Você está na página 1de 79

GEOGRAFIA 2

Os reinos serpentinos e a estirpe escamosa que existem em Faerûn existem em todos os locais
desde pântanos reclamados pelos homens lagartos até decadentes impérios dos yuan-ti. Este
capitulo descreve alguns dos reinos mais notórios, importante e incríveis dos escamosos. Em
muitas destas zonas os escamosos governam abertamente, não desde as sombras, como fazem
nas cidades humanoides de Faerûn.
HLONDETH (CIDADE DAS SERPENTES) ok
Capital: Hlondeth
População: 453,600 (humanos 84% [Chondatanos 56%, Turami 41%, Shaaraanos 3%], kobolds
15%, yuan-ti 1%)
Governo: Monarquia
Religiões: Culto do Dragão, llmater, Llira, Talona, Talos, Tempus, Tyr, Varae (Sseth[agora Set])
Importações: Escravos, madeira, armas
Exportações: Basalto, mármore verde, pescado, estatuas, vinhos
Alinhamentos: N, LN, LB,LM,NM,CM
A cidade das Serpentes se encontra na orla septentrional da Orla de Vilhon, na fronteira de
Sespech, e as sombras do Monte Ugruth. Esta cidade portuária esta unida a Alaghôn mediante
Halondar, e a Ormath via o Caminho dos Lanceiros. Hlondeth reclama todas as terras em um
raio de 80 quilômetros desde os muros da cidade, incluindo mais ou menos uma dúzia de
povoados menores e ao que parecem intermináveis vinhedos.
VIDA E SOCIEDADE
Apesar da onipresente influencia dos povos serpentinos, a vida na cidade das serpentes, a
cidade das serpentes não é diferente de outras cidades ao longo das orlas da Orla de Vilhon. O
comercio reina, o combate ritual é glorificado, a natureza (especialmente todas as serpentes)
estão em seu ambiente, e os conjuradores arcanos são olhados com suspeita. Os membros da
classe inferior kobolts são tratados tanto como escravos, quanto como alimento.
Hlondeth é governada pela mão leve de Dediana Extaminos (LM femea yuan-ti hibrida feiticeira
10), a matriarca da Casa Extaminos, que tem cauda de cobra ao invés de pernas. Seu par atual é
o Primeiro Consorte Ssibalentanamas (CM naga espiritual cle 11 de Sseth [agora Set]),
conhecido como Primeiro guardião dos ovos sagrados. Ssibalentanamas desliza através das
catacumbas de Hlondeth, guardando as câmaras da ninhada dos yuan-ti.
O herdeiro de Dediana é Dmetrio Extaminos (LM homem yuan-ti puro-sangue guerreiro 7), que
esta prometido a Glsena Foesmasher, filha mais velha do Barão Thuragar de Sespech. Além de
servir como embaixador de Hlondeth em Sespech, Dmetrio dirige em segredo a célula do culto
do Dragão hlondethana, e emprega o culto para minar o governo de sua mãe assim
aumentando seu poder pessoal, de modo que possa algum dia tomar o controle de Hlondeth e
das regiões circundantes. Uma recente tentativa de estender sua influencia da célula a Surkh
falhou, devido ao culto de Tiamat que existe na cidade. No entanto, a célula hlondethana teve
muito mais êxito em criar ur-guardiões da prole (guardiões com o modelo dread warrior e um
ou mais níveis de bárbaro).
PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS GEOGRÁFICAS
A zona que rodeia a cidade das Serpentes é especialmente acidentada.
Baia Agitada: A cidade de Hlondeth se encontra no extremo e estreito golfo cheio de espuma,
com poderosas marés que são um desafio até mesmo para os marinheiros mais experientes,
menos durante a mare baixa. Por isso não é estranho que numerosos restos de naufrágio
recobrem o fundo da Baia Agitada, atraindo os valentes exploradores dispostos a ariscar-se
nestas aguas perigosas.
Monte Ugruth: este abrasador vulcão ativo existe acima da cidade das Serpentes. Sem levar em
conta tremores durante o Ano da Serpente (1359 CV), o monte Ugruth não entrou em erupção
desde o ano da montanha falante (257 CV). Ainda assim, a recente atividade vulcânica foi
suficiente para abrir rapidamente um portal para o plano Elemental do fogo. Liberando dezenas
de magmins no escaldante coração da montanha, e de vez em quando estas criaturas emergem
para causar destruição nos arredores. Na base do vulcão existe um templo Talassano chamado
capela do Fogo dormente.
Areias do Sul: Esta praia ao sul de Hlondeth é o lugar de uma guerra simulada que de quatro em
quatro anos representantes de Turmish e de Chondath. O vencedor do combate, que se realiza
a cada encontro dos escudos e remonta a época do Ano do sol tardio (300 CV), recebem certos
privilégios comerciais, preferencias na busca de recursos e um dizimo de escravos.
LOCAIS IMPORTANTES
Hlondeth possui algumas das obras de arte e arquitetura mais bonitas que os yuan-ti criaram
em sua historia.
Aviário de Extaminos: Este grande aviário, que necessitou de quase duas décadas para ser
construído, é agora lar de toda a espécie de pássaros exóticos, a maioria deles nativa das Selvas
Negras ou de Mhair.
Já que muitos destes pássaros são bastante perigosos, os visitantes devem receber a magia
proteção contra aves antes de entrar. Os membros de maior posição na casa Extaminos tem
permissão para caçar no aviário quando as instalações estão fechadas, ainda que isto se
mantenha em segredo.
Catedral das Escamas Esmeraldas: dedicada a Varae, um culto bestial dedicado a um poder das
serpentes e aspecto de Sseth, a catedral das Escamas esmeralda domina totalmente a vida
religiosa, politica e arquitetônica de Hlondeth. Construída ao longo de 12 séculos pela família
Extaminos, a estrutura serviu primeiro como villa da família, e depois como um pequeno
santuário a Llmater na periferia do complexo familiar. Quando a família Extaminos mudou sua fé
passando a realizar culto a Varae, seus membros expandirão o santuário até criar uma pequena
capela e o reconsagraram. Ainda que praticamente todos na cidade saibam que Varae é
simplesmente um aspecto do deu yuan-ti Sseth, os sacerdotes da catedral mantem as
aparências de estarem venerando Varae.
A líder do culto a Varae é a Boa Esmeralda de Vilhon Medusanna Mhairdaul (CM femea
abominação yuan-ti clériga 17 de Sseth [Set]) da tribo Se`Sehen, que tem uma cabeça humana
que ao invés de cabelo possui incontáveis serpentes venenosas no lugar. Em nível pessoal,
Medusanna não gosta do clima relativamente frio de Hlondeth, dos habitantes da cidade ou da
casa Extaminos, e os sentimentos são recíprocos. Este mal estar mutuo só aumenta a tensão
existente entre a tribo Se`Sehen e a família governante de Hlondeth. Os cavaleiros da língua
bífida defendem o templo, e o clero consistem em ofídios e yuan-ti puro-sangue, corruptos e
híbridos.
A muralha de Amphisbaena cerca o templo. Esta barricada defensiva foi esculpida com a forma
de uma serpente gigante de duas cabeças, servindo cada uma delas como torre para os portões.
Dentro dos muros se encontra a selva encoberta, um fragmento das selvas Negras encobertas
em brumas que é muito maior do que o espaço em si permitiria. Em seu coração repousa o
Dossel esmeralda, um hemisfério meio translucido de mármore esmeralda e cristal verde duro
como aço que se encontra no ponto mais alto do bosque das Serpentes (um bosque de colunas
trabalhadas para que pareçam com serpentes enroladas). Uma serpente constritora gigante
feita em pedra serpentina se enrola e retorce em torno de toda a câmara. O bosque das
Serpentes esta cheio de estatuas com joias e guardiãs jaculi, e toda a zona é inundada por chuva
constante. Logo a norte do Dossel esmeralda se encontra a torre de Semorav, Lar de Semorav
cauda de cobra (LM macho yuan-ti puro-sangue necromante 14).
Um imenso fosso aberto no centro da catedral descente até as armarias, ninhos, laboratórios,
prisões-despensa e as residências se encontram aqui em baixo.
Hlondeth (Metrópole, 45,360): Rodeada por muros de mármore esmeralda, sua arquitetura é
marcada por altos e belos arcos e espirais de pedra verde. Rampas e postes recobrem as
escadas e durante a noite a cidade tem um brilho verde tênue devido a iluminação magica além
das pedras de tom esmeralda.
Salões Escamosos de Varae: na maior profundidade das catacumbas de Hlondeth se encontra
um antigo templo, construído quando uma das 12 cidades da Espada se encontrava aqui, as
orlas da baia de Jhaamdath. Nos primeiros dias do reino, exploradores Jhaamdathianos
trouxeram a adoração a Varae das selvas Negras e construíram os Salões escamosos de Varae,
como uma copia quase idêntica do fosso de víboras nas ruinas de Ss`inthee`ssaree. O templo
foi abandonado após a destruição de Jhaamdath no Ano das Ondas Violentas (-255 CV), só para
ser redescoberto mais tarde (depois de 527 CV) pelos descendentes da casa Extaminos. Os
salões escamosos foram abandonados em grande parte do tempo desde que a casa Extaminos
começou a governar abertamente em Hlondeth no Ano das magias latentes (1.020 CV), e agora
só e visitados pelos clérigos mais leais a casa Extaminos do que aos yuan-ti como um todo.
A sibila da serpente (veja pagina 140), avatar escolhido por Sseth durante o tempo das
perturbações, apareceu nos salões escamosos no ano da magia selvagem (1.372 CV). Desde
então, começou a reconstruir o culto de seguidores serpentinos que há muito tempo haviam
abandonado o altar. Seu culto está se tornando poderoso e agora planeja unir todas as posições
yuan-ti em Faerûn em um grande império igual a Mhairshaulk em seu auge. Os escolhidos da
Sibila estão crescendo rapidamente em força e quantidade, e logo pode representar uma
ameaça a casa Extaminos.
HISTORIA DA REGIÃO
O coração de Jhaamdath jaz agora abaixo das aguas da Orla de Vilhon. As doze cidades da
espada foram destroçadas no Ano das ondas violentas (-255 CV), depois que a baia de
Jhaamdath foi inundada por um maremoto gigantesco criado pelos Altos Magos elfos de
Nikerymath (agora floresta de Chondal). Este feito mudou a forma da costa para criar os
contornos da Orla de Vilhon que se conhecem hoje em dia.
Os sobreviventes tentaram fundar um reino nos restos da arruinada Jhaamdath, pôr estes
esforços fracassaram devido a continuas lutas contra os elfos de Nikerymath. A maioria dos
humanos sobreviventes emigraram para o norte, através do mar das Estrelas Cadentes, para se
assentar nas terras ao longo das colinas meridionais das montanhas Terras Ligeiras o primeiro
destes assentamentos foi Proeskampalar (agora Procampur), fundada no ano do sudário das
estrelas (-153 CV).
A fundação de Iljak no ano da queda da fúria (20 CV) marcou o final do êxodo dos
Jhaamdathianos em grande escala e o começo dos esforços para construir um reino humano as
costas da Orla de Vilhon. Em 50 CV, a humanidade havia fundado as cidades de Arrabar, Asple,
Daroush, Mussum, Samra, e Torl. A cidade portuária de Hlondeth foi fundada no Ano do veneno
negro (37 CV), no extremo ocidental do caminho de Turmway (agora conhecido como Halondar)
para Alaghôn. Estes esforços dos habitantes da orla quase deram em nada quando uma praga
assolou a Orla de Vilhon no ano da morte arfante (75 CV), matando mais da metade da
população ao menos de uma década.
Durante quase um século, Hlondeth foi governada por uma suceção de chefes militares da casa
Gestin, período no qual os humanos da casa Extaminos se lançaram a um lugar destacado,
extraindo mármore das Montanhas Osraune fazendo comercio com ele nos portos de todos os
entrepostos piratas ( 145 CV), Dempster Turmish levou seus exercito de Alaghôn até o caminho
de Turm para colocar Hlondeth em estado de sitio, porem o líder militar da cidade alistou
inúmeros navios piratas para atacar a armada de Alaghôn em troca da promessa de
proporcionar-lhes um porto seguro. Esta tática permitiu que a cidade recebe-se suprimentos
por mar e deste modo resistir ao assedio de seus inimigos. Hlondeth derrotou Dempster
Turmish de novo no ano seguinte, graças ao invocador Riliton Mandleweave e a companhia do
arpão gritante. Um terceiro ataque planejado para o Ano da biblioteca perdida (150 CV) foi
cancelado após a morte de Dempster Turmish.
O século seguinte é conhecido como Aguas tranquilas, por que a civilização de Turmish e da
Orla de VIlhon floresceu durante esse período. O aumento do comercio ao longo da orla
aumentou absurdamente as fortunas dos humanos do clã Extaminos, e uma sucessão de
patriarcas estendeu lentamente a villa principal, transformando o casarão original em um
opulento santuário de Llmater.
No Ano das montanhas falantes (257 CV), o monte Ugruth entrou em erupção, e a reação
popular que ocorreu como resultado disto conduziu a queda da casa Gestin. Porem antes da
casa Extaminos pudesse tomar o poder em Hlondeth, a casa Illistine, cujos membros
comandavam Chondath, tomaram a ´´joia de Vilhon``. Durante quase três séculos a casa Illistine
governou Hlondeth junto com o resto da Orla de Vilhon, enquanto a casa Extaminos se voltou
para o interior, centrando-se no comercio e em passatempos hedonistas. Durante esse período,
a residência dos Extaminos foi rodeada por um exuberante jardim de plantas exóticas recolhidas
de selvas distantes, e pequenas dependências complementares ao longo de todo o conjunto
amuralhado abrigavam um parque zoológico de bestas exóticas, sobretudo repteis.
No ano dos farrapos (527 CV), Hlondeth foi sitiada por kobolds das roupas esfarrapadas que
havia sido enviada em segredo por Nathglaryst, a rainha drow de Undraeth. Os governantes de
Chondath não fizeram nada, porem Lorde Shevron Extaminos acolheu em seu complexo familiar
todos que conseguiram escapar do exercito kobold. Durante o sitio posterior, Shevron recebeu
uma visão de Llmater que faz com que enviasse as hordas de serpentes ´´mascotes`` de seus
jardins contra os kobolds, destruindo as hostes de Nathglaryst. O próprio Shevron morreu na
batalha, porem nenhum defensor da casa Extaminos caiu devido às serpentes.
Após a morte de Shevron, a casa Extaminos voltou a despertar após séculos de letárgica
indolência. Muitos dos membros mais jovens da família começaram a se aventurar nos esgotos
há muito tempo abandonados de Hlondeth, aparentemente buscando seus ´´mascotes``
fugitivos e a conexão com o subterrâneo pela qual o exercito de kobolds havia conseguido
invadir a cidade. E nas catacumbas da cidade foram aonde os jovens nobres Extaminos
descobriram o templo a Varae há muito tempo esquecido, assim como o desaparecido exercito
de serpente de Lorde Shevron.
Ignorando a devoção de seu antigo Lorde a Llmater, a próxima geração da casa Extaminos
começou a ressuscitar o dormente culto a Varae. Seguindo os antigos rituais descritos nas
tabuas que encontram na câmara do templo, os humanos da casa Extaminos estabeleceram
contato com a tribo Se`Sehen mediante uma antiga rede de portais que unia os salões
escamosos de Varae com o fosso das Víboras em Ss`inthee`ssaree. Depois de forjar uma aliança
com os povos serpentinos, começaram a cruzar com os Se`Sehen nas Montanhas Osraun
próximas na intenção de literalmente se tornarem parte das serpentes que veneravam. Além,
também começaram a estender em segredo a influencia politica de sua família através de todos
os níveis da hierarquia do governo. Finalmente, adquiriram influencia suficiente para orquestrar
uma serie de rebeliões contra o governo indesejado de Chondath. Hlondeth finalmente
recuperou sua independência no Ano do cetro quebrado (614 CV).
Ainda que a casa Extaminos não tomasse o poder diretamente o poder em Hlondeth após a
queda do governo chondathano, seus membros governavam atrás do trono durante os quatro
séculos seguintes. E somente uma década depois da independência de Hlondeth, o santuário de
Llmater no complexo familiar Extaminos foi rebatizado como a Capela das escamas esmeraldas
e consagrado a Varae. Os cidadãos aceitaram esta mudança com pouco incomodo, já que a casa
Extaminos ainda era tida em alta estima por sua benevolência e valentia no passado.
No ano das magias latentes (1020 CV), a casa Extaminos começou a governar Hlondeth
abertamente com escassa oposição. Nesta época, o templo na superfície de Varae havia sido
expandido ate cinco vezes suas dimensões originais, e o complexo da casa Extaminos anexou a
si grande parte do bairro nobre da cidade, e a linhagem da antiga casa governante havia se
convertido total e completamente em yuan-ti. A partir deste ponto, a casa Extaminos foi
considerada uma grande tribo yuan-ti por direito próprio, totalmente diferente da tribo
Se`Sehen, com a cidade estado de Hlondeth firmemente presa em torno de seus dedos.
INTRIGAS E RUMORES
Hlondeth sempre foi cenário de intrigas dos yuan-ti. Os seguintes rumores são apenas alguns
dos muitos que podem ser investigados aqui.
Praga de serpente: Os lideres dos Filhos da Mãe das pragas, um culto humano com base em
Hlondeth dedicado a Talona, forjou uma aliança com os escolhidos da sibila. Juntos, os dois
grupos tramam criar corruptos em grande escala. Dediana Extaminos esta trabalhando em
segredo para se opuser a este plano, já que teme o poder que isso dará a sibila da serpente. Os
desmembradores de Serpentes, uma sociedade secreta de humanos dirigida por Gonthril
Astinar (NB homem humano Chondatano guerreiro 7/ladino 5) também se opõe ao plano, já
que seus membros juraram opor-se ativamente a cada vez mais extensa influencia dos povos
serpentinos.
ISSTOSSEFFIFIL (TERRA DO OCEANO PERDIDO) ok
Capital: Cripta de Oreme
População: 12,404 (asabi 52%, cauda-ferrão 47.5% , liches sarrukh 0.5%)
Governo: Monarquia rotativa/ de fato oligarquia
Religiões: Semuanya (asabis, cauda-ferrão), Sseth([agora Set] sarrukh)
Importações: Conhecimento dos Reinos
Exportações: Mercenários asabi, mercenários cauda-ferrão
Alinhamentos: LM, NM
O império sarrukh Isstosseffifil desapareceu quase completamente. Seus antigos segredos
foram destruídos pelos Phaerimm, e os insensatos Isstossef (como os habitantes eram
conhecidos) descobertos pelos Netherenses e enterrados novamente pelas areias dançantes de
Anauroch. Em seu apogeu, a terra do Mar Perdido se estendia ao longo da orla oriental do
antigo mar Estreito, e compreendiam as terras férteis que atualmente são compreendidas de
Saiyaddar ao Gelo Alto e desde as aguas até as planícies dos monólitos. Hoje em dia, tudo que
resta do antigo Império é a cidade enterrada de Oreme.
VIDA E SOCIEDADE
Os sessenta liches sarrukh de Oreme são antigos inclusive para a perspectiva da maioria dos
mortos vivos. Só um conhecido sempre como o rei de Oreme, esta desperto em determinado
momento destinado a cumprir os deveres da monarquia. O resto permanece em repouso na
cripta dos Lagartos dormentes, sonhando com terras a muito tempo perdidas e aguardando sua
vez de governar. Antigas magias de contingencia asseguram que todos os liches despertem se
qualquer perigo real ameaçar a cidade, ou se o liche que se encontra no momento desperto é
destruído ou incapacitado. O governante atual também pode despertar a todos os seus
companheiros de uma vez com uma ordem mental.
O atual rei de Oreme passa seus dias de modo muito parecido como fizeram seus
predecessores, vigiando os acontecimentos de interesses para os repteis de Faerûn e
escrevendo as observações nas vastas bibliotecas da cidade. Os asabi que organizam a cidade
são deixados em grande parte do tempo livres para governar-se, ainda que o liche que se
encontre desperto pode ser persuadido a intervir se o conselho tribal não entrar em acordo
sobre algum tema.
Os asabi e os caudas-ferrão que constituem quase a totalidade da população estão organizados
em companhias mercenárias tribais. Cada tribo é controlada por um chefe asabi, que chega a
essa posição se aliando aos caudas-ferrão mais poderosos da tribo. Todos os chefes pertencem
ao Conselho dos Chefes, que só responde ao rei de Oreme.
Os liches de Oreme só têm na cidade asabi e caudas-ferrão suficientes para assegurar a defesa
e manter a população viável para a continuação da linhagem. Os excessos das tribos são
despachados a Faerûn com instruções para se manter com qualquer meio necessário
(normalmente trabalho mercenário) e assegurar que um fluxo continuo de novas informações
chegue a capital.
PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS GEOGRÁFICAS
Ainda que não careça completamente de lugares de relevância, a zona em que se encontrava o
império de Isstosseffifil é hoje em dia quase que totalmente uma zona desértica e sem vida.
O Mar Congelado: durante os Dias do Trovão, o antigo mar Estreito corria como uma espada
entre os flancos orientais das montanhas Greypeak, estendendo-se até aonde seria o futuro
porto anão de Ascorne a cidade de Oreme, ainda que o mar nunca tivesse tido mais de 160
quilômetros de largura. Depois que os Isstossef remodelaram a terra em sua luta contra os
phaerimm, o mar Estreito flui de oeste para leste, estendendo-se do que viria a ser Ascore até
as terras Torturadas.
Após incontáveis milênios, restam poucas evidencias da magia modeladora de terreno
empregada pelos sarrukh. As dunas de gelo do mar Gelado na borda ocidental de Anauroch (o
resultado da chuva que desce pelas encostas orientais das Greypeak e se congela)
proporcionam uma prova muda do antigo mar que no passado existiu aqui.
Hoje em dia, o mar Gelado durante a primavera é um terreno de criação para muitos pássaros,
porem fora isso é quase vazio de vida. Somente os suficientemente loucos para buscar as
cidades perdidas de Anarath, Ascore (porto anão de Delzoun), Bhaulaea, Hlaungadath
(destrosos de uma cidade voadora Netherense), e Oreme vem às vezes aqui.
O Phaerlin: os reinos Enterrados de Anauroch são os domínios dos phaerimm, e aqueles que
podem se opuser aos senhores de Phaerlin são poucos e estão distantes. A mais profunda das
catacumbas de Oreme se conecta diretamente ao subterrâneo, e foi cenário de repetidas
batalhas entre os Asabi de Oreme e os escravos mentais dos phaerimm. Há muito tempo, os
liches sarrukh ergueram uma barreira entorno de Oreme similar a muralhas dos Sharns. Até
agora, a barreira evitou que os phaerimm invadissem diretamente a cidade, porem as
precauções não evitam que passem outras raças, incluindo os servos thornbacks. No resto do
Phaerlin, as tribos asabi dominam as catacumbas abaixo da cidade de Rasilith e as cavernas
embaixo de Azirrhat. As primeiras estão sobre controle direto dos phaerimm, enquanto que as
segundas são nominalmente livres, ainda que secretamente também sejam controladas pelos
phaerimm.
LOCAIS IMPORTANTES
Só as ruinas rompem a passagem desta região desolada. No entanto, algumas destas ruinas são
suficientemente ricas para atrair um fluxo quase continuo de aventureiros.
Anarath: as ruinas da cidade das Estatuas jazem no extremo norte do mar Congelado, a sombra
do Gelo alto. Abandonada nos últimos dias de Isstosseffifil, Anarath foi examinada por alguns
exploradores netherianos. Hoje em dia, é o lar de Iymrith (femea dragão ancião feiticeira 7), a
Perdição do Deserto. Iymrith não conhece o nome da cidade em que vive porem encontrou
alojamentos adequados. Ninguém habita Anarath sem ser o dragão, sua legião de constructos
gárgulas e a Companhia das aranhas em chamas (uma companhia aventureira de Athkatla
escravizada que o dragão usa para explorar ruinas netherenses próximas). Nos últimos anos, a
noticia do descobrimento de Anarath se estendeu aos povos serpentinos de Najara, que
começaram a fazer peregrinações regulares até estas antigas ruinas. Já que ninguém se atreveu
até agora a entrar na cidade, Iymrith tolera suas oferendas, tal como faz com algumas tribos
bedine.
Bhaulaea: nos limites ocidentais de Gelo Alto, próximas ao antigo leito do mar Estreito, se
encontram as ruinas da cidade congelada. Abandonada pelos sarrukh durante a guerra contra
os phaerimm, a cidade se encontra hoje em volta de gelo glacial na base de Gelo alto, esquecida
por todos menos os liches de Oreme. A não ser que os habitantes de Sombra voltem a iniciar o
processo de derreter gelo alto, o único modo de chegar a Bhaulaea é um antigo portal que se
une as ruinas de Ss`yin`tia`saminass com o resto da cidade intacta atrás da abóboda de gelo. No
entanto, já que a chave do portal para voltar de gelo alto esta perdida, os possíveis exploradores
que não tomem cuidados podem ficar presos aqui. Os corpos congelados de Sete yuan-ti e dos
denonychus que os serviam como montaria repousam no centro da caverna de gelo são
testemunhas mudas das consequências deste erro de calculo.
Cripta de Hssthak: Hsstak (LM sarrukh múmia feiticeiro 10/mago 5) que crê ser o ultimo dos
isstossef, descansa dentro desta antiga tumba guardando as Peles douradas da serpente do
mundo (pergaminhos de Nether). Ainda que sua cripta não tenha sido descoberta durante
incontáveis milênios, aguarda pacientemente o dia em que poderá passar a sabedoria dos
sarrukh a seus descendentes inferiores.
Aproximadamente em -6000 CV, os elfos de Evereska encontraram a tumba de Hsstak e
reconheceram a ameaça que representava. Meia dúzia de elfos se voluntariou para se tornar
múmias eles mesmos e assim poder guardar a tumba por toda a eternidade. Uma vez que
foram colocados em seus lugares, a tumba foi selada novamente e enterrada com magia élfica.
Já que a cripta se encontra abaixo de um terreno que para os demais carece de marca alguma,
os netherenses nunca a encontraram. No entanto, recentemente os muros de um profundo
oásis afundado nas margens orientais do mar congelado caíram, revelando a parte frontal de
uma antiga estrutura. Um bando de homens lagartos e a Companhia das areias douradas tem
explorado parte das tumbas, por isso é questão de tempo para que alguém recupere a
poderosa magia dos sarrukh que descansa em seu interior.
Salão dos Mistérios: nas profundezas da floresta Alta, abaixo do vigilante vovô arvore, jazem
ruinas realmente antigas conhecidas como a câmara dos mistérios. Os elfos que descobriram a
estrutura originalmente faz 13.000 anos as reconheceram como legado esquecido dos Iqua-
Tel`Quessir (raças criadoras). Tão grande era o mal que emanava de seu interior que os elfos
convocaram um arakhor ( o termo elfico que se pode traduzir aproximadamente como ´´aquele
que protege a floresta`` ou ´´arvore guardiã`` para que protegesse o local. Esta criatura,
conhecida como vôvô arvore, protegeu desde esses dias a câmara dos mistérios.
Em certos aspectos semelhantes aos elementais, os arakhor obtêm vida, energia e inteligência
das florestas em que moram, e devolvem este servindo atuando como guardiões e jardineiros
do local. As escrituras desta era conservadas pela igreja de Labelas Enoreth sugerem que os
arakhora eram entes primitivos ( trate-os como entes anciões avançados), talvez até mesmo os
progenitores dos entes modernos. Com a exceção de Stone Stand cutting, o Vovô arvore é o
ultimo arakhor vivo em Faerûn hoje.
Sem que ninguém saiba a não serem os sarrukh que restam, a câmara dos mistérios é a antiga
fortaleza dos Ba`etith, uma organização que começou em Isstosseffifil porem sobreviveu ao fim
deste império. O grupo mais tarde foi dominado por sarrukh de outros reinos, depois deles
pelos batrachi e logo depois pelos aearee antes de terem desparecido ao final dos dias do
trovão. Os Ba`etith estudaram as formas de magia primitiva praticadas por todas as raças de
Faerûn e , ao longo de milhares de anos, codificaram as Peles douradas da Serpente do mundo,
que mais tarde seriam conhecidas como pergaminhos de Nether.
Hoje em dia, a câmara dos Mistérios esta infestada por uma colônia de formigas vermelhas
gigantes que foram criadas no Ano da queda dos abafadores de chamas (886 CV) por um
redemoinho de caos magico que emanou do castelo Portão do Inferno. Estas formigas abriram
tuneis pela primeira vez em eons até a câmara dos mistérios, e ao menos um aventureiro
(Mintiper Moonsilver) explorou desde então as ruinas subterrâneas. As noticias deste
descobrimento chegaram finalmente aos sarrukh de Serpentes, e ao menos um bando de
aventureiros yuan-ti foi enviado até o norte distante para explorar o local.
Oreme: as ruinas da cidade das Torres brancas jazem a 320 quilômetros a leste de bosque
Weathercote, no limite das áreas vazias do mar congelado. Antigamente uma cidade de
artesões governada por magos e feiticeiros sarrukh, Oreme foi quase totalmente abandonada
durante a queda de Isstosseffifil. No entanto, nas entranhas da cidade poucas dezenas de
sarrukh escolheram se tornar liches, e desde então se afastaram do resto de seu império,
governando os asabi que ficaram com eles para protegê-los. O resto da população asabi fugiu
para o subterrâneo, só para ser escravizada pelos phaerimm.
As ruinas de Oreme permaneceram esquecidas pelo mundo da superfície por mais de 30.000
anos, depois que as torres da cidade foram entre os restos da bacia do pó que antigamente
havia sido o mar Estreito. Porem uma vez que os phaerimm retornaram a Escuridão superior e
aos Reinos enterrados e começaram a ameaçar os netherenses, descobriram rapidamente o
resto de seus antigos inimigos. Os liches de Oreme se viram forçados a se retirar ainda mais
atrás de suas proteções magicas, cedendo aos servos dos phaerimm toda a cidade salvo as
catacumbas e algumas poucas cavernas circundantes.
HISTORIA DA REGIÃO
Durante a primeira era dos Dias do Trovão (faz mais de 35.000 mil anos), os repteis sarrukh
governaram sobre toda Faerûn. Sua população se concentrava em três impérios principais, além
de uma hoste de reinos menores. O império mais septentrional era Isstosseffifil, que se lançava
ao longo da fronteira ocidental do que é agora chamado Anauroch. Nesta época, o mar estreito
corria ao longo das partes orientais das montanhas conhecidas com Greypeak.
Como seus parentes de Mhairshaulk e Okoth, os isstossef criaram muitas raças a sua imagem.
Foram eles que que criaram os asabi (também conhecidos como laerti) e os caudas-ferrão,
assim como outras raças reptilianas capazes de habitar as profundidas do subterrâneo. Durante
suas explorações dos Reinos inferiores, os isstossef encontraram raças estranhas como os
aboleth e os phaerimm, se essas raças foram invocadas pelos isstossef ou sempre viveram aqui
continua sendo tema de conjecturas.
A queda de Isstosseffifil data da antiga guerra com os phaerimm, cerca de -33.800 CV. Em um
esforço de inundar o Phaerlin (hoje conhecido como Reinos enterrados) e acavar com seus
inimigos de uma vez, os magos isstossef mudaram a rota do mar Estreito para que corresse de
leste para oeste, inundando a terra entorno da cadeia de colinas hoje conhecida como Tagorlar.
Ainda que os isstossef tivessem êxito em obrigar os phaerimm a descer o mais profundamente
possível no subterrâneo, a extrema mudança ecológica provocada por sua manipulação da
trama fez com que seu império de colapsasse.
Um punhado de lançadores de magias isstossef se converteu em liches num esforço de
preservar o legado de seu império a qualquer preço, por isso se retiraram as profundezas de
Oreme enquanto o império caia a seu redor. Para sua surpresa, os poucos isstossef que
restaram descobriram que os phaerimm não haviam sido destruídos, e tiveram que
rapidamente erigir proteções magicas em torno de seu lar subterrâneo, para poder rechaçar os
invasores. Durante todos os milênios que se passaram desde esses dias, os liches de Oreme tem
observado o mundo que o rodeia, observando as atividades de sua prole sem aventurar-se
nunca fora dos confins das ruinas da cidade. Observaram a ascensão e a queda de Netheril, a
formação do Grande deserto e, mais recentemente, o retorno de Sombra, e o duro golpe
sofrido pelos phaerimm. Não está claro oque seria necessário para convencer os isstossef que
restam a sair de seu antigo lar, porem se estes acontecimentos não proporcionaram motivação
suficiente, talvez nada o faça.
INTRIGAS E RUMORES
Os recentes acontecimentos nesta zona proporcionam varias ideias interessantes para
aventuras.
O retorno dos asabi: a derrota dos phaerimm na recente guerra contra Sombra e Evereska
libertou grande quantidade de asabi da servidão obrigatória. Ainda que muitas destas criaturas
estejam buscando agora trabalhos como mercenários fora de Anauroch, uma minoria
importante começou a emigrar até o mar congelado. Talvez os liches de Oreme tenham
finalmente convocado sua prole perdida para voltar para casa, os talvez os asabi estejam sento
atraídos por alguma outra razão. O que quer que seja é provável que suas atividades atraiam
uma onda de caçadores de tesouros até as antigas ruinas de Oreme.
LAPALIIYA
Capital: Sheirtalar
População: 1,217,642 (humanos 95% [Shaaranos 50%,Calishitas 36%, Thashalanos 12%,
Chultianos 1%, Halruaanos 1%], yuan-ti 2%, gnomos da rocha 2%, anões selvagens 1%)
Governo: Monarquia Limitada
Religiões: Amphisbaena a Serpente do Mundo (Sseth [agora Set]), Bhaelros (Talos), Deneir,
Chauntea, Eldath, Garl Glittergold, Llmater, Kelemvor, Lliira, Selûne, Silvanus, Tempus, Tiamat,
Umberlee, Waukeen
Importações: Armaduras, carne, gemas, frutas, ferro, joias, cerâmica, armas
Exportações: Azeitonas, perolas, ovas de peixe, pescado, temperos, vinho, madeira
Alinhamentos: LM, NM
A Liga de Lapal é uma confederação de cidades estado ao longo da orla sudeste do Mar
Brilhante. Governada frouxamente pelo rei supremo de Sheirtalar, estes pequenos reinos são
conhecidos às vezes como cidades da brisa marinha, ainda que tecnicamente esta frase inclua
Narubel, Tashluta, Ormpur e as ruinas de Procalith. Lapaliiya se estende desde a orla oriental
das montanhas Delfin até a península do Shaar, e desde a costa do Mar Reluzente até o extremo
norte das selvas Mhair, a Grande Muralha de Halruaa, a fronteira ocidental dos ermos dos
Bandidos e os picos das colinas pardas.
VIDA E SOCIEDADE
Os habitantes de Lapaliiya são ardentes guerreiros e industriosos mercadores que dão
tremendo valor a honra pessoal e a propriedade privada. Os duelos e contentas por ninharias
que os povos de outras terras poderiam perdoar facilmente aqui são comuns. Quase todas as
posições de poder estão dominadas por tashalanos, apesar de eles serem uma minoria no
conjunto do país.
A ofidiofobia é comum aqui: os membros dos povos serpentinos são mortos quando vistos ou
desmascarados, e tratar diretamente com eles também pode levar a morte. Apesar disso, os
povos serpentinos tem uma considerável influencia em Lapaliiya, e os funcionários públicos
ignoram de forma rotineira operações suspeitas que possam comprometer a pessoas com uma
força politica significativa.
Cada cidade-estado da Liga de Lapal tem uma divindade patrona, e seus habitantes
desencorajam todas as demais fés. Os conflitos (sejam discursos políticos abertos ou
maquinações secretas) costumam ocorrer com mais frequência dentro da mesma confederação
que com seus vizinhos. Os clérigos e os monges disfrutam de posições de respeito e autoridade
em Lapaliiya, enquanto que os conjuradores arcanos são vistos com suspeita (atitude que
remonta a Furia dos magos [1.142 CV]). O deus escuro dos mitos lapaliiyanos é Amphisbaena A
Serpente do Mundo, que prendeu o mundo entre si e o esta destruindo enquanto devora a si
mesma.
Nos séculos passados, Lapaliiya foi uma nação somente nominalmente, governada por um
grande conselho basicamente sem poder formado pelos saptras das cinco cidades estado mais
importantes. A união das casas governantes de Sheirtalar e Lushpool, no Ano das boas noticias
(1.147 CV), realizada imediatamente depois da Fúria dos Magos, levou a instauração de um
governante, o rei supremo de Lapaliiya. Além de governar as cidades de Sheirtalar e Lushpool
(através de seu herdeiro ao trono), o rei supremo teoricamente governa toda Lapaliiya com o
consentimento do Grande conselho, que pode votar a favor ou contra as decisões porem não
emitir decretos próprios. No entato, o rei supremo na pratica segue necessitando assegurar um
consentimento unanime dos representantes de Sammaresh, Ithmong, Lushpool, Sheirtalar e
Uzurr, o que normalmente implica negociar com o Shoonsar de Ithmong e os saptras de
Lushpool.
PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS GEOGRÁFICAS
A zona em torno de Lapaliiya apresenta uma variedade de tipos de terreno e lugares
interessantes.
Ermos dos Bandidos: a sombra da muralha norte de Halruaa, os férteis vinhedos de Lapaliiya
dão lugar ao desolados ermos conhecidos como ermos dos Bandidos. Tradicionalmente esta
região oferece abrigo aos fugitivos que fugiam do alcance da justiça de Halruaa ou de Lapaliiya.
Na atualidade o pior destes grupos são os Gritadores sangrentos, um bando de lincantropos
gnomos homens-toupeira selvagens dirigidos, por um gnomo vampiro chamado Grito que gela
o sangue (CM homem gnomo das rochas vampiro ilusionista 9). Este grupo tem seu covil em
uma rede de tuneis escavada por formigas gigantes nos ermos a leste de Lapalgard, e seus
membros realizam incursões até pontos distantes como as colinas de Rathgaunt e o Nath.
O golfo do Dolfin: Também conhecido como o ´´golfo do Delphin´´ no vocabulário local, esta
ampla porem pouco profunda baia é frequentada por grupos de golfinhos atraídos aqui pelos
abundantes cardumes de peixes. Uma tribo de elfos aquáticos mora nas colinas subaquáticas
que marcam a fronteira norte da baia, e seus membros vendem frequentemente raros tesouros
do fundo do mar nos mercados de Sammaresh. Segundo uma lenda, um ocean striderx(MM2)
protege o golfo do Delphin, ainda que nenhuma informação comprove a existência da criatura.
As Colinas Pardas: esta baixa extensão de colinas resguarda o vale enevoado das terras
costeiras do mar Reluzente. Suas colinas ocidentais abrigam dispersas oliveiras, porem quase
não possui outra vegetação. Pequenos rebanhos de cabras, alguns selvagens e outros não,
vagam pela zona. As colinas centrais apresentam muitas tumbas e os mortos-vivos seguem
infestando a região apesar dos esforços do clero de Kelemvor. As colinas orientais das colinas
Pardas, rodeadas sempre pela nevoa, estão cobertas de arvores que são quase tão
impenetráveis quanto o bosque enevoado.
Rio Talar: grande parte do rio Shaar segue por este rio amplo e de lento curso. Durante os
últimos 16 quilômetros de sua rota, as aguas se afunilam e percorrem um estreito desfiladeiro
de altas paredes, fazendo quase impossível navegar a boca do rio, devido a sua continua
agitação. Este desfiladeiro é lar de merrow (ogros aquáticos) e scrags (trolls aquáticos), cujos
membros caçam nas profundezas da baia de Sheirtalar. Os repetidos esforços do exercito de
Lapaliiya para desaloja-los falharam até o momento.
A única ponte que cruza o rio Talar em centenas de quilômetros é a Boca de Istishia, um arco
natural suficientemente amplo para que três barcos passem lado a lado sem problemas. Uma
guarnição de tropas bem armadas controla pequenas torres em ambos os lados da ponte para
assegurar de que nada interfira no trafego através desta artéria vital da nação.
Península de Sheir: rodeada por penhascos de 4 metros de altura, esta afloração de granito
penetra diretamente no Mar Reluzente. Abriga dispersas residências de pastores, que
geralmente são pobres por causa dos elevados impostos que devem pagar ao rei supremo para
poder usar a terra. Os habitantes da região evitam entrar em qualquer parte próxima do mar
reluzente, por medo das harpias que habitam as paredes do penhasco e escolhem suas presas
nos barcos que passam próximos.
LOCAIS IMPORTANTES
Lapaliiya é uma zona concorrida, com muitos centros comerciais importantes:
Abreon (Cidade Grande, 4,680): as baixas e onduladas colinas que rodeiam essa cidade do
interior estão rodeadas por vinhedos e bosques de oliva.
A divindade da cidade de Abreon é Lliira, e um concelho de acomodados agricultores a
governa. Faz mais de quinze séculos, Abreon foi o cenário da grande batalha entre os exércitos
de Serpentes e os assediados defensores de Lapaliiya. Alguns antigos túmulos que remontam a
essa batalha se encontram ao longo dos campos, e de vez em quando alguns mortos-vivos
serpentinos e humanoides emergem deles para aterrorizar a população local.
Dungar (Cidade Pequena, 931): Dungar se encontra na rota comercial entre o passo de Talath,
em Halruaa, e as cidades costeiras de Lapaliiya. Numerosos vinhedos e campos de oliva rodeiam
o assentamento, que é habitado principalmente por agricultores.
A divindade local é Chauntea, e a vila é governada por uma família que remonta suas raízes até
Felingar, um legendário lorde bandido de Lapaliiyano. A cripta de Felingar se encontra abaixo
das onduladas colinas de Dungar, e se diz que contem o dote de uma a muito morta chansreena
(princesa) Ormpuriana que foi roubada no caminho de sua boda com um proeminente
arquimago halruaano.
Ilyaport (Cidade Pequena, 1,923): fundada aproximadamente em 100 CV, esta antiga cidade
cresceu em torno do templo de Umberlano conhecido como a Casa da concha. Depois da
destruição causada ao templo durante a Fúria dos Magos, Ilyaport começou a declinar. Hoje em
dia, esta anteriormente grande cidade é pouco mais que uma simples vila de pescadores
eclipsada pela cidade de Ithmong, ao norte.
A Cadela Rainha segue sendo a divindade local de Ilyaport, e a cidade é governada pelo
umberlino de maior nível que resida ali de modo permanente, e atualmente o terrível senhor
das ondas Dumai Arachneie (CM homem humano tashalano clérigo de Umberlee/Senhor das
ondas 1[ fés e panteões]). Os aventureiros são os visitantes mais frequentes deste lugar, já que
se diz que as ruinas do templo de Umberlee ainda guardam muitos tesouros ainda não
descobertos.
Ithmong (Metrópole, 46,729): a cidade atormentada pelas tempestades de Ithmong suporta a
força da maioria das tormentas que surgem no mar Reluzente. Mesmo assim, a cidade só perde
para Sheirtalar em riqueza, população e poder politico, graças a grande quantidade de bens que
flui através de seu porto, vinda de Halruaa e as zonas remotas de Lapaliiya. A cidade
atormentada por tempestades se encontra no extremo da baia de Ithmong, sobre um penhasco
de 10 metros de altura. As docas são construídas no interior de uma dúzia de cavernas marinhas
conectadas, que coletivamente criam o bairro portuário subterrâneo da cidade.
A divindade local de Ithmong é Bhaelros (Talos), e o governante é um shoonshar hereditário,
titulo que atualmente possui Darhost ´´ o mestiço`` Tharsuir (NM homem humano Tashalano
guerreiro 14).
Lapalgard (Cidade Grande, 3,701): a fortaleza de Lapalgard foi construída na década posterior a
fundação de Lapaliiya, para assinalar a unidade das tribos Lapal em oposição aos povos
serpentinos da selva. Hoje em dia esta antiga fortaleza segue sendo tão forte como foi faz um
milênio, ainda que não tenha conhecido a guerra desde a queda do Império Shoon. As tropas
lapaliiyanas com base em Lapalgard passam grande parte de seu tempo patrulhando os ermos
dos bandidos e a parte nordeste da selva Mhair, e as caravanas que passam por aqui desde
Halruaa desde o passo de Talath é o motivo da prosperidade da cidade que agora rodeia a
fortaleza.
A divindade local de Lapalgard é Tempus, e o Cavaleiro-comandante da fortaleza governa a
cidade.
Lhazantal (Cidade Pequena, 925): A cidade dos ferreiros na realidade é uma pequena vila que
se encontra no caminho de Lapal, próxima de uma das poucas minas de ferro que existe na
terra pobre de recursos de Lapaliiya. A maioria de seus negócios implica no trabalho do metal, e
seus artesões produzem cotas de malhas aceitáveis, armas robustas e varias ferramentas de
lavoura e outros produtos de ferro. A maioria dos gnomos lapaliiyanos que não estão
assentados em Zashuma vivem aqui. A divindade local é Gond, e o líder da cidade é o mestre
ferreiro exilado de Lantan que responde pelo nome de Lambrac Dinelstrand( CB homem
humano Lantanense especialista 9).
Lushpool (Cidade Grande, 17,265): a cidade dos estanques reluzentes se encontra na zona
protegida do vendo na península de Ithmong, na boca da baia de Talar. Lushpool foi construída
sobre a ladeira de uma colina com sete terraços, servido a mais baixa como o bário das docas da
cidade e o mais alto como terreno privado do príncipe real.
A divindade local é Eldath, e a cidade é famosa por seus estanques cobertos de musgo e seus
belíssimos jardins suspensos. Estes estanques são empregadas para criar varias raras espécies
de peixes de agua doce produzem ovas que são iguarias refinadas em todos os gourmets de
toda Faerûn. Este produto mais do que qualquer outro é o que trousse a prosperidade a
Lushpool.
O príncipe real de Lapaliiya é o governante titular de Lushpool, ainda que um conselho de
saptras seja encarregado do governo cotidiano da cidade. Já que nove dos 16 saptras são yuan-
ti puro-sangue do clã Hazim`tar da tribo Eselemas, Lushpool está para todos os efeitos nas mãos
dos yuan-ti, e assim rem sido durante mais de dois séculos.
Foram os Hazim`tar que trouxeram os raros exemplares de peixes a Lushpool para iniciar a
criação, já que são nativos das profundidades do lago Lemas e por tanto quase totalmente
desconhecidos por parte dos humanos. Um portal de dois sentidos abaixo do palácio do
príncipe conduz as ruinas de Ss`dath`in`ssatath, na orla ocidental do lago Lemas. Todas as
viagens através do portal requer uma chave, e neste caso pode ser pele de serpente que pode
ser de uma muda, uma serpente viva ou parte do corpo de um membro dos povos serpentinos.
Os governantes de Lapaliiya e seus conselheiros mais próximos conhecem a origem da
prosperidade de Lushpool e a autentica natureza dos Hazim`tar, porem viraram seus olhos para
estes dois fatos durante gerações.
Maxaler (Cidade Grande, 4,103): os lenhadores e caçadores que se atrevem a entram no
extremo norte da selva Mhair vivem aqui, junto com um punhado de anões selvagens que
abandonaram suas terras natais por uma razão ou outra. A maioria das expedições a territórios
yuan-ti começa em Maxaler, já que essa cidade reúne a maior concentração de guias
experientes de toda a Lapaliiya. Assim, uma fração não necessariamente pequena destes guias
são agentes yuan-ti atentos a aventureiros que possam representar uma ameaça aos povos
serpentinos ou que possuam qualquer objeto que os yuan-ti possam desejar.
A divindade local de Maxaler é Silvanus, o Alto Lapalyth (barão) Tormar o`Machado (LN homem
Tashlano humano ranger 7) governa a cidade.
Mierskar (Cidade Pequena, 1,617): esta pequena vila agrícola se encontra a sombra de
Lushpool. Mierskar é conhecida por sua biblioteca, que supera qualquer outra na costa de
Tashtan. Durante o reino do Império Shoon, um saptra com visão do futuro ordenou que todo o
saber existente sobre os yuan-ti fosse reunido em um único local, e Mierskar foi escolhida para
abrigar a coleção devido a proeminente escola de magia que dominava a cidade naquele
momento. Ainda que a escola tenha sido destruída durante a Fúria dos Magos, em 1.142 CV, a
Grande biblioteca de Mierskar seguia intacta. A biblioteca esta aberta a todos os sem escamas,
e qualquer um que pesquise em suas estantes durante ao menos cinco horas recebe um bônus
de +5 circunstancial em todos os testes de conhecimento e conhecimento de bardo
relacionadas aos yuan-ti e sua historia na península chultiana.
A divindade local é Deneir, e a cidade é vassala de Lushpool.
Ormpur (Cidade Grande, 24,612): também conhecida como Ormpar pelo vocabulário local, a
cidade do açafrão se encontra no extremo da baia de Ormpur, no extremo oriental do mar
reluzente. Ormpur durante muito tempo foi uma cidade-estado poderosa e independente,
graças à duradoura ninhada de crias de dragões cromáticos. Esta aliança permitiu a cidade
rechaçar os exércitos de homens lagartos de Serpentes enquanto que o resto de Lapaliiya caia
perante os escamosos. Inclusive durante a era do império Shoon, Ormpur manteve sua
independência nominal graças a cuidadosas manobras diplomáticas na corte na corte dos qysar
e a ameaça sutil que representava sua cavalaria montada em dragões.
No ano do trono (1.306 CV), em um dia conhecido pelos ormpuranos como espada sangrenta, a
chansreena (princesa) Maerildarraine, filha adotiva do Alto Suikh (rei) Askulder assassinou seu
pai, que era conhecido como a mão de tiamat. Depois de se autoproclamar rainha , ordenou a
seus cavaleiros que incendiassem o templo da rainha dragão. Este ato precipitou uma guerra
sagrada que finalmente custou à vida de Maerildarraine seu trono e sua vida, e que reduziu
Ormpur da grande potencia de antigamente a cidade muito mais fraca dos dias atuais. Ainda
que siga tendo independência nominal, Ormpur está caindo cada vez mais abaixo da influencia
do rei supremo de Lapaliiya.
A baia de Ormpur é o único ponto em Faerûn aonde a flor de açafrão cresce em abundancia.
Diferentemente de Lapaliiya, que se encontra mais ao sul, a maiora da população aqui é de
ascendência tashlutana. A diferença étnica vem do fato de que Ormpur nunca foi conquistada
por nomader shaaranos, principalmente por que esse povo sempre foi bem vindo em seus
mercados.
Ormpur é governada atualmente pelo Sumo Suikh Helbareim ´´Vento Tempestade`` Alanasker,
que derrotou a rainha Maerildarraine com o apoio da igreja de Tiamat. Alanasker é o ultimo de
sua linhagem, agora que sua filha e herdeira desapareceram. A tradição de uma divindade local
é mais fraca em Ormpur do que nas cidades do sul, porem Tiamat recebeu o titulo na cidade do
açafrão fraças ao apoio que a igreja deu a Helbareim.
Sammaresh (Cidade Grande, 21,912): A cidade dos golfinhos dançantes se encontra no extremo
oriental do golfo do Delphin, fundada entre três baixas colinas que terminam em amplas praias
de areia fina. Esta comunidade marca a fronteira ocidental de Lapaliiya, ainda que o limite
tecnicamente se extendem até o inicio das montanhas Hazur. As docas de Sammaresh se
extendem quase 800 metros ao interior da baia, já que devido a sua pouca profundidade só ali
existe calado suficiente para os navios poderem atracar. A econômica de Sammaresh é baseada
na pesca e na coleta de ostras esmeralda, que produzem brilhantes perolas verdes (valor base
500 po), diferentes das que se encontram nas demais partes.
A divindade local de Sammaresh é Selûne, esua população realiza peregrinações regulares a
abaida de Tharynd, que encontra exatamente do outro lado da fronteira, em terras reclamadas
por Tashalar.
Sammarash é governanda desde o trono de Mantimera pela Lady Ilnara Mremman (CB mulher
humana Tashlutana feiticeira 11/arquimaga1). Tradicionalmente, uma criatura conhecedia como
a Serpente sussurrante atua como conselheira do governante. Acredita-se que é um fantasma
de um couatl caído, a Serepente sussurrante é na realidade um couatl macho LB feiticeiro 16
que emprega viagem etérea. Esta criatura busca preparar as defesas de Lapaliiya ocidental
contra a sempre presente presença dos yuan-ti. De vez em quando, a Serpente sussurrante se
manifesta diante um grupo de aventureiros e lhes pede que realizem uma tarefa perigosa que
tem como objetivo impedir os planos dos yuan-ti.
Sheirlantar (Cidade Pequena, 7,306): a cidade Tumba de Sheirlantar jaz nas colinas ocidentais
das colinas Pardas, ao longo do caminho que une Sheirtalar e Kormul. Os lapaliiyanos
endinheirados da classe alta sempre enterraram seus mortos prediletos nas colinas que existem
sobre Sheirlantar, por isso esta região das colinas Pardas esta hoje em dia cheia de criptas que
remontam há muitos séculos atrás.
A divindade local de Sheirlantar originalmente era Myrkul, porem Kelemvor cumpre agora este
papel (os anciões da cidade nunca aceitarão Cyric). O guardião das criptas, tradicionalmente o
sacerdote de mais alto nível do deus da morte, governa a cidade, ainda que atuando segundo o
desejo do supremo rei de Lapaliiya. Atualmente esta posição é desempenhada por Antara
o`Bones (LN mulher humana Shaarana clériga de Kelemvor 5/Guia do destino 4[veja fés e
panteões]).
Sheirtalar (Metrópole, 52,135): a cidade brilhante junto ao mar se encontra na entrada da baia
de Sheir, no extremo norta da muito maior baia de Talar, que esta situada aos pés da península
de Sheir. A terra descende bruscamente aqui para encontrar aguas, permitindo aos barcos que
chegem ver quase toda a cidade de uma vez. O apelido é apropriado para a cidade já que se
deve ao fato de que a maioria dos edifícios importantes estão coroados por cúpulas recobertas
de prata ou ouro.
Sheirtalar é a capital de Lapaliiya, assim como a maior e mais poderosa das cidades-estado
confederadas. Seu governante é o rei supremo de Lapaliiya, Shaliim Wyrmslayer (CN homem
humano Tashlutano guerreiro 5/feiticeiro 5/eldrith Knight 7). O palácio cúpula do rei supremo, a
construção mais destacada de Sheirtalar, foi construído sobre um afloramento de granito no
terço superior da cidade. Já que a maioria das mercadorias que saem de Shaar para o oeste
passa por este porto, ele se converteu em uma das cidades mais cosmopolitas do Sul.
O desordenado bairro de cerco do leão, que se estende ao longo do extremo oriental de
Sheirtalar, recebe seu nome pela torre de Onsilur Maerdrathom, desaparecida há muito tempo,
o qual se autoproclamou ´´Magister governante`` desde 321 CV até 326 CV. Onsilur obrigou os
saptras imperiais da costa de Tashtan a dar a todos os conjuradores arcanos proteção legal e a
suprimir as piores de suas disputas. Sua influencia foi significativa, porem de curta duração.
Pouco depois da vitória de Onsilur sobre os saptras, Qysar Shoon VII exigiu que seus vassalos
contratassem uma grande quantidade de magos para assassinar o Magister governante,
assegurando-se assim que as Cidades da brisa marinha voltariam a lutar entre si e não
representariam uma ameaça unificada ao trono. No entanto, inclusive hoje em dia o bairro tem
reputação de conter portais ocultos e magias escondidas inesperadas.
A divindade local de Sheirtalar é Waukeen, e seua Brilhante casa das moedas reluzendes só
perde para o palácio do Reio supremo no que se refere a exagero e opulência.
Untisczer: antigamente uma das cidades da brisa marinha, na atualidade Untisczer jaz em
ruinas. Seus restos estão situados em um ponto agora inundado a leste de Tashluta, que antes
se estendia ao norte da cidade lapaliiyana de Malaxer. Um terrível efeito de poder magico e
militar por parte das tropas do Império Shoon destruiu a cidade durante as campanhas de
Tashalar no Ano do orgulho desperdiçado (285 CV). A maioria das pedras de Untisczer foi
derrubada e levada a outros lugares desde então, porem ainda resta algo mais ou menos a um
quilometro e meio da costa, envolto em barro pouco profundo. Ainda que visitado por scrags,
tubarões, morkoths(MM2), polvos gigantes e outros monstros, se diz que o lugar tem grande
quantidade de ´´tesouros submergidos``.
Uzurr (Cidade Pequena, 10,305): Esta cidade de monges pobres se estende ao longo de três
colinas no lado ocidental do caminho de Lapal. Missionários Llmaterianos de Calimshan
fundaram o claustro de St. Uzurr neste ponto durante o Imperio Shoon,e nos séculos que se
seguiram desde então a cidade de Uzurr cresceu em torno do monastério amuralhado.
A ordem de St. Uzurr se esforça para estender os ensinamentos do Deus sofrido ao longo da
Costa de Tashtan, ao mesmo tempo em que se sustenta mediante a produção de azeitonas,
vinhos e especiarias raras. O abate de St. Uzurr, Kadar de Llmater (LB homem humano Calishita
monge 14) é o governante titular de Uzurr, e sua divindade local é Llmater.
Zashuma (Cidade Pequena, 1,399): Zashuma se encontra no caminho de Lapal, eclipsada por
Ithmong, ao norte. Como muitas cidades do interior de Lapaliiya, Zashuma pe uma comunidade
agrícola especializada na produção de vinhos e azeitonas, ainda que o fato da maioria de seus
habitantes seja composta por gnomos da rocha a distancie de muitas comunidades da zona. O
governante é Clanlaird Burinn Rivenstone (NB homem gnomo da rocha combatente 5), e o deus
cívico é Garl Glittergold.
HISTORIA DA REGIÃO
A grande migração humana dirigida pelos couatl as selvas de Chult em -2.809 CV
impulsionaram as tribos humanos a muito escravizadas das selvas ocidentais conhecidas como
Lapal, a se rebelarem contra seus amos serpentinos. Em -1.732 CV, depois de séculos de conflito
intermitentes com os governantes yuaan-ti, os Lapal fugiram desde suas vilas do norte e leste
nas orlas do grande lago interno que agora leva seu nome, e se asentatão finalmente na orla
sudeste do mar Reluzente e nas terras que um dia se converteriam em Halruaa.
No ano dos frágeis começos(-690 CV), ameaçados pelos ataques renovados dos yuan-ti, as
tribos Lapal de todo o mar reluzente se reuniram e estabeleceram a nação de Lapaliiya, com a
cidade de Sheirtalar como sua capital e a fortaleza de Lapalgard como o simplo da causa comum
de seus cidadãos. Diminuída pelos impérios de Calimshan e Jhaamdath ao norte e pela sempre
presente ameaça dos yuan-ti a sudoeste, Lapaliiya permaneceu como uma afastada e bárbara
nas orlas meridionais do mar reluzente, só conhecida pelas tribos guerreiras que assediaram as
colônias mais orientais de Calimshan durante a primeira metade da Terceira idade do reino (-
900 a -200 CV).
No Ano dos sabres de seda (-569 CV), navios comerciais calishitas carregados com luxos
desconhecidos atracaram nas docas de Sheirtalar pela primeira vez. Este fato conduziu a uma
era de comercio e prosperidade ao longo das orlas do mar reluzente. A influencia dos calishitas
teve um efeito civilizador nas tribos lapal do norte, transformando seus acampamentos tribais
em cidades. No Ano do vinho abundante (-553 CV), Tashluta foi fundada pir mercadores
calishitas e camponeses lapal.
A idade de ouro de Lapaliiya chegou a seu final no Ano do crepúsculo interrompido (-375 CV),
quando os mesmos navios calishitas que antigamente trouxeram prosperidade agora cheios de
ratos trouxeram a praga do império. Quase 30% da população de Lapaliiya morreram em
poucos meses, e o reino quase se colapsou. Como resulto disto, quando Sseth o avatar de
Merrshaulk, fundou o império yuan-ti de Serpentes no Ano das criptas em erupção (-304 CV), a
resistência humana foi débil e desorganizada. Por isso no Ano das Serpentes banhadas pelo sol
(-189 CV), os exércitos de homens lagartos de Serpentes haviam conquistado toda Lapaliiya
salvo a cidade de Ormpur, e haviam trazido grandes quantidades de nômades shaaranos como
escravos.
Lapaliiya seguiu como parte do Império de Serpentes até 34 CV, quando passou a ser parte de
Tashtan (34 CV a 285 CV). Após isso pertenceu ao Império Shoon (285 CV a 450 CV), ainda que
seus cidadãos tenham sido para todos os efeitos independentes durante o reinado do qysara
Shaani (367 CV a 427 CV). Consulte a historia de Serpentes e de Tashalar para mais detalhes
desta época.
No Ano do sacrifício voluntario (435 CV), as cidades ao longo do Lhespen e do Rio Shaar
iniciaram uma rebelião contra os governantes marionetes instalados pelos Shoon e os guardas
imperiais que os apoiavam. Estas colônias foram as primeiras do Império que desafiaram a
distante Shoonach e durante um curto período (436 CV a 437 CV) nenhuma tropa Shoon
governou no centro do Shaar nem na cidade costeira de Sheirtalar. Em resposta, o qysar Amahl
Shoon VII despachou navios com tropas para suprimir a revolta. Durante a campanha dos sete
incêndios, as tropas imperiais despejaram a violência sobre Sheirtalar, Sheirlantar, Kormul,
Lhesper, Sebben, Rethmar e Portão de Channat. No entanto, a morte do ultimo qysar nas mãos
de rebeldes tethyrianos no Ano do punho fendido (450 CV) marcou a queda do Império Shoon,
e as guarnições imperiais foram finalmente expulsas do Shaar e da península chultiana ao final
do Ano dos medos desatados (451 CV).
Os saptras das cidades estado de Lapaliiya permaneceram no poder após a partida legiões
Shoon, depois de terem se aliado sabiamente com a população décadas antes da queda do
império. Nos dois séculos seguintes, os mercadores de Lapaliiya fizeram comercio com outros
portos ao longo do mar Reluzente, crescendo em riqueza e satisfação durante a idade de prata
da nação, enquanto que Calimshan e as cidades de Arnaden se esforçavam em sua
reconstrução.
No Ano da besta faminta (640 CV), o culto de Yeenoghu alcançou rapidamente uma posição de
destaque entre as tribos gnoll do Shaar que abandonaram o culto a Gorellik. Este aumento de
poder entre os humanoides selvagens preciptou um selvagem aumento nos ataques contra a
cidade da região do lago Lhespen durante a década seguinte. No entanto, as atividades dos
gnolls unificaram indiretamente as cidades de Lapaliiya, e a Liga de Lapal foi iniciafa no Ano dos
mares pacíficos (656 CV). Novamente, Sheirtalar foi nomeada capital. Graças as constantes
batalhas que não tinham previsão para acabar, a confederação continuou inclusive depois que a
ameaça que representavam as incursões destes humanoides cessaram no Ano do assassino
encoberto (671 CV).
Nos séculos seguintes, Lapaliiya foi atacada periodicamente por tribos nômades de bárbaros
shaaranos. Em todas as poucas décadas, uma tribo shaarana acumulava importância e
marchava sobre Lapaliiya, e com bastante frequência as hordas barbaras conquistavam as
cidades costeiras, ainda que só para serem absorvidas como cidadãos, enquanto que os
mercadores de Lapaliiya continuavam com seus lucrativos negócios. Com o passar do tempo, os
shaaranos passaram a ser o grupo étnico predominante em Lapaliiya, enquanto os tashalanos
(uma mescla de lapaliiyanos, calishitas, chultianos e shaaranos que haviam habitado Tashtan)
passaram a ser uma minoria em sua própria terra. Ainda assim, o governo da cidade de Lapaliiya
seguiu estando nas mãos dos saptras, que podiam traçar sua linhagem atpe a era dos vice-reis
shoon.
No Ano do juramento da espada(1.142 CV), após séculos de sonolência, os conjuradores
arcanos yuan-ti puro-sangue da Runa Distorcida tentaram tomar Sammaresh como o primeiro
passo de um plano para reconquistar as cidades da brisa marinha. O plano fracassou quando
suas ações libertaram indiretamente as até um momento inibidas ambições de mais de uma
dúzia de arquimagos tashlutanos e lapaliiyanos. Em uma orgia de batalhas de magias que
castigou a costa de Tashtan durante toda uma estação, e que foi chamada a Furia dos magos
causou uma caprichosa destruição nas cidades de Lapaliiya e Tashalar, porem não conseguiu
colocal nenhum mago no trono (incluindo os yuan-ti). No entanto, se elevou em muito o
respeito dos Lapaliiyanos pelo clero, o que conduziu a criação das fés locais. Este fato também
pavimentou o caminho para que os governantes de Sheirtalar e Lushpool reclamassem o recém-
criado titulo de rei supremo de Lapaliiya cinco anos depois. Juntos, estes dois avanços
conduzirão a divisão politica de Lapaliiya que refletem as inimizades e alianças entre as
divindades tutelares locais e a fracassada invasão de Halruaa no Ano da lamina quebrada (1.260
CV).
Shaliim, o príncipe de Lapaliiya, regressou a Lushpool no Ano do príncipe (1.375 CV), após
quatro anos de aventura com um bando de Waterdhavian wildblades. Em um dos mundos que
o grupo visitou através de uma rede de portais, Shaliim e seus companheiros se encontraram
com as Serpentes negras, um bando de dragões negros anciões que governava um reino de
humanos e anões. Estes dragões capturaram habilmente os recém-chegados, porem o grupo
conseguiu abrir seu caminho para a liberdade lutando, em uma batalha que culminou com
Shaliim santando na boca de uma serpente e matando-a apartir de seu interior.
Na década que se seguiu após o seu regresso, Shaliim combateu inúmeros ladrões que
cobiçavam os tesouros que trouxe consigo. Quando seu pai idoso finalmente morreu de ataque
do coração no Ano da harpa emudecida (1.371 CV), Shaliim o sucedeu. O rescentemente
ascendido rei supremo continua buscando uma esposa, porem ainda não encontrou uma
mulher que possa se comparar a ele em esgrima e feitiçaria.
INTRIGAS E RUMORES
O rico fundo cultural de Lapaliiya proporciona uma ampla variedade de oportunidades de
aventura.
A vingança das serpentes negras: Ainda que Shaliim tenha regressado a salvo do mundo das
Serpentes negras, os grandes dragões não esqueceram tão facilmente os ladrões que
saquearam seu tesouro. Após uma década de investigação, os dragões finalmente localizaram o
mundo natal dos aventureiros, e estão assassinando discretamente os membros do grupo que
invadiu seu mundo. Um a um, os antigos companheiros de aventura de Shaliim foram caindo, e
as noticias dos desaparecimentos finalmente chegaram ao ultimo rei supremo de Lapaliiya,
junto com informações de que um dragão negro nadando nas profundezas da baia de Talar.
Agora, Shaliim esta trancado em seu palácio, buscando desesperadamente uma solução, e sua
incapacidade de representar o reino abertamente esta interferindo nos interesses mercantis de
Lapaliiya e gerando numerosas discuções sussurradas na corte. Desesperado, Shaliim decidiu
contratar um grupo de aventureiros para penetrar na selva mhair e buscar qualquer
conhecimento que reste das eras passadas, quando os yuan-ti combateram os grandes dragões
de Faerûn.
A princesa perdida: Até pouco tempo um pai rigoroso e quase tirânico, o sumo Suikh (rei) de
Ormpur é agora um homem quebrado. Já gastou grande parte do tesouro da cidade em uma
serie de buscas fracassadas para recuperar sua filha desaparecida, Chansreena (princesa)
Alabhansree Alanasker. A chansreena desapareceu no Ano do príncipe (1.375 CV), junto com
uma grande quantidade de açafrão e espadas magicas que iriam ser seu dote. Primeiro
Helbareim suspeito de mais ou menos meia dúzia de ladrões conhecidos , por isso contratou
uma serie de grupos de aventureiros para que a resgatassem dos fossos de escravos de Lurth
Dreir, uma cidade drow abaixo do Shaar, basenado-se em informações que depois se mostraram
falsas. De fato, nenhuma pista verdadeira chegou ao governante de Ormpur: Alabhansree na
realidade escapou com seu amante , o pirata Cairak Barbavermelha, e agora a dupla habita uma
pequena torre em Moonshaes. Seu refugio se encontra no protegido porto de Eiresse, uma
minúscula enseada de piratas próxima à ponta sudoeste de Corwell, encontrada de frente para
o leste da ilha de Flamsterd.
Agentes da tribo Se`Sehen tem observado a obsessão do sumo Suikh e sua constante
decadência, e os anciões da tribo sentem que o momento é adequado para estender sua
influencia a esta corte. Só no ano passado, dois cortesãos de alto nível foram sequestrados e
transformados em corruptos, e ambos têm agora a confiança de Helbareim e aceso a seus
ouvidos. Porem os yuan-ti terão que combater os beholders da colmeia Alimir (exilados da
cidade subterrânea de Zokir abaixo da península de Almraiven em Calimshan), assim como os
anciões da tribo Eselemas, todos os quais buscam ter influencia sobre Ormpur. Ao menos uma
famila nobre ormpuriana é na realidade um grupo de beholders usuários de magia, que utilizam
seu poder para aparentar formas humanas.
Sofrimento Serpentino: há alguns anos, o abade de St. Uzurr soube da horrível pratica yuan-ti
de criar corruptos e guardiões da prole. Desde então, tem dedicado quase todos os seus
esforços para descobrir um meio de reverter o processo, já que ve a total restauração da
humanidade como o único modo de libertar as vitimas de seu sofrimento. Apesar de ainda não
ter conseguido êxito, um infiltrado Eselemaa dentro a ordem informou que esta muito próximo
de seu objetivo, por isso alguns yuan-ti puro-sangue trabalham em nome de todas as tribos
começando a se infiltrar em Uzurr para assassinar o abade.
NAJARA
Capital: Ss`khanaja (formalmente Ss`thar`tiss`ssun)
População: 273,820 (ofídios 52%, povo lagarto 28%, moradores do pântano 10%, yuan-ti 7%,
nagas [ossea,negra, e espiritual] 3%)
Governo: Monarquia
Religiões: Semuanya (povo lagarto, moradores do pântano), Sess`innek ( povo lagarto nobre e
reis lagartos), Shekinester (nagas espirituais), Sseth (agora Set) ( ofídios, yuan-ti), Ssharstrune ´´
A Naga Fantasma`` (nagas negras), Varae (aspecto de Sseth [agora Set]) (ofídios), vários dragões
(ofídios, povo lagarto)
Importações: Rebanhos de animais, escravos humanos, ovos do povo lagarto
Exportações: Trabalhos de arte, ovos de deinonychus, armas
Alinhamentos: LM, NM, CM
Najara, O Reino das serpentes, é um antigo reino dos povos serpentinos que compreende a
zona oriental dos Charcos Elevados, as colinas das Serpentes, A Floresta dos Dragões e o
pântano de Chelimber e os vales e rios que percorrem esta zona. Há séculos, tinha seu centro
no extremo ocidental da Floresta dos Dragões, em torno da antiga capital agora arruinada de
Ss`thar`tiss`ssun. No entanto, agora o epicentro do reino esta localizado decididamente no
norte nas colinas das serpentes ( que antigamente tinha sido território exclusivo do reino dos
homens lagartos de Kalran) e os povos serpentinos possuem uma grande influencia nas terras
ao redor.
Najara é provavelmente o maior e mais poderoso reino das terras Centrais do ocidente, ainda
que sua existência como reino seja quase desconhecida, incluindo seus vizinhos mais próximos.
Os povos serpentinos não põem sentinelas nas fronteiras de seu território, nem atacam todos
os humanoides que passam através de suas posses, como também não cobram pedágio das
caravanas que vem a sua terra.
Nenhuma mina escavada por gnomos salpica a paisagem, e não a grandes cidades que atraiam
visitantes em quilômetros ao redor. Se sabe que a região é perigosa, porem seus vizinhos não
creem que os habitantes monstruosos da área estejam organizados. Aqueles que tropeçam na
verdade raramente são vistos de novo, e os que conseguem regressar a cidades governadas por
humanos com conhecimento da verdade, com frequência desaparecem antes que suas historias
fiquem com alguma credibilidade.
VIDA E SOCIEDADE
O rei de Najara é a naga negra Ebarnaje, descente direta da há-naga Terpenzi (veja pagina 31),
que fundou o reino e foi sua primeira governante. Ebarnaje é servida por uma casta nobre
formada por nagas negras (conhecidas coletivamente como as nagara), nagas espirituais
(emigrantes relativamente recentes) e yuan-ti. A maior parte da população consiste em homens
lagarto, moradores do pântano e ofídios.
HOMENS LAGARTO
Os homens lagartos nativos desta zona creem que são cidadãos do reino independente de
Kalran. No entanto, na realidade os governantes de Kalran tem sido vassalos dos reis de Najara a
muitas gerações. O rei Amiskal (CM homem rei lagarto Guerreiro 15), atual governante de
Kalran, possui a mesma realção com Ebarnaje.
Os homens lagarto típicos do norte das colinas das Serpentes são quase todos pardos, com
chamativas marcas verdes ao longo dos braços e com um torso superior e extremidades mais
parecidas com os humanos do que o resto das outras tribos. Estas alteraçãos são reflexo dos
experimentos de criação yuan-ti najaranos.
Kalran tem uma cultura militar, na qual os guerreiros mais fortes servem como chefes
(essencialmente nobres), e atividades artísticas são tidas em baixa estima. Os homens lagarto
de Kalran comerciam com seus parentes no pântano de Chelimber, porem frequentemente os
combatem com seus vizinhos serpentinos. Ebarnaje alimenta em segredo este estado perpetuo
de conflito em pequena escala para reforçar as capacidades combativas de ambos os grupos.
NAGAS
As nagas de Najara formam a casta governante do Reino das serpentes. As nagas negras e as
nagas osseas com livre arbitrio são todas descentes de Terpenzi, e cada uma possui o estatus de
príncipe do reino. Após a morte do rei, a naga negra mais poderosa pode reclamar o trono
através de um combate ritual
Tradicionalmente mais ou menos uma dúzia de nagas espirituais serve ao rei de najara. Devido
a um antigo pacto que remonta a ascenção ao trono de Nejizar, cada naga espiritual atua como
protetora e servidora da linhagem real, respondendo diretamente ao rei atual. Algumas servem
como guardas, outras inspecionam as atividades que estão ocorrendo nas populações do reino,
e o resto atua como inquisidoras.
OFIDIOS
Os ofídios de Najara, conhecidos localmente como homens serpentes, tem pele manchada de
verde e amarelo escuro, ainda que possam ajustas sua coloração para fundir-se ao seu entorno.
Tem simples corpos serpentinos com braços e mãos similares aos humanos, e carecem das
peles de cobra nas tribos do sul. Os ofídios najaranos compreendem as castas de trabalhadores
e combatendes do Reino das serpentes, e dedicam seu tempo a criar gado, caçar, escavar
tuneis, construir cidades subterrâneas e combater. Ainda que alguns ofídios comandem seus
companheiros, todos devem responder a nobreza naga e yuan-ti. Sem bem que a casta religiosa
de Najara é dominada pelos yuan-ti, e eles permitem alguns sacerdotes ofídios em suas fies de
Ssethssar. No geral, os ofídios de Najara são muito mais religiosos que os membros das castas
dirigentes.
YUAN-TI
Com exeção dos histachii e dos corruptos, todos os habitantes yuan-ti de Najara são a tribo
Hss`tafi. Os desapaixonados intelectuais yuan-ti compreendem as castas de administradores,
mercadores e religiosos do Reino das serpentes, e ainda que nunca realizem tarefas físicas,
supervisionam a maior parte da atividade dos ofídios, além de servir como conselheiros das
nagas governantes. Os yuan-ti corruptos são iguais em prestigio aos ofídios, e são incluídos nas
castas de combatentes e mercadores. Os yuan-ti histachii são considerados escravos bestiais.
A sociedade najarana é fria e carece de energia emocional. Os lógicos e precisos povos
serpentinos se divertem com quebras cabeças, exercisios para expandir a mente e estratégia
militar simulada. Preferem a arte que apresenta pontos elaborados e repetitivos, e evitam a arte
subjetiva. Estas atitudes os levam a estudar a Arte, e muitos najaranos seguem a classe de
feiticeiro ou, mais raramente, de mago.
MORADORES DO PÂNTANO
Os moradores do pântano são escravos dos homens lagarto, que por sua vez são controlados
em segredo pelos povos serpentinos. Grupos de primitivos moradores do pântano habitam em
lamacentos estanques e fundos rios ao longo do norte das colinas das Serpentes, combatendo
em uma interminável batalha com as serpentes da região. De vez em quando, os homens
lagarto de Kalran convocam os moradores do pântano para que se unam as fileiras de seu
exercito, porem no resto do tempo estas criaturas são quase completamente ignoradas, quando
claro não são empregadas como comida.
PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS GEOGRÁFICAS
Os traços principais de Najara são conhecidos pelos humanoides da zona, ainda que poucos a
conheçam tão bem como os próprios najaranos.
Terras Negras: chamadas assim pelos humanos que habitam a costa devido a localização em
respeito a eles a zona conhecida como as Terras Negras compreendem a uma região
escassamente povoada ao leste do arroio cauda da serpente, a Floresta dos Dragões e as colinas
Trielta, ao norte do rio Reaching; a oeste do deserto de Anauroch e ao sul das Montanhas
Greypeak. Em épocas anteriores, férteis fazendas netherianas cobriram a região, porem agora é
o lar de todas as espécies terríveis de monstros. Grupos de caça yuan-ti e nagas comandando
combatentes ofidos, vagam frequentemente pelas Terras Negras em busca de novos tipos de
presas. Se sabe que os povos serpentinos caçam humanoides por esporte (especialmente
grupos arrogantes de aventureiros).
Floresta dos Dragões: a floresta dos Dragões é um dos restos da grande floresta que
antigamente se extendeu desde as montanhas do crepúsculo até o mar das Espadas, e desde o
limite ocidental e meridional dos charcos elevados até os picos das nuvens. Apesar de ser um
terreno incrivelmente rochoso, as grandes secoias e grossos pinheiros da floresta se elevam as
alturas, sugerindo que ao menos parte destes terrenos possam ter sido feitos para crescer
magicamente pelos elfos de Shantel Othreier. Cortar a floresta é quase impossível devido a seu
imponente terreno e as criaturas que ali vivem.
A floresta dos dragões tem sido o lar de todo o tipo de serpente desde a chegada dos yuan-ti a
Ss`thar`tiss`ssun, algumas das variedades mais perigosas, incluindo espirais mortais, jaculis e
pitões das arvores. Além disso, a Floresta dos Dragões abriga a pelo menos meia dúzia de
dragões verdes imaturos. Descendentes da legendaria Agyrtclughwaur, estas criaturas são para
todos os efeitos os governantes das profundezas da floresta. De vez quando caçadores de
dragões vem caçar aqui, porem ninguém até agora recuperou o legendário tesouro da
Dragonesa da Floresta.
Pântano de Chelimber: este enorme pântano é lar de milhares de homens lagarto, bullywugs,
moradores do pântano e svis. Seus números foram enormemente diminuídos no Ano da magia
selvagem (1.372 CV), quando alguns Beholders escravizaram muitas criaturas para que lutassem
a favor dos phaerimm, porem a população tem aumentado desde então. As tribos que vivem no
pântano lutam constantemente entre si, se unindo só para repelir as incursões dos povos
serpentinos das colinas das Serpnetes.
O rei Kront (CV homem rei lagarto bárbaro 13) governa nominalmente as tribos de homens
lagarto, bullywugs e moradores do pântano, porem na pratica sua influencia raras vezes alcança
além de seus assentamentos imediatos. A ordem da Rã, dominada pelos siv, é o poder real no
pântano, ainda que alguns Beholders da colmeia destruída de Greypeaks tenham ampla
margem de manobra e os catoblepases(MM2) sejam temidos por todos.
O pântano se formou quando o Principado do javali grunhidor (457 CV a 692 CV), chamado
assim pelo lendário aventureiro Boareskyr, foi inundado por elementais da agua como sequela
de uma batalha magica entre dois poderosos arquimagos. Hoje em dia as ruinas de Boareskyr
que ainda preenchem o pântano estão habitadas por irmandades de monges siv. Outras ruinas
estão tão repletas de magia ou são tão intimidadoras que os habitantes do pântano não
ousaram chegar perto delas.
No lugar apelidado de maça submergida, a construção esta destroçada com suas espirais
mergulhando no pântano no começo das Aguas Sinuosas, foi no passado a morada do mago do
despenhadeiro, porem agora é o lar de sedentos stirges. A ruina mais famosa é a torre do
príncipe afogado, que foi a sala do trono de Boareskyr. O ultimo governante do reino, o príncipe
Chelimber o Orgulhoso, se converteu em um poderoso wight, guardando suas riquezas nas
profundezas da torre inundada é atendido por seus cortesões, um voraz grupo de lacedons.
Rio Catherine: este pequeno canal descende através da parte meridional das colinas da
Serpente até que se une com o arroio de Cauda da serpente e, finalmente com as aguas
Sinuosas. Este curso e o lar de muitas criaturas que moram também no arroio Cauda da
serpente. O arco central da Grande serpente petrificada cruza o rio Catharine em seu ponto
mais largo.
Colinas das Serpentes: Estas colinas rochosas cobrem uma grande distancia indo em direção a
oeste até darem lugar aos Charcos elevados. A media de altura das colinas das serpentes é de
100 metros, a mais alta aalcançando 200 metros. A região recebe mais chuvas que os charcos, e
seus abundantes matagais e seus bosques com arvores duras proporcionam cobertura as
inumeráveis serpentes que vivem nesta região. Muitos arroios, o maior dos quais é o rio
Catherine, emergem de fontes de agua doce e depois percorrem um caminho através das
rochosas colinas até unirem-se ao arroio de Cauda da serpente.
A maioria das rochas soltas foi escavada e trabalhada, e o terreno esta cheio de ruinas , muitas
das quais são criptas de Anauria que remontam até a era imediatamente posterior a queda de
Netheril. As colinas em si são principalmente granito, ainda que depósitos de ferro e prata, veios
de sal e bolsões de fino mármore fazem delas um lugar rico. Grande parte do mármore exposto
já foi extraída, porem ainda permanece muitos depósitos abaixo da terra. Somente algumas
cavernas pouco profundas se encontram abaixo das colinas, ainda que algumas deles se
conectem com cavernas de calcário mais amplas, que chegam a Escuridão Superior.
Além dos homens lagarto, nagas, ofídios e yuan-ti, as colinas das Serpentes possuem uma
colônia de camians negros (crocodilos) uma escola de bulettes, mutações de Beholders com
víboras ao invés de tentáculos, dinossauros (deinonychus, conhecidos localmente como caudas-
laminadas,e os pequenos stegosauros, conhecidos localmente como cauda-espigão), firedrakes,
giant frogs, moradores do pântano, urd (kobolds como o modelo criatura alada; veja Especies
selvagens) e estranhas monstruosidades criadas pelos yuan-ti. As formas de vida inofensivas da
vida selvagens incluem rãs, ao menos quatro variedades de lagartixas, tartarugas do gargalo da
serpente e sapos. Serpentes de todo o tipo vivem aqui, incluindo adders (serpentes pequenas),
loopsnakes (amphisbaena), striped boalisks, pítons das arvores, adders de duas cabeças,
whipsnakes, víboras aladas e outras variedades inofensivas.
Os dragões conhecidos da zona incluem Borcher (dragão de bronze adulto macho), Chellewins
(dragão de cobre femea adulta),Girac (dragão de latão macho antigo), Janic (dragão de latão
femea antiga), Narbdy (dragão femea jovem adulto de latão), Nusas (dragão de bronze femea),
Naelere e Thyka (dragoas antigas de bronze femeas), Kasidikal (femea mature adult negra
dragão de Orogoth), Landillew ( dragão vermelho muito antigo femea), Mejas e Miteach
(dragões jovens de cobre machos), Topher e Sivert (dragões machos adultos de Latão), e
Troberdene (dragão vermelho macho ancião)
Arroio Cauda da Serpente: descendo ao longo da borda oriental das colinas da Serpente, o
arroio cauda da serpente é alimentado por incontáveis arroios além de pelo rio Catherine.
Como ocorre nas aguas Sinuosas ao sul, com as quais acaba se unindo, este pequeno rio serve
como território de caça para caimans negros (crocodilos) e muitas serpentes nadadoras que
vivem em suas margens. Caçadores ofídios frequentemente pescam na orla oeste do rio,
capturando frequentemente salmões e trutas. Inundações cíclicas fazem com que as aguas da
Cauda da serpente se elevem acima de suas margens, e de vez em quando as aguas que sobem
revelam a entrada de uma cripta anauriana há muito tempo esquecida.
Charcos Elevados Orientais: As fronteiras orientais dos Charcos elevados são desoladas e
rochosas, e os pequenos barrancos e estreitas cristas que marcam esta parte de terreno
selvagem gradualmente vão ascendendo para formar as colinas das Serpentes. Os pântanos a
oeste do centro das colinas das Serpentes são o lar de numerosas tribos de hobgoblins, a
maioria das quais venera os dragões que habitam a região e guerreiam de forma incessante
com os povos serpentinos. As zonas ermas do oeste do extremo septentrional das colinas das
Serpentes abrigam por sua vez tribos de humanos selvagens de ascendência tethyriana,
descendentes da antiga união de servidores netherenses da casa Orogoth com clãs dispersos de
humanos primitivos. As tribos humanas têm lutado contra os ofídios das colinas das Serpentes
durante muito tempo, porem nos últimos anos intrusos yuan-ti puro-sangue transformaram
muitos dos chefes humanos em corruptos, para assim poder manter o controle dos bárbaros.
Promontório das Espadas: esta afloração de granito se encontra logo a leste das partes mais a
nordeste que traçam as aguas Sinuosas. Chamado assim pelo quinteto de espadas de Anauria
que foi enterrado dentro da colina antes de se erigir o Monolito, este promotorio é
frequentemente confundido com o não tão distante subterrâneo das Espadas, por isso raras
vezes recebe visitas de aventureiros.
A colina assinalava no passado a fronteira norte de Helbryn, a grande reserva de caça do reino
anão de Oghrann. As cavernas trabalhadas na base do promotorio formam Endar Aglandtor, a
gruta da espada, que serve de abadia para Haela machado brilhante. Os mais hábeis
espadachins das hostes de Haela utilizam agora as espadas magicas que dão nome ao
promotorio, enfrentando frequentemente os povos serpentinos que se aventuram ao descer ao
interior das colinas para saquear os campos de batalha aonde tombaram os guerreiros anões de
eras passadas.
Curso superior das aguas Sinuosas: a primeira parte das aguas Sinuosas se direge desde o
coração do pântano de Chelimber até a Ponte de Boareskyr. Na zona da ponte, a agua do rio é
potável, porem muitas criaturas inteligentes seguem evitando-a por medo de consumir a ´´agua
de Bhaal``. As aguas Sinuosas são lentas e turvas, caminhando sobre um amplo fundo
pantanoso e deixando atrás de si um pequeno e lagos em forma de ferradura. Os caminas
negros (crocodilos) e as víboras aquáticas são os predadores mais comuns do rio, porem muitos
monstros também espreitam em suas orlas.
LOCAIS IMPORTANTES
Nas colinas das Serpentes existem muitos pontos interessantes para serem vistos por viajantes
e aventureiros:
Criptas Anaurianas: Antigas tumbas dos netherenses que remontam da época de Anauria (-339
CV a 11 CV) estão espalhadas por todas as colinas das Serpentes. Cada uma destas criptas está
unida ao resto mediante uma rede de portais, com os níveis superiores do subterrâneo das
Espadas servindo como nexo para todas elas. Um portal no subterrâneo das Espadas conduz até
uma tumba vazia nos Pântanos Eternos, e ao menos existe outro na cripta de um templo
desaparecido de Jergal abaixo das sempre mutáveis areias do que antigamente foi Anauria, no
extremo oriental de Anauroch.
Mas da metade das tumbas de Anauria ainda não foram descobertas, ou ao menos não foram
abertas. Esperando em seu interior aguardam múmias armadas com espadas e magias, que
praticam a antiga tradição dos magos de batalha anaurianos. Os habitantes serpentinos já
saquearam a maioria das câmaras abertas, e muitas servem agora como armarias e guarnições
para pequenas companhias de guerreiros ofídios. Os ofídios conectaram a maioria dos níveis
inferiores da maioria das tumbas saqueadas da rede de tuneis da Serpente que se estende
abaixo das colinas. Ainda que se pense que cada tumba contem ao menos um portal, a maioria
deles ainda não foi descoberta, nem sequer nas tumbas que foram saqueadas.
Ponte de Boareskyr (Cidade Pequena, 1,112): O grande príncipe Boareskyr, o ´´javali
grunhidor``, foi um conhecido aventureiro e fundador do reino que leva seu nome. Boareskyr
construiu a primeira ponte sobre as aguas Sinuosas neste ponto para atacar os violentos orcs do
Punho ensanguentado no ano do mesmo nome (661 CV). Com o passar dos séculos após a
arrasadora vitória de Boareskyr, a ponte foi reconstruída varias vezes. A versão mais recente,
feita de pedra negra, datada do tempo das perturbações, quando sua predecessora foi
destruída na batalha entre Bhall e Cyric. As estatuas dos deuses observam agora o caminho.
A Ponte, uma cidade semipermanente de tendas de caravaneiros, normalmente que
normalmente rodeai a parte sul das aguas sinuosas. Este assentamento foi abandonado durante
a guerra dos Phaerimm( 1.372 CV), porem desde então reapareceu como centro do comercio
local. Yuan-ti puro-sangue, corruptos e inclusive ofídios frequentam os mercados da cidade de
tendas, vendendo artefatos de Najara e tomando nota cuidadosamente dos viajantes que
passam pelo caminho do comercio.
Masmorra das Espadas: a masmorra das Espadas se encontra na zona centro sul das colinas das
Serpentes. O único acesso é através de uma caverna natural que se abre na face oculta de uma
pequena colina. Dali um esteito caminho descende até uma serie de tuneis de mineração e
pequenas habitações abertas há décadas pelos gnomos da rocha do clã Argentum.
No ano da porta (1.341 CV), os gnomos se viram forçados a abandonar suas minas de prata
quando alcançaram um abismo natural na terra. Do outro lado do barranco, os gnomos
descobriram uma antiga cripta netheriana, enterrada há muito tempo pelo mesmo terremoto
que havia selado o abismo. Um punhado de guerreiros gnomos se atreveu a penetrar nas
primeiras câmaras da cripta, só para encontra-las protegidas por um conjunto de espadas
magicas voadoras animadas, elaboradas proteções conjuradas e guerreiros fantasmas e
esqueletos.
Os gnomos fugiram em pânico, porem as noticias de sua descoberta inspiraram uma serie de
grupos de aventureiros para ocupar a antiga zona em que vivia o clã gnomo e explorar a cripta
nas profundezas. Um cuidadoso estudo das inscrições na tumba realizado por uma segunda
companhia revelou que era a tumba de Thausimbel Thardresk, o maior rei da distante e agora
caída Anauria, que foi famoso por suas espadas e gemas.
No ano da harpa emudecida (1.371 CV), agentes do culto do Dragão conduziram o ultimo grupo
de aventureiros que organizou incursões a masmorra das espadas. Depois de combater muitos
homens lagarto e outros horrores reptilianos que haviam descido da superfície e estabelecido
sua residência nas catacumbas durante anos, os cultistas do dragão descobriram que a tumba
de Thosimbel Thardresk não era nada mais do que uma fachada falsa que ocultava muitos níveis
ocultos e criptas adicionais ainda mais profundas. Uma incursão inicial nestes níveis inferiores
revelou a prescensa de inúmeros portais, porem finalmente se demonstrou desastrosa, devido a
muitas criaturas do subterrâneo que haviam emigrado a estas zonas superiores (incluindo um
dragão das profundezas venerável). Depois de matar o dragão, os cultistas do dragão se viram
obrigados a fugir antes que a parceira do dragão chegasse e atravessaram um portal ao acaso,
que os depositou em meio a antigas ruinas submergidas nas profundezas dos pântanos eternos.
Grande Serpente Petrificada (Cidade Grande, 2,730): no meio das colinas das serpentes
encontrada no curso superior do rio Catherine, o corpo petrificado de uma gigantesca serpente
jaz enterrado em sua maior parte abaixo do solo. Um anel de seu imenso corpo forma um arco
sobre o curso das aguas, equanto que sua cabeça e calda se elevam sobre o rochoso solo em
mais de 100 metros de altura.
Ninguém sabe se está imensa estatua foi alguma vez uma serpente viva petrificada por um
poderoso usuário da Arte, ou se são os restos de algum golem ancestral. Em qualquer um dos
casos, se viajou em linha reta até este ponto, devia ter vindo diretamente do lugar aonde se
encontra agora a vila de Capuz da Serpente, no extremo ocidental da Floresta dos Dragões ( e
por tanto das ruinas de Ss`thar`tiss`ssun).
Antes da morte de Terpenzi, o primeiro rei de Najara, os yuan-ti se instalaram na Grande
serpente petrificada e a transformaram em uma fortaleza. A cauda havia sido trabalhada por
um arquimago netheriano durante a Era das descobertas de Netheril (-1.205 CV a -696 CV) e
transformada em uma torre para si (que agora serve de lar para Ssenstyr Sresshin, CM homem
yuan-ti hibrido feiticeiro 16 da Runa distorcida). Desde essa época, nas grandes profundezas
abaixo da cauda da serpente, artesãos ofídios criaram um assombroso palácio construído em
torno de um estanque com propriedades curativas mágicas, que é o lugar preferido de retiro
para as nagara feridas.
O arco central da serpente, que se encontra sobre o rio Catherine, foi esvaziado para servir
como ponte coberta e há muito tempo como uma zona de comercio. Abaixo da cabeça da
serpente, um túnel conduz a algumas antigas minas de gnomos, que agora servem como ponto
de descanso para os yuan-ti visitantes, ao estar conectadas com a rede de tuneis que cruzam
toda a região da colina das serpentes. Mais abaixo ainda, outro nível serve de prisão
subterrânea.
A boca da Grande serpente petrificada é o destino de um portal de sentido único com origem
na periferia de Surkh, e o observatório situado sobre a ponta da cauda possui um portal com
forma de caveira que conduz a Porto da caveira (concretamente ao interior da residência
privada de Zstulkk Ssarmn) quando utilizado com a chave correta (uma serpente viva ou uma
serpente e um craneo). A chave incorreta (só um craneo) deposita o incauto nas desolações da
destruição e do desespero. Os dois portais são agora parte de uma rede que une as selvas
Negras, os arredores de Surkh, as colinas das Serpentes e as profundezas da Montanha
subterrânea. No entanto, o portal de Porto da caveira data a era de Nether, quando conectava-
se com uma mansão netheriana no enclave de Sargauth.
Harkstag: a vila em ruinas de Harkstag se encontrava a nordeste de Capuz da Serpente. Ao
carecer das grandes defesas de Ss`thar`tiss`ssun, Harkstag foi destruída no Ano do dragão
rosnando (1.279 CV) por um dos dragões verdes que vivem na Floresta dos Dragões.
Antes de sua destruição, a vila foi lar de Garshond de Helm e seu recém-criado templo
fortaleza, a torre de guarda do Vigilante. Financiado pelas famílias de mercadores que buscavam
o conselho de Helm, Garshond fundou os Cavaleiros vigilantes para proteger as caravanas que
ligavam Aguas Profundas, Portão de Baldur e Ireabor no Ano das Flores (1265 CV). Os esforços
de Garshond agitaram os bandidos e tribos goblins da região, que se uniram contra ele numa
serie de batalhas que seriam conhecidas como a Guerra de Garshond (1.266 CV a 1.268 CV).
Hoje em dia, as ruinas de Harkstag e da torre de guarda servem como base para os yuan-ti de
Najara. Dali, os povos serpentinos podem manter seus olhos nos acontecimentos de Capuz da
Serpente e seus arredores, o caminho do Comercio e as orlas de aguas Sinuosas.
Fazenda Calorosa: a Fazenda Calorosa é um criadouro de pegasos de propriedade de Aluena
Halacanter (N mulher humana maga 9/maga harpista 3), uma dos três aventureiros que eram
utilizados para manter a ordem na cidade de tendas ao sul da ponte de Boareskyr. Com a
partida de seus companheiros e a ameaça crescente dos yuan-ti na região, Aluena esta tão
preocupada para manter a salvo sua mercadoria e a cidade de capuz da serpente que lhe resta
pouco tempo para vigiar tambem à cidade de tendas que existe rio abaixo. Continua vendendo
pegasos treinados aos aventureiros endinheirados por 5.000 po cada um.
Illith`arear: no extremo oriental da Floresta dos Dragões se encontra um anel de Secoias, um
antigo circulo de druidas que remonta aos tempos de apogeu de Shantel Othreier.
Diferentemente de muitos círculos, que consistem de menires, o anel de secoias é um circulo de
secoias vivas, cada uma das quais tem um menir gravado com runas incrustado nas
profundidades de seu tronco. Este circulo druídico abandonado apenas é reconhecido como tal,
já que muitas outras arvores cresceram em seu interior em torno das originais. No entanto,
entre as arvores de Ilith`arear ainda permanecem poderosas modificações da Trama, ainda que
as jaculi que infestam a região devorem rapidamente a maioria dos intrusos.
Lar de Ithkyxan: Ithkyxan, uma das doze nagas espirituais que na atualidade servem ao rei
Ebarjane, e também a guardiã designada de um par de portais que conecta a borda dos Charcos
Elevados as Colinas das Serpentes com as profundidades dos salões de Halaster. O portal do
nível do pântano dos repteis na Montanha Subterranea se abre sobre uma zona de onduladas
pastagens a sobras das colinas das Serpentes. A uns 5 quilômetros de distancia, em um vale
com forma de bacia entre duas cristas rochosas, se encontra a antiga cripta anauriana que
Ithkyxan saqueou a décadas. A velha cripta, agora guardada por uma companhia de 50
combatentes yuan-ti, tem uma abertura no subterrâneo lago dos Ossos, que é alimentado por
uma cascata subterrânea que surge das profundezas das colinas. Um antigo altar de Mask jaz
nas profundezas, próximo de um portal de sentido duplo que necessita de chaves. Uma chave
ativa um portal de sentido que se abre nas profundezas de estanque da Caveira, no terceiro
nível da montanha subterrânea; a outra abre um portal de duas direções ao subterrâneo das
Espadas. Só Ithkyxan e suas companheiras nagas espirituais conhecem o segredo das chaves dos
portais.
Forte do Rei Lagarto: O rei Amiskal governa os homens lagarto e moradores do pântano das
colinas das Serpentes desde uma antiga tumba anauriana, que após ser saqueada, foi
convertida em sala de convivência. A antiga cripta esta escavada na ladeira na zona norte das
colinas das Serpentes, e o trono de Amiskal descansa sobre o estrado que uma vez esteve no
sepulcro. Um portal secreto em alguma parte da cripta a conecta com a rede de portais que tem
seu centro no subterrâneo das Espadas.
Torre de Lyran: a leste da Ponte de Boareskyr, no extremo ocidental da Floresta dos Dragões,
jazem as ruinas da de uma fortaleza construída por Lyran, um bandido muito conhecido. O
estrago do tempo e de varias batalhas entre os dragões verdes em busca de abrigo destruiu faz
muito tempo a fortaleza em si, e tudo o que resta é uma escura torre de pedra coberta de ervas
e um extenso complexo subterrâneo de cavernas de armazenamento e passagens (agora cheias
de monstros).
Os Harpistas e outros heróis só viviam a esta floresta para combater um arquiliche caído que
vivia aqui, até que dois aventureiros finalmente o destruíram e ocuparam a torre no ano do
príncipe (1.357 CV). Durg Earthforge (NM homem anão do escudo ladino 10) e Songya de
Portão de Baldur (LM mulher humana Tethyriana clériga 11 de Loviatar) são agora
autodesignados senhores da fortaleza, e tem desejo de controlar a lucrativa rota sobre a Ponte
de Boareskyr. Esqueletos e zumbis, que ainda seguem as ordens de seu amo morto, patrulham a
floresta nos arredores, e de diz que os membros dos povos serpentinos habitam as catacumbas
que existem abaixo das ruinas.
Vilas netherianas: as ruinas das vilas netherianas salpicam a passagem por todos os terrenos
planos das colinas das serpentes. Estas casas rurais remontam a Idade de Prata de Netheril (-
2.578 a -2.207 CV), e a maioria foi reclamada por nagas e yuan-ti governantes de Najara. Os
novos donos habitualmente deixam as estruturas na superfície em ruinas, porem realizam
amplas transformações nos subterrâneos que repousam abaixo. Muitos destes complexos
subterrâneos estão unidos com outros lugares das colinas mediante os tuneis da Serpente.
Orogoth: fundada em -2.482 CV, a arruinada vila da casa Orogoth data a Idade de Prata de
Netheril, e durante muito tempo tem sido um farol para os caçadores de tesouros. Os magos
netherenses desta família buscaram adquirir poderes dracônicos, assim como a capacidade de
assumir a forma de dragão. Os magos anciões desapareceram para viver em outras áreas como
dragões (ao menos é o que dizem os rumores), deixando sua gigantesca e extensa moradia para
seus decadentes descendentes. Estes últimos Orogoth obrigaram magicamente dragões
(possivelmente seus anciões em forma draconica) a roubar o tesouro de seus pares dracônicos e
outros lugares ao longo de Faerûn e traze-lo de volta para seu disfrute.
De um modo quase inevitável, os cruéis magos da casa Orogoth se destruíram em -2.211 CV,
em uma grande batalha que incluiu a utilização de seus dragões contra seus adversários. As
grandes torres da vila caíram, e os sobreviventes fugiram para salvar suas vidas. O motivo exata
para a batalha entre os Orogoth é desconhecido, porem no ano dos pássaros do pântano (90
CV) os yuan-ti de Ss`thar`tiss`ssun recuperaram das ruinas uma enorme quantidade de artefatos
da época dos impérios sarrukh ( incluindo ao menos um grimorio antigo).
Hoje em dia as ruinas de Orogoth são lar do ´´Velho``, um dracolich negro grande ancião, e as
crias de seu bisneto, Wastirek (negro ancião). A consorte de Wastirek é Vilholin (negra anciã), e
suas crias incluem Awsidorg e Woklef (machos dragões negros adultos), Cheleen (dragão negro
jovem aduto femea), e Kasidikal (veja colinas das serpentes). Os esforços realizados por
aventureiros e pelo culto do dragão para saquear os tesouros de Orogoth deram em nada: os
que se atrevem a tentar fazê-lo morrem, são transformados em bestas, ou postos para correr
através dos charcos elevados. Os povos serpentinos de Najara conectaram as profundezas de
Orogoth com os tuneis da Serpente, e exploradores yuan-ti continuam visitando as ruinas
apesar dos esforços dos dragões em impedi-los.
Capuz da Serpente (Vilarejo, 795): este pequeno povoado se assenta na borda ocidental da
floresta dos dragões, próxima a Ponte de Boareskyr seguindo o canal acima, aonde as aguas são
seguras o suficiente para pescar. Chamadas assim devido as ruinas de Ss`thar`tiss`ssun, sobre as
quais se encontra, Capuz da serpente consiste em uma serie de casas de campo agrupadas em
torno de uma pequena praça. A única hospedaria é o dragão empoeirado, aonde o dono vende
comida aos visitantes. A população consiste principalmente de lenhadores, caçadores,
granjeiros e pescadores.
As lendas locais dissuadem os habitantes do povoado a escavar porões e fossos, por medo de
abrir uma rota até as ruinas abaixo. Os vizinhos só continuam vivendo entre as ruinas pela
proteção proporcionada pelas magias netherenses que ainda recobrem Ss`thar`tiss`ssun. Estas
proteções foram desenhadas para evitar a entrada dos Escamosos, dragões e qualquer outro
tipo de horror reptiliano. Porem sem que os moradores saibam, as magias de proteção estão
começando a falhar, e as criaturas reptilianas medias ou pequenas já podem nas ruinas
inferiores através de tuneis subterrâneos alinhados as aberturas nas proteções inferiores. Se
chegar um momento em que se abra um buraco grande nas proteções que rodeiam a zona
acima do solo, é seguro dizer que um dos dragões que vive na Floresta dos Dragões se
banqueteara rápido com os habitantes do povoado.
Capuz da Serpente (Vilarejo): Convencional, Monstruosa; AL CB,CM; bens 200 po limite;
População 795; Mista (79% humanos, 9% halfling, 7% yuan-ti (corruptos), 5 % gnomos).
Figuras de Autoridade: Aluena Halacanter, N mulher humana maga 9/ maga harpista 3 (agente
harpista, criadora de pegasos, e líder da cidade); Helskar ´´o Astuto`` de Soubar, CM homem
yuan-ti corrupto plebeu 9 (taverneiro, líder da facção dos corruptos, e agente dos yuan-ti);
Delwyn Whitedyke, LB homem humano paladino 2 (líder da Guarda da Cidade).
Personagens Importantes: Atad Yelloweyes, CB homem yuan-ti puro-sangue ranger 8/batedor
harpista 3 (agente Harpista que nunca verdadeiramente entrou no povoado, porem pode ser
contratado como guia para as colinas das Serpentes no Dragão empoeirado); ´´Empoierado``
Helmspoke, CB homem humano plebeu 5(propietario do dragão empoeirado).
Guarda da cidade: Guerreiro 4 (1), guerreiro 2 (4), guerreiro 1 (8), paladino 1 (2), combatente 4
(1), combatente 2 (2), combatente 1 (30).
Yuan-ti corruptos: Aristocrata 1(1), adepto 3(1), adepto 2(2), adepto 1(3), bardo 2(1), plebeu 3
(1), plebeu 1 (33), especialista 4 (1), especialista 1 (3), guerreiro 7 (1), guerreiro 4 (1), ranger 2
(1), ranger 1(1), combatente 1(6). Os guerreiros e combatentes desta lista fazem parte da
guarda da cidade.
Outros: Aristocrata 1 (3), bardo 4 (1), bardo 2 (1), bardo 1 (4), clérigo 3 (1), clérigo 1 (2), plebeu
5 (1), combatente 3 (3), combatente 2 (8), combatente 1 (615), druida 4 (1), druida 2 (2), druida
1 (4), especialista 7 (1), especialista 4 (1), especialista 2 (4), especialista 1 (18), ranger 1(1),
ladino 5 (1), ladino 3 (2), ladino 1 (4), feiticeiro 3 (1), feiticeiro 2 (2), feiticeiro 1 (4), mago 1 (1).
Tuneis da Serpente: uma rede subterrânea de tuneis une as posições dos povos serpentinos
nesta zona. Tendo Ss`essethen`aa como nexo, o complexo de tuneis serve como um sistema de
caravanas subterrâneo para grande parte das colinas das serpentes. Além do coração de Najara,
os tuneis da Serpente se estendem abaixo das margens meridional e oriental dos Charcos
Elevados para permitir acesso ao Lar de Ithkyxan e as ruinas de Orogoth. Também se prolongam
abaixo da Floresta dos Dragões para se conectar com Ss`thar`tiss`ssun e Ss`zuraass`nee, e mais
além até as cavernas abaixo do monte Hlim e a ponta sul das montanhas Greypeak.
Ss`essethen`aa (Cidade Grande, 24,372): a cidade das Serpentes ao sol se encontra no coração
das colinas das Serpentes, em cima e no interior do maior promontório da cadeia.
Trabalhadores ofídios construíram uma enorme quantidade de jardins, capelas e santuários no
terraço em espiral que ascende dando voltas ao redor da colina, completando sete voltas antes
de alcançar o topo. Na beira do promontório se encontra o amplo complexo de um templo
dedicado a Sseth, desenhado em forma de uma enorme cabeça de serpente. Os clérigos yuan-ti
e ofídios que governam a cidade vivem aqui, e o resto dos habitantes vive dentro dos retorcidos
tuneis e câmaras que atravessam as colinas.
Já que Ss`essethen`aa é o nexo dos tuneis da Serpente, uma grande quantidade de trafego
ocorre abaixo de seus terraços inclinados. No coração da cidade se encontra um portal de
sentido duplo para o Plano Elemental da terra e mineiros ofídios passam por ele todos os dias
para escavar os ricos veios de gemas adjacentes e afastar os predadores elementais.
Ss`khanaja (Cidade Pequena, 5,278): situada na zona ocidental das colinas das Serpentes,
próxima da fronteira com os charcos elevados, a cidade de Ss`khanaja (também conhecida
como fosso das serpentes) é a capital moderna de Najara. Abaixo de um pequeno vale rodeado
por colinas, a cidade rodeia um estreito cânon circular que se adentra profundamente no
subterrâneo. Uma rampa em espiral que descende bordeando as paredes permite acessar as
câmaras laterais a cada quarto de volta. O cânon possui a magia permanente levitar, que
permite aos habitantes da cidade se locomover facilmente por seus muitos níveis. No fundo do
precipício (mais ou menos a um quilometro e meio da superfície), a agua goteja desde cima
através de um portal de direção única para o plano Elemental da agua.
Ss`khanaja é uma cidade restrita, habitada só pelas nagas negras que governam Najara, seus
assistentes e seus guardas. Pequenos grupos familiares de yuan-ti e nagas negras individuais
vivem em câmaras subterrâneas unidas ao canyon central, cada uma atendida por uma legião
de servos ofídios. O palácio de Ebarnaje se encontra a umas 30 voltas abaixo da superfície,
rodeado por residências palacianas das nagara de maior nível. Seis nagas espirituais e Terpenzi
(veja pagina 30), a naga óssea que foi o primeiro rei de Najara, atendem constantemente
Ebarnaje.
Os escravos agrupados em outras partes das colinas das Serpentes falam do fosso das
serpentes com um horror bem merecido. Os decadentes povos serpentinos que moram nele
são muito conhecidos pelos artroses experimentos que realizam tentando recriar as antigas
práticas dos sarrukh.
Ss`kowlyn`raa (Cidade Pequena,1,573): a cidade das Peles de magia remonta o reinado de
Terpenzi, quando Ss`thar`tiss`ssun era a capital de Najara. Durante um longo tempo esta cidade
foi o ponto de encontro de magos dos povos serpentinos interessados em redescobrir e
melhorar a antiga magia dos sarrukh, porem Ss`kowlyn`raa foi abandonada no Ano da tatuagem
desaparecida (92 CV), após a derrota de Najara pelas forças do Rei sombrio dois anos antes. No
ano do grimorio (1.324 CV), magos yuan-ti da Runa Distorcida voltaram a ocupar a cidade das
Peles de magia , transformando-a em sua base de operações para explorar a vizinha
Ss`thar`tiss`ssun.
Ss`kowlyn`raa se encontra no extremo sul da Floresta dos Dragões, nas profundezas de um
barranco coberto de ervas daninhas e aberturas de cavernas. Cada grupo de cavernas é o lar de
uma escola de investigação magica distinta e tuneis trabalhados com magia as unem entre si. A
parte subterrânea de Ss`kowlyn`raa esta unida mediante os tuneis da Serpente com as
profundezas de Ss`thar`tiss`ssun e as colinas das Serpentes ao norte. Caravanas de lagartos de
montarias conduzidas por ofídios trazem de forma regular suprimentos a cidade das Peles da
magia, e levam as relíquias recuperadas para que sejam levadas a outros locais que sejam
necessárias.
Ss`thar`tiss`ssun: a destruída cidade das Fontes remonta até 30 milênios, na época dos impérios
dos sarrukh, ainda que nesta época era um dos reinos menores. Construída como uma cidade
templo para o culto de Ssharstrune, foi abandonada após a morte do deus e deixada durante
eons sob cuidado da ha-naga óssea Terpenzi. Milhares de anos depois, Ss`thar`tiss`ssun foi
reconstruída por seguidores ofídios de Terpenzi como a capital de Najara, e após isso foi
transformada novamente pelos yuan-ti que haviam sido convocados magicamente. No ano dos
pássaros do pântano (90 CV), magos netherenses sob as ordens do Rei sombrio destruíram a
cidade uma segunda vez, e seus habitantes serpentinos fugiram para o norte, para as colinas
das Serpentes.
Na atualidade, as ruinas de Ss`thar`tiss`ssun jazem na parte ocidental da Floresta dos Dragões,
em torno e abaixo do povoado de Capuz da Serpente. Algumas inconstantes barreiras magicas
netherianas que foram erigidas por agentes do Rei sombrio para expulsar os povos serpentinos
ainda dissuadem a maioria dos exploradores, apesar de que a runa distorcida finalmente as
penetrou no Ano da serpente (1.359 CV).
No coração de Ss`thar`tiss`ssun se encontra o Santuario das serpentes encapuzadas, um templo
de Ssharstrune que depois foi consagrado a Sseth depois da chegada dos yuan-ti. Este templo
enterrado contem a legendaria fonte de Naja, que serviu como covil para a há-naga óssea
Terpenzi quando guardava o legado dos sarrukh, antes da chegada dos ofídios.
As ruinas de Ss`thar`tiss`ssun são o lar de todo o tipo de monstros, muitos dos quais foram
convocados como guardiões das selvas do sul por conjuradores arcanos da Runa distorcida.
Dinosauros Ti-khana, nagas negras osseas e aranhas espada guardam os tesouros que
remontam aos sarrukh e ao primeiro Reino das serpentes, assim como artefatos netherianos
recuperados de Orogoth e outras ruinas das colinas das Serpentes.
Ss`zuraass`nee (Cidade Grande, 17,998): a cidade das Abominações se encontra nas
profundezas ao norte das colinas das serpentes, mais ou menos a 800 metros abaixo do reino
dos homens lagartos de Kalran. Ss`zuraass`nee esta situada ao longo do canal de um rio
subterrâneo seco que antes corria desde o sul das montanhas greypeak até as profundezas. Os
povos serpentinos trabalharam os muros da cidade para que relembre o trato digestivo de uma
enorme serpente. Esta sensação é reforçada por um suave odor acido que existe no ar, fazendo
a respiração algo desagradável para criaturas não acostumadas a esse meio.
Ss`zuraass`nee serve como principal ponto comercial dos povos serpentinos com o
subterrâneo. Os yuan-ti que governam este local seguem honrando uma aliança de séculos com
os illithds de Llacerelly, que se encontra na Escuridão Media ano norte das colinas das
Serpentes. Como o resultado das boas relações entre essas duas raças, vagam pela cidade das
abominações numerosos yuan-llithds (meio illithds/meio yuan-ti), com seus distintos tentáculos
escamosos com cabeças de víboras,. Mercadores drow de Eryndlyn (abaixo dos charcos
elevados) e Sshamath (abaixo das colinas distantes) são visitantes frequentes de Ss`zuraass`nee,
e o mesmo acontece com os mercadores derro de Tsenviilyq, que se encontra na Escuridão
inferior, abaixo das fronteiras dos Charcos elevados. Os grimlock do assentamento subterrâneo
de Reeshov também frequentam a cidade das abominações.
HISTORIA DA REGIÃO
Durante a Idade de prata de Netheril (-2.578 a -2.207 CV), os netherenses começaram a
estabelecer postos avançados nas terras selvagens do oeste, que agora são conhecidas como as
terras Centrais do ocidente, e no Norte. Alguns destes pioneiros buscavam recursos muito
necessários, enquanto outros criaram bases afastadas nas quais pudessem realizar seus
experimentos mágicos. Um punhado destes postos foi estabelecido na parte sul dos Charcos
elevados e a zona agora conhecida como as colinas das serpentes foram unidas com as terras
centrais de Netheril mediante uma rede de portais.
Os magos netherenses da casa Orogoth construíram uma vila fortificada na parte meridional
dos Charcos elevados em -2.482 CV, próxima à fronteira norte das colinas das serpentes. Varias
gerações de Orogoth buscaram o poder dos dragões de Faerûn, e a lenda diz que alguns
finalmente a encontraram, ao menos de certo modo. Um resultado inesperado das
investigações da casa Orogoth foi a Maldição da Serpente uma doença magica que transforma
seres humanos em uma raça serpentina, e cujos membros anciões da casa Orogoth chamaram
de ofídios. Muitos dos sobreviventes netherenses da casa sucumbiram a esta praga e foram
expulsos para as colinas ocidentais por volta de -2.300 CV. Incapazes de liberar o lugar da
maldição, os magos finalmente trocaram seus antigos serventes por constructos e servos
mortos-vivos.
Nos séculos seguintes, os ofídios se organizaram em tribos selvagens. Estes clãs se enfrentavam
continuamente, com os clãs próximos de homens lagartos, com os descendentes bárbaros dos
servos humanos exilados pelos Orogoth e com as tribos dispersas de gnomos que se assentaram
nas colinas após sua emancipação dos netherenses em -2.387 CV. Durante esta era, muitas das
tribos ofídias começaram a venerar os dragões, talvez mantendo a obseção da casa Orogoth
com os Grandes dragões.
No ano dos audazes pioneiros (-461 CV), os phaerimm começaram a lançar abaixo de Netheril
as magias de dreno da vida que finalmente transformaram tudo abaixo de Netheril em um
grande deserto de Anauroch. Enquanto que os nobres de Alta Netheril dirigiam seus negócios
de modo normal em suas cidades voadoras como se nada importante estivesse acontecendo, as
ricas terras agrícolas que davam emprego e alimentavam a maior parte da população de
Netheril começaram a emigrar em direção ao sul e ao oeste, criando varias faixas na Floresta
dos Chifres distantes em poucas gerações. Os assentamentos netherenses exerceram cada vez
uma maior pressão sobre os territórios orientais dos ofídios e homens lagarto, obrigando as
raças reptilianas a se retirarem mais para o sul e oeste. Finalmente, os Escamosos tiveram que
ceder completamente as colinas orientais as quais os netherenses chamaram de colinas das
Serpentes.
No Ano das serpentes magicas (-361 CV), um grupo de ofídios encontrou as ruinas de uma
antiga cidade sarrukh, oculta abaixo do que é agora o extremo ocidental da Floresta dos
Dragões. Durante suas explorações, os ofidos descobriram a fonte de Naja, um antigo artefato
dos sarrukh habitado e guardado por uma poderosa ha-naga chamada Terpenzi. Proclamando
ser o Profeta da Serpente do mundo, a criatura se autodenominou rei de Najara e começou uma
campanha que durariam décadas para subjugar todas as dispersas tribos de ofídios.
No ano das teias de aranha partidas (-339 CV),a queda de Netheril precipitou um êxodo final e
quase total de humanos das terras de Baixa Netheril. Muitos netherenses emigraram para o sul
e oeste, a zona agora conhecida como terras Negras, o que permitiu que as ´´tribos livres``
restantes de ofídios emigrassem para Ss`thar`tiss`ssun, abandonando as colinas das Serpentes
aos dispersos clãs de homens lagarto e gnomos. Por sua vez ignorados por ambos os grupos,
netherenses do distante reino de Anauria começaram a construir tumbas abaixo das colinas,
acessandoas mediante os antigos portais estabelecidos durante a Idade de prata de Netheril.
Abaixo da tutela de Terpenzi, os ofídios estudaram a antiga magia dos sarrukh e aprenderam a
convocar toda a espécie de monstro reptiliano, e se antecipando ao cada vez maior poder dos
netherianos sobreviventes, convocaram a tribo yuan-ti de Hss`tafi das selvas meridionais de
Faerûn no Ano dos sonhos recolhidos (-320 CV). Enquanto que Terpenzi trabalhava seus planos,
os yuan-ti construíram um grande templo no coração da cidade, com a fonte de Naja em seu
centro, e se estabeleceram firmemente como a casta governante de Najara.
Enquanto isso , no norte, os clãs dispersos de gnomos da rocha se viram forçados a se retirar
para as colinas Trielta devido ao crescimento do poder dos homens lagarto, que haviam
formado a confederação tribal de Kalran no centro e no norte das colinas das Serpentes. No
primeiro século do computo dos vales, o Reino das Serpentes havia emergido com um poder
regional de direito próprio, junto a estados humanos das tribos Talfir e o ducado Netherense de
Indoria, governado pelos talfirianos e netherianos situados na zona conhecida hoje como
campos dos mortos; a cidade talfiriana de Talis nas profundezas de Reaching Wood; e o reino
subterrâneo governado pelos netherenses de Philock, que se encontrava a leste da floresta dos
dentes afiados (agora conhecido como as cavernas Netherinas).
No Ano do poder roubado (34 CV), um bardo talfiriano chamado Verraketh Talember encontrou
a Estrela das sombras, um artefato misterioso que caiu como uma estrela cadente nos Charcos
elevados. Enquanto o artefato o transformava lentamente no Rei sombrio, Verrakth reuniu um
exercito de shadow-spinners e começou a anexar a força os reinos netherenses e talfiricos do
vale do rio Chionthar no império de Ebenfar.
No Ano do orcaulo fiel (89 CV), a até este momento imortal Terpenzi vislumbrou sua própria
morte nas mãos do rei sombrio. Em resposta, ordenou a seus servos que buscassem a magia da
antiga Netheril enquanto buscava uma parceira. No ano dos pântanos do pântano (90 CV), os
povos serpentinos saquearam as ruinas de Orogoth e trouxeram consigo artefatos netherenses,
enquanto Terpenzi ocultava sua prole de nagas negras em uma fortaleza secreta nas colinas das
serpentes. Praparada deste modo a ha-naga reuniu um grande exercito de ofídios comandados
por yuan-ti para atacar o poder cada vez maior de Ebenfar.
Os povos serpentinos bem poderiam ter prevalecido se não fosse por um grupo de magos
netherenses a serviço de Verraketh, que se teleportaram ao grande templo dos repteis e
expulsaram Terpenzi da fonte da Naja. Ainda que a há-naga e seus seguidores tenham
escapado, os exércitos de Ebenfar destruíram a cidade de Ss`thar`tiss`ssun, envolveram as
ruinas com poderosas proteções magicas e dispersaram os povos serpentinos de Najara.
Terpenzi dirigiu o reste de seus exércitos em batalha contra o Rei sombrio, porem foi destruído.
Os sobreviventes fugiram do campo de batalha (agora chamado de campo dos Mortos) com os
restos de seu senhor, porem o reinado das serpentes havia caído.
Nos séculos seguintes, as tribos dispersas de ofídios combateram os homens lagarto de Kalran
pelo controle dad colinas das Serpentes, assediados o tempo todo pelos exércitos do Rei
sombrio. Porem, sem que os humanos de Ebenfar suspeitassem, os seguidores de Terpenzi
estavam planejando fazer seu reino renascer. Os yuan-ti sobreviventes trabalharam nas
profundezas de sua fortaleza secreta para criar a prole de Terpenzi e educar as jovens nagas
negras nos caminhos da magia. Um dos rebentos da ha-naga, Jacinica, se converteu no novo rei
de Najara em exilio no Ano da naga saqueadora (142 CV). Em seu primeiro ato oficial, Jacinica
ordenou que os restos de Terpenzi fossem transformados em uma naga óssea e escravizados a
vontade do portador do artefato conhecido como Marlspire de Najara.
Os maiories obstáculos para o ressurgimento de Najara eram o Império de Ebenfar e o Reino de
Shavinar, que se encontrava entre as colinas dos Trolls e o rio Chionthar. Shavinar finalmente
caiu nas mãos dos trolls no Ano da chama apagada (277 CV), e Ebenfar se colapsou depois que
o Rei sombrio foi aprisionado no Ano da Sombra mal planejada (323 CV), deixando assim livre o
caminho para um novo regime. Porem antes que os governantes de Najara pudessem assegurar
sua influencia, tanto o Império Shoon como o Reino de Cormyr decidiram extender seus campos
de ação as terras Centrais do ocidente, no Ano do rei sem medo (361 CV). Entre os imigrantes
da subsequente onda de emigração humana havia alguns adoradores de Varae das planícies
brilhantes, que foram ao norte em busca de Ss`thar`tiss`ssun. Quando esses humanos ativaram
um artefato criado pela casa Orogoth e deixado ali pelos yuan-ti, foram transformados em uma
massa de ofídios.
Com o colapso do Império Shoon no Ano do punho fendido (450 CV) novamente o caminho
estava livre para os povos serpentinos, porem a repentina morte de Jacinica no Ano das cabeças
decepadas (452 CV) preciptou uma luta pelo poder que se prolongou durante anos entre as
nagara, até o Ano da fortaleza erodida(511 CV), quando Nejizar finalmente ascendeu ao trono
de Najara. O novo rei naga negra estabeleceu seu reinado sobre os povos serpentinos no Ano
dos desafios arcanos (523 CV), graças em grande parte a sua aliança com uma dúzia de nagas
espirituais. No entanto, nesta época o Reino das três coroas de Phalrom havia reclamado os
Charcos Elevados e começado a construir uma serie de fortalezas em cadeia ao longo da
fronteira ocidental das colinas das serpentes.
Já que Najara era muito fraca militarmente para enfrentar diretamente o Reino das treis coroas,
Nejizar enviou infiltrado yuan-ti ao sul até o Reaching Wood no ano dos montículos pequenos
(577 CV). Sua missão era incitar as tribos de hobgoblins da região para marcharem em direção
ao norte como uma horda. Porem os infiltrados enviados por Phalrom foram uma perigosa
trava para os goblins na Batalha dos machados serrilhados,e asseguraram a vitória dos exércitos
do Rei Ruardh Lightshiver na batalha dos Dentes arrancados, ao assassinar os agitadores
serpentinos. Esta derrota forçou aos povos serpentinos de Najara a se retirarem para o interior
das colinas das Serpentes.
O principado do javali grunhidor foi destruído no Ano da montanha assassina (993 CV), quando
se inicou uma batalha magica terrível entre Taskor o Terrivel de Irieabor e o Mago do penhasco
na nascente das aguas Sinuosas. Depois que ambos os magos desapareceram, os elementais da
agua que ambos haviam aprisionado se libertaram furiosamente, inundando Boareskyr e
criando o pântano de Chelimber como rastro que deixavam atrás de si. Muitas tribos de homens
lagarto que durante muito tempo haviam habitado o norte das colinas das serpentes se
aproveitaram desta transformação e emigraram para o leste, para o recém-formado pântano.
Aqueles que restaram foram demasiadamente fracos para se opor aos exércitos de Najara, que
se tornaram fortes novamente após a queda de Delimbiyran, o Reino do Homem, no Ano do
assassino encoberto (671 CV). Deste modo, o reino dos homens lagarto de Kalran logo se
converteu em um estado vassalo do Reino das serpentes em todos os aspectos menos no nome.
Ao longo dos três séculos seguintes, Najara aumentou lentamente seu poder, abaixo da
liderança de vários reis nagas negras aconselhandos pelas nagara e a nobreza yuan-ti.
Conhecedores dos riscos que representavam a humanidade e seus aliados, os povos
serpentinos de Najara se contentaram em reclamar somente as Colinas das Serpentes e
continuar influenciar o resto de Faerûn ocidental através das sombras. Um a um, os estados
sucessores de Ebenfar governados por humanos, que antigamente haviam governado as terras
centrais do ocidente, foram minados por yuan-ti infiltrados. Finalmente, o vale do rio Aguas
Sinuosas ficou desprovido de assentamentos humanos de relevância, e as terras Centrais do
ocidente ficaram livres de reinos humanos de maior poder que uma cidade-estado.
Desde sua ascensão no Ano da Serpente Orm (1295 CV), a naga negra Ebarnaje continuou a
cautelosa estratégia de suas predecessoras, porem sonha em reclamar a cidade de
Ss`thar`tiss`ssun como centro de seu poder. Ainda que suas forças possam conquistar facilmente
o povoado de Capuz da Serpente, o rei naga negra é mais do que consciente da resposta que
viria com o ataque da Aliança dos Lordes. Em lugar disso, Ebarnaje enviou um suceção de
agentes ao povoado com ordens de transformar gradualmente seus habitantes em corruptos. O
rei também tem apoiado os esforços da Runa Distorcida para explorar as ruinas abaixo de Capuz
da Serpente. Crê que esta campanha de duas frentes finalmente deixara a região abaixo de seu
controle direto e sem nenhuma oposição externa. Além disso, antecipou o dia em que Najara
deva ir a guerra contra seus vizinhos, Ebarnaje tem respaldado o aumento do culto a Naga
negra, uma organização comprometida em recuperar todas as formas de feitiços e magias que
possam aumentar o poder de Najara.
INTRIGAS E RUMORES
Najara apresenta abundantes oportunidades para os aventureiros graças a suas muitas zonas
habitadas e as fações que as controlam.
O Culto da Naga negra: o culto da Naga negra é uma organização não muito estruturada
dirigida por sete nagas negras nobres najaranas conhecidas como as sete. O grupo é respaldado
discretamente por Ebarnaje, rei de Najara. Tradicionalmente aliado com Manshoon e os
Zhentarim, o culto da Naga negra entrou com força nas terras dos Vales no Ano da queda da lua
(1.344 CV) para saquear as ruinas de Myth Drannor.
Estes planos rapitamente entraram em conflito com os phaerimm, que com mão sutil guiaram
em primeiro lugar as nagara até a cidade da canção. Para conseguir o controle das nagara, o
liche de Myth Drannano Druth Daern inciou um complexo plano escuso. Falando através de
uma aparição que havia criado sobre um altar, proclamou ser Ssharstrune, A Naga Fantasma,
um deus naga há muito tempo morto. Através do poder de Daern, esta naga fantasma reviveu
as nagara que não haviam sobrevivido aos perigos como nagas ósseas para que servissem a
suas companheiras vivas. Desde então, a Naga fantasma tem guiado as sete mediante
incessantes sussurros e criado ao mesmo tempo um exercito de nagas mortas-vivas. Agora que
os phaerimm de myth drannor finalmente foram debilitados, se não destruídos, os seguidores
da Naga fantasma (e consequentemente Druth Daern) estão enfrentando os seres infernais que
habitam a ruina de forma ativa para conseguir o controle desta zona.
Insureição em Capuz da Serpente: Aluena Halacanter e alguns residentes mais antigos de capuz
da Serpemte creem que tem a tarefa sagrada de vigiar a zona para que os yuan-ti não
regressem, e estão cada vez mais nervosos pelos numero crescente de ofídios próximos aos
mercadores de Ponte de Boareskyr, aparentemente com a esperança de comprar artefatos
netherianos desenterrados das ruinas próximas. Também temem o aumento do numero de
serpentes e criaturas serpentinas na Floresta dos Dragões.
Para os bravos defensores de Capuz da Serpente permanecem numa ignorância completa da
verdadeira ameaça que paira sobre a cidade, que tem pouco a ver com os comerciantes ofídios
e serpentes mutantes. Os yuan-ti das colinas das Serpentes desenvolveram recentemente uma
técnica para infectar humanos com uma minúscula quantidade de sua essência corrupta para
criar uma nova classe de servidores, os corruptos. Estes humanos alterados podem atravessar
livremente as proteções magicas que rodeiam o povoado. Nos últimos anos, numerosos
habitantes de Capuz da Serpente tem sido emboscados durante incursões furtivas no exterior
das proteções e transformados em corruptos, que agora realizam missões dentro do povoado
para seus amos yuan-ti. Outros desapareceram completamente, e agora servem como
guardiões da prole nas câmaras de incubação dos yuan-ti.
OKOTH ok,
Capital: Sar`Rukoth
População: 8,603 (sarrukh 1%, homens serpente 88%, homens crocodilo 11%)
Governo: Aliança dos lideres de Clã
Religiões: Sebek (homens crocodilo), Sseth (agora Set) (sarrukh)
Importações: Magia, Armas
Exportações: Relíquias de outros planos
Alinhamentos: LM, NM
O antigo império sarrukh de Okoth se colapsou há milênios, só para voltar a renascer
lentamente ao longo dos últimos séculos. Hoje em dia, o Império do Sol tremulo compreende
todo o lago de Sal, incluindo as planícies de Sal ao longo da borda de Azulduth que ficam
descobertas durante a estação quente. Um resquício do antigo acordo entre Mulhorand e
Unther deixou as aguas do lago de sal sem serem reclamadas, por isso as pistas da renovada
presença dos sarrukh no coração deste lugar ancestral foram ignoradas pelos adormecidos
Impérios Antigos, inclusive já que atualmente Mulhorand governa grande parte de Unther.
Okoth é governada pelo que resta dos sarrukh okothianos, que deixaram de lado suas
diferenças que destroçaram seu império com uma guerra civil muito tempo atrás. A maior parte
da população consiste de homens serpentes e homens crocodilos (emigrantes das ruinas de
Sekras). Os habitantes de Okoth passam a maior parte de seu tempo ocultos em antigas
cavernas e ruinas abaixo das planícies de Sal (ou sobre a orla da agua, dependendo da época do
ano), e só saem para combater as incursões de extraplanares khaasta ou para recuperar antigos
artefatos okothianos das zonas ao redor.
VIDA E SOCIEDADE
Ainda que o lago de Sal seja uma das regiões mais áridas de Faerûn, esta região seca e quente é
perfeita para as raças reptilianas de Okoth. Os habitantes vivem de modo furtivo, deslocando-se
pela fronteira sul de Mulhorand e Unther para evir atrair a ira dos reios-deuses dos antigos
impérios e seus serventes. Tanto os homens serpente como os homens crocodilo passam
grande parte de seu tempo em forma animal, acalmando as suspeitas dos mulan nos tempos
em que aumenta a reputação da região de ter uma perigosa vida selvagem. No entanto, quando
lhes é ordenado, assumem forma humanoide e se infiltram nas comunidades próximas.
Ainda que os senhores dos Grandes clãs governem nominalmente Okoth, na realidade os
caprichosos okothianos só se mantem unidos graças a vontade de ferro de Pil`it`ith , o sarrukh
albino e lorde do clã Sar`Ruuss( veja pagina 60). Pil`it`ith tem seu lar em meio as ruinas de
Sar`Rukoth, a morada ancestral de seu clã e agora capital do reino. Dali, o sarrukh albino dirige
uma guerra cada vez mais intensa contra os khaasta e distrai os emissários da igreja de Set.
PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS GEOGRÁFICAS
Só os dois cursos de agua rompem o vasto deserto que existe acima de Okth e seus arredores.
Azulduth: O lago de Sal é uma massa de agua pouco profunda e muito salgada, que é
abastecido pelo rio das Espadas, na zona sudeste de Mulhorand. Durante a estação quente,
grandes parte de Azulduth evaporam, formando montes de sal durante vários meses seguidos.
Azulduth é o lar dos clãs sarrukh de Okoth, homens serpente membros do culto de Set, e um
numero cada vez maior de homens crocodilo de Sekras.
Rio Espada Verde: O rio das Espadas demarcou a fronteira entre Unther e Mulhorand desde a
primeira grande guerra entre estes dois impérios (-1.967 a -1.961 CV). O rio Espada Verde, seu
tributário oriental, serve como território dos homens crocodilos que emigram em direção a
Azulduth desde a cidade arruinada de Sekras, que se encontra na conjunção dos rios Espada
verde e Espada Azul.
LOCAIS IMPORTANTES
Ainda que Okoth possa parecer pouco interessante, o antigo império dos sarrukh ainda pode se
orgulhar de possuir vários lugares de interesse para aventureiros.
Azun (cidade pequena, 1017): na orla ocidental de Azulduth se encontra a pequena vila de
Azun. Construída como lugar de descanso ao longo da rota de caravanas que vão da colina do
Conselho a Durpar e a Aguas douradas, a cidade abriga um fluxo constante de mercadorias
duparianas que se dirigem ao norte e ao oeste, as terras que rodeiam o mar Interior. Os
habitantes de Azun também obtêm alguns pequenos benefícios da pesca no lago de Sal e da
escavação das planícies de sal durante os meses de verão.
Um dos visitantes mais frequentes de Azun é Baylox (LN homem humano Mulan mago
14/arquimago 3), Mestre Mago de Shussel, e autoridade máxima sobre magia okothiana e
sabiamente consultado com frequência. Intrigado pela cada vez mais frequente atividade em
Azulduth e seu arredores, Baylox continua reunindo evidencia para sua teoria secreta de que os
antigos habitantes de Okoth retornaram.
Buldamar (vila, 578): na desolada orla oriental de Azulduth se encontra o povoado de
Buldamar. Este assentamento cresceu em torno de uma serie de acampamentos
semipermanentes estabelecidos por aventureiros que exploravam as extensas ruinas okothianas
conhecidas como Câmaras dos registros. A fortuna dos residentes cresceu e mingou ao longo
dos séculos dependendo de como as explorações estavam ocorrendo no momento, se estavam
em moda ou não. Quando havia poucos aventureiros, os habitantes sobreviveram à duras penas
extraindo sal e pescando os poucos peixes que ainda nadam nas profundezas de Azulduth.
Hoje em dia a cidade recebeu um novo animo, ainda que poucos suspeitem que muitos dos
grupos de aventureiros com base aqui não são oque parecem. Os sarrukh de Okoth começaram
recentemente a enviar homens serpente e homens crocodilo em forma humana as ruinas, em
busca de qualquer artefato que possa ter sobrevivido a séculos de saques. Outros agentes
Okothianos estão dedicados ao estudo dos arquivos da cidade, com esperança de descobrir que
objetos foram encontrados nos séculos passados e quem os levou.
Pil`it`ith pretende empregar membros humanos do culto de Set para rastrear os artefatos
perdidos e devolve-los aos seus legítimos donos. Este plano se der algum fruto, provavelmente
terá como resultado uma onda de misteriosos roubos e assassinatos nos bairros de elite das
cidades ao norte de Mulhorand.
Tore de Nezram: na periferia de Azun existem as ruinas da torre de Nezram. Destroçada quase
sete séculos atrás pelo jovem dragão verde Chaathuuladroth, a torre de Nezram foi saqueada de
grande parte de seus tesouros, primeiro pelo dragão e depois pelos descendentes de Nezram
que vivem agora na cidade de Nezras, nas colinas orientais das montanhas da Espada em
Mulhorand. Apesar disso, os aventureiros continuaram visitando o lugar, na esperança de
recuperar objetos mágicos ocultos do legendário arqui-transmutador.
Sar`Rukoth: estas antigas ruinas jazem enterradas no coração de uma colina baixa nos bancos
de sal do sul de Azulduth. A colina se converte em uma ilha nos meses frios, e suas catacumbas
inferiores se enchem de agua salgada.
Sar`Rukoth é a morada ancestral do clã Sar`Ruuss, o mais poderoso dos grandes clãs da antiga
Okoth que sobreviveu. A fortaleza serve agora como capital de Nova Okoth, e como centro do
poder de Pil`it`ith, seu governante sarrukh albino.
As ruinas ao redor abrigam uma dúzia de sarrukh okorhianos, além de varias centas centenas
de homens serpente, homens crocodilo e emissários da igreja de Set que lhes atendem. A
maioria dos artefatos okothianos recuperados pelos sarrukh são trazidos de volta para analise e,
se demonstrarem-se uteis, são refeitos.
Câmaras dos registros: As câmaras dos registros são antigas ruinas okothianas nos arredores de
Buldamar, um desolado povoado afastado da civilização. Descobertos nos primeiros dias de
Mulhorand e Unther, as câmaras foram saqueadas devido a seus tesouros, que foram
empregadas para construir os impérios gêmeos dos Mulan. Hoje em dia se encontram vazias,
ainda que atraiam um fluxo continuo de aventureiros que mantem a esperança de encontrar
algum tesouro há muito tempo perdido.
HISTORIA DA REGIÃO
Durante a primeira era dos Dias do Trovão (faz mais de 35.000 anos), os sarrukh governaram
toda Faerûn, concentrando seu poder em três impérios principais. O primeiro e mais oriental
deles foi Okoth, fundada por volta de -35.000 CV ao longo das orlas arborizadas de Azulduth,
que nesta época era o maior lago de agua doce de Faerûn. Como seus pares Isstosseffifil e
Mhairshaulk, os okothianos criaram muitas raças a sua imagem e semelhança, incluindo
homens lagarto e outras extintas a muito tempo.
Okoth caiu menos de um milênio depois, quando uma devastadora guerra civil forçou aos
grandes clãs que se enfrentavam a fugir através dos planos. As raças que haviam criado foram
deixadas para trás para buscar seus próprios destinos e sobreviverem do melhor modo que
conseguissem.
Durante seu exilio planar, os sarrukh okothianos experimentaram períodos aleatórios de
crescimento e declive. A vários milênios, nas desolações da destruição e desespero,
encontraram inesperadamente a raça reptilianas conhecidas como khaasta, que incorretamente
assumiram como descendentes dos homens lagarto que haviam criados. Uma tentativa pensada
de escravizar estas criaturas teve como resultado uma guerra entre as duas raças, que se
prolongou durante séculos. Quando a maré começou a virar em favor dos Khaasta, os sarrukh
okothianos fugiram através dos planos com seus inimigos correndo logo atrás de si.
No ano da harpia aninhada (643 CV), Nezram o transmutador, autor do famoso grimorio
orgulhosamente titulado Bruxarias únicas, deixou sua torre na orla ocidental do lago Azulduth
para explorar os planos exteriores. Quase quarenta anos depois, a maioria de seus
descendentes mulan foi dispersos ou mortos quando o dragão verde jovem Chaathuuladroth
destroçou a torre de Nezram no Ano dos senhores zumbis (681 CV). O vitorioso dragão partiu
para solitárias regiões montanhosas do oeste com a maior parte do tesouro de Nezram.
Sem que ninguém soubesse, Nezram havia dedicado grande parte de seu tempo a estudar os
antigos legados de Okoth, e sabia da existência dos sarrukh. Quando descobriu um antigo portal
nas profundezas de Azulduth, passou por ele com a esperança de descobrir o que havia
acontecido com estas outrora poderosas criaturas. O destino de Nezram não esta registrado em
nenhum lugar, porem se sabe que uma velha magia alertou aos dispersos clãs sarrukh do uso de
seu a muito tempo esquecido portal e os incitou a enviar ao menos um grupo para regressar em
segredo a Faerûn no Ano das Serpentes Reis furiosas (699 CV) para investigar.
Nos séculos seguintes uma quantidade cada vez maior de sarrukh okothianos regressou a seus
lares ancestrais com a esperança de evitar os vingativos exércitos dos khaasta. Em meio as
ruinas de seu império antigo, os okothianos esperavam retomar suas armas há muito tempo
enterradas e esconder-se o suficiente para recuperar sua força.
Porem este ultimo desejo não se cumpriu, e o primeiro grupo de incursão khaasta passou
através do portal no Ano da porta (1.341 CV). Ainda que os sarrukh conseguissem fechar o
portal e destruir os invasores antes que conseguissem alertar seus companheiros, o
desaparecimento deste grupo atraiu bandos adicionais de khaasta a Faerûn durante os anos
seguintes.
Durante o tempo das perturbações (1.358 CV), os okothianos em segredo se aproximaram dos
servos divinos de Set com uma proposta descaradamente traiçoeira: em troca da ajuda de Set
em prender seu deus Sseth em seu sono eterno, o Senhor do mal mulhorandiano daria aos
sarrukh magias que lhes ajudassem em sua velha batalha contra os khaasta. Set aceitou a
oferta, criou os primeiros homens serpente para marcar o acordo, e convenceu seu ocasional
aliado Sebek a enviar uma horda de homens crocodilo utilizando o Rio das Espadas para
servirem de exercito para Okoth.
Hoje em dia, os sarrukh okothianos e os khaasta chegaram a um tipo de empasse. Os khaasta
seguem enviando incursões a Faerûn, porem os sarrukh continuam mantendo-os afastados,
graças a sua nova divindade tutelar e o exercito de aliados menores. Frustados pela
incapacidade de entrar em Okoth, os khaasta começaram recentemente a aparecer em outros
locais de Faerûn, com esperanças de aprender mais do mundo de seus antigos inimigos e
descobrir outros enclaves e runias sarrukh.
INTRIGAS E RUMORES
Ainda que muitos de seus tesouros tenham sido saqueados, o antigo reino de Okoth segue
guardando muitos segredos.
Legados de Nezram: Nezras, sobrinho neto de Nezram o transmutador, chegou a Myth Drannor
no Ano do troll maculado (683 CV) para estudar as seis tores de Tyryl. Exploradores das ruinas
da cidade da canção recuperaram recentemente algumas cartas que Nezras escreveu a sua
mulher elfa, uma companheira de estudos chamada Raejiisa Sicafei, com quem caso no Ano do
Inconfeso (686 CV). Escrita no Ano das Advinhações perigosas (707 CV) durante uma visita que
Nezras fez a Mulhorand, as cartas tratam sobre poderosos membros do povo serpentino que
frequentam as ruinas da torre de seu tio avô e narram seu irredutível duelo de magia contra
eles. Estas cartas são algumas das poucas fontes de informação em primeira mãe sobre os
sarrukh que existem hoje em Faerûn. Baylox, um aclamado sábio dedicado ao conhecimento
okothiano, já sabia de sua existência e agora busca um grupo de aventureiros que as recupere
para ele.
Pesadelos da Serpente dormente: ao trair seu deu Sseth, os sarrukh okothianos adquiriram
uma divindade tutelar mais ativa e uma legião de novos servos. Porem o enfeitiçado Sseth
dorme intranquilo, e seus pesadelos despertaram os povos serpentinos de toda Faerûn de uma
sonolência que durava séculos. Dirigidos pelos yuan-ti e os sarrukh de Serpentes, os povos
serpentinos começaram a fazer novos planos contra os sem escamas que expoliram seus antigos
tesouros e roubado as terras que lhes pertencem. Uns poucos também planejam atuar contra
os okothianos, que alguns suspeitam serem responsáveis pelo preucupante estado atual de
Sseth.
O regresso dos khaasta: Os khaasta finalmente seguiram os sarrukh okothianos fugidos até sua
antiga terra natal, e agora estão tratando de aniquilar seus velhos inimigos de uma vez por
todas. Para este fim, os khaasta enviaram grupos de exploração por toda Faerûn, em busca das
ruinas dos antigos impérios dos sarrukh. Varias batalhas dispersas entre os khaasta e distintas
criaturas serpentinas de estirpe escamosa criam o rumor de uma ´´guerra de repteis``.
Criadouros de Serpentes: Como resultado de fortes chuvas durante as ultimas estações, a agua
penetrou na parte inferior do leito de sal de Azulduth, fazendo com que vários ovos de draco e
dragões preservados magicamente eclodissem. As crias primeiramente saíram do local e foram
em direção ao norte, devorando tudo que pudessem encontrar. Alguns dos empreendedores
magos de Mulhorand esta capturando estas criaturas enquanto são jovens, com a esperança de
treina-las como guardiões e ajuda militar para a conquista de Unther. Os mulan não suspeitam
que um feitiço de convocação da chuva dos sarrukh esteja por detrás dos acontecimentos; no
lugar disso culpam os magos vermelhos de Thay e suas magias de controle do clima.
SAMARACH ok
Capital: Samargol
População: 434,510 ( humanos 99% [Tashalanos 80%, Chultianos 19%, Halruaanos (Nimbrenses)
1%], yuan-ti 1%)
Governo: Monarquia (estado vassalo de Nimbral)
Religiões: Leira (Cyric), Squamata o Negro (Sseth [agora Set])
Importações: Armas
Exportações: Perolas, sal, especiarias
Alinhamentos: CN, CM
O Reino oculto de Samarach se encontra ao longo da orla meridional da península Chultiana,
entre Thindol e as selvas de Chult. Ainda que independente de Nimbral, Samarach é um estado
vassalo do retiro do Mar governado pelos doze senhores de Nimbral. As passagens nas
montanhas que conduzem a Samarch estão cobertos por véus e ilusões ( trate como efeitos de
terreno ilusório de grande tamanho e efeito permanente), e os assentamentos do reino estão
protegidos por altos muros e imagens permanentes sobrepostas.
VIDA E SOCIEDADE
Os ofidiofobicos habitantes de Samarach estão consumidos pelo medo de que traidores
estejam no meio deles: confiança é algo rato, inclusive entre os membros de uma mesma
família e mentir é a norma cultural.
Ainda que se espere que todos os adultos contribuam na defesa do reino, aqueles que praticam
a conjuração de magia arcana (especialmente magias da escola de ilusão) são apreciados acima
dos demais. Uma importante divisão cultural separa os nobres nimbralanos dos plebeus
chultianos e tashalanos. Ainda que não existam indícios de rebelião, as diferenças de classe e
culturas continuam irritando uma grande porcentagem da população.
Samarach é governada por um individuo conhecido como Sumo Magofantasma. A posição é
rotativa entre os arquimagos nimbralanos, cada um dos quais assume o titulo e governa
durante um período que pode vir a ser de poucos anos até décadas, antes de passar o governo
para outro. O atual governante, o Sumo Magofantasma Meleghost Zoaster (CN homem humano
ilusionista 20/arquimago 5),já tem governado por muitos anos, e os sussurros entre a nobreza
nimbralana sugerem que não tem intenções de regressar a Nimbral. Alguns atribuem essa
decisão ao florescente poder dos sacerdotes de Leira (Cyric), que chegaram a grande numero
em Samarach após o tempo das perturbações, quando os senhores de Nimbral proibiram
qualquer tipo de religião ou sacerdócio organizado no Refugiu do mar.
Samarach não é hospitaleira com estrangeiros. De fato, os nobres frequentemente empregam
vidência para espionar os visitantes não desejados e assim poder afligi-los com pesadelos a
distancia antes que se movam. Qualquer estrangeiro que pareça representar um autentico
perigo é atacado rapidamente das sombras por assassinos fantasmagóricos. Ainda que
mercadores estrangeiros não sejam permitidos no Reino oculto, um punhado de samarachianos
que têm aprovação do Sumo Magofantasma para atuar como comerciantes de vez em quando
partindo do porto de Samargol, ou viajando por terra através do passo de Sormarl. Apesar de
todas estas precauções os habitantes do Reino oculto estão consumidos pela ofidiofobia, e as
matanças daqueles que são suspeitos de serem agentes dos povos serpentinos não são raras.
PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS GEOGRÁFICAS
Numerosas marcas naturais salpicam o reino de Samarach.
Rochas do farol: este grupo de aproximadamente uma dúzia de ilhotas desertas se encontra no
Grande Mar, quase a meio caminho do Snout de Omgar até o Refugio marinho de Nimbral. Na
maior delas esta a torre de sinais de Shoon (anteriormente o farol de Shoon), que foram
construídas como farol durante o reinado de Shoon IV. Como as torres marinhas de Irphong e
Nemessor, suas primas mais conhecidas nas ilhas Nelanther, a torre dos sinais mede 8 metros
de altura e 5 metros de diâmetro. Uma porta de madeira em sua base conduz a uma escada que
ascende rodeando o muro exterior, e que permite ascender a três níveis de salas vazias. No alto
da torre brilha um efeito de chama continua visível a quilômetros de distancia.
Após a queda de Shoon, um conjurador desconhecido uniu a essa torre um poderosa efeito
similar a magia simpatia ( 20 nível de conjurador), e agora qualquer humano que veja a
estrutura ou sua luz é atraído magicamente até ela. Os esforços realizados para dissipar esta
magia não obtiveram êxito, e agora a luz que no passado guiou os navios por um caminho
seguro longe da orla da costa Selvagem obriga os navios a rodearem o chifre de Chult para
acessar as costas meridionais da península e não correr o risco de emborcar nas rochas do farol.
Passo de Narubel: este quase esquecido caminho conecta a cidade-estado Narubel a vila de
Taruin através das Profundezas de Samarlogh. Ainda que o comercio entre as duas seja
permitido, os perigos de Samarlogh fazem desta viajem impraticável.
Rio Samar: este tranquilo rio surge de uma confluência de riachos que cerca a cidade de Taruin,
e descende até a baia de Omgar, vertendo-se até a bacia de Sanrach. As orlas do rio estão
repletas de pequenos povoados granjeiros, e as barcaças de fundo plano dos mercadores
passam habitualmente por esta aguas. Como a população vive com medo dos povos
serpentinos que vivem nas aguas possam nadar até seus lares, maciças redes forjadas pelos
anões bloqueiam a desembocadura do rio, e versões menores se encontram e são baixadas em
pontos de controle separados aproximadamente a 16 quilômetros do caminho que vai de
Samargol até Taruin.
Samarlogh: o nordeste de Samarach inclui o Samarlogh, o extremo mais sudeste da selva de
Chult, que esta separada do resto da grande selva pela porção ocidental das montanhas
Sanrach. As lendas samarachanas falam de Squamata o negro, a encarnação da sempre
selvagem selva, que engole a qualquer um que se atreva a penetrar as profundezas escuras de
Samarlogh. Ainda que os guerreiros samarachanos patrulhem a área regularmente nas
fronteiras da selva, o interior de Samarlogh é uma terra totalmente selvagem, habitada por
bandos de corollaxes(MM2) e carnivorous forest sloths(MM2), assim como por incontáveis
outras espécies de monstros. Umas poucas fortalezas abandonadas da tribo yuan-ti Sauringar
também se encontram nas profundezas desta zona.
Montanhas Sanrach: esta cadeia montanhosa semicircular rodeia parcialmente a bacia de
Sanrach, quase separando a selva de Chult do resto da península Chultiana. As densas árvores
nas colinas das montanhas Sanrach constituem a fronteira oeste de Samarlogh. Estas colinas
cobertas de selva abrigo a populações de símios sanguíneos(MM2) e cloacked apes(MM2).
Snout de Omgar: esta desabitada península rochosa se estende do sul até o interior do Grande
mar, separando a baia de Samar das aguas da Costa selvagem. O snout recebe este nome
devido a uma grande serpente marinha (considera-la um dragão marinho(FF) avançado 36 DV)
que tem seu covil em uma grande caverna marinha no lado ocidental desta paisagem. O
escandaloso pedágio de Omgar varia segundo os caprichos da besta, porem a maioria dos
navios o paga sem pestanejar e sem ligar para quanto é necessário, já que os barcos que vagam
muito longe da terre corem o risco de emborcar nas rochas do farol. As cavernas menores desta
zona são lar de tribos de yurians (conhecidos localmente como aldani, ou homens-lagosta).
Passo de Sormarl: este estreito passo cruza através da parte sudoeste das montanhas Sanrach,
conectando a cidade thindolina de Samagard com a cidade samarachana de Sorl. O passo está
coberto por magias de terreno ilusório, e só caravanas fortemente armadas se atrevem a cruza-
lo. De vez em quando alguém desaparece de uma das caravanas que passam por aqui, deixando
somente um sonoro gemido agudo para trás. Este fenômeno acrescentou rumores de que ao
menos um ethereal marauder patrulha a área.
LOCAIS IMPORTANTES
Samarach se orgulha de possuir varias cidades e vilas de relevância
Minas de Selgol: estabelecidas a primeira vez nos dias de decadência do Imperio Shoon, as
minas de Selgol estão entre as minas de sal mais ativas atualmente em toda a península
Chultiana, e sua produção tem sido enviada de barco para o leste e para o norte, até as terras
que bordeiam o Mar Reluzente e o lago do Vapor, durante séculos.
O ano da escuridão retorcida (572 CV), minérios thindolianos que escavavam em grandes
profundidades chegaram à região do subterrâneo conhecida como terras do Fogo. Nos séculos
transcorridos, as incursões dos lagartos ígneos e das salamandras da Fenda Ardente tem sido
uma praga para as minas de Selgol, e hoje em dia seguem sendo uma ameaça constante para os
valorosos mineiros.
Rassatan (Cidade Pequena, 10,936): a cidade das Perolas douradas se encontra em uma bacia
com paredões enormes na entrada da baia de Rassatan. Um alto muro de pedra separa a cidade
das ondas, com um único portão de entrada através de seu centro, e um túnel bem patrulhado
que conduz a parte de traz da depressão até outra torre de entrada fortificada que supervisiona
os campos da bacia de Sanrach. Os habitantes de Rassatan vivem em pequenas tocas escavadas
nos paredões da bacia. A cidade das Perolas Douradas é conhecida, sobretudo por suas
fazendas de ostras que se encontram abaixo das aguas pouco profundas da baia. Estes prolíficos
criadores produzem as perolas douradas de melhor qualidade de toda Faerûn.
Samargol (Metrópole, 105,731): Na orla oriental do rio Samar, no inicio da baia de samar, se
encontra a cidade dos véus, lar de quase um quarto da população de Samarach. Ainda que a
maioria dos cidadãos (tanto homens quanto mulheres) use mascaras ou véus em publico, o
nome da cidade realmente provem das incontáveis ilusões tecidas pelos nimbralanos. Estes
elementos mágicos fazem que do exterior a cidade pareça ser pouco mais do que um punhado
de cabanas e uma pequena fortaleza senhorial, e a cidade mais fantástica de toda Faerûn desde
o interior.
Um anel duplo de muros muito fortificados protege esta ampla cidade. O circulo interior rodeia
uma colina baixa, na qual habitam a maior parte dos aristocratas nimbralianos, Incluindo o
Sumo Magofantasma. A maioria dos autenticamente ricos da cidade se concentra neste bairro.
Nenhuma porta existe para diminuir o poder do muro interno, por que, ao menos em teoria, só
aqueles capazes de voar (seja magicamente ou montados em pégasos) podem entrar ou sair
deste enclave separado. Na realidade, um punhado de tuneis penetra as bases do muro, porem
seu uso é ilegal, assim como qualquer tentativa de escalar a parede.
O muro exterior rodeia as massas da cidade, e se é interrompido por três pequenas portas.
Uma conduz ao norte, a Taruin; outra ao leste a Rassatan e Sorl; e a terceira se abre ao rio. As
fontes da cidade estão fora dos muros, ao alcance dos guardas que estão sobre eles. E todo o
trafego que entra e sai da cidade é revistado física e magicamente. Este alto nível de segurança
se deve a escassez geral da maioria dos bens, e os preços são o dobro do normal de qualquer
outro lugar de Faerûn.
Sorl (Cidade Grande, 4,612): esta cidade-guarnição protege o extremo oeste do passo de
Sormarl. Construida nas paredes do grande desfiladeiro que assinala o final ocidental do passo,
a cidade está dividida em duas metades: Facenorte e Facesul. As entradas das cavernas que
existem em ambas as seções estão unidas por estreitas escadas de pedra trabalhada. Facenorte
serve como acampamento para a legião de tropas que tem base aqui, enquanto que Facesul é o
lar de mercadores que abastecem as necessidades dos soldados e de suas famílias. Um par de
sólidos muros conhecidos como Portaoeste e Portaleste bloqueia o extremo ocidental e oriental
do desfiladeiro, respectivamente.
Taruin (Cidade Grande 23,899): a cidade das Sete espécies se encontra próxima à confluência
dos riachos que forma o rio Samar. Muitas das raras espécies pelas quais Samarach é conhecida
se reúnem nos campos que rodeiam Taruin, e as caravanas de sal das minas de Selgol passam
regularmente através desta cidade envolta em muralhas em seu caminho até as barcaças que
transportam sua carga até Samargol. Um grande contingente do exercito de Samargol tem como
base Taruin, e seus lideres utilizam a cidade como base para estender suas patrulhas ao longo
das fronteiras de Samarlogh.
HISTORIA DA REGIÃO
O isolado reino de Samarach foi antigamente a metade ocidental de Thindol. Nesta época, sua
população era dominada por imigrantes tashlutanos que se assentaram na bacia de Sanrach
após as campanhas de Tashalar ( em torno de 300 CV). Para mais detalhes consulte Tashalar e
Thindol, mais a frente.
No ano das múltiplas serpentes (605 CV), os thindolinos tanto do leste dominado pelos
chultianos quanto do oeste dominado pelos tashlutanos desmascararam uma herda de
infiltrados yuan-ti que estavam entre eles. Durante os meses de anarquia que se seguiram este
acontecimento, bandos errantes de ofidiofobicos atacava qualquer um que suspeitassem
possuir ascendência serpentina. Diferente dos thindolinos do leste, o povo de Thindol ocidental
fugiu em massa, utilizando uma grande frota de navios e zarpando até chegar a legendaria ilha
de Nimbral.
Depois de que uma grande tempestade destruiu grande parte da frota contra as rochas do
farol, uma legião de cavaleiros montados em pégasos de caça voadores apareceram sobre os
restos da frota e ordenaram que os thindolinos regressassem a seus lares. Depois de escutar as
suplicas de clemencia, lorde Samar, um lorde de Nimbral e comandante de suas legiões, aceitou
regressar a península chultiana com os refugiados e expulsar os yuan-ti da bacia de Sanrach.
Uma vez que os sobreviventes regressaram a seu lar, o arquimago Samar ocultou as passagens
nas montanhas e os caminhos do reino com véus de ilusões, após isso começou uma caçada aos
agentes yuan-ti que se prolongou durante décadas. Nesta época os thindolinos ocidentais
começaram a chamar sua terra separada de Samarach; pois foi o primeiro senhor de Nimbral
que governou de forma ativa, e os habitantes do reino começaram a considera-lo um estado
vassalo da distante Nimbral.
INTRIGAS E RUMORES
Apesar da enorme segurança de Samarach, abundam rumores sobre os planos dos povos
serpentinos.
O harem de Jahi: Os rumores se mantem de que um corrupto e hedonista culto de feiticeiras
adoradoras de serpentes conhecido como o harem de Jahi habita as profundezas da selva.
Assume-se que qualquer mulher que desapareça na selva se uniu ao culto, e que qualquer
homem desaparecido caiu como presa de seus membros.
Na realidade, o harem de Jahi é uma cabala de yuan-ti puro-sangue da tribo Sauringar. Seu líder
é uma serpente morta-viva de três cabeças conhecida como jahi(MM2), que encarna os
insatisfeitos desejos dos yuan-ti de reclamar a península chultiana. A escolhida atual da jahi é
Di`Nastassa (CM mulher puro-sangue yuan-ti clériga de Sseth 5/feiticeira 5/teurga mística 8),
uma sedutora de língua de serpente e beleza incomparável.
SERPENTES ok
Capital: Ss`inthee`ssaree
População: 126,487 (yuan-ti 58%, anões selvagens 41%, sarrukh 1%)
Governo: Império (teoria), Aliança tribal (na pratica)
Religiões: Sseth (agora Set)(sarrukh, yuan-ti), Thard Harr (anões selvagens)
Importações: Escravos
Exportações: Peles, ervas, joias
Alinhamentos: LM, NM
O império de Serpentes uma vez se estendeu de Lhairghal (Muralha Oeste de Halruaan) aos
picos da Chama, e de Sheirtalar até o Snout de Omgar. No entanto, hoje em dia seus lideres só
governam abertamente as selvas Negras. Ainda divididos pelas antigas contentas tribais
destruíram o império, Serpentes só recentemente voltou a despertar após séculos de
sonolência começando a reafirmar sua autoridade sobre a península Chultiana.
VIDA E SOCIEDADE
Das cinco grandes tribos yuan-ti da península chultiana, somente três tem posições de
relevância nas Selvas Negras, e na atualidade estas tribos disputam abertamente o trono de
Sseth. Duas delas, A tribo Eselemas e Jennestas, forjaram uma tênue aliança. No entanto na
realidade, este pacto é mais um reconhecimento de sua debilidade contra a mais poderosa das
tribos Se`Sehen que um acordo de unidade de metas.
Cada tribo reclama uma serie de paisagens florestais nas profundezas da floresta, desde as
quais seus membros dominam o terreno ao seu redor. Já que a sempre selvagem selva ameaça
a qualquer edifício deixado sem cuidados, as maiorias destas moradas permanecem meio
destruídas, ainda que grupos de escravos façam todo o possível para mantê-las habitáveis.
Ate pouco tempo atrás, a maior parte dos povos serpentinos desta zona mostrava uma curiosa
apatia que fazia com que estivessem contentes em caçar, abusar e torturar de seus escravos
enquanto sonhavam com suas glorias passadas. No entanto, desde o tempo das perturbações e
o breve surgimento do avatar de Sseth, os séculos de sonolência deram lugar a uma recém-
descoberta energia. A maior parte dela foi dirigida para deter os planos das tribos rivais e
investigar a misteriosa condição de Sseth, ainda que os yuan-ti de Serpentes também tenham
começado a trabalhar juntos contra seu inimigo comum: a humanidade. De acordo com o
sagrado caminho de Sseth, os yuan-ti começaram a posicionar seus agentes em posições de
poder para debilitar os reinos vizinhos desde dentro. Esta estratégia é em parte necessidade, já
que os reinos humanos atualmente possuem um poder militar maiores do que os yuan-ti,
porem também tem a ver com uma profecia. As lendas yuan-ti falam do renascimento de Sseth
em forma mortal como arauto da ascensão de Serpentes, e nenhuma tribo quer se mover antes
que seu deus (ou sucessor) regresse.
Como os yuan-ti de qualquer outro lugar, os habitantes de Serpentes estão divididos em três
castas principais: abominações, híbridos e puro-sangue. As abominações governam através dos
híbridos, que por sua vez dão ordens aos puros-sangues. Os corruptos e os guardiões da prole
são castas relativamente novas, que tem seu lugar abaixo dos puro-sangue e superior aos
escravos. Ao anátemas são considerados servos divinos de Sseth, por isso estão fora do sistema
de castas. Os guardiões sagrados e os assassinos mágicos (veja capitulo 6) também têm uma
posição única fora do sistema de castas, ainda que a maioria tenha privilégios correspondentes
a dos clérigos e lançadores de magia arcana, respectivamente. Os poucos sarrukh sobreviventes
são tratados com reverencia e suas ordens diretas são sempre obedecidas, porem carecem do
poder necessário para unir as tribos ou governa-las realmente.
PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS GEOGRÁFICAS
O Império de Serpentes compreende uma grande quantidade de traços geográficos.
Selvas Negras: com um dossel tão espeço que o solo da selva esta coberto por uma escuridão
quase total (considere como zona de sombra durante o dia), as Selvas Negras são o lar de
milhares de animais, plantas e insetos. Tão grande é a diversidade que varias centenas de cada
tipo de criatura podem residir em cada acre de terreno. Das arvores que são conhecidas em
outros lugares de Faerûn, as mais comuns são mangroves, silverbarks, arvores suth, e arvores
zalantar. Todas as espécies de predadores conhecidos existem na Selva Negra, porem as plantas
carnívoras, dinossauros as serpentes constritoras gigantes e as víboras aladas são as mais
comuns. A zona sudoeste é dominada por tribos de primatar, incluindo, símios sanguíneos
(MM2), cloaked apes(MM2), e gambols (MM2) assim como girallons, gorilas (trate-os como
símios pacíficos), e macacos. Os yuan-ti governam de modo supremo aqui, patrulhando a selva
regularmente e expulsando os predadores mais perigosos em direção ao leste, para a Selva
Mhair, para proteger as ruinas de Mhairshaulk.
Os restos da antiga gloria de Serpentes podem ser encontrados por toda parte nesta zona,
embora a maior parte destas ruinas esteja encoberta pela vegetação da selva. Estatuas de rocha
de abominações yuan-ti mortas a muito tempo e muros derrubados são os sinais mais comuns
das antigas habitações, porem também é possível encontrar ruinas de maior tamanho. Velhas
zonas de armazenamento de mármore, cerâmica, cristal e metais trabalhados podem ser
encontrados nas antigas catacumbas que se estendem profundamente até o interior da terra.
Lago Lemas: este pequeno lago de agua doce forma parte da fronteira entre as selvas negras e
as Selvas Mhair. Alimentado por inumeráveis arroios e dos pequenos rios sem nome, envia suas
aguas ao rio Lemas, e mediante ele ao mar de Lapal. O lago lemas se encontra no coração das
terras da tribo Eselemas, e numerosas fortalezas escondidas existem em sua orla ocidental. O
lago em si abriga um grupo de tojanidas anciões, que os clérigos de Eselemas convocaram do
plano Elemental da agua muito tempo atrás para defender sua tribo.
Mar de Lapal: o mar de Lapal é na realidade um lago de agua doce rodeado pela selva (A Selva
Negra a oeste e a Selva de Mhair a leste). A fresca brisa que sopra sobre as aguas rompe o
implacável calor do sol e dispersa as abundantes nuvens de mosquito e outros insetos que
infestam a zona.
O lago é alimentado por quatro rios, dois que tem inicio em um esporão das montanhas Hazar,
no norte; e dois outros que surgem em meio a selva Mhair. A agua do lago flui depois
suavemente até o Grande mar ao sul. Os botes são algo quase nunca visto no mar de Lapal, já
que os yuan-ti da tribo Sseradess preferem nadar, e as outras tribos montam elasmosauruses
(MM2) com arreios. Rebanhos de elasmosauruses selvagens dominam o mar de Lapal, ainda
que também sejam numerosos os ahuizotls(FF), Chuuls, e tentáculos negros(MM2).
Golfo de Lapal: na desembocadura do rio Lapal existe uma baia salobre aonde as Selvas Negras
e a de Mhair drenam o Grande Mar. A tribo Jennestas mantem cuidadosa vigilância sobre as
aguas desde as colinas cobertas por selva na parte ocidental até o golfo de Lapal, uma tartaruga
dragão GigantescA (avançado 30 DV) que vigia a zona subaquática em troca de presentes
periódicos dados pelos yuan-ti. A parte oriental do golfo de Lapal marca o começo de um vasto
pântano de mangues que se estende quase até Mhairhetel. Esta zona é a área de caça para
numerosas aranhas espada solitárias.
Selva Mhair: A selva Mhair se encontra entre o mar de Lapal e a muralha ocidental de Halruaan.
Estes escuros bosques tropicais contem toda a forma de vida animal e vegetal, a maioria
desconhecida em outros lugares. Grande quantidade de plantas carnívoras, madeira do
crepúsculo, phandars, shadowtops, silverbarks, suth, e zalantars crescem nesta selva, junto com
uma profusão de vida vegetal menos perigosa.
Antigamente o centro do império sarrukh de Mhairshaulk, a selva de Mhair é agora lar de toda
a espécie de monstros. Como os yuan-ti de serpentes consideram essa zona sagrada, só vem
aqui para caçar, procurar tesouros entre as ruinas de Mhairshaulk e expulsar os intrusos. A parte
norte da selva é território de tigres atrozes, digestores e muitas tribos nômades de anões
selvagens. Tirando a falta das tribos yuan-ti, esta área é muito parecida com as selvas negras. A
parte meridional, mais húmida, finalmente do lugar ao vasto pântano de mangues, recobertas
por aranhas espadas solitárias e nagahidras.
As ruinas mais importantes de Mhairshaulk e seus arredores são habitadas por anátemas yuan-
ti, servidos por yuan-ti inferiores que renunciaram a suas alianças tribais. Outras ruinas
importantes são reclamadas pelas há-nagas faerûnicas solitárias e nagahidras. As ruinas
pequenas não são raras na superfície, por que o crescimento da selva as encobriu
completamente ao longo do transcorrer dos milênios. Poços espalhados por toda a Selva Mhair
conduzem as Profundezas Serpentinas, e os exploradores são advertidos que devem ficar
atentos as armadilhas que estão nestas passagens colocadas pelos caçadores anões.
Rio Amarast: este perigoso curso de agua adentra profundamente no território da tribo
Se`Sehen. O rio é lar dos ti-khana elasmosauruses(MM2) que os yuan-ti muitas vezes utilizam
como montaria.
Rio Chun: este rio de velozes aguas corre através de um estreito canyon no coração da tribo
Jennestas. O rio é muito pouco profundo para a viajem aquática, porem os muros de calcário do
desfiladeiro estão repletas de cavernas que os membros de todas as tribos dos povos
serpentinos usam como cripta. Diz-se que vários dos tuneis mais profundos se conectam com as
Profundezas Serpentinas, e alguns sarrukh solitários de vez em quando despertam de sua
hibernação muito abaixo da superfície e vem a esta região para buscar comida.
Rio Lapar: o rio Lapar marca o limite oriental do território da tribo Jennestas (com a exceção do
enclave de Mhairhetel), e, além disso, é a fronteira sul entre as selvas de Mhair e as Selvas
Negras. Pântanos e mangues crescem em ambas as orlas do rio, fazendo difícil definir aonde
termina o curso de agua e aonde começa a selva.
Mas ou menos a meio caminho entre o mar de Lapal e o golfo de Lapal, sete pilares de pedra
surgem desde as profundezas do rio até 13 metros acima do nível das aguas. Os pilares dos
Sarrukh, como são conhecidos, estão escritos em runas dracônicos cuidadosamente realizadas
que detalham a historia do antigo império de Mhairshaulk abaixo do governo tanto dos sarrukh
como dos yuan-ti.
Rio Lemas: o rio Lemas conduz as aguas do lago Lemas até o Mar de Lapal, e demarca parte da
fronteira entre a selva Mhair e a Selva Negra. Também marca a fronteira oriental do território
dos Eselemas, por isso que suas orlas só estão patrulhadas por yuan-ti, em algum lugar ao longo
do rio jaz a quilha destroçada de um barco celeste halruaano que foi protegida da podridão por
antiga magia de preservação. Ninguém sabe que carregamento o barco levava ou oque ocorreu
com sua tripulação, porem o fato de exploradores halruaanos continuarem buscando por ela
sugere que podia conter um tesouro de tremendo valor.
Rio Mhair: o rio Mhair era antigamente o coração de Mhairshaulk, e as maiores partes das
ruinas sarrukh nesta área se encontram em suas orlas. De vez em quando, o rio muda seu curso
para revelar novas ruinas, porem durante a maior parte do tempo seu curso é tão selvagem
quanto às selvas que o cercam.
Rio Tharynd: esse rio curto e selvagem descende vertiginosamente do sul desde as montanhas
Delfin até a parte mais septentrional da baia do Mar de Lapal. Um antigo caminho para a abadia
de Tharynd (veja adiante) desce seguindo a orla ocidental, e a tribo Se`Sehen patrulha
regularmente esta zona para protegê-la de traições da tribo Eselemas e de intrusos idiotas.
Profundezas Serpentinas: as Profundezas serpentinas se encontram abaixo da selva Negra e a
Selva Mhair, formando uma vasta rede subterrânea de cavernas que se estende desde Lapalgard
até Mhairhetel e Delselar. O coração deste extenso sistema de cavernas se encontra o mar
subterrâneo de Lapal, que é alimentado pela agua que cae do lago que existe sobre ele. As
Profundezas serpentinas são o lar de tribos guerreiras de trogloditas, uns poucos sarrukh de
Mhairshaulk e tren (híbridos de troglodita com homem lagarto criados durante o apogeu de
Serpentes). Ainda que os sarrukh em hibernação tenham escavado pequenos complexos ao
longo das Profundezas Serpentinas, a maioria deles está agrupada entorno do mar Subterrâneo
de Lapal. De vez em quando os yuan-ti enviam emissários para consultar seus criadores, porem
essas petições de ajuda normalmente são ignoradas.
LOCAIS IMPORTANTES
Serpentes compreende numerosas cidades e vilarejos muito prósperos, assim como centenas
de ruinas.
Mhairhetel (Cidade pequena, 9,782): Na ponta sul da selva de Mhair se encontra a cidade dos
Renegados. Este isolado reduto é o lar de exilados de todas as nações ao longo do Grande Mar.
Já que navios de todas as bandeiras (incluindo nenhuma delas) são bem vindas entradas de
Mhairhetel, a cidade se converteu em um porto na escala dos piratas de Narubel e Yaulazna (a
oculta baia dos Piratas, no sudeste de Halruaa), assim como um refugio para os escravagistas e
mercadores de má fama. A reputação da cidade como porto de piratas até o momento tem lhe
protegido bem dos ataques vindos do mar.
Hetel Hastalhorn, um proeminente arquimago Halruaano que buscava exportar as riquezas
ocultas da selva Mhair, fundou a cidade dos renegados no Ano da sabedoria desenterrada (-125
CV). Em menos de um ano Hetel havia desaparecido, e o assentamento estava praticamente
abandonado. Porem em todos os anos que se passavam, novos imigrantes chegavam buscando
um local distante das terras de seu nascimento, e Mhairhetel cresceu lentamente até ser uma
cidade viável.
Durante séculos, as tribos yuan-ti de Serpentes encontraram utilidade em Mhairhetel. Ate a
recente aliança entre a tribo Se`Sehen e o consorcio mercantil dos Rundeen, a cidade dos
renegados era a única possuidora do único mercado mediate o qual os yuan-ti poderiam
comerciar com as terras distantes. Além disso, a maior parte dos humanos das terras do Grande
mar que esta interessada em explorar a Selva Mhair começa suas viajem por este porto (um
fato que facilita que os yuan-ti os observem e sigam).
Como um todo, os yuan-ti sempre asseguraram de que um dos seus governasse a cidade dos
Renegados, e de que agentes dos povos serpentinos controlem todos os níveis ocultos do poder.
O atual governante de Mhairhetel é Istasfis Nsaran (NM homem puro-sangue yuan-ti guerreiro
7), um membro da tribo Jennestas.
Ss`dath`in`ssatath: construída ao longo da orla ocidental do lago Lemas, Ss`dath`in`ssatath, foi
antigamente a capital provincial do território que se estendia de Sheirtalar até o Mar de Lapal e
desde as montanhas Delphin até o passo de Talath. A maior parte da cidade caiu em ruinas,
porem as estruturas que restam abrigam a maior parte da tribo Eselemas. Os construtores de
Ss`dath`in`ssatath preferiram os muros trabalhados as estatuas, por isso as fachadas que ainda
restam estão adornadas com baixos-relevos que mostram serpente se contorcendo e rostos
parecidos com os das nagas.
Ss`inthee`ssaree: na extensa cidade em ruinas de Ss`inthee`ssaree jaz na orla noroeste do mar
de Lapal. Antiga capital de Serpentes, Ss`inthee`ssaree caiu em ruinas após o desaparecimento
de Sseth no Ano dos Sonhos (10 CV) e as subsequentes disputas entre as tribos yuan-ti sobre
quem sucederia o seu imperador. Depois de séculos de combates entre as tribos, finalmente
foram os Se`Sehen os que conseguiram tomar o controle de Ss`inthee`ssaree no século VI do
Computo dos Vales. Desde então os membros desta tribo tem empregado seus escravos para
limpar os restos das ruinas e reconstruir tudo oque for possível. No entanto, sem o apoio das
outras tribos, os Se`Sehen não podem esperar muito mais que evitar que a selva reclama mais
partes das ruinas.
Uma zona central conhecida como o fosso das Viboras ainda é o centro de poder dos yuan-ti na
Selva Negra e na selva Mhair. Os sacerdotes de Sseth (e a maioria dos demais yuan-ti, sem
importar sua tribo) consideram o foço das víboras como o lugar mais sagrado de toda Faerûn.
Uma enorme câmara de incubação protegida pelos guardiões da prole se encontra abaixo do
altar central. Nas profundidades dos subterrâneos do templo, um portal conecta os sacerdotes
Se`Sehen com seus maiores aliados, os yuan-ti de Hlondeth. Antes o mais sagrado altar de
Sseth, onde o próprio avatar ficou enquanto governava Serpentes, se abre um fosso pouco
profundo repleto de serpentes furiosas. No centro do foço se encontra um estrado aonde
nenhuma serpente vai, escrito em ruinas místicas formadas por desenhos de serpentes. O
estrado serve como portal sem chave que se ativa 5 rodadas após qualquer criatura por os pés
sobre ele. Os yuan-ti que utilizam o portal empregam este tempo para assumir posturas de
reverencia e respeito, já que o portal transporta todas as criaturas que estão sobre ele no
momento de sua ativação a um templo idêntico em Hlondeth chamado de Salões escamosos de
Varae. Já que os dois templos são copias exatas um do outro, frequentemente aqueles que
usam o portal não estão conscientes de que foram transportados para outro local.
Ss`yin`tia`saminass: situada a meio caminho entre o nascimento de rio Chun até o Desfiladeiro
de Dolsel, Ss`yin`tia`saminass foi a capital provincial do sul da selva negra até a bacia de Thindol.
Os yuan-ti que habitaram esta cidade fizeram diversas experiências com as espécies de primatas
nativas da região com esperança de criar a raça servidora perfeita, porem estes esforços foram
abandonados com a queda de Serpentes. Hoje em dia, a região e os arredores esta cheia dos
descendentes destes primatas experimentais. Assim, de certo modo, Ss`yin`tia`saminass é a
legendaria ´´cidade dos símios`` que a maioria dos contos thindolinos situa incorretamente das
Montanhas Guth. Nos últimos séculos a tribo Jennestas reclamou as ruinas de
Ss`yin`tia`saminass como base, buscando recuperar a antiga magia trasmutadora das bestas que
seus criadores empregaram antigamente. No entanto, em vez de repetir as falhas de seus
antepassados, os Jennestas começaram a fazer experimentos com os humanos e halflings. Estes
últimos foram capturados nas fronteiras ao sul da floresta Lluir e atraídos a Selva Negra por
meio de um portal de dois sentidos.
HISTORIA DA REGIÃO
O império mais ao sul criado pelos sarrukh foi Mhairshaulk fundado por volta de -34.800 CV, e
se extendia até o este desde Lhairghal até a Selva de Chult. Se crê que os mhairshaulkanos
criaram nagas, pterapovo e trogloditas, assim como numerosas outras raças desaparecidas há
muito tempo. Os yuan-ti foram o resultado dos experimentos que uniram os humanos
primitivos com os sarrukh de Mhairshaulk, com diferentes quantidades de sangue reptiliano na
mistura.
Diferentemente dos impérios contemporâneos de Isstosseffifil e Okoth, Mhairshaulk e os
sarrukh que a governavam declinaram gradualmente, caindo lentamento na sonolência em
torno de -33.500 CV. Os sarrukh minguaram em numero pouco a pouco, e uns a um entravam
em um ciclo de prolongada hibernação alterada com breves períodos de atividade. Conforme os
grandes clãs sarrukh iam se retirando do governo diário do reino, Mhairshaulk cada vez mais ia
se convertendo em território dos yuan-ti. Ainda que os teocráticos vrael olo governassem o
coração de Mhairshaulk durante milênios, os impérios cada vez mais poderosos dos batrachi e
dos aearee garantiram que os yuan-ti nunca conquistassem domínios que seus criadores haviam
possuído.
Após a Era dos dragões ( em torno de -24.000 CV), Mhairshaulk governada pelos yuan-ti
praticamente havia se colapsado, devido aos repetidos assaltos que suas cidades sofriam por
parte dos grandes anciões do sul. Nesta época, um exercito de serpentes aladas conhecidas
como couatl apareceu nas selvas de Chult vindos do oeste, convocadas para servir ao deus
Ubtao. Nos séculos seguintes, estas criações rivais dos sarrukh batalharam contra eles pelo
controle da península. Uma vez ou outra os yuan-ti se viram forçados a ceder os territórios mais
ocidentais ao coatl, até que a guerra terminou com a demarcação das Montanhas Hazur com
linha divisória entre os dois grupos.
Durante os milênios seguintes, a península chultiana seguiu sendo território de poderosos
indivíduos dos povos serpentinos, porem não existiu nenhum império organizado. Por volta da
época da fundação de Netheril, os coautl começaram a minguar em numero rapidamente, por
isso decidiram buscar outras raças para manter a zona ocidental da península de Chult livre da
influencia dos yuan-ti. Finalmente entraram em contato com as tribos humanas de um distante
continente a sudoeste, e lhes pregaram a palavra de Ubtao. As tribos Eshowe, Tabaxi e
Thinguth, assim como algumas outras aceitaram a mensagem de Ubtao, seguiram as serpentes
aladas em uma grande peregrinação através dos mares até a selva de Chult em -2.809 CV.
As tribos desembarcaram na costa Selvagem e marcharam até o interior, aos picos da chama,
aonde o avatar de Ubtao lhes deu boas vindas. Depois que todas menos um pequeno numero
das serpentes aladas se retiraram do sudoeste de Faerûn, o avatar do Pai de Chult fundou a
grande cidade de Mezro em -2.637 CV, e viveu ali durante algum tempo, entre os Tabaxi, a
maior das tribos, enquanto que as outras se dispersavam pela selva. Finalmente o Pai dos
Dinossauros se retirou porem não antes de imbuir Chult com parte de sua essência. Como
consequência não planejada desta ação, uma sombra de Ubtao foi libertada no solo.
Sem o governo direto do pai de Chult, uma grande guerra se iniciou entre as tribos,
prolongando-se desde o Ano das adagas sangrentas (-438 CV) até o Ano da pena desatada (-122
CV). Durante o conflito, os Eshowe libertaram o gigante sombrio no solo do vale da Honra
perdida. Depois de quase destruir Mezro e os tabaxi, o gigante (que foi chamado de Eshowdow)
regressou aos Eshowe e quase os aniquilou também. As tribos restantes (sem contar os Eshowe
e os Thinguth) foram assimiladas entre os tabaxi, e estes diversos povos chegaram a ser
conhecidos coletivamente como os chultianos.
A chegada dos chultianos, que viviam livres da opressão, inspirou indiretamente uma revolta
entre as tribos Lapal que haviam servido como escravos ao yuan-ti. Depois de vários séculos de
rebeliões dispersas, os Lapaliiyanos finalmente escaparam em -1.732 CV, fugindo para o norte e
leste, para as terras hoje em dia reclamadas por Lapalliya e Halruaa. Privados de suas raças de
escravos, os yuan-ti se viram forçados a capturar os homens lagarto do Grande pântano de
Rethild e traze-los até as orlas do mar de Lapal e o golfo de Thin.
No Ano dos sonhos recolhidos (-320 CV) a tribo yuan-ti Hss`tafi foi chamada magicamente as
ruinas de Ss`thar`tiss`ssun pelos ofídios de Najara. O desaparecimento da tribo de seus
territórios tradicionais nas orlas ocidentais do mar de Lapal perturbou o clássico equilíbrio de
poder entre as tribos yuan-ti vizinhas, levando a décadas de intensos conflitos entre os vrael olo
que restavam em Mhairshaulk. Quando a guerra civil ameaçava destruir os números dos
adoradores que lhe restavam, Merrshaulk, sonolento a muito tempo, respondeu enviando um
avatar chamado Sseth mediante um dos portais situados abaixo dos picos da chama,
concretamente no Ano das criptas em erupção (-304 CV).
Abaixo da liderança de Sseth, os yuan-ti forjaram o Império de Serpentes sobre as ruinas de
Mhairshaulk. Já que os estados de Lapal se encontravam seriamente debilitados devido à praga
do império (-375 CV), as tribos yuan-ti não tiveram problemas para conquistar todas as terras
desde Lhairghal até os picos da chama no Ano das serpentes banhadas pelo sol (-389 CV). O
reinado de Sseth como imperador de Serpentes terminou abruptamente no Ano dos sonhos (10
CV), quando desapareceu abaixo dos picos da chama. Alguns dizem que seu desaparecimento
foi o resultado de uma tentativa fracassada de libertar Dendar, a Serpente da noite, e desde
modo causar o fim do mundo, outros dizem que se retirou deliberadamente para experimentar
a apoteose. Seja qual for a razão, o clero de Sseth começou a venerar seu imperador
desaparecido como Merrshaulk renascido. No entanto, as até um momento aliadas tribos yuan-
ti começaram novamente a disputar o direito em suceder seu único imperador, enquanto o
império de colapsava ao seu redor.
Nos séculos transcorridos após a queda de Serpentes, as tribos yuan-ti conseguiram continuar
dominando a Selva Mhair e a selva Negra, e em menor medida as terras hoje reclamadas por
Samarach e Thindol. No entanto, o governo nominal da península passou a nação de Tashtan,
depois ao Império Shoon e após ele aos reinos individuais de Lapaliiya, Samarach, Tashalar e
Thindol. Ainda que os yuan-ti nunca tenham chegado a um acordo sobre o novo imperador de
Serpentes, as tribos começaram a trabalhar juntas novamente, exercendo influencia sobre
muitos dos estados vizinhos.
O tempo das perturbações trouxe nova energia ao povos serpentinos, quando o avatar de Sseth
reapareceu brevemente sobre as aguas do mar de Lapal logo antes de combater o avatar
dinossauro de Ubtao no extremo oriental da selva de Chult. Porem após a crise dos avatares, Set
e os traiçoeiros sarrukh okothianos prenderam a Grande serpente em um sonho de
intermináveis pesadelos. Uma vez mais, os yuan-ti buscam ativamente subjugar os reinos
humanos da península Chultiana e do mar Reluzente; além disso, sob a direção dos sarrukh de
Mhairshaulk, pequenos grupos de membros dos povos serpentinos começaram a percorrer
Faerûn em busca de pistas sobre a natureza interminável do sono de Sseth e como pode ser
quebrado.
INTRIGAS E RUMORES
Serpentes esta em estado de constante mudança, com seus habitantes competindo pelo poder
e posição social.
Hostilidades Tribais: Desde o tempo das perturbações, a tribo Se`Sehen cresceu
significativamente em poder e influencia principalmente à custa das tribos Eselemas e
Jennestas. Como demonstrar seus exércitos cada vez maiores de guardiões da prole, os
Se`Sehen tem se preparado para uma guerra de conquista, que creem que começara quando
Sseth regressar para reclamar seu império.
As abominações de outras tribos são totalmente a favor da retomada de Serpentes, porem não
se faze-lo implicar em subordinar-se a Se`Sehen. Em lugar de iniciar uma guerra civil que
fatalmente perderiam agentes das tribos menores começaram a espalhar rumores sobre
tesouros perdidos nas cidades do sul, com a esperança de atrair aventureiros humanos as terras
dos Se`Sehen. Através destes atos traiçoeiros esperam debilitar a tribo Se`Sehen o suficiente
para que eles mesmos fiquem com uma posição destacada antes que o imperador reclamasse o
trono. Logicamente, seus planos correm o risco de atrair muitos sem escamas para a selva, e
atrasar os planos de todas as tribos, porem até agora sua traição continua.
SURKH ok
Capital: Surkh
População: 9,770 ( homens lagarto 99.9%, reis lagartos 0.1%)
Governo: Monarquia
Religiões: Semuanya, Tiamat
Importações: Gladiadores, armas
Exportações: frutos do mar
Alinhamentos: LM, NM
A cidade dos Lagartos se encontra na orla septentrional do Lago Profundo, as sombras das
montanhas Asa Profunda. Ainda que mantenha relações cordiais com o enclave Esmeralda,
Lachom ( uma comunidade agrícola entre Lago Profundo e a orla de Vilhon), Lheshayl, e
Nimpeth, segue muito afastada de seus vizinhos. Os habitantes de Surkh ganham a vida
pescando no Lago Profundo, e só temem o antigo dragão tartaruga que habita suas
profundezas.
VIDA E SOCIEDADE
Os homens lagarto de Surkh alcançaram certo nível de civilização não igualado por sua raça em
nenhum outro lugar de Faerûn. No entanto, apesar do isolacionismo, sua pratica de comer tanto
os humanoides declarados culpados por crimes sérios e os perdedores dos combates de
gladiadores até a morte causam temor entre os sem escamas em suas cidades estado próximas.
Os surkhitas possuem um alto grau de lealdade com seu monarca, o rio Griss`tok (CN rei lagarto
Bárbaro 9). Griss`tok segue sendo um enigma para os estrangeiros, já que só recebe visitantes
que não sejam homens lagartos se esses falarem draconico, e inclusive nestes casos nem
sempre. Um conselho de chefes tribais aconselha o rei, por o rei pode aceitar ou não a sugestão
a seu critério dependendo de seu humor no dia.
Ainda que as distinções tribais e de clãs sigam sendo empregadas na sociedade surkhita,
Griss`tok desaprova ativamente estas lealdades, emitindo editos que obrigam clãs diferentes e
tribos a unirem-se ou dividirem-se para limitar sua importância. Espera-se que os surkhitas
resolvam suas diferenças individuais e coletivas mediante combates rituais de gladiadores na
arena das escamas. Os gladiadores podem ser contratados para que sirvam de delegados de
uma ou ambas as partes de uma disputa, porem o resultado da batalha deve ser respeitado,
mesmo que os envolvidos tenham participado ou não.
A maioria dos surkhitas habita casas de ladrilho de barro cozido, construídas entorno de
sombrios estaquer comunais. O trabalho é realizado nas primeiras horas da manha e nas
ultimas da tarte, para que a maioria dos surkhitas possa se retirar para as aguas frescas durante
as partes mais quentes do dia. Muitos dos habitantes de Surkh trabalham como pescadores,
recolhendo as riquezas do Lago fundo, a maior parte do resto trabalha como soldado ou como
gladiador.
PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS GEOGRÁFICAS
Surkh se encontra em um dos locais mais bonitos de Faerûn.
Lago Profundo: Chamada assim por suas profundezas insondáveis, o Lago Profundo é o maior
lago de agua doce entre o mar Reluzente e o Mar das Estrelas Cadentes. Suas aguas são frescas
e claras e estão repletas de incontáveis tipos de peixes, em quantidade suficiente para alimentar
a maior parte de Surkh sem que se corra o risco de esgotar a pesca. O Lago Profundo Recebe
Aguas de Tributários que fluem desde as Montanhas Lascadas, Asa Profunda e Montanhas Floco
de Neve, assim como do lago Impresk, e por sua vez segue em direção ao rio Manto do Inverno.
O Lago fundo é lar de uma imensa tartaruga dragão (avançada de 36 DV), que é conhecido
simplesmente como o Dragão das Profundezas. Os pescadores Surkhitas consideram uma honra
morrer entre as mandíbulas da criatura, ainda que mesmo assim nenhum tenha buscado esse
destino ativamente. Algumas seitas da cidade respeitam o Dragão das profundezas ao ponto da
adoração, e realizam oferendas periódicas, ainda que a besta nunca tenha aceitado essa
veneração de algum modo. A toca da tartaruga dragão está em um sistema de cavernas
subterrâneas inundadas que se estende profundamente abaixo das Costelas de Surkh,
conectada ao lago a varias centenas de metros abaixo da superfície. Em alguma parte deste
labirinto se encontra se encontra o ponto de chegada de um portal de sentido único situado em
Dragon Eyrie.
A parte ocidental do Lago Profundo, conhecido como lago Shalane, é muito menos funda do
que o resto, e em grande parte do tempo livre dos ataques da tartaruga dragão. Os humanos
das planícies brilhantes e de Erlkazar normalmente limitam suas expedições a esta zona do lago
profundo.
Costelas de Surkh: As extremidades mais a sudoeste das Montanhas Asa Profunda, que
dominam e rodeiam a cidade dos lagartos, são conhecidas como Costelas de Surkh. Já que os
Surkhitas enterram seus mortos no meio das montanhas, a região esta repleta de tumbas pouco
profundas. Os clérigos de Semuanya não veem problemas em erigir estruturas em torno das
criptas se necessário, e muitas delas se converteram em lar para criaturas mortas-vivas
escamosas, especialmente necrófagas. Ao menos três das criptas na zona abrigam corpos de
sarrukh okothianos. Saquear criptas é um crime em Surskh, e qualquer um que seja descoberto
fazendo-o é devorado vivo.
LOCAIS IMPORTANTES
Somente alguns lugares de interesse existem na basicamente tranquila terra de Surkh.
Arena das escamas: este enorme anfiteatro no coração de Surkh só tem rival nos de Manshaka
e Reth. A estrutura foi feita para que pareça um circulo de dinossauros esculpidos na breda,
com seus pescoços, extremidades e caudas entrelaçadas. Os combates de gladiadores tem lugar
aqui duas vezes por dezena, atraindo enormes multidões de um modo regular. Ainda que a
maioria dos gladiadores seja composta de homens lagartos, outras raças (especialmente
humanos) podem ganhar um bom dinheiro lutando na arena das escamas como representantes
de distintas facções. A maioria dos combates não é até a morte; terminam simplesmente
quando um dos lados se rende. No entanto, se qualquer participante ou patrocinador
demandar uma batalha até a morte, o perdedor é devorado pelo rei ou por um de seus nobres.
Portal Profundo: Nos Espinhos de Surkh, muito acima da cidade dos Lagartos, se encontra um
portal com a forma de uma tabua de pedra com símbolos serpentinos inscritos em sua face
leste. Este portal conecta a Orla de Vilhon com a boca da grande Serpente petrificada, na colina
das Serpentes. Ainda que os homens lagarto de Surkh reclamem a região como sua, vários
yuan-ti a serviço da sibila da serpente construíram recentemente uma pequena fortaleza
entorno do portal, que tem defendido contra repetidos assaltos.
O portal se ativa somente quando a luz da primeira hora do sol brilha sobre a pedra. Durante
esse período, qualquer criatura que toque a pedra é arrastada através da mesma e colocada na
boca petrificada da serpente, no meio da Colina das Serpentes. A natureza do portal faz de sua
defesa especialmente importante, já que os yuan-ti que viajam só chegam a rocha varias horas
antes que possa ser utilizada e necessitam de um local seguro para esperar que se abra.
Santuário do Primeiro Lagarto: Abaixo das ruas de Surkh jaz o santuário do primeiro lagarto, o
templo utilizado pelo culto de Tiamat na cidade. Comandados por Deiros Forktongue (LM
homem Mulan clérigo 9 de Tiamat/hierofante 5 de Tiamat) e o Fogo do Primeiro Lagarto
Ssenidak Wyrmspear (LM macho homem lagarto guerreiro 5/clérigo 9 de Tiamat/ campeão
divino 5 de Tiamat), os seguidores da Rainha dragão estão crescendo rapidamente em numero e
poder. Atualmente, o culto controla a maior parte das atividades ilícitas em Surkh, incluindo o
comercio de escravos e bens do mercado negro. Os membros do culto ainda tem que manter
sua fé em segredo, porem esta chegando o dia que será capaz de desafiar a supremacia da
igreja de Semuanya. O culto de Tiamat sofre forte oposição do culto do dragão, e recentemente
impediu que a célula do culto em Hlondeth estabelecesse uma base na cidade dos lagartos.
HISTORIA DA REGIÃO
A cidade dos Lagartos começou como um povoado humano de pescadores que sequer possuía
um nome, muito parecido com o que são Elupar e Ulkan hoje em dia. Foi fundada por
emigrantes de Lachom e Nimpeth no Ano do manancial profundo (167 CV)
No Ano das rochas fendidas (1.159 CV), uma tartaruga dragão perseguiu um bando de sarrukh
okothianos através de um portal em Dragon Eyrie até um portal num sistema de cavernas
subaquático abaixo dos Espinhos de Surkh. Os sarrukh fugiram para o Lago Profundo e desde ali
a sua orla mais próxima que por puro acaso era aonde se encontrava a comunidade
mencionada. Foi ali aonde a tartaruga dragão finalmente os matou, destruindo grande parte do
povoado no processo e fazendo com que os escassos sobreviventes humanos fugissem com
pressa e pânico.
Nos anos seguintes, uma quantidade cada vez maior de homens lagarto emigrou até esse lugar,
atraídos pelos rumores que servidores de Semuanya haviam lutado contra o grande dragão das
profundezas. As primeiras tribos descobriram os corpos dos sarrukh e os enterraram com
honras nos picos que se elevavão sobre o povoado. Os lideres tribais começaram após isso a
estudar as peles (rolos de pergaminho) que os sarrukh haviam deixado para trás, e com o
tempo começaram a imitar seus criadores em costumes e aparências.
No ano da garra (1.299 CV), o avô DE Griss`Tok finalmente uniu as tribos e se declarou rei, e
estabeleceu o sistema de combate de gladiadores que se emprega na atualidade em lugar das
disputas normais entre tribos e clãs. Posteriormente, seu filho estabeleceu o precedente de que
as crias mais poderosas do rei atual deviam demonstrar seu direito a converter-se em herdeiro
mediante combates de gladiadores.
INTRIGAS E RUMORES
Surkh é um lugar relativamente tranquilo, porem alguns acontecimentos ocasionais atraem o
interesse dos reinos exteriores.
Êxodo das crias: Uma ninhada de dragões negros emergiu em Surkh mediante o portal de
Dragon Eyrie e escaparam para as profundezas do lago profundo. As crias parecem estar
buscando alguma coisa, possivelmente um artefato roubado do tesouro de Tiamat pelos
sarrukh. Ainda que os dragões não representem uma ameaça imediata, o rei Griss`tok enviou as
cidades próximas noticias da necessidade de valentes aventureiros, já que teme que as crias
ameassem seu reino quando crescerem. O monarca de Surkh não se atreve a enviar os homens
lagarto para esta tarefa, pois poderiam estabelecer cultos de Tiamat em vez de destruir seus
seguidores.
TASHALAR ok
Capital: Tashluta
População: 889,920 (humanos 94% [Thashalanos 83%, Calishitas 12%, Chultianos 3%,
Shaaraanos 1%], povo lagarto 4%, yuan-ti 1%)
Governo: Oligarquia Mercante
Religiões: Amphisbaena a Serpente do Mundo (Sseth [agora Set]), Chauntea, Malar, Savras,
Talona, Waukeen
Importações: Carne, calantra, frutas, prata, escravos
Exportações: Esculturas de madeira de Calantra, queijo, bestas, tecidos coloridos, vidro, óleo de
oliva, pescado, navios, temperos, vinho
Alinhamentos: CN,N,NM
Ainda que muitos empreguem o termo ´´Thasalar´´ para se referir de modo geral a costa de
Tashtan, que se estende de Narubel até Sheirtalar, na verdade faz referencia somente a costa de
Thashalar é uma frondosa zona costeira de abundantes vinhedos, jardins e bosques de olivia.
As colheitas dos Thashalanos são enviadas de barco para o norte, a portos de Calimshan e do
lago do Vapor, e dali ao resto de Faerûn. As uvas thashalaranas são tão perfeitas que a pior safra
de vinhos que a região produzir é vendido a 100 po ou mais em Aguas Profundas.
VIDA E SOCIEDADE
Os tashalanos são conhecidos por seu hábil artesanato, façanhas de caça, cozinha exótica cheia
de especiarias e seus vinhos e adotaram muito da refinada cultura de Calimshan ao longo dos
anos. Os tashlutanos (como são conhecidos os habitantes da capital) são quentes e amáveis
com os estrangeiros, e muitos falam idiomas de outras terras. No entanto, esta atitude pode
mudar rapidamente nos assentamentos pequenos do campo.
A maioria do chultianos, homens lagarto e shaaranos que vivem em Tashalar são escravos
comprados em mercados estrangeiros. Porem os escravos formam somente uma pequena
porcentagem da população total, apesar da predisposição dos mercadores tashalanos ao trafico
de seres inteligentes. A maioria dos plebeus do de Tashalar trabalha nos campos, bosques ou
vinhedos, ainda que alguns sejam marinheiros, carpinteiros, fabricantes de velas eu
fornecedores. As ricas famílias de mercadores vivem em ostentosos palácios, dividindo seu
tempo entre fazendo rurais ( a maioria das quais inclui uma favela perto dos muros da villa) e os
distritos de elite de Tashluta. A caça é um esporte entre a nobreza mercantil, e os mais bravos
caçadores buscam como troféu os mais perigosos moradores da selva negra (ainda que seja
somente nas zonas mais tranquilas ao norte do desfiladeiro de Tashan).
Os mercadores de Tashalar defendem seu país com um frota de rápidos navios, a maioria dos
quais caiu sobre a influencia de um consorcio de agressivos comerciantes conhecidos como os
Rundeen. Este grupo, com base em Tashluta, controla para todos os efeitos a oligarquia
governante e domina todo o comercio que entra e sai de Tashalar. Apesar de sua perda de
monopólio no trafego marítimo no mar reluzente, Os Rundeen também dominam os envios
navais calishitas mediante uma parceria recentemente revivida com os Cavaleiros do Escudo,
uma organização secreta de espiões que esta ativa em Amn, Calimshan e Tethyr.
PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS GEOGRÁFICAS
Cabo Talath: este proeminente cabo é conhecido por seus picos escarpados e ferozes marés que
põe em perigo qualquer barco que se atreva a navegar por estas aguas. A passagem
subterrânea com séculos de antiguidade conhecida como Loucura de Lanbrad (veja a seguir)
aumenta o tamanho destas já grandes ondas e todos os navegantes da costa de Tashtan fazem
um amplo desvio para evirar este promontório.
Montanhas Delphin: As extremidades septentrionais das montanhas Hazur, ao leste do
desfiladeiro de Tashan, são conhecidas localmente como as montanhas Delfin. Ainda que
nominalmente formem a fronteira oriental de Tashalar os picos desta zona são território de uma
tribo de irritáveis gigantes de pedra. Desde sua enormes mansões rochosas situadas nos
enormes picos, trocam gemas por vinho delicado, e acesso a antigas ruinas e conhecimentos
dos povos serpentinos por carne de dragão tartaruga.
Montanhas Hazur: As montanhas de Hazur formam uma fronteira natural entre Tashalar,
Thindol e Selvas Negras; e as dispersas minas de ouro e ferro em sua zona noroeste produzem
suficientes minerais para manter as economias tanto de Tashalar quanto de Thindol. As minas
das ladeiras ao norte e no leste são escavadas por Tashalanos, enquanto que o sul e o oeste são
propriedades de uma pequena comunidade de anões dourados Thindolianos. Grupos de
salamandras emergem periodicamente de minas abandonas com conexões que levam até
Fenda Ardente, no subterrâneo abaixo das selvas de Chult. Soldados de Thindol patrulham as
ladeiras ocidentais na metade sul da zona, enquanto que a metade oriental é controlada pelas
tribos yuan-ti Se`Sehen e Jennestas das Selvas Negras. No centro do território, profundas
galerias descendem até as profundidades levando lufadas de ar fresco ao curso de agua
subterrâneo conhecido como Loucura de Labrand.
Loucura de Labrand: No ano de Whipped Cur (336 CV) um mago Halruaano conhecido como
Labrand tomou posse de uma Coroa da Montanha, um antigo artefato que agora é possuído por
Valamaradace, A Rainha Dragão das Fronteiras Prateadas. O mago utilizou o poder da coroa
para escavar um curso de agua subterrânea desde a ponta do cabo Talath até o começo do golfo
de Thin, em Thindol. O túnel esta cheio de orifícios para a ventilação em intervalos aleatórios,
que se abre a grandes alturas nas montanhas Hazur ocidentais (incluindo um no fundo de uma
velha cratera).
Exatamente o que Labrand esperava conseguir escavando o túnel agora é um mistério, ainda
que a maioria pense que tentava criar uma lucrativa rota comercial entre o Mar Reluzente e o
Grande Mar fazendo desnecessário realizar a longa viagem marítima em torno da Península
Chultiana. Seja qualquer que tenha sido a intenção de Labrand, seu caminho se converteu em
lar dos yuan-ti aquáticos da tribo Sseradess e dos kuo-toa de Gathgoolgapool (Uma cidade
estada da Escuridão Media, situada a meio caminho entre o mar Reluzente e o Grande Mar, e
entre as Terras do Fogo e as Profundezas serpentinas). Se uma viajem de barco mais calma era o
objetivo de Labrand, fracassou, já que as ferozes marés que passam através do túnel como
resultado dos orifícios de ventilação o fazem completamente intransponível para os navios.
Além disso, as aguas que saem furiosas deste local também tornam as aguas em torno do Cabo
de Talath e no começo do golfo de Thin extremamente traiçoeiras.
Bacia de Tashalar: A bacia de Tashalar se encontra no coração da costa de Tashtan, rodeada
pelas montanhas Hazur, e consiste de um bonito e fértil vale salpicado de bosques de Olívia e
vinhedos, abençoado por um clima quente e com muito sol. Além de Tashluta, a bacia abriga
alguns pequenos povoados agrícolas no vale central, e várias grandes fazendas de mercadores,
situadas quase todas na extremidade e ao longo da orla septentrional. A maioria dos monstros
nativos da zona foi exterminada ou expulsa faz muito tempo em direção ao Sul, para as Selvas
Negras, ainda que agentes dos yuan-ti existam na maioria das comunidades. A principal ameaça
para a segurança provavelmente são as incursões periódicas de mortos vivos escamosos e sem
escamas, que emergem dos muitos túmulos que existem na região, ainda que às vezes se
possam recuperar as antigas e poderosas armas destes sepulcros, depois de que seus
habitantes anteriores tenham recebido finalmente seu descanso eterno.
Desfiladeiro de Thasan: O desfiladeiro de Tashan, com seus baixos picos cobertos de selva,
separa as montanhas Delfin do resto da Cadeira de Hazur. Esta seção das Selvas negras é na
realidade um bosque pela neblina. Todos os viajantes que se deslocam entre a bacia de Tashalar
e o mar de Lapal devem passar através do desfiladeiro de Tashan, já que as montanhas ao redor
são muito agrestes e escarpadas para serem atravessadas.
Esta parte das montanhas é lar de uma pequena tribo de gigantes da nevoa, que estão a muito
tempo aliados ao yuan-ti da tribo Se`Sehen. O lar dos gigantes se encontra nas ruinas de uma
antiga fortaleza de nome desconhecido, construída faz milênios durante a guerra entre os yuan-
ti e os couatl.
LOCAIS IMPORTANTES
Em Tashalar existem vários lugares interessantes para os aventureiros.
Abadia de Tharynd: nas montanhas do leste do desfiladeiro de Tashan, os seguidores de Selûne
estabeleceram uma abadia subterrânea em uma grande caverna natural. No centro desta
caverna se encontra o estanque da trompa da lua, que se encontra diretamente abaixo de um
grande túnel vertical natural que se abre diretamente a céu aberto. Cavernas laterais conduzem
ao interior do subterrâneo, e monstros perigosos emergem de vez em quando por elas e atacam
os seguidores da donzela da lua. Se diz que o estanque tem muitos poderes mágicos, e a agua
tomada dele retêm as propriedades de néctar lunar (veja magia em Faerûn) durante ao menos
um dia.
Muitos peregrinos da cidade de Sammaresh viajam até a abadia, apesar dos perigos que isto
leva e a necessidade de cruzar até Tashalar e Lapaliiya. Devido a popularidade desta rota, os
seguidores da donzela da lua estabeleceram uma serie de pontos de descanso ao longo do
caminho que ascende para as montanhas. Os peregrinos tem permissão de passar de graça pelo
local, porem os demais devem pagar um pequeno pedágio. A trilha gira em direção ao sul e
conduz a selva negra logo ao lado da abadia, embora deva-se ressaltar que esta parte do
caminho é totalmente insegura, e é observada pelos yuan-ti da tribo Se`Sehen.
Cripta de Anthilar: Anthilar, o lendário arquimago de Untisczer escapou da destruição de sua
cidade por parte do Império Shoon no Ano do orgulho desaparecido (285 CV) e fugiu a um
esconderijo secreto nas montanhas a oeste do desfiladeiro de Tashan. Ali se converteu em liche,
trabalhando em segredo para controlar os mercadores de Tashluta.
No Ano do morto risonho (1.056 CV), Anthilar repentinamente reapareceu nas ruas de Tashluta
e desmascarou o líder da oligarquia que era um abominação yuan-ti disfarçada. A batalha de
magias que se seguiu matou a abominação e deixou o liche incapacitado, ainda que sua
filacteria nunca tenha sido encontrada. Antes que o liche pudesse voltar a se reanimar, seu
corpo foi trancafiado em um solidamente reforçado´ataúde de liche`` e embarcado para o norte
para ser estudado pelos sacerdotes superiores de Espiral da caveira, em Tulmon. Porem o
ataúde nunca alcançou o conclave da fatalidade myrkulrita. No lugar disso passou por muitas
mãos antes de parar no tesouro de Tostyn Alaerthmaugh, um dragão de mercúrio jovem adulto
que tem seu covil no lago Eterno, no coração dos pântanos eternos. Ali jaz até hoje, sem ser
aberto.
Na atualidade muitos aventureiros buscam a legendaria cripta de Anthilar, com a esperaça de
recuperar as peles de feitiços de Mhairshaulk que se diz estarem no local. Poucos, se é que
algum regressou. Alguns creem que Anthilar pode manifestar-se a distancia como um fantasma,
e que regressa periodicamente para se assegurar que seu covil permanece intacto.
Casa do Abraço da Noite: este templo-palácio fortificado se destaca do resto de Tashluta devido
a sua posição nas colinas ocidentais da bacia da cidade. A casa do Abraço da Noite é atualmente
o templo mais chamativo da Damo do veneno em toda a Faerûn. Dirigido pela senhora da
fatalidade Thalaera Indlerith (CM mulher humana Thashlana clériga 12 de Talona/Discípula
divina 10 de Talona), a casa é defendida por um exercito de guardas com mascaras negras,
ajudados por gárgulas e golens. Em suas ocultas profundezas, as sacerdotisas da Senhora das
doenças fabricam venenos, poções que extem doenças e antídotos para ambos os casos, que
vendem a altos preços.
Os agentes do Abraço da noite visitam a casa dos ricos, as moradias rurais dos nobres e as
cortes reais de toda Faerûn, lhes presenteando com os mais raros vinhos e perfumes. No
entanto, sua autentica vocação é um segredo por todos conhecidos. Muitas das sacerdotisas
locais dedicadas a este trabalho se dedicam a mesclar a politica local (e as vidas amorosas) só
por diversão.
Casa do Olho que tudo vê: desde que Savras foi libertado do cetro de Savras, este antigo edifico
na parte oriental da bacia de Tashluta recuperou a proeminência que teve anteriormente entre
os templos daquele que tudo vê. O amplo complexo é administrado pelo Vidente distante (LN
humano tahslano Clérigo 8 de Savras/Adivinhador 10/ Teurgo Místico 10) que provavelmente é
o segundo adivinhador mais poderoso do mundo atrás apenas de Zalathorm, o Rei-Mago de
Halruaa. Lar de mais de mil estudiosos, o templo abriga o colégio da Advinhação, o observatório
Celestial e a biblioteca da verdade definitiva. Muitos dos dispositivos de pesquisa empregados
em Faerûn e alguns poucos feitiços de adivinhação mais modernos foram construídos e
desenvolvidos neste templo.
Procalith: as ruinas de Procalith, fundada no Ano do Trono distante (16 CV), jazem aos pés das
montanhas Delfin, dominando o golfo de Delfin. Em seu apogeu, Procalith foi governada por
uma sucessão de reis, muitos dos quais colocados ali pelo Império Shoon ou as oligarquias que
governavam Tashalar. A cidade foi destruída por uma tempestade provocada por feitiçaria
durante a Fúria dos Magos, no Ano do juramento da espada (1.142 CV).
Alguns exploradores vem as ruinas em busca da vidente de Procalith ( veja a pag.28), uma
misteriosa sabia e advinha com conhecimento quase enciclopédico de Mhairshaulk, Serpentes e
a historia e a magia dos povos serpentinos. Os caçadores de tesouros são atraídos pelas
historias sobre o Cetro de Auglad, um cetro netherense único que foi escondido na cidade por
Nasana Melnuthquel, que foi Magister entre 293 e 297 CV, e também amante de Auglad. Exista
ou não o cetro, as ruinas de Procalith ainda contem uma quantidade gigantesca de tesouros,
assim como um grande numero de foragidos que reclamaram para si uma parte dos mesmos.
Tashluta (Metrópole, 51,522): a cidade dos vinhedos deslizantes se encontra no centro da costa
de Tashtan, exatamente na metade da bacia de Tashalar. Construida nas colinas interiores de
uma cratera inundada que serve como porto da cidade, Tashluta é um atracadouro natural, uma
rica cidade mercantil e a capital de Tashlar. A muralha da tempestade, uma pequena ilha curva,
protege o porto das tempestades do mar reluzente; e as fortalezas da muralha da tempestade
se estendem ao longo da colina central da ilha, protegendo por sua vez contra as incursões
piratas e assaltos navais. A profundidade do porto de Tashluta é insondável, e os tuneis de lava
inundados do antigo vulcão se estendem abaixo até alcançar as Profundezas Serpentinas.
O horizonte de Tashluta é dominado por amplos edifícios situados nos muros da antiga cratera.
No oeste se encontra o templo de Talona conhecido como a casa do Abraço da noite, e a leste
fica a casa do Olho que tudo vê, um templo de Savras. Ao longo dos muros meridionais se
encontram as mansões da elite mercantil de Tashluta, e abaixo dele esta as casas menores da
classe media e baixa. No geral, a proximidade do porto é considerada um sinal de baixa posição
social.
A capital de Tashalar é um porto habitual dos visitantes a península chultiana, já que só aqui os
nativos aprendem muitas línguas estrangeiras. Os tashlutanos gostam de brincar com os
visitantes (que normalmente envolvem comidas extremamente cheias de especiarias). Já que a
população sempre esta temerosa das incursões yuan-ti, mata qualquer tipo de serpente e a
maioria dos outros tipos de repteis que sejam avistados.
HISTORIA DA REGIÃO
Tashluta e Tashlar foram inicialmente criados como assentamentos por agentes mercadores de
Lapaliiya e Calimshan no Ano do vinho abundante (583 CV), ainda que Tashalar rapidamente
tenha crescido para rivalizar com seus vizinhos do leste em riqueza, graças a seus lucrativos
vinhedos e oliveiras, as relações entre os reinos não deixaram de ser cordiais.
No ano do crepúsculo interrompido (-375 CV), navios calishitas que transportavam rotos
estenderam a praga do império ao longo dos portos do mar reluzente, acabando com mais da
metade da população de Tashalar. Por isso, quando Sseth fundou o Imperio de Serpentes no
Ano da erupção das criptas (-304 CV), a resistência humana contra o novo ressurgimento dos
povos serpentinos foi débil e desorganizada. No ano das Serpentes banhadas pelo sol (-189 CV),
os exércitos de homens lagartos de Serpentes haviam conquistado toda Tashalar, a maior parte
dos endinheirados expatriados calishitas havia fugido de volta a sua terra natal.
Após o desaparecimento de Sseth no Ano dos sonhos (10 CV), as lutas internas entre as tribos
yuan-ti permitiram aos escravizados tashalanos derrubaram seu saptra yuan-ti e expulsar a tribo
Se`Sehen de Tashalar nos dez anos seguintes. Após isso, os agora livres tashalanos marcharam
em direção ao leste, liberando as cidades da brisa marinha uma a uma. No ano do poder
roubado (34 CV), as oligarquias de Tashluta fizeram oficial a confederação de Tashtan e
reclamaram o domínio desde a cidade de Narubel até a península de Sheir, além de todas as
terras costeiras do mar Reluzente entre ambas. Os diversos habitantes Lapaianos, Calishitas,
Chultianos e Shaaranos passaram a ser conhecidos coletivamente como tashalanos.
Durante dois séculos, os navios comerciantes de Tashtan viajaram regularmente pelas quentes
aguas do lago do Vapor e do mar Reluzente, fazendo de seus donos ricos e gordos. Este período
chegou ao fim durante o reinado de Ergith Klavulgrun como Magister (de 276 a 278 CV), quando
o ´´Assassino de Reis´´matou quase uma dúzia de senhores mercadores das cidades tashalanas
e nos reinos próximos. A crise de liderança que este fato gerou deixou Tashtan mal preparada
para enfrentar as exigências do Qysara Shoon V (281 CV a 300 CV), que exigia que cada uma das
cidades da brisa marinha reunisse uma legião para as tropas imperiais. Uma rebelião fracassada
em Untisczer no Ano do orgulho despercebido (285 CV) foi à desculpa que o qysara necessitava
para iniciar as há muito tempo planejadas campanhas de Tashalar.
Depois de destruir Untisczer como mostra do poder imperial, as tropas do qysara rapidamente
instalaram governos militares em todas as cidades da costa de Tashtan, depois disso o campo de
ação do império shoon se estendeu até o oeste, até a terra selvagem de Thindol, que durante
muito tempo havia sido reclamada somente pelos bárbaros humanos da tribo Thinguth e certas
tribos guerreiros de homens lagarto ( servidores não muito controlados das tribos yuan-ti de
Serpentes). As guerras do lagarto em Thindol marcaram o final das campanhas de Tashalar, e
reduziram enormemente o numero de homens lagarto na zona central da península chultiana.
Após a morte do qysara Shoon V no Ano do sol tardio (300 CV), os saptras shoon governaram
Thindol, Tashalar e as cidades de Lapaliiya, assim como os assentamentos principais do Shaar
até o mais a leste como Landrise. Um fluxo continuo de tributos chegava desde o oeste até o
norte até os cofres de Shoonach. Menos de um século depois, a queda do império abaixo do
incompetente qysara Shaani (367 CV a 427 CV) deixou os saptras shoon praticamente
independentes. De todas as posições ao sul do Império Shoon, somente Tashluta permaneceu
leal, em grande parte por que a mulher saptra governante era a filha menor de Shaani. A pesar
da situação cada vez mais instável, o comercio seguiu seu curso entre a península chultiana e o
coração do império no norte, graças acima de tudo a aliança dos cavaleiros do escudo com base
em Tethyr e Calimshan e a corporação mercantil tashlutana de Rulnadeen.
Quando o Imperio Shoon caiu no Ano do Punho fendido (450 CV), uma rápida morte do vice-rei
reinante em Tashluta e sua arrogante mulher shoon marcaram o regresso da independência dos
tashalanos. Respaldados pelos Rulnadeen, os mercadores de Tashluta foram rapidamente uma
oligarquia governante para administrar Tashalar e manter a paz. Pouco depois, furiosos esforços
dos Cavaleiros para controlar os Rulnadeen (e assim como Tashalar), os lideres da facção com
base em Tashluta se enfrentaram com os Cavaleiros e exigiram que se cortassem todos os laços
dos dois grupos. A maioria dos membros permaneceu com os Rulnadeen.
O consorcio mercantil tashlutano, que passou a ser chamado de Rundeen, começando então a
extorquir, cobrando ´´proteção`` aos barcos que viajavam pelo mar reluzente. Todos os que
resistiram foram ´´casualmente`` atacados por piratas da cidade estado independente de
Narubel, que estava sendo financiada pelos Rundeen. No Ano da videira reptante (502 CV), Os
Rundeen haviam estabelecido o monopólio em todo o comercio que entrava e saia dos portos
de Calimshan e da península Chultiana, assim como o comercio de escravos ao longo das orlas
meridionais do mar Reluzente.
O governo dos mercadores mais ricos de Tashalar, respaldados pelos Rundeen, continuou
durante séculos, ainda que a Fúria dos magos tenha ameaçado brevemente o status quo no Ano
do juramento da espada (1.142 CV). No ano da rédea (1.349 CV), os harpistas finalmente
conseguiram matar três lideres do Rundeen e cinquenta agentes menores. Esta ´´apunhalada
traiçoeira`` rompeu o monopólio dos Rundeen em Chult e Calimshan, porem deixou intacto o
coração da organização; em Tashluta. Hoje em dia os barcos mercantes apoiados pelos Rundeen
ainda dominam o trafego no mar Reluzente, porem seu monopólio de séculos nestas viajens e o
controle dos portos calishitas foi destruído.
Ansiosos para controlar novamente as cidades portuárias de Calimshan, assim como Lapaliiya
e as cidades do Lago do Vapor, os Rundeen começaram recentemente a realizar um papel mais
ativo e visível nos assuntos da região. Para este fim, os Yrshelem ( lideres atuais dos Rundeen)
voltaram a forjar sua aliança com os cavaleiros do escudo. Em um trato de traição sem
precedentes, os Rundeen também estabeleceram um pacto comercial com os yuan-ti da tribo
Se`Sehen e admitiram vários yuan-ti entre suas fileiras.
INTRIGAS E RUMORES
Indagações perigosas: O clero da casa do Olho que tudo vê mantem uma antiga rivalidade com
a casa do abraço da noite, e frequentemente trabalha para desmascarar os planos malignos das
sacerdotisas de Talona. No entanto, nos últimos anos os adivinhadores do templo encontraram
pistas de um perigo maior que esta se preparando nas selvas vizinhas, por isso esta contratando
aventureiros para investigar. A verdade sobre a questão é que as tribos yuan-ti de Serpentes,
lideradas pela tribo Se`Sehen, começaram há pouco tempo a emergir de séculos de sonolência.
Estimuladas pela visão de Sseth durante o tempo das perturbações e a subsequente luta do
deus acorrentado e adormecido, os povos serpentinos buscam agora reestabelecer seu antigo
domínio. Para esse fim, tem se infiltrado em uma cidade atrás da outra da península chultiana e
tomando o controle de suas atividades de modo encoberto.
THINDOL ok
Capital: Thindar
População: 1,263,413 (humanos 87% [Chultianos 55%, Tashalanos 45%], anões dourados 7%,
kuo-toa 3%, povo lagarto 2%, yuan-ti 1%)
Governo: Concelho de cidades
Religiões: Panteão Anão (anões dourados), Savras, Squamata o Negro (Sseth[agora Set]),
Talona, Ubtao, Umberlee
Importações: Grãos, vinho, madeira
Exportações: Ouro, ferro, pescado, frutas e vegetais tropicais, armas.
Alinhamentos: LB,LN,N,NM,CM
O reino das Aguas correntes compreende toda a bacia de Thindol. Esta terra é rodeada pelas
montanhas de Hazur pelo oeste e norte, pelas montanhas Tching pelo noroeste, e pelas
montanhas Sanrach a oeste. O coração de Thindol se encontra no Golfo de Thin, um golfo
grande e bem protegido, alimentado por seis rios principais e aberto ao Grande Mar. As
planícies de Thindol estão cobertas por grama alta e pomares dispersos e as montanhas de
Hazur contem ricos veios de Ouro e ferro suficientes para responder as necessidades locais.
VIDA E SOCIEDADE
O reino de Thindol esta dividido em linhas divisórias geográficas, raciais, étnicas, politicas e de
classe. A cidade de Narubel, ao norte, é praticamente independente, e o terço noroeste do país
é parte de Thindol só nominalmente. Os homens lagarto são pouco tolerados aqui, e os kuo-toa
e os membros dos povos serpentinos os matam quando são descobertos. Os anões dourados
das montanhas Hazur são considerados autônomos, por isso não tem voz no governo do reino
como um todo. Por sua vez a população humana esta dividida entre dois grupos étnicos: os
tashalanos e os chultianos. A terra de Guth, como se conhece a orla oriental do golfo de Thin, é
pobre e subdesenvolvida, e sobre o domínio dos chultianos permanece semiautônoma. A
metade ocidental do reino é rica, e é dominada pela etnia tashalana. Cada cidade principal
possui um voto no concelho governamental, porem como os tashalanos tem um significativo
poder em quase todas as cidades importantes, para todos os efeitos governam o reino, sem se
importar que suas decisões prejudiquem a população miserável.
Montarias são quase desconhecidas em Thindol, já que a maioria dos transportes é
normalmente realizada de bote ou a pé. Nas montanhas Hazur são travadas intermináveis
batalhas entre os anões dourados e os kuo-toa, e os yuan-ti põe a prova continuamente as
defesas de Thindol tanto dentro quanto fora de suas fronteiras. A ofidiofobia é algo
incontrolável para os habitantes humanos, e a vigilância continua contra os povos serpentinos é
uma norma cultural. As maiorias dos chulthianos depositam sua fé em poderes sombrios (como
Talona e Umberlee), e veneram nominalmente Ubtao. Os tashalanos têm as mesmas crenças de
seus primos em Tashalar, porem tendem a preferir aplacar os deuses sombrios antes de ir à
igreja de Savras em busca de respostas para os mistérios da vida.
PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS GEOGRÁFICAS
A diversidade geográfica de Thindol proporciona um entorno rico para seus igualmente diversos
habitantes.
Desfiladeiro de Dolsel: os picos cobertos por selvas do Desfiladeiro de Dolsel separam as
montanhas Guth, mais altas, do resto da cadeia de Hazur. Como no desfiladeiro de Tashan, mais
ao norte, esta seção das Selvas Negras é um bosque tropical da montanha, perpetuamente
coberto pela nevoa. Todos os viajantes que passem pela bacia de Thindol e o mar de Lapal
devem passar através do Desfiladeiro de Dolsel, já que as montanhas ao redor são
demasiadamente escarpadas e agrestes para serem cruzadas. Combatentes thindolianos
patrulham incessantemente o extremo ocidental do desfiladeiro, detendo a qualquer um que
entre no reino por esta rota, e os yuan-ti da tribo Jennestas mantem uma vigilância cuidadosa
em seu extremo.
Além de quadrilhas ambulantes de gambol (MM2) o Desfiladeiro de Dolsel é também o lar de
uma cabala de crimson deaths(MM2), estes vorazes mortos vivos são os espíritos torturados
dos escravos de Lapal que foram assassinados faz muito séculos em uma vil cerimonia dos yuan-
ti. Agora perseguem indiscriminadamente membros dos povos serpentinos, humanos e outras
raças inteligentes, ainda que sempre ataquem primeiro os yuan-ti, se tem alguma possibilidade.
Os defensores de Thindol conhecem bem o perigo que representam estes monstros, porem
não vão combater eles com todas as suas forças sim o mínimo possível, já que são uma defesa a
mais contra as incursões yuan-ti.
Montanhas Guth: O Desfiladeiro de Dolsel separam as extremidades mais meridionais das
montanhas Hazur do resto da cadeia. Estes picos baixos e de densos bosques são o lar de varias
colônias de Símios sanguíneos (MM2) e de grupos de giralones. As lendas falam da cidade dos
Símios em algum lugar no meio das montanhas, porem nuncam veio a tona nenhuma evidencia
de um lugar assim (na realidade, a única ´´cidade dos símios`` seria Ss`yin`tia`saminass nas
Selvas Negras.)
Terras de Guth: As orlas orientais do golfo de Thin são conhecidas como terras de Guth. Este
termo se remonta a uma era (-1.372 a -189 CV) em que a população de homens lagarto da zona
oeste da bacia de Thindol cresceu tanto que os humanos se virão obrigados a retirar-se para
suas posições mais orientais. A tribo thinguth agora se extende ao longo de toda Thindol e
Samarach, graças em parte as opressores yuan-ti de Serpentes, porem as terras de Guth
seguem sendo seu lar ancestral. Neste ano, os chultianos são 925 da população humana total.
As terras de Guth estão cheias de povoados espalhados, cada rodeada por ricas hortas de
morango, papayas e arvores de pinhas. A única cidade de importância é Delselar, e seus
habitantes são muito mais pobres do que o resto do povo que vive nas demais áreas de Thindol.
A fronteira oriental da terra de Guth é muito fortificada , e suas torres de vigilância cobrem as
extremidades das montanhas Hazur e Guth, assim como a borda ocidental do Desfiladeiro de
Dolsel.
Rio Dolsel: O rio Dolsel é o coração do comercio nas terras de Guth. Nascendo no desfiladeiro
de Dolsel, desemboca no golfo de Thin. Barcaças que avançam lentamente ao longo deste lio
amplo e antigo são encarregadas do transporte até os mercados de Delselar. De vez em quando,
serpentes aquáticas (tanto vivas quanto mortas-vivas ) emergem das Selvas Negras para
capturar os descuidados, e as tradições locais atribuem corretamente seus ataques aos yun-ti.
Rio Guth: o rio Guth marca a fronteira norte das terras de Guth. Surgindo no coração das
montanhas Hazur e precipitando-se até o golfo de Thin, o rio Guth só é navegável apenas nos
poucos quilômetros acima de sua desembocadura. Nenhuma ponte cruza sua extensão e o
único vau se encontra em um ponto aonde a maioria dos botes não pode passar.
Os Anões dourados das montanhas Hazur escavaram uma estrada para carroças na orla norte
do rio, e suas carretas de mulas são uma visão comum ao longo do canal. Postos de vigilância
anões criados nas paredes dos barrancos que rodeiam o caminho percorrem todo o rio, e já que
o povo robusto não pode prescindir de tantos dos seus para manter todos os postos de
vigilância em tempo integral, muitos humanos (normalmente Chultianos das terras de Guth)
encontram um lucrativo emprego em equipes de guardas dos caminhos dirigidos pelos anões.
Rio Gur: o rio Gur surge borbulhante das profundidades a leste das Montanhas Sanrach, muda
de direção, próximo a base do passo de Sormarl, e finalmente desemboca no golfo de Thin.
Antes da separação de Samarach e Thindol, o trafego fluvial pelo Gur era muito intenso, e todo
tipo de mercadorias era transportada pelo rio, chegando até ao passo de Sormarl, aonde eram
descarregadas e colocadas em carroças para irem em direção ao oeste. Hoje em dia o rio é
muito mais tranquilo, e os pequenos assentamentos que antes cobriam sua orla norte hoje
estão em mal estado.
Rio Lundeth: também conhecido com as Cascatas, este rio curto e selvagem nasce na zona
ocidental das montanhas Hazur e cai verticalmente até o golfo de Thin mediante uma serie de
pequenas cascatas. Ainda que os habitantes de Lundeth tenham escavado a desembocadura do
rio com uma serie de moinhos de agua, a maior parte do curso é território de um grupo de
Fossergrims e de alguns galeb dhur. Diz-se que a hierofante Dezelyna Goldeagle (N mulher
humana Chultiana druida 12/hierofante 5) vive em alguma parte próxima as cascatas mais altas,
para assegurar que a santidade das mesmas continue inviolada.
Rio Salban: O rio Salban nasce em uma fonte subterrânea no coração da zona a leste das
montanhas Sanrach, e atravessa as profundezas da zona para emergir muito acima nos prados a
oeste de Thindol, formando uma imponente catarata conhecida como saltos de Salban. A parte
final de seu percurso é ampla e lenta, por isso normalmente a zona esta cheia de barcaças
enormes carregadas que transportam produtos das granjas locais ate os mercados de Thindar.
De acordo com a Lenda, uma passagem lateral do curso de agua principal permite acessar as
minas de Selgol, e dali as terras do Fogo, abaixo das selvas de Chult. Muitos procuraram este
caminho secreto, porem ninguém regressou para confirmar sua existência.
Rio Tching: o rio Tching e o rio Lundeth são os únicos rios ´´selvagens`` que caem na bacia de
Thindol, carecem do trafego mercantil e dos assentamentos em suas orlas comuns aos demais
rios thindolinos.
Formado por uma confluência de arroios que nascem nas Montanhas Tching, o rio Tching
desemboca no golfo de Thin, entre Lundeth e Thindar. Seu curso possui vários bancos de areia
em vários lugares de seu leito, e a desembocadura forma um delta de vários quilômetros de
largura.
As tribos de homens lagartos existem em Thindol vagam pelo rio, e seu vizinhos humanos os
toleram sempre que se limitem estritamente ao rio e suas zonas vizinhas, porem as relações
não são cordiais. Estes homens lagarto estão em contato secreto e regular com os yuan-ti da
tribo Sseradess, e com frequência levam mensagens e mercadorias entre o golfo de Thin e
Narubel servindo de representantes ao seus amos serpentinos.
Montanhas Tching: esta afastada zona do noroeste de Thindol se encontra entre as Montanhas
Hazur e as montanhas Sanrach, e domina toda a costa de Tashtan. As montanhas Tcing não
possuem quase nenhuma vida selvagem, devido a presença de um Chaos roc(MM2) que tem
seu ninho encima de um pico castigada pelo vento. Esta colossal ave de caça qualquer coisa que
se mova pela região próxima, e se sabe que atacou barcos que se aproximaram de mais da orla.
Golfo de Thin: no coração de Thindol é encontrada no golfo de Thin, uma baia em forma de Y.
Suas brilhantes e pouco profundas aguas ocultam abundantes mariscos e, além disso,
numerosos yuan-ti da tribo Sseradess tem seu lar nas profundidades da zona ocidental, a uns 10
quilômetros de Thindar. Ali eles construíram Khass`insara, uma fortaleza de coral escondida e
quase imperceptível, inclusive por aqueles que sabem de sua existência. Outros yuan-ti vivem
no túnel conhecido como Loucura de Labrand(veja acima). Com uma frequência cada vez maior,
incursões de Gathgoolgapool (veja a loucura de lanbrand), começaram a atacar navios com
poucos ocupantes nas aguas do golfo de Thin e pequenos assentamentos ao longo de suas
orlas.
LOCAIS IMPORTANTES
Thindol abriga numerosos assentamentos de humanos e anões dourados, assim como uma
grande variedade de lugares importantes para os povos serpentinos.
Aztul (Cidade Grande, 4,613): esta calma vila de pescadores se encontra aos pés das montanhas
Guth. Os Thindolinos endinheirados vem aqui nos últimos anos para montar expedições de caça
contra os símios sanguíneos (MM2), já que sua pele se converteu em símbolo de estatus entre a
elite de Thindol. Aztul também é visitada por uma boa quantidade de caçadores de tesouro,
atraídos pelas historias de uma ´´cidade dos Simios`` nas profundezas das montanhas. Ainda
que estes relatos persistam não se descobriu nenhuma evidencia de que uma cidade assim
tenha existido nesta zona.
Delselar (Metrópole, 76,412): também conhecida como Dolselar pelo povo local, a cidade das
joias suculentas deve seu nome a grande quantidade de frutas saborosas que passam através de
seu mercado. Delselar é uma cidade 5 quilômetros de largura, sem muralhas a rodeando, se
encontra em um aterro sobre o rio Dosel. Já que a maioria de seus habitantes esta a curta
distancia da agua, existem incontáveis botes disponíveis para serem utilizados pelos residentes
e visitantes que queiram passear dentro da cidade.
Nos últimos anos, agentes da tribo Jennestas conseguiram introduzir uma ampla variedade de
serpentes predadoras nos prados ao sul da cidade, ao mesmo tempo em que colocavam uma
serie de variantes do efeito de simpatia no interior da cidade para atrai-las. Obviamente, um
numero cada vez maior de habitantes de Delselar sofreu ataques de serpentes e homens
serpente e todas as tentativas de evitar as incursões falharam, basicamente devido a forma
estreita e alargada da cidade.
Deltar (Cidade Grande, 2,863): lar de pescadores, coletores de mariscos e mergulhadores,
Deltar é conhecido por uma grande quantidade de ilhotas submersas que se encontram logo a
frente de sua costa. Os ladinos que vivem aqui saem ao mar com lanternas durante
tempestades, fazendo de proposito com que os barcos se dirijam até o golfo de Thin para
emborcar. Devido a esta pratica os restos de numerosos naufrágios salpicam as profundezas da
zona, e muitos deles ainda contem tesouros antigos, já que a grande quantidade de monstros
aquáticos que decidiram estabelecer seus lares aqui dissuade os saqueadores.
Gurdeth (Cidade Grande, 17,991): A cidade das Palafitas esta construída sobre uma grande ilha
na desembocadura do rio Gur. A maioria dos edifícios esta sobre palafitas, acima do solo, e
presos a construções vizinhas para evitar que as inundações periódicas destruam tudo. Devido a
esta arquitetura peculiar, a maioria dos caminhos da cidade se encontra abaixo das estruturas,
por isso sempre são escuros e sombrios mesmo durante o dia.
Como seus colegas em Thindar, no outro lado da baia, os mercadores que governam Gurdeth
são muito ricos, ainda que grande parte de sua riqueza tenha sido obtida através de métodos
desonrosos. Aconselha-se a aqueles que caminhem pelos caminhos cobertos da cidade que
ande armado, e a aqueles que se metam na feroz politica de Gurdeth esperarem uma adaga em
suas costas.
Lundeth (Cidade Grande, 23,791): a cidade das aguas ronronantes se encontra aos pés das
cascatas, aonde o rio Lundeth foi preparado para operar uma serie de pequenos moinhos de
agua. Estes dispositivos impulsionam todo tipo de artigo tecnológico, incluindo um jogo de
prensas que pode criar até uma centena de espadas por dia. Apesar da intervenção de
supervisores anões dourados, as armas produzidas deste modo continuam sendo de uma
qualidade muito ruim. Uma arma deste tipo custa menos de 10% de seu preço habitual e tem
uma CD de dureza metade do valor normal para uma arma deste tipo. Apesar disso, os esforços
de melhorar o processo continuam. Uma pequena quantidade de exilados lantananos chegou
recentemente à cidade, trazendo consigo sacerdotes missionários de Gond.
Narubel (Cidade Pequena, 11,301): nominalmente a cidade mais septentrional de Thindol, a
cidade das Serpentes marinhas se encontra no extremo ocidental da costa de Tashtan, próxima
do extremo leste das selvas de Chult. O assentamento foi construído no interior de cavernas
marinhas que tornam a cidade um pequeno porto natural rodeado por falésias íngremes.
Narubel reclama o território que se estende deste o limite oriental da selva negra até as
montanhas Tching, e desde as colinas septentrionais das montanhas Sanrach no mar Reluzente,
ainda que quase toda esta terra seja território selvagem e sem assentamentos.
Fundada no Ano dos barrancos escavados (29 CV) por mercadores tashalanos que queriam
saquear a selva negra, a cidade das serpentes marinhas agora é uma cidade estado
independente governada pelos yuan-ti puro-sangue da tribo Sauringar. Quando a cidade estava
em mãos humanas, o comercio terrestre fluía até o norte, desde Thindar até as fontes de
Narubel, evitando os perigosos mares que rodeiam a selva de Chult. Porem os Sauringar, que
haviam sido expulsos da bacia de Sanrach no Ano dos sabujos (293 CV), tomaram o poder em
Narubel aliando-se as nagas espirituais de Chultengar. As nagas deliberadamente separaram a
cidade do resto de Thindol utilizando ataques dirigidos contra as caravanas que iam por terra,
perpetrados pelas tribos de Pterapovo que estavam abaixo de seu comando. Estes ataques
constantes acabaram com todo o trafico de caravanas por mais de um século.
Desde então, a cidade das Serpentes marinhas se converteu no porto de origem da maioria dos
navios piratas que assolam o mar reluzente. Todos os esforços para reunir as frotas de navios de
Tashalar,Lapaliiya, e Calimshan para enfrentar os piratas deram em nada, em grande parte
devido as palavras sussurrados pelos agentes yuan-ti nas cortes destes reinos, assim como a
influencia dos Rundeen. Como pagamento pelos serviços realizados a tanto tempo pelo
pterapovo e suas lideres nagas espirituais, uma fração de cada carregamento que os piratas de
Narubel obtenham, é enviada a Chultengar como tributo.
Psamma (Cidade Pequena, 1936): esta cidade fluvial se encontra na orla meridional do rio Gur,
quase no ponto médio do triangulo formado pelos portos de Deltar e Gurdeth com a cidade
fortaleza de Samargard.
Tirando seu papel como centro do comércio local, Psamma se destaca pelo que se encontra
abaixo de suas ruas. Há duas décadas, os esforços para cavar um novo poço revelaram uma
serie de cavernas naturais que os yuan-ti haviam usado como tumba em eras passadas. Os
primeiros exploradores trouxeram consigo um punhado de artefatos serpentinos, porem o
concelho da cidade proibiu rapidamente qualquer exploração posterior, No entanto, apesar da
presença continua de guardas armados que bloqueiam a entrada da galeria do poço, uma
pequena quantidade de objetos segue surgindo a venda na superfície, o que leva a crer que
uma ou mais conexões adicionais foram escavadas em segredo.
Samagard (Cidade Grande, 4,106): construída através do rio Gur como uma pequena fortaleza
para defender o extremo oriental do passo de Sormarl, Samagard é o único assentamento
thindolino em que os mercadores samarachanos podem trocar suas mercadorias por moedas
ou trocar bens. Antes um grande fluxo comercial cruzava o passo até o que é agora o oeste de
Thindol, porem hoje em dia o comercio é uma minúscula fração do que foi. Apesar disso, os
mercadores de Samargard ganham boas somas de dinheiro vendendo provisões a seus vizinhos
do oeste a preços exorbitantes.
Sem que nenhum dos dois países saiba, os yuan-ti tiveram êxito em suas tentativas de
introduzir vários agentes em lugares destacados entre as filas dos consórcios mercantis locais.
Sua principal missão é aprender qualquer debilidade desses países observando oque
necessitam adquirir cada um por meio do comercio, porem também trabalham para aumentar
tensões entre os dois reinos, evitando assim que se unam contra um inimigo comum.
Tchinggult (Cidade Grande 3,413): ainda que anteriormente fosse uma parada obrigatória do
caminho que ia de Thindar a Narubel pelas orlas do rio Tching, Tchinggult foi praticamente
abandonada quando o comercio decaiu por esta rota e um Chaos roc(MM2) começou a caçar na
zona. Hoje em dia somente foragidos humanos e pequenos grupos de homens lagarto habitam
oque resta da cidade. Ao menos três bandos principais e uma legião de bandos menores
competem pelo controle das ruas, e o conflito entre elas é algo que se repete a cada noite.
Durante o dia, um punhado de mercados ao ar livre funciona do mesmo modo, oferecendo a
todos os objetos que tem sua venda proibida no resto de Thindol. No entanto aqueles que se
atrevam a visitar os bazares devem ir bem preparados para se defenderem sozinhos.
Thindar (Metrópole, 98,662): esta ampla cidade sem muralhas foi construída no local de um
antigo pântano drenado. Os prados que a rodeiam e as aguas próximas se fundem abaixo do
brilhante sol, dando a impressão de um gigante mar envolvente. Este fenômeno, combinado
com as construções de pouca altura, fez Thindar receber seu apelido: A cidade entre as Ondas.
Dominada por ricos thindolinos de ascendência tashalana, Thindar é o principal centro
comercial da bacia de Thindol, e com frequência o ultimo porto em que fazem escalas os navios
que navegam a oeste para rodear a península Chultiana.
Cada chuva forte toma um pouco mais do bairro portuário, e as maiorias das novas construções
estão sendo feitas do lado norte. Por isso, a maior parte de ´´velha Thindar`` se encontra agora
abaixo das ondas. Ainda que os aventureiros tentem saquear as ruinas submergidas de vez em
quando, quase nunca regressam. A maioria destes desaparecimentos pode-se atribuir aos yuan-
ti, que buscam nas ruinas qualquer vantagem que possam encontrar na sua batalha secreta
para reclamar a bacia de Thindol.
HISTORIA DA REGIÃO
Antigamente consideradas parte de Mhairshaulk, as selvas centrais das zonas atualmente
reclamadas por Samarach e Thindol foram quase totalmente abandonadas pelos yuan-ti em
torno de -24.000 CV, durante sua guerra de séculos contra os couatl (veja ´´Serpentes``, acima).
Nos milênios seguintes, as selvas da península central seguiram sendo o território dos animais
selvagens e de membros individuais dos povos serpentinos (tanto yuan-ti quanto couatl) que
forjaram seus próprios domínios de vida curta.
Ao final da grande migração de humanos de um distante continente ao sudoeste dirigida pelos
couatl em -2.809 CV, as selvas centrais das bacias de Sanrach e de Thindol foram ocupadas pela
tribo thinguth (veja Serpentes). Séculos mais tarde, as tribos de Lapal que vivam ao longo do
mar de Lapal finalmente escaparam de seus amos yuan-ti, e os povos serpentinos se viram
obrigados a importar escravos homens lagarto do Grande pântano de Rethild, no leste. Após
alcançar orlas do mar de Lapal, muitos destes homens lagarto escaparam ou foram lançados no
território reclamado pelos thinguth. Este fato conduziu a séculos de confrontos entre humanos
e os homens lagarto, oque finalmente reduziu a ambos os grupos em enclaves de tribos
barbaras.
Com o passar do tempo, os thinguth se viram forçado a se retirar para seus territórios
ocidentais, cedendo grande parte do que é agora Samarach e o oeste de Thindol aos homens
lagarto, que mais tarde se expandiram para o interior das selvas de Chult. Esta divisão do
território isolou geograficamente os habitantes da terra de Guth do resto das tribos emigrantes
que havia se assentado nas selvas de Chult. Por isso, quando se iniciou a grande guerra entre as
tribos Tabaxi e Eshowe (entre -438 e -122 CV), os thinguth isolados na terra de Guth foram os
únicos chultianos que não foram absorvidos pela tribo tabaxi e governados desde a cidade
capital de Mezro.
No Ano dos refúgios destroçados (-289 CV), os thinguth foram escravizados pelos yuan-ti das
tribos Sauringar e Sseradess, e dispersados por todo Thindol, que nesta época incluía terras que
agora formam parte de Samarach. Sua libertação não chegaria até o Ano dos sabujos (293 CV),
quando os soldados do Imperio Shoon derrotaram as tribos de homens lagarto que haviam
lutado contra os thinguth durante a guerra do Lagarto, durante a ultima parte das campanhas
de Tashalar. Apesar disso, a tribo Sseradess permaneceu intocada nas profundezas do golfo de
Thin, e os Sauringar conservaram suas posses nas profundezas de Samarlogh. No entanto, sem
seus exércitos de homens lagarto nenhuma das duas tribos yuan-ti se atreveu a seguir
governando abertamente.
Nas décadas que se seguiram, umas sucessões de saptras Shoon trouxeram a civilização aos
thinguth, e muitos nativos encontram emprego desmatando a bacia de Thindol por sua preciosa
mahogany e teca, enviando-as para o coração do império. Durante este período, muitos
tashalanos emigrarm ao sul desde a costa de Tashtan para se assentar nos territórios não
reclamados do golfo de Thin, e conseguindo com isso o controle do comercio de madeira,
enquanto os chultianos conservavam a superioridade na região oriental conhecida como a terra
de Guth.
Depois da queda do Império Shoon no Ano do punho fendido (450 CV), os thindolinos
alcançaram a independência a primeira vez em séculos, ainda que abaixo da sutil influencia dos
agentes yuan-ti que haviam se infiltrado nos corredores do governo e dos poderosos. Por acaso,
no Ano das múltiplas serpentes (605 CV), um escândalo menor na corte real de Thindol
conduziu ao desmascaramento de centenas de yuan-ti infiltrados, incluindo nada menos que o
monarca e sua família. Thindol caiu praticamente na anarquia, e durante os meses que se
seguiram qualquer um com a mínima suspeita de possuir sangue serpentino era executado
sumariamente por grupos errantes de ofidiofobicos. Esta guerra civil destruiu a monarquia e
causou a morte de milhares de inocentes, porem reduziu enormemente a influencia dos yuan-
ti. Quando terminou, Thindol ocidental havia se declarado o reino independente de Samarach, e
todos os caminhos das montanhas e estadas até o novo reino haviam sido ocultadas por véus
de ilusões.
Nos séculos transcorridos após a guerra do desmascaramento (605 a 606 CV), um concilio de
cidade tem governado Thindol e guardou atentamente suas fronteiras contra os intrusos
serpentinos, sem suspeitar que a tribo Sseradess repousava abaixo das aguas no coração do
reino. A ofidiofobia ainda leva a purgações periódicas de aqueles suspeitos de serem membros
dos povos serpentinos, ainda que hoje em dia a maioria tenha sido expulsa ao invés de
executada. Os mercadores de Thindol ganham muitos lucros comerciando com Halruaa,
Dambrath, e Tashalar e (muito menos) com Samarach. No entanto, um século de cada vez
menos comercio através da península de Thindar a Natubel reduziu o fluxo de moedas nos
cofres do reino, e Samarach só e nominalmente parte do território.
INTRIGAS E RUMORES
A ofidiofobia é ainda incontrolada em Thindol e circulam rumores sobre a possível presença
dos povos serpentinos.
Aguas envenenadas: na cidade de Gurdeth, a tribo Sseradess está envenenando os poços da
cidade com uma versão diluída da poção empregada para criar corruptos (Com uma CD de fort
inicial de 5). Esta tática criou um punhado de corruptos e numerosos guardiões da ninhada, a
maioria dos quais dos quais foi morta pelas forças policiais locais depois de correr loucamente
durante algum tempo. Ainda que alguns corruptos tenham sido descobertos e executados,
alguns poucos conseguiram evitat serem detectados, e agora servem como agentes dos yuan-ti.
OUTROS LOCAIS OK
As regiões descritas até agora incluem somente os territórios mais importantes e poderosos
dos povos serpentinos. A continuação detalha outras zonas aonde as raças reptilianas exercem
sua influencia de modo diferente.
CHULTENGAR
Chultengar é a porção mais oriental das selvas de Chult. Esta estreita orla da chuvosa selva
tropical se encontra entre as montanhas de Sanrach e os Picos de Lua ( a continuação dos Picos
da Chama que se estende até o leste, em direção a cidade de Narubel)
Além de abrigar tribos dispersas de batiri(goblins), familiares dos dragões e uns poucos anões
selvagens, em Chultengar existe um dos maiores assentamentos de Pterapovo das selvas de
Chult. Os que habitam os pés das montanhas que percorrem a região preferem caçar na selva e
nas planícies ao norte de Thindol, a leste.
Cada tribo de pterapovo responde a uma líder naga espiritual. Estas nagas espirituais se
reúnem com seus pares uma vez por ano no grande conclave dos espíritos, que é realizado nas
profundezas de Chultengar e é dirigida por um trio de ha-nagas. Só o jovem dragão de bronze
conhecido como Felgolos e o agora falecido Thongameir ´´Tempestadedefeitiços´´ Halargoth
chegaram a ver um conclave dos espíritos e sobreviver.
As nagas espirituais ( e por consequência, ainda que indiretamente, o pterapovo) estão aliadas
a tribo Sauringar de Narubel, e pequenos grupos de yuan-ti viajam regularmente entre a cidade
das serpentes marinhas e Chultengar levando bens roubados pelos navios piratas que
frequentam o porto de Narubel. Este tributo é oferecido como pagamento as nagas espirituais
por sua ajuda em manter Narubel afastada do resto de Thindol durante o século passado.
ILIMAR
Como a legendaria Shandaular, a cidade arruinada de Ilimar se encontra dividida em dois locais
por um portal. O extremo norte se encontra na parte ocidental da floresta Gulthmere, próximo
da orla sul do lago do braço longo. Esta parte das ruinas esta dominada por aranhas gigantes e
lâmias nobres com corpo de serpente descendentes da infame Nessmare, que recuperou o
Cetro do Mago e governou como rainha de portão ocidental de 615 CV até 616 CV. O extremo
sul do portal se encontra aos pés de Muaroghal (A muralha oriental de Halruaan), ao norte do
grande pântano de Rethild. Esta porção da cidade em ruinas é governada por um circulo de
nagas espirituais que são adoradas como deusas pelas tribos de homens lagarto do Grande
pântano.
Há milênios, IIimar foi fundada por um clã menor de sarrukh que atuava como provedor de
escravos para os impérios de Isstosseffifil e Mhairshaulk. Três sarrukh IImarianos de Dambrath
ainda se encontram enterrados entre as ruinas do sul. Do mesmo modo que os homens lagarto
veneram as nagas como seres divinos, estas reverenciam ao há muito tempo enterrados sarrukh
como deuses e esperam pacientemente seu próximo despertar.
KETHID
O Grande Pântano de Rethild forma um estanque em torno da extremidade oriental das
Muralhas de Halruaan, localizado na margem ocidental de Dambrath. Estes limites definem a
fronteira de Kethid, um reino de homens lagarto governado pelo rei Ghassis (CM homem rei
lagarto feiticeiro 15), um líder sagaz e com conhecimento do mundo. Ghassis é único entre o
povo lagarto, por que em segredo adquiriu e controla ao menos três barcos celestes halruaanos,
que alguns dizem utiliza para viajar entre as estrelas.
Abaixo da liderança de seu fiel comandante Sladdis (CM macho homem lagarto Guerreiro 12),
Ghassis envia companhias de mercenários homens lagarto conhecidos coletivamente como
Servos do ovo real para lutar em guerras diferentes. Nos últimos tempos estiveram ativos nas
Guerras de reclamação de Tethyr e nas selvas de Chult. Os membros dessa companhia membros
desta companhia possuem iniciativa limitada, o que compensam com uma determinação
obstinada e um forte senso de identidade do grupo, de modo que uma liderança forte é vital
para alcançar os resultados desejados. Ghassis se mostra indiferente ao destino que espera seus
servos, mas está disposto a usar seus talentos para seu próprio benefício sempre que for
conveniente.
LHESPER
As ruinas de Lhesper se estendem ao longo do extremo norte do lago Lhespen no coração de
Shaar. A cidade foi fundada no Ano das pedras sussurrantes (-373 CV) por emigrantes de Lapal
que fugiram da Praga do império que havia caído sobre Lapalliya dois anos antes. Lhesper
permaneceu independente até o ano das Mães soluçantes (297 CV), quando os exércitos
imperiais do Qysara Shoon V marcharam através do Shaar, conquistando todo o território entre
o mar brilhante e Landrise. Embora Lhesper tenha recuperado sua independência em 437 CV e
de novo em 451 CV, sua liberdade não durou muito. No ano da Besta Faminta (640 CV), o culto
de Yeenoghu ganhou rapidamente adoradores entre as tribos gnoll do Shaar. Lhesper, uma das
primeiras cidades a provocar a ira do culto, foi reduzida a ruinas. Os poucos sobreviventes,
ainda lapals etnicamente puros, emigraram para o norte para fundar a cidade de MeioShaar.
Durante séculos a ruina de Lhesper serviu aos combatentes gnoll como terreno de caça, porem
atualmente se encontram habitadas novamente. Seus novos ocupantes são membros da Runa
Distorcida que estão em busca das lendárias esmeraldas de Mhairshaulk. As pedras foram
roubadas quando as tribos lapal fugiram pela primeira vez para o mar de Lapal para fundar o
que um dia se converteria em Lapaliiya, e nos dias de maior contagio da praga do império foram
levadas a Lhesper para mantê-las a salvo, só para serem perdidas quando a cidade foi destruída
pelos gnolls.
Se a Runa Distorcida encontrar ou não as esmeraldas de Mairshaulk, a estratégica localização
desta base faz com que valha a pena a manutenção do local; por isso, os yuan-ti exerceram seu
poder sobre as tribos de bandidos humanos da região, forçando-as a levar qualquer viajante
humano que capturem até as ruinas de Lhesper para que sejam sacrificados a Sseth ou
transformados em corruptos ou guardiões da ninhada.
TERRAS DAS NAGAS
A terra das Nagas compreendem o curso superior da corrente de Naga, a metade sul das aguas
de Naga, as planícies dos territórios da serpente, e as planícies de Naga. Ainda que as Terras das
Nagas não possuam qualquer tipo de governo formal, esta região esta indubitavelmente
controlada pelas nagas, e nenhum outro reino controla a zona.
A corrente Naga é um rio longo e lento que tem sua origem no coração da floresta Chondal,
que alcança a Orla de Vilhon à sombra de Nimpeth. A metade sul das aguas de naga é o domínio
de numerosas nagas aquáticas e de uma quantidade cada vez maior de nagas da Bane,
enquanto que na parte superior da corrente Naga é um lugar de desova para todas as sub-raças.
Além disso, um anátema yuan-ti conhecido como Phelriss utiliza a zona como esconderijo.
Phelriss é atendido por um culto de nagas negras e espirituais que o veneram como um deus.
Entre a corrente Naga e o rio Arran se encontram as planícies douradas, que recebem esse
nome por causa de sua grama dourada. Estas planícies abrigam centauros, a tribo Talu-min dos
guerreiros Leão (humanos calishitas) e gnolls. O extremo ocidental das planícies Douradas, ao
longo da orla leste do Naga, recebe o nome de planícies de Naga. Esta região é habitada por
nagas guardiãs que moram em arvores ocas e em outros buracos ocultos, e por nagas
espirituais que vivem em cavernas subterrâneas avertas pelas aguas da Corrente Naga.
A serie de planícies que existem entre as aguas de Naga e a Floresta do Inverno foi chamado de
territórios da Serpente pela tribo Brada-min guerreiros Leão (humanos calishitas) e os
habitantes do povoado fortificado de Nagarr, já que incontáveis variedades de serpentes,
incluindo uma víbora cuspidora conhecida como Mlarraun, vivem nesse ondulado terreno de
colinas.
Nos últimos anos, dois rumores desconcertantes surgiram na terra das Nagas. Um sustente que
agentes de Teldorn Negra Esperança de Mintar conseguiram redescobrir o método de
transformar nagas aquáticas em nagas de Bane, e que sua presença cada vez maior nas aguas
do Naga é resultado destas transformações magicas. O outro rumor uma naga negra chamada
Calliope, consorte de Pristoleph o Purpura (LM homem Chondatano humano mago 12) incubou
uma ninhada de nagas negras com braços nas profundidades da floresta de Chondal.
Se diz que sua prole está crescendo agora mesmo para alcançar a maturidade nas catacumbas
das torres Pristal em Innarlith. (na verdade, os braços destas nagara são enxertos Yuan-ti
colocados por Phelriss).
PICOS DA CHAMA
Três picos vulcânicos podem ser vistos nas profundezas selvas de Chult, saltando cinzas e
chamas aos céus. Os picos da Chama, como são conhecidos os fulcões, estão unidos por uma
rede de conexões de lava na região do subterrâneo conhecidas como terras do fogo que se
encontra na Fenda Ardente, aonde se abrem numerosos portais ao plano Elemental do fogo.
Azer, cães do inferno, serpentes do fogo, magmins, salamandras e outras criaturas flamejantes
emigraram para a terra do fogo através destes portais, e abriam caminho até as ladeiras
cobertas de leva dos picos da chama. Os dragões vermelhos e as pirohidras se sentem atraídos
por essa zona. Porem sem duvida os habitantes mais numerosos dos picos da chama e das
terras do fogo são os Lagarto Ígneos e os Pata Larga que utilizam como montaria.
Morndin Vertesplendarrorn, A Cratera Esmeralda, são os restos do que resta de um quarto
pico, logo a noroeste dos três vulcões ativos. As tribos de anões selvagens da região realizam
peregrinações regulares a este pico quebrado, que é sagrado para Thard Harr. Desde sua
criação no ano das Montanhas Estremecidas (77 CV), a cratera esmeralda tem sido o lar de
Esmerandanna, um dragão grande ancião de esmeralda conhecida com Rainha Resplandecente
e guardiã das mais sagradas esculturas de dur Authalar.
As lendas dizem que os picos da chama mantem um par de portões para o plano da Fuga.
Quando o fim do mundo estiver próximo, Dendar a Serpente da Noite ( um mal ancestral que se
alimenta dos pesadelos esquecidos por todas as criaturas), rompera as portas e escapara para
Abeir-Toril. O deus Ubtao permanece de guarda contra esse dia porque se não a derrotar, A
serpente noturna devorara o sol.
PANTANO DOS REPTEIS
Situado a grande profundidade abaixo da cidade de Aguas profundas, Pântano dos Repteis é
um sub nível quase inexplorado entre os níveis quatro e cinco da montanha subterrânea.
Halaster criou o pântano dos repteis com criaturas sequestradas de Najara no Ano da serpente
suspirante (1.289 CV), e ainda segue habitado principalmente por Nagas escuras, ofídios e todas
as raças de serpentes. O contato entre pântano dos repteis e Najara não foi restabelecida até o
Ano das serpentes (1.359 CV), quando uma naga escura que habitava a Montanha subterrânea
descobriu um portal que ligava pântano dos repteis com um prado as sombras da colina das
serpentes, uns 5 quilômetros a oeste do que é agora o Covil de Ithkyxan (veja Najara acima).
Mas da metade dos habitantes de Pântano dos repteis desapareceu através de um segundo
portal durante a boa colheita de Halaster no ano da manopla (1.369 CV). Este grupo agora é
prisioneiro na Masmorra sem nome, na floresta alta, e no momento não se estabeleceu
nenhum contato entre eles.
PORTO DA CAVEIRA
Este porto sombrio é uma ressoante colmeia do mal que jaz nas profundidades abaixo de aguas
profundas, no terceiro nível da Montanha subterrânea. No miserável coração do bairro
mercantil desta cidade subterrânea, entre as colunas de rocha da parte inferior das passagens
do comercio, uma destacada estrutura entre as casas e tavernas próximas. Seus muros estão
cheios de imagens de serpentes e escamas, e dois poderosos e musculosos yuan-ti com cauda
de serpente (CM homem hibrido yuan-ti guerreiro 4) permanecem de guarda em suas portas.
Conhecido como foço da serpente por seus cautelosos vizinhos, este impressionante edifício é a
residência de Zstulkk Ssarmn (ver pagina 142) um proeminente escravagista do consorcio do
anel de ferro.
Inquietantes sons emanam do interior da estrutura em todos os momentos, e fedores raros e
especiais cheiros são sentidos nas paredes. Uma companhia de yuan-ti puro-sangue e híbridos
sempre se encontra próxima para lidar com intrusos, junto com uma legião de serpentes
constritoras grandes, lagartos gigantes, víboras grandes e outros repteis enfeitiçados que
patrulham os corredores interiores. O solo esta cheio de fossos ocultos cheios de víboras e
armadilhas ocultas que conduzem diretamente ao templo de Sseth que existe abaixo da
estrutura.
No coração da mansão de Zstulkk, uma rampa em espiral descendente penetra na rocha
terminando em uma caverna iluminada por assustadoras chamas vermelha vivo. No solo da
caverna, a magia esquenta estanques de agua e faz pequenos gêiseres entrarem em erupção
pelo local, criando um ambiente úmido, e caloroso que lembra as selvas do sul, ainda que não
haja arvores nem samambaias que cresçam nesta profundidade. No solo da caverna uma
pequena pirâmide cambaleante ascende como uma serpente enrolada, com seus muros de
pedra talhados com a imagem de repteis. Neste templo Zstulkk Ssarmn dirige seus
companheiros yuan-ti no culto a Sseth (agora Set), pregando que a Grande Serpente voltara a
conduzir seu povo ao poder que tiveram durante o apogeu de Mhairshaulk e Serpentes.
Esta caverna é o destino do portal com forma de caveira de serpente da cauda da grande
serpente petrificada, nas colinas das serpentes. Os viajantes emergem do ar arrefecido em
frente à entrada do templo e sempre abaixo da supervisão atenta dos olhares dos guardas
híbridos. Os guardas dão boas vindas aos visitantes yuan-ti das colinas das serpentes de modo
formal, e lhes convidam a se refrescarem nos estanques quentes até que Zstulkk Ssarmn possa
se reunir a eles. Qualquer outra criatura que passe pelo portal é atacada rapidamente, porem a
intenção é toma-la como prisioneiros em vez de mata-la, para que Zstulkk possa interroga-la
mais tarde.
Uma cabeça de serpente foi esculpida encima da entrada do templo, e os rubis de seus olhos
servem como um mecanismo de observação para Zstulkk Ssarmn. Um espelho preso ao muro
de seu quarto na mansão da parte superior mostra constantemente oque as gemas feitas de
olhos da serpente podem ´´ver``. Deste modo controla todos os visitantes que se aproximem do
templo através do portal.
Ainda que sua ascendência e tribo original são desconhecidas, Zstulkk Ssarmn é um figura
importante no prospero comercio de escravos de Porto da Caveira, e um membro fundador do
Anel de ferro (um consorcio de escravagistas que mantem o lucrativo negocio de escravos da
cidade). A abominação só recentemente completou seu templo a Sseth, e agora esta
trabalhando duro para aumentar o numero de yuan-ti que trabalham para ele. Zstulkk
aconselha seus subordinados a levaram a cabo um energético programa de procriação, e
mantem os ovos produzidos a salvo no templo subterrâneo. Também aceita novos recrutas da
península Chultiana, Najara e Hlondeth, porem não permite que nenhum yuan-ti permaneça na
cidade sem unir-se a sua organização e jurar-lhe lealdade. Até agora, o único yuan-ti que
escapou de seu controle foi seu sobrinho e inimigo jurado, Nhyris D`Hothek (veja a pagina 143),
que as vezes frequenta os sótãos da taberna do Dragão tonto para planejar sua vingança. O
sonho de Zstulkk é fazer de Porto da Caveira cair abaixo do domínio dos yuan-ti, e converter a
cidade em uma cidade estado escamosa, com ele mesmo como rei sacerdote. De certo modo,
não sonha só em estabelecer uma cidade para ele, mas também uma grande tribo.
Além dos yuan-ti que viajam a Porto da Caveira através do portal, Zstulkk Ssarmn recebe
amigavelmente os espiões puro-sangue e corruptos de Chult que vem com os barcos mercantes
dos Rundeen. Zstulkk comanda legiões de espiões por todo o Porto da Caveira incluindo Aguas
Profundas, já que compreendeu que a informação é realmente o artigo mais valioso da cidade
em que vive.
Porto da caveira se estende ao longo do rio subterrâneo de Sargauth. Ao longo dos séculos,
vários portais suficientemente grandes para que barcos inteiros passem através deles foram
construídos nos muros da caverna que rodeia o curso de agua. Um destes portais, a 130 metros
da ilha da caveira, é só tenuamente visível com algumas marcações na rocha (teste de observar
contra CD 30 permite que um personagem o veja de um barco. Um personagem que esteja
procurando ativamente pode realizar um teste de Procurar CD 20). Ativar o portal não requer
nenhuma chave especial, só uma extraordinária confiança por parte do capitão do navio, já que
o barco deve ser dirigido diretamente até o muro. Quando a proa entra em contato com o
portal, o barco e tudo que ele contenha é transportado imediatamente ao centro do mar de
Lapal.

Você também pode gostar