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PALADINO

Seja lá quais forem suas origens e suas missões,


paladinos são unidos pelos seus juramentos de se imporem
contra as forças do mal. Quer seja jurado ante o altar de
um deus com um sacerdote como testemunha, quer seja
em um clareira sagrada diante dos espíritos da natureza e
seres feéricos, ou em um momento de desespero e aflição
com os mortos como únicas testemunhas, o juramento de
um paladino é um laço poderoso. Ele é uma fonte de poder
que transforma um guerreiro devotado em um campeão
abençoado.

A CAUSA DA JUSTIÇA

Um paladino jura defender a justiça e integridade, se


manter com as coisas boas do mundo contra a invasão das
trevas e caçar as forças do mal onde quer que ela se
esconda. Diferentes paladinos se focam em vários
aspectos da causa da justiça, mas todos estão sujeitos aos
juramentos que lhes concede poder para fazer seu trabalho
sagrado. Embora, muitos paladinos serem devotos a um
dos Nove Divinos, o poder de um paladino vem tanto do
comprometimento com a justiça por si, quanto de um deus.
Os paladinos treinam por anos para aprender as perícias
de combate, dominando uma variedade de armas e
armaduras. Mesmo assim, suas perícias marciais são
secundárias ao poder mágico que ele empunha: o poder de
curar os doentes e feridos, de destruir os cruéis e os
mortos-vivos e de proteger os inocentes e aqueles que se
unirem a eles na luta pela justiça.
Podem conjurar magias de cura, barreiras mágicas e auto-
buffs.
Eles podem adicionar 1 ponto em duas das seguintes
perícias: Intuição, Intimidação, Medicina, Persuasão e
Religião

PALADINOS NEGROS

Embora tenham comumente uma natureza boa e fiel, os


paladinos não estão isentos de serem dominados pela
corrupção, pelo poder e maldade. Em casos assim eles se
tornam Paladinos Negros e abandonam seus antigos
pactos com seus deuses e juramentos, os substituindo pela
benção e acordo com os Príncipes Daédrico.
Por exemplo, se um paladino jurasse fidelidade ao
Príncipe Daédrico Namira, o mesmo seria abençoado com
a capacidade de aumentar sua própria força ao canibalizar
outras pessoas.

BENÇÃOS DÍVINAS

Sendo normalmente fiéis cavaleiros da justiça e honrando


todos os deuses, os paladinos possuem um deus principal,
um patrono para quem rezaram e fecharam seu juramento.
Com a jura fechada o paladino é abençoado com
habilidades especiais, e é impossível um paladino receber
a benção de mais de um deus.
AKATOSH – O deus dragão do tempo.
Mesmo aqueles sem talento com a magia recebem um
turbulento fluxo de mana por um turno, permitindo uma
grande vantagem nos testes de força e resistência. Se o
ataque for um sucesso, o paladino pode rolar 1d10 e somar
os resultados. Recarrega assim que o combate acaba.

ARKAY – O deus da vida e da morte.


O deus da vida e da morte permite aos paladinos usarem
duas habilidades totalmente diferentes, mas que não
podem ser conjuradas em um mesmo combate. A primeira
é banir todos os mortos-vivos e livrar suas almas, só
funcionando em inimigos do mesmo nível ou inferior. A
segunda é criar uma aura inabalável a seu redor,
adicionando 1d6 de vida a todos seus aliados. Ambas só
podem ser usadas uma vez ao dia.

DIBELLA – A deusa da beleza e da arte.


Os escolhidos por Dibella possuem um dom natural na
conversação e são extremamente carismáticos e amados
aonde vão, ganhando +3 pontos em todas as perícias de
carisma.

JULIANUS – O deus da sabedoria e lógica.


Patrono dos magos e estudiosos, esse é Julianos. Sua
benção pode ser conjurada em si próprio ou em um aliado,
e ela permite aumentar a eficácia das magias por três
turnos inteiros. Magias elementais darão mais danos e vão
ter seus efeitos aumentados, magias de restauração
curarão mais, barreiras serão mais resistentes e buffs
serão mais fortes, conjurações durarão mais e seus
familiares darão mais dano, e assim por diante. Pode ser
usada apenas uma vez ao dia.

KYNARETH – A deusa do ar, dos ventos e céu.


Como uma ação bônus após acertar seu golpe, o paladino
pode executar um segundo golpe rapidamente com a
velocidade dos ventos, sem o inimigo ter tempo de reação.
Recarrega no fim do combate.

MARA – A deusa do amor e compaixão.


O paladino pode conjurar uma aura ao seu redor que cura
passivamente seus aliados enquanto faz o efeito oposto
aos seus inimigos, lentamente degradando seus corpos.
Tanto para cura como para o dano, é rodada 1d4. Só pode
ser usado uma vez ao dia.

TALOS – Deus-Rei da humanidade, deus da conquista.


Misteriosamente, os fiéis paladinos de Talos
desapareceram. (Jura indisponível no começo).

STENDARR – O deus da justiça e misericórdia.


Os escudos dos paladinos sempre absorvem 10% de todo
o dano sofrido, não importando se foi uma defesa perfeita
ou não. O escudo guarda a energia absorvida e pode ser
acumulada de forma infinita até quando o paladino quiser,
podendo usar essa energia para realizar um golpe com
todo o poder absorvido com um poderoso golpe de escudo.
(Escudo obrigatório).

ZENITHAR – O deus do trabalho e comércio.


O protetor dos comerciantes dá a benção do carisma para
seu paladino, principalmente fazendo efeito sobre lojistas e
comerciantes. Tudo que o paladino quiser cobrar será 10%
mais barato e tudo que ele vender conseguirá 20% a mais
de dinheiro.

EQUIPAMENTOS

Você começa com o seguinte equipamento:

- Arma de uma mão e um escudo ou uma arma pesada.


- Armadura pesada de aço.
- Totem de sua divindade.

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