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O TEMPLO
PERDIDO DE
THUR-AMON
L I V R O I
MÓDULO DE AVENTURA
◆ REGRAS BÁSICAS
Rafael Beltrame
◆
ANTONIO SÁ NETO
Direitos cedidos para esta edição à
BURÓ DE JOGOS DO BRASIL EDITORA LTDA
Av. Graça Aranha, 226 – Rio de Janeiro/RJ
CEP 20030-001
S111o
Sá Neto, Antonio, 1981-
Old Dragon: A Última Caravana do Outono.
1ª ed. - Rio de Janeiro: Buró, 2023
28 p. : il. ; 23cm.
ISBN 978-65-81633-11-0
Agradecimentos:
Agradeço a todos que fazem parte desta comunidade linda que é o Old Dragon. Seja quem está
conosco desde o início ou quem acabou de chegar: todos pegaram espadas e tochas e encaram muitos
desafios conosco.
Agradeço também a fantástica equipe da Buró, que deu muito duro para que este incrível trabalho
pudesse estar nas mesas de todos.
E por último, mas não menos importante, ao Antonio Pop, escritor e criador de mão cheia, e Thiago
Righetti, companheiro de muitas aventuras e empreitadas. Além de serem boníssima gente!
OLD DRAGON é uma criação de Antonio Sá Neto, Dan Ramos e Fabiano Neme baseado nos originais de Gary Gygax e Dave Anerson.
AVENTURA
AVENTURA
TOTAL TOTAL SETAF
Mapas e Legendas
O Selo OLD DRAGON AVENTURA TOTAL,
indica que uma aventura está adaptada e
O Selo Oldpronta
Dragon Aventura
para ser usada por qualquerTotal,
grupo de indica Esta aventura usa um conjunto de ícones
personagens do 1º ao 9ª nível.
que esta aventura está adaptada e pronta
Ou seja, fazendo sentido as estatísticas de: para identificar várias características em
- Encontros e Tesouros;
para ser usada
- Testes epor
Dano;qualquer grupo de seus mapas e descrições:
- Armadilhas etc;
personagens do 1º aono9º
serão informadas nível.
texto e indicadas em
três versões representadas por ícones:
S Esta é (ou possui) uma sala secreta
Ou seja, fazendo sentido, as estatísticas de: ou escondida;
u Encontros e Tesouros;
INICIANTE HERÓICO AVANÇADO E Indica a presença de um encontro;
u Testes e Dano;
Estatísticas para
1º e 2º Níveis
Estatísticas para
3º a 5º Níveis
Estatísticas para
6º a 9º Níveis
◆ SUMÁRIO ◆
INTRODUÇÃO 6
6 O que é esta aventura?
6 Entendendo o Enredo
7 Belial, a Besta-Fera
7 Rumores
ARREDORES E ENTRADA 8
8 Os Arredores
8 Aspectos Gerais
10 Descendo
A TUMBA PROFUNDA 14
ERAM OS DEUSES
ASTRONAUTAS? 23
CONCLUSÃO 29
29 Ao Mestre
29 Como Prosseguir
LISTA COMPLETA
DE ENCONTROS 30
30 Encontros Estágio 1
31 Encontros Estágio 2
33 Encontros Estágio 3
◆ INTRODUÇÃO ◆
J
á estamos chegando! Dizia o guia, sem O que é esta aventura?
muita convicção. Parecia verdade, pelo O Templo Perdido de Thur-Amon é uma
menos há uns bons dias. empolgante aventura ambientada em Valansia,
Estamos perdidos, não há dúvidas. Como se não cenário oficial de Old Dragon 2, mas facilmente
bastasse a incessante tempestade de areia, com adaptável para qualquer outro cenário, base-
seus grãos afiadíssimos raspando nossos rostos ando-se em um dos grandes clássicos escritos
como a língua áspera de um demônio felino, e o por Gary Gygax (um dos criadores do RPG):
fortíssimo sol mordiscando nossa pele, mesmo por “The Forgotten Temple of Tharizdun”. Cavernas
baixo das vestes. obscuras, seitas malignas e horrores ancestrais
que poderiam levar qualquer um à loucura são
O deserto do Vento Venenoso mexe desconforta- apenas alguns dos elementos esperados ao se
velmente com a minha cabeça e a de meu grupo. deparar com esta aventura.
Não podemos esperar mais para encontrar esse
maldito templo! Mesmo com todas as pistas, O Templo Perdido de Thur-Amon busca trazer
mapas e moedas pagas, não parece que sequer uma experiência memorável, tanto para
estejamos próximos. jogadores quanto para narradores, com aquele
gostinho Old School, mas com regras modernas
Talvez, Thur-Amon não seja um lugar, e sim e de fácil entendimento.
o deserto em si. A areia é seu corpo; o sol é sua
bocarra; e a tempestade, seu sopro desolador. Esperamos que aproveitem os desafios e se
Quanto mais penso, mais me pergunto se os divirtam tanto jogando quanto nos divertimos
tesouros que repousam no suposto templo valem criando esta aventura!
mesmo nosso sacrifício, esforço e mesmo as vidas
deixadas para trás. Entendendo o Enredo
Thur-Amon, o deus Serpente dos Desertos, é
Meus devaneios desaparecem quando esbarro no uma entidade antiga e pouco conhecida pelos
agora imóvel guia. Irritado, começo a gritar com mortais. Thur-Amon é uma divindade caótica e
ele, através do uivo da tempestade. muitas vezes tida como cruel. Pelo menos essa é
Contudo, percebo que minhas palavras se perdem, a visão de quem sofre seus caprichos e a propa-
não por se perderem na cacofonia dos ventos agressi- gada pelos Sibilantes, seus maiores seguidores
vos, e sim porque a mente do guia parece esconder-se nos dias de hoje e um dos que pretendem trazer
em algum canto escuro e seguro de seu próprio ser. seu culto novamente à atividade.
◆
ARREDORES ◆
E ENTRADA
1
2
2
4 3 12
7
5 6
8
5
5
10 13
9
14
11 15
17
1 Entrada
2 Túnel de Ossos s 16
3 Ecadas para
o Saber ET 21
4 Biblioteca TA 23 22 19 18
5 Depósito ET
20
6 Aspectos de
Thur-Amon E
7 Pinturas EA
14 Corredor TA 20 Laboratório
8 Prisão AE
15 Compensador de 21 O Prisioneiro E
9 Dormitório T Gravidade SF
22 Sala Circular
10 Mural 16 Infectados E
23 Onde Thur-Amon
11 Refeitório E 17 Elevador Aguarda E
12 As Mil Víboras A 18 Luzes Estranhas
13 Lago F 19 Corredor Pulsante
Esta sala em forma de túnel apresenta três A luz fraca das escadas é esverdeada e suave, e
passagens distintas, além de uma passagem não aparenta vir de fonte alguma. Os degraus
secreta. Todas as duas centrais apresentam são salpicados por tons de verde, e dois grossos
portas muito antigas, feitas de um material corrimões estão fixos nas paredes e frios ao
poroso esbranquiçado e aparentemente leve. toque. Aqueles que não possuem a marca de
Thur-Amon serão atacados por trás pelos guardi-
As paredes do local são feitas de ossos dos mais
ões, serpentes encantadas na forma de corrimão,
diversos tamanhos e formatos. Estranhamente
tão logo terminem de descer as escadas.
harmoniosos, foram arranjados com um tipo
de classificação: crânios seguindo costelas, Assim que as serpentes são derrotadas, elas se
fêmures, clavículas, pequenos ossos irreconhecí- desmaterializam numa fumaça cinza, voltando a
veis e assim em diante, seguindo a sequência até ocupar o lugar do corrimão. Seus olhos são duas
recomeçar nos crânios. gemas. O fim da escadaria leva até um corredor
bifurcado para as áreas 4 e 5.
Caso investiguem a parede leste em busca de
algo, perceberão a existência de um osso amarelo
de cada tipo, de forma a se criar um conjunto e encontros
inteiro da anatomia humana. Uma vez que todos
2 × cobras cuspidoras guardiãs
os ossos amarelos forem unidos corretamente,
o esqueleto começará a se mover por conta 2 × cobras venenosas guardiãs
própria, enfiando as mãos dentro da parede e
abrindo uma passagem secreta. Tal passagem 2 × cobras constritoras guardiãs
leva a uma escadaria debilmente iluminada que,
por sua vez, leva à área 3.
T tesouros
4 × gemas verdes (2 PO cada)
5.a 5.b
Túnicas de cor ocre jazem penduradas em vários Esta sala contém armários baixos, de madeira
cabides. Estranhamente longas, elas parecem ter apodrecida. Alguns, inclusive, estão quebrados
vestidos pessoas muito altas, com pelo menos 2,5 como se arrombados. Dentro de um deles
m de altura. Apresentam o símbolo de Thur-Amon está um frasco quadrado com 1d6 bolinhas de
no capuz, visto quando este é colocado cobrindo o incenso, de odor terroso.
rosto do usuário, tal qual uma máscara de ladino.
Estes incensos, quando acesos próximos a uma
Elas podem ser utilizadas com poucos ajustes,
pessoa que o segure perto da cabeça, podem
caso seja do interesse do grupo.
ser usados para acalmar a mente, retirando um
Espíritos de antigos sacerdotes viviam dentro efeito negativo ligado ao medo. Cada bolinha
de uma das túnicas, e podem atacar se forem pode ser tratada como uma dose de uma poção
perturbados. de Remover Medo.
e encontros t tesouro
1 × espírito antigo 1d6 × incensos de Remover Medo
1 × espírito antigo
2 × espírito antigo
◆
A TUMBA ◆
PROFUNDA
6
os aspectos
de thur-amon
E
As paredes foram adornadas com pinturas Para chegar aqui há uma escada com degraus
estranhas, como homens saindo de dentro de muito pequenos para pés humanos, sendo preciso
outros homens caídos no chão, pela boca. Eles descer de lado. Ela funciona como uma armadilha.
parecem versões mais jovens daqueles que Antes de chegar na sala, pode-se ver uma porta
jazem no chão, como se fossem sacos vazios. de grade de ferro aberta, com barras entortadas
Um cheiro azedo paira no ar, chegando a arder e enferrujadas. O aposento é abafado e confuso,
os olhos. Se verificado, nota-se que vem das com restos de ossos no chão e manchas verme-
ilustrações. lhas nas paredes. O odor de sangue é intenso.
Uma escada parece levar a outro andar do templo Ao centro, um sibilo baixo brota do chão,
(área 8), e um corredor desbloqueado mostra acordando seus semelhantes adormecidos nos
cantos sujos da prisão. Serpentes Farpadas se
um caminho a seguir ao sul (área 9).
projetam em direção ao grupo.
barulho e Ruídos: se alguém caiu da escada ou
fez barulho, as Serpentes Farpadas prepararão
uma emboscada, surpreendendo o grupo com
1-3 chances em 1d6.
Vasculhando o Entulho: é possível encontrar
duas tochas novas e um cantil cheio de água potável.
e encontros
2 × serpentes farpadas
4 × serpentes farpadas
10 × serpentes farpadas
As 9 camas do tipo beliche mostram que este O teto alto desta sala está repleto de pinturas
recinto já fora um dormitório. de tom azulado, retratando cenas estranhas
de sacrifícios e guerras. Soldados de uma era
Além de beliches comuns, algumas camas ainda
passado lutam contra serpentes gigantescas em
resistem ao tempo, apresentando inclusive
um canto, enquanto outro mostra figuras enca-
lençóis improvavelmente brancos. Um deles
puzadas adorando o que parece ser um borrão
tem algo se mexendo, com movimentos curtos,
negro, estranhamente profundo e presente.
mas abrangentes.
Qualquer pessoa que tente investigar mais a
Caso puxem o lençol verão uma mão inchada,
fundo a pintura será alertada pelo Mestre que logo
ainda presa ao antebraço, sendo devorada
começa a se sentir um pouco confusa e tonta.
por vermes asquerosos e barulhentos. A visão
bizarra causa náuseas até mesmo no mais Novas tentativas de investigação farão com
valente aventureiro, pois algumas larvas que o observador fique fascinado pelo mural,
purulentas explodem como pipoca liberando tentando reproduzi-lo com quaisquer meios que
pequenas moscas de um esverdeado metálico. tenha, para observar mais uma vez toda noite
antes de dormir. Talvez ele disponha de carvão,
A mão, contudo, porta um anel prateado com
giz ou mesmo tinta, mas, na falta deste, apenas
uma pedra valiosa incrustada, além de segurar
a imaginação revelará o que será usado como
com uma força quase hercúlea uma adaga
“tinta” e “papel”.
antiga, oriunda de reinos já esquecidos. Trata-se
de uma adaga mágica que causa dano apenas em
criaturas mágicas (ou seja, não em lobos, águias,
etc., e sim em seres fantásticos).
t tesouros
anel de ouro (10 PO) e adaga +1
Aparentemente, o local funcionava como um Ao descer as escadas, é possível avistar uma estra-
refeitório. Mesas longas de pedra escura se nha mensagem na parte superior do arco da porta:
alinham lado a lado, intercaladas com restos de
“Os valorosos não irão temer as mil víboras”
bancos redondos de madeira. As mesas estão
limpas, ausentes de qualquer sinal de que um dia É possível notar que o corredor é repleto de
foram usadas. buracos nas paredes, no piso e no teto, todos
dispostos de forma aleatória, sem nenhum
Nesta sala, repousa uma criatura hedionda e tipo de padrão. Estes buracos escondem uma
retorcida. Um humanoide alto e deformado, de armadilha de lançamentos de dardos aleatórios.
olhos vazios e ossos espinhudos no lugar de braços,
cuida do local. Ele parece vestir farrapos do que Correndo: atravessar o corredor correndo faz
já fora uma túnica ocre, rasgadas em pedaços de com que a armadilha dispare dardos 2 vezes,
com 1-3 chances em 1d6 de acertar o alvo.
forma a revelar partes purulentas de sua carne
decomposta. Apesar de aparentar, esta criatura Cuidadosamente: atravessar o corredor
não é um morto-vivo, e sim uma vítima dos efeitos cuidadosamente, faz com que a armadilha
prolongados ao Templo de Thur-Amon. dispare dardos 3 vezes, com 1-2 chances em 1d6
dele acertar o alvo.
Luz: caso o grupo entre com uma fonte de luz
muito forte, o humanoide ficará enlouquecido e
lutará primeiro contra o portador da fonte. a armadilha: dardos aleatórios
Emboscada: se eles foram muito barulhentos causa 1 ponto de dano por dardo ao acertar o
na sala anterior, ele esperará com uma embos- alvo, mais efeito do veneno alucinante.
cada. Além de esperar escondido, arremessará efeito: 1d2 + 1 turno após ser ferido, o veneno
duas mesas antes de investir contra o grupo, surte um efeito aleatório:
ganhando um bônus no ataque. 1. você sente que “fulano” (outro persona-
gem) está de olho em seus tesouros;
E encontro 2. algo toca sua nuca suavemente, mas logo
vai embora;
1 × horror decrépito 3. suas mãos estão ficando muito frias, e
seus dedos dormentes;
4. um dos seus colegas sussurra “vou te
pegar”, mas você não consegue identificar
qual deles.
Ao lado da porta, um outro tabuleiro repleto 2d6 + 4 de dano por choque elétrico
de botões apresenta a numeração de 0 a 9. Os
números faltantes são “1” e “10”. A soma dos
dois primeiros (coluna 1 e 2) resulta no número
da terceira coluna (por exemplo, 1+3 = 4).
A forma de abrir a porta então é pressionando
nesta ordem o número 1 e o número 0 (represen-
tando o 10) no tabuleiro de botões. Abrir a porta
leva imediatamente até a área 15.
Escolhas erradas causarão um som estranho e
metálico, como uma corneta soprada por uma
ave de poderosos pulmões. Após cada tentativa
errada, uma cobra metálica se projetará da
porta, dando um golpe em quem tenta desven-
dar o código.
Uma vez encontrada a porta para esta área, ela Abrir o alçapão que um dia foi um elevador
permanecerá aberta após um som alto de batida requer um teste de FOR muito difícil, de forma
metálica (algo emperra a porta de forma que ela que se empurre as portas para os lados e use
não consiga mais fechar). algum objeto com até 1 metro para manter as
Esporo-Zumbis: criaturas humanoides, com portas abertas.
quase 3 metros de altura, se arrastam em direção Uma vez aberto, nota-se um longo poço com
ao grupo. Elas parecem inchadas e cheias de duas cordas de aço pendendo livres. A corda “A”
bolhas esverdeadas, vazadas de forma a manchar irá ceder caso um peso maior do que 50 kg seja
o estranho uniforme rasgado que utilizam. Estas imposto a ela, enquanto a corda “B” se mantém
criaturas se comportam como Zumbis, provavel- firme, não importando o peso aplicado.
mente infectadas por algum tipo de fungo,
e partirão com tudo contra os personagens. O caminho longo leva até um piso quebrado e
torto que, por sua vez, através de um buraco
Hastes Metálicas: além dos esporos-zumbi,
no chão, leva a uma sala quadrada (área 18).
existem 2 bastões metálicos presos à parede.
A porta deste lado do poço está aberta, sendo
São levemente prateados, com um grande botão
impossível de ser fechada devido a um impacto
vermelho no centro da haste. Se pressionado,
gera um facho de luz contínua que dura por 2 muito grande vindo da própria sala em direção
dias. Se deixado no sol por algumas horas, ele ao fosso.
voltará a funcionar por mais 2 dias.
Heráldica: por fim, um uniforme como o dos
infectados está pendurado na parede, intacto.
Ele é branco, acolchoado e com um capacete que
aparenta fragilidade, em especial no seu visor de
vidro. Um estudo de heráldica parece indicar um
reino militar e trabalhador, visto a foice e martelo
amarelos cruzados em frente a um fundo vermelho.
e encontros
2 × esporos-zumbi infectado
6 × esporos-zumbi fendido
10 × esporos-zumbi rei
◆
ERAM OS DEUSES ◆
ASTRONAUTAS?
18
luzes
estranhas
Esta sala apresenta um misto de cores estranhas,
mas predominantemente escuras. No centro,
algumas fontes de luz piscam e emanam feixes
de forma desconfortável, como imagina-se que
deva ser o rebuliço dentro do estômago de um Tocando as luzes: o primeiro contato faz
Ogro após devorar um cavalo. com que um tipo de trovão invada a mente do
herói, de forma a unir a mente da criatura com
De certa forma, parece que as luzes se comuni- a do aventureiro. Imagens ininteligíveis para
cam entre si, mudando a tonalidade das cores qualquer mortal passam em sua mente, com
que empregam. Longe de serem cores básicas, distinções singulares de criaturas abissais e
as nuances empregadas são difíceis de serem disformes, comandando outras igualmente
reconhecidas, descritas apenas por aproximação estranhas, porém menores. Mesmo diferentes
rude daquilo que é conhecido. do corpo, as criaturas menores lembram os seres
A visão da “conversa” é maravilhosa, mas de luz em sua essência.
certamente perturbadora. Em dado momento, Resultado: um choque (sem dano, apenas
após a entrada dos personagens no recinto, uma assustador como todo bom choque) arremessa
delas flutua levemente em direção ao grupo. ambos para trás, sem danos maiores do que a
Movimentos bruscos farão com que ela ataque surpresa da descoberta. Passada a experiência, o
com seu choque, enquanto as outras permane- herói sente-se mais lúcido em relação a si mesmo.
cem no mesmo lugar. Por alguns segundos, a criatura parece ter um
rosto humano, mas logo a impressão se esvai.
Comunicando-se: tentativas de comunicação,
seja de ameaça ou de paz, farão com que a curio- Descoberta: de qualquer forma, o contato com
sidade natural da criatura se aguce. Faminta por as luzes revela ao herói que criaturas colossais
experiências diferentes, o ser luminoso esten- espreitam nosso mundo, aguardando o momento
derá um pseudópodo fosforescente, de forma certo para agir. O que ele fará com essa informação
controlada e lenta, em direção ao personagem. fica ao seu encargo.
Todas as portas deste corredor, inclusive a que A sala foi construída de forma muito singular:
leva até ele, são abertas apenas com o toque da toda a estrutura parece estar rotacionada 90
palma da mão em um pequeno quadro esverde- graus, de forma que o “piso” fique na “parede”.
ado, posto ao lado de sua respectiva porta. Mesas e prateleiras metálicas parecem reviradas,
e frascos de vidro se encontram quebrados pelo
Entrando neste corredor, os personagens
chão. Estranhas peças que misturam metal e
escutam o som de um coração pulsando, vindo
um tipo diferente de material se mesclam em
do final da passagem. O som é lento, como o de
estranhas ferramentas.
um moribundo, mas contínuo e grave.
O armário aos fundos da sala está bloqueado
com cadeiras e barras de ferro, propositalmente
trancando alguma coisa em seu interior.
Caso decidam investigar, um hediondo
mau cheiro inunda a sala, deixando todos
nauseados. Um buraco foi criado nas costas
do armário, seguindo por um túnel estreito.
Contudo, ao fim do túnel é possível avistar
uma estranha criatura, imóvel. O ocupante do
armário agora jaz inerte, apodrecido. Seu corpo
alto e robusto veste um tipo de roupa azulada/
prateada, mas nenhum tipo de símbolo pode
ser identificado em suas vestes. O que chama a
atenção é a bizarra cabeça semidecomposta, no
formato de um crânio de elefante.
Suas “presas”, pontiagudas e alvas, apresentam
intrincados desenhos, brilhando como algum
tipo de pedra preciosa. É provável que alguém
com uma boa lábia consiga um valor alto pela
peça rara.
Ao entrarem na sala, notarão que é iluminada O local arredondado é amplo, limpo e estra-
por uma luz vermelha. No recinto, vários tipos nhamente calmo. Cadeiras acolchoadas estão
de caixas estranhas emitem sons e pequenas espalhadas de frente às mesas semelhantes
luzes através de janelas de diversos tamanhos. àquelas encontradas na área 21.Uma das mesas
De costas para a porta, nota-se o topo da cabeça está quebrada, com fios metálicos pendendo por
calva de um homem, indiferente ao grupo. todos os lados. Escrito com algum tipo de faca,
está a mensagem:
Assim que ele for perturbado, a cadeira irá virar
sozinha, rapidamente, mostrando um homem de “Nas entranhas da víbora não há luz.
feições esqueléticas, com as maçãs do rosto quase Que meu espírito guie o frio até o calor."
perfurando sua pele por conta da magreza em que
se encontra. Ele solta um grito amedrontador, Um frio intenso começa a tomar conta dos
surpreendendo o grupo com a ação. Em seguida, personagens, como se estivessem expostos
ele começa a falar em uma língua estranha, de ao frio das gélidas terras ao norte. Um som
forma rápida e insegura. estranho, como o sibilar de uma cobra, pode
ser ouvido do mezanino, alcançado pela escada
Amedrontado, colocará a mão em direção à prateada que o liga com esta sala.
cintura, mas só usará sua arma se sentir-se amea-
çado. Se preciso, ele disparará seu laser no alvo
mais próximo, causando 1d6 de dano e iniciando
o procedimento descrito em "Sufocado".
Sufocado: ele olha incrédulo para a porta e
tenta correr em direção a ela o mais rápido possí-
vel. Contudo, assim que atravessar, colocará as
mãos na garganta, como se mãos invisíveis o
sufocassem. Buscando desesperadamente por
ar, o estranho homem cai no chão, com suas
pupilas agora esbranquiçadas.
Dentre seus equipamentos, existe um tipo de
varinha estranha, como uma besta de mão sem o
arco para colocar a flecha.
E encontro
1 × horror decrépito
— Meu nome é Belial... o antigo servo mais fiel
de Thur-Amon... e aquele que sofreu suas maio- BELIAL, A BESTA-FERA
res desgraças. Se a besta divina não for detida,
todos irão sofrer nas peçonhas do Vingativo. Acreditando ser o mais dedicado entre os
Unam-se a mim e meu mestre X'agyg, ou que tentam trazer Thur-Amon ao Plano Ma-
morram na perdição de seu templo! terial, Belial sacrificou muitos anos de pes-
quisa à Thur-Amon. Contudo, os anos preso
belial se Esvai: dito isso, o espírito de Belial tomando ciência de ocorrências assusta-
desincorpora do personagem, flutuando como doras e tenebrosas fizeram com que ele se
uma bola de névoa luminosa. Thur-Amon desse conta de que, na verdade, havia sido
parece não enxergar o espírito, e indagará o abandonado pelo deus serpente.
grupo sobre o que está acontecendo (o evento
da posse ocorre no plano mental, levando Em um acesso de fúria, jurou vingar-se e
apenas 1 segundo para acontecer). derrotar a divindade maligna, impedindo
seu regresso ao Plano Material. Realizando
Caso não fique satisfeito com a resposta, o som junto com X'agyg um ritual poderoso e pe-
de algo brotando do chão chamará a atenção do rigoso, inseriu parte de sua alma na Adaga
grupo, e cobras gigantes feitas de metal surgirão Retorcida, o único instrumento disponível
do chão para atacar os personagens. no Plano Material capaz de impedir Thur-A-
mon de despertar.
E encontro
Como uma bactéria presa na pele de um
3 × cobra de metal homem, Belial passou despercebido, ali-
mentando cada vez mais seu amargor por
ter sido tratado com pouco caso e com dis-
Repelindo belial: se o grupo optar por não
plicência. Assim, plantou em diferentes
ajudar Belial, ele insistirá mais uma vez,
civilizações os rumores de que o templo
alertando do perigo iminente. Então, ele partirá
estava cheio de riquezas, de forma a atrair
apressadamente para algum ponto de outro
aventureiros que conseguissem dar um fim
plano, onde buscará uma forma de retornar são
à ameaça de Thur-Amon.
ao Plano Material, juntar-se novamente a X'agyg
e retomar seus estudos e pesquisas. Se resta alguma piedade por sua pobre alma,
Ajudando belial: contudo, se o grupo decidir ele espera ter encontrado o fim para seu so-
ajudar, ele dirá “assim será feito” na mente frimento hoje, conseguindo aplicar sua vin-
de todos, e expandirá sua matéria de forma a gança através das mãos dos aventureiros.
transportar todos para dentro de Thur-Amon.
◆ CONCLUSÃO ◆
1
esporo-zumbi infectado m - c [35 xp]
DV
2 CA
13 JP
7 MV
9 MO
7 2
1 × mordida + 2 (1d4 + 1 + infecção) 3
correr: é capaz de correr com movimento 9.
morto-vivo: imune a magias mentais de manipula-
ção, controle ou ilusão, ou demais formas mágicas de tentáculo ácido m - n [95 xp]
DV CA JP MV MO
interferir na mente de seres vivos. Sofre 1d6 de dano 2 12 8 6,6e 12
ácido por frasco de água benta. 1 × toque + 3 (1d4 + ácido)
infecção: personagens mordidos devem passar em ácido: causa 1d4 de dano ácido aos inimigos tocados
uma JPC ou se tornarão Esporos-Zumbi Infectados em em combate. Seu ácido é capaz de destruir papel,
1d4 dias, a não ser que uma magia de Curar Doenças tecido, couro e madeira, mas não pedra e metal.
ou de Curar Ferimentos seja usada no alvo infectado.
imunidades: imune aos efeitos do frio e da
inabalável: mortos-vivos não fazem testes de eletricidade.
Moral, a não ser quando sofrem o efeito de um Afastar
Mortos-Vivos.
1
1 2
2 3
4
astronauta moribundo m - n [5 xp]
DV CA JP MV MO
1 11 4 9 6
1 × pistola laser + 2 (1d6)
1
1
1
1
2
3
4
1
3
1
4
1
2
2
1
3 2
4 3
5 4
6 5
7 6