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O Ferrolho à Deriva

Os aventureiros decidem investigar o assim chamado “Ferrolho à Deriva”, após vê-lo boiar na
Praia da Neblina, ouvirem sobre ele no Fogareiro A Céu Aberto, ou ainda o avistarem à
distância pela janela da taverna Marinheiro Sedento ou da estalagem Proa do Navio.

Para se aproximar do Ferrolho será necessário nadar (Atletismo CD 13, Desvantagem usando
Armadura Pesada) pela baía de Águas Profundas durante alguns minutos. Em caso de falha, é
necessário um teste de Força para não se afogar após um número de turnos igual ao seu valor
de Constituição.

Caso decidam averiguar o ferrolho à noite, durante a natação, quando os aventureiros já


estiverem próximos do Ferrolho à Deriva, eles serão atacados por um grupo de 4 Espectros,
que tentarão defender o navio. Do contrário, as criaturas atacam somente após Nigel se
manifestar.

Uma vez no interior do ferrolho, eles notarão que o pouco que resta do navio está bastante
dilapidado, praticamente caindo aos pedaços, e com alguns esqueletos humanos espalhados
pelo convés.

Logo, os aventureiros serão surpreendidos pelo fantasma de Nigel Hoyt, um mago que
enlouqueceu após ser vitimado pela praga arcana, e terminou morto. Totalmente insano, ele
assombrará os aventureiros, especialmente Virnor, a quem culpa por ser um draconato (Nigel
odeia tudo aquilo oriundo de Abeir).

Uma vez derrotado o espírito, os aventureiros poderão vasculhar o ferrolho, onde é possível
encontrar (Investigação CD 15) uma pequena arca com 200 moedas de ouro no interior da
cabine do capitão, e o grimório de Nigel e um diamante (50 PO) sob uma tábua solta no
convés. Além disso, um teste de Percepção CD 13 revela que um dos esqueletos veste uma
armadura de couro batido feita de escamas de peixe, e que parece ter resistido às intempéries
(Armadura das Ondas, uma Armadura de Couro Batido +1 que garante uma velocidade de
Natação igual à sua velocidade de caminhada, e que faz o usuário flutuar 60 ft na direção da
superfície a cada rodada se cair a 0 PVs sob a água).

XP: 400 por derrotar os quatro espectros


500 por derrotar Nigel
50 por consagrar o Ferrolho à deriva (magia Cerimônia)
ESPECTROS:

For 1, Des 14, Con 11, Int 10, Sab 10, Car 11

Velocidade 0 ft, Vôo 50 ft (Planar), Visão no Escuro 60 ft, Movimento Incorpóreo

Drenar Vida +4 (3d6 Necrótico, e Salvamento de Constituição CD 10 ou seus PVs máximos são
reduzidos na mesma quantidade até o próximo descanso longo, e morre se chegar a 0 PV)

CA 12

Imunidade às Condições Encantamento, Exaustão, Amedrontado, Agarrado, Paralisado,


Petrificado, Envenenado, Caído, Preso e Inconsciente

Imunidade a Dano Necrótico e Venenoso

Resistência a Dano por Ácido, Frio, Fogo, Eletricidade e Trovão

Resistência a Corte, Contusão e Perfuração Não-Mágicas

PVs: 22 / 24 / 19 / 21

NIGEL

For 7, Des 13, Con 10, Int 17, Sab 12, Car 17

Velocidade 0 ft, Vôo 40 ft (Planar), Visão no Escuro 60 ft, Movimento Incorpóreo

Toque da Podridão +5 (4d6+3, Necrótico)

Orbe Cromática +5 (5d8, escolha Fogo, Gelo, Elétrico, Ácido ou Trovão)

Face Horripilante (60 ft, Salvamento de Sabedoria CD 13 ou fica amedrontado por 1 minuto,
repetindo até passar)

Possessão (Recarga ‘6’, Salvamento de Carisma ou é possuído até chegar a 0 PV ou o


fantasma ser banido)

Eterealidade (Se move pelo plano etéreo, ficando invisível e imune)

CA 11

Imunidade às Condições Encantamento, Exaustão, Amedrontado, Agarrado, Paralisado,


Petrificado, Envenenado, Caído, Preso e Inconsciente

Imunidade a Dano por Frio, Necrótico e Venenoso

Resistência a Dano por Ácido, Fogo, Eletricidade e Trovão

Resistência a Corte, Contusão e Perfuração Não-Mágicas

PV: 48

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