, língua é representada por uma cobra menor.
fino e torcido. Seu rosto é sem face, sem
Túnicas Sagradas: caso alguém esteja utili-
protuberâncias e reentrâncias.
zando uma das túnicas dos devotos (encontrada
Estátua Azul: a pedra azul escura de onde foi na área 5A), escutará a voz de uma das estátuas
feita a estátua lembra um céu frio e sem estrelas, e ao adentrar o círculo.

14 OLD DRAGON O TEMPLO PERDIDO DE THUR-AMON ◆ A TUMbA PROFUNDA


O Mestre deve perguntar ao jogador qual estátua Dito isso, a barriga da estátua explode, expelindo
lhe chama mais atenção, e é exatamente esta que uma Víbora Gigante e aterrorizante que atacará
falará telepaticamente com ele, com uma voz a todos no local.
poderosa, assim que ele entrar no círculo entre
as estátuas. Cada estátua responde a um tipo de Se mais perguntas fora do escopo da estátua
pergunta uma única vez: forem realizadas, novas Víboras Gigantes serão
expelidas até a afronta ser cessada.
u Estátua Verde Escura: sobre o passado.
Se observadas de perto, as estátuas não parecem
u Estátua Azul: sobre desejos. ocas e suas barrigas voltam ao normal, corrigindo
u Estátua Vermelha: sobre escolhas. o buraco da explosão como se nada houvesse
acontecido a elas, parecendo 100% normais.
u Estátua Verde Clara: sobre poder.
Perguntas Extras: cada “devoto” pode fazer
—Bem-vindo, assecla de meu pai.  apenas uma pergunta. Uma segunda pergunta,
Preste homenagem, pergunte o que deseja  mesmo que dentro do escopo da estátua, não
sobre [passado/ desejos/escolhas/poder],  será respondida. Uma nova Víbora Gigante será
e siga o caminho. expelida se a pergunta realizada não respeitar o
escopo da estátua.
Perguntas Erradas: perguntar algo que
não diz respeito ao aspecto irá produzir uma
resposta desagradável:
E encontro
—Devoto Estúpido, como ousas me questionar 
sobre uma área frívola que  não me é de interesse?  1 × víbora gigante
Nada mais resta a ti a não ser a danação e a morte!
7 8
pinturas prisão
S AE

As paredes foram adornadas com pinturas Para chegar aqui há uma escada com degraus
estranhas, como homens saindo de dentro de muito pequenos para pés humanos, sendo preciso
outros homens caídos no chão, pela boca. Eles descer de lado. Ela funciona como uma armadilha.
parecem versões mais jovens daqueles que Antes de chegar na sala, pode-se ver uma porta
jazem no chão, como se fossem sacos vazios. de grade de ferro aberta, com barras entortadas
Um cheiro azedo paira no ar, chegando a arder e enferrujadas. O aposento é abafado e confuso,
os olhos. Se verificado, nota-se que vem das com restos de ossos no chão e manchas verme-
ilustrações. lhas nas paredes. O odor de sangue é intenso.

Uma escada parece levar a outro andar do templo Ao centro, um sibilo baixo brota do chão,
(área 8), e um corredor desbloqueado mostra acordando seus semelhantes adormecidos nos
cantos sujos da prisão. Serpentes Farpadas se
um caminho a seguir ao sul (área 9).
projetam em direção ao grupo.
barulho e Ruídos: se alguém caiu da escada ou
fez barulho, as Serpentes Farpadas prepararão
uma emboscada, surpreendendo o grupo com
1-3 chances em 1d6.
Vasculhando o Entulho: é possível encontrar
duas tochas novas e um cantil cheio de água potável.

a armadilha: escada estreita


descer normalmente causa 1 chance em 1d6
de cair escada abaixo. não sofre dano, mas
alerta todas as criaturas desta área. perso-
nagens com botas de ferro não terão chance
de cair, mas os sobrecarregados possuem 1-2
chances em 1d6 de caírem.

e encontros
2 × serpentes farpadas
4 × serpentes farpadas
10 × serpentes farpadas

16 OLD DRAGON O TEMPLO PERDIDO DE THUR-AMON ◆ A TUMbA PROFUNDA


9 10
dormitório mural
T T

As 9 camas do tipo beliche mostram que este O teto alto desta sala está repleto de pinturas
recinto já fora um dormitório. de tom azulado, retratando cenas estranhas
de sacrifícios e guerras. Soldados de uma era
Além de beliches comuns, algumas camas ainda
passado lutam contra serpentes gigantescas em
resistem ao tempo, apresentando inclusive
um canto, enquanto outro mostra figuras enca-
lençóis improvavelmente brancos. Um deles
puzadas adorando o que parece ser um borrão
tem algo se mexendo, com movimentos curtos,
negro, estranhamente profundo e presente.
mas abrangentes.
Qualquer pessoa que tente investigar mais a
Caso puxem o lençol verão uma mão inchada,
fundo a pintura será alertada pelo Mestre que logo
ainda presa ao antebraço, sendo devorada
começa a se sentir um pouco confusa e tonta.
por vermes asquerosos e barulhentos. A visão
bizarra causa náuseas até mesmo no mais Novas tentativas de investigação farão com
valente aventureiro, pois algumas larvas que o observador fique fascinado pelo mural,
purulentas explodem como pipoca liberando tentando reproduzi-lo com quaisquer meios que
pequenas moscas de um esverdeado metálico. tenha, para observar mais uma vez toda noite
antes de dormir. Talvez ele disponha de carvão,
A mão, contudo, porta um anel prateado com
giz ou mesmo tinta, mas, na falta deste, apenas
uma pedra valiosa incrustada, além de segurar
a imaginação revelará o que será usado como
com uma força quase hercúlea uma adaga
“tinta” e “papel”.
antiga, oriunda de reinos já esquecidos. Trata-se
de uma adaga mágica que causa dano apenas em
criaturas mágicas (ou seja, não em lobos, águias,
etc., e sim em seres fantásticos).

t tesouros
anel de ouro (10 PO) e adaga +1

anel de ouro (50 PO) e adaga +2

anel de ouro (250 PO) e adaga +4

A TUMbA PROFUNDA ◆ O TEMPLO PERDIDO DE THUR-AMON OLD DRAGON 17


11 12
refeitório as mil víboras
E A

Aparentemente, o local funcionava como um Ao descer as escadas, é possível avistar uma estra-
refeitório. Mesas longas de pedra escura se nha mensagem na parte superior do arco da porta:
alinham lado a lado, intercaladas com restos de
 “Os valorosos não irão temer as mil víboras”
bancos redondos de madeira. As mesas estão
limpas, ausentes de qualquer sinal de que um dia É possível notar que o corredor é repleto de
foram usadas. buracos nas paredes, no piso e no teto, todos
dispostos de forma aleatória, sem nenhum
Nesta sala, repousa uma criatura hedionda e tipo de padrão. Estes buracos escondem uma
retorcida. Um humanoide alto e deformado, de armadilha de lançamentos de dardos aleatórios.
olhos vazios e ossos espinhudos no lugar de braços,
cuida do local. Ele parece vestir farrapos do que Correndo: atravessar o corredor correndo faz
já fora uma túnica ocre, rasgadas em pedaços de com que a armadilha dispare dardos 2 vezes,
com 1-3 chances em 1d6 de acertar o alvo.
forma a revelar partes purulentas de sua carne
decomposta. Apesar de aparentar, esta criatura Cuidadosamente: atravessar o corredor
não é um morto-vivo, e sim uma vítima dos efeitos cuidadosamente, faz com que a armadilha
prolongados ao Templo de Thur-Amon. dispare dardos 3 vezes, com 1-2 chances em 1d6
dele acertar o alvo.
Luz: caso o grupo entre com uma fonte de luz
muito forte, o humanoide ficará enlouquecido e
lutará primeiro contra o portador da fonte. a armadilha: dardos aleatórios
Emboscada: se eles foram muito barulhentos causa 1 ponto de dano por dardo ao acertar o
na sala anterior, ele esperará com uma embos- alvo, mais efeito do veneno alucinante.
cada. Além de esperar escondido, arremessará efeito: 1d2 + 1 turno após ser ferido, o veneno
duas mesas antes de investir contra o grupo, surte um efeito aleatório:
ganhando um bônus no ataque. 1. você sente que “fulano” (outro persona-
gem) está de olho em seus tesouros;
E encontro 2. algo toca sua nuca suavemente, mas logo
vai embora;
1 × horror decrépito 3. suas mãos estão ficando muito frias, e
seus dedos dormentes;
4. um dos seus colegas sussurra “vou te
pegar”, mas você não consegue identificar
qual deles.

18 OLD DRAGON O TEMPLO PERDIDO DE THUR-AMON ◆ A TUMbA PROFUNDA


13
lago
F

A sensação de umidade é quente nesta sala. Um


lago natural exala vapores inodoros, mas obvia-
mente nocivos devido ao calor. No centro do lago
está uma pequena plataforma, medindo cerca de
1 metro de diâmetro. Nela, uma estátua de quase
três metros, representando uma mulher jovem,
de dano, e erguer suas mãos como mostrado
posiciona-se com as mãos para cima, como que
no desenho, receberá uma pequena picada nas
a receber algo.
mãos. Ao mesmo tempo em que sente parte de
Acessando a Estátua: os que conseguirem um sua energia se esvair, aos poucos um calor recon-
meio de atravessar o lago sem se queimar pela fortante toma conta de seu corpo, recuperando-o
água (1d4 de dano pela água quente por rodada) fisicamente e curando 1d8+1 pontos de dano.
conseguem observar uma pesada e enferrujada
Uso Único: este recurso só pode ser usado uma
placa de bronze. Parece ter algo escrito por baixo
única vez e por um único personagem.
da ferrugem numa língua ininteligível, mas
cujos ícones mostram um homem cortando sua Acessar a Porta: para contornar o lago é preciso
mão e deixando gotas de sangue caírem sobre andar habilmente pela beirada e realizar um
a mão de uma mulher semelhante à da estátua. teste de Destreza. A menos que tenha algum tipo
No desenho seguinte, ele ergue as mãos e fica de proteção, se falhar será queimado pela água,
envolto em uma aura dourada. recebendo 1d4 de dano por calor por rodada.
Cura: qualquer personagem que colocar Trancada: a porta presente na sala (que leva
uma quantidade de sangue causada por um a área 14) está fechada à chave e precisa ser
ferimento na mão, que cause ao menos 1 ponto destrancada de alguma forma.

A TUMbA PROFUNDA ◆ O TEMPLO PERDIDO DE THUR-AMON OLD DRAGON 19


14
corredor
TA

Um tipo de luz azulada e escura ilumina este


corredor, sem fonte aparente. As paredes são
adornadas com imagens de serpentes em alto
relevo, e algumas delas possuem olhos feitos de t tesouros
pedras preciosas. 1d6 + 4 gemas valendo 20 PO cada
Algumas foram claramente roubadas ou soltas
1d6 + 4 gemas valendo 200 PO cada
pelo tempo, enquanto outras parecem fixadas
de forma eficiente. 1d6 + 4 gemas valendo 2.000 PO cada
A porta no fim do corredor é um tanto diferente:
metálica e refletora como um espelho, com uma
série de trabalhos ricos e intrincados. Números a armadilha: fechadura eletrônica
luminescentes aparecem em um pequeno display cada resposta errada resulta em uma
inserido na porta, com a seguinte formação: pancada (ou choque elétrico) do braço
mecânico em forma de serpenter
[1] [3] [4]
1d6 de dano
[5] [ ] [6]
[7] [3] [ ] 1d6 + 4 de dano

Ao lado da porta, um outro tabuleiro repleto 2d6 + 4 de dano por choque elétrico
de botões apresenta a numeração de 0 a 9. Os
números faltantes são “1” e “10”. A soma dos
dois primeiros (coluna 1 e 2) resulta no número
da terceira coluna (por exemplo, 1+3 = 4).
A forma de abrir a porta então é pressionando
nesta ordem o número 1 e o número 0 (represen-
tando o 10) no tabuleiro de botões. Abrir a porta
leva imediatamente até a área 15.
Escolhas erradas causarão um som estranho e
metálico, como uma corneta soprada por uma
ave de poderosos pulmões. Após cada tentativa
errada, uma cobra metálica se projetará da
porta, dando um golpe em quem tenta desven-
dar o código.

20 OLD DRAGON O TEMPLO PERDIDO DE THUR-AMON ◆ A TUMbA PROFUNDA


15
compensador
de gravidade
SF

botão Vermelho: caso apertem o botão


OBS: desta sala em diante (15 até a sala 23),
vermelho, ele ficará verde e os efeitos da inversão
todos os corredores são metálicos, com es-
piso/teto acabará. Personagens no teto caem de
tranhos adornos na forma de tubos, pedras
novo, mas desta vez no chão "real", e recebem
brilhosas e reentrâncias côncavas e perfei-
novamente 1d6 de dano.
tamente talhadas no metal.
botão Verde: caso apertem o botão verde, ele
se tornará vermelho, e um peso esmagador
Este corredor em particular leva até uma será colocado nos ombros dos personagens, de
escada plana (aparentemente um tipo de ladeira forma a caírem no chão, mas sem que dano seja
ou prancha a ser escorregada). Assim que o causado. Nesta condição, só é possível movimen-
primeiro personagem pisar nela, sentirá que tar-se rastejando (movimento 1).
seus pés estão presos ao solo que, por sua vez,
começa a se mover vagarosamente para frente,
Porta Trancada: no fim do corredor, há uma
porta fechada exatamente como a da área 14,
em direção ao fim do corredor.
mas aqui não há números luminescentes na
Ao chegar ao final, os pés se soltam do chão e o porta, e o pequeno display com botões a serem
personagem pode, enfim, mover-se livremente. pressionados está quebrado. Em seu lugar, há
Caso procurem por algo fora do comum, apenas vários fios metálicos coloridos pendendo
notarão que esta sala, além da fraca ilumina- para fora. Para conseguir abrir esta porta, que
ção azulada vinda de vidros presos ao teto e leva à área 17, será necessária a boa e velha
indestrutíveis, é extremamente limpa. Além força física.
disso, ao fim da escada, um quadro preso na Porta Secreta: se investigarem as paredes
parede mostra dois botões de vidro coloridos. próximas aos botões coloridos, encontrarão uma
Um é verde e o outro vermelho. porta secreta que pode ser aberta com ajuda da
Ao passarem pelo painel indo em direção ao fim força física. Ela leva até à área 16.
da sala (onde existe apenas uma porta fechada),
os personagens serão arremessados para cima
violentamente, recebendo 1d6 de dano e ficando
presos no teto, como se o chão estivesse indo
para o teto e o teto virado o chão.
Para acessar o chão, ou o novo teto, terão de esca-
lar as paredes que têm 3 metros de altura.

A TUMbA PROFUNDA ◆ O TEMPLO PERDIDO DE THUR-AMON OLD DRAGON 21


16 17
infectados elevador
E

Uma vez encontrada a porta para esta área, ela Abrir o alçapão que um dia foi um elevador
permanecerá aberta após um som alto de batida requer um teste de FOR muito difícil, de forma
metálica (algo emperra a porta de forma que ela que se empurre as portas para os lados e use
não consiga mais fechar). algum objeto com até 1 metro para manter as
Esporo-Zumbis: criaturas humanoides, com portas abertas.
quase 3 metros de altura, se arrastam em direção Uma vez aberto, nota-se um longo poço com
ao grupo. Elas parecem inchadas e cheias de duas cordas de aço pendendo livres. A corda “A”
bolhas esverdeadas, vazadas de forma a manchar irá ceder caso um peso maior do que 50 kg seja
o estranho uniforme rasgado que utilizam. Estas imposto a ela, enquanto a corda “B” se mantém
criaturas se comportam como Zumbis, provavel- firme, não importando o peso aplicado.
mente infectadas por algum tipo de fungo,
e partirão com tudo contra os personagens. O caminho longo leva até um piso quebrado e
torto que, por sua vez, através de um buraco
Hastes Metálicas: além dos esporos-zumbi,
no chão, leva a uma sala quadrada (área 18).
existem 2 bastões metálicos presos à parede.
A porta deste lado do poço está aberta, sendo
São levemente prateados, com um grande botão
impossível de ser fechada devido a um impacto
vermelho no centro da haste. Se pressionado,
gera um facho de luz contínua que dura por 2 muito grande vindo da própria sala em direção
dias. Se deixado no sol por algumas horas, ele ao fosso.
voltará a funcionar por mais 2 dias.
Heráldica: por fim, um uniforme como o dos
infectados está pendurado na parede, intacto.
Ele é branco, acolchoado e com um capacete que
aparenta fragilidade, em especial no seu visor de
vidro. Um estudo de heráldica parece indicar um
reino militar e trabalhador, visto a foice e martelo
amarelos cruzados em frente a um fundo vermelho.

e encontros
2 × esporos-zumbi infectado
6 × esporos-zumbi fendido
10 × esporos-zumbi rei

22 OLD DRAGON O TEMPLO PERDIDO DE THUR-AMON ◆ A TUMbA PROFUNDA


—— PA R T E 3 ——


ERAM OS DEUSES ◆
ASTRONAUTAS?
18
luzes
estranhas
Esta sala apresenta um misto de cores estranhas,
mas predominantemente escuras. No centro,
algumas fontes de luz piscam e emanam feixes
de forma desconfortável, como imagina-se que
deva ser o rebuliço dentro do estômago de um Tocando as luzes: o primeiro contato faz
Ogro após devorar um cavalo. com que um tipo de trovão invada a mente do
herói, de forma a unir a mente da criatura com
De certa forma, parece que as luzes se comuni- a do aventureiro. Imagens ininteligíveis para
cam entre si, mudando a tonalidade das cores qualquer mortal passam em sua mente, com
que empregam. Longe de serem cores básicas, distinções singulares de criaturas abissais e
as nuances empregadas são difíceis de serem disformes, comandando outras igualmente
reconhecidas, descritas apenas por aproximação estranhas, porém menores. Mesmo diferentes
rude daquilo que é conhecido. do corpo, as criaturas menores lembram os seres
A visão da “conversa” é maravilhosa, mas de luz em sua essência.
certamente perturbadora. Em dado momento, Resultado: um choque (sem dano, apenas
após a entrada dos personagens no recinto, uma assustador como todo bom choque) arremessa
delas flutua levemente em direção ao grupo. ambos para trás, sem danos maiores do que a
Movimentos bruscos farão com que ela ataque surpresa da descoberta. Passada a experiência, o
com seu choque, enquanto as outras permane- herói sente-se mais lúcido em relação a si mesmo.
cem no mesmo lugar. Por alguns segundos, a criatura parece ter um
rosto humano, mas logo a impressão se esvai.
Comunicando-se: tentativas de comunicação,
seja de ameaça ou de paz, farão com que a curio- Descoberta: de qualquer forma, o contato com
sidade natural da criatura se aguce. Faminta por as luzes revela ao herói que criaturas colossais
experiências diferentes, o ser luminoso esten- espreitam nosso mundo, aguardando o momento
derá um pseudópodo fosforescente, de forma certo para agir. O que ele fará com essa informação
controlada e lenta, em direção ao personagem. fica ao seu encargo.

ERAM OS DEUSES ASTRONAUTAS? ◆ O TEMPLO PERDIDO DE THUR-AMON OLD DRAGON 23


19
20
corredor
pulsante laboratório
E E

Todas as portas deste corredor, inclusive a que A sala foi construída de forma muito singular:
leva até ele, são abertas apenas com o toque da toda a estrutura parece estar rotacionada 90
palma da mão em um pequeno quadro esverde- graus, de forma que o “piso” fique na “parede”.
ado, posto ao lado de sua respectiva porta. Mesas e prateleiras metálicas parecem reviradas,
e frascos de vidro se encontram quebrados pelo
Entrando neste corredor, os personagens
chão. Estranhas peças que misturam metal e
escutam o som de um coração pulsando, vindo
um tipo diferente de material se mesclam em
do final da passagem. O som é lento, como o de
estranhas ferramentas.
um moribundo, mas contínuo e grave.
O armário aos fundos da sala está bloqueado
com cadeiras e barras de ferro, propositalmente
trancando alguma coisa em seu interior.
Caso decidam investigar, um hediondo
mau cheiro inunda a sala, deixando todos
nauseados. Um buraco foi criado nas costas
do armário, seguindo por um túnel estreito.
Contudo, ao fim do túnel é possível avistar
uma estranha criatura, imóvel. O ocupante do
armário agora jaz inerte, apodrecido. Seu corpo
alto e robusto veste um tipo de roupa azulada/
prateada, mas nenhum tipo de símbolo pode
ser identificado em suas vestes. O que chama a
atenção é a bizarra cabeça semidecomposta, no
formato de um crânio de elefante.
Suas “presas”, pontiagudas e alvas, apresentam
intrincados desenhos, brilhando como algum
tipo de pedra preciosa. É provável que alguém
com uma boa lábia consiga um valor alto pela
peça rara.

24 OLD DRAGON O TEMPLO PERDIDO DE THUR-AMON ◆ ERAM OS DEUSES ASTRONAUTAS?


21 22
o prisioneiro sala circular
E

Ao entrarem na sala, notarão que é iluminada O local arredondado é amplo, limpo e estra-
por uma luz vermelha. No recinto, vários tipos nhamente calmo. Cadeiras acolchoadas estão
de caixas estranhas emitem sons e pequenas espalhadas de frente às mesas semelhantes
luzes através de janelas de diversos tamanhos. àquelas encontradas na área 21.Uma das mesas
De costas para a porta, nota-se o topo da cabeça está quebrada, com fios metálicos pendendo por
calva de um homem, indiferente ao grupo. todos os lados. Escrito com algum tipo de faca,
está a mensagem:
Assim que ele for perturbado, a cadeira irá virar
sozinha, rapidamente, mostrando um homem de “Nas entranhas da víbora não há luz.  
feições esqueléticas, com as maçãs do rosto quase Que meu espírito guie o frio até o calor."
perfurando sua pele por conta da magreza em que
se encontra. Ele solta um grito amedrontador, Um frio intenso começa a tomar conta dos
surpreendendo o grupo com a ação. Em seguida, personagens, como se estivessem expostos
ele começa a falar em uma língua estranha, de ao frio das gélidas terras ao norte. Um som
forma rápida e insegura. estranho, como o sibilar de uma cobra, pode
ser ouvido do mezanino, alcançado pela escada
Amedrontado, colocará a mão em direção à prateada que o liga com esta sala.
cintura, mas só usará sua arma se sentir-se amea-
çado. Se preciso, ele disparará seu laser no alvo
mais próximo, causando 1d6 de dano e iniciando
o procedimento descrito em "Sufocado".
Sufocado: ele olha incrédulo para a porta e
tenta correr em direção a ela o mais rápido possí-
vel. Contudo, assim que atravessar, colocará as
mãos na garganta, como se mãos invisíveis o
sufocassem. Buscando desesperadamente por
ar, o estranho homem cai no chão, com suas
pupilas agora esbranquiçadas.
Dentre seus equipamentos, existe um tipo de
varinha estranha, como uma besta de mão sem o
arco para colocar a flecha.

E encontro
1 × horror decrépito

ERAM OS DEUSES ASTRONAUTAS? ◆ O TEMPLO PERDIDO DE THUR-AMON OLD DRAGON 25


23
onde
thur-amon
aguarda
E

Ao chegar no topo da escada, o grupo se depara um assassino maníaco retirando suavemente


com uma grande janela côncava. A imagem a faca da barriga de sua vítima. Um dos
parece do céu a noite, com algumas estrelas olhos tem a pupila partida como a de uma
brilhando ao longe, mesmo que pareça impossí- serpente, enquanto o outro parece turvo,
vel ter essa visão embaixo da terra. como uma névoa.
No centro, um gigantesco ser repousa no ar, A voz sibilante e cavernosa do deus ecoa na
inerte a não ser por pedaços de seu corpo que mente de todos, sem que ele precise mover os
parecem órgãos em funcionamento. Sem braços lábios descamados:
ou pernas, o tronco possui escamas de cores
sombrias, mas difíceis de serem definidas. — Quem são vocês, que perturbam meu sono? 
O que buscam, se não a própria morte?
De imediato, todos recebem um dano de estresse
mental pela visão monstruosa daquele que dá o Neste momento, o Mestre pode deixar o grupo
nome ao templo: Thur-Amon. interagir com Thur-Amon. Independentemente
do que eles propuserem, o deus serpente dará
As enormes pálpebras se abrem
respostas vagas e perturbadoras.
lentamente, como
Ectoplasma: em dado momento, um tipo Na mão do personagem que fora possuído,
de ectoplasma começa a se formar no recinto. surge uma adaga retorcida, imbuída com a
Energias se reúnem até assumirem a forma vaga essência vingativa de Belial.
de um homem muito grande usando um capuz.
Adaga Retorcida de belial: a adaga funciona
Com um aparente esforço, ele se posiciona no como uma arma mágica contra serpentes
local onde encontra-se um dos personagens, normais ou mágicas. Ela funciona como uma
possuindo-o. As feições do aventureiro enve- adaga +3, mas se torna uma adaga +5 contra
lhecem 20 anos, não tendo nenhum outro efeito serpentes. Além disso, seu portador faz todos os
biológico ou psicológico. Com sua voz rouca, testes para resistir a venenos de serpentes como
o fantasma diz através do corpo possuído: um teste muito fácil.

— Meu nome é Belial... o antigo servo mais fiel 
de Thur-Amon... e aquele que sofreu suas maio- BELIAL, A BESTA-FERA
res desgraças. Se a besta divina não for detida, 
todos irão sofrer nas peçonhas do Vingativo.  Acreditando ser o mais dedicado entre os
Unam-se a mim e meu mestre X'agyg, ou  que tentam trazer Thur-Amon ao Plano Ma-
morram na perdição de seu templo! terial, Belial sacrificou muitos anos de pes-
quisa à Thur-Amon. Contudo, os anos preso
belial se Esvai: dito isso, o espírito de Belial tomando ciência de ocorrências assusta-
desincorpora do personagem, flutuando como doras e tenebrosas fizeram com que ele se
uma bola de névoa luminosa. Thur-Amon desse conta de que, na verdade, havia sido
parece não enxergar o espírito, e indagará o abandonado pelo deus serpente.
grupo sobre o que está acontecendo (o evento
da posse ocorre no plano mental, levando Em um acesso de fúria, jurou vingar-se e
apenas 1 segundo para acontecer). derrotar a divindade maligna, impedindo
seu regresso ao Plano Material. Realizando
Caso não fique satisfeito com a resposta, o som junto com X'agyg um ritual poderoso e pe-
de algo brotando do chão chamará a atenção do rigoso, inseriu parte de sua alma na Adaga
grupo, e cobras gigantes feitas de metal surgirão Retorcida, o único instrumento disponível
do chão para atacar os personagens. no Plano Material capaz de impedir Thur-A-
mon de despertar.
E encontro
Como uma bactéria presa na pele de um
3 × cobra de metal homem, Belial passou despercebido, ali-
mentando cada vez mais seu amargor por
ter sido tratado com pouco caso e com dis-
Repelindo belial: se o grupo optar por não
plicência. Assim, plantou em diferentes
ajudar Belial, ele insistirá mais uma vez,
civilizações os rumores de que o templo
alertando do perigo iminente. Então, ele partirá
estava cheio de riquezas, de forma a atrair
apressadamente para algum ponto de outro
aventureiros que conseguissem dar um fim
plano, onde buscará uma forma de retornar são
à ameaça de Thur-Amon.
ao Plano Material, juntar-se novamente a X'agyg
e retomar seus estudos e pesquisas. Se resta alguma piedade por sua pobre alma,
Ajudando belial: contudo, se o grupo decidir ele espera ter encontrado o fim para seu so-
ajudar, ele dirá “assim será feito” na mente frimento hoje, conseguindo aplicar sua vin-
de todos, e expandirá sua matéria de forma a gança através das mãos dos aventureiros.
transportar todos para dentro de Thur-Amon.

ERAM OS DEUSES ASTRONAUTAS? ◆ O TEMPLO PERDIDO DE THUR-AMON OLD DRAGON 27


na barriga uma parcela dos pensamentos sombrios de

da besta Thur-Amon. Personagens de boa índole se


sentirão ameaçados pela escuridão.
E 5. O som do pulsar é quase ensurdecedor,
apesar de lento. Ainda no escuro total, é
O transporte termina da mesma forma que
muito difícil precisar o local exato da fonte,
começa: em um piscar de olhos. A sensação de
mas parece vir do centro da sala. A voz de
ser desmaterializado e reincorporado deixará
Thur-Amon ecoa alto e forte:
todos nauseados, incapazes de pensar com
nitidez por alguns segundos. — Saiam daqui, vermes! Posso matar a todos 
Estão em uma caverna úmida e fétida, com uma com um suspiro, mas vou dar a vocês a chance de 
neblina amarelada não muito densa. As paredes matar em meu nome. Aceitem a redenção e evolu-
são carnosas e escorregadias, com um tipo ção através do nome glorioso do deus serpente. 
de muco segregado como se fosse suor escor- Sirvam a mim... ou morram na escuridão.
rendo lentamente. O som de um pulsar lento e
Aqui temos o ponto mais importante da aventura:
constante parece vir de longe, de outro ponto do
corredor (a única passagem visível). Sim, Aceitamos: se aceitarem louvar Thur-Amon,
serão marcados no corpo com o símbolo do “ômega”
Ir em direção ao som parece ser a melhor
do deus serpente. A Adaga Retorcida de belial
opção, mas caso decidam tomar rumo ao outro
quebrará em pedaços ínfimos, com um som vítreo,
lado, notarão que a caverna fica cada vez mais
enquanto o grupo é teleportado para algum lugar a
estreita, como se as paredes fossem se fechando.
encargo do Mestre (talvez em outro mundo).
Eventualmente, será impossível prosseguir,
com o risco de ser esmagado. Qualquer dano às Não! Morra, Thur-Amon: se negarem Thur-
paredes fará com que elas se contraiam 1 metro. Amon, este ficará furioso. As paredes e o chão
estremecerão, e a Serpente Insana brotará do
Os perigos a seguir ocorrem pela ordem deter-
solo numa erupção de placenta. Sendo uma das
minada, conforme os heróis prosseguem:
representações físicas de Thur-Amon, é muito
1. O grupo é atacado por tentáculos brancos, improvável que o grupo consiga derrotá-la. Mas,
quase translúcidos. Eles tentam envolver existe uma saída: no escuro, o personagem com
os personagens e dissolvê-los com um a Adaga Retorcida de belial deve encontrar a
ácido poderoso. fonte da batida (o coração), e apunhalá-la.
2. As batidas ficam mais fortes. Das paredes, Ao ferir o coração do deus serpente, um grito sibi-
envoltos numa placenta borbulhosa, surgem lante será escutado por todos, enquanto as paredes
Sibilantes portando espadas de osso. se fecham rapidamente, envolvendo o grupo. Cada
vez mais apertados, os aventureiros sentem seus
3. O espaço parece mais amplo aqui, e a batida
ossos sendo quebrados um a um, até a escuridão
pode ser ouvida bem alto. Uma lufada forte
envolvê-los num abraço quente e silencioso.
de vento empurra todos de volta. Um teste
de Força para se agarrar nas paredes pode
ser feito, mas o muco dificulta a tarefa. e encontros
Personagens empurrados não sofrem dano, 4 × tentáculo ácido
mas podem quebrar equipamentos frágeis 4 × sibilante
(além de perder tochas e afins). 1 × serpente insana
4. A sala seguinte é escura, e não será ilumi- 4 × tentáculo ácido
nada por nenhum meio possível. Aqui está 4 × sibilante campeão
1 × serpente insana

28 OLD DRAGON O TEMPLO PERDIDO DE THUR-AMON ◆ ERAM OS DEUSES ASTRONAUTAS?


—— PA R T E 4 ——

◆ CONCLUSÃO ◆

“— Que da destruição se faça um novo começo.” O que será dos heróis, perseguidos por cultistas


ensandecidos? E aqueles que se opunham à Thur-
Aos poucos, os aventureiros acordam, envoltos em
Amon? Agradecerão o grupo com ouro e joias,
gosma rósea. Ao lado de cada um, uma serpente
ou tomarão o lugar do deus serpente no panteão
de boca aberta jaz inerte. O primeiro personagem
divino? O grupo aceitou seguir Thur-Amon? Serão
a acordar verá os demais saírem de dentro das
caçados pelos demais? Receberão alguma regalia
cobras, regurgitados. Estão todos nus, sem qual-
do deus ou apenas a inveja dos demais?
quer equipamento a não os de natureza mágica.
As respostas para estas e outras perguntas servi-
O local é um campo aberto, no meio do nada.
rão de material para muitas horas de diversão.
Planícies cobrem a terra até onde os olhos alcançam.
Após se recuperarem do choque, o grupo percebe Como Prosseguir
que ainda tem a Adaga Retorcida de Belial, que não O Templo Perdido de Thur-Amon é uma aventura
emite sinal algum de vida. Uma fração do espírito da série NC (Novos Clássicos) publicada para o
do assecla de X'agyg repousa dentro do artefato. Ele Old Dragon 2. Uma aventura próxima e que pode
será libertado se o item for destruído, resultando ser perfeitamente encaixada após o final desta é
no encontro dos aventureiros com ele e seu chefe. a NC2: O Monte do Desbrio.

A ameaça de Thur-Amon foi detida. Nenhuma Conheça as outras aventuras publicadas e


riqueza foi obtida, mas lições foram aprendidas. disponíveis para Old Dragon 2:
Cultistas do deus serpente começarão a perseguir Campanhas
o grupo, e estarão enfraquecidos e enraivecidos
por perderem seu deus. CL 1: O Forte das Terras Marginais (AT)*

Thur-Amon se retirou da presença dos mortais Módulos de Aventura da Série


para se recompor. O tempo é indeterminado, TU - Tutorial
mas o vingativo deus enviou a cada seguidor uma TU1: A Última Caravana do Outono
imagem mental de cada um dos personagens.
TU2: A Tumba dos Reis Serpentes (disponível em 
Apesar de perder seu deus, o culto prossegue. formato digital grátis)
Por hora, a ameaça do deus serpente foi detida,
Módulos de Aventura da Série
apesar da frase “que da destruição se faça um
NC - Novos Clássicos
novo começo” ecoar na mente dos aventureiros,
gelando seus espíritos nas noites mais escuras. NC1: O Templo Perdido de Thur-Amon (AT)*
NC2: O Monte do Desbrio (AT)*
Ao Mestre
O Templo Perdido de Thur-Amon é uma aventura *AT – Produtos marcados com o selo AT (Aventura 
difícil e, em “termos monetários”, pouco recom- Total) estão disponíveis para personagens de 
pensadora. Mas, ela abre espaço para inúmeras qualquer nível, estando adaptadas para qualquer 
aventuras! grupo de personagem dos 1º ao 9º níveis.

ERAM OS DEUSES ASTRONAUTAS? ◆ O TEMPLO PERDIDO DE THUR-AMON OLD DRAGON 29



LISTA COMPLETA ◆
DE ENCONTROS
Aqui você encontrará a ficha de todos os encontros para os 3 estágios da Aventura Total.
Caso deseje baixar as folhas de pontos de vida, com aqueles quadradinhos que facilitam a contagem dos
pontos de vida, procure na seção de downloads do site do Old Dragon (olddragon.com.br/downloads).

Encontros Estágio 1 – Iniciante


cobra cuspidora guardiã p - n [25 xp] víbora gigante g - c [50 xp]
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
1 13 4 6 7 2 13 4 9,9n 11
1 × cuspe + 2 (cegueira) 1 × mordida + 3 (1d4)
cegueira: causa cegueira por 1d6 rodadas nos alvos 1 × agarrar + 2 (1d6)
atingidos que falharem em um teste de JPD. agarrar: um alvo atingido por um ataque de
agarrar que não passe em uma JPD será agarrado
pela Víbora e sofrerá a cada rodada 1d6 de dano
1  por constrição. Um alvo agarrado pode ser mordido
automaticamente.
2 
1  
espírito antigo m - c [50 xp]
DV CA JP MV MO
2 13 6 9 9
serpente farpada m - n [10 xp]
1 × garra + 2 (1d6) DV CA JP MV MO
1 14 4 6 8
silencioso: não produz som algum ao movimentar-
1 × mordida + 2 (1d3 + especial)
-se e se mantém silencioso até atacar.
farpada: estas cobras permanecem presas ao alvo,
morto-vivo: imune a frio, magias mentais de
causando 1 ponto de dano adicional por rodada com
manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas
suas presas farpadas até serem retiradas. Retirar uma
mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre
Serpente Farpada do corpo causa 1d4 pontos de dano.
1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
moral, a não ser quando sofrem o efeito de um Afastar 1 
Mortos-Vivos.
2 
1  

30 OLD DRAGON O TEMPLO PERDIDO DE THUR-AMON ◆ ERAM OS DEUSES ASTRONAUTAS?


horror decrépito m - n [75 xp] cobra de metal p - n [25 xp]
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
3 15 5 9 12 1 13 4 6 7
1 × pancada + 4 (1d6 + 2) 1 × mordida + 3 (1d6 + constrição)
constrição: quando um ataque de mordida é
bem-sucedido, a Cobra de Metal agarra a vítima
1   causando 1d4 de dano por rodada. Um teste de Força
bem-sucedido para livrar-se da constrição.


1 
esporo-zumbi infectado m - c [35 xp]
DV
2 CA
13 JP
7 MV
9 MO
7 2 
1 × mordida + 2 (1d4 + 1 + infecção) 3 
correr: é capaz de correr com movimento 9.
morto-vivo: imune a magias mentais de manipula-
ção, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de tentáculo ácido m - n [95 xp]
DV CA JP MV MO
interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano 2 12 8 6,6e 12
ácido por frasco de água benta. 1 × toque + 3 (1d4 + ácido)
infecção: personagens mordidos devem passar em ácido: causa 1d4 de dano ácido aos inimigos tocados
uma JPC ou se tornarão Esporos-Zumbi Infectados em em combate. Seu ácido é capaz de destruir papel,
1d4 dias, a não ser que uma magia de Curar Doenças tecido, couro e madeira, mas não pedra e metal.
ou de Curar Ferimentos seja usada no alvo infectado.
imunidades: imune aos efeitos do frio e da
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de eletricidade.
Moral, a não ser quando sofrem o efeito de um Afastar
Mortos-Vivos.
1  
1   2  
2   3  
4  
astronauta moribundo m - n [5 xp]
DV CA JP MV MO
1 11 4 9 6
1 × pistola laser + 2 (1d6)

1 

ERAM OS DEUSES ASTRONAUTAS? ◆ O TEMPLO PERDIDO DE THUR-AMON OLD DRAGON 31


sibilante m - c [35 xp] serpente insana i - c [740 xp]
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
2 13 5 9 9 8 14 9 12,9n 11
1 × espada curta + 3 (1d6 + 1) 2 × mordidas + 6 (1d6 + veneno)
1 × mordida + 3 (1d4 + veneno) 1 × agarrar + 4 (1d4 + 1)
veneno: qualquer criatura mordida por um veneno: a Serpente Insana inocula um veneno
Sibilante deve ser bem-sucedida em uma JPC para fatal em sua mordida. Uma JPC evita qualquer
evitar os efeitos paralisantes de seu veneno por efeito deste veneno. Já uma falha no teste, causa a
1d3 turnos. O veneno começa a fazer efeito 1d6+2 morte em 1d4 turnos.
rodadas após a mordida.
agarrar: um alvo atingido por um ataque de
agarrar que não passe em uma JPD será agarrado
1   pela Serpente Insana e sofrerá a cada rodada 2d6
de dano por constrição. Um alvo agarrado pode ser
2   mordido automaticamente.

3   1  


4    
 
 

Encontros Estágio 2 – Heroico


cobra venenosa guardiã m - n [50 xp] espírito antigo m - c [235 xp]
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
2 15 5 9 10 5 17 9 9 9
1 × mordida + 3 (1d4 + veneno) 1 × garra + 5 (1d6 + dreno)
veneno: causa morte em 1d10 turnos em caso de silencioso: não produz som algum ao movimen-
falha em um teste de JPC. tar-se e se mantém silencioso até atacar.
morto-vivo: imune a frio, magias mentais de
manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas
1  mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre
1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
2  imunidades: além das imunidades comuns aos
mortos-vivos, Espíritos Antigos são feridos apenas por
magia e armas mágicas ou de prata. Armas de prata
causam apenas metade do dano.
dreno: o ataque de um Espírito Antigo, além do
dano normal, drena 1 nível do alvo caso este não passe
em uma JPC. Se um alvo tiver todos os seus níveis
drenados por um Espírito Antigo, irá retornar como
um Espírito Antigo sob controle daquele que o criou.
Inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
Moral, a não ser quando sofrem o efeito de um Afastar
Mortos-Vivos.

1  
 


32 OLD DRAGON O TEMPLO PERDIDO DE THUR-AMON ◆ ERAM OS DEUSES ASTRONAUTAS?


víbora gigante g - c [150 xp] esporo-zumbi fendido m - c [35 xp]
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
4 13 4 9,9n 11 2 13 7 9 7
1 × mordida + 3 (1d4 + veneno) 1 × mordida + 2 (1d4 + 1 + infecção)
1 × agarrar + 2 (1d6) 1 × garra + 2 (1d6 + 2)
veneno: a Víbora Gigante inocula um veneno em sua perseguir: o Esporo-Zumbi é capaz de saber
mordida. Uma JPC evita qualquer efeito deste veneno. exatamente onde todo ser vivo está dentro de um raio
Já uma falha no teste, causa a perda de 1d3 PV pelos de 30 metros ao seu redor.
próximos 1d4 turnos. morto-vivo: imune a magias mentais de manipula-
agarrar: um alvo atingido por um ataque de ção, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de
agarrar que não passe em uma JPD será agarrado pela interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano
Víbora Gigante e sofrerá, a cada rodada, 1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
por constrição. Um alvo agarrado pode ser mordido infecção: personagens mordidos devem passar em
automaticamente. uma JPC ou se tornarão Esporos-Zumbi Infectados em
1d4 dias, a não ser que uma magia de Curar Doenças
1   ou de Curar Ferimentos seja usada no alvo infectado.
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
 
Moral a não ser quando sofrem o efeito de um Afastar
Mortos-Vivos.

serpente farpada m - n [10 xp]


DV
1 CA
14 JP
4 MV
6 MO
8 1  
1 × mordida + 2 (1d3 + especial)
2  
farpada: estas cobras permanecem presas ao alvo,
causando 1 ponto de dano adicional por rodada
com suas presas farpadas até que sejam retiradas.
astronauta moribundo m - n [5 xp]
Retirar uma Serpente Farpada do corpo causa 1d4 DV CA JP MV MO
1 11 4 9 6
pontos de dano.
1 × pistola laser + 2 (1d6)

1 
1 
2 
3 
4 

horror decrépito m - n [270 xp]


DV CA JP MV MO
6 16 7 9 12
1 × pancada + 6 (2d6 + 4)

1  
 
 

ERAM OS DEUSES ASTRONAUTAS? ◆ O TEMPLO PERDIDO DE THUR-AMON OLD DRAGON 33


cobra de metal m - n [95 xp] sibilante m - c [95 xp]
DV CA JP MV MO DV
3 16 5 9 10 3+2 CA 15 JP
6 MV
9 MO
9
1 × mordida + 4 (2d4 + constrição) 1 × espada curta + 4 (1d6 + 1)
constrição: quando um ataque de mordida é 1 × mordida + 3 (1d4 + veneno)
bem-sucedido, a Cobra de Metal agarra a vítima veneno: qualquer criatura mordida por um
causando 2d4 de dano por rodada. Um teste de força Sibilante deve ser bem-sucedida em uma JPC para
bem-sucedido para livrar-se da constrição. evitar os efeitos paralisantes de seu veneno por
1d3 turnos. O veneno começa a fazer efeito 1d6+2
rodadas após a mordida.
1  
 1  
2    
 2  
3    
 3  
 
tentáculo ácido g - n [235 xp]
DV
5 CA
12 JP
8 MV
6,6e MO
12
4  
 
1 × toque + 5 (1d6 + ácido)
ácido: causa 1d4 de dano ácido aos inimigos tocados
em combate. Seu ácido é capaz de destruir papel, tecido, serpente insana i - c [1.400 xp]
couro e madeira, mas não pedra e metal. DV
10 CA
16 JP
10 MV
12,9n MO
11
imunidades: imune aos efeitos do frio e da eletricidade.
2 × mordidas + 10 (2d6 + veneno)
1 × agarrar + 8 (1d8 + 1)
1   veneno: a Serpente Insana inocula um veneno
fatal em sua mordida. Uma JPC evita qualquer efeito
  deste veneno. Já uma falha no teste, causa a morte em
 1d4 turnos.
agarrar: um alvo atingido por um ataque de
2   agarrar que não passe em uma JPD será agarrado pela
  Serpente Insana e sofrerá a cada rodada 2d6 de dano
por constrição. Um alvo agarrado pode ser mordido
 automaticamente.

3  
  1  
  
 
4  
 
 
 


34 OLD DRAGON O TEMPLO PERDIDO DE THUR-AMON ◆ ERAM OS DEUSES ASTRONAUTAS?


Encontros Estágio 3 – Avançado
cobra constritora guardiã g - n [305 xp] espírito antigo m - c [235 xp]
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
6 16 8 12 10 5 17 9 9 9
1 × mordida + 8 (1d8 + veneno) 1 × garra + 5 (1d6 + dreno)
veneno: causa morte em 1d10 turnos em caso de
falha em um teste de JPC. silencioso: não produz som algum ao movimentar-
-se e se mantém silencioso até atacar.
morto-vivo: imune a frio, magias mentais de
1   manipulação, controle ou ilusão, ou demais formas
  mágicas de interferir na mente de seres vivos. Sofre
1d6 de dano ácido por frasco de água benta.
  imunidades: além das imunidades comuns aos
mortos-vivos, Espíritos Antigos são feridos apenas por
2   magia e armas mágicas ou de prata. Armas de prata
  causam apenas metade do dano.
  dreno: o ataque de um Espírito Antigo, além do
dano normal, drena 1 nível do alvo caso este não passe
em uma JPC. Se um alvo tiver todos os seus níveis
drenados por um Espírito Antigo, irá retornar como
um Espírito Antigo sob controle daquele que o criou.
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
Moral, a não ser quando sofrem o efeito de um Afastar
Mortos-Vivos.

1  
 

2  
 


ERAM OS DEUSES ASTRONAUTAS? ◆ O TEMPLO PERDIDO DE THUR-AMON OLD DRAGON 35


víbora gigante g - c [305 xp] horror decrépito m - n [270 xp]
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
6 16 4 9,9n 11 9 18 8 9 12
1 × mordida + 8 (2d6 + veneno) 2 × pancada + 8 (2d6 + 8)
1 × agarrar + 6 (2d6)
veneno: a Víbora Gigante inocula um veneno em
sua mordida. Uma JPC evita qualquer efeito deste
1  
veneno. Já uma falha no teste, causa a morte em  
1d4 turnos.  
agarrar: um alvo atingido por um ataque de
agarrar que não passe em uma JPD será agarrado
 
pela Víbora Gigante e sofrerá a cada rodada 1d6 
de dano por constrição. Um alvo agarrado pode ser
mordido automaticamente.
esporo-zumbi rei m - c [35 xp]
DV CA JP MV MO
1   2 13 7 9 7
  1 × mordida + 2 (1d4 + 1 + infecção)
1 × garra + 2 (1d6 + 2)
  propagar: todos em até 9m de um Esporo-Zumbi Rei
que receberem um ataque bem-sucedido, possuem uma
chance de 1 em 1d6 de serem infectados pelos esporos,
tornando-se um Esporo-Zumbi Infectado em 1d4 turnos.
serpente farpada m - n [10 xp]
DV CA JP MV MO morto-vivo: imune a magias mentais de manipula-
1 14 4 6 8 ção, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de
1 × mordida + 2 (1d3 + especial) interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano
ácido por frasco de água benta.
farpada: estas cobras permanecem presas ao alvo,
causando 1 ponto de dano adicional por rodada infecção: personagens mordidos devem passar em
com suas presas farpadas até que sejam retiradas. uma JPC ou se tornarão Esporos-Zumbi Infectados em
Retirar uma Serpente Farpada do corpo causa 1d4 1d4 dias, a não ser que uma magia de Curar Doenças
pontos de dano. ou de Curar Ferimentos seja usada no alvo infectado.
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de
Moral a não ser quando sofrem o efeito de um Afastar
1  Mortos-Vivos.

2 
1  
3  2  
4  3  
5  4  
6  5  
7  6  

8  7  


8  
9 
9  
10     
10          

36 OLD DRAGON O TEMPLO PERDIDO DE THUR-AMON ◆ ERAM OS DEUSES ASTRONAUTAS?


astronauta moribundo m - n [5 xp] tentáculo ácido g - n [740 xp]
DV CA JP MV MO DV CA JP MV MO
1 11 4 9 6 8 14 8 6,6e 12
1 × pistola laser + 2 (1d6) 1 × toque + 7 (1d8 + ácido)
ácido: causa 1d4 de dano ácido aos inimigos tocados
em combate. Seu ácido é capaz de destruir papel, tecido,
1  couro e madeira, mas não pedra e metal.
imunidades: imune aos efeitos do frio e da eletricidade.

cobra de metal g - n [305 xp]


DV CA JP MV MO
8 17 8 12 10 1  
1 × mordida + 9 (2d6 + constrição)  
constrição: quando um ataque de mordida é  
bem-sucedido, a Cobra de Metal agarra a vítima
causando 4d4 de dano por rodada. Um teste de força  
bem-sucedido para livrar-se da constrição
2  
 
1  
 
 
 
 
  3  
 
2  
 
 
 
 
  4  
 
3  
 
 
 
 
 

ERAM OS DEUSES ASTRONAUTAS? ◆ O TEMPLO PERDIDO DE THUR-AMON OLD DRAGON 37


sibilante campeão m - c [175 xp] serpente insana i - c [2.100 xp]
DV
5+2 CA 16 JP
8 MV
9 MO
10 DV
20 CA
19 JP
11 MV
12,9n MO
11
1 × espada curta + 5 (1d6 + 1) 2 × mordidas + 18 (3d6 + veneno)
1 × mordida + 4 (1d4 + veneno) 1 × agarrar + 16 (3d8 + 8)
veneno: qualquer criatura mordida por um veneno: a Serpente Insana inocula um veneno
Sibilante deve ser bem-sucedida em uma JPC para fatal em sua mordida. Uma JPC evita qualquer efeito
evitar os efeitos paralisantes de seu veneno por deste veneno. Já uma falha no teste, causa a morte em
1d3 turnos. O veneno começa a fazer efeito 1d6+2 1d4 turnos.
rodadas após a mordida. agarrar: um alvo atingido por um ataque de
agarrar que não passe em uma JPD será agarrado pela
Serpente Insana e sofrerá a cada rodada 3d6 de dano
1   por constrição. Um alvo agarrado pode ser mordido
  automaticamente.
 
1  
2  
 
 
 
 
 
3    
   
   
4    
   
   

38 OLD DRAGON O TEMPLO PERDIDO DE THUR-AMON ◆ ERAM OS DEUSES ASTRONAUTAS?


◆ MAPAS ◆
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ERAM OS DEUSES ASTRONAUTAS? ◆ O TEMPLO PERDIDO DE THUR-AMON OLD DRAGON 39

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