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Tumbas Roubadas

Os aventureiros decidem investigar as misteriosas invasões de tumbas ocorridas nos Campos


dos Mortos.

No momento em que os aventureiros ficam sabendo dos roubos, três tumbas já foram
invadidas. Uma coisa em comum há em todos os casos: apenas os corpos foram levados,
deixando até mesmo itens valiosos como adornos, espadas e escudos para trás.

A cada noite patrulhando as tumbas, os aventureiros têm 40% de chance de encontrar os


Ladrões de Tumba.

Os aventureiros precisariam, idealmente, seguir furtivamente os criminosos ou,


alternativamente, subjugá-los e interrogá-los. De uma forma ou outra, os aventureiros ficarão
sabendo da localização da Caverna do Necromante, localizada na Área X.

1 – Entrada da Caverna Secreta


Úmida e escura, a entrada da caverna é tomada por fungos estalagmites e fungos coloridos.
Há uma única passagem à esquerda.
Os aventureiros devem testar Salvamento de Constituição CD 13 por respirar o ar viciado da
caverna. Em caso de falha, serão envenenados até o próximo descanso longo.
2 – Alojamento dos Ladrões de Tumba
Uma área ocupada por colchões e sacos de dormir, além dos restos de uma fogueira de
madeira improvisada.
Aqui, os aventureiros encontram os ladrões de tumba, caso ainda não os tenham derrotado.
Além disso, ao vasculharem o local, os aventureiros encontrarão 120 moedas de ouro, 33
moedas de prata, e 13 moedas de bronze.

3 – A Caverna dos Esqueletos


Uma caverna profunda imersa na escuridão.
Ao penetrar nesse local, os aventureiros logo verão 6 esqueletos se levantando contra eles. A
cada rodada, mais 1d4 novos esqueletos se levantam.
Um teste de Percepção CD 15 (Desvantagem se não enxerga no Escuro) para notar um grande
cristal negro na outra extremidade da caverna. Um teste Arcanismo CD 15 permite notar que a
influência necromântica do cristal é o que move os esqueletos. O cristal possui CA 10, RD 10 e
5 Pontos de Vida e, se for destruído, os esqueletos param de se levantar.

4 – Rio Subterrâneo
Um rio subterrâneo, entrecortado por uma ponte de madeira rústica.
Do rio, surgirão 2 enxames de moscas necróticas. Lutar sobre a ponte exige um teste de
Acrobacia CD 11 a cada rodada para evitar cair no rio (Atletismo CD 15 para evitar ser levado
pela corrente).

5 – A Morada do Necromante
Aqui vive Mordren, o necromante que tem contratado os ladrões de tumba.
Mordren tenta, primeiro, convencer os aventureiros a trabalharem pra ele, oferecendo
dinheiro para que tragam novos corpos para suas pesquisas. Ele explica que é “apenas um
pesquisador”. Se, no entanto, eles atacarem, ele remove um cristal negro de suas vestes e
completa um ritual, erguendo 2 Múmias para lutar ao seu lado.

XP: 250 por derrotar os ladrões de túmulos


XP: 250 por destruir o cristal negro
XP: 300 por vencer a ponte do rio subterrâneo
XP: 1850 por derrotar Mordren
LADRÕES DE TÚMULO

For 14, Des 16, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 10

Velocidade 30 ft, Ataque Furtivo +2d6

Atletismo +4, Furtividade +5

Multiattack: Adagas +5/+5 (1d4+2, contusão, +2d6 Furtivo)

Furtividade como Ação Bônus

CA 15 (Couro Batido)

PVs: 44 / 42 / 45 / 41 / 39

Loot: Adagas, Armaduras de Couro, 19 moedas de prata.

ESQUELETOS

For 13, Des 14, Con 15, Int 6, Sab 8, Car 5

Velocidade 30 ft, Visão no Escuro 60 ft

Armas de Mão +4 (1d6+1, cortante ou contundente)

CA 13 (Partes de Armaduras)

Imunidade às Condições Exaustão e Envenenado

Imunidade a Dano por Veneno

Vulnerabilidade a Dano por Contusão

PVs: 14 / 13 / 12 / 15 / 14 / 13 / 12 / 15 / 13 / 15 / 15 / 13 / 12 / 15

ENXAME DE MOSCAS NECRÓTICAS

For 3, Des 13, Com 10, Int 1, Sab 7, Car 1

Velocidade 0 ft, Vôo 40 ft

Picadas +4 (4d4 Perfurante +2d6 Necrótico) -2d4 Perfurante + 1d6 Necrótico após cair ½ PVs.

CA 12 (Natural)

Imunidade às Condições de Encantamento, Medo, Agarado, Paralisado, Petrificado, Caído,


Agarrado e Atordoado.

Resistência a Contusão, Perfuração e Corte

PVs: 25 / 28 / 24
MORDREN:

For 10, Des 15, Con 12, Int 18, Sab 15, Car 13

Salvamento de Inteligência +6, Salvamento de Sabedoria +5

Velocidade 30 ft

Cajado +3 (1d6+2, contusão)

Raio de Frio +7 (2d8 Frio, -10 ft deslocamento)

1x Armadura Arcana (+4 CA)

1x Vida Falsa (1d4+24 PV Temporários) +3 PVs

2x Cegueira (Salvamento de Constituição CD 15) +6 PVs

2x Raio do Enfraquecimento +7 (Só causa ½ dano por força, Salvamento de Constituição CD


15 a cada rodada para voltar ao normal) +6 PVs

1x Dissipar Magia

1x Medo (30 ft, Salvamento de Sabedoria CD 15) +9 PVs

Toque Vampírico +7 (4d6 Necrótico, Reganha em PVs) +9 PVs

2x Blight (8d8 Necrótico, Salvamento de Constituição CD 15 para ½) +12 PVs

1x Imobilizar Pessoas (Três alvos, Salvamento de Sabedoria CD 15 a cada turno)

2x Raio de Frio (Cone 60 ft, 8d8 Frio, Salvamento de Constituição CD 15 para ½)

CA 12

PV: 51

Loot: Adaga, cajado, 376 moedas de ouro, pergaminho de “Animar os Mortos”, pergaminho de
“Dissipar Magia”, pergaminho de “Medo”, crânio cravejado de jade (espírito do avô, Melkar).
MÚMIAS:

For 16, Des 8, Con 15, Int 6, Sab 10, Car 12

Velocidade 30 ft, Visão no Escuro 60 ft

Olhar Aterrorizante (1 alvo, Salvamento de Sabedoria CD 11 ou Amedrontado até o próximo


turno da múmia; se falhar por 5 ou mais fica Paralizado até o próximo turno da múmia)

Punho Pútrido +5 (2d6+3 Contusão, +3d6 Necrótico, salvamento de Constituição CD 12 ou


fica amaldiçoado – 3d6 de redução de PV a cada 24 horas até a morte)

CA 11 (Natural)

Imunidade às Condições de Encantamento, Exaustão, Medo, Paralisia e Envenenado

Vulnerabilidade ao Fogo

Imunidade a Dano por Veneno e Necrótico

Imunidade a Dano Cortante, Contundente e Perfurante Não-Mágicos

PVs: 59 / 57

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