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TORMENTA RPG QUEST

TALENTOS REGIONAIS POR REGIÃO


 Trebuck: Patriota, Religioso, Resistência à Tormenta,
Cada nação do Reinado é uma região diferente. A lista a seguir Valoroso.
mostra os talentos regionais de cada um dos vinte e oito reinos, e das  Tyrondir: Inimigo da Aliança Negra, Prosperidade,
outras regiões de Arton. Religioso, Valoroso.
 Uivantes: Arma Dupla, Barbarismo, Fúria Leal,
 Ahlen: Bairrista, Esperteza, Ex-Escravo, Impostor, Religioso, Resistência à Tormenta, Resistência ao Frio.
Intolerância, Religioso, Trapaceiro.  União Púrpura: Amigo das Árvores, Arma Dupla,
 Bielefeld: Cavaleiro Nato, Educação de Cavaleiro, Barbarismo, Fúria Leal, Religioso, Resoluto.
Patriota, Religioso, Valoroso.  Vectora: Comerciante Nato, Cosmopolita, Origem
 Callistia: Amigo das Águas, História de Pescador, Mercante, Prosperidade, Religioso.
Paciente, Religioso, Sentir Direção.  Wynlla: Conhecimento de Magia, Conquista da Magia,
 Collen: Olhos Aguçados, Olhos Especiais, Paciente, Mago Nato, Religioso.
Religioso.  Yuden: Bairrista, Intolerância, Lutar em Formação,
 Deheon: Aventureiro Nato, Cosmopolita, Patriota, Prece Nascido para Guerra, Patriota, Religioso.
para Valkaria, Prosperidade, Religioso.  Zakharov: Arma de Família, Armeiro Dedicado,
 Deserto da Perdição: Comerciante Nato, Conhecimento Colecionador de Armas, Religioso, Resistência à
de Lendas, Hospitalidade, Religioso, Resistência à Tormenta.
Tormenta, Resistência ao Calor, Resoluto, Sentir Direção,
Valoroso.
 Doherimm: Arma de Família, Armeiro Dedicado, Descrição das Habilidades Regionais
Bairrista, Caminho de Doherimm, Intolerância, Lutar em
Formação, Nascido para Guerra, Patriota, Religioso. AMIGO DOS CAVALOS [NAMALKAH, KHUBAR]
 Fortuna: Conhecimento de Lendas, Pacifismo, Religioso, Amigo dos Cavalos
Supersticioso. Você e sua montaria são quase irmãos. Você pode utilizar a
 Hershey: Comerciante Nato, Ex-Escravo, Hospitalidade, habilidade Conversar com animais [cavalo ou tumarkhân] em nível
Pacifismo, Prosperidade, Religioso. incrível [+4]. Para os nativos de Namalkah, esta habilidade vale para
 Hongari: Hospitalidade, Paciente, Pacifismo, Prece para cavalos. Para os nativos de Khubar, esta habilidade vale para o
os Mortos, Religioso. tumarkhân (uma espéicie de lagarto-elefante marinho].
 Khubar: Amigo das Águas, Barbarismo, Cavaleiro Nato,
Criar Tatuagem Mágica, Fúria Leal, Religioso, Sentir AMIGO DAS ÁGUAS [CALLISTIA, KHUBAR]
Direção, Tatuagem Mística. Amigo das Águas [Graduação]
 Lamnor: Amigo das Árvores, Bairrista, Barbarismo, Ex- Você viveu boa parte de sua vida em contato com rios ou o mar,
Escravo, Lutar em Formação, Nascido para Guerra, e se sente muito à vontade na água. Por causa disto seu
Religioso, Resistência à Tormenta, Resoluto. deslocamento de em baixo da água igual à metade do seu
 Lenórienn: Amigo das Árvores, Conhecimento de Magia, deslocamento base. + 1.5 por Graduação nesta Habilidade.
Inimigo da Aliança Negra, Intolerância, Mago Nato, Observação: substitui os talentos regionais Amigo do Oceano, para
Mente Sobre Matéria, Patriota, Religioso. os nativos de Khubar, e Amigo dos Rios, para os nativos de
 Lomatubar: Amigo das Árvores, Pioneiro, Religioso, Callistia.
Resistência a Doenças, Sangue Orc, Valoroso.
AMIGO DAS ÁRVORES [LAMNOR, LENÓRIENN,
 Namalkah: Barbarismo, Cavaleiro Nato, Fúria Leal,
LOMATUBAR, PONDSMÂNIA, SAMBÚRDIA, TOLLON,
Religioso, Vínculo com Cavalo.
UNIÃO PÚRPURA]
 Nova Ghondriann: Hospitalidade, Pacifismo, Religioso.
Amigo das Árvores [Graduação]
 Petrynia: Aventureiro Nato, Comerciante Nato, Você viveu muito tempo nas florestas, e conhece seus caminhos
Conhecimento de Lendas, Contador de Histórias, como poucos e por causa disto consegue atravessar terrenos
Impostor, Religioso. cobertos de vegetação no seu deslocamento normal. Além disso,
 Pondsmânia: Amigo das Árvores, Amigo Invisível, recebe um bônus na perícia Esquiva de [ +1, Normal e Bom; +2
Conhecimento das Fadas, Conhecimento de Magia, Ótimo, Incrível e Superior e +3 Heróico] quando estiver em terreno
Furtividade das Fadas, Religioso. de floresta.
 Portsmouth: Bairrista, Faro para Magos, Patriota.
 Salistick: Ateu, Autoconfiança, Médico Nato, Pacifismo, AMIGO INVISÍVEL [PONDSMÂNIA]
Resistência a Doenças. Amigo Invisível [Bônus]; [Circulo da Magia]
 Sambúrdia: Amigo das Árvores, Arma Dupla, Uma pequena fadinha invisível segue e ajuda você. Você pode
Comerciante Nato, Prosperidade, Religioso. pedir ajuda para ela conjurar uma magia de 1º nível isto exige um
 Sanguinárias: Arma Dupla, Barbarismo, Fúria Leal, teste de CAR+ Graduação vs Dificuldade 10 A cada vez que você
Religioso, Resistência à Tormenta. utiliza esta habilidade no mesmo dia, a dificuldade do teste aumenta
 Sckharshantallas: Bairrista, Herdeiro do Dragão, Inimigo em +2. Para efeito de teste de resistência a fada possui Will +1
dos Dragões, Religioso, Resistência ao Calor, Valoroso. [Normal]. Você pode aumentar a graduação nesta habilidade para
 Tamu-ra: Artes Marciais, Autoconfiança, Paciente, conjurar magias mais poderosas.[Um Circulo por graduação]
Patriota, Religioso, Valoroso.
ARMA DE FAMÍLIA [DOHERIMM, ZAKHAROV]
 Tapista: Bairrista, Ex-Escravo, Intolerância, Lógica Arma de Família [Bônus]
Labiríntica, Lutar em Formação, Nascido para Guerra, Como herança de família, você recebeu uma arma com a qual
Patriota, Religioso. tem uma ligação especial. O poder da arma aumenta à medida que
 Tollon: Amigo das Árvores, Arma de Madeira Mágica, você fica mais experiente.
Pioneiro, Religioso, Resoluto.
Você recebe uma arma mágica com +1 de bônus e pode
aumentar o poder da Arma com Pontos de Experiência [+1 para CAMINHO PARA DOHERIMM [DOHERIMM]
Normal e Bom; +2 para Ótimo, Incrível e Superior; e +3 Heróico] Caminho para Doherimm [Bônus]
Você sabe como percorrer os intrincados caminhos que levam
ao reino secreto dos anões, e também evitar seus perigos.
ARMA DE MADEIRA MÁGICA [TOLLON] Você recebe +1 por nível de graduação em Sobrevivência
Arma de Madeira Mágica [Graduação] Subterrâneo .
Você possui uma arma de madeira Tollon, e sabe usar muito
bem armas desse material. E ganha uma arma de madeira Tollon à CAVALEIRO NATO [BIELEFELD, KHUBAR,
sua escolha. Além disso, recebe um bônus de [+1 para Normal e NAMALKAH]
Bom; +2 para Ótimo, Incrível e Superior; e +3 Heróico] jogadas Cavaleiro Nato [Bônus]; [Vezes por Dia]
ataque e dano sempre que estiver usando uma arma desse material. Você passou muito tempo aprendendo como conduzir uma
montaria em batalha. Você ganha um bônus de [+1, por Graduação]
ARMA DUPLA [SAMBÚRDIA, SANGUINÁRIAS, e Graduação vezes você pode rolar novamente um teste de Cavalgar
UIVANTES, UNIÃO PÚRPURA] que tenha falhado.
Arma Dupla
Você é habilidoso no uso de armas duplas, esta habilidade COLECIONADOR DE ARMAS [ZAKHAROV]
remove qualquer penalidade em lutar com duas armas. Mestre de Armas [Bônus]
Esta habilidade não tem graduações. Você conhece diversos tipos de armas, e gosta de todas. Você
ganha a habilidade Mestre de Armas, caso já tenha uma graduação
ARMEIRO DEDICADO [DOHERIMM, ZAKHAROV] nesta habilidade ela aumenta e um ponto.
Armeiro Dedicado [Bônus]
Você precisa construir a sua própria arma para usufruir desta COMERCIANTE NATO [DESERTO DA PERDIÇÃO,
habilidade. HERSHEY, PETRYNIA, SAMBÚRDIA, VECTORA]
Esta arma se adapta tão bem a você que tem fornece um bônus Comerciante Nato [Bônus]
[não mágico] nos ataques e no Dano de [+1 para Normal e Bom; +2 Atividades comerciais são parte integrante da cultura de seu
para Ótimo, Incrivel e Superior; e +3 Heróico]. reino nativo. Você recebe um bônus de +1 por Graduação em
Manipulação sempre que estiver fazendo uma barganha
ARTES MARCIAIS [TAMU-RA]
Dano Desarmado [Dano] CONHECIMENTO DAS FADAS [PONDSMÂNIA]
Você vem de uma terra aonde a população treina técnicas de Conhecimento das Fadas [Bônus]; [Bônus]
combate apenas como exercício físico, sendo assim você estará Você ouviu contos de fada quando criança. Isto é, muito mais
sempre preparado para defender-se de mãos vazias. Você ganha a que o habitual. Você recebe +1 por Graduação de bônus em
habilidade Dano Desarmado, se o personagem já possui-la ela [Conhecimento(Arkano)] e +1 por graduação em teste de resistência
aumenta em uma graduação. contra Encantamento

ATEU [SALISTICK] CONHECIMENTO DE LENDAS [DESERTO DA


Ateu [Graduação] PERDIÇÃO, FORTUNA, PETRYNIA]
Você acha impossível que qualquer magia venha dos deuses. Conhecimento de Lendas [Bônus]
Você ganha os mesmos benefícios da Habilidade Ateu, se já possuir Seu reino cultiva uma antiga tradição de lendas e mitos. Você
esta habilidade ela aumenta em uma graduação. recebe um bônus de +2 por graduação em testes de Conhecimento
(Local) ou Conhecimento (História)
AUTOCONFIANÇA [TAMU-RA, SALISTICK]
Autoconfiança [Bônus] CONHECIMENTO DE MAGIA [LENÓRIENN,
Sua extrema falta de fé nos deuses torna você mais confiante em PONDSMÂNIA, WYNLLA]
sua própria força e capacidade. Por casa disto você recebe um bônus Avaliar Objeto Mágico [Graduação]
de [+1 por graduação] em testes de Resistência para Magias e A magia é tão comum em sua terra natal que você está
Venenos. habituado a lidar com ela. Você recebe a Habilidade Avaliar Objeto
Mágico
AVENTUREIRO NATO [DEHEON, PETRYNIA]
Aventureiro Nato CONQUISTA DA MAGIA [WYNLLA]
Você é um indivíduo muito capaz, com inclinação natural para Conquista da Magia
ser um aventureiro. Você recebe mais um Ponto de Atributo para ser Graças à cultura deste reino, fortemente baseada em magia
gasto aonde desejar. Esta habilidade não possui graduações e não arcana, você venceu as limitações normais de sua raça que impedem
pode ser comprada posteriormente com pontos de experiência. o uso desse tipo de magia. Esta habilidade permite que Goblins e
Minotauros possam usar magia.
BAIRRISTA [AHLEN, DOHERIMM, LAMNOR,
PORTSMOUTH, SCKHARSHANTALLAS, TAPISTA, CONTADOR DE HISTÓRIAS [PETRYNIA]
YUDEN] Contador de Histórias [Bônus]
Bairrista [Bônus]; [Bônus] Graças ao costume de contar histórias e exagerar lendas dos
Você é teimoso, chato e cabeça dura. E tudo tem que ser do seu habitantes de seu reino, você consegue mentir facilmente, e é muito
jeito! Por causa disto ganha um bônus de +1por nível de Graduação bom em improvisar e inventar na hora. Graças a isto você recebe um
em Intimidação e +1 e +1, por nível de graduação, de bônus em bônus de +1 em Manipulação por nível de Graduação.
WILL para resistir.
COSMOPOLITA [DEHEON, VECTORA]
BARBARISMO [KHUBAR, LAMNOR, NAMALKAH, Perícia Adicional
SANGUINÁRIAS, UIVANTES, UNIÃO PÚRPURA] Você cresceu em uma das grandes cidades do Reinado, onde a
Barbarismo cada dia surge algo novo, e já viu de tudo. Por isto você ganha a
Graças à sua descendência, proveniente de antigos povos que habilidade Perícia Adicional
habitavam (ou ainda habitam) a região, você tem afinidade com os
modos bárbaros. Por causa disto você pode escolher uma das CRIAR TATUAGEM MÁGICA [KHUBAR]
perícias da Classe Bárbaro/Picto, menos em armas, no nível Normal. Criar Tatuagem Mágica [Graduação]
Esta Habilidade não possui graduações. Você conhece os segredos das tatuagens de Khubar.
Seu personagem pode criar uma tatuagem mágica que simula o Hospitalidade [Graduação]
mesmo efeito de uma magia de [Graduação circulo]. Para isto o O povo de sua terra natal é educado, amistoso e tolerante. Até
personagem precisa ter a perícia Artes [Tatuagem] Bom e gastar demais. Por causa disto você ganha +2 em Diplomacia por
40XP x o Circulo da Magia, que podem ser divididos entre o Graduação porém ganha -1 em Intimidação.
tatuador e o tatuado. A tatuagem demorará 50 horas por Circulo de
Magia. IMPOSTOR [AHLEN, PETRYNIA]
Impostor [Vezes por Dia]
EDUCAÇÃO DE CAVALEIRO [BIELEFELD] Você pode, de forma quase sobrenatural, fingir ter habilidades
Educação de Cavaleiro [Bônus] que não tem. E você finge tão bem que consegue fazer essas coisas!
Você segue as tradições e os valores da cavalaria. Você faz um teste de Manipulação [Blefar] dificuldade 9, se passar
Você ganha um bônus de +1 Conhecimento [Nobreza] e +1 você ganha mas um uso de Sorte por Graduação.
Diplomacia por cada nível de Graduação nesta habilidade.
INIMIGO DA ALIANÇA NEGRA [LENÓRIENN,
ESPERTEZA [AHLEN] TYRONDIR]
Esperteza [Bônus] Inimigo Predileto [bônus]
Não é fácil passar você para trás! Por causa disto você ganha um Devido à ameaça de Thwor Ironfist, você aprendeu a lutar
bônus de +1 por Graduação nesta habilidade e resistência contra a contra goblins, hobgoblins, bugbears e orcs – os soldados da Aliança
perícia Manipulação. Negra. Você adquire a Habilidade Inimigo Predileto, se você já
possui esta habilidade ela aumenta em +1 graduação.
ESPÍRITO DE EQUIPE [DOHERIMM, TAPISTA,
YUDEN] INIMIGO DE GLOBINÓIDE [TYRONDIR]
Espírito de Equipe Inimigo de Globinóide
A disciplina militar ensinada à cada habitante de seu reino faz Neste reino ameaçado pela Aliança Negra, você está
com que você saiba trabalhar em equipe. Você recebe a Habilidade familiarizado com goblins e monstros do mesmo tipo. Você recebe a
Especial Ataque Coordenado [RPG Quest Aventuras Orientais, Habilidade Especial Inimigo Perdileto [goblins].
página 8] em nível ótimo.
INIMIGO DOS DRAGÕES [SCKHARSHANTALLAS]
EX-ESCRAVO [AHLEN, HERSHEY, LAMNOR, Inimigo Predileto [bônus]
TAPISTA] No reino de Sckharshantallas muitas pessoas aprendem a lutar
Ex-Escravo [Bônus] contra dragões – seja para lutar contra rivais de Sckhar, seja para
Você já foi propriedade de alguém, e está disposto a tudo para tentar destruir o próprio! Você adquire a habilidade Inimigo
não ser novamente. Você ganha um bônus de +2 em Sobrevivência e Predileto, se você já possui esta habilidade ela aumenta em +1
resistência contra magias de Encantamento por nível de graduação, graduação.
porém recebe um redutor de -1 x nível de Graduação em
Diplomacia. INTOLERÂNCIA [AHLEN, DOHERIMM, LENÓRIENN,
TAPISTA, YUDEN]
FARO PARA MAGOS [PORTSMOUTH] Intolerância [Bônus]
Detectar Magia [Graduação] Você tem um gênio terrível, e não confia em ninguém. Tem suas
Os habitantes de seu reino nativo são ensinados a desconfiar de vantagens, no entanto… Você recebe um bônus de +2 em
magos. Você ganha a habilidade Detectar Magia, se você já possui Intimidação por nível de Graduação, porém recebe uma penalidade
esta habilidade ganha mais um nível nesta graduação. de -1 em Diplomacia.

FÚRIA LEAL [KHUBAR, NAMALKAH, LÓGICA LABIRÍNTICA [TAPISTA]


SANGUINÁRIAS, UIVANTES, UNIÃO PÚRPURA] Lógica Labirintica
Furia Barbara [bônus] Por estar acostumado à complicada arquitetura dos minotauros,
Mesmo que seu comportamento tenha mudado do selvagem para você jamais se perde em labirintos e túneis, além de ter se tornado
o civilizado, você ainda consegue manifestar sua antiga fúria muito mais disciplinado. Esta habilidade não tem graduação
bárbara. Você ganha mais uma graduação da sua Fúria Bárbara
APENAS ser você tenha esta habilidade LUTAR EM FORMAÇÃO [DOHERIMM, LAMNOR,
TAPISTA, YUDEN]
FURTIVIDADE DAS FADAS [PONDSMÂNIA] Ataque Coordenado [Bônus]
Furtividade das Fadas [Graduação] Você recebeu treinamento militar, e sabe lutar em formação com
As fadas sabem ser tão furtivas que conseguem sumir outros soldados. Você recebe a Habilidade Ataque Coordenado, se
completamente quando querem! você já possui esta habilidade ela aumenta em mais uma Graduação
O personagem pode gastar uma ação e após um teste de
Furtividade dificuldade 10 ficar invisível [Invisibilidade Mental de 2 MAGO NATO [LENÓRIENN, WYNLLA]
Circulo] durante Graduação turnos Aptidão Mágica
Todos em seu reino nativo sabem muito sobre magia, mesmo
HERDEIRO DO DRAGÃO [SCKHARSHANTALLAS] que não estudem sobre ela. Quando estudam, então… Você ganha a
Herdeiro do Dragão [Bônus] Habilidade Aptidão Mágica.
Você tem um pouco do poder do dragão-rei em seu sangue.
Todos as dificuldades dos testes de Resistência contra as suas MÉDICO NATO [SALISTICK]
magias aumentam em [+1 para Normal e Bom; +2 para Ótimo, Cura pelas Mãos [Quantidade]; [Bônus]
Incrivel e Superior; e +3 Heróico] Graças à avançada ciência médica em seu reino, cujos habitantes
rejeitam os clérigos e sua magia de cura, você tem habilidades
HISTÓRIA DE PESCADOR [CALLISTIA] médicas superiores. Você ganha a habilidade Cura pelas Mãos se
História de Pescador [Bônus] passar em um teste de Cura contra dificuldade 9.
Você conhece as criaturas das águas, e sabe como lidar com
elas. Você ganha um bônus de +1 por Graduação em dano, e ataques MENTE SOBRE MATÉRIA [LENÓRIENN]
contra criaturas aquáticas. Mente Sobre a Matéria
Os conjuradores da sua região aprenderam a superar as
HOSPITALIDADE [DESERTO DA PERDIÇÃO, fragilidades do corpo com o incansável poder da mente. O
HERSHEY, HONGARI, NOVA GHONDRIANN] personagem pode utilizar o bônus de INTELIGENCIA ao invés de
CONSTITUIÇÃO para calcular os pontos de Vida. Esta habilidade PRECE PARA VALKARIA [DEHEON]
não tem graduações Prece para Valkaria [Vezes por dia]; [Cura]
Você pode fazer uma prece à deusa Valkaria para que uma
NASCIDO PARA GUERRA [DOHERIMM, LAMNOR, pessoa ou criatura mortalmente ferida consiga se salvar.
TAPISTA, YUDEN] Você pode fazer uma prece para Valkaria [Graduação] vezes se
Nascido para Guerra [Graduação] você passar em um teste de dificuldade 9 curar [1d3 para Normal,
Sua terra deseja apenas a elite em seus exércitos, portanto desde 1d3+1 Bom, 1d3+2 Ótimo, 2d3+1 Incrivel, 2d3+2 Superiore 3d3
criança você recebe treinamento para matar. Ou pior. Heróico].
Pré-Requisitos: Raça anão, humano, meio-orc ou minotauro.
Você ganha um bônus de [+1 para Normale Bom; +2 para PROSPERIDADE [DEHEON, HERSHEY, SAMBÚRDIA,
Ótimo, Incrível e Superior; e +3 Heróico] em Intimidação e TYRONDIR, VECTORA]
Estratégia Prosperidade [Graduação]
Graças à grande riqueza de seu reino nativo, você tem melhores
OLHOS AGUÇADOS [COLLEN] recursos financeiros. Você recebe 10x mais seus dinheiro inicial e
Olhos Aguçados [Graduação] além disto 100 gp vezes sua graduação por mês.
Você tem habilidades visuais superiores.
Você ganha um bônus de +1 por graduação em testes de Visão e RELIGIOSO [TODOS, EXCETO SALISTICK]
ignora a PRIMEIRA Penalidade de Distancia Ideal Religioso [Graduação]
Você cresceu ouvindo histórias e lendas incríveis sobre o
OLHOS ESPECIAIS [COLLEN] Panteão, os deuses menores, os sumo-sacerdotes… Você ganha um
Olhos Especiais bônus de +2 por graduação em Conhecimento [Religião].
Você tem habilidades visuais especiais.
Escolha um dos poderes: ver o invisível, visão na penumbra, RESISTÊNCIA A DOENÇA [LOMATUBAR, SALISTICK]
visão mágica (funciona como Detectar Magia), visão no escuro 18 Resistência a Doenças [Graduação]
m. O personagem pode adquirir esta habilidade duas vezes, Graças aos cuidados medicinais que você recebeu durante a
escolhendo uma habilidade diferente da segunda vez. infância, você é saudável e muito resistente a doenças. Você recebe
a habilidade de mesmo nome.
ORIGEM MERCANTE [VECTORA]
Origem Mercante [bônus] RESISTÊNCIA À TORMENTA [DESERTO DA
Você nasceu numa família que se destaca em algum tipo de PERDIÇÃO, LAMNOR, TREBUCK, SANGUINÁRIAS,
atividade comercial. Você recebe um bônus de +1 por graduação em UIVANTES, ZAKHAROV]
qualquer teste de Comércio. Resistência a Tormenta [Graduação]
Por seu conhecimento e familiaridade com os terríveis males da
PACIENTE [CALLISTIA, COLLEN, HONGARI, TAMU- Tormenta, você é mais resistente aos seus efeitos.
RA] Você recebe um bônus de +1 vezes Graduação em testes de
Paciente [Bônus] resistência contra os efeitos da Tormenta e ataques especiais de
Em seu reino natal, paciência e tranqüilidade são virtudes criaturas Lefeu.
importantíssimas. Você pode gastar um turno para no próximo ter
um bônus de Graduação em testes de Perícias realizados na próxima RESISTÊNCIA AO CALOR [DESERTO DA PERDIÇÃO,
rodada. SCKHARSHANTALLAS]
Resistência ao Calor [Bônus]; [Graduação]
PACIFISMO [FORTUNA, HERSHEY, HONGARI, NOVA Você está habituado à vida dura no calor e no deserto.
GHONDRIANN, SALISTICK] Você recebe um bônus de +1 em testes para resistir ao Calor,
Graduação [Pontos de Vida]; [bônus] natural ou mágico, além disto recebe IP [Normal e Bom, +1; Ótimo,
Você vem de um reino que abomina a violência e a guerra, Incrível, Superior +2 e Heróico +3] contra fogo.
preferindo sempre a resistência pacífica ou a diplomacia.
Você ganha +1 ponto de vida e +1 em Diplomacia por RESISTÊNCIA AO FRIO [UIVANTES]
Graduação Resistência ao Frio [Bônus]; [Graduação]
Você está habituado à vida dura no frio e no gelo.
PATRIOTA [BIELEFELD, DEHEON, DOHERIMM, Você recebe um bônus de +1 em testes para resistir ao frio,
LENÓRIENN, PORTSMOUTH, TAPISTA, TAMU-RA, natural ou mágico, além disto recebe IP [Normal e Bom, +1; Ótimo,
TREBUCK, YUDEN] Incrível, Superior +2 e Heróico +3] contra frio e gelo.
Patriota [Graduação]
Você é extremamente orgulhoso de sua pátria e sua gente, e RESOLUTO [DESERTO DA PERDIÇÃO, LAMNOR,
acredita que é capaz de sobrepujar qualquer desafio. Você recebe TOLLON, UNIÃO PÚRPURA]
[+1 para Normal e Bom; +2 para Ótimo, Incrível e Superior; e +3 Pontos de Vida Adicionais
Heróico] utilizações diárias de Sorte, se você estiver defendendo sua Você vem de uma terra rústica, que cria pessoas firmes e
pátria ou seu povo. resistentes. Você recebe gratuitamente a Habilidade Pontos de Vida
Adicionais.
PIONEIRO [LOMATUBAR, TOLLON]
Pioneiro [Graduação] SANGUE ORC [LOMATUBAR]
A colonização de seu reino foi difícil, e até hoje muitos dos Sangue Orc [Vezes Por Dia]; [Graduação]
habitantes sabem sobreviver nos ermos. Há gerações o povo de seu reino convive com orcs, e um de seus
Você ganha um bônus de [+1 para Normale Bom; +2 para ancestrais era dessa raça. Se você é um meio-orc, este talento indica
Ótimo, Incrivel e Superior; e +3 Heróico] em Sobrevivência e que você tem ainda mais sangue orc do que o normal.
Escalar. Graduação vezes por dia, você pode ganhar um bônus de
Graduação na sua FR.
PRECE PARA OS MORTOS [HONGARI]
Prece para os Mortos [vezes por dia] SENTIR DIREÇÃO [CALLISTIA, DESERTO DA
Por influência dos deuses Hyninn e Thyatis, você conhece uma PERDIÇÃO, KHUBAR]
prece que permite conversar com os mortos. Você pode fazer uma Sentir Direção [Graduação]
prece e falar com os mortos Graduação vezes por dia. Você é praticamente uma bússola-viva.
Você recebe um bônus de +2 vezes Graduação em testes de Você e sua montaria são quase irmãos. Você recebe um Cavalo
Sobrevivência e Navegação para se determinar um destino que é um Familiar de 5 pontos, além disto você e o cavalo possuem
conhecido. entre si os mesmo efeitos da habilidade Conexão Afetiva.

SUPERSTICIOSO [FORTUNA] HABILIDADES ESPECIAIS


O povo de Fortuna tem o costume de fazer diversos tipos de
simpatias contra o azar. De vez em quando elas funcionam! Abraço da Terra [Gao]
Benefício: Uma vez por dia, você pode fazer as simpatias que Abraço da terra [Dano]
conhece. Se você o fizer, jogue 2d6 e consulte a tabela abaixo. Os Pré-requisito: Ser Acólito de Gao, Força [Ótima], ter as
efeitos duram até o fim do dia, e os bônus recebidos são do tipo habilidades Apresar e Palma de Ferro (RPG Quest – Aventuras
sorte. Orientais).
Você foi treinado para esmagar seus oponentes enquanto
d10__Efeito mantém o apresamento. Uma vez por dia você consegue esmagar
02____“Pfff”:Nada acontece. seu adversário lentamente. Na rodada após o apresamento ser
03____Conhecimento Ampliado:+3 de bônus nos testes de uma realizado você deve declara que realizará a habilidade Abraço da
perícia a sua escolha. Terra. Após a declaração do uso da habilidade o efeito de Abraço da
04____Aviso de Nimb:+1 de bônus na Defesa Terra só encerrará quando o Apresamento for desfeito (por decisão
05____Sortudo: +1 de bônus nos testes de resistência. do jogador ou por efeito externo) ou quando o adversário chegar à
06____Ataque Certeiro: +1 de bônus nas jogadas de ataque. zero pontos de vida. Deve ser realizado um teste resistido somando
07____Força de Tauron: +1 de bônus nas jogadas de dano. seu nível nesta habilidade (num máximo de três níveis). Cada vez
08____Duro na Queda: +4 pontos de vida temporários. que você obtiver um sucesso, será aplicado um dano por
09____Sorte Grande:+1 de bônus de melhoria em um valor de esmagamento de 1d3+2. Você pode comprar esta habilidade até três
um atributo à sua escolha. vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária
10____“Oops”:-1 de penalidade em um valor de um atributo da habilidade.
escolhido aleatoriamente.
11____ Poder da Fé: uma das habilidades acima. Academia Arcana
12___Jogue duas vezes, ignorando quaisquer 12 rolados. Academia arcana
Pré-requisito: ser mago.
TATUAGEM MÍSTICA [KHUBAR] Você cursou a Academia Arcana, ou está associado a ela de
Talento Arkano [Graduação] alguma forma. Devido a esse fato, você tem grande facilidade de
Em seu reino, todos possuem tatuagens de significado religioso. acesso a novas magias. Devido a seu conhecimento e experiência
As suas tatuagens, no entanto, são especiais, e você tem algum ganha em alguns anos de estudo lhe conferem certa condição de
poder místico por causa delas. Você ganha o beneficio da aprender novas mágicas, Desta forma você consegue aprender
Habilidade Talento Arkano. magias de caminhos opostos.

TERRENO FAMILIAR [TODOS] Acólito de Gao [Gao]


Terreno Familiar Acólito de Gao [Bônus]
Escolha um tipo de terreno entre deserto, floresta, montanhas, Você conseguiu tornar-se um membro da nebulosa Ordem de
pântano, planície, selva, tundra, aquático ou subterrâneo. Você é Gao, e agora possui acesso irrestrito às técnicas e fundamentos
mais habilidoso neste tipo de terreno. ensinados no monastério. Você recebe um bônus de +2 para os
Você recebe +1 de bônus em testes de Conhecimento testes com as perícias Escalar e Meditação.
(geografia), Furtividade, Sobrevivência vezes Graduação.
O personagem pode adquirir esta habilidade diversas vezes.
Seus efeitos não são cumulativos. A cada vez que ele o escolhe, os Acrobacia audaz
efeitos se aplicam a um tipo de terreno diferente. De acordo com o Acrobacia audaz
mestre, o personagem também pode escolher um lugar específico Pré-requisito: Destreza [Bom]
como seu terreno familiar, como um vale, uma cidade, uma estrada, Você consegue atravessar aposentos lotados ou mobiliados sem
um navio… No entanto, o personagem não pode escolher áreas de ser detido por obstáculos. Durante uma ação de movimento
grande extensão, como as Montanhas Sanguinárias, Galrasia, o Rio completo o jogador pode andar em linha reta atravessando
dos Deuses, ou qualquer das nações do Reinado. obstáculos (outro jogador, jogadores, adversário, adversários ou
objeto) como se eles não estivessem ali.
TRAPACEIRO NATO[AHLEN]
Trapaceiro [Graduação] Ajuda dos Ancestrais
Após crescer em um reino de pilantras e mentirosos, você Ajuda dos ancestrais
aprendeu alguns de seus truques. Você ganha um bônus igual a sua Pré-requisito: Força de Vontade [Ótimo]
Graduação nesta habilidade em testes de Manipulação [Lábia]. Você pode orar aos espíritos de seus ancestrais e perguntar a
eles sobre seu destino. Uma vez por dia você pode realizar uma
pergunta (simples, por exemplo: quanto inimigos estão na próxima
VALOROSO [BIELEFELD, DESERTO DA PERDIÇÃO, sala?; o caminho mais rápido para tal lugar é pela esquerda ou pela
LOMATUBAR, SCKHARSHANTALLAS, TAMU-RA, direita?; existe armadilha nesta sala?) aos seus ancestrais e pedindo
TREBUCK, TYRONDIR] ajuda. O jogador deve realizar uma jogada contra dificuldade 10.
Valoroso [Graduação] Em caso de sucesso você receberá, do mestre, uma resposta certa.
Os aventureiros do seu reino se preparam para lutar contra Em caso de falha, o jogador receberá do mestre uma resposta que
criaturas mais poderosas do que eles. Você recebe um bônus de poderá ser a correta ou não (à critério do mestre).Esta habilidade
[Normal e Bom, +1; Ótimo, Incrível, Superior +2 e Heróico +3] nas pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você
jogadas de ataque e dano toda vez que enfrenta sozinho uma criatura recebe uma utilização diária à mais da habilidade.
mais poderosa que você, o Mestre determina se a criatura é mais
poderosa ou não. Amigo das Armas
Amigo das armas [Bônus]
VÍNCULO COM CAVALO [NAMALKAH] Você sabe fabricar e cuidar bem de armas de um tipo específico.
Vínculo com cavalo Quando esta habilidade for adquirida você escolhe um tipo de arma
entre espada, machado, adaga, bastão, foice, lança, maça, mangual,
martelo de combate, picareta (entre outros à decisão do mestre). Seu
dano recebe um bônus de +1 para qualquer arma (do tipo escolhido) Pré-requisito: Ser da raça Elfo-do-Céu, Sprite ou outra raça com
que tenha desde o início da seção. Esse bônus não vale para arma asas.
encontradas no decorrer da seção. Esta habilidade só pode ser Você tem asas normalmente rígidas, que podem ser empregadas
comprada uma única vez por tipo de arma. como armas ou escudos. Você recebe +1 em sua defesa. Se você
estiver sem uma arma pode considerar suas asas como uma espada
Aparência Inofensiva longa (dano 1d6).
Aparência inofensiva
Pré-requisito: Carisma [Ótimo] Ataque Desarmado Poderoso
Por algum motivo, você não parece perigoso. Talvez por se uma Ataque desarmado poderoso [Dano];[Vezes por dia]
mulher, talvez por parecer fraco ou inválido, talvez pertencer a uma Pré-requisito: ter a habilidade Palma de Ferro (RPG Quest –
raça de tamanho pequeno... de qualquer forma, seu aspecto pouco Aventuras Orientais).
ameaçador pega o adversário desprevenido. Faça um teste contra Você aprendeu técnicas para empregar a força de todos os
CAR. Se for bem sucedido o adversário perderá 1 de Defesa no músculos do corpo em um avassalador ataque. Uma vez por dia
próximo ataque seu contra ele. você pode escolher realizar um ataque com as mãos limpas somando
seu bônus de força ao dano 2d6. Você realiza uma jogada de ataque
–1. O uso desta habilidade deve ser declarado antes da jogada. Em
caso de fracasso o jogador perde a condição de defesa no próximo
Apresar turno. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que
Apresar [Dano] é adquirida você ganha uma utilização diária à mais da habilidade.
Pré-requisito: ter a habilidade Palma de Ferro (RPG Quest –
Aventuras Orientais). Ataque da Garra de Águia
Você é conhecedor de técnicas que enfatizem apresamentos e Ataque da garra de águia [Dano]
projeções. Uma vez por dia você pode declarar, quando for realizar Pré-requisito: ter a habilidade Palma de Ferro (RPG Quest –
um Ataque Desarmado Poderoso, a intenção de Apresar seu Aventuras Orientais), Força [Ótima] e Destreza [Ótima].
adversário. Em caso de sucesso no Ataque Desarmado Poderoso Seus ataques desarmados podem estilhaçar objetos. Uma vez por
você realiza um teste contra 10. Em caso de sucesso você estará dia você pode realizar um ataque desarmado contra a arma ou
agarrando o adversário e causando-lhe 1d3+1 por turno em que ele escudo de um adversário. Para isso realize um teste somando seu
permanecer preso além do primeiro. O adversário estará impedido bônus de Força contra 11. Em caso de sucesso o objeto alvo (arma
de mover-se e de realizar qualquer ação enquanto estiver preso. ou escudo) é destruído. Em caso de falha o jogador perde sua defesa
Uma vez por turno o adversário poderá realizar um teste resistido de no próximo turno.
Força contra você. Se você vencer, permanece agarrando o
adversário. Se o adversário vencer, ele se livra de Aprisionar. Caminho da Água
Enquanto você estiver aprisionando o adversário você perde a Caminho da água [Magia], [Bônus]
capacidade de se movimentar, de atacar e de defender-se. Você pode Pré-requisito: apenas da classe magos
decidir soltar o adversário uma vez por turno, apenas na vez de sua Você tem ligação maior com o Caminho Elemental da Água.
jogada. Caso você seja atacado por outro adversário enquanto Você pode aprender, memorizar e conjurar magias como um
estiver aprisionando alguém, você o soltará perdendo a possibilidade personagem um nível superior. No entanto, você não pode lançar
de defesa em seu próximo turno. magias que não pertençam a este caminho. Você tem conhecimento
das magias deste caminho, em nível avançado, e ganha +2 Pontos de
Arremesso Defensivo [Gao] Focus.
Arremesso defensivo
Pré-requisito: ter as habilidades Acólito de Gao, Movimento Caminho do Ar
rápido e Esquiva Sobrenatural. Caminho do ar [Magia], [Bônus]
Você aprendeu técnicas para usar a força de seu adversário Pré-requisito: apenas da classe magos
contra ele mesmo, arremessando-o ao solo. Em vez de uma jogada Você tem ligação maior com o Caminho Elemental do Ar. Você
de defesa, contra um ataque adversário, você pode usar esta pode aprender, memorizar e conjurar magias como um personagem
habilidade uma vez por dia. Seu adversário deve estar em uma um nível superior. No entanto, você não pode lançar magias que não
posição adjacente à sua. Após o ataque do seu adversário declare pertençam a este caminho. Você tem conhecimento das magias deste
que usará Arremesso Defensivo. Você perde –1 em sua jogada de caminho, em nível avançado, e ganha +2 Pontos de Focus.
defesa. Em caso de ser realizada a defesa seu adversário será
deslocado 3 espaços para trás ou na casa mais próxima possível Caminho do Fogo
desta posição. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Caminho do fogo [Magia], [Bônus]
Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da Pré-requisito: apenas magos
habilidade. Você tem ligação maior com o Caminho Elemental do Fogo.
Você pode aprender, memorizar e conjurar magias como um
Arremesso Vigoroso [Gao] personagem um nível superior. No entanto, você não pode lançar
Arremesso vigoroso [Dano] magias que não pertençam a este caminho. Você tem conhecimento
Pré-requisito: ter as habilidades Palma de Ferro, Acólito de Gao das magias deste caminho, em nível avançado, e ganha +2 Pontos de
e Movimento Rápido. Focus.
Você pode arremessar seus oponentes escolhendo o lugar da
queda e causando dano no processo. Em vez de uma jogada de Caminho da Luz
defesa, contra um ataque adversário, você pode usar esta habilidade Caminho da luz [Magia], [Bônus]
uma vez por dia. Seu adversário deve estar em uma posição Pré-requisito: apenas magos
adjacente à sua. Após o ataque do seu adversário declare que usará Você tem ligação maior com o Caminho Elemental da Luz.
Arremesso Vigoroso. Você perde –2 em sua jogada de defesa. Em Você pode aprender, memorizar e conjurar magias como um
caso de ser realizada a defesa seu adversário será deslocado 3 personagem um nível superior. No entanto, você não pode lançar
espaços à sua escolha e lhe aplicará 1d3+1 de dano. Você pode magias que não pertençam a este caminho. Você tem conhecimento
comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você das magias deste caminho, em nível avançado, e ganha +2 Pontos de
recebe uma utilização diária da habilidade. Focus.

Asas de Aço Caminho da Terra


Asas de aço [Bônus] Caminho da Terra [Magia], [Bônus]
Pré-requisito: apenas magos
Você tem ligação maior com o Caminho Elemental da Terra. costas para ele. Ataque realizados pelas suas costas não recebem
Você pode aprender, memorizar e conjurar magias como um qualquer bônus.
personagem um nível superior. No entanto, você não pode lançar
magias que não pertençam a este caminho. Você tem conhecimento Defesa do Samurai
das magias deste caminho, em nível avançado, e ganha +2 Pontos de Defesa do samurai [Bônus]
Focus. Você consegue bloquear ataques com sua katana. Para esta
habilidade ter efeito o jogador deve portar uma katana. Você recebe
Caminho das Trevas um bônus de +2 em sua Defesa.
Caminho das trevas [Magia], [Bônus]
Pré-requisito: apenas magos Estilo Armado
Você tem ligação maior com o Caminho Elemental das Trevas. Estilo armado [Bônus]
Você pode aprender, memorizar e conjurar magias como um Você recebeu treino exótico no uso de uma determinada arma, e
personagem um nível superior. No entanto, você não pode lançar obtém melhor eficácia da mesma. Escolha um tipo específico de
magias que não pertençam a este caminho. Você tem conhecimento arma. Você ganha bônus de +1 em ataques com aquela arma.
das magias deste caminho, em nível avançado, e ganha +2 Pontos de
Focus. Estilo de Magia
Estilo de Magia
Cauda Ágil Escolha um estilo ou tema para sua magia – como gênios,
Cauda ágil [Bônus] criaturas marinhas, tempestades, uma divindade... todas as suas
Pré-requisito: deve ser da raça Nagah. magias, quando conjuradas, produzem alguma manifestação ligada a
Você pode usar a cauda para realizar manobras acrobáticas. O esse estilo (desde que a magia normalmente tenha um efeito visível).
personagem ganha +1 em testes de DES. Esta habilidade só pode ser A natureza da manifestação depende da escolha e imaginação do
adquirida uma única vez. jogador: se você escolheu “tempestade” como estilo ou tema, quase
todas as suas magias se manifestam na forma de relâmpagos,
Cauda Hipnótica faíscas, nuvens ou chuva. O estilo de magia também independe dos
Cauda hipnótica caminhos que o jogador escolhe, podendo ser em qualquer número
Pré-requisito: deve ser da raça Nagah e ter CAR [Bom]. de caminhos. Você recebe +1 Ponto de Focus. Esta habilidade pode
Você pode mover sua cauda de forma harmoniosa e agradável ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você pode
para influenciar os outros. Faça um teste do CAR +1 do jogador escolher um estilo diferente de magia.
contra Defesa do adversário. Em caso de sucesso o adversário terá –
2 em sua defesa no próximo ataque. Esta habilidade só pode ser Estrangular [Gao]
adquirida uma única vez. Estrangular [Bônus]
Pré-requisito: ter as habilidades Acólito de Gao e Apresar.
Cauda Manipuladora Você aprendeu como aplicar a pressão certa e deixar um
Cauda manipuladora oponente sem consciência. Se você apresar por mais de um turno,
Pré-requisito: deve ser da raça Nagah e ter DES [Bom]. seu adversário, você pode tentar estrangula-lo. Faça um teste
Você pode usar a cauda como uma terceira mão para segurar e resistido de Força somando bônus de +1 por nível nesta habilidade.
manipular objetos. O personagem pode carregar até três objetos Em caso de sucesso, seu adversário ficará inconsciente por 1d3
simultaneamente e realizar ações (como girar uma chave ou puxar rodadas. Em caso de fracasso, seu adversário resistirá ao
uma alavanca) mesmo com as duas mãos ocupadas. estrangulamento não sofrendo dano algum.

Comandante Amado Estrondo de Guerra


Comandante amado [Bônus] Estrondo de guerra [Bônus]
Pré-requisito: Carisma [Ótimo]. Pré-requisito: Carisma [Bom] e a perícia Profissão [música].
Você é querido por suas tropas, e sua queda em combate os Você faz com que cada batida em seu tambor endureça cada vez
levará a uma fúria selvagem. No caso de você chegar à zero ou mais o coração de cada companheiro envolvido em combate. Uma
menos pontos de vida, todos seus companheiros recebem um bônus vez por dia você poderá utilizar um instrumento de percussão, que
de +2 em suas jogadas de ataque, enquanto você estiver com pontos possua, em uma ação que ocupa a rodada inteira. Realize um teste
de vida igual ou inferior à zero. de Carisma somando um bônus de +1 à sua jogada por nível da
habilidade (num total de três níveis). Em caso de sucesso todos os
Comandante Corajoso companheiros que estejam à até 6 espaços de você recebem bônus
Comandante corajoso [Bônus] de +1 em Força de Vontade, +1 em qualquer testes resistido que
Pré-requisito: Carisma [Ótimo]. façam e +1 em ataque, por 1d6+2 rodadas. Durante o número de
Sua presença inspira bravura. Todos os companheiros que rodadas em que esta habilidade esteja ativada você não pode realizar
estiverem a até 3 espaços de você recebem +2 em Força de Vontade qualquer outra ação (inclusive de movimento). Caso você seja
e um bônus de +1 em defesa. Esses efeitos atingem os outros e atacado e atingido o efeito é dissipado. Você pode decidir encerrar o
nunca você mesmo. efeito desta habilidade à qualquer momento, mas só podendo agir na
rodada seguinte.
Comandante Furioso
Comandante furioso [Bônus] Flerte Estratégico
Pré-requisito: Ter a habilidade Fúria Bárbara. Flerte estratégico
Sua fúria desperta uma ira sanguinária nos soldados. Sempre Pré-requisito: Carisma [Bom]
que você acionar a habilidade Fúria Bárbara todos os companheiros Em pleno combate, você consegue seduzir ou embaraçar
que estiverem a até 3 espaços de você recebem +2 em ataque mas adversários de sexo oposto. Faça um teste contra CAR -2. Em caso
perdem –2 em sua defesa por 1d6 turnos. Esses efeitos atingem os de sucesso o adversário recebe –1 em sua Defesa.
outros e nunca você mesmo.
Forma do Mar
Combate com Cauda Forma do mar
Combate com cauda Pré-requisito: Ser da raça Elfo do Mar.
Pré-requisito: deve ser da raça Nagah e ter DES [Ótimo]. Você pode se transformar em um animal marinho. Escolha o
Você pode usar a cauda para manejar uma arma ou escudo. animal quando da aquisição desta habilidade. Esta habilidade pode
Você pode atacar um adversário normalmente mesmo estando de ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você pode
escolher um animal marinho diferente.
um alvo, retiram pontos de vida do adversário até 1, nunca matando
Forma Feroz do Mar o adversário.
Forma feroz do mar
Pré-requisito: Ser da raça Elfo do Mar; ter Forma do Mar. Mago Nato
Você pode se transformar em um animal marinho mais perigoso. Mago nato
Escolha o animal quando da aquisição desta habilidade. Esta Pré-requisito: Ser mago.
habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida Você nasceu com uma aptidão natural para a magia. Você
você pode escolher um animal marinho mais perigoso diferente. recebe +1 em testes das perícias Alquimia e Religião. Você recebe 1
ponto de Focus.
Forma Monstruosa do Mar
Forma monstruosa do mar Marca de Wynna Aprimorada
Pré-requisito: Ser da raça Elfo do Mar; ter Forma do Mar e Marca de Wynna aprimorada
Forma Feroz do Mar. Pré-requisito: Ser da raça Meio-gênio e ser mago.
Você pode se transformar em um monstro marinho. Escolha o A benção de Wynna é poderosa em você. Você ganha uma
animal quando da aquisição desta habilidade. Esta habilidade pode utilização à mais por dia para um Ritual que o personagem já
ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você pode conheça. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez
escolher um monstro marinho diferente. que é adquirida você pode escolher uma nova magia.

Marca de Wynna Avançada


Marca de Wynna avançada
Fúria Coletiva [Khubar, Lamnor, Montanhas Uivantes, Pré-requisito: Ser da raça Meio-gênio, ser mago e ter Marca de
Namalkah, União Púrpura] Wynna Aprimorada.
Fúria coletiva [Habilidade] A benção da deusa da magia é ainda mais poderosa em você.
Pré-requisito: Carisma [Ótimo] e ter a habilidade Fúria Bárbara. Escolha uma magia já selecionada para Marca de Wynna
A visão de quando você se enfurece é inspirador e se alastra Aprimorada. Você pode conjurar essa magia gastando –1 Ponto de
pelos seus exércitos. Uma vez por dia, quando você ativar a Magia (assim se a magia for de 1º nível a magia não gastará pontos
habilidade Fúria Bárbara, todos os demais personagens aliados que de magia, se a magia for de 2º nível a magia gastará um ponto de
tenham Constituição [Ótima no mínimo] e estejam à até 4 espaços magia, se a magia for de 3º nível a magia gastará 2 pontos de magia
de distância ganham os benefícios da habilidade Fúria Bárbara. e assim sucessivamente). Esta habilidade pode ser adquirida várias
Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é vezes. Cada vez que é adquirida você pode escolher uma nova
adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade. magia que seja selecionada para Marca de Wynna Aprimorada, mas
elas não podem se repetir, devendo ser uma magia diferente.
Grito de Guerra
Grito de guerra Marca de Wynna Extrema
Pré-requisito: Carisma [Bom] Marca de Wynna extrema
Você é capaz de aterrorizar seus oponentes com um grito de Pré-requisito: Ser da raça Meio-gênio, ser mago, ter Marca de
guerra medonho. Uma vez por dia você pode ativar esta habilidade. Wynna Aprimorada e Marca de Wynna Avançada.
Cada adversário em até 4 espaços de distância faz um teste contra Wynna ocasionalmente convida você para tomar um chá.
seus Carisma. Em caso de fracasso o adversário perde 1 em sua Escolha uma magia já selecionada para Marca de Wynna
defesa e perde uma rodada de ação (não poderá realizar movimento Aprimorada e Marca de Wynna Avançada. Uma vez por dia você
ou ataque). Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada pode conjurar esta magia sem um custo de pontos de magia. Se for
vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade. uma magia que cause dano, ela causará o dano máximo possível sem
a necessidade de jogada de dados. Esta habilidade pode ser
Insulto Sagaz adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você pode escolher
Insulto sagaz uma nova magia que seja selecionada para Marca de Wynna
Pré-requisito: Carisma [Bom] Aprimorada e Marca de Wynna Avançada, mas elas não podem se
Você consegue ofender seu adversário de forma que fariam um repetir, devendo ser uma magia diferente.
anão corar de vergonha. Faça um teste contra CAR. Em caso de
sucesso o adversário recebe –2 em sua Defesa. Milícia
Milícia [Bônus]
Líder de Ofício Pré-requisito: ser de alguma região de Arton que seja
Líder de ofício [Bônus] militarizada.
Pré-requisito: perícia Profissão [qualquer uma] em nível Ótimo. Você serviu na milícia local e foi treinado na utilização de armas
Você trabalha bem com outras pessoas e pode utilizar o trabalho adequadas a qualquer campo de batalha. Escolha duas armas (dentre
em equipe para suas criações. Quando você recebe a ajuda de pelo bastão, espada, lança, maça, machado e martelo de combate). Você
menos mais dois aliados com graduação na mesma profissão que recebe bônus de +1 no ataque com essas armas.
você, para realizar a perícia, você recebe +3 em sua perícia para
teste. Mutação Adicional
Mutação adicional
Lutar em Formação [Doherimm, Lamnor, Tapista, Yuden] Pré-requisito: Filho de Graolak [será adaptado futuramente] e
Lutar em formação [Bônus] exta habilidade deve ser comprada quando da criação do
Pré-requisito: Inteligência [Bom] personagem.
Você recebeu treinamento militar, e sabe lutar em formação com Seu metabolismo mutante não parou de se desenvolver após seu
outros soldados. Sempre que você estiver adjacente à uma aliado nascimento. Você tem uma mutação à mais aleatoriamente. Você
que também possua esta habilidade, ambos recebem um bônus de +1 tem uma mutação à mais que o normal para os Filhos de Graolak.
em sua defesa e em seu ataque.
Mudança de Tamanho
Magia Inofensiva Mudança de tamanho
Magia inofensiva Pré-requisito: Ser da raça sprite.
Pré-requisito: Ser mago. Você pode crescer até o tamanho de um halfing. Você passa a
Suas magias, mesmo as mais perigosas, podem ser conjuradas ter todos os atributos condizentes com um Halfing [Will +1, Agi +1,
de forma não letal. Suas magias que causem dano, quando acertarem Con –1, For –1, deslocamento básico de 6m (4 casas)].
Nascido para a Guerra [Doherimm, Lamnor, Tapista, custo de 20% menos (arredondado para baixo) do total de sua
Yuden] compra.
Nascido para a guerra [Atributo]
Pré-requisito: ser das raças anão, bugbear, hobgoblin, humano, Torcida
meio-ogro, minotauro ou orc. Só pode ser adquirido quando da Torcida [Bônus], [Vezes por dia]
criação do personagem. Pré-requisito: Carisma [Ótimo]
Sua terra deseja apenas a elite em seus exércitos, portanto desde Você luta melhor quando há fãs torcendo por você. Seus
criança você recebe treinamento para matar, ou pior. Você recebe +1 companheiros podem perder um turno sem realizar ação para você
em um atributo entre Força, Destreza e Constituição. receber +1 em ataque, para cada companheiro que realizar tal ação,
contra um adversário uma vez por dia. Esta habilidade pode ser
Panache adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirido você pode utilizar
Panache esta habilidade uma vez mais por dia.
Pré-requisot: Carísma [Bom]
Você tem a irritante capacidade de humilhar seus oponentes em Traços exóticos
combate. Faça um teste contra CAR + 1. Em caso de sucesso o Traços exóticos
adversário recebe –3 em sua Defesa. Seja por contato freqüente com fenômenos arcanos, seja devido
a algum experimento mágico você sofreu uma transformação e
Perito em Arma adquiriu alguma característica física peculiar, não existente em sua
Perito em arma própria raça. Você recebe bônus de +2 na perícia Disfarce, mas
Pré-requisito: Inteligência [Bom] apenas para parecer com alguém de raça diferente da sua.
Você consegue usar sua arma para realizar todo o tipo de
façanha incrível. Você deve escolher um tipo de arma quando Tradição Perdida
adquirir esta habilidade. Você ganha +1 em agilidade e +1 em Tradição perdida
defesa quando estiver segurando a arma de sua escolha. Esta Pré-requisito: Ser de raça não-humana e ser de uma destas
habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida classes: mago, clérigo ou druida. Esta habilidade deve ser escolhido
você pode escolher um tipo de arma. quando da criação do personagem.
Membros de sua raça sabem conjurar magias de formas
Pesquisador Imperial diferentes das tradições conhecidas, empregando outras habilidades
Pesquisador imperial [Bônus] para abastecer poderes mágicos. Algum de seus atributos básicos
Pré-requisito: ser de uma raça globinóide. (Força, Constituição, Destreza, Agilidade, Inteligência, Força de
Você freqüentou o Centro Imperial de Pesquisas, em Gronk’har, vontade, Percepção ou Carisma) influenciam a sua utilização da
recebendo uma educação invejável. Você recebe bônus de +1 em magia. Você acrescenta +1 aos seus pontos de Focus para cada 2
duas perícias à sua escolha. pontos de bônus de seu atributo escolhido. Esta habilidade só pode
ser adquirida uma única vez. Você não pode alterar o atributo
Preparação Arcana escolhido.
Preparação arcana
Pré-requisito: Ser da classe Clérigo. Truque Pessoal
Você pode preparar uma magia arcana com antecedência, assim Truque pessoal
como um mago faz. Você pode aprender rituais assim como os Pré-requisito: Ser de uma destas classes: mago, clérigo ou
magos e druidas. Diariamente o clérigo pode realizar até 2 rituais druida.
por dia. Você foi capaz de modificar de forma profunda o
funcionamento de um ritual já existente, ou inventar um ritual
Quatro Braços totalmente novo. Como resultado o ritual leva o seu nome. Esta
Quatro braços [Vezes por dia] habilidade permite que o jogador crie apenas rituais de primeiro
Pré-requisito: Ser da raça Nagah círculo. O nome do ritual leva o apelido ou denominação do
Você tem um par de braços extra. Você pode realizar um ataque personagem. O ritual criado deve ser diferente de qualquer ritual já
extra uma vez por dia. Esta habilidade pode ser adquirida várias existente em algum dos suplementos de RPG Quest. A aquisição
vezes. Cada vez que é adquirido você pode utilizar esta habilidade desta habilidade está totalmente sujeita à aprovação do mestre.
uma vez mais por dia.
Os rituais devem seguir as seguintes especificações:
Reflexos de Vôo  - Se for uma magia que cause dano, este dano não
Reflexos de vôo pode ultrapassar 1d3+1 ou 1d6 contra uma criatura
Pré-requisito: Ser da raça Elfo-do-Céu, Sprite ou outra raça com específica;
asas.  - Só pode conferir bônus de +1 para um atributo
Suas asas suavizam sua queda. Você não sofre danos por queda. específico, defesa ou ataque;
Quando o personagem passar por sobre uma armadilha [ou buraco]  - Só pode conferir bônus de +1 para uma perícia
pode realizar um teste contra 8 para escapar da queda, podendo específica;
mover-se até a outra extremidade do buraco.  - Só pode penalizar com –1 para atributo específico,
defesa ou ataque;
Sangue Orc [Lamnor, Lomatumbar]  - Só pode penalizar com –1 em perícia específica;Sua
Sangue orc [Bônus] duração máxima não pode ultrapassar 1d6 turnos
Pré-requisito: ser da classe globinóide, humano ou meio-orc. (quando afeta criatura) ou 2d6 (quando afeta objeto).
Há gerações o povo de seu reino convive com orcs, e um de seus
ancestrais era dessa raça. Se você é um meio-orc, este talento indica Vigilância Élfica
que você tem ainda mais sangue orc do que o normal. Uma vez por Vigilância Élfica
dia você pode ganhar bônus de +2 em Força por 1d3+1 rodadas. Pré-requisito: Ser da raça Elfo, Elfo-do-Céu ou Meio-elfo.
Você tem sentidos ainda mais aguçados que os demais elfos.
Tino Comercial Você recebe +1 na perícia Rastreio.
Tino comercial
Você sabe pagar mais barato e vender mais caro. O jogador
pode realizar um teste contra 10, no início de cada sessão. Em caso
de sucesso você poderá realizar compra de equipamentos com um

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