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Clérigo

Pela fé e pelos milagres do divino, muitos encontram um propósito maior. Chamados para servir poderes além da compreensão de
muitos mortais, todos os sacerdotes pregam maravilhas e provem as necessidades espirituais de seu povo.

Os clérigos são mais que sacerdotes, porém; estes emissários do divino trabalham pela vontade de suas divindades através da
força das armas e da magia de seus deuses. Devotados aos ditames de suas religiões e as filosofias que inspiram eles, estes
eclesiásticos se aventuram para espalhar o conhecimento e influência de sua fé.

Mesmo quando eles dividem habilidades similares, clérigos se provam diferentes uns dos outros assim como as divindades que
servem, enquanto uns oferecem cura e redenções, outros julgam a lei e a verdade, e ainda há aqueles que espalham o conflito e a
corrupção.

Os caminhos do clérigo são variados, e todos aqueles que pisam por este caminhos caminham com os mais poderosos dos aliados
e carregam as armas dos deuses pessoalmente.

Papel: mais do que capazes de manter a honra de suas divindades em batalha, clérigos com freqüência se provam combatentes
altivos e capazes. A verdadeira força deles reside em sua capacidade de canalizar o poder de suas divindades, tanto para aumentar
a própria capacidade de batalha quanto a de seus aliados, ou para minar seus inimigos com magia divina, ou agraciar a cura para
seus companheiros em necessidade.

Como seus poderes são influenciados por sua fé, todos os clérigos devem focar sua crença em uma fonte divina. Enquanto a vasta
maioria dos clérigos reverencia uma divindade especifica, um pequeno numero se dedica a conceitos que valham sua devoção-
como batalha, morte, justiça ou conhecimento - livres de uma abstração divina. (Fale com seu narrador se você preferir esse
caminho a selecionar uma divindade especifica.)

Alinhamento: A alinhamento do clérigo precisa estar até “um passo” do alinhamento de sua divindade, ou seja, ela pode diferir
um passo no eixo Leal-Caótico ou no eixo Bem-Mal, mas não em ambos.

Dado de Vida: d8.


Riqueza Inicial: (3.75) 4d6x10 po. (140 po.) Riqueza Inicial: (3.5) 5d4x10 po. (125 po.)

Perícias de Classa : 3.75

As perícias de classe do clérigo são: Arte da Magia (Int), Avaliar (Int), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (história) (Int),
Conhecimento (nobreza) (Int), Conhecimento (planos), Conhecimento (religião) (Int), Curar (Car), Diplomacia (Car), Lingüística
(Int), Ofício (Int)
Profissão (Sab), Sentir Motivação (Sab)

Pontos de Perícia Por Nível: 2 + modificador de Int.

Perícias de Classa : 3.5

As perícias de classe do clérigo são: Concentração (Con), Conhecimento (Arcano) (Int), Conhecimento (Historico) (Int),
Conhecimento (Planos) (Int), Conehcimento (Religião) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Oficios (Int),
Profissão (Sab).

Pontos de Perícia Por Nível: 2 + modificador de Int.

Características de Classe
Os clérigos possuem as seguintes características de jogo.

Proficiência em Arma e Armadura: Clérigos são proficientes com todas as armas simples, armadura leve, armadura média, e
escudos (exceto escudos torre). Clérigos também são proficientes com a arma favorecida de sua divindade.
Aura (Ext): Um clérigo de uma divindade caótica, maligna, bondosa ou leal terá uma aura particularmente poderosa
correspondente ao alinhamento da divindade (veja a magia detectar o mal para detalhes).

Magias: Um clérigo conjura magias divinas que são selecionadas da lista de magias de clérigo apresentada em Listas de Magia.
Seu alinhamento, contudo, pode restringi-lo de conjurar certas magias opostas às suas crenças morais ou éticas; veja magias do
caos, mal, bem e ordem. Um clérigo deve escolher e preparar suas magias com antecedência.

Para preparar ou conjurar uma magia, um clérigo precisa ter um valor de Sabedoria pelo menos igual a 10 + o nível da magia. A
Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra uma magia do clérigo é 10 + o nível da magia + o modificador de
Sabedoria do clérigo.

Como outros conjuradores, um clérigo pode conjurar apenas um certo número de magias de cada nível de magia por dia. Sua
quantidade base diária de magias é dada na Tabela 3-5. Em adição, ele recebe magias bônus por dia se ele tiver um alto valor de
Sabedoria (veja Tabela 1-3).

Clérigos meditam ou rezam pelas suas magias. Cada clérigo deve escolher um horário, quando ele precisará gastar 1 hora a cada
dia em contemplação ou súplica para recuperar sua quantidade diária de magias. Um clérigo pode preparar e conjurar qualquer
magia da lista de magia de clérigo, considerando que ele possa conjurar magias daquele nível, mas ele deve escolher quais magias
preparar durante sua meditação diária.

Canalizar Energia (Sob): Independente de alinhamento, qualquer clérigo pode liberar uma onda de energia canalizando o poder
de sua fé através de seu símbolo sagrado (ou profano). Esta energia pode ser usada para curar ou causar dano, dependendo do
tipo de energia canalizada e criaturas miradas.

Um clérigo bom (ou um que reverencie uma divindade boa) canaliza energia positiva e pode escolher causar dano a criaturas
mortas-vivas ou curar criaturas vivas. Um clérigo mal (ou um que reverencie uma divindade má) canaliza energia negativa e pode
escolher causar dano a criaturas vivas ou curar criaturas mortas-vivas. Um clérigo neutro que reverencie uma divindade neutra (ou
um que não seja devotado a uma divindade em particular) deve escolher se ele canaliza energia positiva ou negativa. Uma vez que
esta escolha seja feita, não pode ser revertida. Esta decisão também determina se o clérigo conjurará magias espontâneas de cura
ou inflição (veja conjuração espontânea).

Canalizar energia causará um estouro que afetará todas as criaturas de um tipo (tanto mortos-vivos ou vivos) em um raio de 9
metros centrado no clérigo. A quantidade de dano causado ou curado é igual a 1d6 pontos de dano mais 1d6 pontos de dano para
cada dois níveis de clérigo além do 1º (2d6 no 3º, 3d6 no 5º, e assim por diante). Criaturas que sofram dano da energia
canalizada recebem um teste de Vontade para dividir o dano. A CD deste teste é igual a 10 + 1/2 do nível do clérigo + o
modificador de Carisma do clérigo. Criaturas curadas pela energia canalizada não podem exceder seu máximo de pontos de vida –
todo o excesso curado é perdido. Um clérigo pode canalizar energia um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de
Carisma. Isto é uma ação padrão que não provoca um ataque de oportunidade. Um clérigo pode escolher entre incluir ou não a si
mesmo neste efeito. Um clérigo precisar ser capaz de apresentar seu símbolo sagrado para usar essa habilidade.

Domínios: Uma divindade de um clérigo influencia seu alinhamento, que mágica ele pode executar, seus valores, e como os
outros o vêem. Um clérigo escolhe dois domínios entre aqueles que pertencem a sua divindade. Um clérigo pode selecionar um
domínio de alinhamento (Bom, Caos, Leal, ou Mal) somente se seu alinhamento combinar com o domínio. Se um clérigo não é
devotado a uma divindade em particular, ele ainda seleciona dois domínios para representar sua inclinação espiritual e habilidades
(sujeito a aprovação do Mestre). A restrição nos domínios de alinhamento ainda é aplicada.
Cada domínio garante um número de poderes de domínio, dependente do nível do clérigo, assim como um número de magias
bônus. Um clérigo ganha uma magia de domínio de cada nível de magia de clérigo que ele possa conjurar, do 1º em diante. Cada
dia, um clérigo pode preparar uma das magias de seus dois domínios naquelas adicionais. Se uma magia de domínio não está na
lista de magia de clérigo, um clérigo poderá preparar esta somente nas suas magias de domínio adicionais. Magias de domínio não
podem ser usadas para conjurar magias espontaneamente.

Em adição, um clérigo ganha os poderes listados de ambos seus domínios, se ele estiver de um nível alto o suficiente. A menos
que do contrário notado, usar um poder de domínio é uma ação padrão. Domínios de clérigo estão listados no final dessa
introdução da classe.

Orações: Clérigos podem preparar um número de orações, ou magias de nível 0, cada dia, como descrito abaixo na Tabela 3-5
“Magias por Dia.” Estas magias são conjuradas como qualquer outra magia, mas elas não são consumidas quando conjuradas e
podem ser usadas novamente.

Conjuração Espontânea: Um clérigo bom (ou um clérigo de uma divindade neutra) pode canalizar a energia de magia
armazenada em magias de cura que ele não tenha preparado com antecedência. O clérigo pode “perder” qualquer magia
preparada que não seja uma oração ou magia de domínio afim de conjurar qualquer magia de cura do mesmo nível de magia ou
inferior (uma magia de cura é qualquer magia com “cura” em seu nome).

Um clérigo mal (ou um clérigo neutro que reverencie uma divindade má) não pode converter magias preparadas para magias de
cura, mas pode convertê-las para magias de infligir (uma magia de infligir é qualquer magia com “infligir” em seu nome).

Um clérigo que seja nem bom nem mal e cuja divindade seja nem boa nem má, pode converter magias tanto para magias de cura
ou magias de infligir (à escolha do jogador). Uma vez que o jogador fizer esta escolha, esta não poderá ser revertida. Esta escolha
também determina se o clérigo canaliza energia positiva ou negativa (veja Canalizar Energia).

Magias do Bem, Caos, Mal e Ordem: Um clérigo não pode conjurar magias de um alinhamento oposto ao seu próprio ou da sua
divindade. Magias associados com alinhamentos particulares são indicados pelos descritores bom, caos, mal e ordem em suas
descrições de magia.

Línguas Bônus: Umas opções de línguas bônus do clérigo incluem Abissal, Celestial e Infernal (as línguas dos extra-planares
bom, caótico mal e ordeiro mal, respectivamente). Essas escolhas são adicionadas as línguas bônus disponíveis para o personagem
devido sua raça.

Ex-Clérigos: Um clérigo que viole grosseiramente o código de conduta requerido pelo seu deus, perderá todas as magias e
características de classe, exceto as proficiências em armadura e escudo e proficiência com armas simples. Ele não poderá ganhar
níveis posteriormente como um clérigo daquele deus até que ele expie de seus atos (veja a descrição da Penitência).

Domínios

Clérigos podem selecionar quaisquer dois dos domínios concedidos pela sua divindade. Clérigos sem uma divindade podem
selecionar quaisquer dois domínios (a escolha está sujeita a aprovação do Mestre).

Domínio da Água
Poderes Concedidos: Você pode manipular água, névoa e gelo, conjurar criaturas da água, e resistir ao frio.
Sincelo (SM): Com uma ação padrão, você pode disparar um sincelo de seu dedo, mirando qualquer adversário a
até 9 metros com um ataque de toque a distância. O sincelo causa 1d6 pontos de dano de frio + 1 ponto para cada
dois níveis de clérigo que você possuir. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + o
seu modificador de Sabedoria.
Resistência ao Frio (Ext): No 6º nível, você ganha resistência a frio 10. Esta resistência aumenta para 20 no 12º
nível. No 20º nível, você ganha imunidade ao frio.
Magias de Domínios: 1º - névoa obscurecente, 2º - névoa, 3º - respirar na água, 4º - controlar água, 5º -
tempestade glacial, 6º - cone glacial, 7º - corpo elemental IV (somente água), 8º - evaporação, 9º - enxame de
elementais (somente magia de água).

Domínio Animal
Poderes Concedidos: Você pode falar e amigar-se com animais com facilidade. Em adição, você trata
Conhecimento (natureza) como uma perícia de classe.
Falar com animais (SM): Você pode falar com animais, como a magia, por um número de rodadas por dia igual a
3 + seu nível de clérigo.
Companheiro animal (Ext): No 4º nível, você ganha o serviço de um companheiro animal. Seu nível efetivo de
druida para este companheiro animal é igual a seu nível de clérigo – 3. (Druidas que ganharem essa habilidade
através da sua ligação com a natureza, usam o seu nível de druida -3 para determinar as habilidade de seus
companheiros animais).
Magias de Domínio: 1º - acalmar animais, 2º - paralisar animal, 3º - dominar animal, 4º - invocar aliado da
natureza IV (somente animais), 5º - forma bestial III (somente animais), 6º - cúpula de proteção contra a vida, 7º -
formas animais, 8º - invocar aliado da natureza VIII (somente animais), 9º - alterar forma.

Domínio do Ar
Poderes Concedidos: Você pode manipular relâmpago, névoa e vento, e traficar com criaturas do ar, e ser
resistente a dano por eletricidade.
Arco relâmpago (SM): Com uma ação padrão, você pode descarregar um arco de eletricidade mirando qualquer
adversário a até 9 metros como um ataque de toque a distância. Este arco de eletricidade causa 1d6 pontos de
dano de eletricidade + 1 ponto para cada dois níveis de clérigo que você possuir. Você pode usar esta habilidade
um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Resistência a Eletricidade (Ext): No 6º nível, você ganha resistir à eletricidade 10. Esta resistência aumenta
para 20 no 12º nível. No 20º nível, você ganha imunidade a eletricidade.
Magias de Domínio: 1º - névoa obscurecente, 2º - muralha de vento, 3º - forma gasosa, 4º - caminhar no ar, 5º
- controlar ventos, 6º - corrente de relâmpago, 7º - corpo elemental IV (somente ar), 8º - ciclone, 9º - enxame de
elementais (somente magia de ar).

Domínio do Artífice
Poderes Concedidos: Você pode reparar dano de objetos, animar objetos com vida, e criar objetos do nada.
Toque do Artífice (SM): Você pode conjurar remendar a vontade, usando seu nível de clérigo como nível de
conjurador para reparar objetos danificados. Em adição, você pode causar dano a objetos e criaturas construtos
golpeando-os com um ataque de toque corpo a corpo. Objetos e construtos tomam 1d6 pontos de dano +1 para
cada dois níveis de clérigo que você possuir. Este ataque desvia uma quantidade da redução de dano e dureza igual
ao seu nível de clérigo. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de
Sabedoria.
Armas Dançantes (Sob): No 8º nível, você pode dar a uma arma tocada a qualidade especial de arma dançante
durante 4 rodadas. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 8º nível, e uma vez adicional por dia para
cada quatro níveis além do 8º.
Magias de Domínio: 1º - animar corda, 2º - moldar madeira, 3º - moldar pedra, 4º - criação menor, 5º - fabricar,
6º - criação maior, 7º - muralha de ferro, 8º - invocação instantânea, 9º - esfera prismática.

Domínio do Bem
Poderes Concedidos: Você tem comprometida sua vida e alma à bondade e pureza.
Toque do Bem (SM): Você pode tocar uma criatura com uma ação padrão, concedendo um bônus sagrado em
rolagens de ataque, testes de perícia, testes de habilidade, e teste de resistência igual à metade do seu nível de
clérigo (mínimo 1) por uma rodada. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu
modificador de Sabedoria.
Lança Divina (Sob): No 8º nível, você pode dar a uma arma que você tocar a qualidade especial de arma sagrada
por um número de rodadas igual a 1/2 de seu nível de clérigo. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no
8º nível, e uma vez adicional por dia para cada quatro níveis além do 8º.
Magia de Domínio: 1º - proteção contra o mal, 2º - alinhar arma (somente bem), 3º - círculo mágico contra o
mal, 4º - destruição sagrada, 5º - dissipar o mal, 6º - barreira de lâminas, 7º - palavra sagrada, 8º - aura sagrada,
9º - invocar criaturas IX (somente magia do bem).

Domínio do Caos
Poderes Concedidos: Seu toque infunde vidas e armas com o caos, e você festeja em todas as coisas anárquicas.
Toque do Caos (SM): Você pode imbuir um alvo com caos como um ataque de toque corpo a corpo. Durante a
próxima rodada, qualquer momento que o alvo rolar um d20, ele deverá rolar duas vezes e pegar o resultado menos
favorável. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Lâmina do Caos (Sob): No 8º nível, você pode dar a uma arma tocada a qualidade especial de arma anárquica
por um número de rodadas igual a 1/2 do seu nível de clérigo. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no
8º nível, e uma vez adicional por dia para cada quatro níveis além do 8º.
Magias de domínio: 1º - proteção contra ordem, 2º - alinhar arma (somente caos), 3º - círculo mágico contra
ordem, 4º - martelo do caos, 5º - dissipar ordem, 6º - animar objetos, 7º - palavra do caos, 8º - manto do caos, 9º
- invocar criatura IX (somente magia de caos).

Domínio do Charme
Poderes Concedidos: Você pode confundir e estontear adversários com um toque ou um sorriso, e sua beleza e
graça são divinas.
Toque Pasmante (SM): Você pode obrigar uma criatura viva a ficar pasma por 1 rodada com um ataque de toque
corpo a corpo. Criaturas com mais Dados de Vida que o seu nível de clérigo não são afetadas. Você pode usar esta
habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Sorriso Charmoso (SM): No 8º nível, você pode conjurar enfeitiçar pessoa como uma ação rápida, com uma CD
de 10 + 1/2 do seu nível de clérigo + seu modificador de Sabedoria. Você pode ter somente uma criatura encantada
desta forma de cada vez. O número total de rodadas deste efeito por dia é igual ao seu nível de clérigo. As rodadas
não precisam ser consecutivas, e você pode liberar o encanto a qualquer momento como uma ação livre. Cada
tentativa de uso desta habilidade consome 1 rodada desta duração, seja a criatura sucedida ou não neste teste para
resistir ao efeito.
Magias de Domínio: 1º - enfeitiçar pessoa, 2º - acalmar emoções, 3º - sugestão, 4º - heroísmo, 5º - enfeitiçar
monstro, 6º - tarefa/missão, 7º - insanidade, 8º - demanda, 9º - dominar monstro.
Domínio do Clima
Poderes Concedidos: Com poder sobre tempestade e céu, você pode chamar a ira dos deuses para descer sobre
o mundo abaixo.
Tempestade Explosiva (SM): Com uma ação padrão, você pode criar uma tempestade explosiva mirando
qualquer adversário a até 9 metros como um ataque de toque. A tempestade explosiva causa 1d6 pontos de dano
não letal + 1 para cada dois níveis de clérigo que você possuir. Em adição, o alvo é agredido pelos ventos e chuva,
causando a este uma penalidade de -2 em rolagens de ataque por 1 rodada. Você pode usar esta habilidade um
número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Senhor do Relâmpago (SM): No 8º nível, você pode invocar um número de disparos de relâmpago por dia igual
ao seu nível de clérigo. Você pode invocar os vários disparos como quiser, com uma ação padrão, mas nenhuma
criatura pode ser alvo de mais de um disparo e dois alvos não podem estar a mais que 9 metros entre si. Esta
habilidade de qualquer outra maneira funciona como convocar relâmpagos.
Magias de Domínio: 1º - névoa obscurecente, 2º - névoa 3º - convocar relâmpagos, 4º - nevasca, 5º -
tempestade glacial, 6º - controlar os ventos, 7º - controlar o clima, 8º - ciclone, 9º - tempestade da vingança.

Domínio da Comunidade
Poderes Concedidos: Seu toque pode curar ferimentos, e sua presença instila união e fortalece os vínculos
emocionais.
Toque Calmante (SM): Você pode tocar uma criatura com uma ação padrão para curá-lo 1d6 pontos de dano não
letal + 1 ponto por nível de clérigo. Este toque também remove as condições fatigado, abalado e enjoado (mas não
tem efeito em condições mais severas). Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu
modificador de Sabedoria.
União (Sob): No 8º nível, sempre que uma magia ou efeito mirar você e um ou mais aliados dentro de 9 metros,
você pode usar esta habilidade para permitir seus aliados a usarem sua jogada de resistência contra o efeito no
lugar da sua própria. Cada aliado deve decidir individualmente antes que as rolagens sejam feitas. Usar esta
habilidade é uma ação imediata. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 8º nível, e uma vez por dia a
cada quatro níveis de clérigo além do 8º.
Magias de Domínio: 1º - benção, 2º - proteger outro, 3º - oração, 4º - status, 5º - laço telepático, 6º - banquete
dos heróis, 7º - refúgio, 8º - curar ferimentos críticos em massa, 9º - milagre.

Domínio do Conhecimento
Poderes Concedidos: Você é um estudioso e um sábio das lendas. Em adição, você trata todas as perícias
Conhecimento como perícia de classe.
Mantenedor do Saber (SM): Você pode tocar uma criatura para aprender sobre suas habilidades e fraquezas.
Com um ataque de toque sucedido, você ganha informação como se você fizesse o apropriado teste de perícia
Conhecimento com um resultado igual a 15 + seu nível de clérigo + seu modificador de Sabedoria.
Visualização Remota (SM): Começando no 6º nível, você pode usar a magia clarividiência/clariaudência à
vontade como uma habilidade similar a magia usando seu nível de clérigo como nível de conjurador. Você pode usar
esta habilidade por um número de rodadas por dia igual a seu nível de clérigo. Estas rodadas não precisam ser
consecutivas.
Magias de Domínio: 1º - compreender idiomas, 2º - detectar pensamentos, 3º - falar com os mortos, 4º -
adivinhação, 5º - visão da verdade, 6º - encontrar o caminho, 7º - lendas e histórias, 8º - discernir localização, 9º -
sexto sentido.
Domínio da Cura
Poderes Concedidos: Seu toque prorroga a dor e a morte, e sua mágica de cura é particularmente vital e potente.
Repreender Morte (SM): Você pode tocar uma criatura viva com uma ação padrão, curando 1d4 pontos de dano
mais 1 para cada dois níveis de clérigo que você possuir. Você só pode usar essa habilidade em uma criatura que
estiver abaixo de 0 pontos de vida. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu
modificador de Sabedoria.
Benção do Curandeiro (Sob): No 6º nível, todas as suas magias de cura são tratadas como se fossem
potencializadas, aumentando a quantia de dano curado pela metade (+50%). Isto não se aplica em danos causados
a mortos-vivos com uma magia de cura. Este não acumula com o feito metamágico Potencializar Magia.
Magias de Domínios: 1º - curar ferimentos leves, 2º - curar ferimentos moderados, 3º - curar ferimentos graves,
4º - curar ferimentos críticos, 5º - sopro da vida, 6º - cura completa, 7º - regeneração, 8º - curar ferimentos críticos
em massa, 9º - cura completa em massa.

Domínio da Destruição
Poderes Concedidos: Você festeja na ruína e devastação, e pode distribuir ataques particularmente destrutivos.
Golpe Destrutivo (Sob): Você ganha o poder golpe destrutivo: a habilidade sobrenatural para fazer um único
ataque corpo a corpo com um bônus de moral nas rolagens de dano igual à 1/2 do seu nível de clérigo (mínimo 1).
Você deve declarar o golpe destrutivo antes de fazer o ataque. Você pode usar esta habilidade um número de vezes
por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Aura Destrutiva (Sob): No 8º nível, você pode emitir uma aura de destruição de 9 metros por um número de
rodadas por dia igual a seu nível de clérigo. Todos os ataques feitos contra os alvos nesta aura (incluindo você)
ganham um bônus de moral no dano igual a 1/2 de seu nível de clérigo e todas as ameaças de crítico são
automaticamente confirmadas. Estas rodadas não precisam ser consecutivas.
Magias de Domínio: 1º - ataque certeiro, 2º - quebrar, 3º - fúria, 4º - infligir ferimentos críticos, 5º - gritar, 6º -
ferimento pleno, 7º - desintegrar, 8º - terremoto, 9º - implosão.

Domínio da Escuridão
Poderes Concedidos: Você manipula sombras e a escuridão. Em adição, você recebe Lutar às Cegas como um
feito adicional.
Toque da Escuridão (SM): Com um ataque de toque corpo a corpo, você pode deixar a visão da criatura
carregada com sombras e escuridão. A criatura tocada trata todas as outras criaturas como se tivessem cobertura,
sofrendo 20% de chance de errar em todas as rolagens de ataque. Este efeito dura por um número de rodadas
igual a 1/2 de seu nível de clérigo (mínimo 1). Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3
+ seu modificador de Sabedoria.
Olhos da Escuridão (Sob): No 8º nível, sua visão não é prejudicada por condições de luminosidade, mesmo na
absoluta escuridão e em escuridão mágica. Você pode usar esta habilidade por um número de rodadas por dia igual
a 1/2 de seu nível de clérigo. Estas rodadas não precisam ser consecutivas.
Magias de Domínio: 1º - névoa obscurecente, 2º - cegueira/surdez (causa somente cegueira), 3º - escuridão
profunda, 4º - conjuração de sombra, 5º - invocar criaturas V (invoca 1d3 sombras), 6º - andar nas sombras, 7º -
palavra de poder cegar, 8º - invocação de sombra maior, 9º - sombras.

Domínio do Fogo
Poderes Concedidos: Você pode evocar fogo, comandar criaturas do inferno, e sua carne não queimará.
Raio de Fogo (SM): Com uma ação padrão, você pode disparar um abrasador raio de fogo divino pela sua mão
estendida. Você pode mirar qualquer adversário a até 9 metros como um ataque de toque a distância com este raio
de fogo. Se você acertar o adversário, o raio de fogo causará 1d6 pontos de dano de fogo + 1 para cada dois níveis
de clérigo que você possuir. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu
modificador de Sabedoria.
Resistência a Fogo (Ext): No 6º nível, você ganha resistência a fogo 10. Esta resistência aumenta para 20 no 12º
nível. No 20º nível, você ganha imunidade a fogo.
Magias de Domínios: 1º - mãos flamejantes, 2º - criar chamas, 3º - bola de fogo, 4º - muralha de fogo, 5º -
escudo de fogo, 6º - sementes de fogo, 7º - corpo elemental IV (somente fogo), 8º - nuvem incendiária, 9º -
enxame de elementais (somente magia de fogo).

Domínio da Força
Poderes Concedidos: Em força e músculo, lá está a verdade – sua fé dá a você incrível força e poder.
Surto de Força (SM): Com uma ação padrão, você pode tocar uma criatura para dar grande força a esta. Por 1
rodada, o alvo ganhará um bônus de encantamento igual a 1/2 do seu nível de clérigo (mínimo +1) para ataques
corpo a corpo, testes de manobra de combate que baseiem em Força, testes de perícia baseados em Força, e testes
de Força. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Força dos Deuses (Sob): No 8º nível, você pode adicionar seu nível de clérigo como um bônus de encantamento
em seu valor de Força por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo. Este bônus somente aplicará
em testes de Força e testes de perícia baseados em Força. Essas rodadas não precisam ser consecutivas.
Magias de Domínio: 1º - aumentar pessoa, 2º - força do touro, 3º - vestimenta arcana, 4º - imunidade a magia,
5º - força dos justos, 6º - pele rochosa, 7º - mão poderosa, 8º - punho cerrado, 9º - mão esmagadora.

Domínio da Glória
Poderes Concedidos: Você está infundido com a glória do divino, e é um verdadeiro inimigo de mortos-vivos. Em
adição, quando você canaliza energia positiva para ferir criaturas mortas-vivas, a CD do teste para receber metade
do dano aumenta em 2.
Toque de Glória (SM): Você pode fazer sua mão vislumbrar com radiância divina, permitindo você a tocar uma
criatura com uma ação padrão e dar a esta um bônus igual a seu nível de clérigo em um teste de perícia baseado
em Carisma ou teste da habilidade de Carisma. Esta habilidade dura por 1 hora ou até a criatura tocada eleger
aplicar o bônus em uma rolagem. Você pode usar esta habilidade para conceder o bônus um número de vezes por
dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Presença Divina (Sob): No 8º nível, você pode emitir uma aura de presença divina de 9 metros por um número
de rodadas por dia igual a seu nível de clérigo. Todos os aliados dentro desta aura são tratados como se estivessem
sob os efeitos de uma magia santuário com uma CD igual a 10 + 1/2 do seu nível de clérigo + seu modificador de
Sabedoria. Estas rodadas não precisam ser consecutivas. Ativar esta habilidade é uma ação padrão. Se um aliado
sair da área ou fizer um ataque, o efeito acaba para esse aliado. Se você fizer um ataque, o efeito acaba para você
e seus aliados.
Magias de Domínio: 1º - escudo de fé, 2º - abençoar arma, 3º - luz ofuscante, 4º - destruição sagrada, 5º - fúria
dos justos, 6º - destruir mortos-vivos, 7º - espada sagrada, 8º - aura sagrada, 9º - portal.

Domínio da Guerra
Poderes Adquiridos: Você é um cruzado de seu deus, sempre pronto e disposto a lutar para defender sua fé.
Fúria de Batalha (SM): Você pode tocar uma criatura com uma ação padrão para concedendo a esta um bônus
em rolagens de dano corpo a corpo igual a 1/2 do seu nível de clérigo por 1 rodada (mínimo +1). Você pode fazê-lo
um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Mestre em Arma (Sob): No 8º nível, você ganha o uso de um feito de combate por um número de rodadas por
dia igual ao seu nível de clérigo. Estas rodadas não precisam ser consecutivas e você pode mudar o feito escolhido
cada vez que você usar esta habilidade. Você deve atender aos pré-requisitos para usar o feito.
Magias de Domínio: 1º - arma mágica, 2º - arma espiritual, 3º - vestimenta mágica, 4º - poder divino, 5º -
coluna de chamas, 6º - barreira de lâminas, 7º - palavra de poder, cegar, 8º - palavra de poder, atordoar, 9º -
palavra de poder, matar.

Domínio da Liberação
Poderes Concedidos: Você é um espírito de liberdade e um inimigo resoluto contra todos aqueles que escravizam
e oprimem.
Liberação (Sob): Você tem a habilidade de ignorar impedimentos da sua mobilidade. Por um número de rodadas
por dia igual a seu nível de clérigo, você pode mover-se normalmente, independente de efeitos mágicos que
impeçam o movimento, como se você estivesse afetado por movimentação livre. Este efeito ocorre
automaticamente assim que este for aplicado. Estas rodadas não precisam ser consecutivas.
Chamado da Liberdade (Sob): No 8º nível, você pode emitir uma aura de liberdade de 9 metros por um número
de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo. Aliados dentro desta aura não são afetados pelas condições
confuso, agarrado, assustado, apavorado, paralisado, imobilizado, ou abalado. Essa aura suprime somente estes
efeitos, e eles retornam uma vez que uma criatura deixe a aura ou quando a aura terminar, se for o caso. Estas
rodadas não precisam ser consecutivas.
Magias de Domínios: 1º - remover medo, 2º - remover paralisia, 3º - remover maldição, 4º - movimentação livre,
5º - quebrar encantamento, 6º - dissipar magia maior, 7º - refúgio, 8º - limpar a mente, 9º - libertação.

Domínio da Loucura
Poderes Concedidos: Você abraçou a loucura que espreita na profundeza de seu coração, e pode dispersar esta
para deixar seus adversários insanos ou para sacrificar certas habilidades para apurar outras.
Visão da Loucura (SM): Você pode dar a uma criatura, uma visão da loucura com um ataque de toque corpo a
corpo. Escolha um dos seguintes: rolagens de ataque, testes de resistência, ou testes de perícias. O alvo recebe um
bônus na rolagem escolhida igual a 1/2 do seu nível de clérigo (mínimo +1) e uma penalidade nos outros dois tipos
de rolagens igual a 1/2 do seu nível de clérigo (mínimo -1). Este efeito desaparece depois de 3 rodadas. Você pode
usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Aura da Loucura (Sob): No 8º nível, você pode emitir uma aura de loucura de 9 metros por um número de
rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo. Inimigos dentro desta aura são afetados por confusão a menos que
façam um teste de Vontade com uma CD igual a 10 + 1/2 do seu nível de clérigo + seu modificador de Sabedoria. O
efeito da confusão terminará imediatamente, quando a criatura deixar a área ou a aura expirar. Criaturas que
sucederem no seu teste de resistência estarão imunes a esta aura por 24 horas. Estas rodadas não precisam ser
consecutivas.
Magias de Domínio: 1º - confusão menor, 2º - toque da idiotice, 3º - fúria, 4º - confusão, 5º - pesadelo, 6º -
assassino fantasmagórico, 7º - insanidade, 8º - padrão cintilante, 9º - encarnação fantasmagórica.

Domínio da Mágica
Poderes Concedidos: Você é um verdadeiro estudante de todas as coisas místicas, e vê divindade na pureza da
mágica.
Mão do Acólito (Sob): Você pode fazer sua arma corpo a corpo voar da sua posse e golpear um adversário antes
de retornar instantaneamente. Com uma ação padrão, você pode fazer um único ataque usando uma arma corpo a
corpo a uma distância de 9 metros. Este ataque é tratado como um ataque a distância com uma arma de
arremesso, exceto que você adiciona seu modificador de Sabedoria na rolagem de ataque ao invés de seu
modificador de Destreza (o dano ainda é baseado em Força). Esta habilidade não pode ser usada para executar uma
manobra de combate. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de
Sabedoria.
Toque Dissipador (SM): No 8º nível, você pode usar um efeito de dissipar magia direcionado como um ataque de
toque corpo a corpo. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 8º nível e uma vez adicional por dia para
cada quatro níveis de clérigo além do 8º.
Magias de Domínios: 1º - identificação, 2º - boca mágica, 3º - dissipar magia, 4º - transferência de poder divino,
5º - resistência a magia, 6º - campo de antimagia, 7º - reverter magia, 8º - proteção contra magia, 9º - disjunção
do mago.

Domínio do Mal
Poderes Concedidos: Você é sinistro e cruel, e teve sua alma completamente comprometida para a causa do mal.
Toque do Mal (SM): Você pode fazer uma criatura ficar enjoada com um ataque de toque corpo a corpo. Criaturas
enjoadas pelo seu toque contam como boas para o propósito de magias com o descritor mal. Esta habilidade dura
por um número de rodadas igual a 1/2 de seu nível de clérigo (mínimo 1). Você pode usar esta habilidade um
número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Foice do Mal (Sob): No 8º nível, você pode dar a uma arma tocada a qualidade especial de arma profana por um
número de rodadas igual a 1/2 de seu nível de clérigo. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 8º nível,
e uma vez adicional por dia para cada quatro níveis além do 8º.
Magias de Domínio: 1º - proteção contra o bem, 2º - alinhar arma (somente mal), 3º - círculo mágico contra o
bem, 4º - nuvem profana, 5º - dissipar o bem, 6º - criar morto-vivo, 7º - blasfêmia, 8º - aura profana, 9º - invocar
criatura IX (somente magia do mal).

Domínio da Morte
Poderes Concedidos: Você pode fazer os vivos sangrarem ao toque, e encontra conforto na presença de mortos.
Toque do Sangramento (SM): Como um ataque de toque corpo a corpo, você pode fazer uma criatura viva
tomar 1d6 pontos de dano por rodada. Este efeito persiste por um número de rodadas igual a 1/2 do seu nível de
clérigo (mínimo 1) ou até ser interrompido com um teste de Cura CD 15 ou qualquer magia ou efeito que cure dano.
Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Abraço da Morte (Ext): No 8º nível, você cura dano em vez de tomar dano de energia negativa canalizada. Se a
energia negativa canalizada mirar mortos-vivos, você cura pontos de vida apenas como morto-vivo na área.
Magias de Domínio: 1º - causar medo, 2º - drenar força vital, 3º - criar morto-vivo menor, 4º - proteção contra a
morte, 5º - matar; 6º - criar morto-vivo, 7º - destruição, 8º - criar morto-vivo maior, 9º - grito da banshee.

Domínio da Nobreza
Poderes Concedidos: Você é um grande líder, uma inspiração para todos que seguem os ensinamentos da sua fé.
Palavra Inspiradora (SM): Com uma ação padrão, você pode falar uma palavra inspiradora para uma criatura
dentro de 9 metros. Essa criatura receberá um bônus de moral de +2 em rolagens de ataque, testes de perícia,
testes de habilidade, e testes de resistência por um número de rodadas igual a 1/2 do seu nível de clérigo (mínimo
1). Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Liderança (Ext): No 8º nível, você recebe Liderança como um feito bônus. Em adição, você ganha um bônus de
+2 em seu valor de liderança enquanto você manter os princípios de sua divindade (ou conceito divino se você não
venera uma divindade).
Magias de Domínios: 1º - favor divino, 2º - cativar, 3º - vestimenta mágica, 4º - discernir mentiras, 5º - comando
maior, 6º - tarefa/missão, 7º - repulsão, 8º - demanda, 9º - tempestade da vingança.

Domínio da Ordem
Poderes Concedidos: Você segue um estrito e ordenado código de leis, e ao fazê-lo, alcançará esclarecimentos.
Toque da Ordem (SM): Você pode tocar uma criatura que aceite, com uma ação padrão, infundindo esta com o
poder da ordem divina e permitindo à esta, tratar todas as rolagens de ataque, testes de perícia, testes de
habilidade e testes de resistência por 1 rodada como se a simples rolagem de d20 resultasse em um 11. Você pode
usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Cajado da Ordem (Sob): No 8º nível, você pode dar a arma tocada a qualidade especial de arma axiomática por
um número de rodadas igual a 1/2 do seu nível de clérigo. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 8º
nível, e uma vez adicional por dia para cada quatro níveis além do 8º.
Magias de Domínios: 1º - proteção contra o caos, 2º - alinhar arma (somente ordem), 3º - círculo mágico contra
o caos, 4º - cólera da ordem, 5º - dissipar o caos, 6º - imobilizar monstro, 7º - ditado, 8º - escudo da lei, 9º -
invocar criaturas IX (apenas magia de ordem).

Domínio da Planta
Poderes Concedidos: Você encontra conforto na grama, pode produzir espinhos defensivos, e pode comunicar
com plantas.
Punho de Madeira (Sob): Com uma ação livre, suas mãos podem ficar duras como madeira, coberta de
minúsculos espinhos. Enquanto você tiver punhos de madeira, seus ataques desarmados não provocam ataques de
oportunidade, causam dano letal, e recebe um bônus nas rolagens de dano igual a 1/2 do seu nível de clérigo
(mínimo +1). Você pode usar esta habilidade um número de rodadas por dia igual a 3 + seu modificador de
Sabedoria.
Armadura de Espinhos (Sob): No 6º nível, você pode servir como hospede para espinhos de madeira que
irrompem da sua pele como uma ação livre. Enquanto a armadura espinhenta estiver em efeito, qualquer adversário
que golpeando você com um ataque desarmado ou uma arma corpo a corpo sem haste levará 1d6 pontos de dano
perfurante + 1 ponto para cada dois níveis de clérigo que você possuir. Você pode usar essa habilidade por um
número de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo. Estas rodadas não precisam ser consecutivas.
Magias de Domínio: 1º - constrição, 2º - pele de árvore, 3º - ampliar plantas, 4º - comandar plantas, 5º -
muralha de espinhos, 6º - repelir madeira, 7º - animar plantas, 8º - controlar plantas, 9º - homens vegetais.

Domínio da Proteção
Poderes Concedidos: Sua fé é sua grande fonte de proteção, e você pode usar essa fé para defender outros. Em
adição, você recebe um bônus de resistência de +1 em testes de resistência. Este bônus aumenta em 1 para cada 5
níveis que você possuir.
Toque da Resistência (SM): Com uma ação padrão, você pode tocar um aliado concedendo-lhe o seu bônus de
resistência por 1 minuto. Quando você usar essa habilidade, você perderá seu bônus de resistência concedido pelo
domínio da Proteção por 1 minuto. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu
modificador de Sabedoria.
Aura da Proteção (Sob): No 8º nível, você pode emitir uma aura de proteção de 9 metros por um número de
rodadas por dia igual a seu nível de clérigo. Você e seus aliados dentro desta aura ganham um bônus de deflexão
de +1 na CA e resistência 5 contra todos os elementos (ácido, frio, eletricidade, fogo e sônico). O bônus de deflexão
aumenta em +1 para cada quatro níveis de clérigo que você possua além do 8º. No 14º nível, a resistência contra
todos os elementos aumenta para 10. Estas rodadas não precisam ser consecutivas.
Magias de Domínio: 1º - santuário, 2º - proteger outro, 3º - proteção contra elementos, 4º - imunidade a magia,
5º - resistência a magia, 6º - campo de antimagia, 7º - repulsão, 8º - limpar a mente, 9º - esfera prismática.

Domínio do Repouso
Poderes Concedidos: Você não vê a morte não como algo a ser temido, mas como um descanso final e uma
recompensa para uma vida bem vivida. A mácula do morto-vivo é uma zombaria do que você preza.
Descanso Gentil (SM): Seu toque preencher uma criatura com letargia, forçando uma criatura viva a ficar zonza
por 1 rodada com um ataque de toque corpo a corpo. Se você tocar uma criatura viva zonza, esta criatura cairá
adormecida por 1 rodada em vez disso. Criaturas mortas-vivas tocadas ficam zonzas por um número de rodadas
igual o seu modificador de Sabedoria. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + o seu
modificador de Sabedoria.
Proteção Contra Morte (Sob): No 8º nível, você pode emitir uma aura de 9 metros que protegerá contra morte
por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de clérigo. Criaturas vivas na área são imunes a todos os
efeitos de morte, drenar energia, e efeitos que causam níveis negativos. Esta proteção não remove níveis negativos
que a criatura já havia ganho, mas os níveis negativos não tem efeito enquanto a criatura estiver dentro da área da
protegida. Estas rodadas não precisam ser consecutivas.
Magias de Domínios: 1º - visão da morte, 2º - repouso gentil, 3º - falar com o morto, 4º - proteção contra a
morte, 5º - matar vivo, 6º - morte para os não-mortos, 7º - destruição, 8º - ondas de exaustão, 9º - grito da
banshee.

Domínio da Runa
Poderes Concedidos: Em estranhas e místicas runas você encontra mágica potente. Você ganha Escrever
Pergaminho como um feito bônus.
Runa Explosiva (SM): Com uma ação padrão, você pode criar uma runa explosiva em qualquer quadrado
adjacente. Qualquer criatura que entrar neste quadrado sofre 1d6 pontos de dano + 1 ponto para cada dois níveis
de clérigo que você possuir. Esta runa também causa dano por ácido, frio, eletricidade, ou fogo, decidido quando
você cria a runa. A runa é invisível e dura um número de rodadas igual ao seu nível de clérigo ou até ser
descarregada. Você não pode criar a runa explosiva em um quadrado ocupado por outra criatura. Esta runa conta
como uma magia de 1º nível para propósitos de dissipar. Esta pode ser descoberta com um teste de perícia
Percepção CD 26 e desarmada com um teste da perícia Desabilitar Dispositivo CD 26. Você pode usar esta
habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Magia de Runa (SM): No 8º nível, você pode anexar outra magia que você conjure em uma de suas runas
explosivas, forçando essa magia para afetar a criatura que ativar a runa, em adição ao dano. Esta magia deve ser
de pelo menos um nível inferior do que o maior nível de magia de clérigo que você possa conjurar, e esta deve
mirar uma criatura ou mais. Independente do número de alvos que a magia possa normalmente afetar, esta
somente afetará a criatura que ativar a runa.
Magias de Domínio: 1º - apagar, 2º - página secreta, 3º - símbolo de proteção, 4º - runas explosivas, 5º - âncora
planar menor, 6º - símbolo de proteção maior, 7º - invocações instantâneas, 8º - símbolo da morte, 9º - circulo de
teleporte.

Domínio do Sol
Poderes Concedidos: Você vê a verdade na pura e ardente luz, e pode convocar esta benção ou ira para realizar
grandes façanhas.
Benção do Sol (Sob): Sempre que você canalizar energia positiva para ferir criaturas mortas-vivas, adicione seu
nível de clérigo ao dano causado. Morto-vivo não adiciona sua resistência a canalizar em suas resistências quando
você canalizar energia positiva.
Nimbo de Luz (Sob): No 8º nível, você pode emitir um nimbo de luz de 9 metros por um número de rodadas por
dia igual ao seu nível de clérigo. Esta atua como uma magia luz do dia. Em adição, morto-vivo dentro deste raio
levará uma quantia de dano igual a seu nível de clérigo a cada rodada que ele permanecer dentro do nimbo. Magias
e habilidades similares a magia com o descritor escuridão são automaticamente dissipadas se trazidas para dentro
deste nimbo. Estas rodadas não precisam ser consecutivas.
Magias de Domínio: 1º - suportar elementos, 2º - aquecer metal, 3º - luz cegante, 4º - escudo de fogo, 5º -
coluna de chamas, 6º - semente de fogo, 7º - raio de sol, 8º - explosão solar, 9º - esfera prismática.

Domínio da Sorte
Poderes Concedidos: Você está infundido de sorte, e a sua mera presença pode espalhar boa sorte.
Bocado de Sorte (SM): Você pode tocar uma criatura que aceite, com uma ação padrão, dando a esta um bocado
de sorte. Durante a próxima rodada, qualquer momento que o alvo rolar um d20, ele poderá rolar duas vezes e
pegar o resultado mais favorável. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu
modificador de Sabedoria.
Boa Sorte (Ext): No 6º nível, você pode rolar novamente qualquer uma rolagem que você tenha feito, apenas
antes que o resultado da rolagem seja revelado. Você deve ficar com o resultado da re-rolagem, mesmo se este for
menor que a rolagem original. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia no 6º nível, e uma vez adicional por
dia para cada seis níveis de clérigo além do 6º.
Magias de Domínios: 1º - ataque certeiro, 2º - ajuda, 3º - proteção contra energia, 4º - movimentação livre, 5º -
quebrar encantamento, 6º - despistar, 7º - desviar magia, 8º - instante de presciência, 9º - milagre.

Domínio da Terra
Poderes Concedidos: Você possui maestria sobre a terra, metal, e pedra, pode disparar dardos de ácido, e
comandar criaturas de terra.
Dardo Ácido (SM): Com uma ação padrão, você pode disparar um dardo ácido mirando qualquer adversário a até
9 metros como um ataque de toque a distância. Este dardo ácido causa 1d6 pontos de dano de ácido + 1 ponto
para cada dois níveis de clérigo que você possuir. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual
a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Resistência a Ácido (Ext): No 6º nível, você ganha resistência a ácido 10. Esta resistência aumenta para 20 no
12º nível. No 20º nível, você ganha imunidade a ácido.
Magias de Domínio: 1º - pedra mágica, 2º - moldar terra e pedra, 3º - forma rochosa, 4º - espinho de pedra, 5º -
muralha de pedra, 6º - pele rochosa, 7º - corpo elemental IV (somente terra), 8º - terremoto, 9º - enxame de
elementais (somente magia de terra).

Domínio da Trapaça
Poderes Concedidos: Você é o mestre das ilusões e decepções. Blefar, Disfarçar e Furtividade são perícias de
classe.
Copista (SM): Você pode criar um sósia ilusório de você mesmo com uma ação de movimento. Este sósia funciona
como um único reflexo e dura por um número de rodadas igual ao seu nível de clérigo, ou até a duplicata ilusória
ser dissipada ou destruída. Você não pode ter mais de um copista por vez. Esta habilidade não acumula com a
magia reflexos. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + o seu modificador de
Sabedoria.
Ilusão do Mestre (SM): No 8º nível, você pode criar uma ilusão que esconde a aparência de você mesmo e
qualquer número de aliados dentro de 9 metros durante 1 rodada por nível de clérigo. Esta habilidade de qualquer
outra maneira funciona como a magia véu. As rodadas não precisam ser consecutivas.
Magias de Domínio: 1º - transformação momentânea, 2º - invisibilidade, 3º - dificultar detecção, 4º - confusão,
5º - visão falsa, 6º - despistar, 7º - animação ilusória, 8º - invisibilidade em massa, 9º - parar o tempo.

Domínio da Viagem
Poderes Concedidos: Você é um explorador e encontra iluminação na simples alegria de viajar, seja esta a pé ou
meio de transporte ou mágica. Aumenta sua velocidade base em 3 metros.
Pés Ágeis (Sob): Com uma ação livre, você pode ganhar uma mobilidade aumentada por 1 rodada. Durante a
próxima rodada, você ignora toda dificuldade de terreno e não terá quaisquer penalidades por se mover através
deste. Você pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Sabedoria.
Salto Dimensional (SM): No 8º nível, você pode teleportar 3 metros por nível de clérigo por dia com uma ação de
movimento. Esta teleportação deve ser usada em incrementos de 1,5 metros e tal movimento não provoca ataques
de oportunidade. Você deve ter uma linha de visão do seu destino para usar esta habilidade. Você pode trazer com
você outras criaturas que aceitem, mas você deve gastar uma quantia igual de distância para cada criatura trazida.
Magias de Domínio: 1º - passos longos, 2º - localizar objetos, 3º - vôo, 4º - portal dimensional, 5º -
teletransporte, 6º - encontrar o caminho, 7º - teletransporte maior, 8º - passagem invisível, 9º - projeção astral.

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