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Deuses

Os deuses maiores do livro de Tormenta 20 a seguir não são deuses maiores em 1400: Aharadak, Arsenal e
Thwor.

Keenn
O violento Deus da Guerra, responsável por maquinações e intrigas que resultam em batalhas
sangrentas. Apesar de sua natureza destrutiva, é uma divindade muito popular no Reinado,
sempre invocado quando existe um inimigo a ser destruído. Seus clérigos atuam como
conselheiros em muitas nações, instigando regentes a travar conflitos. Logicamente, Keenn é o
grande rival de Khalmyr como o verdadeiro Deus da Guerra. Ele também está em oposição a
Marah. Entre seus poucos aliados estão Megalokk, Tenebra e, ocasionalmente, Ragnar e Tauron.
Crenças: Promover a guerra e o conflito. Vencer a qualquer custo, pela força ou estratégia.
Jamais oferecer ou aceitar rendição. Eliminar as próprias fraquezas.
Devotos: Anões, minotauros, bárbaros, cavaleiros, guerreiros, inventores, lutadores, nobres.
Símbolo Sagrado: Escudo cruzado por espada longa, martelo de guerra e machado de batalha.
Canalizar Energia. Negativa.
Arma Preferida. Todas.
Obrigações & Restrições. Um devoto de Keenn jamais se rende ou desiste de um combate,
mesmo quando a chance de vitória é pequena. Além disso, um devoto de Keenn não lança (e
nem aceita receber) magias de cura durante um combate.
Poderes Concedidos. Conjurar Arma, Coragem Total, Sangue de Ferro.

Ragnar
Antigo deus menor da raça bugbear, Ragnar ascendeu como o Deus da Morte após a vitória
da Aliança Negra dos goblinóides, tornando-se a divindade principal destes e outros monstros.
Ao contrário do que muitos pensam, Ragnar não quer destruir Arton — e sim dizimar os
humanos, elfos e anões, para vingar-se dos milênios de humilhação e derrota sofridos pelas
raças monstruosas ao longo da história. Hoje ele está muitíssimo satisfeito em seu trono de
ossos élficos, gargalhando enquanto seu arauto Thwor Ironfist comanda suas legiões bestiais.

Crenças.
Devotos. Goblins, bárbaros, guerreiros, lutadores.
Símbolo Sagrado. Círculo branco eclipsado por um círculo negro.
Canalizar Energia. Negativa.
Arma Preferida. Maça estrela.
Obrigações & Restrições. O grande objetivo de Ragnar é dizimar os humanos, elfos e
anões, para vingar-se dos milênios de humilhação sofridos pelas raças goblinóides - seus
devotos, sempre que for possível, devem contribuir nesta causa. Toda semana, um devoto de
Ragnar deve matar em combate um Humano, Elfo ou Anão. Se não o fizer, após esse
período, ele deve matar o primeiro Humanoide de uma dessas raças que encontrar.
Poderes Concedidos. Fúria Divina, Olhar Amedrontador, Tropas Duyshidakk.

Tauron
O Deus da Força é também patrono da raça dos minotauros. Corajoso e orgulhoso, representa
dois conceitos que à primeira vista parecem opostos: a dominação dos fortes sobre os fracos, e
também a proteção dos fracos pelos fortes. Seus propósitos não podem ser claramente vistos
como malignos ou benignos — mas ele é, acima de tudo, uma divindade de bravura,
determinação, força física e força interior. Tauron é temido pelos dóceis e puros, mas venerado
pelos fortes e corajosos. Costuma desafiar os deuses fortes (como Khalmyr, Nimb, Ragnar,
Oceano...) e amparar os fracos, como Lena, Mara e especialmente a fragilizada Glórienn.
Crenças. Dominação dos fortes sobre os fracos e também a proteção dos fracos pelos fortes.
Bravura, determinação, força física e interior.
Devotos. Minotauros, anões, bárbaros, guerreiros, lutadores.
Símbolo Sagrado. Cabeça de touro em chamas.
Canalizar Energia. Qualquer.
Arma Preferida. Machado táurico.
Obrigações & Restrições. Um devoto de Tauron deve mostrar coragem em combate, jamais
lutando contra um oponente em desvantagem numérica (a menos que seja claramente muito mais
poderoso que todos os inimigos juntos, a critério do mestre). Devotos de Tauron também são
proibidos de usar armas à distância ou de arremesso.
Poderes Concedidos. Domínio da Força, Protetor Divino, Urro Divino.

Poderes Concedidos
Domínio da Força.
Quando acertar um ataque com uma arma de duas mãos, pode gastar 2 PM para derrubar o alvo
(Fortitude CD For evita).

Protetor Divino.
Você pode gastar uma reação para e 2 PM para se tornar o alvo de um ataque a um aliado
adjacente que tenha menos vida máxima que você.

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