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Como preparar uma partida?


instruções sobre como imprimir e montar seu jogo.
Os jogadores vão precisar, além dos impressos,
lápis, e borracha, de vários dados comuns de seis
Como imprimir? lados (D6).
Contos do Galeão foi criado para que os
Separe as Cartilhas de Função em uma pilha e
jogadores possam começar qualquer sessão sem
as de Origem em outra, e mantenha as duas de
nenhuma preparação ou leitura anterior, fora da
lado inicialmente. A Cartilha da Embarcação e
mesa de jogo. Toda a informação necessária para
Acordo de Pirataria ficarão no centro da mesa.
se jogar está contida apenas nas cartilhas.
Um dos jogadores deverá pegar a Cartilha de
O jogo é dividido em diversas cartilhas que
Anexos e Clarificações. Nela há uma sessão
devem ser impressas para a partida, frente e
intitulada ‘1a Sessão’.
verso, dobradas da seguinte forma:
Agora basta seguir o passo a passo, afiar suas
lâminas, e içar velas!

Encho Chagas
Distribuído sob a licença
Creative Commons 3.0 - CC BY-SA 3.0 BR
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Encho Chagas
do Galeão
um jogo para os cães do mar
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foram feitas. Você pode fazer isso de qualquer
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C
requer qualquer conhecimento prévio de outros
ontos do Galeão jogos e dinâmicas. Na verdade, desconhecimento
de outros jogos pode até ser uma vantagem
é um jogo narrativo de mesa, aonde aqui, já que práticas comuns podem alterar a
vários jogadores criam juntos a jogabilidade e percepção destas regras.
história de uma embarcação que
teria existido durante a Era de Ouro da Pirataria. Este é um jogo sobre pirataria, então piratear
este documento é fortemente recomendado. O
A história gira em torno do galeão, resistindo texto está disponível online no blog do Encho
na mão de diversas tripulações diferentes, Indie Studio gratuitamente, e a licença permite
capitães cruéis e covardes, enfrentando marinhas inclusive que o jogo possa ser comercializado sem

I
nglaterra, 1666 nacionais, piratas notórios, e conquistando
tesouros valiosos pelas ilhas das Caraíbas.
quaisquer problemas legais. Compartilhe com
seus amigos, sua família, seus conhecidos, seus
Os missionários haviam avisado, rolos sexuais, seus clientes, seus escravos e com
Os jogadores criarão o navio, seus piratas,
aquele seria o ano do demônio. A quem mais você quiser.
e também seus inimigos, seus desafios, suas
praga e a fome matavam mais que as recompensas. Tudo. Toda a criação é coletiva. Caso você queira contribuir com o trabalho
guerras entre ingleses, espanhóis, Para jogar não há necessidade de ler um extenso do autor, visite nosso blog e também a página
franceses e holandeses. A lua havia tapado o Sol manual de regras. O texto está devidamente onde realizamos um financiamento coletivo
novamente, escurecendo a Europa por instantes. dividido entre as cartilhas de cada jogador, com recorrente no Apoia.se/enchoindiestudio. Todo
Mau agouro. Nem mar ou terra eram lugar suas regras específicas. Isso permite que Contos do o material produzido será sempre disponibilizado
seguro para um cristão. Galeão possa ser jogado mesmo sem uma leitura gratuitamente e sem exclusividade, então sua
Um furacão chegou repentinamente na costa de prévia, aprendendo enquanto se joga. ajuda é também um auxílio para manter esse
Londres, e tão repentinamente o fogo do inferno trabalho neste formato.
Contos do Galeão difere consideravelmente de
começou a queimar carregado pelos ventos. Os
um jogo de RPG convencional, mesmo ainda
navios ingleses acusavam: Foram os holandeses!
preservando algumas dinâmicas clássicas.
Estão queimando nossos navios e agora vão
Suas regras foram criadas para, assim como
queimar Londres! É o fim!
no Código Pirata, os jogadores possam regular
obrigado,
Demorou até o primeiro navio mercante ter a distribuição de poder no curso da história e
coragem de deixar aquele porto novamente, se até renegociar os acontecimentos em jogo. As
aventurar em águas cada vez mais perigosas regras atacam diretamente a figura clássica do
rumo às Caraíbas... mas um pequeno grupo de
cães do mar tinha um tesouro flutuante em mãos,
Mestre, ou Narrador, dando a ele regras especiais
que compartilham o comando do jogo com os Encho Chagas
lâminas e polvora de sobra, e sede por liberdade e demais jogadores. Para novos jogadores, que
aventura. nunca tiveram contato com outros tipos de jogos
Começavam os primeiros Contos do Galeão... narrativos, Contos do Galeão é ideal: simples de
jogar, rápido de se iniciar uma partida, e não
T A
ripulação e Carga rmamento
Um galeão normalmente é tripulado O Galeão possui 24 bocas de fogo em cada
por um mínimo de 6 marujos lateral do navio. Além disso também é
para navegar sem dificuldade, possível posicionar canhões no convés e
que precisam se movimentar pelo convés ou pelos castelo de popa, dobrando a capacidade de canhões
mastros para acionar cordas e velas. para 96. Isso sem contar canhões de precisão,
normalmente alocados na proa do navio.
Até 80 pessoas podem viver nos alojamentos, mais
120 caso aceitem passar suas noites ao relento Não é comum que se mantenha canhões à
do convés, totalizando uma tripulação máxima disposição dos dois lados do navio, já que
de 200 pessoas. Claro, o espaço de carga pode normalmente apenas se ataca por uma das
também servir de alojamento, apesar de estar laterais. Além disso o número de canhões a bordo
constantemente com água pelos tornozelos, ou e munição podem aumentar significativamente o
até a cintura durante tempestades. Velas extras peso total da embarcação.
podem ser utilizadas para preparar redes.

J
Um navio lotado se move mais lentamente e pode
vir a afundar mais rápido durante o combate, já
que a linha da água fica mais alta e pode entrar
olly Roger
pelas danificações. Pode carregar até 400 toneladas A bandeira pirata carrega a reputação
de carga em sua capacidade máxima, ao custo de do galeão. Porém normalmente apenas é
velocidade de manobra. Canhões também ocupam hasteada para intimidar presas antes de
muito espaço, e pesam cerca de 1 tonelada cada. um ataque, e estimular uma rendição.
Bandeira Dano Descrição Nome

9
Carga:
Canhões:

6
12
Tripulação:

3
Navio de Linha Francês
61m x 16m, 120 canhões

Filibote Holandês (cargueiro)


54m x 14m, 34 canhões

Bombordo

Fragata Inglesa
Proa

Popa

42m x 14m, 74 canhões

Estibordo
cordas e ganhos para atracar
Junco Chinês
36m x 15m, 38 canhões
Única distância possível para lançar
Perto

Caravela Conquistadora Espanhola


28m x 8m, 16 canhões

Coca Holandesa
Penalidade de -2 para baterias de tiro
22m x 5m, 8 canhões Médio
Âng

es
ulo

anhõ
máx

l de c
im

Penalidade de -5 para baterias de tiro


a
o

te r
da b

Longe
ria la
ater
ia

bate
late

da
ral d

ximo
á
e ca

lo m
nhõ
es

Exige ação especial para baterias de tiro


Ângu

Muito Longe (fora da cartilha)


B C
arganhas artilha
As mecânicas do jogo muitas vezes
podem ser cruéis, forçando conflitos
obrigatória
muito além da capacidade presente Toda sessão de Contos do Galeão
dos personagens. Por isso você, frente a qualquer precisa ter um Mestre de História. Você foi
resolução de uma rolagem ou cena, pode oferecer escolhido para receber esta cartilha, que contém
aos jogadores barganhas para postegar ou alterar as regras necessárias para assumir esta função.
completamente o curso de ação determinado
pelas regras.
As barganhas não são premiações. São ofertas
criadas por você para substituir a resolução definida
por outra consequência compatível, determinada
por uma lista de equivalência. Aos demais jogares
apenas cabe aceitar ou recusar a oferta. Se os O Mestre de História é o antagonista do jogo. Seu
jogadores não desejarem barganhar, o Mestre papel é se opor aos jogadores, criando desafios e
é obrigado a seguir em frente com a aventura, forçando-os a se arriscarem em busca de conquistas
assim como eles também não podem lhe exigir maiores. Enquanto os demais jogadores decidem
um acordo. Claro, conversações nesse sentido apenas por seus personagens, você determina o
são sempre interessantes para avaliar se todos os que todos os demais personagens no mundo dizem
jogadores estão satisfeitos com o caminho que a ou fazem: tanto o restante da tripulação, como os
história está seguindo, e dialogar sobre a oferta piratas rivais, civis, marinhas estrangeiras, etc.
pode garantir um resultado satisfatório a todos.
A princípio esta parece uma tarefa complexa, mas a
Na Cartilha de Extras e Clarificações existe uma mecânica de Contos do Galeão lhe dá ferramentas
lista de possíveis elementos a serem barganhados, e, principalmente, uma organização para quando
separados em diferentes pesos de consequências: e como sua interferência pode acontecer. A criação
Leves, Comuns, Pesadas e Extremas. Duas geral da história e o desenvolvimento do enredo
consequências de um nível qualquer equivalem a acontece naturalmente ao longo do jogo.
uma de nível superior, ou seja, uma consequência
extrema pode ser substituída por duas pesadas, Fique ligado!
ou uma pesada e duas comuns. As ofertas não Sempre que o Galeão inicia uma viagem ou quando um novo dia
podem fugir da equivalência em hipótese alguma. começa, pergunte aos jogadores se suas Cartilhas de Função não
possuem ações obrigatórias. ‘Observar o clima’, ‘Inspeções de Rotina’,
‘Manutenção’... Piratas possuem várias tarefas diárias. Para você isso é
importante pois você adquire dados a partir de falhas dos jogadores.
Ações Básicas do Mestre
Nome
Você pode entregar um dado a um dos jogadores para:
• Dar -3 àquele jogador em sua próxima rolagem Progresso Força
Tipo
Posicione ou anote aqui a quantidade de dados em sua pilha • Ao criar ou avançar uma Ameaça, aumenta sua força em +1

P
• Ao criar ou aumentar a força de uma Ameaça, a avança em +1

ilha de desgraça
• Caso um jogador execute uma ação que envolva equipamento Nome
sem manutenção, zerar o valor dos dados rolados
• Caso velas e cordas estejam sem manutenção, gaste um dado Tipo Progresso Força
Um Mestre lentamente rouba para matar um tripulante sem nome ou ferir um com nome.
dados utilizados pelos outros
A mesma ação pode ser executada mais de uma
jogadores e os acumula em uma Nome
vez na mesma hora, com o gasto de mais dados.
pilha pessoal. Você nunca rola
dados durante uma partida.

F
Tipo Progresso Força
Cada situação ou condição determinará como
poderá utilizar estes dados. rentes de Ameaça O valor de força de uma Ameaça determina
Os jogadores precisarão de arcos de o quão poderosa ela é. Em toda rolagem dos
Os jogadores frequentemente executarão ações
história, e o Mestre garante que isso jogadores este valor é subtraído do resultado.
que exigem rolagens de dados, e estas são suas
oportunidades. Se você estiver em dúvida se aconteça com Frentes de Ameaça. Sempre que receber a opção de Avançar uma Ameaça,
um jogador deveria ou não fazer uma rolagem, Ameaças são os desafios principais escolha uma delas e preencha a próxima seta na barra
pergunte-o se ele tem em suas cartilhas alguma do jogo, que sempre retornam para de progresso, e aumente sua força em +1. Assim que
ação que faça a mesma coisa que ele tentara fazer assombrar os personagens. Elas apenas surgem for obrigado a marcar a última posição, a caveira,
apenas enquanto interpretava seu personagem. após a rolagem de um jogador, ordenando que ele apague todas as marcações, reiniciando a contagem,
Qualquer acontecimento, por mais banal que crie uma nova Ameaça. Ela sempre começa com e a Ameaça entra imediatamente em jogo, mesmo no
seja, deve originar uma rolagem caso tenha uma progresso e força zero, por isso é importante gastar meio de outra cena aparentemente não relacionada.
ação que a represente. Você não é responsável dados da Pilha de Desgraça para aumentá-la. Se for um inimigo, ele finalmente alcança o Galeão.
por evocar rolagens: os próprios jogadores podem Se for uma doença, ela de alguma forma impacta os
também anunciar que irão executar uma ação. Toda ameaça possui um nome, um tipo, um valor jogadores naquele momento.
de força, e uma barra de progresso que determina
Toda vez que outro jogador tira um resultado quão próxima ela está de alcançar os jogadores. Caso os três espaços de Ameaças estejam ocupados,
1 em um dado rolado, o dado é removido da se um jogador oferecer a opção de criar uma nova
somatória e vai para a Pilha de Desgraça. Estes são os tipos possíveis (você pode também você pode aumentar a força ou avançar uma delas.
criar suas próprias Ameaças e tipos):
Todo início de sessão o Mestre começa com dois Império: Reino Unido - Holanda - Espanha - França - Estrangeiro Se a força de uma Ameaça chega a zero, ela foi
dados na pilha. Todo final de sessão ele descarta Maldição: Azar - Doença - Monstros - Peste - Vodu vencida. O capitão do navio constantemente
todos os dados restantes. Navio Pirata: Assassino - Corsário - Duelista - Saqueador ameaça seu poder, então fique atento e tente
Tripulação: Fome - Motim - Risco de Naufrágio - Sabotagem controlar seus recursos antes que seja tarde demais.
C E
riando o acordo scolhendo opções
Toda embarcação pirata precisa de Todos os jogadores irão ler para os
um acordo feito entre seus tripulantes, demais qual a opção determinada
o código que regimenta as leis a bordo. por sua Cartilha de Origem. A ordem
O acordo precisa ser aceito por todos, um a um jurando em que os artigos são preenchidos é relevante, e
com a mão direita sobre uma Bíblia, ou qualquer eles determinarão propostas de conflitos futuros
objeto à mão na hora como um machado ou espada. entre os personagens. Por isso é crucial que todos os
jogadores construam seus personagens em conjunto
Graças ao código os piratas minimizam os conflitos e ao mesmo tempo.
em alto mar e garantem uma divisão eficiente
de lucros para sua tripulação. Antes de iniciar Geralmente são três tipos de escolhas:
uma campanha todo grupo se reúne e discute • Marcações obrigatórias: Você apenas marca a opção,
democraticamente os termos do acordo. Claro, independente do que outros disserem.
• Voto: Apenas as opções mais votadas (ou sequer votadas nos
em tempos de crise não há muita abertura para a
Artigos de múltipla escolha) são marcadas.
discussão dos termos. Mas qualquer pirata que trai • Veto: A menos que seja uma Marcação, ninguém pode votar
o modo de vida da maioria precisa estar consciente em determinada opção.
da seriedade de seu juramento, e do peso sobre as Alguns dos artigos não revelam opções, mas a opinião
consequências que recairão sobre ele. do personagem a cerca das escolhas dos demais.

M
Apesar de ser um evento que acontece na ficção
do jogo, esta não é uma cena que é narrada ou
interpretada pelos jogadores. As decisões das
cartilhas de Origem determinam as escolhas do
ulheres a bordo
personagem durante a reunião e sua situação Historicamente não era comum ter
de vida na reunião do Acordo de Pirataria. mulheres a bordo de qualquer
Considere que, por alguma razão, fez sentido embarcação. Em Contos do Galeão não é
para os tripulantes aceitar aquele acordo naquele necessário que os jogadores considerem esta
momento, e isso faz parte da condição em que a realidade, jogando com o personagem que desejam
história se inicia. ou a história que lhes são mais interessante.
Algumas escolhas determinarão um ou mais Na definição da opção “Proibição de mulheres
proprietários do navio. Cada um terá sua justificativa, a bordo”, no Artigo 2, apenas devem votar
mas a verdade é que todos têm alguma razão. jogadores que tenham criado suas personagens
Infelizmente viverão, ou até morrerão, tentando com o gênero feminino. Caso julguem interessante
resolver esta disputa. Qualquer escolha limitada a lidar com um personagem em um navio onde sua
próprietários contabiliza apenas os seus votos. estadia é proibida, assim podem fazê-lo.
Artigos do Acordo
Artigo 1 - A Divisão da Pilhagem
Igualmente entre todos os tripulantes. Capitão recebe metade da divisão.
Capitão e Contra-Mestre recebem duas partes, os demais uma só. Paga-se o custo de um projeto, divide-se igualmente o resto.

Artigo 2 - Proibições a Bordo


Este artigo pode ter múltiplas opções marcadas.
Jogos de aposta Lanternas ou Barulho tarde da noite
Bebidas Agredir outro tripulante
Crianças Roubar
Mulheres Fugir do combate
Sexo Abandonar o modo de vida

Artigo 3 - Das Provisões e atribuições secundárias


Este artigo pode ter múltiplas opções marcadas, desde que não sejam mutuamente excludentes.
Consumir apenas o necessário Toda arma é de responsabilidade de seu dono
Consumo à decisão do Cozinheiro Armeiros preparam todas as armas
Não há qualquer regulação de consumo Músicos apenas descansam durante os sábados

Artigo 4 - Punições Aceitáveis


Este artigo pode ter múltiplas opções marcadas.
Chibatadas Ostracismo em ilha deserta
Cortar membros Andar na prancha
Execução Diminuição da pilhagem

Artigo 5 - Do Término do Acordo


Este artigo pode ter múltiplas opções marcadas, desde que não sejam mutuamente excludentes.
A pilhagem é dividida assim que o navio chega a terra firme. A campanha termina após a conclusão de uma missão específica.
A embarcação está lotada. O Capitão define o fim da campanha.
O tesouro acumulado atinge determinado valor.

Artigo 6 - Divisão das Funções na Embarcação


Capitão Mestre Carpinteiro
Eleito democraticamente Eleito democraticamente
O tripulante com maior perícia Social O tripulante com maior perícia Naval
O proprietário do navio O proprietário do navio define
Contramestre Mestre de Artilharia
Eleito democraticamente Eleito democraticamente
O tripulante com maior perícia Social O tripulante com maior perícia de Combate
O proprietário do navio O proprietário do navio define
Navegador Cozinheiro
Eleito democraticamente Eleito democraticamente
O tripulante com maior perícia Naval O tripulante com maior perícia Social
O proprietário do navio define O proprietário do navio define
A F
1 a sessão im de jogo
Começar a jogar Contos do Galeão O final de uma história de Contos
é bastante simples. Observe em cada do Galeão, normalmente, vem ou
cartilha do jogo quais delas são com seu naufrágio ou ao fim de
obrigatórias, opcionais, e siga suas orientações. uma campanha e distribuição dos
Ainda assim aqui está um resumo de como tudo recursos. Claro, o Capitão ou o
deve acontecer: proprietário da embarcação pode recomeçar uma
nova campanha, com uma nova tripulação.
- Um dos jogadores será o antagonista do jogo, e
receberá a Cartilha do Mestre de História.
- Os demais jogadores deverão escolher uma das
Cartilhas de Origem, que estabelecerá a base
do personagem que irão criar. Cada uma destas
cartilhas darão instruções passo a passo sobre como
proceder durante a construção de seus personagens.
Os jogadores são invariavelmente aqueles que
- Na mesa, disponíveis a todos os jogadores, escolherão quais histórias querem criar e contar, mas
devem estar as cartilhas da Embarcação e do há abertura para que a lenda do Galeão se extenda
Acordo de Pirataria, que serão preenchidos muito além da limitação da vida de seus tripulantes,
coletivamente de acordo com as instruções seus sucessos e fracassos. Por exemplo: caso a
presentes nas Cartilhas de Origem. embarcação seja roubada por um outro grupo de
piratas, os jogadores bem poderiam criar estes novos
- A Cartilha do Acordo determinará como são personagens e jogar com eles, enquanto o Mestre,
distribuídas as Cartilhas de Função. em algum momento, cria uma nova Ameaça que
- As Cartilhas de Função determinam a representa o antigo grupo tentando reaver o navio.
responsabilidade de cada personagem jogador Aposentar o personagem após uma campanha
no galeão. Estas cartilhas podem trocar de também é uma forma adequada de se encerrar a
mão a qualquer momento, de acordo com os história da construçao de um jogador, sem colocar
estabelecimentos do Acordo ou regras presentes fim à história do Galeão. Claro, ele também pode
em algumas Cartilhas. tentar abandonar a tripulação e fugir, mas isso
- Fazer uma primeira missão com o objetivo de provavelmente iria na verdade criar mais história
conquistar suprimentos pode ser ótimo para iniciar e não por fim a ela. A perseguição do dissidente,
a campanha e testar as mecânicas básicas do jogo. seu julgamento e punição, ou os impactos do
Capitão e Navegador podem ajudar com isso. navio depois da fuga de um dos seus.
E C R
quivalências riando uma história olagem de dados
para Barganhas Muitos dos acontecimentos determinados
por ações ou por barganhas podem
Toda rolagem de dados em Contos
do Galeão segue as mesmas regras.
Quando o Mestre de História oferece parecer desconexos. Alguém morre Siga as instruções da ação descrita
uma Barganha a seus jogadores ele precisa se e, por causa disso, os tripulantes encontram por na Cartilha. Ainda assim aqui está um passo
basear nesta lista de equivalência. A Barganha acaso um grande tesouro. a passo que inclui todas as possíveis alterações
é utilizada para substituir o ganho ou perda consequente às ações das cartilhas:
de alguma coisa por outra de igual valor. Uma Por mais que a mecânica de Contos do Galeão
sugira exatamente isso, cenas completamente 1- Se o jogador quer fazer alguma coisa que possui uma ação
Barganha pesada pode ser substituída por duas determinada por alguma cartilha, ele deve fazer uma rolagem.
médias, e uma média por duas leves, e vice-versa. desconexas, o propósito é que os jogadores estejam Depois que o processo começou, o jogador não pode desistir.
no comando da criação de uma história, podendo 2- Jogadores podem oferecer ou roubar dados dele antes da rolagem.
jogar com os elementos narrativos.
Barganhas Leves 3- O jogador decide quantos dados da sua pilha irá arriscar.
4- Rola-se os dados. Todos os dados que resultarem 1 são
• Uma porção de tripulantes sem nome Como citado em vários trechos do texto do jogo, os entregues ao Mestre e removidos da somatória.
• Um tripulante não jogador, mas com nome criadores é quem se responsabilizam por contar e 5- Soma-se também os valores de quaisquer bônus ou penalidades
• Um dos membros de um personagem jogador justificar a história resultante da mecânica do jogo. resultantes de perícias e vínculos relacionados à rolagem.
• Vínculo entre personagens jogadores As ações, ou qualquer cenas, podem descrever o 6- Executa-se o resultado referente ao valor, determinado pela ação.
• Um recurso de interesse pessoal de um personagem jogador descorrer de meros instantes ou horas na vida dos Sempre que alguém re-rolar uma rolagem, recomece todo esse
• Um tesouro fraco personagens, quando tudo pode acontecer. processo, devolvendo os dados emprestados e tudo mais.
• Dano no galeão
Se uma rolagem determinou que o Galeão foi

R
Barganhas Médias
• A vida de um personagem jogador
atingido, mas os jogadores não estão satisfeitos com
esse resultado, as mecânicas de barganha oferecem a
esumo das Cartilhas
• Progresso ou força de uma Ameaça eles a chance de trocar esse evento pela perda de uma Cada cartilha possui regras aplicáveis
• Um jogador dá um dado permanentemente a outro jogador certa quantidade em ouro, provavelmente destruída a todos os jogadores mas sob a
• A função de Capitão pelo impacto do mesmo tiro mas que não tenha responsabilidade daquele jogador.
• Aumento de Reputação do Capitão criado um dano relevante estrutural na embarcação. Eis as principais regras cobertas por cada cartilha:
• Um tesouro médio Ou então, horas depois do combate, os tripulantes • Mestre: Ameaças, Barganhas, Controle da Pilha de Dados
• Um recurso importante para a subsistência do Galeão são obrigados a gastar uma certa quantidade de • Origens: Criação de personagens
ouro para fazer aquele reparo específico, que não • Função- Capitão: Enfrentar Ameaças, Reputação, Tesouro
Barganhas Pesadas havia criado danos estruturais mas destruiu a bela • Função- Contramestre: Ações sociais, Tripulação
• A vida de todos os personagens jogadores carranca que adorna a proa do navio. • Função- Navegador: Navegação, Tempestade
• Uma nova tripulação toma o Galeão • Função- Carpinteiro: Resistência e Manutenção do Galeão
• A aparição de uma Ameaça Não é de forma alguma necessário que se encontre • Função- Artilheiro: Combate
• Um tesouro valioso explicações na história. Apenas caso seu grupo se • Função- Cozinheiro: Suprimentos e Recompensas
• Naufrágio do Galeão sinta incomodado. • Função- Marinheiro: Mecânicas básicas para todos jogadores
T C
esouros artilha de Função
A coisa mais importante, o desejo de O Galeão sempre tem um Capitão.
todo cão do mar... mas que nenhum Seja eleito democraticamente, ou
deles realisticamente acreditou que tomado à força.
um dia seria possível acumular em grandes
Não necessariamente precisa ser um dos personagens
quantidades. Porém agora eles têm em mãos um
jogadores, pode ser um personagem do Mestre.
galeão enorme, capaz de enfrentar as maiores forças
Aliás... a qualquer momento um Capitão pode ser
militares e acumular grandes quantidades de
deposto, e aquele jogador receberá esta cartilha,
recursos. É uma chance de ouro.
contendo regras necessárias para assumir a função.
Quantidade
A carga do navio não é exatamente quantificada
dentro de jogo, mas os jogadores devem
considerar que além do tesouro eles também
carregam munição, pólvora, suprimentos, e para
grandes tripulações boa parte da área de carga é
utilizada para improvisar redes. Por via de regra O Capitão é o líder da embarcação, decidindo
considere que o limite máximo da embarcação é para onde ela irá e quais desafios eles
de dois tesouros valiosos. Para acumular mais do irão enfrentar. Alguns capitães são cruéis,
que isso, os tripulantes precisarão dar um jeito de sanguinários. Isso o torna temido nos sete
esconder suas riquezas em um lugar seguro. mares. Outros são inspiradores, cuidam de seus
tripulantes e garantem que eles tenham o melhor
Dois tesouros fracos podem ser combinados em desempenho possível. E também há aqueles
um médio, e dois médios em um valioso. meramente convardes, que aguardam o final do
combate para deixar seus aposentos.
Fim de jornada
Não importa o seu tipo de Capitão: a história é
Chega um momento em que a jornada do Galeão
sua para que possa contá-la. Todos lhe dirão que
chega ao fim e o tesouro precisa ser distribuído
este jogo é sobre o Galeão que vocês tripulam?
entre toda a tripulação. Ninguém espera ficar rico
Blasfêmia. A glória e a conquista são suas.
nestas campanhas, mas ganhar menos do que se
custa para viver enquanto em terra é inaceitável. Você é o jogador designado para se preocupar as
Frentes de Ameaça, enquanto os demais mantém
Um tesouro fraco é aceitável ser repartido entre 10
o navio em pleno funcionamento. Sua reputação é
pessoas, um médio entre 25, e um valioso entre 60.
o mais importante.
Menos do que isso pode danificar sua reputação.
O
rdens
Todos à bordo!
Essa é uma ação alternativa à “Eu quero isso pronto agora!”, Reputação
mas específica para a invasão de navios inimigos. A ação a ser
O Capitão pode ordenar à tripulação realizada pelos jogadores pode tanto ser executada com ‘Perícia
Capitão Galeão

que todos executem a mesma ação e, Furtiva’ como ‘Perícia de Combate’. Reputação é a mecânica básica do Capitão de um
assim, seus efeitos sejam incrementados. 13+: Você pode emprestar um dado para cada jogador ao realizar Galeão. Ele começa cada jornada com 1 dado em
a primeira rolagem da invasão.
Todas as ações nesta cartilha são roladas com cada uma das características:
10-12: Os jogadores recebem +2 em sua próxima rolagem.
a perícia Social, algumas somando o bônus da • Capitão: Sua reputação pessoal com a tripulação.
6-9: O Mestre pode escolher entre:
Reputação do Galeão, outras a do Capitão. • Os jogadores recebem +2 em sua próxima rolagem, e o • Galeão: A reputação e notoriedade do Galeão pelo mundo.
Mestre avança uma Ameaça. Sempre que o Galeão conquista um tesouro o
• Os jogadores não recebem bônus.
Eu quero isso pronto agora! 5-: O Capitão perde 1 de Reputação pessoal. Os jogadores terão
Capitão adiciona um dado em cada uma das
Sempre que os personagens jogadores estejam prestes a executar -2 em todas as ações durante a invasão. duas, e essa é a forma como entram mais dados
uma ação que envolva a tripulação, ou ações que sejam feitas em circulação dentro do jogo.

E
repetidas vezes ou rotineiramente, o Capitão pode ao invés
declarar uma ordem, e motivá-los a trabalhar. Além da perícia
social, ele tambem adiciona sua Reputação pessoal na rolagem. nfrentando ameaças Quaisquer rolagens sociais do Capitão somam um
bônus ao resultado igual à quantidade acumulada,
13+: Você pode emprestar um dado de sua reputação para cada
Sempre que surge uma nova ameaça, usando a pilha adequada ao alvo da ação, sejam
jogador ao realizar a ação. Caso resulte algum dado 1 a prioridade
você é aquele que estará pronto para tripulantes ou personagens fora da embarcação.
é pagar o Mestre, e você apenas recupera seu dado se aquele jogador
tiver mais mais de um outro dado ainda em sua pilha. enfrentá-las. Estas são as suas ações
10-12: Os jogadores recebem +2 em sua rolagem. que lhe permitem manipulá-las ou vencê-las. Ei, é aquele pirata!
6-9: O Mestre pode escolher entre: Esta ação pode ser usada tanto para os jogadores reconhecerem
• Os jogadores recebem +2, e o Mestre avança uma Ameaça.
• Os jogadores não recebem bônus. Preparação outros piratas, ou seu navio, ou quando outros reconhecem vocês.
Caso seja feito contra vocês, somem a Reputação do Galeão. Não
5-: O Capitão perde 1 de Reputação pessoal. O Capitão sabe que uma Ameaça está por vir e precisa preparar importa a quantidade de alvos desta ação, ela sempre é rolada
o Galeão. Para isso ele ordena uma missão em busca de todos apenas uma vez, normalmente pelo Capitão.
os recursos específicos para construírem algo ou se treinarem
Hastear a bandeira negra adequadamente. Os jogadores precisam determinar entre si o
13+: O pirata é reconhecido. Vocês podem agir antes deles.
O momento em que se anuncia um ataque é crucial para o sucesso que é que precisam fazer e do que precisam, e tão o Capitão dá 10-12: O pirata é reconhecido, mas eles agem antes de vocês.
da missão. Se revele cedo demais, e começa uma perseguição. Se ordem e faz esta rolagem. 6-9: O Mestre pode escolher entre:
revele tarde demais, e o desespero vai forçá-los a tomar atitude 13+: Vocês criam uma vantagem. Ao lidar com esta ameaça, não • O pirata é reconhecido, e o Mestre avança uma ameaça.
extremas, o que pode custar a vida de sua tripulação. Role considerem sua força como penalidade em rolagens. O Mestre é • O pirata não é reconhecido, mas tem -5 em todas as suas ações
somando a Reputação do Galeão, além da perícia. obrigado a recuar a ameaça. para continuar agindo sem ser percebido. Ele pode escolher a
13+: Caso seja um desafio médio ou fácil, eles se rendem. Difícil qualquer momento ser reconhecido e anular a penalidade.
10-12: Os jogadores recebem +2 em rolagens contra a Ameaça.
dá início a uma perseguição. 5-: O pirata não é reconhecido.
6-9: O Mestre pode escolher entre:
10-12: Caso seja um desafio fácil, eles se rendem. Médio ou • Os jogadores recebem +2 contra a Ameaça, e ele a avança.
difício dá início à perseguição. • O Mestre recua a ameaça, mas aumenta sua força em +2. Uma nova jornada
6-9: O Mestre pode escolher entre: • Os jogadores não recebem qualquer bônus.
Conseguir repartir um tesouro de forma aceitável garante
• O alvo finge se render para abrir fogo ao se emparelharem. 5-: O Capitão perde 1 de Reputação pessoal. O Mestre a avança sua reputação e seu sucesso. Mas caso você não seja capaz de
• Uma perseguição tem início, mas o Galeão tem a vantagem. e aumenta sua força em +1. cumprir o acordo é possível que isso te custe alguns dentes.
5-: Eles estão desesperados, e vocês têm -2 em todas suas rolagens.
T C
ripulação artilha de Função
O Galeão precisa de pelo menos 6 O Contramestre é o segundo em
tripulantes para operar, ativando comando, apenas abaixo do Capitão,
cordas e velas organicamente. e cabe a ele cuidar dos interesses da
tripulação. Inclusive é seu papel fundamental
Porém eles precisam se alternar no serviço colocar o Capitão, e seus delírios de grandeza,
em diferentes turnos, fora se preocupar com constantemente em cheque.
a constante manutenção e cuidado com os
suprimentos. Claro, em combate toda a tripulação O Contramestre jamais pode ser um personagem
precisa estar em atividade, erguendo os barris do Mestre, sempre um personagem jogador.
de pólvora e bolas de canhão da seção de carga, Quando um Capitão estiver nas mãos do Mestre,
armando as bocas de fogo, e principalmente o Contramestre é a maior liderança na posição de
operando o armamento, tudo isso enquanto o protagonismo.
navio se manobra tirando o máximo de suas velas.
Ou seja: não há como ingressar nessa vida, muito
menos a bordo de um navio tão grande, sem um
grande número de braços e pernas.
Em Contos do Galeão, o Contramestre mantém
a contagem de tripulantes. A grande maioria Das suas tarefas recorrentes, se preocupar com a
não possui grande relevância na narrativa do saúde e bem estar da tripulação é sua tarefa mor,
jogo logo sequer possui um nome. Os tripulantes por isso cabe a você não só conversar com todos e
com nome são melhor considerados e capazes de se certificar de seus interesses, verificar e controlar
ajudar em momentos oportunos. os suprimentos, como também organizar as demais
funções. Você deve, até mais que os outros, não
Qualquer personagem jogador conta também
só servir ao Acordo de Pirataria como reforçar
como um tripulante para cumprir qualquer
seus artigos e procurar aqueles que minam sua
requerimento para rolagem de dados. Porém
legitimidade a bordo.
sua partipação exige que ele faça um rolamento
de dados para a tarefa em exercício, mesmo que Você é o encarregado de decidir e aplicar punições,
sejam dois personagens executando em conjunto a pois sabe bem o que é justo para cada tripulante.
mesma tarefa. Constantemente lembre os jogadores Muitas vezes o Capitão pode ter o desejo de tomar
de que mais rolamentos normalmente significa essa execução em suas mãos, mas você sabe que é
dar chance ao azar, possivelmente fortalecendo a apenas uma demonstração de poder, vigança, ou
Pilha de Desgraça nas mãos do Mestre. pura crueldade.
O
rganizando funções
Impressionar Registro de tripulantes
O pirata chama a atenção de alguém para mudar sua percepção, A maioria da tripulação conta apenas na
seja amedrontando, divertindo, ou apenas gerando boas risadas.
Qualquer função precisa estar sempre somatória de um número, o total de tripulantes
13+: Você ganha um vínculo com aquele personagem.
em cheque, e é papel do Contramestre a bordo. O navio pode abrigar 80 pessoas de
10-12: Sua ação é reconhecida, mas não gera vínculos.
se certificar disso. 6-9: O Mestre pode escolher entre:
forma confortável, ou 200 com mais da metade
• Os dois trocam vínculos um com o outro. dormindo ao relento, até 300 se a área de carga
Substituir função • Nada acontece. A pessoa te ignora. for adaptada com um projeto para receber redes.
Chega desse paspalho. É hora de entregar essa função nas mãos 5-: A pessoa acha a demonstração digna de desprezo. Ele ganha Tudo isso são escolhas, que podem ou não ajudar
um vínculo com você.
de outra pessoa. Se o Contramestre possui base para sustentar na missão dependendo da tarefa a ser executada.
essa decisão, seja um histórico de fracassos ou a descoberta de
um crime por parte da pessoa, ele próprio pode decidir quem Controlar a situação Porém poucos deles são relevantes o suficiente
será o novo portador da função. Caso a função seja a posição de
Capitão, a única pessoa que pode ser indicada é ele próprio, e ele Um momento não está no clima desejado, seja tenso demais, para receberem um nome por parte dos personagens
ainda pode ser confrontado por uma rolagem de Reputação. calmo demais, sem foco, etc. O pirata irá interagir à sua forma, jogadores. Esse nome pode inclusive ser apenas
através de um berro, um discurso, mentiras, ou bravatas, e vai um apelido, mas de qualquer forma algo que o
Caso ele não tenha essa base, ele precisa fazer a seguinte rolagem
tentar trazer as pessoas para a emoção ou estado que deseja.
de ‘Perícia Social’: humanize e o dê personalidade.
13+: Os personagens te escutam e, mesmo que contrariados,
13+: Você convence sua tripulação e a cartilha de Função troca
se rendem à sua vontade. Pelo menos temporariamente. Você Anote aqui seus nomes e uma perícia que lhe dá sua
de jogador. Você ganha um vínculo com o jogador que a recebeu.
ganha um vínculo com todos os envolvidos.
10-12: A cartilha troca de jogador, mas todos os personagens relevância dentre Combate, Furtiva, Médica, Naval e
10-12: Os personagens te escutam e se rendem. Mas todos
jogadores recebem um vínculo com você. Social. Toda rolagem da perícia adequada em que
aqueles contrariados ganham um vínculo com você.
6-9: O Mestre pode escolher entre: o tripulante esteja envolvido ganha +1 de bônus.
6-9: O Mestre pode escolher entre:
• A cartilha troca de mãos, e você entrega um de seus dados
• Os personagens dão uma maneirada, mas ganham um
para a Pilha de Desgraça.
vínculo com você.
• A cartilha não troca de mãos, e todos os personagens
• Nada acontece. As pessoas te ignoram.
jogadores recebem um vínculo com você. Nome Perícia Notas
5-: Eles desprezam sua tentativa, te retirando forçadamente do
5-: A situação escala e o Capitão pode escolher outro jogador
ambiente ou até agredindo, se for o caso.
para se tornar o novo Contramestre.
Nome Perícia Notas

Dialogar

A
ções sociais
Nome Perícia Notas
A ação genérica para ações diplomáticas, seja de negociação,
sedução, convencimento, ou qualquer interação através de diálogo
em que depende da vontade da outra parte para ser bem sucedida. Nome Perícia Notas
A vida a bordo não é das melhores,
Apenas use esse movimento lidando com personagens não jogadores.
mas pelo menos é livre e excitante. O Nome Perícia Notas
13+: O personagem cai no seu papo, e oferece um recurso.
convívio social é certamente um dos
10-12: O personagem cai no seu papo.
pontos altos, sem necessidade de se ater a códigos Nome Perícia Notas
6-9: O Mestre pode escolher entre:
de conduta sem sentido. O respeito é o principal • O personagem oferece uma contra-proposta menos
termômetro social, mas avaliado de forma interessante, mas ainda razoável. Nome Perícia Notas
arbitrária e pessoal. Normalmente coragem e • Não há acordo, mas se ele envolver uma ameaça ela perde força.
demonstrações de violência são bem efetivos. 5-: A pessoa fica revoltada. O Mestre cria uma nova ameaça, ou Nome Perícia Notas
a avança, relacionada ao personagem.
E C
ncontrando alvos artilha de Função
Se jogar ao mar e depender da sorte O Navegador é talvez a função mais
para encontrar seus alvos não é uma essencial do Galeão, orientando sua
atitude inteligente. Por isso os piratas direção e garantindo viagens seguras.
caçam de formas alternativas, pegando informações seguras. Não há como se guiar pelo mar sem
em diferentes tavernas (nesse caso rolando com a conhecer os ventos, as marés e, principalmente, a
‘Perícia Social’) ou saqueando mapas e registros cor de cada outra bandeira pela qual possa cruzar.
de navegação de navios oficiais (nesse caso
rolando com a ‘Perícia Furtiva’). Esta não é uma das funções prioritárias da
embarcação, então pode ser assumida mesmo
Caça por jogadores com outras funções, acumulando
Os piratas precisam decidir se buscam por um alvo em terra ou responsabilidades. Porém nenhum personagem do
alto mar para atacar. Alvos em terra são mais fáceis de invadir
na surdina ou cercar com uma grande tripulação. Alvos no mar
Mestre pode assumir esta função.
podem envolver combates marítimos e danificar o Galeão.
13+: O Mestre descreve um alvo médio para ser atacado, pode-
se ir e voltar ainda hoje. A promessa é de tesouro valioso.
10-12: O Mestre descreve um alvo médio, a dois dias de viagem.
Mas a recompensa pode ser boa.
6-9: O Mestre pode escolher entre:
• O alvo é fácil, mas a recompensa é fraca.
• O alvo é médio, mas a recompensa é boa. Qualquer personagem pode operar as velas, girar
• O alvo é difícil, mas a recompensa é valiosa.
o timão, ou até observar a distância com uma
5-: Não há bom alvo disponível. O Mestre avança uma ameaça.
luneta. Não é você quem irá executar todas estas
ações, você tem tripulantes para isso. O fato destas
Reconhecimento
Ao chegar ao alvo, os piratas precisam fazer um reconhecimento
regras estarem localizadas nesta cartilha significa
e averiguar sua informação. Role com ‘Perícia Naval’ caso for no que você, jogador, será aquele que irá ler para os
mar, ou ‘Perícia Furtiva’ caso for em terra. demais como se faz para executar tais ações, e se
Dificultar ou piorar significa mudar um nível no desafio ou tornará responsável por identificar adversários,
qualidade do tesouro. De recompensa fraca para boa, depois
para valiosa, de desafio fácil para médio, então para difícil.
pontos de interesse e movimentar o Galeão.
13+: O alvo é mais fácil que o imaginado, e, se vocês invadirem o Além disso você também possui as instruções para
alvo, contém registros de outro alvo similar a um dia de viagem.
os eventos especiais de Tempestade e Calmaria,
10-12: O alvo é mais fácil que o imaginado.
momentos terríveis em que a natureza se torna
6-9: O Mestre pode escolher entre:
um dos maiores adversários que vocês podem
• O alvo é mais fácil e a recompensa pior.
• O alvo é mais difícil e a recompensa melhor. encontrar.
5-: O alvo é mais difícil, a recompensa pior, e avance uma ameaça.
A T
empestades
O olho do furacão
ções de Movimento A pior coisa que pode acontecer durante uma tempestade. A partir
de agora os jogadores devem rolar esta ação se quiserem sair com
Todas as ações nesta cartilha são O mar é um inimigo muitas vezes vida. Não há opção senão aquartelar as velas, mas caso vocês
roladas com a ‘Perícia Naval’. mais cruel do que qualquer navio tenham entrado no olho ainda de velas içadas, a primeira rolagem
pirata. será feita com -10 de bônus enquanto vocês as aquartelam.
Os jogadores não podem fazer outras ações, apenas se segurar e
Avaliar clima Preparação aguardar. Também não há mais tempo para se amarrar, se não o
Ao menos duas vezes por dia é necessário que alguém observe fizeram antes.
Os tripulantes já sabem que terão de enfrentar a tempestade,
o movimento dos ventos, das nuvens, das marés, e tente prever 13+: Se nenhum outro jogador rolar menos de 10 nesta rodada,
então têm alguns instantes para se preparar. Cada tripulante pode
suas mudanças antes de alcançarem o navio. a tempestade diminui e vocês se safam após uma ou duas horas.
escolher se amarrar à embarcação, e não ter ações ou contar bônus
13+: Ventos bons à frente. Vocês têm tempo para preparar velas durante a tormenta, ou correr o risco de ser lançado ao mar. 10-12: O Galeão recebe um dano. Você também recebe um
adequadas, dobrando sua velocidade em rolagens de movimentação. ferimento, e 3 tripulantes são lançados ao mar. A tempestade
O Capitão deve escolher a postura das velas da embarcação:
10-12: Tempo bom, tudo normal. continua a menos que alguém retire um resultado 13+.
• Içar velas: Vocês arriscam danificar os mastros, mas visam
6-9: O Mestre pode escolher entre: 6-9: A tempestade irá continuar por mais uma rodada além desta.
sair o mais rápido possível daqui.
Você recebe um ferimento, o galeão recebe um dano, 3 tripulantes
• Uma tempestade tem início, mas os jogadores têm +3 de • Aquartelar velas: O navio fica a deriva, acompanhando o são lançados ao mar, e o Mestre ainda pode escolher entre:
preparação em todas as rolagens. movimento das ondas, e vocês se concentram em se proteger.
• Calmaria, a embarcação não tem ventos para navegar. • Dano sério no casco do Galeão, e uma nova escassez de recursos.
• O Galeão é completamente inundado
5-: Vocês calculam mal a movimentação de uma tempestade e
são pegos sem tempo para se preparar: -3 em todas as rolagens. Enfrentando a tempestade 5-: Uma onda gigantesca se ergue frente ao Galeão. É a última
coisa que todos vêem antes dela engolir o navio. O navio desperta
Todo personagem jogador, mesmo amarrado, deve fazer esta
aterrado em uma praia deserta, com danos sérios em todos os
Perseguição naval ação, um por vez, e a cada rodada o Capitão pode ordenar a
setores. Todos que tinham 5 ou mais ferimentos morreram afogados.
Quando o Galeão está perseguindo um alvo ou sendo perseguido, troca de postura das velas se desejado. Tripulantes amarrados
Apenas dois terços da tripulação sobreviveu. Vocês não têm
todos os personagens jogadores trabalhando nas cordas, velas e não sofrem nenhum tipo de ferimento ou correm o risco de serem
nenhum recurso à bordo.
lançados ao mar.

C
timão devem fazer essa rolagem repetidas vezes até entrarem em
distância de combate ou finalmente se distanciarem em definitivo. Caso as velas estejam içadas, some um bônus +1 para cada
O combate tem início a qualquer momento que o Galeão
emparelhar com o alvo ou o Capitão decidir virar o navio para
grupo de 5 tripulantes a bordo, que não estejam amarrados.
Sempre que tripulantes forem lançados ao mar, comece pelos sem almaria
nome, depois os nomeados, e só então os personagens jogadores.
uma Bateria de Tiros Especial, colocando fim à perseguição mas O oposto da Tempestade. Vocês não
potencialmente imobilizando-o ou iniciando um combate. Os jogadores podem escolher realizar outra tarefa além dessa,
mas o farão com uma penalidade de -3 na rolagem. têm ventos e estão completamente
Utilize a marcação de distâncias de linhas de tiro na cartilha de
Embarcação para acompanhar o avanço das distâncias. 13+: Falta pouco. Se nenhum outro jogador rolar menos de 10 parados no mar por alguns dias.
13+: O Galeão embala e vocês avançam duas distâncias na nesta rodada, vocês saem da tempestade.
Toda manhã alguém deve fazer uma rolagem de
direção desejada. 10-12: Se as velas estiverem içadas, o Galeão recebe um dano.
Você também recebe um ferimento. A tempestade continua a Avaliar Clima. Qualquer resultado abaixo de 9
10-12: O Galeão avança uma distância na direção desejada.
menos que alguém retire um resultado 13+. apenas dá continuidade à calmaria.
6-9: O Mestre pode escolher entre:
6-9: A tempestade irá continuar por mais uma rodada além
• O Galeão avança, mas o adversário tem a oportunidade de desta. Você recebe um ferimento, e o Mestre pode escolher entre: A cada dois dias passados, uma nova escassez
disparar antes sem chance de troca de fogo.
• O Galeão recua uma distância, mas tem a oportunidade de • Se as velas estiverem içadas, dano sério no mastro. surge a bordo e o Mestre pode avançar uma
manobrar e executar uma Bateria de Tiros Especial. • Dano no casco do Galeão, e uma nova escassez de recursos. ameaça à sua escolha.
• A perseguição continua sem alterar a distância. • 3 tripulantes desamarrados caem no mar.
5-: O Galeão recua uma distância na direção oposta. 5-: Vocês navegam em direção ao olho do furacão.
E C
scassez e fartura artilha de Função
Em Contos do Galeão não se anota O Cozinheiro não somente mantém
unidades de recursos. Entende-se que os piratas nutridos como também é
se tem fartura até que algo determine o responsável pelos suprimentos à
que exista uma escassez de alguma coisa. bordo. Nunca irrite o seu Cozinheiro.
Algumas ações não especificam qual recurso se Esta não é uma das funções prioritárias da
torna escasso. Caso for, o Mestre deve escolher o embarcação, então pode ser assumida mesmo
mais adequado dentro da lista abaixo: por jogadores com outras funções, acumulando
• Água potável • Madeira para reparos responsabilidades. Porém nenhum personagem do
• Armas pessoais • Pano para velas Mestre pode assumir esta função.
• Canhões • Pólvora
• Comida • Medicamentos
• Cordas • Rum
• Tesouro (caso tenha, escassez significa perdê-lo)

Cordas, madeira e pano impedem reparos no Galeão.


Sem pólvora e armamento não há como entrar em
combate. E rum apenas deixa a tripulação mais
agressiva. Escassez em água ou comida executa os Qualquer personagem pode até saber cozinhar,
mesmos efeitos de falta de suprimentos. mas você foi o escolhido para esta função. Se
desejar pode convocar outro qualquer para
Improvisar recursos ser seu auxiliar ou até cozinhar por você, mas
Apesar de ser mais fácil adquirir recursos roubando de outras a responsabilidade é sua. O fato das regras a
embarcações ou saqueando missionários, a tripulação pode ser
obrigada a ter que improvisar na natureza ou com os recursos respeito dos recursos do navio estarem localizadas
disponíveis. Desfiar tecidos para fazer cordas, pescar ou caçar em nesta cartilha significa que você, jogador, será
terra, colher frutas, derrubar árvores, ou até fazer armas com aquele que irá ler para os demais como se faz
restos de metal, pedra e madeira.
para executar tais ações.
Utilize a perícia adequada à solução encontrada pelo jogador.
13+: O recurso volta a ficar farto e não é mais uma escassez. Você também é o responsável por anotar o que
10-12: Por hoje vocês se viram e não sofrem seus efeitos, mas há na área de carga do navio, tanto a carência de
continuam em escassez.
suprimentos quanto os tesouros acumulados. Na
6-9: O Mestre pode escolher entre:
• Hoje eles não sofrerão tais efeitos, mas todos estão exaustos
Cartilha de Embarcação há uma área destinada
com o trabalho, e recebem -1 em todas as ações físicas hoje. a isso, mas anote apenas o que for relevante
• Eles não encontram nada. para a história. A presença de recursos óbvios,
5-: O recurso improvisado adoenta alguém. Avance uma como pólvora ou água potável, não carece de ser
ameaça do tipo Maldição ou Tripulação. registrada, a menos que seja uma carência.
S
C
Quando os suprimentos se encerram, é
uprimentos considerado que o Galeão está em escassez tanto
de água como comida, ou seja, para rolagens de
omprando recursos
Suprimentos são todos os recurso improvisado na verdade são dois recursos Comprar aquilo que você pode ter de
recursos necessários para manter que precisam ser conquistados. Missões por graça é certamente algo não muito
a tripulação viva dentro do suprimentos são efetivamente a melhor solução. querido por nenhum cão do mar.
Galeão, como água e uma alimentação razoável. Porém por diversas vezes não há muito o que

L
Este é o único recurso contabilizável, e ele é fazer, e os tripulantes decidem trocar seu tesouro
anotado como quantos dias de suprimentos ainda ou outros recursos por aquilo que desejam.
restam para satisfazer a atual tripulação. idando com a fome Boa parte das negociações nas Caraíbas são feitas
Fica a cargo do Mestre determinar se alguma Sem suprimentos os tripulantes vão através de escambo, ou seja, negociar carga por
mudança no tamanho da tripulação é considerável progressivamente ficando com mais carga sem o intermédio de uma moeda.
o suficiente para demandar que o Cozinheiro e mais fome. A partir do momento em que os Por via de regra a equivalência para Barganha
aumente ou diminua a quantidade de dias restantes, suprimentos acabam, ou água ou comida entram presente na cartilha de Anexos e Clarificações é
proporcionalmente. em escassez, uma contagem regressiva começa. perfeitamente aplicável aqui. Tenha em mente
Toda vez que começa um novo dia sem suprimentos, que para Barganhas a equivalência é obrigatória,
Missões em busca de suprimento todos os personagens jogadores acumulam uma mas para negociações os personagens podem
O Navegador pode organizar missões em busca penalidade de -1, por fome, em todas as suas reavaliar a todo momento esses valores, as
de tesouros, mas você pode sugerir partir em rolagens, e devem fazer um rolamento para a condições, etc. É interessante que isso ocorra dentro
busca de suprimentos ao invés. Antes de executar ação abaixo, sem o bônus de nenhuma perícia: da ficção do jogo.
a ação de Caça, sugira que, ao invés, vocês • Extinguir um recurso em troca de outro.
estão procurando um alvo rico em suprimentos. • Tesouro fraco: pode ser trocado por uma arma ou equipamento
Resistir fome de boa qualidade (soma +1 em rolagens com ele), reparo de
Dependendo do resultado, caso seja autorizado
O personagem progressivamente tem mais dificuldade de realizar um dano no Galeão, contratar um tripulante especialista (tem
pelo Capitão, você pode escolher alterar a uma perícia e um nome), elimina a escassez de um recurso,
suas tarefas diárias.
promessa do prêmio, seguindo a seguinte 13+: Você está bem disposto hoje. Se antes estava acamado,
um par de canhões, uma unidade de munição especial,
proporção: roupas de gala.
pode voltar a desempenhar suas tarefas.
• Tesouro médio: reparo de danos sérios por um especialista,
• Tesouro valioso: Pode trocar por suprimentos para uma 10-12: Você continua no mesmo estado em que estava anteriormente.
ou melhorias no Galeão, um bote salva-vidas, cinco unidades
semana de viagem, ou um tesouro bom mais suprimentos 6-9: O Mestre pode escolher entre: de munição especial, uma dúzia de canhões, elimina a
para três dias de viagem.
• Oferecer uma barganha a você: Pelo custo de um de seus escassez de dois ou três recursos, o ingresso em um baile
• Tesouro bom: Trocar por suprimentos para três dias de viagem, dados, que irá para a Pilha de Desgraça, você se levanta e realizado pelo governador de uma cidade de médio porte.
ou um tesouro fraco mais suprimentos para um dia de viagem. pode desempenhar suas ações normalmente hoje. Se você • Tesouro valioso: reforma completa do Galeão, cinquenta
• Tesouro fraco: Trocar por suprimentos para um dia de viagem. tiver apenas um dado em sua pilha, o Mestre não pode canhões, aposentar um personagem com uma vida razoável,
escolher essa opção. Você pode recusar. o ingresso em um baile do governador de Porto Real,
Lembre-se que ao reconhecer o alvo é possível que a • Oferecer uma barganha a você: Seu personagem morre, Havana ou São Martin.
recompensa se altere. Nesse caso adeque o tamanho mas o restante dos personagens jogadores recebem uma
• Muitos tesouros valiosos: aposentar um personagem com
da recompensa seguindo esta mesma escala. recompena equivalente. Você pode recusar.
uma vida de luxo, comprar sua própria embarcação
5-: Você desmaia e deve ficar de cama durante o dia.
D C
esafio artilha de Função
O nível dos oponentes varia O Mestre de Artilharia é responsável
a cada encontro, dependendo pela guerra, suas roupas constantemente
do resultado da ação de cheiram a sangue e pólvora.
Reconhecimento descrita na cartilha do Navegador.
Esta não é uma das funções prioritárias da
Mas o que é de fato um adversário difícil ou fácil?
embarcação, então pode ser assumida mesmo
• Difícil: Galeõs de combate, armadas, fortes, cidades. por jogadores com outras funções, acumulando
Apenas podem ser vencidos após pelo menos cinco rolagens
bem sucedidas, e nunca se rendem a não ser por ações que
responsabilidades. Porém nenhum personagem do
os obriguem. Mestre pode assumir esta função.
• Médio: Fragatas, navios piratas de médio porte, cargueiros
escoltados, ou pequenas vilas com artilharia leve. Pode ser
vencido em três ou quatro rolagens bem sucedidas, quando
o Mestre deve anunciar sua rendição.
• Fácil: Cargueiros, veleiros, botes, fortes desguarnecidos,
navios aterrados, tesouros enterrados. Pode ser vencido com
uma ou duas rolagens bem sucedidas, quando o Mestre deve
anunciar sua rendição.
Qualquer personagem pode operar um canhão,
Porém quando se enfrenta uma ameaça, aí é outra
ou atirar uma arma. O fato destas ações estarem
história. Inimigos que fazem parte de ameaças
localizadas na Cartilha do Artilheiro significa
apenas se rendem para aplicar outro plano ainda
que você, jogador, será aquele que irá ler para os
pior, e não morrem antes de sua força acabar.
demais jogadores como se faz para executar tais
ações, e se tornará responsável pelas resoluções de

F
erimentos combate durante o jogo.
Piratas costumam sacar armas a qualquer chance
Um personagem não morre por
de violência, mas isso não significa que um combate
acúmulo de ferimentos, mas eles
realmente teve início. As ações de combate apenas
dificultam o sucesso do combate. Cada
entram em jogo e geram rolagens no momento em
ferimento em um personagem soma -1
que os personagens ou o Galeão estão sob ameaça
para qualquer rolagem nesta cartilha,
direta de receber dano.
mesmo em combates de bando ou baterias de tiro.
Os combates em Contos do Galeão costumam ser
Quando enfrentando um único oponente, e
rápidos. As rolagens não representam ataques
ele está ferido, some +2 para cada acúmulo de
individuais ou sequer lutas específicas, mas sim todo
ferimento que ele tem.
o desenrolar de uma cena. Tenha isso em mente.
A C C
taques Surpresa ombate corpo a corpo ombate Naval
Se o pirata tem a chance de matar com um Espadas, machados, pistolas ou até Canhões em posição e carregados, o
único golpe um oponente desavisado, isso bombas lançadas à mão. Tudo que Galeão está prestes a entrar em combate.
não é um combate: é um ataque surpresa. envolve combate armado, a não ser Cada rolagem acontece contra um
Estes ataques são rolados com ‘Perícia Furtiva’. com canhões, entra nesta categoria. único navio em oposição. Se o Galeão é atacado sem
ter como retornar fogo, ele toma dano automático.

Tiro à distância Duelo Cada personagem jogador operando um canhão faz a rolagem
com um bônus especial que segue a fórmula indicada pela ação.
Quando um único personagem e um adversário têm chances
Com uma arma de fogo ou um canhão de precisão, o pirata tem a
de se machucar, ou até matar, em um combate direto e sem a
Bateria de tiros especial
chance de abater um alvo ou destruir o alvo um com um único tiro.
interferência de outras pessoas.
13+: Você abate ou destrói o alvo, e não é percebido imediatamente.
13+: Você mata ou rende seu oponente. Caso tenha munição especial, como correntes ou munição de
10-12: Você abate ou destrói o alvo, mas é detectado por outros.
10-12: Você fere seu oponente. estilhaços, ou o Artilheiro queira arriscar uma linha de tiros a
6-9: O Mestre pode escolher entre: uma distância muito longa, ou para lançar ganchos e cordas para
6-9: O Mestre pode escolher entre:
• Você fere o alvo sem matá-lo, sendo detectado depois. atracar-se ao navio inimigo. Fórmula do bônus: Para cada 5 canhões
• Você fere seu oponente, mas é ferido também.
• Você erra o alvo, mas continua oculto. disparados some +1 e consuma uma unidade da munição especial.
• Continua o combate, mas com -1 adicional por cansaço.
5-: Você erra o alvo e é detectado. Imediatamente vários oponentes 13+: Você dá dano ou consegue o efeito desejado.
5-: Você é ferido mortalmente. Ainda pode se arrastar e falar,
se dirigem em sua direção. 10-12: Você erra o alvo ou tem dificuldade para efetivar o efeito.
mas precisa de tratamento médico dentro de poucas horas para
não morrer. 6-9: O Mestre pode escolher entre:
Assassinato corpo a corpo • Você acerta, mas a ação também danifica o Galeão.
O personagem precisa ter tempo e condições para estrangular ou Combate de bando • Você erra.
utilizar uma arma capaz de matar o alvo antes de ser interrompido. 5-: Você é ferido ao tentar executar a ação.
Se qualquer um dos lados possuem mais de um personagem em
13+: Você pode matar ou render o alvo, e não é percebido um combate, este é um combate de bando. Cada personagem
imediatamente. Ele está amedrontado e o obedece, se rendido. envolvido vai fazer arolagem, com um bônus referente à diferença F ogo!
10-12: Você mata ou rende o alvo, mas ele consegue te ferir de quantidade de oponentes. Caso vocês tenham dois personagens O Galeão e outro navio abrem fogo um contra o outro. Fórmula
antes. Não há garantias de que ele fará silêncio se rendido. a mais, somem +2 na rolagem, caso tenham três a menos, do bônus: Divida o número de canhões disparados de cada lado
6-9: O Mestre pode escolher entre: somem -3. A cada rolagem atualize o valor deste bônus, pois elas por 5 e compare a diferença de forma similar à do combate em
• Você fere o alvo e inicia um combate. não acontecem simultaneamente. bando. Ou seja, para cada 5 canhões a mais vocês adicionam +1,
• Você é ferido, mas rende o alvo, chamando a atenção de outros. 13+: Você tira de combate até dois oponentes. e a cada 5 canhões a menos, somam -1.
5-: Você é ferido, chama a atenção de outros, e inicia um combate 10-12: Você tira um oponente de combate. Danos no Galeão são de responsabilidade do Carpinteiro.
imediatamente. 6-9: O Mestre pode escolher entre: 13+: Você dá dano no navio adversário.
• Você é tirado de combate. 10-12: Você dá dano, mas o Galeão recebe dano também.
• Você é ferido, mas continua em combate. 6-9: O Mestre pode escolher entre:
5-: Você é ferido mortalmente. Ainda pode se arrastar e falar, • Você dá dano, o Galeão recebe dano, e você é ferido.
mas precisa de tratamento médico dentro de poucas horas para • Você dá dano, o Galeão recebe dano, 2 tripulantes morrem.
não morrer. • Você não dá dano, mas o Galeão recebe dano.
5-: Você não dá dano, é ferido, e o Galeão recebe um dano sério em
uma área à escolha do Mestre, das passíveis de serem atingidas.
Á C
reas do Galeão artilha de Função
O navio possui determinadas áreas O Carpinteiro é quem cuida do
aonde se divide o trabalho do Galeão, que conhece cada uma de
Carpinteiro. O tempo de trabalho e suas peças e tem maior cuidado
recursos necessários são calculados baseados na com sua segurança.
quantidade de áreas a serem reparadas.
Esta não é uma das funções prioritárias da
As áreas são: embarcação, então pode ser assumida mesmo
• Casco, dividido em 4 partes: Proa, Popa, Estibordo e Bombordo. por jogadores com outras funções, acumulando
Danos sérios contam como dois danos na mesma área para fins responsabilidades. Porém nenhum personagem do
de reparos, e requerem tratamento especial, descrito no verso.
• Mastro principal: Dano sério impede o navio de se movimentar, Mestre pode assumir esta função.
e inutiliza o Ninho e as Velas.
• Velas: Dano sério impede o navio de se movimentar.
• Leme: Dano sério impede o navio de fazer curvas.
• Ninho: Dano sério mata instantaneamente os tripulantes que
alí estiverem.
• Convés: O deque aberto. Só pode ser atingido por tiros que
venham por cima ou explodido por bombas e incêndios.
• Castelo de popa: Área em que se localiza os aposentos do Capitão.

P
Qualquer personagem pode consertar um mastro

rojetos partido, e certamente o Galeão irá tomar dano


independente da vontade de um jogador. Não
é você quem pessoalmente faz os reparos: você
Toda vez que você quer iniciar
manda. O fato destas regras estarem localizadas
uma obra no navio é necessário
nesta cartilha significa que você, jogador, será
iniciar um projeto.
aquele que irá ler para os demais como se faz
dOs projetos podem ser de 2 tipos: para executar tais ações, e se tornará responsável
• Resistência: A área é coberta ou tem suas peças substituídas por controlar a resistência e vida do Galeão.
por camadas de madeira e/ou metal para aumentar sua resistência.
Cada melhoria pode ser feita até 2 vezes em cada área do navio, Além disso você também pode fazer melhorias no
levam um dia inteiro de trabalho de 2 tripulantes, e resistem a 1 dano. navio, como alterar seu peso, encouraçar o casco,
• Melhorias: A área ou equipamento é melhorada para melhorar as velas, etc. É seu papel pressionar os
desempenhar sua função de melhor forma ou criar uma nova
especialidade no navio. Novos canhões, enfermaria, sala de personagens jogadores a abdicarem um pouco
armas, qualquer coisa que esteja relacionada a uma possível do valor de recompensa acumulada para investir
rolagem de dados. Cada melhoria está relacionada a uma um pouco em melhorias, tanto para garantir uma
perícia ou ação específica e pode conceder um bônus de +1
em rolagens daquele tipo. Esses bônus não se acumulam para
viagem mais segura como também mais confortável.
uma mesma rolagem.
R D
Todas as rolagens nesta cartilha são feitas com a
‘Perícia Naval’. eparos emergenciais ano no Galeão

R
otina Durante um combate, uma tempestade,
ou quando não é grande prioridade,
A resistência do Galeão é
quantificada através de um
O Galeão está constantemente em não há tempo para inspeções. O navio relógio, localizado na cartilha de
atividade, logo, repará-lo é uma precisa continuar flutuando, a qualquer custo. embarcação. Ele começa às 12 horas, e a cada novo
atividade extremamente rotineira. dano ele é completado em sentido horário.
Tapa-buraco
12
Inspeção de rotina Quando vocês precisam apenas manter alguma área funcionando
Normalmente realizada todas as manhãs e após cada combate. ou evitar que o Galeão afunde. São necessários 4 tripulantes para
Não é possível realizar projetos ou reparos sem uma inspeção na área. agilizar a logística de materiais e a execução do trabalho em si. 9 3
São necessários 2 tripulantes para inspecionar uma área. Você 13+: Vocês conseguem uma solução imediata. Repare um dano
deve fazer várias rolagens, ou, dedicar mais tripulantes de uma vez. sério ou, caso o relógio esteja além das 9hs, retorne-o às 9hs. 6
10-12: Vocês estabilizam o navio, que pára de entrar água e a área
13+: A área está perfeita e não precisa ser inspecionada
volta a funcionar normalmente, mas o dano ainda permanece. Após o terceiro dano, quando o relógio ultrapassa
novamente até o próximo combate.
6-9: O Mestre pode escolher entre: as 9 horas, os danos no Galeão são tamanhos que
10-12: Tudo certo por aqui.
• Os recursos necessários estão se extinguindo. Eles reparam a água começa a adentrar no navio em ritmo
6-9: O Mestre pode escolher entre: o dano, mas o Contra-mestre adiciona uma escassez de
• O navio recebe um dano, que não havia sido percebido antes. acelerado. Após cada rodada, ou seja, assim que
madeira ou corda a bordo.
• Um dos tripulantes inspetores se machuca em um acidente. todos os jogadores tiveram sua oportunidade de
• Eles não executam os reparos.
5-: O Mestre cria uma nova ameaça, ou a avança, relacionada à agir, o relógio recebe um dano automático e avança
estrutura ou história do Galeão. 5-: O Mestre cria uma nova ameaça, ou a avança, relacionada à
estrutura ou história do Galeão. novamente. Isso além de continuar podendo
receber ainda mais dano por outras fontes.
Reparos a bordo
Improvisação Se o Galeão recebe outro dano de qualquer fonte
Caso o navio tenha um dano declarado em uma área que já tenha
sido inspecionada. Reparos normalmente duram um dia inteiro. Mesmo em carência de recursos, os tripulantes fazem reparos além das 12 horas, ou seja, quando não há mais
emergenciais redistribuindo recursos do Galeão, passando espaço para se registrar novos danos, ele afunda.
São necessários 2 tripulantes para reparar um dano. Você deve materiais de uma área a outra. São necessários 4 tripulantes para
fazer várias rolagens, ou dedicar mais tripulantes de uma vez agilizar a logística de materiais e a execução do trabalho. Danos sérios em uma das 4 partes do casco também
para reparar mais danos ao mesmo tempo ou um dano sério. ativam o mesmo efeito independente da posição
Essa ação também pode ser executada quando há outro navio
13+: Vocês reparam o dano. rendido, desmantelando-o para reparar o Galeão. do relógio. Para registrar danos sérios, marque na
10-12: O dano será reparado, mas tomará dois dias de trabalho. 13+: Vocês conseguem retirar material de uma área saudável ilustração do Galeão na cartilha de Embarcação.
6-9: O Mestre pode escolher entre: sem danificá-la, eliminando um dano sério.
• O dia de trabalho não rende e eles não terminam os reparos. 10-12: Vocês eliminam um dano sério danificando outra área. Apenas 2 tripulantes são necessários para estancar
• Os recursos necessários estão se extinguindo. Eles reparam a quantidade de água adentrando no navio,
o dano, mas o Contra-mestre adiciona uma escassez de 6-9: O Mestre pode escolher entre:
madeira a bordo. • O dano sério é transferido para a área de onde os anulando o efeito progressivo, mas precisam
tripulantes extraíram os recursos. trabalhar de forma dedicada até que se realizem
• Os reparos são feitos, mas um dos tripulantes trabalhando se
machuca em um acidente. • Eles não executam os reparos. reparos. No caso de danos sérios são necessários
5-: O dia de trabalho não rende e eles não terminam os reparos. 5-: O Mestre cria uma nova ameaça, ou a avança, relacionada à 2 tripulantes extras por seção atingida, além de
O Mestre pode avançar uma ameaça qualquer devido à demora. estrutura ou história do Galeão.
contar como dois danos para ser reparado.
V C
elocidade e artilha de Função
peso do navio Todo tripulante do Galeão é também
um marujo, e por isso esta cartilha é
Para todos os efeitos tanto o disponível a todos.
peso quanto velocidade são fatores a serem
Na cartilha do Marujo estão algumas ações e dicas
desconsiderados mecanicamente em uma partida
básicas do jogo, aquelas que forçarão os jogadores
de Contos do Galeão. Porém o fator narrativo destas
a rolar dados constantemente e darão movimento
condições podem desempenhar papel considerável.
à história. Sempre que um jogador fizer ou
É interessante acrescentar em suas narrações precisar fazer alguma coisa que possui uma ação
que o navio em carga baixa está se locomovendo determinada por esta cartilha, ele seguir as regras
mais rápido, ou mais lentamente após um grande aqui presentes. Em hipótese alguma os jogadores
saque, mesmo que mecanicamente isso não devem deixar de fazer a rolagem, mesmo que vá
desempenhe qualquer papel no jogo. atrasar ou complicar a vida dos jogadores.
Isto pode acrescentar um detalhamento na história
que torne cada partida única. Considere por
exemplo o uso da mecânica de barganhas, em
que se pode trocar recompensas e penalizações em
um acordo com o Mestre. Um navio mais pesado
estará um pouco mais abaixo da linha do mar, e
facilitando a entrada de água pelos danos no casco, As outras Cartilhas de Função apresentam
aumentando a velocidade com que afunda. Talvez mecânicas cujas responsabilidades estão nas
a troca de um dano no Galeão por um recurso mãos daquele jogador, essenciais ao andamento
possa simbolizar isso: o recurso sendo atirado ao do jogo e da execução das atividades daquele
mar aliviou a entrada de água pelos buracos de tiro personagem. As mecânicas presentes nesta
e permitiu que o navio sobrevivesse. cartilha não são exatamente essenciais, apesar de
De qualquer forma fica à criatividade de qualquer importantes. Ferimentos só se tornam importantes
jogador contribuir para cada cena a melhor no momento em que realmente acontecem, e fazer
interpretação possível dos efeitos mecânicos do manutenção em seus equipamentos é a típica
jogo, não limitado somente àqueles envolvidos na atividade que ninguém se recorda até o dia em que
rolagem ou cena específica. Todos trabalham em aquilo não funciona como deveria. Então apesar
conjunto para criar uma boa história. de desejável, não existe necesecidade para que
todos leiam o texto presente nesta cartilha até que
sua necessidade se apresente.
M anutenção

F
erimentos
Tratando ferimentos
O rolamento de ‘Perícias Médicas’ é um dos
Os piratas constantemente Um personagem nunca morre por mais específicos do jogo, possuindo esta única
usam seus equipamentos, e estes acúmulo de ferimentos, mas isso ação que o utilize. Ainda assim é crucial um
precisam estar em boas condições pode torná-lo quase inútil após ou mais tripulantes a bordo especialistas nesta
para não os deixarem na mão. Use estes movimentos determinada quantidade de dano. área. Cirurgiões são quase inexistentes, e as
diariamente, de preferência em momentos de viagem, operações médicas executadas são extremamente
A título de interpretação é considerado que um
fora de combate, enquanto ainda pode. rudimentares, normalmente envolvendo talas
personagem com ao menos 5 ferimentos tem
simples, limpeza, ópio ou álcool como analgésicos,
Executar uma ação com um equipamento sem dificuldades para trabalhar e deveria estar de
sangrias, e amputações.
manutenção dá abertura para que o Mestre gaste cama. A partir de 10 ferimentos ele desmaia e é
um dado para zerar o valor dos dados em sua obrigado a ficar de cama. O mesmo tripulante pode fazer uma única rolagem
rolagem. Você ainda mantém os bônus de perícia para atender um grupo maior de tripulantes sem
Cada ferimento em um personagem soma -1
ou característicos da rolagem no resultado final. nome. Personagens jogadores e tripulantes com nome
para qualquer rolagem nesta cartilha, mesmo em
Dados que resultem 1 ainda são enviados para a precisam de uma rolagem individual para cada.
combates de bando ou baterias de tiro.
Pilha de Desgraça. 13+: Se continuar em repouso durante o dia, ele remove até 5
Quando enfrentando um único oponente, e ferimentos acumulados.
Manutenção de armas e equipamentos ele está ferido, some +2 para cada acúmulo de 10-12: Se continuar em repouso durante o dia, ele remove até 2
ferimento que ele tem. ferimentos acumulados.
Alguns fazem a própria manutenção, outros preferem deixar
para alguém mais experiente. A rolagem não precisa ser feita 6-9: O Mestre pode escolher entre:
para cada equipamento, apenas por pessoa executando a ação. Quaisquer tripulantes não jogadores são retirados • Terá que ficar dois dias em repouso até poder receber outra
rolagem de tratamento, recuperando 2 ferimentos.
Mais equipamentos apenas lhe tomarão mais tempo de trabalho. de ação ao receber qualquer ferimento e ficam de
• Ele não recupera nenhum ferimento hoje, mas amanhã
13+: Tudo certo, e você executa a manutenção na metade do tempo. cama. Claro, se eles se ferirem em combate precisarão você pode tentar outra rolagem de tratamento.
10-12: Nenhum problema. Até amanhã... ser arrastados para um lugar em segurança. • Ele acumula um novo ferimento. Você ou outro tripulante podem
6-9: O Mestre pode escolher entre: Personagens apenas morrem por efeito direto de tentar fazer outra rolagem de tratamento imediatamente.
• O equipamento é considerado verificado, mas recebe -1 em
rolagens até a próxima manutenção
uma ação, que determine especificamente como 5-: Infelizmente ele não sobreviveu à operação. O Mestre avança
uma ameaça.
• O equipamento não foi verificado adequadamente, mas veio a acontecer.
quem o fez não percebe isso.
5-: O equipamento não foi verificado adequadamente, mas A título de interpretação é considerado que um
quem o fez não percebe isso. O Mestre não precisa entregar um personagem jogador com ao menos 5 ferimentos
dado para zerar uma rolagem. tem dificuldades para trabalhar e deveria estar de
cama. A partir de 10 ferimentos ele desmaia e é
Manutenção de cordas e velas obrigado a ficar de cama em repouso.
A ação na verdade é a mesma da anterior, porém o Mestre
não precisa de uma rolagem para gastar o dado. A qualquer
momento durante uma viagem que tome pelo menos um dia, ele
pode fazê-lo para causar um acidente e matar um tripulante sem
nome, ou ferir um com nome ou personagem jogador.
C C
riando seu artilha de Origem
personagem Todo jogador deve escolher uma das
Cartilhas de Origem para começar,
A criação de todos os personagens e que determinarão de onde vem o
do Galeão acontece simultaneamente. Siga os passos pirata antes de chegar ao galeão.
abaixo junto aos outros jogadores, que também
terão instruções para cada etapa da criação. Todas Os bucaneiros são piratas naturais das Caraíbas,
as escolhas estão no verso desta página. que nunca tiveram outra vida senão a liberdade
do mar. Não têm muitas posses senão tudo
1- Escolha uma opção em Antecedentes. aquilo que precisam para sobreviver: armas e rum.
2- Criação do Galeão. Assim que todos os Nenhum pirata originado em qualquer lugar que
jogadores estiverem prontos, comparem seus entende mais dos segredos das águas e dos ventos
antecedentes e completem a criação do galeão. caraíbas que um bucaneiro.
Algumas das escolhas também determinarão
vínculos iniciais com outros personagens.
3- Conclua a criação do Acordo de Pirataria.
É importante que todos sigam simultaneamente
passo a passo, já que algumas destas definições
exigirão comparação de resultados e atenção de
todos. Sua história está sendo definida até mesmo
quando fora do seu controle. Um bucaneiro normalmente não tem grandes
desejos materiais, por mais que ele possa falar
4- Preencha suas perícias, distribuindo os pontos bastante em acumular e saquear riquezas. A
e anotando quaisquer vantagens adquiridas. fortuna acabará sendo um empecilho para seu
meio de vida, e ele sabe disso. Ele não deseja
5- Por fim, preencha seu nome, gênero, aparência.
outra vida senão a vida livre e excitante da
Cada uma das escolhas, principalmente os vínculos pirataria.
com outros personagens, podem por si só gerar
Ainda assim a conquista de um tesouro tem
histórias incríveis a serem aproveitadas ou não
grande valor por glória e notoriedade. É comum
durante uma partida de Contos do Galeão. É
que bucaneiros tolerem deixar suas riquezas para
interessante que os jogadores sempre considerem
seus Capitães ou reinvestidos no próprio navio
estas características enquanto jogam, apesar de
que escolheu chamar de lar. Ele não teria muito
não ser estritamente necessário para o curso do
mais o que fazer com isso.
jogo. Apenas um sabor a mais nas partidas.
Antecedente Nome Gênero
Ex-combatente: Armas de boa qualidade, que lhe concedem
+1 em combate pessoal, +1 em ‘Perícia de Combate’, e +6
canhões para o Galeão.
Cicatrizes: É por sua causa, e o seu sacrifício, que o galeão está Ferimentos Pilha de Dados Aparência
nas mãos do grupo. Ganhe dois dados de vínculo com todos os
personagens jogadores. Acrescente +2 tripulantes no Galeão,
Pilha de Dados Perícias
personagens mais leais a você do que ao Capitão. Dê nome a eles.
Todo personagem jogador acumula dados em uma pilha pessoal. Toda rolagem que envolva uma Perícia irá somar seu valor
Além disso sempre que tiver apenas um dado em sua pilha, ao
A cada rolagem, ele precisará escolher quantos deles irá arriscar ao resultado final da rolagem de uma ação. As ações possíveis
máximo de uma vez por combate, role “Fazer algo escondido”,
para conquistar seu sucesso. Siga as instruções na Cartilha de estão localizadas nas Cartilhas de Função. Nas notas, anote
da Cartilha de Marujo, para se esconder e fugir da violência.
Anexos e Clarificações sobre como fazer uma rolagem. efeitos temporários, vantagens ou equipamentos que por ventura
Nascido no mar: Marque +1 em ‘Perícia Naval’ e você trouxe alterem o valor de uma perícia.
melhorias para as velas do Galeão: +2 em qualquer rolagem Todo início de sessão, comece sua pilha com dois dados.
Além dos bônus adquiridos com Antecedentes, distribua mais 5 pontos:
que envolva a movimentação da embarcação.
Sobrevivente: Conhecimentos em bons alvos em terra, dando +1 Vínculos
para rolagens de caça, +1 em ‘Perícia Médica’ e o Galeão começa Combate
Vínculos simbolizam a notoriedade, respeito, ou poder que um Notas
com suprimentos para 5 dias de viagem com a população atual.
personagem tem sobre o outro. Você pode acumular vários dados
Rato do mar: Marque +1 em ‘Perícia Furtiva’. Você pode re- de vínculos e gastá-los de qualquer forma ao longo de uma Furtiva
rolar uma rolagem envolvendo esta perícia uma vez por sessão. partida ou todos de uma só vez para, antes de uma rolagem: Notas
Velho cão: Conhecimentos em outros navios, dando +1 para - Em uma rolagem sua exigir um dado emprestado do jogador
rolagens de caça e reconhecimento, e +4 tripulantes para o Galeão. que controla aquele personagem.
Médica
Notas
- Em uma rolagem do jogador que controla aquele personagem
Acordo de Pirataria você pode emprestar um dado para ele. Naval
Mesmo que resulte um ou mais resultados 1 em seus dados, você Notas
Artigo 1: Você vota ‘Capitão e Contramestre recebem partes
ou ele precisam sempre devolver o dado ao outro após a rolagem,
maiores’, mas honestamente para você é indiferente esse resultado.
a menos que não tenha restado nenhum. Social
Artigo 2: Você possui um vício. Escolha um entre: Álcool, Jogos Notas
de Aposta, Música, Roubar, Sexo, Violência. Marque esta opção Além disso você soma +1 para cada dado que você tenha acumulado
em rolagens contra ele, ou quando ambos fazem a mesma rolagem.
no Artigo 2, pois os outros se preocuparão com você. Escolher
música aqui não faz de você um músico. Sempre que tiver apenas
Peculiaridade
um dado em sua pilha, ao máximo de uma vez por sessão, você O bucaneiro é nascido e vivido no mar, e isso permite que ele
precisa rolar ‘Fazer algo escondido’, da Cartilha de Marujo, Personagem Dados desafie o impossível quando executando suas tarefas favoritas.
tentando suprir seu vício. Ao finalizar a criação de personagem, escolha uma perícia e circule-a.
Além disso também marque ‘Fugir do combate’ e ‘Abandonar o Personagem Dados Toda vez que fizer um rolamento que a envolva, você pode pegar um
meio de vida’, que você julga passível de punição severa. dado emprestado do Mestre para fazer o rolamento, devolvendo
Artigo 3: Você vota ‘Consumo apenas o necessário’, sob o risco de após o resultado. Esse dado não conta para a quantidade de
Personagem Dados
punição grave caso consuma indevidamente. E também ‘Toda dados a serem devolvidos por resultados 1, ou seja, se você rola
arma é de responsabilidade de seu dono’. dois dados, sendo que um deles foi emprestado do Mestre, e um
Personagem Dados deles resulte 1, você apenas devolve um dado para ele.
Artigo 4: Vote por todas as opções.
Toda vez que o bucaneiro vai atrás de seu vício e isso gera
Artigo 5: Você prefere missões mais longas, mas não irá se opor
Personagem Dados problemas para o Galeão ou outros personagens jogadores, o
caso alguém demande missões curtas. Vote na opção já mais
Mestre é obrigado a ceder a você um de seus dados da Pilha
votada que lhe permita isso.
de Desgraça. O Mestre não pode ceder dados desta maneira se
Personagem Dados
Artigo 6: Para você tanto faz. Você só quer voltar ao mar. possuir apenas um dado em sua pilha.
C C
riando seu artilha de Origem
personagem Todo jogador deve escolher uma das
Cartilhas de Origem para começar,
A criação de todos os personagens e que determinarão de onde vem o
do Galeão acontece simultaneamente. Siga os passos pirata antes de chegar ao galeão.
abaixo junto aos outros jogadores, que também
terão instruções para cada etapa da criação. Todas A era dos Conquistadores chegou ao final, mas
as escolhas estão no verso desta página. você acredita que ainda há muita terra a ser
conquistada ou explorada. Infelizmente as Coroas
1- Escolha uma opção em Antecedentes. Européias não costumam financiar mais novas
2- Criação do Galeão. Assim que todos os expedições, focados em fortalecer suas colônias já
jogadores estiverem prontos, comparem seus estabelecidas. Então a única solução é assumir a
antecedentes e completem a criação do galeão. missão nas próprias mãos: criar um exército e seu
Algumas das escolhas também determinarão próprio assentamento (ou tomar um existente).
vínculos iniciais com outros personagens.
3- Conclua a criação do Acordo de Pirataria.
É importante que todos sigam simultaneamente
passo a passo, já que algumas destas definições
exigirão comparação de resultados e atenção de
todos. Sua história está sendo definida até mesmo
quando fora do seu controle. A maioria dos piratas não têm pensamento a longo
prazo, mas o conquistador é um visionário. Sempre
4- Preencha suas perícias, distribuindo os pontos falando sobre a fartura da terra aqui e as mazelas
e anotando quaisquer vantagens adquiridas. que aterrorizam a Europa. Saquear é provavelmente
um mal necessário, mas o verdadeiro tesouro está
5- Por fim, preencha seu nome, gênero, aparência.
em terra, ainda entregue aos selvagens.
Cada uma das escolhas, principalmente os vínculos
No Galeão o conquistador é a referência para
com outros personagens, podem por si só gerar
missões em terra e sobrevivência. No mar são
histórias incríveis a serem aproveitadas ou não
normalmente excelentes navegadores e combatentes
durante uma partida de Contos do Galeão. É
de longo alcance. Porém costuma ser odiado
interessante que os jogadores sempre considerem
por seus companheiros à bordo, arrogante e
estas características enquanto jogam, apesar de
falando demais sobre aposentar o navio e talvez
não ser estritamente necessário para o curso do
desmanchá-lo para construir um casebre.
jogo. Apenas um sabor a mais nas partidas.
Antecedente Nome Gênero
Colonista: Você cresceu em um assentamento. Todos os efeitos
da sua vila são aumentados, de +1 para +2, inclusive a produção
de suprimentos e tesouros, rendendo o dobro de recursos.
Covarde: Você matou o antigo proprietário da vila, e a tomou. Ferimentos Pilha de Dados Aparência
Marque +2 em ‘Perícia Furtiva’, e receba +2 em ações de
‘Assassinato’ e ‘Tiro à distância’. O Mestre começa o jogo criando
Pilha de Dados Perícias
uma nova Ameaça: família e amigos do antigo proprietário.
Todo personagem jogador acumula dados em uma pilha pessoal. Toda rolagem que envolva uma Perícia irá somar seu valor
Explorador: Marque +1 em ‘Perícia Naval’, e ainda pode re-
A cada rolagem, ele precisará escolher quantos deles irá arriscar ao resultado final da rolagem de uma ação. As ações possíveis
rolar ‘Reconhecimento’ ou ‘Avaliar clima’ uma vez por sessão.
para conquistar seu sucesso. Siga as instruções na Cartilha de estão localizadas nas Cartilhas de Função. Nas notas, anote
Missionário: Sua missão real nas Caraíbas é catequizar nativos efeitos temporários, vantagens ou equipamentos que por ventura
Anexos e Clarificações sobre como fazer uma rolagem.
e outras almas perdidas. Marque +1 em ‘Perícia Social’. Você alterem o valor de uma perícia.
ganha a construção ‘Capela’ de graça e toda vez que retorna Todo início de sessão, comece sua pilha com dois dados.
Além dos bônus adquiridos com Antecedentes, distribua mais 5 pontos:
ganha 1 dado de vínculo com cada personagem jogador.
Nobre: Marque +2 em ‘Perícia Social’. Escolha sua nação: Vínculos
Inglaterra, França, Espanha ou Holanda. Você não só não Combate
Vínculos simbolizam a notoriedade, respeito, ou poder que um Notas
deve permitir que navios da sua nação sejam afundados
personagem tem sobre o outro. Você pode acumular vários dados
como deve defendê-los sempre que possível. Toda vez que você
faz uma rolagem de Caça, você apenas busca por navios da
de vínculos e gastá-los de qualquer forma ao longo de uma Furtiva
partida ou todos de uma só vez para, antes de uma rolagem: Notas
sua nação, sendo caçados ou caçando. Cada ajuda feita com
- Em uma rolagem sua exigir um dado emprestado do jogador
sucesso garante um tesouro médio, a ser entregue em sua vila.
que controla aquele personagem.
Médica
Poeta: Sua missão é escrever sobre a sua aventura a bordo do Notas
Galeão. Você tem -1 para todas as rolagens de Combate e Furtiva. - Em uma rolagem do jogador que controla aquele personagem
Porém os piratas se sentem inspirados pelo seu trabalho. Você você pode emprestar um dado para ele. Naval
ganha 2 vínculos com cada personagem jogador, e todos eles Mesmo que resulte um ou mais resultados 1 em seus dados, você Notas
ganham 1 com você. Seu Galeão tem Reputação +1. ou ele precisam sempre devolver o dado ao outro após a rolagem,
a menos que não tenha restado nenhum. Social
Notas
Acordo de Pirataria Além disso você soma +1 para cada dado que você tenha acumulado

Artigo 1: Você vota por “Paga-se o custo de um projeto e depois


em rolagens contra ele, ou quando ambos fazem a mesma rolagem.
Peculiaridade
divide igualmente”. Isso significa que parte da recompensa iria Quando chegou nas Caraíbas você gastou tudo que tinha para a
para construções em sua vila. Anuncie que todos os jogadores Personagem Dados construção de uma pequena vila, aonde você pretende desenvolver
podem votar nesta opção ao invés das próprias, se quiserem. um assentamento. Você pode gastar tesouros médios para construir,
Artigo 2: Marque apenas ‘Roubar’. após um mês de obras:
Personagem Dados
• Armazém: Permite que se guarde até 400 toneladas em
Artigo 3: A vila tem recursos fartos. Você vota em ‘Não há regulação
suprimentos, recursos e tesouros.
de consumo’ e ‘Toda arma é de responsabilidade de seu dono’. Personagem Dados • Capela: Usada para as preces locais e também para catequizar
Artigo 4: Desde que para manter a segurança da vila, você acha índios e escravos. Garante +2 tripulantes por semana.
todas as punições justas, mas não vota em nenhuma. • Fazenda: Sua vila produz 1 dia de suprimentos por semana.
Personagem Dados
Artigo 5: Muitas vezes você preferirá ficar na vila, então vote na • Fortificação: Com proteção extra e uma guarda local você pode
opção e parecer render menos viagens e mais rápidas. expandir seu território. Dobre a atual produção de recursos.
Personagem Dados • Mercado: Troca 1 dia de suprimentos, ou por 2 canhões, ou
Artigo 6: Para efeitos desse artigo, você é considerado proprietário
do navio. Toda função que não houver nenhum voto específico ou por fartura/escassez de um recurso qualquer, e vice-versa.
obrigatoriedade de marcação, você marca “o Proprietário define”. Personagem Dados • Garimpo: Explorando uma mina próxima, você extrai um
tesouro fraco por semana.
C C
riando seu artilha de Origem
personagem Todo jogador deve escolher uma das
Cartilhas de Origem para começar,
A criação de todos os personagens e que determinarão de onde vem o
do Galeão acontece simultaneamente. Siga os passos pirata antes de chegar ao galeão.
abaixo junto aos outros jogadores, que também
terão instruções para cada etapa da criação. Todas Os corsários são ingleses, espanhóis, franceses, e
as escolhas estão no verso desta página. alguns poucos de outras nacionalidades, a maioria
fugida por alguma razão de seu país, encontrou na
1- Escolha uma opção em Antecedentes. pirataria uma forma de se redimir, ou se vingar de
2- Criação do Galeão. Assim que todos os sua nação, ou até para recuperar sua honra perdida,
jogadores estiverem prontos, comparem seus à sua forma: afundando navios de outras nações.
antecedentes e completem a criação do galeão.
Algumas das escolhas também determinarão
vínculos iniciais com outros personagens.
3- Conclua a criação do Acordo de Pirataria.
É importante que todos sigam simultaneamente
passo a passo, já que algumas destas definições
exigirão comparação de resultados e atenção de
todos. Sua história está sendo definida até mesmo
quando fora do seu controle. O corsário não precisa se preocupar em saquear
tesouros. Ele possui uma carta de corso, uma
4- Preencha suas perícias, distribuindo os pontos autorização legal para afundar navios rivais de
e anotando quaisquer vantagens adquiridas. determinada nação. Se fizer bem sua missão,
fortunas o aguardam ao retornar.
5- Por fim, preencha seu nome, gênero, aparência.
Claro, nada o impede de conquistar cartas de
Cada uma das escolhas, principalmente os vínculos
várias nações ao mesmo tempo. Desde que apenas
com outros personagens, podem por si só gerar
as pessoas certas fiquem sabendo da suas ações,
histórias incríveis a serem aproveitadas ou não
você pode recolher inúmeras recompensas.
durante uma partida de Contos do Galeão. É
interessante que os jogadores sempre considerem Nem necessário é dizer que outros piratas têm
estas características enquanto jogam, apesar de gosto em afundar corsários, visto por eles como
não ser estritamente necessário para o curso do parasitas das Caraíbas, jogando no fundo do mar
jogo. Apenas um sabor a mais nas partidas. uma infinidade de suprimentos e recursos.
Antecedente Nome Gênero
Arauto: Você reconhece cada brasão, bandeira ou carrancas
tanto de navios europeus como piratas, dando +2 para
rolagens de ‘Caça’, ‘Reconhecimento’ e ‘Reputação’, para
reconhecer outros piratas. Marque +1 em ‘Perícia Naval’.
Ferimentos Pilha de Dados Aparência
Bom vivant: Marque +2 em ‘Perícia Social’. De tanto frequentar
tavernas você acabou conquistando +10 tripulantes. Você é
Pilha de Dados Perícias
viciado em álcool e sexo, e no Artigo 2 ambas serão marcadas.
Todo personagem jogador acumula dados em uma pilha pessoal. Toda rolagem que envolva uma Perícia irá somar seu valor
Duelista: Armas de boa qualidade, que lhe concedem +1 em
A cada rolagem, ele precisará escolher quantos deles irá arriscar ao resultado final da rolagem de uma ação. As ações possíveis
combate pessoal, e marque +1 em ‘Perícia de Combate’. Você
para conquistar seu sucesso. Siga as instruções na Cartilha de estão localizadas nas Cartilhas de Função. Nas notas, anote
pode re-rolar uma rolagem de duelo uma vez por sessão.
Anexos e Clarificações sobre como fazer uma rolagem. efeitos temporários, vantagens ou equipamentos que por ventura
Erudito: Você passou a vida estudando, lhe rendendo +2 em alterem o valor de uma perícia.
‘Perícia Médica’, um violino que você toca perfeitamente Todo início de sessão, comece sua pilha com dois dados.
Além dos bônus adquiridos com Antecedentes, distribua mais 5 pontos:
bem, lhe rendendo +1 em rolagens para impressionar. Você
consegue conservar suprimentos pelo dobro de dias. Vínculos
Estrategista naval: Marque +1 em ‘Perícia de Combate’, +1 Combate
Vínculos simbolizam a notoriedade, respeito, ou poder que um Notas
em ‘Perícia Naval’, e +6 canhões para o Galeão.
personagem tem sobre o outro. Você pode acumular vários dados
Pilantra: Marque +2 em ‘Perícia Furtiva’. O Galeão, hoje, é seu. de vínculos e gastá-los de qualquer forma ao longo de uma Furtiva
Não importa o que precisou fazer para conseguí-lo. Adicione +2 partida ou todos de uma só vez para, antes de uma rolagem: Notas
tripulantes com nome ao Galeão, seus homens de confiança.
- Em uma rolagem sua exigir um dado emprestado do jogador
que controla aquele personagem.
Médica
Notas
Acordo de Pirataria - Em uma rolagem do jogador que controla aquele personagem
Artigo 1: Você vota por ‘Capitão recebe metade, divide-se o resto’. você pode emprestar um dado para ele. Naval
Mesmo que resulte um ou mais resultados 1 em seus dados, você Notas
Artigo 2: Marque ‘Lanternas tarde da noite’, ‘Brigas’, e ‘Roubar’
ou ele precisam sempre devolver o dado ao outro após a rolagem,
a bordo. O restante você não julga relevante constar no acordo.
a menos que não tenha restado nenhum. Social
Artigo 3: Seu voto é para que cada um apenas consuma o Notas
necessário, talvez colocando à responsabilidade do Cozinheiro Além disso você soma +1 para cada dado que você tenha acumulado
caso não confie em algum tripulante. Um armeiro deve ser em rolagens contra ele, ou quando ambos fazem a mesma rolagem.
indicado para cuidar de todas as armas, pois estes porcos vão Peculiaridade
acabar comprometendo em algum momento. Escolha a nação que emitiu a sua carta de corso:
Personagem Dados
Artigo 4: Marque ‘Chibatadas’, sua punição favorita para lidar • Espanha: Paga um tesouro fraco por qualquer navio de desafio
com crimes graves, e ‘Diminuição da pilhagem’, para crimes médio ou difícil afundado, um tesouro médio por navios
leves. As demais são extremamente bárbaras, e você é contra a Personagem Dados
piratas. Risco de não pagar a recompensa caso descubram que
menos que alguém marque alguma diretamente. vocês saquearam algum navio ou locação qualquer.
Artigo 5: Você vota ‘Após a conclusão de uma missão específica’. Personagem Dados • França: Paga um tesouro médio por cada navio Inglês de
Mesmo que essa opção não ganhe, sua missão é a mesma: Afundar desafio médio ou difícil afundado, e um tesouro fraco por
navios. A quantidade pode ser combinada a opções definidas por espanhóis e holandeses. Não paga por navios piratas.
Personagem Dados
outros jogadores, como a recompensa até determinada quantidade.
Se você julga sua missão concluída, você deixará a embarcação. • Holanda: Paga um tesouro valioso por cada navio de desafio
Personagem Dados difícil de alguma nação afundado. Retira um tesouro fraco
Artigo 6: Você vota pela opção que lhe der mais chances de se por cada navio pirata afundado.
tornar Capitão. Se você não for o Capitão, você aproveitará
qualquer chance que puder para desmerecê-lo e tomar sua • Inglaterra: Paga um tesouro fraco por qualquer navio
Personagem Dados
posição. Ser Contramestre é uma boa forma de fazê-lo. afundado.
C C
riando seu artilha de Origem
personagem Todo jogador deve escolher uma das
Cartilhas de Origem para começar,
A criação de todos os personagens e que determinarão de onde vem o
do Galeão acontece simultaneamente. Siga os passos pirata antes de chegar ao galeão.
abaixo junto aos outros jogadores, que também
terão instruções para cada etapa da criação. Todas Retirado de sua família, vendido na costa por um
as escolhas estão no verso desta página. colonizador português. Forçado a trabalhar contra
a sua vontade, torturado mesmo obedecendo
1- Escolha uma opção em Antecedentes. todas as ordens que o deram. Mas ele conseguiu
2- Criação do Galeão. Assim que todos os se livrar de seus captores, e no Galeão ele tem ao
jogadores estiverem prontos, comparem seus menos um princípio de dignidade. E, mais do que
antecedentes e completem a criação do galeão. isso, a chance de um dia retornar e tentar rever
Algumas das escolhas também determinarão sua família e amigos.
vínculos iniciais com outros personagens.
3- Conclua a criação do Acordo de Pirataria.
É importante que todos sigam simultaneamente
passo a passo, já que algumas destas definições
exigirão comparação de resultados e atenção de
todos. Sua história está sendo definida até mesmo
quando fora do seu controle. O Galeão é abarrotado de criminosos de todo
tipo, mas apenas um escravo carrega na pele o seu
4- Preencha suas perícias, distribuindo os pontos crime: não existem negros libertos nas Caraíbas.
e anotando quaisquer vantagens adquiridas. Fora do navio ele não possui nenhuma chance de
socialização, e pode ser novamente encarcerado caso
5- Por fim, preencha seu nome, gênero, aparência.
não saiba explicar quem é e onde está seu senhor.
Cada uma das escolhas, principalmente os vínculos
De qualquer forma, não há outro tripulante tão
com outros personagens, podem por si só gerar
endurecido. Não há dor comparável às que já
histórias incríveis a serem aproveitadas ou não
tenha sofrido, não há cansaço que já o tenha
durante uma partida de Contos do Galeão. É
derrubado. E na guerra não há homem ou mulher
interessante que os jogadores sempre considerem
com uma fúria tão genuína.
estas características enquanto jogam, apesar de
não ser estritamente necessário para o curso do
jogo. Apenas um sabor a mais nas partidas.
Antecedente Nome Gênero
Cicatrizes: Sua única forma de fugir foi matando seu cruel
senhor, e alguns de seus homens. Sua experiência na fazenda
foi terrível, deixando cicatrizes na pele e na alma. Marque
+1 em ‘Perícia de Combate’. Você é capaz de ignorar -5 de
penalidade causada por ferimentos. Ferimentos Pilha de Dados Aparência
Curandeiro: Você tem forte contato com suas tradições e os espíritos,
Pilha de Dados Perícias
e eles abençoaram suas mãos. Marque +1 em ‘Perícia Médica’. Você
tem +2 para a ação ‘Improvisar recursos’ para fabricar o recurso Todo personagem jogador acumula dados em uma pilha pessoal. Toda rolagem que envolva uma Perícia irá somar seu valor
medicamentos. Medicamentos dão um bônus de +5 para ‘Tratar A cada rolagem, ele precisará escolher quantos deles irá arriscar ao resultado final da rolagem de uma ação. As ações possíveis
ferimentos’, e também podem ser negociados como um tesouro fraco. para conquistar seu sucesso. Siga as instruções na Cartilha de estão localizadas nas Cartilhas de Função. Nas notas, anote
Anexos e Clarificações sobre como fazer uma rolagem. efeitos temporários, vantagens ou equipamentos que por ventura
Fugido: Marque +2 em ‘Perícia Furtiva’. O Mestre começa o
alterem o valor de uma perícia.
jogo criando uma nova Ameaça: seu antigo proprietário. Todo início de sessão, comece sua pilha com dois dados.
Além dos bônus adquiridos com Antecedentes, distribua mais 6 pontos:
Prisioneiro Yoruba: Você foi aprisionado recentemente pelo
Império Yoruba, após uma guerra com sua tribo de tradição Vínculos Combate
marítima, e vendido aos espanhóis. Você não fala nenhuma
Vínculos simbolizam a notoriedade, respeito, ou poder que um Notas
língua européia. Acrescente +1 tripulante com nome, seu
único amigo e o único que fala a sua língua e interpreta para personagem tem sobre o outro. Você pode acumular vários dados
os demais suas palavras. Marque +1 em ‘Perícia de Combate’ de vínculos e gastá-los de qualquer forma ao longo de uma Furtiva
Notas
e +1 em ‘Perícia Naval’. partida ou todos de uma só vez para, antes de uma rolagem:
Trabalhador: Você odeia os europeus, mas para evitar torturas - Em uma rolagem sua exigir um dado emprestado do jogador Médica
sempre trabalhou com extremo empenho. Marque +1 em que controla aquele personagem. Notas
‘Perícia Naval’. Você pode re-rolar, uma vez por dia, qualquer - Em uma rolagem do jogador que controla aquele personagem
ação de rotina, como manutenção, inspeção ou reparos. você pode emprestar um dado para ele. Naval
Notas
Quilombola: Você viveu por anos em um quilombo. Marque Mesmo que resulte um ou mais resultados 1 em seus dados, você
+1 em ‘Perícia Social’. Acrescente +6 tripulantes ao Galeão. ou ele precisam sempre devolver o dado ao outro após a rolagem, Social
a menos que não tenha restado nenhum. Notas
Acordo de Pirataria Além disso você soma +1 para cada dado que você tenha acumulado

Artigo 1: Você vota ‘Igualmente entre todos os tripulantes’.


em rolagens contra ele, ou quando ambos fazem a mesma rolagem. Peculiaridade
Retirado de um lugar onde tinha uma vida segura com sua
Artigo 2: Você não vota em nenhuma destas opções.
família, hoje em uma embarcação empanturrada de criminosos.
Artigo 3: Você vota ‘Consumo apenas o necessário’ e ‘Armeiros Personagem Dados
E ainda assim olham para você como se fosse o pior de todos, o
preparam todas as armas’. Dessa forma você pode focar sua atenção intruso, o fora de seu lugar.
nas coisas que você faz melhor, como manter o navio funcionando. Personagem Dados Toda vez que você reage a uma provocação, ou é obrigado a passar
Artigo 4: Você veta ‘Chibatadas’, e vota ‘Ostracismo em ilha por uma situação vexatória ou abusiva, ou enfrenta problemas
deserta’, ‘Andar na prancha’, e ‘Diminuição da pilhagem’. Personagem Dados com a sociedade comum por ser um negro livre, você pega um
Artigo 5: Você não vota em nenhuma destas opções. dado do mestre emprestado para cada uma das rolagens de
Artigo 6: Você não tem muito interesse em assumir um cargo de ações executadas para lidar com o problema, devolvendo após
Personagem Dados
responsabilidade, mas vota em todas as opções para que sejam o resultado. Esse dado não conta para a quantidade de dados
escolhidos por ‘Voto democrático’. a serem devolvidos por resultados 1, ou seja, se você rola dois
Personagem Dados dados, sendo que um deles foi emprestado do Mestre, e um deles
resulte 1, você apenas devolve um dado para ele.
Personagem Dados Além disso, caso sua reação é à ação de um personagem jogador,
ganhe imediatamente um vínculo ligado a ele.
C C
riando seu artilha de Origem
personagem Todo jogador deve escolher uma das
Cartilhas de Origem para começar,
A criação de todos os personagens e que determinarão de onde vem o
do Galeão acontece simultaneamente. Siga os passos pirata antes de chegar ao galeão.
abaixo junto aos outros jogadores, que também
terão instruções para cada etapa da criação. Todas Os navios europeus começaram a desembarcar
as escolhas estão no verso desta página. um atrás do outro no oriente, sedentos em fazer
negócios. Porém, do mar de Omã ao mar Amarelo, a
1- Escolha uma opção em Antecedentes. pirataria já é uma prática milenar. Tão organizada
2- Criação do Galeão. Assim que todos os e poderosa que com frequência uniu forças com o
jogadores estiverem prontos, comparem seus exército de suas nações contra inimigos estrangeiros,
antecedentes e completem a criação do galeão. esbanjando poder bélico e treinamento marcial.
Algumas das escolhas também determinarão Assim que os novos viajantes chegaram do oeste
vínculos iniciais com outros personagens. com histórias de terras inexploradas e tesouros
inigualáveis, foi questão de tempo até os primeiros
3- Conclua a criação do Acordo de Pirataria. navios orientais começarem a seguí-los de volta.
É importante que todos sigam simultaneamente
passo a passo, já que algumas destas definições
exigirão comparação de resultados e atenção de
todos. Sua história está sendo definida até mesmo
quando fora do seu controle.
4- Preencha suas perícias, distribuindo os pontos
e anotando quaisquer vantagens adquiridas. Apesar de quase a totalidade da população
caribenha ser formada por imigrantes, os europeus
5- Por fim, preencha seu nome, gênero, aparência.
não são estrangeiros aqui. Eles estão em casa. Um
Cada uma das escolhas, principalmente os vínculos verdadeiro estrangeiro se sente completamente
com outros personagens, podem por si só gerar deslocado. Para um saqueador oriental chega a ser
histórias incríveis a serem aproveitadas ou não deplorável as condições das embarcações européias.
durante uma partida de Contos do Galeão. É Desorganizados, imundos, porcos. Mas de fato
interessante que os jogadores sempre considerem existem boas oportunidades, e a experiência pode ser
estas características enquanto jogam, apesar de valiosa. Ao menos aqui não há a necessidade de se
não ser estritamente necessário para o curso do disputar território, servir a um dos mestre dos mares,
jogo. Apenas um sabor a mais nas partidas. e ser obrigado a entregar-lhe todos os seus espólios.
Antecedente Nome Gênero
Mestre: Armas de boa qualidade, que lhe concedem +2 em
combate pessoal. Marque +3 em ‘Perícia de Combate’.
Monge: Marque +1 em ‘Perícia Social’. Sua sabedoria lhe
permite avaliar e entender as emoções humanas. Você pode Ferimentos Pilha de Dados Aparência
re-rolar, uma vez por dia, qualquer ação social.
Nobre: Marque +2 em ‘Perícia Social’. Acrescente +6 Pilha de Dados Perícias
tripulantes ao Galeão, +2 tripulantes com nome, e +6 canhões. Toda rolagem que envolva uma Perícia irá somar seu valor ao resultado
Todo personagem jogador acumula dados em uma pilha pessoal.
Pescador: Você perdeu sua vila com a chegada da Companhia final da rolagem de uma ação. As ações possíveis estão localizadas nas
A cada rolagem, ele precisará escolher quantos deles irá arriscar
das Índias Orientais, e resolveu vir para o ocidente tentar nova Cartilhas de Função. Nas notas, anote efeitos temporários, vantagens ou
para conquistar seu sucesso. Siga as instruções na Cartilha de
vida. Marque +2 em ‘Perícia Naval’. Você recebe +3 para a equipamentos que por ventura alterem o valor de uma perícia.
Anexos e Clarificações sobre como fazer uma rolagem.
ação “Improvisar recursos” para conseguir suprimentos. Além dos bônus adquiridos com Antecedentes, distribua mais 4 pontos:
Todo início de sessão, comece sua pilha com dois dados.
Soldado: Você desertou das forças militares da sua nação.
Marque +1 em ‘Perícia de Combate’ e +1 em ‘Perícia Naval’. Combate
Acrescente +6 canhões e 5 unidades de munição incendiária, Vínculos Notas
que adiciona +3 na rolagem de “Bateria de tiro especial” e
causa dano extra automático em caso de acerto.
Vínculos simbolizam a notoriedade, respeito, ou poder que um Furtiva
personagem tem sobre o outro. Você pode acumular vários dados Notas
Viciado: Marque +1 em ‘Perícia Furtiva’. Você é viciado de vínculos e gastá-los de qualquer forma ao longo de uma
em ópio, mas tem uma certa visão empreendedora e talvez partida ou todos de uma só vez para, antes de uma rolagem: Médica
as terras férteis ocidentais podem ser o início de um grande Notas
- Em uma rolagem sua exigir um dado emprestado do jogador
negócio. Por sorte o ópio pode ser vendido livremente no
que controla aquele personagem.
ocidente, e há grande demanda. Sob os efeitos do ópio você Naval
ignora até -3 de penalidade causada por ferimentos. - Em uma rolagem do jogador que controla aquele personagem Notas
você pode emprestar um dado para ele.
Sempre que tiver apenas um dado em sua pilha, ao máximo
de uma vez por sessão, você precisa rolar ‘Fazer algo Mesmo que resulte um ou mais resultados 1 em seus dados, você Social
escondido’, da Cartilha de Marujo, tentando suprir seu vício. ou ele precisam sempre devolver o dado ao outro após a rolagem, Notas
a menos que não tenha restado nenhum.
Além disso você soma +1 para cada dado que você tenha acumulado
Peculiaridade
Acordo de Pirataria em rolagens contra ele, ou quando ambos fazem a mesma rolagem. Uma vida equilibrada é essencial na cultura oriental. Através da
Artigo 1: Você vota ‘Igualmente entre todos os tripulantes’. meditação, alimentação balanceada, e controle corporal, você
aprendeu a controlar sua energia pessoal: seu chi. Ele é contabilizado
Artigo 2: Você veta todas as opções. Apenas marcações diretas
Personagem Dados pela progressão abaixo, que vai de -3, a 0, e então a +3.
são contabilizadas.
Artigo 3: Você vota por ‘Não há qualquer regulação de consumo’
e ‘Cada um responsável por sua arma’. Independente do que for Personagem Dados
votado você consome o que quiser, quando quiser. E ninguém -3 -2 -1 0 +1 +2 +3
encosta nas suas armas. Seu chi atual é representado por uma marca na progressão acima. Toda
Personagem Dados
vez que você recebe um dado de outro jogador, inclusive o Mestre, mova
Artigo 4: Marque ‘Cortar membros’ e ‘Execução. Você sempre se
a marca +1 (para a direita). Toda vez que você empresta ou tem
oferece para ser algoz e se encarregar da punição do contraventor.
Personagem Dados um dado roubado pelo mestre, mova -1 (para a esquerda).
Artigo 5: Você deve confiar em seu Capitão. Vote para ele
Uma vez por dia você pode escolher uma rolagem qualquer, sua ou de
‘Decidir a hora que acaba’.
Personagem Dados outro jogador. Se seu valor de chi estiver positivo, você pode emprestar
Artigo 6: Em todas as opções você vota ‘Tripulante com maior aquele número de dados para o jogador. Se estiver negativo, pegue
perícia’. Porém você não concorda que eles devam acumular funções. aquele número de dados da Pilha de Desgraça e acrescente à rolagem.
Caso alguém já tenha uma função, outro deveria pegar a próxima. Personagem Dados
Após o resultado, recupere ou devolva os dados, e volte o chi para 0.
C C
riando seu artilha de Origem
personagem Todo jogador deve escolher uma das
Cartilhas de Origem para começar,
A criação de todos os personagens e que determinarão de onde vem o
do Galeão acontece simultaneamente. Siga os passos pirata antes de chegar ao galeão.
abaixo junto aos outros jogadores, que também
terão instruções para cada etapa da criação. Todas Inglaterra e França disputam o controle do Atlântico
as escolhas estão no verso desta página. Norte, frequentemente sabotados pelas inúmeras
cartas de corso criadas pelos holandeses. A marinha
1- Escolha uma opção em Antecedentes. espanhola segue muito fraca, incapaz de proteger
2- Criação do Galeão. Assim que todos os sua quantidade absurda de cargueiros recheados
jogadores estiverem prontos, comparem seus de escravos indo, recheados de tesouros voltando.
antecedentes e completem a criação do galeão. A Companhia Britânica das Índias Orientais
Algumas das escolhas também determinarão costuma contratar ex-militares, mas ainda em
vínculos iniciais com outros personagens. pouca quantidade. Cenário que parece mudar
com a recente criação da Companhia Francesa.
3- Conclua a criação do Acordo de Pirataria.
É importante que todos sigam simultaneamente
passo a passo, já que algumas destas definições
exigirão comparação de resultados e atenção de
todos. Sua história está sendo definida até mesmo
quando fora do seu controle.
4- Preencha suas perícias, distribuindo os pontos Com o aumento da pirataria nas Caraíbas, e
e anotando quaisquer vantagens adquiridas. o consequente fracasso de muitas operações
militares, muitos comandantes e até almirantes se
5- Por fim, preencha seu nome, gênero, aparência.
viram rebaixados na linha de comando. Sem as
Cada uma das escolhas, principalmente os vínculos oportunidades privadas, esta condição tão notória e
com outros personagens, podem por si só gerar vergonhosa frequentemente os forçam a abandonar
histórias incríveis a serem aproveitadas ou não suas nações e assumir o estilo de vida pirata.
durante uma partida de Contos do Galeão. É
Ex-militares precisam constantemente lidar com
interessante que os jogadores sempre considerem
sua vergonha, prestes a desistirem a qualquer
estas características enquanto jogam, apesar de
oportunidade de assumir uma posição de liderança
não ser estritamente necessário para o curso do
ou de alguma forma recuperar sua honra.
jogo. Apenas um sabor a mais nas partidas.
Antecedente Nome Gênero
Almirante: Marque +2 em ‘Perícia Social’. Alguns de seus
subordinados o acompanharam, adicionando +10 tripulantes.
Se você for Capitão, comece o jogo com +1 Reputação do Galeão.
Desertor: Marque +1 em ‘Perícia Furtiva’. O Galeão é um Ferimentos Pilha de Dados Aparência
antigo navio militar, o qual você roubou e por isso pode
reinvindicar sua propriedade. Adicione +10 canhões.
Pilha de Dados Perícias
O Mestre já pode criar uma nova Ameaça logo no início da
Todo personagem jogador acumula dados em uma pilha pessoal. Toda rolagem que envolva uma Perícia irá somar seu valor
partida. Vocês estão sendo perseguidos pela marinha do seu
A cada rolagem, ele precisará escolher quantos deles irá arriscar ao resultado final da rolagem de uma ação. As ações possíveis
país de origem.
para conquistar seu sucesso. Siga as instruções na Cartilha de estão localizadas nas Cartilhas de Função. Nas notas, anote
Estrategista: Marque +1 em ‘Perícia de Combate’, +1 em efeitos temporários, vantagens ou equipamentos que por ventura
Anexos e Clarificações sobre como fazer uma rolagem.
‘Perícia Naval’, e +6 canhões para o Galeão. alterem o valor de uma perícia.
Todo início de sessão, comece sua pilha com dois dados.
Mestre da Guerra: Marque +1 em ‘Perícia de Combate’. Além dos bônus adquiridos com Antecedentes, distribua mais 5 pontos:
Adicione +10 canhões e +6 tripulantes. Se você for Capitão,
comece o jogo com +1 Reputação pessoal. Vínculos
Combate
Médico: Marque +2 em ‘Perícia Médica’. Você ainda pode re- Vínculos simbolizam a notoriedade, respeito, ou poder que um Notas
rolar uma ação de ‘Tratar ferimentos’ uma vez por sessão. personagem tem sobre o outro. Você pode acumular vários dados
Vingança: Você acredita que ainda deveria estar nas linhas de vínculos e gastá-los de qualquer forma ao longo de uma Furtiva
de comando de sua nação, injustiçado pela ação de um partida ou todos de uma só vez para, antes de uma rolagem: Notas
almirante invejoso. Você não descansará enquanto não fizer - Em uma rolagem sua exigir um dado emprestado do jogador
ele pagar. Marque +1 em ‘Perícia Naval’. Você recebe +2 que controla aquele personagem.
Médica
para rolagens de ‘Caça’, ‘Reconhecimento’ e ‘Reputação’, para Notas
- Em uma rolagem do jogador que controla aquele personagem
reconhecer navios militares. Adicione +6 tripulantes.
você pode emprestar um dado para ele. Naval
Mesmo que resulte um ou mais resultados 1 em seus dados, você Notas
Acordo de Pirataria ou ele precisam sempre devolver o dado ao outro após a rolagem,
a menos que não tenha restado nenhum. Social
Em qualquer opção, caso você seja voto vencido, você sempre irá Notas
repetir o voto do personagem jogador que tiver passado militar ou Além disso você soma +1 para cada dado que você tenha acumulado
maior número de perícias, até agora, somando Naval e Combate. em rolagens contra ele, ou quando ambos fazem a mesma rolagem.
Artigo 1: Você vota por “Capitão e Contramestre recebem o dobro”.
Peculiaridade
Artigo 2: Marque ‘Brigas’, ‘Roubar’, e ‘Fugir do Combate’. Você possui uma ação especial para dar ordens à tripulação, mesmo
Personagem Dados não sendo Capitão. Você pode pegar um dado emprestado do
Qualquer uma das demais você pode votar a favor, se desejar.
Mestre para executar essa rolagem, possivelmente devolvendo após o
Artigo 3: Você vota em ‘Consumir o necessário’ e ‘Toda arma é
Personagem Dados resultado. Esse dado não conta para a quantidade de dados a devolver
de responsabilidade de seu dono’.
por resultados 1, ou seja, se rola dois dados, sendo que um deles foi
Artigo 4: Marque ‘Chibatadas’, e você vota por ‘Andar na emprestado, e um deles resulte 1, você apenas devolve um dado.
Prancha’, ‘Execução’, e ‘Ostracismo em linha deserta’. Personagem Dados
13+: A tripulação o obedece, se a ordem fizer sentido. Você não
Artigo 5: Você ainda tem extremo respeito pela linha de precisa devolver o dado ao Mestre (A menos que tenha algum 1).
comando. Todos os tripulantes não jogadores você considera Personagem Dados
10-12: A tripulação se vira para o Capitão, aguardando que ele
seus supordinados. Vote ‘O Capitão define o fim da campanha’.
confirme a ordem. Caso ele o faça, você não precisa devolver o
Artigo 6: Você vota que Todas as funções devem ser escolhidas Personagem Dados dado ao Mestre (A menos que tenha algum 1).
‘baseadas no personagem jogador com a maior Perícia indicada’.
6-9: Nada acontece, e você devolve o dado.
Os personagens devem acumular funções caso tenham a maior
perícia, com exceção de Capitão e Contramestre. Personagem Dados 5-: Te ignoram. Você devolve o dado ao Mestre, que avança ou
aumenta a força de uma Ameaça.
C C
riando seu artilha de Origem
personagem Todo jogador deve escolher uma das
Cartilhas de Origem para começar,
A criação de todos os personagens e que determinarão de onde vem o
do Galeão acontece simultaneamente. Siga os passos pirata antes de chegar ao galeão.
abaixo junto aos outros jogadores, que também
terão instruções para cada etapa da criação. Todas Quase todos os continentes possuem seus povos
as escolhas estão no verso desta página. nômades. Porém, em meio a uma grande
imigração européia rumo às Caraíbas, vieram
1- Escolha uma opção em Antecedentes. muitos romani, caló, lohar, viajantes irlandeses.
2- Criação do Galeão. Assim que todos os Normalmente vêm em grandes grupos, ou tribos,
jogadores estiverem prontos, comparem seus juntos carregando em si sua cultura. Adentrar em
antecedentes e completem a criação do galeão. uma embarcação pirata chega a soar natural e
Algumas das escolhas também determinarão acolhedor, somado a um desejo por aventura que
vínculos iniciais com outros personagens. seus assentamentos não podem oferecer.

3- Conclua a criação do Acordo de Pirataria.


É importante que todos sigam simultaneamente
passo a passo, já que algumas destas definições
exigirão comparação de resultados e atenção de
todos. Sua história está sendo definida até mesmo
quando fora do seu controle.
Os nômades têm uma relação muito próxima com
4- Preencha suas perícias, distribuindo os pontos alguma ideia de liberdade. Seja pela natureza de
e anotando quaisquer vantagens adquiridas. sua tradição em oposição à vida convencional
nas cidades, seja até pela libertação pessoal das
5- Por fim, preencha seu nome, gênero, aparência.
amarras impostas por sua família e a cultura de
Cada uma das escolhas, principalmente os vínculos seu povo.
com outros personagens, podem por si só gerar
Os piratas, mesmo defendendo uma vida livre
histórias incríveis a serem aproveitadas ou não
longe da cidade e dos acordos sociais regulares,
durante uma partida de Contos do Galeão. É
normalmente olham para os nômades com
interessante que os jogadores sempre considerem
desconfiança. Acham que sua aliança está apenas
estas características enquanto jogam, apesar de
vinculada a seu povo, e não entendem a honra do
não ser estritamente necessário para o curso do
mar. Ignorantes, sem cultura. Você pode ensiná-los
jogo. Apenas um sabor a mais nas partidas.
uma coisa ou duas sobre ser um cidadão do mundo.
Antecedente Nome Gênero
Banido: Junto com você, sua família também está a bordo.
Acrescente +20 tripulantes, 6 com nomes, 5 são crianças.
Desapegado: Marque +1 em ‘Perícia Furtiva’. Você não acredita
em propriedade, tudo é do mundo. Convenientemente você é bom em Ferimentos Pilha de Dados Aparência
pegar coisas sem que percebam. Acrescente +4 canhões no Galeão.
Dissidente: Você nunca se encaixou em sua comunidade, mas o Pilha de Dados Perícias
navio é sua casa. Ignore todas as opções no Acordo de Pirataria: Toda rolagem que envolva uma Perícia irá somar seu valor
Todo personagem jogador acumula dados em uma pilha pessoal.
você só quer estar no Galeão. Você tem 1 vínculo com cada ao resultado final da rolagem de uma ação. As ações possíveis
A cada rolagem, ele precisará escolher quantos deles irá arriscar
personagem jogador, +1 com o Capitão e +1 com seus proprietários. estão localizadas nas Cartilhas de Função. Nas notas, anote
para conquistar seu sucesso. Siga as instruções na Cartilha de
Guerreiro: Conhecimento de artes marciais e uma arma Anexos e Clarificações sobre como fazer uma rolagem. efeitos temporários, vantagens ou equipamentos que por ventura
exótica, que lhe concede +1 em combate pessoal, e marque alterem o valor de uma perícia.
Todo início de sessão, comece sua pilha com dois dados.
+1 em ‘Perícia de Combate’. Você pode re-rolar uma rolagem Além dos bônus adquiridos com Antecedentes, distribua mais 5 pontos:
de duelo uma vez por sessão.
Saqueador: Sua tradição combina perfeitamente com a vida Vínculos
Combate
no mar. Marque +1 em ‘Perícia Naval’, +1 em ‘Perícia de Vínculos simbolizam a notoriedade, respeito, ou poder que um Notas
Combate’, e +4 canhões no Galeão. personagem tem sobre o outro. Você pode acumular vários dados
Tradicionalista: Marque +1 em ‘Perícia Social’. Você aprendeu de vínculos e gastá-los de qualquer forma ao longo de uma Furtiva
os segredos da natureza, e dela pode tirar o que precisar. Você partida ou todos de uma só vez para, antes de uma rolagem: Notas
tem +5 para improvisar recursos e pode levar vantagem em - Em uma rolagem sua exigir um dado emprestado do jogador
barganhas e negociações, conseguindo recompensas de nível que controla aquele personagem.
Médica
médio trocando por opções de nível leve. Notas
- Em uma rolagem do jogador que controla aquele personagem
você pode emprestar um dado para ele. Naval
Acordo de Pirataria Mesmo que resulte um ou mais resultados 1 em seus dados, você Notas
ou ele precisam sempre devolver o dado ao outro após a rolagem,
Nenhuma das suas opções possui um comando direto para
a menos que não tenha restado nenhum. Social
“marcar” uma opção. Isso significa que em todas você apenas Notas
vota e torce para que dê tudo certo. Além disso você soma +1 para cada dado que você tenha acumulado
em rolagens contra ele, ou quando ambos fazem a mesma rolagem.
Artigo 1: Você vota por ‘Todos dividem tesouro igualmente’.
Artigo 2: Você veta todos os votos de outros jogadores. Apenas
Peculiaridade
marcações diretas passam. Personagem Dados
Você possui vários instrumentos musicais e gosta de fazer várias
Artigo 3: Você vota por ‘Não há qualquer regulação de consumo’ celebrações, com danças, fartura de comida, etc. O que para a
e ‘Cada um responsável por sua arma’. Independente do que for maioria parece ser só festa, para você é um importante ritual de
Personagem Dados purificação e conexão. Os piratas mais tradicionais tentarão te
votado você consome o que quiser, quando quiser. E ninguém
encosta nas suas armas. tratar como um músico do navio, tentando te impor regras para
Personagem Dados como ou quando você pode ou deve tocar para a tripulação. Você
Artigo 4: Você veta todos os votos de outros jogadores. Apenas
não toca para ninguém: você se conecta e oferece conexão entre
marcações diretas passam.
participantes e a infinitude da sua espiritualidade.
Artigo 5: Das opções mais votadas, vote naquela que parece Personagem Dados
Todos os personagens jogadores que participarem da celebração
garantir que a missão irá durar o maior tempo possível.
ganham +1 vínculo uns com os outros. Se pelo menos um dos
Artigo 6: Você não deseja cargos de liderança, mas certamente Personagem Dados personagens não tinha nenhum vínculo com outro, você rouba
uma posição na Cozinha ou Artilharia seria o ideal. Você vota um dado do Mestre da Pilha de Desgraça para a sua Pilha pessoal.
por escolher todas as funções ‘baseado em Perícias’. Personagem Dados

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