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O Clérigo e Suas Subclasses

O
s braços e olhos erguem-se na direção do sol e Quando um clérigo inicia uma vida como aventureiro,
com uma prece em seus lábios, um elfo geralmente é porque seu deus exigiu assim. Perseguir os
começa a brilhar com luz própria, que irradia objetivos de um deus geralmente envolve enfrentar perigos
para curar seus surrados companheiros em além dos limites da civilização, destruindo o mal ou buscando
batalha. relíquias sagradas em tumbas antigas. Muitos clérigos são
Com um cântico de batalha, um anão ainda requisitados para defender os adoradores de seu deus,
golpeia com seu machado por todos os lados, o que pode significar combater ogros em fúria, negociar a paz
abrindo caminho em meio às linhas de orcs posicionadas entre nações ou selar um portal que permitiria que um
contra ele, louvando os deuses por cada inimigo derrubado. corruptor entrasse no Plano Material.
Invocando maldições contra as forças de mortos-vivos, um A maioria dos clérigos aventureiros mantém conexões com
humano levanta seu símbolo sagrado enquanto a luz divina templos e ordens de sua religião. Um templo pode pedir a
brilha ao seu redor, banindo as criaturas que há um momento ajuda de um clérigo ou um sumo-sacerdote pode ter poder
atrás se amontoavam sobre seus companheiros. suficiente para exigir seus serviços.
Clérigos são intermediadores entre o mundo mortal e o
distante plano dos deuses. Tão variados quanto os deuses Criando um Clérigo
que servem, clérigos se esforçam para ser a própria mão de Quando você cria um clérigo, a questão mais importante a se
seus deuses. Não é apenas um sacerdote comum, mas considerar é qual divindade servirá e quais os princípios que
alguém investido de poder divino. levará consigo. O apêndice B do Livro do Jogador inclui uma
Curandeiros e Combatentes lista com diversas divindades do multiverso. Converse com
seu Mestre para saber quais as divindades disponíveis na sua
Magia divina, como o nome sugere, é o poder dos deuses campanha.
fluindo deles para o mundo mortal. Clérigos são os Uma vez escolhida a divindade, considere qual o seu
condutores desse poder, manifestando-o através de efeitos relacionamento com aquele deus. Você começou a servi-lo
milagrosos. Os deuses não conferem esse poder a qualquer por vontade própria? Ou foi o deus que escolheu você,
um que o queira, mas apenas àqueles escolhidos para induzindo-o a servi-lo sem considerar sua vontade? Como os
cumprir o chamado. outros servos desse deus veem você: como um líder ou como
Fazer uso do poder divino não envolve estudo ou um estorvo? Quais são seus objetivos maiores? A sua
treinamento. Um clérigo pode aprender ritos antigos e preces divindade tem algum plano especial para você? Ou você está
específicas, mas a habilidade de usar magias divinas depende tentando provar-se digno de uma causa maior?
de devoção e de uma intuição poderosa sobre os desejos da
divindade. Clérigos combinam o poder mágico de curar e Nota do autor
inspirar seus aliados com magias que ferem e debilitam seus Esse material foi feito de fã para fãs, visando divulgar, de
inimigos. Eles podem causar medo e pavor, espalhar pragas forma fácil e acessível, material sobre as subclasses das
ou venenos, e até lançar fogo divino para consumir seus classes presentes nos livros oficiais de D&D. Você pode
inimigos. Para aqueles malfeitores que merecem uma maça entrar em contato com o autor para críticas e sugestões pelo
na têmpora, o clérigo se utiliza de seu treinamento de Discord: Jo_Vic#1339.
combate para enfrentar seus inimigos corpo-a-corpo, Na descrição da classe também se encontram todas as
auxiliado pelo poder divino. características de classe opcionais presentes no Tasha’s
Agentes Divinos Cauldron of Everything
Todas as magias citadas aqui podem ser encontradas em
Nem todo acólito ou servo em um templo ou santuário é português no site: https://dnd5spells.rpgist.net/pt-BR
necessariamente um clérigo. Alguns sacerdotes são
chamados para uma vida simples de servidão, propagando a
vontade de seu deus através de preces e sacrifício, e não
através de magia ou poderio militar. Em algumas cidades, o
sacerdócio equivale a um escritório político, visto como um
degrau sólido para alcançar patamares superiores de
autoridade e não envolvendo qualquer comunhão com a
divindade. Clérigos verdadeiros são raros nas estruturas
hierárquicas.
O Clérigo
Bônus de Truques
Nível Proficiência Características Conhecidos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +2 Conjuração, Domínio Divino 3 2 ————————
2º +2 Canalizar Divindade (1/descanso), Característica de 3 3 ————————
Domínio Divino
3º +2 — 3 4 2 ———————
4º +2 Aumento no Valor de Habilidade, Versatilidade em Truques 4 4 3 ———————
5º +3 Destruir Mortos-Vivos (ND 1/2) 4 4 3 2 ——————
6º +3 Canalizar Divindade (2/descanso), Característica de 4 4 3 3 ——————
Domínio Divino
7º +3 — 4 4 3 3 1 —————
8º +3 Aumento no Valor de Habilidade, Destruir Mortos-Vivos 4 4 3 3 2 —————
(ND 1), Característica de Domínio Divino
9º +4 — 4 4 3 3 3 1 ————
10º +4 Intervenção Divina 5 4 3 3 3 2 ————
11º +4 Destruir Mortos-Vivos (ND 2) 5 4 3 3 3 2 1 ———
12º +4 Aumento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 ———
13º +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 ——
14º +5 Destruir Mortos-Vivos (ND 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 ——
15º +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16º +5 Aumento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17º +6 Destruir Mortos-Vivos (ND 4), Característica de Domínio 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
Divino
18º +6 Canalizar Divindade (3/descanso) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 Aumento no Valor de Habilidade 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 Aprimoramento de Intervenção Divina 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Por exemplo, se você é um clérigo de 3º nível, você possui
Características de Classe quatro espaços de magia de 1º nível e dois de 2º nível. Com
Como um clérigo, você adquire as seguintes características Sabedoria 16, sua lista de magias preparadas pode incluir 6
de classe. magias, combinando as de 1º e 2º nível em qualquer ordem.
Se você preparar a magia de 1º nível curar ferimentos, você
Pontos de Vida pode conjurá-la com um espaço de magia de 1º ou de 2º nível.
Dado de Vida: 1d8 por nível de clérigo Ao conjurar a magia, você não a retira de sua lista de magias
Pontos de Vida no 1° Nível: 8 + seu modificador de preparadas, podendo conjurá-la de novo se tiver espaços de
Constituição magia disponíveis.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu Você pode modificar a sua lista de magias preparadas
modificador de Constituição por nível de clérigo após o 1° quando termina um descanso longo. Preparar uma nova lista
de magias de clérigo requer tempo gasto em preces e
Proficiências meditação: no mínimo 1 minuto por nível de magia para cada
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, escudos magia preparada.
Armas: Todas as armas simples Habilidade de Conjuração
Ferramentas: Nenhuma Sabedoria é a sua habilidade para você conjurar suas magias
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma de clérigo. O poder de suas magias vem da devoção que você
Perícias: Escolha duas dentre História, Intuição, Medicina, tem ao seu deus. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma
Persuasão e Religião magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além
Equipamento disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a
Você começa com o seguinte equipamento, além do CD dos testes de resistência para as magias de clérigo que
equipamento concedido pelo seu antecedente: você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque
com uma magia.
(a) uma maça ou (b) um martelo de guerra (se for
proficiente) CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu
(a) brunea, (b) armadura de couro ou (c) cota de malha (se modificador de Sabedoria
for proficiente) Modificador de ataque de magia = seu bônus de
(a) um besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma proficiência + seu modificador de Sabedoria
simples
(a) um pacote de sacerdote ou (b) um pacote de Conjuração de Ritual
aventureiro Você pode conjurar qualquer magia de clérigo como um ritual
Um escudo e um símbolo sagrado se ela possuir o descritor ritual, desde que você tenha a magia
preparada.
Conjuração
Como um canalizador de poder divino, você pode conjurar Foco de Conjuração
magias de clérigo. Veja o capítulo 10 do Livro do Jogador Você pode usar um símbolo sagrado (encontrado no capítulo
para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a 5 do Livro do Jogador) como foco de conjuração das suas
lista de magias de clérigo. magias de clérigo.
Truques Domínio Divino
Você conhece três truques, à sua escolha, da lista de magias Escolha um domínio relacionado à sua divindade. Cada
de clérigo. Você aprende truques de clérigo adicionais, à sua domínio é detalhado ao final da descrição da classe e, cada
escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna um, fornece exemplos dos deuses associados a eles. Essa
Truques Conhecidos da tabela O Clérigo. escolha, realizada no 1º nível, concede magias de domínio e
outras características. Ela também concede a você outras
Preparando e Conjurando Magias formas de utilizar seu Canalizar Divindade quando você
A tabela O Clérigo mostra quantos espaços de magia você ganhá-lo no 2º nível, bem como outros benefícios no 6º, 8º e
têm para conjurar suas magias de 1º nível e superiores. Para 17º níveis.
conjurar uma dessas magias, você precisa gastar um espaço
do nível da magia ou superior. Você recupera todos os Magias de Domínio
espaços gastos quando termina um descanso longo. Cada domínio tem uma lista de magias – as magias de
Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as domínio – que você adquire nos níveis especificados pelo seu
da lista de magias de clérigo. Você seleciona um número de domínio. Quando você ganha uma magia de domínio, você
magias igual ao seu modificador de Sabedoria + seu nível de sempre a tem preparada, e essa magia não conta no número
clérigo (mínimo de uma magia). Essas magias devem ser de de magias que você pode preparar a cada dia.
níveis que você possua espaços de magia. Se você tem uma magia de domínio que não aparece na
lista de magias de clérigo, mesmo assim ela é uma magia de
clérigo para você.
Canalizar Divindade Destruir Mortos Vivos
No 2º nível, você se torna capaz de canalizar energia A partir do 5º nível, quando um morto-vivo falhar no teste de
diretamente de sua divindade, utilizando-a como combustível resistência contra a sua característica Expulsar Mortos-vivos,
para efeitos mágicos. Você começa com os efeitos descritos ele é instantaneamente destruído se o Nível de Desafio dele
abaixo e um efeito determinado pelo seu domínio. Alguns for menor ou igual ao valor da tabela Destruir Mortos-vivos,
domínios conferem efeitos adicionais conforme você avança de acordo com seu nível de clérigo
de nível, como consta na descrição de cada domínio.
Quando você usar seu Canalizar Divindade, você escolhe Destruir Mortos Vivos
qual efeito quer criar. Você precisa terminar um descanso Nível de Clérigo Destrói Mortos Vivos de ND
curto ou longo para usar a característica de novo. 5º 1/2 ou menor
Alguns efeitos requerem teste de resistência. Quando você
usar um desses efeitos, a CD é igual a das suas magias de 8º 1 ou menor
clérigo. 11º 2 ou menor
A partir do 6º nível, você pode usar o Canalizar Divindade 14º 3 ou menor
duas vezes entre descansos e a partir do 18º nível, três vezes.
Você recupera os usos dessa característica quando termina 17º 4 ou menor
um descanso curto ou longo.
Intervenção Divina
Canalizar Divindade: Expulsar Mortos A partir do 10º nível, você pode rogar à sua divindade para
Vivos que auxilie você em uma árdua tarefa.
Usando uma ação, você levanta seu símbolo sagrado e Implorar pelo auxílio requer uma ação. Você precisa
murmura uma prece repreendendo os mortos-vivos. Cada descrever o que busca e realizar uma rolagem de dado de
morto-vivo que puder ver ou ouvir você em um raio de 9 percentagem (d100). Se o resultado for menor ou igual ao
metros a partir de você, deve fazer um teste de resistência de seu nível de clérigo, sua divindade intervém. O Mestre
Sabedoria. Se falhar, a criatura está expulsa por 1 minuto ou escolhe a natureza da intervenção. O efeito de qualquer
até sofrer algum dano. magia de clérigo ou magia de domínio é apropriado como
Uma criatura expulsa deve usar seu turno para fugir da resultado.
melhor forma possível e de forma alguma pode aproximar-se Se sua divindade intervir, você fica impedido de usar essa
a mais de 9 metros de você por vontade própria. Ela também característica de novo por 7 dias. Do contrário, você pode usá-
não pode usar reações. Como uma ação, a criatura pode la de novo após terminar um descanso longo.
apenas realizar uma Disparada ou tentar escapar de um No 20º nível, seus pedidos de intervenção funcionam
efeito que a impeça de se mover. Se não há lugar para ir, a automaticamente, sem necessidade de rolagem de dados.
criatura pode usar a ação Esquivar.
Canalizar Divindade: Recarregar Poder
Divino
Você pode usar o seu Canalizar Divindade para alimentar
suas magias. Como uma ação bônus, você toca seu símbolo
sagrado, faz uma oração e recupere um espaço de magia
gasto, cujo nível não pode ser superior a metade do seu
bônus de proficiência (arredondado para cima).
Aumento no Valor de Habilidade
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e
19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua
escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de
habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode
elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
característica.
Versatilidade em Truques
Sempre que você atinge um nível nesta classe que concede a
característica Aumento no Valor de Habilidade, você pode
substituir um truque que você aprendeu com a característica
Conjuração desta classe por outro truque da lista de magias
do clérigo.
Durante esse tempo, você pode usar sua ação para
Domínio do Conhecimento terminar esse efeito e conjurar a magia sugestão na criatura
Os deuses do conhecimento – como Oghma, Boccob, Gilean, sem gastar um espaço de magia. O alvo falha
Aureon e Thoth – valorizam o estudo e compreensão acima automaticamente no teste de resistência contra essa magia.
de tudo. Alguns ensinam que o conhecimento deve ser
coletado e partilhado em bibliotecas e universidades ou Conjuração Potente
promovem o conhecimento prático do artesanato e da A partir do 8° nível, você adiciona seu modificador de
invenção. Algumas divindades escondem conhecimentos e os Sabedoria no dano causado por qualquer truque de clérigo.
mantem em segredo para si mesmos. E outros prometem a
seus seguidores que eles ganharão poderes tremendos se Visões do Passado
desvendarem os segredos do multiverso. Os seguidores
desses deuses estudam conhecimento exotérico, coletam A partir do 17° nível, você pode convocar visões do passado
tomos antigos, escavam locais secretos da terra e aprendem relacionadas a um objeto que você esteja segurando ou sobre
tudo que podem. Alguns deuses do conhecimento que o ambiente ao seu redor. Você gasta pelo menos 1 minuto
promovem a prática de ofícios e criação incluem deuses da meditando e rezando, então, recebe oníricos vislumbres
forja como Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hefesto e turvos dos eventos recentes. Você pode meditar dessa
Goibhniu. maneira por um número de minutos igual ao seu valor de
Sabedoria e deve manter a concentração durante esse tempo,
Magias do Domínio do Conhecimento como se você estivesse conjurando uma magia.
Nível de Clérigo Magias Quando você usa essa característica, você não pode usá-la
1º comando, identificação
novamente até terminar um descanso curto ou longo.
Leitura de Objeto. Ao segurar um objeto enquanto
3º augúrio, sugestão medita, você pode ter visões do dono anterior do objeto.
5º dificultar detecção, falar com os mortos Depois de meditar por 1 minuto, você descobre como o
antigo dono adquiriu e perdeu o objeto, assim como o evento
7º olho arcano, confusão recente mais significativo envolvendo o objeto e seu dono. Se
9º conhecimento lendário, vidência o objeto foi portado por outra criatura num passado recente
(dentro de um número de dias igual ao seu valor de
Bençãos do Conhecimento Sabedoria), você pode gastar 1 minuto adicional, por cada
dono, para descobrir as mesmas informações sobre essa
No 1° nível, você aprende dois idiomas, à sua escolha. Você criatura.
também se torna proficiente em duas perícias, à sua escolha, Leitura Local. À medida que você medita, você tem visões
dentre as seguintes: Arcanismo, História, Natureza ou dos eventos recentes nas suas vizinhanças próximas (uma
Religião. sala, rua, túnel, clareira, ou similar, de até 15 metros cúbicos),
Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste de voltando um número de dias igual ao seu valor de Sabedoria.
habilidade que você fizer usando qualquer uma dessas Para cada minuto que você meditar, você descobre sobre um
perícias. evento significativo, a partir dos mais recentes. Eventos
significativos, normalmente envolvem emoções fortes, como
Canalizar Divindade: batalhas e traições, casamentos e assassinatos, nascimentos
Conhecimentos das Eras e funerais. No entanto, também podem incluir eventos mais
mundanos, que podem ser, no entanto, relevantes na sua
A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade situação atual.
para beber da fonte divina do conhecimento. Com uma ação,
você escolhe uma perícia ou ferramenta. Por 10 minutos,
você terá proficiência com a perícia ou ferramenta escolhida.
Canalizar Divindade:Ler
Pensamentos
No 6° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para ler
a mente de uma criatura. Você pode, então, usar seu acesso a
mente da criatura para comandá-la.
Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver
que esteja a até 18 metros de você. Essa criatura deve
realizar um teste de resistência de Sabedoria, se for bem
sucedida nesse teste, você não poderá usar essa
característica contra ela novamente até terminar um
descanso longo.
Se a criatura falhar no teste, você pode ler seus
pensamentos superficiais (aqueles mais atuais, que refletem
suas emoções e no que você está pensando constantemente)
quando estiver a até 18 metros de você. Esse efeito dura por
1 minuto.
Domínio da Enganação Golpe Divino
Deuses da enganação – como Tymora, Beshaba, Olidammara, No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
o Viajante, Garl Glittergold e Loki – são causadores de com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos,
travessuras e instigadores que se mantem como um desafio quando você acertar uma criatura com um ataque com arma,
constante para a aceitação das ordens tanto de mortais você causa 1d8 de dano radiante adicional ao alvo. Quando
quanto dos deuses. Eles são patronos dos ladrões, alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
trapaceiros, apostadores, rebeldes e libertadores. Seus
clérigos são uma força intrometida no mundo, ferindo Duplicidade Aprimorada
orgulhos, zombando de tiranos, roubando dos ricos, A partir do 17° nível, você pode criar até quatro duplicatas de
libertando cativos e desrespeitando tradições vazias. Eles você, ao invés de uma, quando usar Invocar Duplicidade.
preferem subterfúgio, trapaças, enganação e roubos no lugar Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover quantas
do confronto direto. duplicadas quiser até 9 metros, até no máximo de 36 metros
de distância.
Magias do Domínio da Enganação
Nível de Clérigo Magias
1º enfeitiçar pessoa, disfarçar-se
3º reflexos, passos sem pegadas
5º piscar, dissipar magia
7º porta dimensional, metamorfose
9º dominar pessoa, modificar memória

Benção do Trapaceiro
A partir do momento em que você escolhe esse domínio, no
1° nível, você pode usar sua ação para tocar uma criatura
voluntária além de você mesmo para conceder vantagem em
testes de Destreza (Furtividade). Essa bênção dura por 1 hora
ou até você usar essa característica novamente.
Canalizar Divindade: Invocar
Duplicidade
A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade
para criar uma cópia ilusória de si mesmo.
Com uma ação, você cria uma ilusão perfeita de si mesmo
que dura por 1 minuto ou até você perder sua concentração
(como se você estivesse se concentrando em uma magia). A
ilusão aparece em um espaço desocupado que você possa ver
a até 9 metros de você. Com uma ação bônus, no seu turno,
você pode mover a ilusão até 9 metros para um espaço que
você possa ver, mas ela deve permanecer a até 36 metros de
você.
Pela duração, você pode conjurar magias como se você
estivesse no espaço ocupado pela ilusão, mas você deve usar
seus próprios sentidos. Além disso, quando ambos você e sua
ilusão estiverem a 1,5 metro de uma criatura que possa ver a
ilusão, você tem vantagem nas jogadas de ataque contra essa
criatura, devido a distração causada no alvo pela ilusão.
Canalizar Divindade: Manto de
Sombras
No 6° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade para
desaparecer.
Com uma ação, você se torna invisível até o final do seu
próximo turno. Você se torna visível se atacar ou conjurar
uma magia.
Golpe Divino
Domínio da Guerra No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
A guerra tem muitas manifestações. Ela pode tornar pessoas com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos,
comuns em heróis. Ela pode ser desesperadora e quando você acertar uma criatura com um ataque com arma,
horripilante, com atos de crueldade e covardia obscurecendo você causa 1d8 de dano radiante adicional ao alvo. Quando
momentos de bravura e coragem. Em ambos os casos, os alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
deuses da guerra zelam pelos guerreiros e os recompensa
pelos seus grandes feitos. Os clérigos de tais deuses se Avatar da Batalha
sobressaem em batalha, inspirando os outros a lutar o bom
combate ou oferecendo atos de violência como suas orações. A partir do 17° nível, você ganha resistência a dano de
Entre os deuses da guerra estão inclusos campeões da honra concussão, cortante e perfurante de armas não-mágicas.
e bravura (como Torm, Heironeous e Kir-Jolith) assim como
deuses da destruição e pilhagem (como Erythnul, a Fúria,
Gruumsh e Ares) e deuses da conquista e dominação (como
Bane, Hextor e Maglubiyet). Outros deuses da guerra (como
Tempus, Nike e Nuada) tomam uma postura mais neutra,
promovendo a guerra em todas as suas manifestações e
apoiando os guerreiros em qualquer circunstância.
Magias do Domínio da Guerra
Nível de Clérigo Magias
1º auxílio divino, escudo da fé
3º arma mágica, arma espiritual
5º manto do cruzado, espíritos guardiões
7º movimentação livre, pele de pedra
9º coluna de chamas, imobilizar monstro

Proficiência Adicional
No 1° nível, você adquire proficiência em armas marciais e
em armaduras pesadas.
Sacerdote da Guerra
A partir do 1° nível, seu deus envia rajadas de inspiração a
você quando você está engajado em combate. Quando você
usa a ação Atacar, você pode realizar um ataque com arma,
com uma ação bônus.
Você pode usar essa característica um número de vezes
igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez).
Você recupera todos os usos gastos após terminar um
descanso longo.
Canalizar Divindade: Ataque
Dirigido
A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade
para golpear com precisão sobrenatural. Quando você realiza
uma jogada de ataque, você pode usar seu Canalizar
Divindade para recebe +10 de bônus na jogada. Você realiza
essa escolha depois de ver a rolagem, mas antes do Mestre
dizer se o ataque atingiu ou errou.
Canalizar Divindade: Benção do
Deus da Guerra
No 6° nível, quando uma criatura a até 9 metros de você
realizar uma jogada de ataque, você pode usar sua reação
para conceder a criatura +10 de bônus nessa jogada, usando
seu Canalizar Divindade. Você realiza essa escolha depois de
ver a rolagem, mas antes do Mestre dizer se o ataque atingiu
ou errou.
Domínio da Luz Labareda Aprimorada
Deuses da luz – como Helm, Lathander, Pholtus, Branchala, No 6° nível, você também pode utilizar sua característica
a Chama Prateada, Belenus, Apolo e Re-Horakhty – Labareda Protetora quando uma criatura que você possa ver
promovem os ideias do renascimento e renovação, verdade, a até 9 metros atacar outra criatura diferente de você.
vigilância e beleza, muitas vezes usando o símbolo do sol.
Alguns desses deuses são retratados como o próprio sol ou Conjuração Potente
como um cocheiro que carrega o sol através do céu. Outros A partir do 8° nível, você adiciona seu modificador de
são sentinelas incansáveis cujos olhos penetram cada sombra Sabedoria no dano causado por qualquer truque de clérigo.
e veem através de cada enganação. Alguns são divindades da
beleza e arte que ensinam que a arte é o veículo para o Coroa de Luz
aprimoramento da alma. Clérigos de um deus da luz são
almas esclarecidas infundidas com radiação e o poder divino A partir do 17° nível, você pode usar sua ação para ativar uma
da visão do discernimento, conhecidos por afastar as aura de luz solar que dura por 1 minuto ou até você dissipá-la
mentiras e incinerar a escuridão. usando outra ação. Você emite luz plena num raio de 18
metros e penumbra a até 9 metros além disso. Os seus
Magias do Domínio da Luz inimigos na área de luz plena tem desvantagem nos testes de
Nível de Clérigo Magias resistência contra suas magias que causam dano de fogo ou
1º mãos flamejantes, fogo das fadas
dano radiante.
3º esfera flamejante, raio ardente
5º luz do dia, bola de fogo
7º guardião da fé, muralha de fogo
9º coluna de chamas, vidência

Truque Adicional
Quando você escolhe esse domínio no 1° nível, você aprende
o truque luz se você ainda não o conhecia.
Labareda Protetora
Também a partir do 1° nível, você pode interpor luz divina
entre você e uma criatura atacante. Quando você for atacado
por uma criatura a até 9 metros de você que você pode ver,
você pode usar sua reação para impor desvantagem na
jogada de ataque, causando labaredas de luz na frente do
atacante antes dele atingir ou errar. Um atacante que não
puder ser cegado é imune a essa característica.
Você pode usar essa característica um número de vezes
igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez).
Você recupera todos os usos gastos após terminar um
descanso longo.
Canalizar Divindade: Radiação do
Amanhecer
A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade
para criar uma explosão de luz solar, banindo a escuridão e
causando dano radiante aos inimigos.
Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e qualquer
escuridão mágica num raio de 9 metros de você é dissipada.
Além disso, cada criatura hostil a até 9 metros deve realizar
um teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre
dano radiante igual a 2d10 + seu nível de clérigo se falhar no
teste e metade desse dano caso seja bem sucedida. Uma
criatura que tenha cobertura total contra você não é afetada.
Domínio da Natureza Golpe Divino
Os deuses da natureza são tão variados como a própria No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
natureza do mundo, desde deuses inescrutáveis de profundas com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos,
florestas (como Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor e Pã) até quando você acertar uma criatura com um ataque com arma,
divindades amigáveis associadas a alguma fonte ou bosque você causa 1d8 de dano radiante adicional ao alvo. Quando
em particular (como Eldath). Druidas reverenciam a natureza alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
como um todo e podem vir a servir essas divindades,
praticando ritos misteriosos e recitando orações a muito Senhor da Natureza
esquecidas em sua própria língua secreta. Porém, muitos A partir do 17° nível, você ganha a habilidade de comandar
desses deuses também possuem clérigos, campeões que tem animais e criaturas-planta. Enquanto a criatura estiver
um papel mais ativo em promover os interesses particulares enfeitiçada pela sua característica Enfeitiçar Animais e
de um deus da natureza. Esses clérigos devem caçar Plantas, você pode usar uma ação bônus no seu turno para
monstruosidades malignas que usurpam dos bosques, dizer verbalmente o que cada uma dessas criaturas devem
abençoar a colheita dos fieis ou murchar a cultura dos que fazer no próximo turno delas.
irritarem seus deuses.
Magias do Domínio da Natureza
Nível de Clérigo Magias
1º amizade animal, falar com animais
3º pele de árvore, crescer espinhos
5º ampliar plantas muralha de vento
7º dominar besta, vinha esmagadora
9º praga de insetos, caminhar em árvores

Acólito da Natureza
No 1° nível, você aprende um truque de druida, à sua escolha.
Você também ganha proficiência em uma das seguintes
perícias, à sua escolha: Adestrar Animais, Natureza ou
Sobrevivência.
Proficiência Adicional
Também a partir do 1° nível, você adquire proficiência com
armaduras pesadas.
Canalizar Divindade: Enfeitiçar
Animais e Plantas
A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade
para enfeitiçar animais e plantas.
Com uma ação, você ergue seu símbolo sagrado e invoca o
nome do seu deus. Cada besta ou criatura-planta que puder
ver você num raio de 9 metros, deve realizar um teste de
resistência de Sabedoria. Se a criatura falhar, ela estará
enfeitiçada por você durante 1 minuto ou até sofrer dano.
Enquanto estiver enfeitiçada por você, ela será amistosa a
você a as criaturas que você designar.
Amortecer Elementos
No 6° nível, quando você ou uma criatura a até 9 metros de
você sofrer dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou trovão, você
pode usar sua reação para conceder resistência a criatura
contra aquele tipo de dano.
Domínio da Tempestade Golpe Divino
Deuses cujo portfólio contenha o domínio da Tempestade – No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
como Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, o Devorador, Zeus e com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos,
Thor – governam tormentas, mares e céus. Estão inclusos quando você acertar uma criatura com um ataque com arma,
deuses dos relâmpagos e trovões, deuses dos terremotos, você causa 1d8 de dano radiante adicional ao alvo. Quando
alguns deuses do fogo e certos deuses da violência, força alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
física e coragem. Em alguns panteões, um deus com esse
domínio comanda os outros deuses e é conhecido pela justiça Filho da Tormenta
rápida levada através de relâmpagos. Nos panteões de povos A partir do 17° nível, você adquire deslocamento de voo igual
marítimos e navegantes, deuses com esse domínio são a seu deslocamento de caminhada contanto que você não
divindades do oceano e patrono dos marinheiros. Deuses da esteja no subterrâneo ou em local fechado.
tempestade enviam seus clérigos para inspirar pavor no povo
comum, tanto para mantê-los no caminho da justiça e
coragem quanto para oferecer sacrifícios de propiciação para
afastar a ira divina.
Magias do Domínio da Tempestade
Nível de Clérigo Magias
1º névoa obscurecente, onda trovejante
3º lufada de vento, despedaçar
5º convocar relâmpagos, nevasca
7º controlar a água, tempestade de gelo
9º onda destrutiva, praga de insetos

Proficiência Adicional
A partir do 1° nível, você adquire proficiência em armas
marciais e armaduras pesadas.
Ira da Tormenta
Também a partir do 1° nível, você pode repreender ataques
violentamente. Quando uma criatura a 1,5 metro de você que
você possa ver, atingir você com um ataque, você pode usar
sua reação para forçar a criatura a realizar um teste de
resistência de Destreza. A criatura sofre 2d8 de dano elétrico
ou de trovão (à sua escolha) caso falhe no teste, e metade
desse dano caso seja bem sucedido.
Você pode usar essa característica um número de vezes
igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo uma vez).
Você recupera todos os usos gastos após terminar um
descanso longo.
Canalizar Divindade: Ira
Destruidora
A partir do 2° nível, você pode usar seu Canalizar Divindade
para empunhar o poder da tormenta com ferocidade
desmedida.
Quando você rolar dano elétrico ou de trovão, você pode
usar seu Canalizar Divindade para causar o máximo de dano,
ao invés de rolá-lo.
Golpe de Relâmpago
No 6° nível, quando você causa dano elétrico a uma criatura
Grande ou menor, você também pode empurrá-la para até 3
metros de distância de você.
Cura Suprema
Domínio da Vida A partir do 17º nível, quando você jogaria normalmente um
O domínio da vida foca na vívida energia positiva – uma das ou mais dados para recuperar pontos de vida com uma
forças fundamentais do universo – que sustenta toda a vida. magia, você usa o maior resultado possível nos dados. Por
Os deuses da vida promovem a vitalidade e a saúde, curando exemplo, ao invés de recuperar 2d6 pontos de vida, você
os doentes e feridos, cuidando dos necessitados, além de recupera 12.
afastar as forças da morte e hordas de mortos-vivos. Quase
toda divindade não maligna pode alegar influência sobre esse
domínio. Em particular divindades da agricultura (como
Chauntea, Arawai e Demeter), do sol (como Lathander, Pelor
e Re-Horakhty), da cura ou resistência (como Ilmater,
Mishakal, Apolo e Diancecht), e do lar e comunidade (como
Hestia, Hathor e Boldrei).
Magias do Domínio da Vida
Nível de
Clérigo Magias
1º benção, curar ferimentos
3º restauração menor, arma espiritual
5º sinal de esperança, revivificar
7º proteção contra a morte, guardião da fé
9º curar ferimentos em massa, reviver os
mortos

Proficiência Adicional
Quando você escolhe este domínio no 1º nível, você ganha
proficiência com armaduras pesadas.
Discípulo da Vida
Também no 1º nível, suas magias de cura são mais efetivas.
Sempre que você conjurar uma magia de cura para recuperar
pontos de vida, o alvo daquela magia recupera pontos de vida
adicionais iguais a 2 + nível da magia.
Canalizar Divindade: Preservar a
Vida
A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade
para curar os feridos. Como uma ação, você usa seu símbolo
sagrado para invocar energia que pode recuperar um total de
5 vezes seu nível de clérigo em pontos de vida. Você escolhe
quaisquer criaturas a até 9 metros de você e divide esses
pontos entre elas. Essa característica só pode curar as
criaturas a até metade de seu máximo de pontos de vida.
Você não pode usar essa característica em um morto-vivo ou
constructo.
Curandeiro Abençoado
A partir do 6º nível, as magias que você conjurar para curar
os outros também curam você. Quando conjurar uma magia
de cura em outra criatura, você também recupera pontos de
vida, em um total de 2 + nível da magia.
Golpe Divino
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos,
quando você acertar uma criatura com um ataque com arma,
você causa 1d8 de dano radiante adicional ao alvo. Quando
alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
Domínio da Morte Ceifador Aprimorado
O domínio da Morte está interessado nas forças que causam A partir do 17° nível, quando o clérigo conjurar uma magia de
morte, assim como na energia negativa que ergue as necromancia de 1° a 5° nível que afete apenas uma criatura,
criaturas mortas-vivas. Divindades como Chemosh, Myrkil e a magia pode, ao invés, afetar duas criaturas no alcance e que
We Jas são patronos de necromantes, cavaleiros da morte, estejam a até 1,5 metro entre si. Se a magia consumir
liches, senhores das múmias e vampiros. Deuses com o componentes materiais, o clérigo deve fornece-los para cada
domínio da Morte também incorporam assassinato (Anubis, alvo.
Bhaal e Pyremius), dor (Iuz ou Loviatar), doença ou veneno
(Incabulos, Talona ou Morgion) e o submundo (Hades e Hel).
Magias do Domínio da Morte
Nível de Clérigo Magias
1º vitalidade falsa, raio adoecente
3º cegueira/surdez, raio do enfraquecimento
5º animar mortos, toque vampírico
7º malogro, proteção contra a morte
9º cúpula antivida, névoa mortal

Proficiência Adicional
Quando o clérigo escolhe esse domínio no 1° nível, ele ganha
proficiência com armas marciais.
Ceifador
No 1° nível, o clérigo aprende um truque de necromancia de
sua escolha de qualquer lista de magia. Quando o clérigo
conjura um truque de necromancia que normalmente afete
apenas uma criatura, a magia pode, ao invés, afetar duas
criaturas a até 1,5 metro uma da outra.
Canalizar Divindade: Toque da
Morte
A partir do 2° nível, o clérigo pode usar seu Canalizar
Divindade para destruir a força vital de outra criatura pelo
toque.
Quando o clérigo atinge uma criatura com um ataque
corpo-a-corpo, ele pode usar Canalizar Divindade para causar
dano necrótico extra ao alvo. O dano é igual a 5 + duas vezes
o nível do clérigo.
Destruição Inevitável
A partir do 6° nível, a habilidade de canalizar energia
negativa do clérigo fica mais potente. O dano necrótico
causado pelas magias do clérigo e pelas opções de Canalizar
Divindade ignoram resistência a dano necrótico.
Golpe Divino
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
com energia necrótica. Uma vez em cada um de seus turnos,
quando você acertar uma criatura com um ataque com arma,
você causa 1d8 de dano necrótico adicional ao alvo. Quando
alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
O que você criar não pode valer mais do que 100 po. Como
Domínio da Forja parte desse ritual, você precisa dispor de metal, cujo pode
Os deuses da forja são patronos de artistas que trabalham incluir moedas, com o valor igual à criação. O metal
com metal, do ferreiro humilde que mantém uma aldeia com irreversivelmente une-se e se transforma na sua criação no
ferraduras e làminas de arado para o poderoso artesão elfo, fim do ritual, magicamente formando até partes não metálicas
cujas flechas de mithral de ponta de diamante derrubaram os da criação.
senhores demoníacos. Os deuses da forja ensinam que, com O ritual pode criar uma duplicata de um item não mágico
paciência e trabalho árduo, até mesmo o metal mais intratável que contem metal, como uma chave, se você possuir o
pode ser transformado de um nódulo para um objeto original durante o ritual.
belamente forjado. Os clérigos dessas divindades procuram
objetos perdidos pelas forças da escuridão, liberam as minas Alma da Forja
invadidas pelos minérios e descobrem materiais raros e Começando no 6° nível, sua maestria em forja garante
maravilhosos necessários para criar potentes itens mágicos. habilidades especiais:
Os seguidores desses deuses orgulham-se de seu trabalho e
estão dispostos a criar e usar armaduras pesadas e armas Você ganha resistência a dano de fogo.
poderosas para protegê-los. As divindades deste domínio Enquanto vestindo armadura pesada, você ganha + 1 de
incluem Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hephaestus e bônus em CA.
Goibhniu.
Golpe Divino
Magias do Domínio da Forja No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
Nível de Clérigo Magias com o poder incandescente da forja. Uma vez em cada um de
1º identificação, destruição lancinante seus turnos, quando você acertar uma criatura com um
3º esquentar metal, arma mágica
ataque com arma, você causa 1d8 de dano de fogo adicional
ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta
5º arma elemental, proteção contra energia para 2d8.
7º fabricar, muralha de fogo
9º animar objetos, criação
Santo da Forja e Fogo
No 17° nível, você é abençoado com afinidade ao fogo e metal
Proficiência Adicional e se toma mais poderoso:
Quando escolhe esse domínio no 1º nível, você ganha Você ganha imunidade a dano de fogo.
proficiência com armaduras pesadas e ferramentas de Enquanto vestindo armadura pesada, você tem resistência
ferreiro. a dano cortante, contundente e perfurante de ataques não
mágicos.
Benção da Forja
No 1º Nível, você ganha a habilidade de imbuir mágica em
uma arma ou armadura. No fim de um descanso longo, pode
tocar um objeto não mágico que seja uma armadura ou uma
arma simples ou marcial. Até o fim do seu próximo descanso
longo ou até você morrer, o objeto se toma um item mágico,
garantindo um bônus de + 1 para sua CA se for uma
armadura ou + 1 de bônus nas rolagens de ataque e dano se
for uma arma.
Uma vez utilizado essa característica, não pode usá-la
novamente até terminar um descanso longo.
Canalizar Divindade: Benção do
Artista
Começando no 2° nível, você pode usar seu Canalizar
Divindade para criar itens simples.
Você conduz um ritual de uma hora de duração que cria um
item não mágico que precisa incluir algum metal: Uma arma
simples ou marcial, uma armadura, 10 peças de munição, um
conjunto de ferramentas ou outro objeto metálico (ver
capítulo 5, "Equipamentos", no Livro do Jogador, para
exemplo desses itens). A criação é completada no final da
hora, aglutinando-se em um espaço desocupado da sua
escolha em uma superficie dentro de 1,5 metros de você.
Domínio da Sepultura Canalizar Divindade: Caminho da
Deuses da sepultura guardam a linha entre a vida e a morte. Sepultura
Para estas divindades, a morte e a vida após a morte são uma Começando no 2° Nível, você pode usar seu Canalizar
parte fundamental do multiverso. Profanar a paz dos mortos Divindade para marcar a terminação da vida de outra
é uma abominação. As divindades da sepultura incluem criatura. Como uma ação, você escolhe uma criatura que
Kelemvor, Wee Jas, os Espíritos Ancestrais da Corte Divina, possa ver dentro de 9 metros, amaldiçoando-a até o final da
Hades, Anubis e Osiris. Os seguidores dessas divindades próxima rodada. Da próxima vez que você ou um aliado
procuram colocar os espíritos errantes para descansar, atingir a criatura amaldiçoada com um ataque, a criatura tem
destruir os mortos-vivos e aliviar o sofrimento dos vulnerabilidade a todos os danos desse ataque, e então a
moribundos. Sua magia também permite que eles adiem a maldição termina.
morte por um tempo. Particularmente para uma pessoa que
ainda tem um grande trabalho para realizar no mundo. Este é Sentinela na Porta da Morte
um atraso da morte, não uma negação, pois a morte acabará No 6° Nível, você ganha a habilidade de impedir o progresso
por ser entregue. da morte. Como uma reação quando você ou uma criatura
Magias do Domínio da Sepultura que possa ver dentro de 9 metros sofrem um acerto crítico,
Nível de
você pode transformar esse acerto em um acerto normal.
Clérigo Magias Todos os efeitos desencadeados por um acerto critico são
cancelados.
1º vitalidade falsa, perdição Você pode usar essa característica um número de vezes
3º raio do enfraquecimento, repouso igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez).
tranquilo Você recupera todos os usos gastos quando você termina um
5º revivificar, toque vampírico descanso longo.
7º malogro, proteção contra a morte Conjuração Potente
9º cúpula antivida, reviver os mortos Começando no 8° Nível, você adiciona seu modificador de
Sabedoria ao dano causado com qualquer truque.
Cícrulo da Mortalidade
No 1º nível, você ganha a habilidade de manipular a linha Guardião das Almas
entre vida e morte. Quando você normalmente rolaria um ou A partir do 17° nível. Você pode aproveitar um vestígio de
mais dados parar restaurar os pontos de vida de uma vitalidade de uma alma em despedida e usá-la para curar os
criatura a 0 pontos de vida com uma magia, pode usar os vivos. Quando um inimigo que possa ver morre a menos de
maiores valores possíveis de cada dado. 18 metros, você ou uma criatura da sua escolha que esteja a
Em adição, você aprende o truque estabilizar, cujo não menos de 18 metros de você recupera pontos de vida iguais
conta no número de truques de clérigo que conhece. Para ao número de dados de vida do inimigo.
você, ele tem 9 metros de alcance, e pode conjurá-lo como Você pode usar essa característica somente se você não
uma ação bônus. estiver incapacitado. Depois de usá-lo, não poderá fazer
novamente até o início do seu próximo turno
Olhos da Sepultura
No 1º Nível, você ganha a habilidade de ocasionalmente
sentir a presença de dos mortos vivos, cuja existência é um
insulto ao ciclo natural da vida. Como uma ação, pode abrir
sua consciência para detectar magicamente os mortos-vivos.
Até o final da sua próxima rodada, você conhece a localização
de qualquer morto-vivo dentro de 18 metros que não esteja
atrás de cobertura total e que não esteja protegido contra
magias de adivinhação. Esse sentido não diz nada sobre as
capacidades ou a identidade de uma criatura.
Você pode usar essa característica um número de vezes
igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez).
Você recupera todos os usos gastos quando termina um
descanso longo.
Banimento Arcano
Domínio do Arcanismo Nível de Clérigo ND da Criatura Banida
Magia é uma energia que impregna o multiverso e que 5º 1/2 ou menor
abastece tanto a destruição quanto a criação. Deuses do 8º 1 ou menor
Domínio Arcano conhecem os segredos e o potencial da
magia intimamente. Para alguns desses deuses, 11º 2 ou menor
conhecimento mágico é uma grande responsabilidade que 14º 3 ou menor
vem com um entendimento especial da natureza da
realidade. Outros deuses deste domínio veem a magia como 17º 4 ou menor
puro poder, para ser usado como sua manipulação lhe convir.
Os deuses deste domínio são frequentemente associados Destruidor de Magia
ao conhecimento, já que aprender um poder arcano tende a A partir do 6º nível, quando você restaura os pontos de vida
ser feito passando de mão em mão. Nos Reinos, divindades de um aliado com uma magia de nível 1 ou maior, você
deste domínio incluem Azuth e Mystra. Como também tambêm pode encerrar uma magia à sua escolha que estiver
Corellon Larethian do panteão élfico. Em outros mundos este sobre essa criatura. O nível da magia que você pode encerrar
domínio incluem Hecate, Math Mathonwy, e Isis; os deuses deve ser menor ou igual ao nível do espaço de magia usado
da tripla lua de Solinari, Lunitari e Nuitari de Krynn; e para a magia de cura.
Boccob, Vecna e WeeJas de Greyhawk.
Magias do Domínio do Arcanismo Conjuração Potente
Nível de Clérigo Magias A partir do 8º nível, você adiciona seu modificador de
1º detectar magia, misseis mágicos Sabedoria para o dano que você causa com truques de
3º arma mágica, aura mágica de Nystul
clérigo.
5º dissipar magia, círculo mágico Mestre Arcano
7º olho arcano, o baú secreto de Leomund No 17º nível, você escolhe quatro magias da lista de magias
9º ligação planar, círculo de teleportação do mago, uma para cada um dos seguintes espaços de magia:
6º , 7º , 8º e 9º . Você as adiciona para sua lista de magias de
Iniciado Arcano domínio. Assim como suas outras magias de domínio, eles
estão sempre preparadas e contam como magias de clérigo
Quando você escolhe esse domínio no 1º nivel, você ganha para você.
proficiência na perícia Arcanismo, e você ganha dois truques
da lista de mago à sua escolha. Para você, estes truques
contam como truques de clérigo.
Canalizar Divindade: Abjuração
Arcana
A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar Divindade
para abjurar criaturas de mundos exteriores.
Como uma ação, você pressiona seu símbolo sagrado, e um
celestial, elemental, corruptor, ou ser feérico de sua escolha,
que esteja a até 9 metros de você, precisa fazer um TR de
Sabedoria, considerando que a criatura possa ver e ouvir
você. Se a criatura falhar no teste de resistência, ela está
expulsa por 1 minuto ou até levar algum dano.
Uma criatura expulsa deve gastar seu turno tentando se
mover para longe de você o quanto ela puder, e não pode por
vontade própria terminar seu movimento em uma distãncia
menor que 9 metros de você. Ela também não pode tomar
reações. Como ação, ela pode apenas usar Corrida ou tentar
escapar de um efeito que evite ela de se mover. Se não tiver
para onde se mover a criatura pode usar a ação Esquiva.
Depois de alcançar o 5° nível, quando uma criatura falha
no teste de resistência contra sua Abjuração Arcana, a
criatura é banida por um minuto (como na magia banimento,
mas sem requerer concentração) se não estiver no seu plano
de origem e se seu nível de desafio for igual ou menor ao
limite estipulado mostrado na tabela de Banimento Arcano
abaixo.
Domínio da Ordem Canalizar Divindade: Exigência da
O Domínio da Ordem representa disciplina, bem como Ordem
devoção a uma sociedade ou instituição e obediência estrita Começando no 2º nível, você pode usar seu Canalizar
às leis que a regem. Em Ravnica, o domínio é favorecido por Divindade para exercer uma presença intimidante sobre os
clérigos do Senado Azorius, que o utilizam para manter e outros.
fazer cumprir a lei, e do Sindicato Orzhov, que exploram a lei Como uma ação, você apresenta o seu símbolo sagrado, e
e a ordem para seu ganho pessoal. Em outros mundos, cada criatura a sua escolha que pode ver ou ouvir você dentro
deuses que concedem acesso a este domínio incluem Bane, de 9 metros de você deve ter sucesso em um teste de
Tyr, Majere, Erathis, Pholtus, Weejas, Aureon, Maglubiyet, resistência de Sabedoria ou será enfeitiçada por você até o
Nuada, Athena, Anubis, Forseti, e Asmodeus. final de seu próximo turno ou até que a criatura enfeitiçada
O ideal da ordem é a obediência à lei acima de tudo outra receba qualquer dano. Você pode também faz com que
coisa, acima de um indivíduo específico, da passageira qualquer uma das criaturas encantadas derrube o que está
influência das emoções ou de regras populares. Clérigos da segurando quando elas falharem no teste de resistência
ordem normalmente se preocupam mais com a forma como
as coisas são feitas, do que se os resultados de uma ação são Personificação da Lei
justos. Seguir a lei e obedecer aos seus decretos é No 6º nível, você se torna notavelmente hábil na canalização
fundamental, especialmente quando beneficia esses clérigos de energia mágica para compelir os outros.
e suas guildas ou divindades. Se você lançar uma magia da escola de encantamento
A lei estabelece hierarquias. Aqueles selecionados pela lei usando um espaço de magia de 1º nível ou superior, você
para liderar devem ser obedecidos. Aqueles que obedecem pode alterar o tempo de conjuração para 1 ação bônus, desde
devem fazê-lo com o melhor de sua capacidade. Desta forma, que o tempo de conjuração original seja de 1 ação.
a lei cria um intrincada teia de obrigações que permite à Você pode usar esta característica um número de vezes
sociedade forjar ordem e segurança em um multiverso igual a seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez), e
caótico. você recupera todos os usos dele quando você termina um
Magias do Domínio da Ordem descanso longo.
Nível de Clérigo Magias
Golpe Divino
1º comando, heroísmo
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
3º imobilizar pessoa, zona da verdade com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos,
5º palavra curativa em massa, lentidão quando você acertar uma criatura com um ataque com arma,
7º compulsão, localizar criatura
você causa 1d8 de dano psíquico adicional ao alvo. Quando
alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
9º comunhão, dominar pessoa
Ira da Ordem
Proficiência Adicional Começando no 17º nível, os inimigos que você designa para
Quando escolhe esse domínio no 1º nível, você ganha destruição, cairão sob os esforços combinados de você e seus
proficiência com armaduras pesadas e na perícia Intimidação aliados. Se você causar o dano do seu Golpe Divino a uma
ou Persuasão, a sua escolha. criatura no seu turno, você pode amaldiçoar aquela criatura
até o início de seu próximo turno. Da próxima vez que um de
Voz da Autoridade seus aliados acertarem a criatura amaldiçoada com um
ataque, o alvo também sofre 2d8 de dano psíquico e a
Começando no 1º nível, você pode invocar o poder da lei para maldição termina. Você pode amaldiçoar uma criatura dessa
conduzir um aliado a atacar. Se você conjurar uma magia maneira apenas uma vez por turno.
com um espaço de magia de 1º nível ou superior em um
aliado, esse aliado pode usar sua reação imediatamente após
a magia para fazer um ataque com arma contra uma criatura
de sua escolha que você pode ver.
Se a magia tem como alvo mais de um aliado, você escolhe
o aliado que pode fazer o ataque.
Domínio da Paz Vínculo Protetor
O bálsamo da paz floresce no coração de comunidades A partir do 6º nível, o vínculo que você cria entre as pessoas
saudáveis, entre nações amigas, e nas almas de bom coração. as ajuda a proteger umas as outras. Quando uma criatura
Os deuses da paz inspiram pessoas de todos os tipos para afetada pela sua característica Vínculo Encorajador está
resolver conflitos e se levantar contra aquelas forças que prestes a sofrer dano, uma segunda criatura ligada a 9
tentam impedir a paz de florescer. metros da primeira pode usar sua reação para se
Clérigos do Domínio da Paz presidem a assinatura de teletransportar para um espaço desocupado dentro de 1,5
tratados, e muitas vezes são solicitados a arbitrar em metros da primeira criatura. A segunda criatura, então,
disputas. As bênçãos desses clérigos unem pessoas e as recebe todo o dano.
ajudam a apoiar o fardo uma da outra, e a magia dos clérigos
desse domínio guia aqueles que são levados a lutar até o Conjuração Potente
caminho da paz. A partir do 8º nível, você adiciona seu modificador de
Sabedoria para o dano que você causa com truques de
Magias do Domínio da Paz clérigo.
Nível de
Clérigo Magias
Laço Expansivo
1º heroísmo, santuário
Começando no 17º nível, os benefícios das suas
3º ajuda, vínculo protetor características Vínculo Encorajador e Vínculo Protetor agora
5º sinal de esperança, enviar mensagem funcionam quando as criaturas estão dentro de 18 metros
uma da outra. Além disso, quando uma criatura usa o Vínculo
7º aura de pureza, esfera resiliente de Otiluke Protetor para levar o dano de outra pessoa, a criatura tem
9º restauração maior, ligação telepática de resistência a esse dano.
Rary

Implementação da Paz
No 1º nível, quando você escolhe esse domínio, você ganha
proficiência na perícia Intuição, Atuação ou Persuassão (a sua
escolha).
Vínculo Encorajador
A partir do 1º nível, você pode criar um vínculo fortalecedor
entre as pessoas que estão em paz umas com as outras,
como uma ação, você escolhe um número de criaturas
dispostas dentro de 9 metros de você (isso pode incluir você)
iguais ao seu bônus de proficiência. Você cria um vínculo
mágico entre elas por 10 minutos ou até você usar esta
característica novamente. Enquanto qualquer criatura
vinculada estiver a até 9 metros de outra, a criatura pode
rolar um d4 e adicionar o número rolado para uma jogada de
ataque, um teste de habilidade, ou um teste de resistência
que ela fizer. Cada criatura pode adicionar o d4 não mais do
que uma vez por turno.
Você pode usar esta característica um número de vezes
igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os
usos gastos quando você terminar um descanso longo.
Canalizar Divindade: Bálsamo da
Paz
A partir do 2º nível, você pode usar o seu Canalizar Divindade
para tornar a sua própria presença em um bálsamo calmante.
Como uma ação, você pode andar o seu deslocamento, sem
provocar ataques de oportunidade, e quando você se move a
1,5 m de qualquer outra criatura durante esta ação, você pode
restaura um número de pontos de vida para aquela criatura
igual a 2d6 + seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1
ponto de vida). Uma criatura pode receber esta cura apenas
uma vez sempre que você realizar essa ação.
Como uma ação, você apresenta seu símbolo sagrado, e
Domínio do Crepúsculo uma esfera do crepúsculo emana de você. A esfera está
A transição crepuscular da luz para a escuridão, muitas vezes centrado em você, tem um raio de 9 metros e é preenchida
traz calma e até alegria, conforme o trabalho do dia termina e com penumbra. A esfera se move com você, e dura 1 minuto,
as horas de descanso começam. A escuridão também pode até que você esteja incapacitado ou morto. Sempre que uma
trazem terrores, mas os deuses do crepúsculo montam criatura (incluindo você) termina seu turno na esfera, você
guarda contra os horrores da noite. pode conceder a essa criatura um desses benefícios:
Clérigos que servem a essas divindades confortam aqueles Você concede pontos de vida temporários iguais a 1d6
que buscam descanso e os protegem se aventurando na mais seu nível de clérigo.
escuridão invasora para garantir que a escuridão é um Você termina um efeito sobre ela que a deixou encantada
conforto, não um terror. ou amedrontada.
Magias do Domínio do Crepúsculo Passos da Noite
Nível de
Clérigo Magias Começando no 6º nível, você pode usar o poder místico da
1º fogo das fadas, sono
noite para se levantar no ar. Como uma ação bônus quando
você está na penumbra ou na escuridão, você pode se dar
3º raio lunar, ver o invisível magicamente um deslocamento de voo igual ao seu
5º aura de vitalidade, pequena cabana de deslocamento de caminhada por 1 minuto. Você pode usar
Leomund esta ação bônus um número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência, e você recupera todos os usos gastor quando
7º aura de vida, invisibilidade maior terminar um descanso longo.
9º círculo de poder, despistar
Golpe Divino
Proficiência Adicional No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus ataques
Quando escolhe esse domínio no 1º nível, você ganha com poder divino. Uma vez em cada um de seus turnos,
proficiência com armas marciais e armaduras pesadas. quando você acertar uma criatura com um ataque com arma,
você causa 1d8 de dano radiante adicional ao alvo. Quando
Olhos da Noite alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta para 2d8.
Começando no 1º nível, você pode ver através da escuridão Mortalha Crepuscular
mais profunda. Você tem visão no escuro no alcance de 90
metros. Nesse raio, você pode ver na penumbra como se A partir do 17º nível, o crepúsculo que você invoca oferece um
fosse luz plena e na escuridão como se fosse na penumbra. abraço protetor: você e seus aliados têm meia cobertura
Como uma ação, você pode compartilhar magicamente a enquanto estiverem na esfera criada pelo seu Santuário do
visão no escuro dessa característica com criaturas dispostas Crepúsculo
que você pode ver a até 3 metros de você, até um número de
criaturas igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de
uma criatura). A visão no escuro compartilhada dura 1 hora.
Depois de compartilhar, você não pode fazer isso novamente
até você terminar um descanso longo, a menos que gaste um
espaço de magia de qualquer nível para compartilhar sua
visão novamente.
Benção do Vigilante
A noite ensinou você a ser vigilante. Começando no 1º nível,
como uma ação, você dá a uma criatura que você toca
(incluindo, possivelmente, você mesmo) vantagem na
próxima jogada de iniciativa, que a criatura fizer. Este
benefício termina imediatamente após a rolagem ou se você
usar essa característica novamente.
Canalizar Divindade: Santuário do
Crepúsculo
Você pode usar seu Canalizar Divindade para revigorar seus
aliados com um crepúsculo calmante.
Golpe Abençoado
No 8º nível você pode aprender essa característica ao invés de
aprender a característica Golpe Divino ou Conjuração
Potente da sua subclasse: Você é abençoado com poder
divino na batalha. Quando uma criatura sofre dano de um de
seus truques ou ataques com armas, você também pode
causar dano radiante adicional igual a 1d8 ao alvo. Depois de
causar esse dano, você não pode usar esta característica
novamente até o início do seu próximo turno.

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