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Deuses benignos: A Aliança das Sete Chamas

Após o Édito do Silêncio, as sete divindades benignas sobreviventes da Guerra Divina


estabeleceram a Aliança das Sete Chamas: nos termos desse acordo celestial, eles
firmaram um pacto onde seus cultos, igrejas e sacerdotes deveriam atuar em conjunto,
visando fortalecer as forças do Bem nos freqüentes conflitos contra seguidores de
divindades rivais. A Queda dos Deuses, porém enfraqueceu a Aliança: sem a presença
das divindades para conduzir seus sacerdotes, uma grande profusão de cultos e seitas
surgiu entre as velhas religiões, oferecendo novas interpretações para os antigos
mistérios e dogmas de seus deuses, em face dos tempos de mudanças e conflitos que os
mortais vivem em Isaldar.

Os deuses da Aliança das Sete Chamas foram desenvolvidos voltados em primeiro lugar
para o desenvolvimento dos personagens: a idéia por trás dos sete deuses benignos do
cenário é trabalhar com as tendências do Bem de forma a apresentar um número variado
de opções de criação de personagens, sejam eles clérigos, paladinos ou mesmo monges
e rangers.

Enthariel (Leal e Boa, Deusa Maior): A Senhora das Hostes Brilhantes é a deusa da
guerra do Bem contra o Mal, das armas e da noite. O campo de batalha são os
verdadeiros templos de seus sacerdotes, organizados em diversas companhias de guerra,
ordens militares e mesmo alguns grupos mercenários. A Rainha dos Céus Noturnos é
uma divindade particularmente popular no oeste de Aldar, onde a Ordem dos
Cavaleiros Virtuosos de Enthariel funciona como a principal força de defesa dos
Principados Brilhantes. Graças ao seu poder, a Rainha dos Céus Noturnos é a deusa
regente da Aliança das Sete Chamas.

Gotheintor (Leal e Bom, Deus Intermediário): O Cavaleiro Diamante é a divindade da


justiça e da lei, da força aplicada em defesa dos injustiçados, dos duelos e cavaleiros
honrados. Nas terras ocidentais de Aldar a Ordem da Torre Diamante é muito atuante,
com seus clérigos e cavaleiros especializados na proteção de inocentes e escolta de
nobres e sacerdotes importantes. Nas terras frias de Khazantar, os Rildaresh, uma
ordem de cavaleiros e ferreiros-magos que possuem o sangue de antigos e poderosos
dragões dourados correndo em suas veias, seguem furiosamente a doutrina de
Gotheintor, enquanto no Império do Leão Celestial os Magistrados das Virtudes
Celestiais lutam para defender sua posição nobre, se negando a apoiar a invasão do
reino de Huan-Ti pelos exércitos imperiais de cavaleiros de dragonnes.

Ashkar-Mithrael (Caótico e Bom, Deus Maior): O poderoso e popular deus do sol, do


fogo, das manhãs, da bondade e do amor, é casado com a deusa guerreira Enthariel. A
Igreja Celestial é a mais rica e ativa organização clerical do oeste de Aldar, com a
cidade-santuário de Mithraelis sendo a sede do culto ao Guardião das Chamas Eternas.
No leste, missionários mithraelitas são figuras comuns nos grandes portos. O Império
do Leão Celestial possui seu próprio culto ao Senhor da Legião Solar, a reverenciada
Sociedade do Fogo Celeste, composta por paladinos e clérigos investigadores a serviço
do Império, um misto de guarda de elite e culto de mistério.

Devanthar (Neutro e Bom, Deus Intermediário): Nas sombrias Terras dos Mortos, o
Portador do Brilho Infinito guardava um portão de ébano, ferro e ossos, separando esses
reinos distantes e frios das terras mortais. Devanthar é uma divindade responsável pela
proteção dos mortos e do descanso eterno. Para combater os mortos que andam,
Devanthar desenvolveu as primeiras artes marciais – sendo assim, é também patrono
dessas técnicas de guerra e do combate desarmado. Seus clérigos são sábios respeitados
e guerreiros temidos, peritos em variados e letais caminhos do combate.

Alaunthar (Neutro e Bom, Deus Intermediário): As suas palavras honradas, seus


conselhos precisos e sua busca pela harmonia fazem com que o Guardião dos Salões
Iluminados seja reverenciado como o mais sábio dentre os deuses do Bem. Alaunthar é
o deus da paz, das soluções diplomáticas e da harmonia. Foram seus clérigos, humanos
e gnomos em sua maioria, reunidos na venerável Ordem do Escudo de Aço, os
principais responsáveis pela formação dos Principados Brilhantes, construindo alianças,
pacificando nobres e elaborando tratados de paz. Seus clérigos são agentes dos reinos
benignos, utilizando magia, coragem e sagacidade para executarem missões de
diplomacia e espionagem.

Dethne (Caótica e Boa, Deusa Menor): A Senhora das Águas Tranqüilas é uma
divindade da cura, não sendo dedicada as artes da guerra. Em eras ancestrais em Elária,
a Dama das Nuvens Perfumadas deu origem a variadas raças de seres féericos, que
passaram a habitar sua corte em seus bosques fechados e santuários florestais. Seus
clérigos reúnem-se em círculos florestais (onde a Catedral das Flores de Fogo destaca-se
como o maior templo da deusa, localizado na Floresta de Onires). O Juramento da
Coroa de Lírios foi um antigo pacto entre a deusa e Gotheintor – os sacerdotes desse
deus devem sempre proteger os servos de Dethne, e não são incomuns romances
surgirem dessas relações entre fiéis da Donzela dos Bosques Encantados e cavaleiros
protetores do deus da honra.

Cerhywn (Caótica e Boa, Deusa Menor): A deusa bem humorada das histórias, da
música e das ilusões, sempre foi acolhida como protegida pelas divindades benignas
mais poderosas. A Rainha dos Sorrisos não se organiza em igrejas bem estruturadas,
mas sim em pequenos círculos que misturam festas, concursos de contar histórias,
apresentações musicais e banquetes, trupes de clérigos-artistas denominados Círculos
Dourados, que comumente recebem nomes pomposos (como o infame O Círculo dos
Setenta e Sete Segredos Alquímicos e Culinários de Tas Taranthar).

Adharmoloch (Neutro, Deus Maior): O senhor das quatro forças elementais, muitas
vezes cultuado como quatro divindades separadas. A morte do deus levou ao
surgimento das denominadas Heresias Elementalistas, células em conflito dentro da
igreja do Lorde Elemental que crêem que a divindade retornará da morte sob a forma de
apenas um dos quatro aspectos elementais primordiais. Não existe uma única igreja de
Adharmoloch, mas uma série de cultos, cabalas e sociedades de mistério – a única coisa
que une os sacerdotes do Lorde Elemental é o temor pelos Arcontes, sacerdotes
notoriamente poderosos, como a jovem yaksha Ishvara, a Face do Lorde Elemental .

Nephartoth (Caótico e Neutro, Deus Menor): Um deus obscuro e pouco cultuado,


representando a decadência, o fim, a extinção e as mudanças. Os clérigos do Ceifador
baseiam sua crença no Ciclo Infinito, um conceito filosófico que define a existência
como sendo um eterno movimento de início e fim. Para que um novo começo surja, é
necessário que tudo que existiu antes seja para sempre extinto. Responsáveis por
garantir o equilíbrio do Ciclo Infinito, seus clérigos são temidos por seu comportamento
entrópico em toda Isaldar, sendo capazes de perpetuar massacres, assassinatos e flagelos
– assim como surpreendentes atos de heroísmo.

Ninshardur (Neutro, Deus Menor): Ninshardur é uma divindade da riqueza, que


embora não seja particularmente poderosa, é muito popular. Seus sacerdotes são
ardilosos príncipes-mercantes que constroem suas fortalezas e santuários das prósperas
cidades gnômicas do oeste, aos exóticos e longínquos portos de Wutei e Zhao Khan.
Nessas cidades, seus templos são um misto de centros religiosos, tribunais comercias e
bancos, sendo famosos por seus cofres, protegidos por soldados experientes e mágicas
poderosas.

Mezakinn (Caótica e Neutra, Deus Menor): Mezakinn não é uma deusa maligna, tão
pouco benigna, embora seja notoriamente temida – dos rústicos aldeões em Deydhor
aos ricos aristocratas do Império do Leão Celestial, as palavras dos clérigos da deusa
das loucura, sonhos e profecias são motivo de preocupação e reverência. Para os
oráculos da Rainha do Delírio, através da libertação da mente, torna-se possível
vislumbrar outros planos de existência, e desvendar os segredos do passado e do futuro.

Ashantar (Caótica e Neutra, Deusa Maior): A poderosa Imperatriz Esmeralda é uma


deusa temperamental e orgulhosa de suas crias, conhecida por sua agressividade na
defesa de seus domínios e devotos. Deusa das feras, da natureza e da vida, a Dama dos
Carvalhos Eternos impera onde a vida natural é exuberante e o toque corruptor – na
visão de seus sacerdotes – da civilização não chegou. Não há igreja ou qualquer
estrutura particularmente rígida de devotos da deusa. Os clérigos de Ashantar mantêm
uma aliança tênue com os círculos druídicos, embora, conflitos não sejam incomuns,
pois os druidas se neguem a reconhecer a Imperatriz Esmeralda como única senhora das
forçais naturais.

Melkhar (Leal e Neutro, Deus Intermediário): O Imperador dos Construtos é o deus do


conhecimento, das máquinas e dos construtos. De seus desígnios foi estabelecida uma
grande e bem estruturada religião, representada pela Igreja de Ferro, com sua
complexa hierarquia e profunda interação com o Império Melkhar. Uma boa parte da
hierarquia da igreja aceita o culto ao imperador (autoproclamado Grande Construtor do
Templo de Melkhar, posição máxima da religião, após uma sangrenta tentativa de golpe
no Império executada por membros do alto-clero da Igreja) buscando interpretações nos
textos sagrados para a crença em Nalazask IX como sucessor por direito do deus.
Contudo, uma facção secreta vê como herética a posição do Imperador – a conseqüência
é que Nalazask e seus agentes travam uma guerra secreta dentro dos corredores das
catedrais e monastérios visando desmantelar as células rebeldes. Fora do Império
Melkhar, a fé no Rei-Máquina é restrita, embora seu aspecto como deus do
conhecimento seja notoriamente importante em Aryavarta, o reino dos yakshas.

Como bônus, a descrição completa da divindade Radenshan, diretamente do livro


básico!

Radenshan

(pronúncia: Rádenchan)
Divindade Intermediária
Lorde dos Mistérios, Feiticeiro Sem Rosto, A Pirâmide Invertida, O Príncipe
Bastardo, O Usurpador.
Tendência: Caótico e Neutro
Aspectos: Magia arcana, roubo, trapaça, logro, sagacidade
Seguidores: Magos, ladrões, espiões, exploradores, mestres do conhecimento
Símbolo: Uma pirâmide invertida dentro de um círculo
Cores: Branco, azul, negro
Domínios: Conhecimento, Enganação, Magia
Arma Predileta: Adaga

Em eras antigas do Mundo Primordial, antes da Guerra Divina, Radenshan era um


deus menor dos ladrões e da furtividade que foi elevado a esferas muito maiores de
poder divino ao roubar o próprio domínio de um antigo deus da magia,
supostamente esquecido por sua tolice. As conseqüências de tal ato estão relatadas
em detalhes nos Livros Azulados, os códices de histórias e sabedoria do Lorde dos
Mistérios, sendo comuns citações aos tomos em grimórios e outros livros de
conhecimento arcano.

Para a fé de Radenshan, a magia é o controle da natureza através da pura vontade,


uma trapaça na própria estrutura da existência. Assim, os clérigos desse deus
conseguem estabelecer uma ligação entre as artes da furtividade, logro e trapaça, e
o poder incomensurável da magia arcana – ambas nada mais são do que a ação da
livre vontade de alguém poderoso ou hábil o suficiente.

A morte de Radenshan serviu para acirrar as disputas entre clérigos dos dois
aspectos principais do deus. Sem a divindade unindo seus domínios, parcelas de
seus seguidores tem iniciado um processo profundo de negação a partes da doutrina
religiosa. Rivalidades declaradas entre ordens de magia e guildas de ladrões com
forte influência de clérigos do deus também começam a surgir.

Dogma: A liberdade de espírito é essencial para que a vontade seja forte e capaz de
controlar os espíritos dos homens ou a própria natureza. O conhecimento deve ser
livre, mas apenas para aqueles preparados para utilizá-lo.

A idéia central por trás do desenvolvimento dessas divindades foi oferecer ao Mestre
alguns recursos para a criação de vilões memoráveis e ganchos para aventuras,
utilizando para isso deuses mortos violentos, assustadores… e muito malignos!

Estes deuses não são recomendados para personagens jogadores.

Nikthar (Neutra e Má, Deusa Menor): Dos salões reais à enclaves afastados, os cultos à
deusa dos assassinatos são temidos por toda Aldar. Os clérigos da Senhora da Vingança
são os mais habilidosos assassinos de Isaldar- histórias confusas e lendas assustadoras
apontam para monastérios afastados nos Principados Brilhantes e no Império do Leão
Celestial dedicados ao treinamento desses sacerdotes-matadores. Suas orações e
complexos estão contidos nos Pergaminhos do Sangue Negro, um misto de textos
religiosos, técnicas de assassinato e compêndio alquímico para a produção de venenos.
Shaektis (Caótica e Má, Deusa Maior): A Dama dos Tormentos é a deusa das tragédias,
da destruição causada pelas forças selvagens do fogo, dos ventos e das doenças. O
Códice das Lágrimas, escrito há eras ancestrais no Mundo Primordial por um círculo de
cultistas notoriamente viciosos da deusa e cujo nome as forças do Bem foram vitoriosas
ao apagar dos registros históricos, relata o nascimento da deusa: do ventre de um antigo
deus maligno, surgiu Shaektis, devorando seu pai e o resto de sua prole. A Princesa das
Lágrimas é cultuada por toda Isaldar, embora não exista qualquer organização formal
em sua igreja. O culto à Princesa das Lágrimas tem se espalhado entre alguns enclaves
orcs – xamãs dessa raça acreditam que se o poder de Shaektis for restaurado, eles
poderiam controlar os ventos sinistros que assolam a Ferida.

Ur-Akthar (Leal e Mau, Deus Maior): A mais poderosa dentre as divindades malignas,
Ur-Akthar reinou por milênios no Mundo Primordial sobre uma legião de deuses
menores, fossem eles servos dedicados ou divindades escravizadas após batalhas
perdidas. Deus da guerra, da conquista e da tirania, o Senhor das Virtudes Diabólicas é a
divindade soberana do Protetorado onde Mor Oedis, Hierofante Profano da Ordem
Negra e Rei Obsidiana dos Clãs Drasendhor, é o regente absoluto. O domínio, a
conquista e a imposição pela força são os instrumentos dos devotos deste deus, sendo o
terror nos olhos de seus adversários sua maior recompensa.

Vantheris (Neutro e Mau, Deus Menor): Originalmente um deus menor das tragédias,
da má sorte e do infortúnio, Vantheris assumiu em algum momento da Guerra Divina o
domínio sobre as cidades, sendo um dos deuses mais dedicados ao crescimento das
mesmas. São nessas aglomerações caóticas de mortais que a tragédia, o desespero e a
dor incutidos por Vantheris florescem lentamente, como um jardim sombrio. Das
fileiras desse culto surgem muitos dos grupos urbanos malignos associados a Luminares
e a sacerdotes que se proclamam descendentes dos deuses. O Guardião das Esperanças
Perdidas delicia-se em ver a violência, o crime e o temor prosperarem.

Yurgattach (Caótico e Mau, Deus Intermediário): O deus dos subterrâneos, da ausência


de luz e das criaturas malignas que vivem nas trevas. É responsável por terremotos, e
seus templos são sempre construídos por criaturas subterrâneas em grandes
profundidades, sejam elas na terra ou nos oceanos. A Besta Enterrada possui em seus
locais de culto enormes fossos de sacrifício, onde vítimas são arremessadas para a morte
e para seu sangue nutrir a terra. O culto à Boca que Tudo Devora é um dos mais cruéis e
brutais conduzido por mortais, e mesmo entre os sacerdotes de deuses malignos, seus
clérigos se destacam pela maneira em que abraçam a depravação nos rituais de sangue
em homenagem a esse deus.

Athar-Abannon (Caótico e Mau, Deus Intermediário): Em Elária, a Tempestade Negra


foi a divindade sobrevivente de milênios de batalhas ferozes entre uma miríade de
divindades monstruosas e do panteão goblinóide. Athar-Abannon é a divindade do
massacre, das chacinas, das invasões e violações perpetuadas pelas monstruosidades
inteligentes que se originaram de seu ventre sombrio.

Em enclaves menos organizados, o silêncio do deus tem gerado preocupação e medo


entre seus clérigos, que intensificam os sacrifícios, e conclamam tribos a invadirem e
perpetuarem atos de brutalidade e violência contra outras raças, esperando dessa forma
atraírem novamente a atenção de seu deus.
Como bônus, a descrição completa da divindade Thessaltar, diretamente do livro
básico!

Thessaltar

(pronúncia: Têssaltár)
Divindade Intermediária
Os Grilhões Escarlates, Rei-Feiticeiro, Usurpador do Trono de Ossos, Olhos
Sombrios
Tendência: Neutro e Mau
Aspectos: Morte, magia arcana maligna, sabedoria profana, traição, mortos-vivos
Seguidores: Necromantes, assassinos, mortos-vivos, mortais a procura de
conhecimento proibido
Símbolo: Um crânio com olhos cintilantes
Cores: Negro
Domínios: Conhecimento, Magia, Morte
Arma Predileta: Lança curta

Dentre as divindades malignas, poucas são tão temidas e repudiadas quanto


Thessaltar. Até mesmo entre seus pares o Rei-Feiticeiro é visto com ódio feroz.
Milênios antes da Guerra Divina, Thessaltar, um deus menor dos conhecimentos
proibidos, assassinou um antigo deus maligno, assumindo controle sobre a
necromancia, os mortos-vivos e magia arcana maligna. Do corpo do deus
derrotado, Thessaltar fez seus símbolos de realeza: a pele do deus fez seu manto, e
dos ossos a sua lança. Seu corpo foi entregue aos primeiros mortos-vivos criados
por Thessaltar, que o devoraram e deram origem à linhagens particularmente
poderosas e antigas de aberrações que escaparam do Reino dos Mortos.

Em Isaldar, os cultos canibais e círculos de sacrifício em honra a Thessaltar estão


presentes em todos os reinos civilizados, sendo combatidos fortemente por seus
regentes, sejam eles malignos ou não.

A morte de Thessaltar gerou uma divisão entre seu mais poderoso sacerdote,
Demetiel, que acredita ser herdeiro da energia divina do deus, e certas facções que
crêem que, como deus dos mortos-vivos, Thessaltar não poderia morrer
plenamente.

Dogma: O controle sobre o processo da morte e mesmo sobre o Reino dos Mortos
e seus habitantes é possível e desejado. A certeza de um mortal é que um dia
encontrará a morte. Portanto, deve ser seu objetivo conquistá-la, e nela reinar.

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