Este documento lista os talentos regionais de diferentes regiões de Arton, incluindo reinos, nações e outras áreas. Cada região confere habilidades únicas relacionadas à sua cultura, como armas, montarias, magia ou habilidades de sobrevivência. Algumas regiões compartilham talentos semelhantes devido a suas características geográficas ou culturais comuns. A lista fornece detalhes sobre cada talento regional e como ele pode ser aprimorado.
Este documento lista os talentos regionais de diferentes regiões de Arton, incluindo reinos, nações e outras áreas. Cada região confere habilidades únicas relacionadas à sua cultura, como armas, montarias, magia ou habilidades de sobrevivência. Algumas regiões compartilham talentos semelhantes devido a suas características geográficas ou culturais comuns. A lista fornece detalhes sobre cada talento regional e como ele pode ser aprimorado.
Este documento lista os talentos regionais de diferentes regiões de Arton, incluindo reinos, nações e outras áreas. Cada região confere habilidades únicas relacionadas à sua cultura, como armas, montarias, magia ou habilidades de sobrevivência. Algumas regiões compartilham talentos semelhantes devido a suas características geográficas ou culturais comuns. A lista fornece detalhes sobre cada talento regional e como ele pode ser aprimorado.
Trebuck: Patriota, Religioso, Resistência à Tormenta, Cada nação do Reinado é uma região diferente. A lista a seguir Valoroso. mostra os talentos regionais de cada um dos vinte e oito reinos, e das Tyrondir: Inimigo da Aliança Negra, Prosperidade, outras regiões de Arton. Religioso, Valoroso. Uivantes: Arma Dupla, Barbarismo, Fúria Leal, Ahlen: Bairrista, Esperteza, Ex-Escravo, Impostor, Religioso, Resistência à Tormenta, Resistência ao Frio. Intolerância, Religioso, Trapaceiro. União Púrpura: Amigo das Árvores, Arma Dupla, Bielefeld: Cavaleiro Nato, Educação de Cavaleiro, Barbarismo, Fúria Leal, Religioso, Resoluto. Patriota, Religioso, Valoroso. Vectora: Comerciante Nato, Cosmopolita, Origem Callistia: Amigo das Águas, História de Pescador, Mercante, Prosperidade, Religioso. Paciente, Religioso, Sentir Direção. Wynlla: Conhecimento de Magia, Conquista da Magia, Collen: Olhos Aguçados, Olhos Especiais, Paciente, Mago Nato, Religioso. Religioso. Yuden: Bairrista, Intolerância, Lutar em Formação, Deheon: Aventureiro Nato, Cosmopolita, Patriota, Prece Nascido para Guerra, Patriota, Religioso. para Valkaria, Prosperidade, Religioso. Zakharov: Arma de Família, Armeiro Dedicado, Deserto da Perdição: Comerciante Nato, Conhecimento Colecionador de Armas, Religioso, Resistência à de Lendas, Hospitalidade, Religioso, Resistência à Tormenta. Tormenta, Resistência ao Calor, Resoluto, Sentir Direção, Valoroso. Doherimm: Arma de Família, Armeiro Dedicado, Descrição das Habilidades Regionais Bairrista, Caminho de Doherimm, Intolerância, Lutar em Formação, Nascido para Guerra, Patriota, Religioso. AMIGO DOS CAVALOS [NAMALKAH, KHUBAR] Fortuna: Conhecimento de Lendas, Pacifismo, Religioso, Amigo dos Cavalos Supersticioso. Você e sua montaria são quase irmãos. Você pode utilizar a Hershey: Comerciante Nato, Ex-Escravo, Hospitalidade, habilidade Conversar com animais [cavalo ou tumarkhân] em nível Pacifismo, Prosperidade, Religioso. incrível [+4]. Para os nativos de Namalkah, esta habilidade vale para Hongari: Hospitalidade, Paciente, Pacifismo, Prece para cavalos. Para os nativos de Khubar, esta habilidade vale para o os Mortos, Religioso. tumarkhân (uma espéicie de lagarto-elefante marinho]. Khubar: Amigo das Águas, Barbarismo, Cavaleiro Nato, Criar Tatuagem Mágica, Fúria Leal, Religioso, Sentir AMIGO DAS ÁGUAS [CALLISTIA, KHUBAR] Direção, Tatuagem Mística. Amigo das Águas [Graduação] Lamnor: Amigo das Árvores, Bairrista, Barbarismo, Ex- Você viveu boa parte de sua vida em contato com rios ou o mar, Escravo, Lutar em Formação, Nascido para Guerra, e se sente muito à vontade na água. Por causa disto seu Religioso, Resistência à Tormenta, Resoluto. deslocamento de em baixo da água igual à metade do seu Lenórienn: Amigo das Árvores, Conhecimento de Magia, deslocamento base. + 1.5 por Graduação nesta Habilidade. Inimigo da Aliança Negra, Intolerância, Mago Nato, Observação: substitui os talentos regionais Amigo do Oceano, para Mente Sobre Matéria, Patriota, Religioso. os nativos de Khubar, e Amigo dos Rios, para os nativos de Lomatubar: Amigo das Árvores, Pioneiro, Religioso, Callistia. Resistência a Doenças, Sangue Orc, Valoroso. AMIGO DAS ÁRVORES [LAMNOR, LENÓRIENN, Namalkah: Barbarismo, Cavaleiro Nato, Fúria Leal, LOMATUBAR, PONDSMÂNIA, SAMBÚRDIA, TOLLON, Religioso, Vínculo com Cavalo. UNIÃO PÚRPURA] Nova Ghondriann: Hospitalidade, Pacifismo, Religioso. Amigo das Árvores [Graduação] Petrynia: Aventureiro Nato, Comerciante Nato, Você viveu muito tempo nas florestas, e conhece seus caminhos Conhecimento de Lendas, Contador de Histórias, como poucos e por causa disto consegue atravessar terrenos Impostor, Religioso. cobertos de vegetação no seu deslocamento normal. Além disso, Pondsmânia: Amigo das Árvores, Amigo Invisível, recebe um bônus na perícia Esquiva de [ +1, Normal e Bom; +2 Conhecimento das Fadas, Conhecimento de Magia, Ótimo, Incrível e Superior e +3 Heróico] quando estiver em terreno Furtividade das Fadas, Religioso. de floresta. Portsmouth: Bairrista, Faro para Magos, Patriota. Salistick: Ateu, Autoconfiança, Médico Nato, Pacifismo, AMIGO INVISÍVEL [PONDSMÂNIA] Resistência a Doenças. Amigo Invisível [Bônus]; [Circulo da Magia] Sambúrdia: Amigo das Árvores, Arma Dupla, Uma pequena fadinha invisível segue e ajuda você. Você pode Comerciante Nato, Prosperidade, Religioso. pedir ajuda para ela conjurar uma magia de 1º nível isto exige um Sanguinárias: Arma Dupla, Barbarismo, Fúria Leal, teste de CAR+ Graduação vs Dificuldade 10 A cada vez que você Religioso, Resistência à Tormenta. utiliza esta habilidade no mesmo dia, a dificuldade do teste aumenta Sckharshantallas: Bairrista, Herdeiro do Dragão, Inimigo em +2. Para efeito de teste de resistência a fada possui Will +1 dos Dragões, Religioso, Resistência ao Calor, Valoroso. [Normal]. Você pode aumentar a graduação nesta habilidade para Tamu-ra: Artes Marciais, Autoconfiança, Paciente, conjurar magias mais poderosas.[Um Circulo por graduação] Patriota, Religioso, Valoroso. ARMA DE FAMÍLIA [DOHERIMM, ZAKHAROV] Tapista: Bairrista, Ex-Escravo, Intolerância, Lógica Arma de Família [Bônus] Labiríntica, Lutar em Formação, Nascido para Guerra, Como herança de família, você recebeu uma arma com a qual Patriota, Religioso. tem uma ligação especial. O poder da arma aumenta à medida que Tollon: Amigo das Árvores, Arma de Madeira Mágica, você fica mais experiente. Pioneiro, Religioso, Resoluto. Você recebe uma arma mágica com +1 de bônus e pode aumentar o poder da Arma com Pontos de Experiência [+1 para CAMINHO PARA DOHERIMM [DOHERIMM] Normal e Bom; +2 para Ótimo, Incrível e Superior; e +3 Heróico] Caminho para Doherimm [Bônus] Você sabe como percorrer os intrincados caminhos que levam ao reino secreto dos anões, e também evitar seus perigos. ARMA DE MADEIRA MÁGICA [TOLLON] Você recebe +1 por nível de graduação em Sobrevivência Arma de Madeira Mágica [Graduação] Subterrâneo . Você possui uma arma de madeira Tollon, e sabe usar muito bem armas desse material. E ganha uma arma de madeira Tollon à CAVALEIRO NATO [BIELEFELD, KHUBAR, sua escolha. Além disso, recebe um bônus de [+1 para Normal e NAMALKAH] Bom; +2 para Ótimo, Incrível e Superior; e +3 Heróico] jogadas Cavaleiro Nato [Bônus]; [Vezes por Dia] ataque e dano sempre que estiver usando uma arma desse material. Você passou muito tempo aprendendo como conduzir uma montaria em batalha. Você ganha um bônus de [+1, por Graduação] ARMA DUPLA [SAMBÚRDIA, SANGUINÁRIAS, e Graduação vezes você pode rolar novamente um teste de Cavalgar UIVANTES, UNIÃO PÚRPURA] que tenha falhado. Arma Dupla Você é habilidoso no uso de armas duplas, esta habilidade COLECIONADOR DE ARMAS [ZAKHAROV] remove qualquer penalidade em lutar com duas armas. Mestre de Armas [Bônus] Esta habilidade não tem graduações. Você conhece diversos tipos de armas, e gosta de todas. Você ganha a habilidade Mestre de Armas, caso já tenha uma graduação ARMEIRO DEDICADO [DOHERIMM, ZAKHAROV] nesta habilidade ela aumenta e um ponto. Armeiro Dedicado [Bônus] Você precisa construir a sua própria arma para usufruir desta COMERCIANTE NATO [DESERTO DA PERDIÇÃO, habilidade. HERSHEY, PETRYNIA, SAMBÚRDIA, VECTORA] Esta arma se adapta tão bem a você que tem fornece um bônus Comerciante Nato [Bônus] [não mágico] nos ataques e no Dano de [+1 para Normal e Bom; +2 Atividades comerciais são parte integrante da cultura de seu para Ótimo, Incrivel e Superior; e +3 Heróico]. reino nativo. Você recebe um bônus de +1 por Graduação em Manipulação sempre que estiver fazendo uma barganha ARTES MARCIAIS [TAMU-RA] Dano Desarmado [Dano] CONHECIMENTO DAS FADAS [PONDSMÂNIA] Você vem de uma terra aonde a população treina técnicas de Conhecimento das Fadas [Bônus]; [Bônus] combate apenas como exercício físico, sendo assim você estará Você ouviu contos de fada quando criança. Isto é, muito mais sempre preparado para defender-se de mãos vazias. Você ganha a que o habitual. Você recebe +1 por Graduação de bônus em habilidade Dano Desarmado, se o personagem já possui-la ela [Conhecimento(Arkano)] e +1 por graduação em teste de resistência aumenta em uma graduação. contra Encantamento
ATEU [SALISTICK] CONHECIMENTO DE LENDAS [DESERTO DA
Ateu [Graduação] PERDIÇÃO, FORTUNA, PETRYNIA] Você acha impossível que qualquer magia venha dos deuses. Conhecimento de Lendas [Bônus] Você ganha os mesmos benefícios da Habilidade Ateu, se já possuir Seu reino cultiva uma antiga tradição de lendas e mitos. Você esta habilidade ela aumenta em uma graduação. recebe um bônus de +2 por graduação em testes de Conhecimento (Local) ou Conhecimento (História) AUTOCONFIANÇA [TAMU-RA, SALISTICK] Autoconfiança [Bônus] CONHECIMENTO DE MAGIA [LENÓRIENN, Sua extrema falta de fé nos deuses torna você mais confiante em PONDSMÂNIA, WYNLLA] sua própria força e capacidade. Por casa disto você recebe um bônus Avaliar Objeto Mágico [Graduação] de [+1 por graduação] em testes de Resistência para Magias e A magia é tão comum em sua terra natal que você está Venenos. habituado a lidar com ela. Você recebe a Habilidade Avaliar Objeto Mágico AVENTUREIRO NATO [DEHEON, PETRYNIA] Aventureiro Nato CONQUISTA DA MAGIA [WYNLLA] Você é um indivíduo muito capaz, com inclinação natural para Conquista da Magia ser um aventureiro. Você recebe mais um Ponto de Atributo para ser Graças à cultura deste reino, fortemente baseada em magia gasto aonde desejar. Esta habilidade não possui graduações e não arcana, você venceu as limitações normais de sua raça que impedem pode ser comprada posteriormente com pontos de experiência. o uso desse tipo de magia. Esta habilidade permite que Goblins e Minotauros possam usar magia. BAIRRISTA [AHLEN, DOHERIMM, LAMNOR, PORTSMOUTH, SCKHARSHANTALLAS, TAPISTA, CONTADOR DE HISTÓRIAS [PETRYNIA] YUDEN] Contador de Histórias [Bônus] Bairrista [Bônus]; [Bônus] Graças ao costume de contar histórias e exagerar lendas dos Você é teimoso, chato e cabeça dura. E tudo tem que ser do seu habitantes de seu reino, você consegue mentir facilmente, e é muito jeito! Por causa disto ganha um bônus de +1por nível de Graduação bom em improvisar e inventar na hora. Graças a isto você recebe um em Intimidação e +1 e +1, por nível de graduação, de bônus em bônus de +1 em Manipulação por nível de Graduação. WILL para resistir. COSMOPOLITA [DEHEON, VECTORA] BARBARISMO [KHUBAR, LAMNOR, NAMALKAH, Perícia Adicional SANGUINÁRIAS, UIVANTES, UNIÃO PÚRPURA] Você cresceu em uma das grandes cidades do Reinado, onde a Barbarismo cada dia surge algo novo, e já viu de tudo. Por isto você ganha a Graças à sua descendência, proveniente de antigos povos que habilidade Perícia Adicional habitavam (ou ainda habitam) a região, você tem afinidade com os modos bárbaros. Por causa disto você pode escolher uma das CRIAR TATUAGEM MÁGICA [KHUBAR] perícias da Classe Bárbaro/Picto, menos em armas, no nível Normal. Criar Tatuagem Mágica [Graduação] Esta Habilidade não possui graduações. Você conhece os segredos das tatuagens de Khubar. Seu personagem pode criar uma tatuagem mágica que simula o Hospitalidade [Graduação] mesmo efeito de uma magia de [Graduação circulo]. Para isto o O povo de sua terra natal é educado, amistoso e tolerante. Até personagem precisa ter a perícia Artes [Tatuagem] Bom e gastar demais. Por causa disto você ganha +2 em Diplomacia por 40XP x o Circulo da Magia, que podem ser divididos entre o Graduação porém ganha -1 em Intimidação. tatuador e o tatuado. A tatuagem demorará 50 horas por Circulo de Magia. IMPOSTOR [AHLEN, PETRYNIA] Impostor [Vezes por Dia] EDUCAÇÃO DE CAVALEIRO [BIELEFELD] Você pode, de forma quase sobrenatural, fingir ter habilidades Educação de Cavaleiro [Bônus] que não tem. E você finge tão bem que consegue fazer essas coisas! Você segue as tradições e os valores da cavalaria. Você faz um teste de Manipulação [Blefar] dificuldade 9, se passar Você ganha um bônus de +1 Conhecimento [Nobreza] e +1 você ganha mas um uso de Sorte por Graduação. Diplomacia por cada nível de Graduação nesta habilidade. INIMIGO DA ALIANÇA NEGRA [LENÓRIENN, ESPERTEZA [AHLEN] TYRONDIR] Esperteza [Bônus] Inimigo Predileto [bônus] Não é fácil passar você para trás! Por causa disto você ganha um Devido à ameaça de Thwor Ironfist, você aprendeu a lutar bônus de +1 por Graduação nesta habilidade e resistência contra a contra goblins, hobgoblins, bugbears e orcs – os soldados da Aliança perícia Manipulação. Negra. Você adquire a Habilidade Inimigo Predileto, se você já possui esta habilidade ela aumenta em +1 graduação. ESPÍRITO DE EQUIPE [DOHERIMM, TAPISTA, YUDEN] INIMIGO DE GLOBINÓIDE [TYRONDIR] Espírito de Equipe Inimigo de Globinóide A disciplina militar ensinada à cada habitante de seu reino faz Neste reino ameaçado pela Aliança Negra, você está com que você saiba trabalhar em equipe. Você recebe a Habilidade familiarizado com goblins e monstros do mesmo tipo. Você recebe a Especial Ataque Coordenado [RPG Quest Aventuras Orientais, Habilidade Especial Inimigo Perdileto [goblins]. página 8] em nível ótimo. INIMIGO DOS DRAGÕES [SCKHARSHANTALLAS] EX-ESCRAVO [AHLEN, HERSHEY, LAMNOR, Inimigo Predileto [bônus] TAPISTA] No reino de Sckharshantallas muitas pessoas aprendem a lutar Ex-Escravo [Bônus] contra dragões – seja para lutar contra rivais de Sckhar, seja para Você já foi propriedade de alguém, e está disposto a tudo para tentar destruir o próprio! Você adquire a habilidade Inimigo não ser novamente. Você ganha um bônus de +2 em Sobrevivência e Predileto, se você já possui esta habilidade ela aumenta em +1 resistência contra magias de Encantamento por nível de graduação, graduação. porém recebe um redutor de -1 x nível de Graduação em Diplomacia. INTOLERÂNCIA [AHLEN, DOHERIMM, LENÓRIENN, TAPISTA, YUDEN] FARO PARA MAGOS [PORTSMOUTH] Intolerância [Bônus] Detectar Magia [Graduação] Você tem um gênio terrível, e não confia em ninguém. Tem suas Os habitantes de seu reino nativo são ensinados a desconfiar de vantagens, no entanto… Você recebe um bônus de +2 em magos. Você ganha a habilidade Detectar Magia, se você já possui Intimidação por nível de Graduação, porém recebe uma penalidade esta habilidade ganha mais um nível nesta graduação. de -1 em Diplomacia.
SANGUINÁRIAS, UIVANTES, UNIÃO PÚRPURA] Lógica Labirintica Furia Barbara [bônus] Por estar acostumado à complicada arquitetura dos minotauros, Mesmo que seu comportamento tenha mudado do selvagem para você jamais se perde em labirintos e túneis, além de ter se tornado o civilizado, você ainda consegue manifestar sua antiga fúria muito mais disciplinado. Esta habilidade não tem graduação bárbara. Você ganha mais uma graduação da sua Fúria Bárbara APENAS ser você tenha esta habilidade LUTAR EM FORMAÇÃO [DOHERIMM, LAMNOR, TAPISTA, YUDEN] FURTIVIDADE DAS FADAS [PONDSMÂNIA] Ataque Coordenado [Bônus] Furtividade das Fadas [Graduação] Você recebeu treinamento militar, e sabe lutar em formação com As fadas sabem ser tão furtivas que conseguem sumir outros soldados. Você recebe a Habilidade Ataque Coordenado, se completamente quando querem! você já possui esta habilidade ela aumenta em mais uma Graduação O personagem pode gastar uma ação e após um teste de Furtividade dificuldade 10 ficar invisível [Invisibilidade Mental de 2 MAGO NATO [LENÓRIENN, WYNLLA] Circulo] durante Graduação turnos Aptidão Mágica Todos em seu reino nativo sabem muito sobre magia, mesmo HERDEIRO DO DRAGÃO [SCKHARSHANTALLAS] que não estudem sobre ela. Quando estudam, então… Você ganha a Herdeiro do Dragão [Bônus] Habilidade Aptidão Mágica. Você tem um pouco do poder do dragão-rei em seu sangue. Todos as dificuldades dos testes de Resistência contra as suas MÉDICO NATO [SALISTICK] magias aumentam em [+1 para Normal e Bom; +2 para Ótimo, Cura pelas Mãos [Quantidade]; [Bônus] Incrivel e Superior; e +3 Heróico] Graças à avançada ciência médica em seu reino, cujos habitantes rejeitam os clérigos e sua magia de cura, você tem habilidades HISTÓRIA DE PESCADOR [CALLISTIA] médicas superiores. Você ganha a habilidade Cura pelas Mãos se História de Pescador [Bônus] passar em um teste de Cura contra dificuldade 9. Você conhece as criaturas das águas, e sabe como lidar com elas. Você ganha um bônus de +1 por Graduação em dano, e ataques MENTE SOBRE MATÉRIA [LENÓRIENN] contra criaturas aquáticas. Mente Sobre a Matéria Os conjuradores da sua região aprenderam a superar as HOSPITALIDADE [DESERTO DA PERDIÇÃO, fragilidades do corpo com o incansável poder da mente. O HERSHEY, HONGARI, NOVA GHONDRIANN] personagem pode utilizar o bônus de INTELIGENCIA ao invés de CONSTITUIÇÃO para calcular os pontos de Vida. Esta habilidade PRECE PARA VALKARIA [DEHEON] não tem graduações Prece para Valkaria [Vezes por dia]; [Cura] Você pode fazer uma prece à deusa Valkaria para que uma NASCIDO PARA GUERRA [DOHERIMM, LAMNOR, pessoa ou criatura mortalmente ferida consiga se salvar. TAPISTA, YUDEN] Você pode fazer uma prece para Valkaria [Graduação] vezes se Nascido para Guerra [Graduação] você passar em um teste de dificuldade 9 curar [1d3 para Normal, Sua terra deseja apenas a elite em seus exércitos, portanto desde 1d3+1 Bom, 1d3+2 Ótimo, 2d3+1 Incrivel, 2d3+2 Superiore 3d3 criança você recebe treinamento para matar. Ou pior. Heróico]. Pré-Requisitos: Raça anão, humano, meio-orc ou minotauro. Você ganha um bônus de [+1 para Normale Bom; +2 para PROSPERIDADE [DEHEON, HERSHEY, SAMBÚRDIA, Ótimo, Incrível e Superior; e +3 Heróico] em Intimidação e TYRONDIR, VECTORA] Estratégia Prosperidade [Graduação] Graças à grande riqueza de seu reino nativo, você tem melhores OLHOS AGUÇADOS [COLLEN] recursos financeiros. Você recebe 10x mais seus dinheiro inicial e Olhos Aguçados [Graduação] além disto 100 gp vezes sua graduação por mês. Você tem habilidades visuais superiores. Você ganha um bônus de +1 por graduação em testes de Visão e RELIGIOSO [TODOS, EXCETO SALISTICK] ignora a PRIMEIRA Penalidade de Distancia Ideal Religioso [Graduação] Você cresceu ouvindo histórias e lendas incríveis sobre o OLHOS ESPECIAIS [COLLEN] Panteão, os deuses menores, os sumo-sacerdotes… Você ganha um Olhos Especiais bônus de +2 por graduação em Conhecimento [Religião]. Você tem habilidades visuais especiais. Escolha um dos poderes: ver o invisível, visão na penumbra, RESISTÊNCIA A DOENÇA [LOMATUBAR, SALISTICK] visão mágica (funciona como Detectar Magia), visão no escuro 18 Resistência a Doenças [Graduação] m. O personagem pode adquirir esta habilidade duas vezes, Graças aos cuidados medicinais que você recebeu durante a escolhendo uma habilidade diferente da segunda vez. infância, você é saudável e muito resistente a doenças. Você recebe a habilidade de mesmo nome. ORIGEM MERCANTE [VECTORA] Origem Mercante [bônus] RESISTÊNCIA À TORMENTA [DESERTO DA Você nasceu numa família que se destaca em algum tipo de PERDIÇÃO, LAMNOR, TREBUCK, SANGUINÁRIAS, atividade comercial. Você recebe um bônus de +1 por graduação em UIVANTES, ZAKHAROV] qualquer teste de Comércio. Resistência a Tormenta [Graduação] Por seu conhecimento e familiaridade com os terríveis males da PACIENTE [CALLISTIA, COLLEN, HONGARI, TAMU- Tormenta, você é mais resistente aos seus efeitos. RA] Você recebe um bônus de +1 vezes Graduação em testes de Paciente [Bônus] resistência contra os efeitos da Tormenta e ataques especiais de Em seu reino natal, paciência e tranqüilidade são virtudes criaturas Lefeu. importantíssimas. Você pode gastar um turno para no próximo ter um bônus de Graduação em testes de Perícias realizados na próxima RESISTÊNCIA AO CALOR [DESERTO DA PERDIÇÃO, rodada. SCKHARSHANTALLAS] Resistência ao Calor [Bônus]; [Graduação] PACIFISMO [FORTUNA, HERSHEY, HONGARI, NOVA Você está habituado à vida dura no calor e no deserto. GHONDRIANN, SALISTICK] Você recebe um bônus de +1 em testes para resistir ao Calor, Graduação [Pontos de Vida]; [bônus] natural ou mágico, além disto recebe IP [Normal e Bom, +1; Ótimo, Você vem de um reino que abomina a violência e a guerra, Incrível, Superior +2 e Heróico +3] contra fogo. preferindo sempre a resistência pacífica ou a diplomacia. Você ganha +1 ponto de vida e +1 em Diplomacia por RESISTÊNCIA AO FRIO [UIVANTES] Graduação Resistência ao Frio [Bônus]; [Graduação] Você está habituado à vida dura no frio e no gelo. PATRIOTA [BIELEFELD, DEHEON, DOHERIMM, Você recebe um bônus de +1 em testes para resistir ao frio, LENÓRIENN, PORTSMOUTH, TAPISTA, TAMU-RA, natural ou mágico, além disto recebe IP [Normal e Bom, +1; Ótimo, TREBUCK, YUDEN] Incrível, Superior +2 e Heróico +3] contra frio e gelo. Patriota [Graduação] Você é extremamente orgulhoso de sua pátria e sua gente, e RESOLUTO [DESERTO DA PERDIÇÃO, LAMNOR, acredita que é capaz de sobrepujar qualquer desafio. Você recebe TOLLON, UNIÃO PÚRPURA] [+1 para Normal e Bom; +2 para Ótimo, Incrível e Superior; e +3 Pontos de Vida Adicionais Heróico] utilizações diárias de Sorte, se você estiver defendendo sua Você vem de uma terra rústica, que cria pessoas firmes e pátria ou seu povo. resistentes. Você recebe gratuitamente a Habilidade Pontos de Vida Adicionais. PIONEIRO [LOMATUBAR, TOLLON] Pioneiro [Graduação] SANGUE ORC [LOMATUBAR] A colonização de seu reino foi difícil, e até hoje muitos dos Sangue Orc [Vezes Por Dia]; [Graduação] habitantes sabem sobreviver nos ermos. Há gerações o povo de seu reino convive com orcs, e um de seus Você ganha um bônus de [+1 para Normale Bom; +2 para ancestrais era dessa raça. Se você é um meio-orc, este talento indica Ótimo, Incrivel e Superior; e +3 Heróico] em Sobrevivência e que você tem ainda mais sangue orc do que o normal. Escalar. Graduação vezes por dia, você pode ganhar um bônus de Graduação na sua FR. PRECE PARA OS MORTOS [HONGARI] Prece para os Mortos [vezes por dia] SENTIR DIREÇÃO [CALLISTIA, DESERTO DA Por influência dos deuses Hyninn e Thyatis, você conhece uma PERDIÇÃO, KHUBAR] prece que permite conversar com os mortos. Você pode fazer uma Sentir Direção [Graduação] prece e falar com os mortos Graduação vezes por dia. Você é praticamente uma bússola-viva. Você recebe um bônus de +2 vezes Graduação em testes de Você e sua montaria são quase irmãos. Você recebe um Cavalo Sobrevivência e Navegação para se determinar um destino que é um Familiar de 5 pontos, além disto você e o cavalo possuem conhecido. entre si os mesmo efeitos da habilidade Conexão Afetiva.
SUPERSTICIOSO [FORTUNA] HABILIDADES ESPECIAIS
O povo de Fortuna tem o costume de fazer diversos tipos de simpatias contra o azar. De vez em quando elas funcionam! Abraço da Terra [Gao] Benefício: Uma vez por dia, você pode fazer as simpatias que Abraço da terra [Dano] conhece. Se você o fizer, jogue 2d6 e consulte a tabela abaixo. Os Pré-requisito: Ser Acólito de Gao, Força [Ótima], ter as efeitos duram até o fim do dia, e os bônus recebidos são do tipo habilidades Apresar e Palma de Ferro (RPG Quest – Aventuras sorte. Orientais). Você foi treinado para esmagar seus oponentes enquanto d10__Efeito mantém o apresamento. Uma vez por dia você consegue esmagar 02____“Pfff”:Nada acontece. seu adversário lentamente. Na rodada após o apresamento ser 03____Conhecimento Ampliado:+3 de bônus nos testes de uma realizado você deve declara que realizará a habilidade Abraço da perícia a sua escolha. Terra. Após a declaração do uso da habilidade o efeito de Abraço da 04____Aviso de Nimb:+1 de bônus na Defesa Terra só encerrará quando o Apresamento for desfeito (por decisão 05____Sortudo: +1 de bônus nos testes de resistência. do jogador ou por efeito externo) ou quando o adversário chegar à 06____Ataque Certeiro: +1 de bônus nas jogadas de ataque. zero pontos de vida. Deve ser realizado um teste resistido somando 07____Força de Tauron: +1 de bônus nas jogadas de dano. seu nível nesta habilidade (num máximo de três níveis). Cada vez 08____Duro na Queda: +4 pontos de vida temporários. que você obtiver um sucesso, será aplicado um dano por 09____Sorte Grande:+1 de bônus de melhoria em um valor de esmagamento de 1d3+2. Você pode comprar esta habilidade até três um atributo à sua escolha. vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária 10____“Oops”:-1 de penalidade em um valor de um atributo da habilidade. escolhido aleatoriamente. 11____ Poder da Fé: uma das habilidades acima. Academia Arcana 12___Jogue duas vezes, ignorando quaisquer 12 rolados. Academia arcana Pré-requisito: ser mago. TATUAGEM MÍSTICA [KHUBAR] Você cursou a Academia Arcana, ou está associado a ela de Talento Arkano [Graduação] alguma forma. Devido a esse fato, você tem grande facilidade de Em seu reino, todos possuem tatuagens de significado religioso. acesso a novas magias. Devido a seu conhecimento e experiência As suas tatuagens, no entanto, são especiais, e você tem algum ganha em alguns anos de estudo lhe conferem certa condição de poder místico por causa delas. Você ganha o beneficio da aprender novas mágicas, Desta forma você consegue aprender Habilidade Talento Arkano. magias de caminhos opostos.
TERRENO FAMILIAR [TODOS] Acólito de Gao [Gao]
Terreno Familiar Acólito de Gao [Bônus] Escolha um tipo de terreno entre deserto, floresta, montanhas, Você conseguiu tornar-se um membro da nebulosa Ordem de pântano, planície, selva, tundra, aquático ou subterrâneo. Você é Gao, e agora possui acesso irrestrito às técnicas e fundamentos mais habilidoso neste tipo de terreno. ensinados no monastério. Você recebe um bônus de +2 para os Você recebe +1 de bônus em testes de Conhecimento testes com as perícias Escalar e Meditação. (geografia), Furtividade, Sobrevivência vezes Graduação. O personagem pode adquirir esta habilidade diversas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. A cada vez que ele o escolhe, os Acrobacia audaz efeitos se aplicam a um tipo de terreno diferente. De acordo com o Acrobacia audaz mestre, o personagem também pode escolher um lugar específico Pré-requisito: Destreza [Bom] como seu terreno familiar, como um vale, uma cidade, uma estrada, Você consegue atravessar aposentos lotados ou mobiliados sem um navio… No entanto, o personagem não pode escolher áreas de ser detido por obstáculos. Durante uma ação de movimento grande extensão, como as Montanhas Sanguinárias, Galrasia, o Rio completo o jogador pode andar em linha reta atravessando dos Deuses, ou qualquer das nações do Reinado. obstáculos (outro jogador, jogadores, adversário, adversários ou objeto) como se eles não estivessem ali. TRAPACEIRO NATO[AHLEN] Trapaceiro [Graduação] Ajuda dos Ancestrais Após crescer em um reino de pilantras e mentirosos, você Ajuda dos ancestrais aprendeu alguns de seus truques. Você ganha um bônus igual a sua Pré-requisito: Força de Vontade [Ótimo] Graduação nesta habilidade em testes de Manipulação [Lábia]. Você pode orar aos espíritos de seus ancestrais e perguntar a eles sobre seu destino. Uma vez por dia você pode realizar uma pergunta (simples, por exemplo: quanto inimigos estão na próxima VALOROSO [BIELEFELD, DESERTO DA PERDIÇÃO, sala?; o caminho mais rápido para tal lugar é pela esquerda ou pela LOMATUBAR, SCKHARSHANTALLAS, TAMU-RA, direita?; existe armadilha nesta sala?) aos seus ancestrais e pedindo TREBUCK, TYRONDIR] ajuda. O jogador deve realizar uma jogada contra dificuldade 10. Valoroso [Graduação] Em caso de sucesso você receberá, do mestre, uma resposta certa. Os aventureiros do seu reino se preparam para lutar contra Em caso de falha, o jogador receberá do mestre uma resposta que criaturas mais poderosas do que eles. Você recebe um bônus de poderá ser a correta ou não (à critério do mestre).Esta habilidade [Normal e Bom, +1; Ótimo, Incrível, Superior +2 e Heróico +3] nas pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você jogadas de ataque e dano toda vez que enfrenta sozinho uma criatura recebe uma utilização diária à mais da habilidade. mais poderosa que você, o Mestre determina se a criatura é mais poderosa ou não. Amigo das Armas Amigo das armas [Bônus] VÍNCULO COM CAVALO [NAMALKAH] Você sabe fabricar e cuidar bem de armas de um tipo específico. Vínculo com cavalo Quando esta habilidade for adquirida você escolhe um tipo de arma entre espada, machado, adaga, bastão, foice, lança, maça, mangual, martelo de combate, picareta (entre outros à decisão do mestre). Seu dano recebe um bônus de +1 para qualquer arma (do tipo escolhido) Pré-requisito: Ser da raça Elfo-do-Céu, Sprite ou outra raça com que tenha desde o início da seção. Esse bônus não vale para arma asas. encontradas no decorrer da seção. Esta habilidade só pode ser Você tem asas normalmente rígidas, que podem ser empregadas comprada uma única vez por tipo de arma. como armas ou escudos. Você recebe +1 em sua defesa. Se você estiver sem uma arma pode considerar suas asas como uma espada Aparência Inofensiva longa (dano 1d6). Aparência inofensiva Pré-requisito: Carisma [Ótimo] Ataque Desarmado Poderoso Por algum motivo, você não parece perigoso. Talvez por se uma Ataque desarmado poderoso [Dano];[Vezes por dia] mulher, talvez por parecer fraco ou inválido, talvez pertencer a uma Pré-requisito: ter a habilidade Palma de Ferro (RPG Quest – raça de tamanho pequeno... de qualquer forma, seu aspecto pouco Aventuras Orientais). ameaçador pega o adversário desprevenido. Faça um teste contra Você aprendeu técnicas para empregar a força de todos os CAR. Se for bem sucedido o adversário perderá 1 de Defesa no músculos do corpo em um avassalador ataque. Uma vez por dia próximo ataque seu contra ele. você pode escolher realizar um ataque com as mãos limpas somando seu bônus de força ao dano 2d6. Você realiza uma jogada de ataque –1. O uso desta habilidade deve ser declarado antes da jogada. Em caso de fracasso o jogador perde a condição de defesa no próximo Apresar turno. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que Apresar [Dano] é adquirida você ganha uma utilização diária à mais da habilidade. Pré-requisito: ter a habilidade Palma de Ferro (RPG Quest – Aventuras Orientais). Ataque da Garra de Águia Você é conhecedor de técnicas que enfatizem apresamentos e Ataque da garra de águia [Dano] projeções. Uma vez por dia você pode declarar, quando for realizar Pré-requisito: ter a habilidade Palma de Ferro (RPG Quest – um Ataque Desarmado Poderoso, a intenção de Apresar seu Aventuras Orientais), Força [Ótima] e Destreza [Ótima]. adversário. Em caso de sucesso no Ataque Desarmado Poderoso Seus ataques desarmados podem estilhaçar objetos. Uma vez por você realiza um teste contra 10. Em caso de sucesso você estará dia você pode realizar um ataque desarmado contra a arma ou agarrando o adversário e causando-lhe 1d3+1 por turno em que ele escudo de um adversário. Para isso realize um teste somando seu permanecer preso além do primeiro. O adversário estará impedido bônus de Força contra 11. Em caso de sucesso o objeto alvo (arma de mover-se e de realizar qualquer ação enquanto estiver preso. ou escudo) é destruído. Em caso de falha o jogador perde sua defesa Uma vez por turno o adversário poderá realizar um teste resistido de no próximo turno. Força contra você. Se você vencer, permanece agarrando o adversário. Se o adversário vencer, ele se livra de Aprisionar. Caminho da Água Enquanto você estiver aprisionando o adversário você perde a Caminho da água [Magia], [Bônus] capacidade de se movimentar, de atacar e de defender-se. Você pode Pré-requisito: apenas da classe magos decidir soltar o adversário uma vez por turno, apenas na vez de sua Você tem ligação maior com o Caminho Elemental da Água. jogada. Caso você seja atacado por outro adversário enquanto Você pode aprender, memorizar e conjurar magias como um estiver aprisionando alguém, você o soltará perdendo a possibilidade personagem um nível superior. No entanto, você não pode lançar de defesa em seu próximo turno. magias que não pertençam a este caminho. Você tem conhecimento das magias deste caminho, em nível avançado, e ganha +2 Pontos de Arremesso Defensivo [Gao] Focus. Arremesso defensivo Pré-requisito: ter as habilidades Acólito de Gao, Movimento Caminho do Ar rápido e Esquiva Sobrenatural. Caminho do ar [Magia], [Bônus] Você aprendeu técnicas para usar a força de seu adversário Pré-requisito: apenas da classe magos contra ele mesmo, arremessando-o ao solo. Em vez de uma jogada Você tem ligação maior com o Caminho Elemental do Ar. Você de defesa, contra um ataque adversário, você pode usar esta pode aprender, memorizar e conjurar magias como um personagem habilidade uma vez por dia. Seu adversário deve estar em uma um nível superior. No entanto, você não pode lançar magias que não posição adjacente à sua. Após o ataque do seu adversário declare pertençam a este caminho. Você tem conhecimento das magias deste que usará Arremesso Defensivo. Você perde –1 em sua jogada de caminho, em nível avançado, e ganha +2 Pontos de Focus. defesa. Em caso de ser realizada a defesa seu adversário será deslocado 3 espaços para trás ou na casa mais próxima possível Caminho do Fogo desta posição. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Caminho do fogo [Magia], [Bônus] Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da Pré-requisito: apenas magos habilidade. Você tem ligação maior com o Caminho Elemental do Fogo. Você pode aprender, memorizar e conjurar magias como um Arremesso Vigoroso [Gao] personagem um nível superior. No entanto, você não pode lançar Arremesso vigoroso [Dano] magias que não pertençam a este caminho. Você tem conhecimento Pré-requisito: ter as habilidades Palma de Ferro, Acólito de Gao das magias deste caminho, em nível avançado, e ganha +2 Pontos de e Movimento Rápido. Focus. Você pode arremessar seus oponentes escolhendo o lugar da queda e causando dano no processo. Em vez de uma jogada de Caminho da Luz defesa, contra um ataque adversário, você pode usar esta habilidade Caminho da luz [Magia], [Bônus] uma vez por dia. Seu adversário deve estar em uma posição Pré-requisito: apenas magos adjacente à sua. Após o ataque do seu adversário declare que usará Você tem ligação maior com o Caminho Elemental da Luz. Arremesso Vigoroso. Você perde –2 em sua jogada de defesa. Em Você pode aprender, memorizar e conjurar magias como um caso de ser realizada a defesa seu adversário será deslocado 3 personagem um nível superior. No entanto, você não pode lançar espaços à sua escolha e lhe aplicará 1d3+1 de dano. Você pode magias que não pertençam a este caminho. Você tem conhecimento comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você das magias deste caminho, em nível avançado, e ganha +2 Pontos de recebe uma utilização diária da habilidade. Focus.
Asas de Aço Caminho da Terra
Asas de aço [Bônus] Caminho da Terra [Magia], [Bônus] Pré-requisito: apenas magos Você tem ligação maior com o Caminho Elemental da Terra. costas para ele. Ataque realizados pelas suas costas não recebem Você pode aprender, memorizar e conjurar magias como um qualquer bônus. personagem um nível superior. No entanto, você não pode lançar magias que não pertençam a este caminho. Você tem conhecimento Defesa do Samurai das magias deste caminho, em nível avançado, e ganha +2 Pontos de Defesa do samurai [Bônus] Focus. Você consegue bloquear ataques com sua katana. Para esta habilidade ter efeito o jogador deve portar uma katana. Você recebe Caminho das Trevas um bônus de +2 em sua Defesa. Caminho das trevas [Magia], [Bônus] Pré-requisito: apenas magos Estilo Armado Você tem ligação maior com o Caminho Elemental das Trevas. Estilo armado [Bônus] Você pode aprender, memorizar e conjurar magias como um Você recebeu treino exótico no uso de uma determinada arma, e personagem um nível superior. No entanto, você não pode lançar obtém melhor eficácia da mesma. Escolha um tipo específico de magias que não pertençam a este caminho. Você tem conhecimento arma. Você ganha bônus de +1 em ataques com aquela arma. das magias deste caminho, em nível avançado, e ganha +2 Pontos de Focus. Estilo de Magia Estilo de Magia Cauda Ágil Escolha um estilo ou tema para sua magia – como gênios, Cauda ágil [Bônus] criaturas marinhas, tempestades, uma divindade... todas as suas Pré-requisito: deve ser da raça Nagah. magias, quando conjuradas, produzem alguma manifestação ligada a Você pode usar a cauda para realizar manobras acrobáticas. O esse estilo (desde que a magia normalmente tenha um efeito visível). personagem ganha +1 em testes de DES. Esta habilidade só pode ser A natureza da manifestação depende da escolha e imaginação do adquirida uma única vez. jogador: se você escolheu “tempestade” como estilo ou tema, quase todas as suas magias se manifestam na forma de relâmpagos, Cauda Hipnótica faíscas, nuvens ou chuva. O estilo de magia também independe dos Cauda hipnótica caminhos que o jogador escolhe, podendo ser em qualquer número Pré-requisito: deve ser da raça Nagah e ter CAR [Bom]. de caminhos. Você recebe +1 Ponto de Focus. Esta habilidade pode Você pode mover sua cauda de forma harmoniosa e agradável ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você pode para influenciar os outros. Faça um teste do CAR +1 do jogador escolher um estilo diferente de magia. contra Defesa do adversário. Em caso de sucesso o adversário terá – 2 em sua defesa no próximo ataque. Esta habilidade só pode ser Estrangular [Gao] adquirida uma única vez. Estrangular [Bônus] Pré-requisito: ter as habilidades Acólito de Gao e Apresar. Cauda Manipuladora Você aprendeu como aplicar a pressão certa e deixar um Cauda manipuladora oponente sem consciência. Se você apresar por mais de um turno, Pré-requisito: deve ser da raça Nagah e ter DES [Bom]. seu adversário, você pode tentar estrangula-lo. Faça um teste Você pode usar a cauda como uma terceira mão para segurar e resistido de Força somando bônus de +1 por nível nesta habilidade. manipular objetos. O personagem pode carregar até três objetos Em caso de sucesso, seu adversário ficará inconsciente por 1d3 simultaneamente e realizar ações (como girar uma chave ou puxar rodadas. Em caso de fracasso, seu adversário resistirá ao uma alavanca) mesmo com as duas mãos ocupadas. estrangulamento não sofrendo dano algum.
Comandante Amado Estrondo de Guerra
Comandante amado [Bônus] Estrondo de guerra [Bônus] Pré-requisito: Carisma [Ótimo]. Pré-requisito: Carisma [Bom] e a perícia Profissão [música]. Você é querido por suas tropas, e sua queda em combate os Você faz com que cada batida em seu tambor endureça cada vez levará a uma fúria selvagem. No caso de você chegar à zero ou mais o coração de cada companheiro envolvido em combate. Uma menos pontos de vida, todos seus companheiros recebem um bônus vez por dia você poderá utilizar um instrumento de percussão, que de +2 em suas jogadas de ataque, enquanto você estiver com pontos possua, em uma ação que ocupa a rodada inteira. Realize um teste de vida igual ou inferior à zero. de Carisma somando um bônus de +1 à sua jogada por nível da habilidade (num total de três níveis). Em caso de sucesso todos os Comandante Corajoso companheiros que estejam à até 6 espaços de você recebem bônus Comandante corajoso [Bônus] de +1 em Força de Vontade, +1 em qualquer testes resistido que Pré-requisito: Carisma [Ótimo]. façam e +1 em ataque, por 1d6+2 rodadas. Durante o número de Sua presença inspira bravura. Todos os companheiros que rodadas em que esta habilidade esteja ativada você não pode realizar estiverem a até 3 espaços de você recebem +2 em Força de Vontade qualquer outra ação (inclusive de movimento). Caso você seja e um bônus de +1 em defesa. Esses efeitos atingem os outros e atacado e atingido o efeito é dissipado. Você pode decidir encerrar o nunca você mesmo. efeito desta habilidade à qualquer momento, mas só podendo agir na rodada seguinte. Comandante Furioso Comandante furioso [Bônus] Flerte Estratégico Pré-requisito: Ter a habilidade Fúria Bárbara. Flerte estratégico Sua fúria desperta uma ira sanguinária nos soldados. Sempre Pré-requisito: Carisma [Bom] que você acionar a habilidade Fúria Bárbara todos os companheiros Em pleno combate, você consegue seduzir ou embaraçar que estiverem a até 3 espaços de você recebem +2 em ataque mas adversários de sexo oposto. Faça um teste contra CAR -2. Em caso perdem –2 em sua defesa por 1d6 turnos. Esses efeitos atingem os de sucesso o adversário recebe –1 em sua Defesa. outros e nunca você mesmo. Forma do Mar Combate com Cauda Forma do mar Combate com cauda Pré-requisito: Ser da raça Elfo do Mar. Pré-requisito: deve ser da raça Nagah e ter DES [Ótimo]. Você pode se transformar em um animal marinho. Escolha o Você pode usar a cauda para manejar uma arma ou escudo. animal quando da aquisição desta habilidade. Esta habilidade pode Você pode atacar um adversário normalmente mesmo estando de ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você pode escolher um animal marinho diferente. um alvo, retiram pontos de vida do adversário até 1, nunca matando Forma Feroz do Mar o adversário. Forma feroz do mar Pré-requisito: Ser da raça Elfo do Mar; ter Forma do Mar. Mago Nato Você pode se transformar em um animal marinho mais perigoso. Mago nato Escolha o animal quando da aquisição desta habilidade. Esta Pré-requisito: Ser mago. habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida Você nasceu com uma aptidão natural para a magia. Você você pode escolher um animal marinho mais perigoso diferente. recebe +1 em testes das perícias Alquimia e Religião. Você recebe 1 ponto de Focus. Forma Monstruosa do Mar Forma monstruosa do mar Marca de Wynna Aprimorada Pré-requisito: Ser da raça Elfo do Mar; ter Forma do Mar e Marca de Wynna aprimorada Forma Feroz do Mar. Pré-requisito: Ser da raça Meio-gênio e ser mago. Você pode se transformar em um monstro marinho. Escolha o A benção de Wynna é poderosa em você. Você ganha uma animal quando da aquisição desta habilidade. Esta habilidade pode utilização à mais por dia para um Ritual que o personagem já ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você pode conheça. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez escolher um monstro marinho diferente. que é adquirida você pode escolher uma nova magia.
Marca de Wynna Avançada
Marca de Wynna avançada Fúria Coletiva [Khubar, Lamnor, Montanhas Uivantes, Pré-requisito: Ser da raça Meio-gênio, ser mago e ter Marca de Namalkah, União Púrpura] Wynna Aprimorada. Fúria coletiva [Habilidade] A benção da deusa da magia é ainda mais poderosa em você. Pré-requisito: Carisma [Ótimo] e ter a habilidade Fúria Bárbara. Escolha uma magia já selecionada para Marca de Wynna A visão de quando você se enfurece é inspirador e se alastra Aprimorada. Você pode conjurar essa magia gastando –1 Ponto de pelos seus exércitos. Uma vez por dia, quando você ativar a Magia (assim se a magia for de 1º nível a magia não gastará pontos habilidade Fúria Bárbara, todos os demais personagens aliados que de magia, se a magia for de 2º nível a magia gastará um ponto de tenham Constituição [Ótima no mínimo] e estejam à até 4 espaços magia, se a magia for de 3º nível a magia gastará 2 pontos de magia de distância ganham os benefícios da habilidade Fúria Bárbara. e assim sucessivamente). Esta habilidade pode ser adquirida várias Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é vezes. Cada vez que é adquirida você pode escolher uma nova adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade. magia que seja selecionada para Marca de Wynna Aprimorada, mas elas não podem se repetir, devendo ser uma magia diferente. Grito de Guerra Grito de guerra Marca de Wynna Extrema Pré-requisito: Carisma [Bom] Marca de Wynna extrema Você é capaz de aterrorizar seus oponentes com um grito de Pré-requisito: Ser da raça Meio-gênio, ser mago, ter Marca de guerra medonho. Uma vez por dia você pode ativar esta habilidade. Wynna Aprimorada e Marca de Wynna Avançada. Cada adversário em até 4 espaços de distância faz um teste contra Wynna ocasionalmente convida você para tomar um chá. seus Carisma. Em caso de fracasso o adversário perde 1 em sua Escolha uma magia já selecionada para Marca de Wynna defesa e perde uma rodada de ação (não poderá realizar movimento Aprimorada e Marca de Wynna Avançada. Uma vez por dia você ou ataque). Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada pode conjurar esta magia sem um custo de pontos de magia. Se for vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade. uma magia que cause dano, ela causará o dano máximo possível sem a necessidade de jogada de dados. Esta habilidade pode ser Insulto Sagaz adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você pode escolher Insulto sagaz uma nova magia que seja selecionada para Marca de Wynna Pré-requisito: Carisma [Bom] Aprimorada e Marca de Wynna Avançada, mas elas não podem se Você consegue ofender seu adversário de forma que fariam um repetir, devendo ser uma magia diferente. anão corar de vergonha. Faça um teste contra CAR. Em caso de sucesso o adversário recebe –2 em sua Defesa. Milícia Milícia [Bônus] Líder de Ofício Pré-requisito: ser de alguma região de Arton que seja Líder de ofício [Bônus] militarizada. Pré-requisito: perícia Profissão [qualquer uma] em nível Ótimo. Você serviu na milícia local e foi treinado na utilização de armas Você trabalha bem com outras pessoas e pode utilizar o trabalho adequadas a qualquer campo de batalha. Escolha duas armas (dentre em equipe para suas criações. Quando você recebe a ajuda de pelo bastão, espada, lança, maça, machado e martelo de combate). Você menos mais dois aliados com graduação na mesma profissão que recebe bônus de +1 no ataque com essas armas. você, para realizar a perícia, você recebe +3 em sua perícia para teste. Mutação Adicional Mutação adicional Lutar em Formação [Doherimm, Lamnor, Tapista, Yuden] Pré-requisito: Filho de Graolak [será adaptado futuramente] e Lutar em formação [Bônus] exta habilidade deve ser comprada quando da criação do Pré-requisito: Inteligência [Bom] personagem. Você recebeu treinamento militar, e sabe lutar em formação com Seu metabolismo mutante não parou de se desenvolver após seu outros soldados. Sempre que você estiver adjacente à uma aliado nascimento. Você tem uma mutação à mais aleatoriamente. Você que também possua esta habilidade, ambos recebem um bônus de +1 tem uma mutação à mais que o normal para os Filhos de Graolak. em sua defesa e em seu ataque. Mudança de Tamanho Magia Inofensiva Mudança de tamanho Magia inofensiva Pré-requisito: Ser da raça sprite. Pré-requisito: Ser mago. Você pode crescer até o tamanho de um halfing. Você passa a Suas magias, mesmo as mais perigosas, podem ser conjuradas ter todos os atributos condizentes com um Halfing [Will +1, Agi +1, de forma não letal. Suas magias que causem dano, quando acertarem Con –1, For –1, deslocamento básico de 6m (4 casas)]. Nascido para a Guerra [Doherimm, Lamnor, Tapista, custo de 20% menos (arredondado para baixo) do total de sua Yuden] compra. Nascido para a guerra [Atributo] Pré-requisito: ser das raças anão, bugbear, hobgoblin, humano, Torcida meio-ogro, minotauro ou orc. Só pode ser adquirido quando da Torcida [Bônus], [Vezes por dia] criação do personagem. Pré-requisito: Carisma [Ótimo] Sua terra deseja apenas a elite em seus exércitos, portanto desde Você luta melhor quando há fãs torcendo por você. Seus criança você recebe treinamento para matar, ou pior. Você recebe +1 companheiros podem perder um turno sem realizar ação para você em um atributo entre Força, Destreza e Constituição. receber +1 em ataque, para cada companheiro que realizar tal ação, contra um adversário uma vez por dia. Esta habilidade pode ser Panache adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirido você pode utilizar Panache esta habilidade uma vez mais por dia. Pré-requisot: Carísma [Bom] Você tem a irritante capacidade de humilhar seus oponentes em Traços exóticos combate. Faça um teste contra CAR + 1. Em caso de sucesso o Traços exóticos adversário recebe –3 em sua Defesa. Seja por contato freqüente com fenômenos arcanos, seja devido a algum experimento mágico você sofreu uma transformação e Perito em Arma adquiriu alguma característica física peculiar, não existente em sua Perito em arma própria raça. Você recebe bônus de +2 na perícia Disfarce, mas Pré-requisito: Inteligência [Bom] apenas para parecer com alguém de raça diferente da sua. Você consegue usar sua arma para realizar todo o tipo de façanha incrível. Você deve escolher um tipo de arma quando Tradição Perdida adquirir esta habilidade. Você ganha +1 em agilidade e +1 em Tradição perdida defesa quando estiver segurando a arma de sua escolha. Esta Pré-requisito: Ser de raça não-humana e ser de uma destas habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida classes: mago, clérigo ou druida. Esta habilidade deve ser escolhido você pode escolher um tipo de arma. quando da criação do personagem. Membros de sua raça sabem conjurar magias de formas Pesquisador Imperial diferentes das tradições conhecidas, empregando outras habilidades Pesquisador imperial [Bônus] para abastecer poderes mágicos. Algum de seus atributos básicos Pré-requisito: ser de uma raça globinóide. (Força, Constituição, Destreza, Agilidade, Inteligência, Força de Você freqüentou o Centro Imperial de Pesquisas, em Gronk’har, vontade, Percepção ou Carisma) influenciam a sua utilização da recebendo uma educação invejável. Você recebe bônus de +1 em magia. Você acrescenta +1 aos seus pontos de Focus para cada 2 duas perícias à sua escolha. pontos de bônus de seu atributo escolhido. Esta habilidade só pode ser adquirida uma única vez. Você não pode alterar o atributo Preparação Arcana escolhido. Preparação arcana Pré-requisito: Ser da classe Clérigo. Truque Pessoal Você pode preparar uma magia arcana com antecedência, assim Truque pessoal como um mago faz. Você pode aprender rituais assim como os Pré-requisito: Ser de uma destas classes: mago, clérigo ou magos e druidas. Diariamente o clérigo pode realizar até 2 rituais druida. por dia. Você foi capaz de modificar de forma profunda o funcionamento de um ritual já existente, ou inventar um ritual Quatro Braços totalmente novo. Como resultado o ritual leva o seu nome. Esta Quatro braços [Vezes por dia] habilidade permite que o jogador crie apenas rituais de primeiro Pré-requisito: Ser da raça Nagah círculo. O nome do ritual leva o apelido ou denominação do Você tem um par de braços extra. Você pode realizar um ataque personagem. O ritual criado deve ser diferente de qualquer ritual já extra uma vez por dia. Esta habilidade pode ser adquirida várias existente em algum dos suplementos de RPG Quest. A aquisição vezes. Cada vez que é adquirido você pode utilizar esta habilidade desta habilidade está totalmente sujeita à aprovação do mestre. uma vez mais por dia. Os rituais devem seguir as seguintes especificações: Reflexos de Vôo - Se for uma magia que cause dano, este dano não Reflexos de vôo pode ultrapassar 1d3+1 ou 1d6 contra uma criatura Pré-requisito: Ser da raça Elfo-do-Céu, Sprite ou outra raça com específica; asas. - Só pode conferir bônus de +1 para um atributo Suas asas suavizam sua queda. Você não sofre danos por queda. específico, defesa ou ataque; Quando o personagem passar por sobre uma armadilha [ou buraco] - Só pode conferir bônus de +1 para uma perícia pode realizar um teste contra 8 para escapar da queda, podendo específica; mover-se até a outra extremidade do buraco. - Só pode penalizar com –1 para atributo específico, defesa ou ataque; Sangue Orc [Lamnor, Lomatumbar] - Só pode penalizar com –1 em perícia específica;Sua Sangue orc [Bônus] duração máxima não pode ultrapassar 1d6 turnos Pré-requisito: ser da classe globinóide, humano ou meio-orc. (quando afeta criatura) ou 2d6 (quando afeta objeto). Há gerações o povo de seu reino convive com orcs, e um de seus ancestrais era dessa raça. Se você é um meio-orc, este talento indica Vigilância Élfica que você tem ainda mais sangue orc do que o normal. Uma vez por Vigilância Élfica dia você pode ganhar bônus de +2 em Força por 1d3+1 rodadas. Pré-requisito: Ser da raça Elfo, Elfo-do-Céu ou Meio-elfo. Você tem sentidos ainda mais aguçados que os demais elfos. Tino Comercial Você recebe +1 na perícia Rastreio. Tino comercial Você sabe pagar mais barato e vender mais caro. O jogador pode realizar um teste contra 10, no início de cada sessão. Em caso de sucesso você poderá realizar compra de equipamentos com um