Você está na página 1de 5

Zelan

Duskwalker(Herança Versátil) Incomum Duskwalker: Os caminhantes do crepúsculo surgiram de uma concessão


entre dois poderosos psicopompos, guardiões imortais e guias das almas após a morte, que permitiu que tais
renascimentos ocorressem, mas limitou sua frequência - apenas um número finito de caminhantes do crepúsculo
existe em qualquer ponto no tempo. Duskwalkers têm uma compreensão inerente do ciclo de vida e morte. Na
maioria dos casos, isso se manifesta como um profundo respeito por esse ciclo e empurra o duskwalker para
ocupações que o ajudem a protegê-lo, como caçadores de mortos-vivos, parteiras, agentes funerários e sacerdotes.
Como eles são criados, não nascidos, a maioria dos caminhantes do crepúsculo luta para se integrar à sociedade ou
procura comunidades e organizações para servir como uma família substituta.
Graças a uma antiga barganha, sua alma renasceu como um duskwalker, um descendente planar com uma conexão
com psicopompos e o Cemitério . Você ganha o traço duskwalker além dos traços de sua ancestralidade. Você
também ganha visão na penumbra ou ganha visão no escuro se seu ancestral já tiver visão na penumbra. Nem seu
corpo nem seu espírito podem se tornar mortos-vivos. Você pode escolher entre talentos de caminhante do
crepúsculo e talentos de sua ancestralidade sempre que ganhar um talento de ancestralidade.
(Bio)Guerreiro: Em sua juventude, você entrou na batalha como um guerreiro. Você é treinado na
perícia Intimidação e na perícia Conhecimento de Guerra . Você ganha o talento de habilidade Olhar Intimidador.
Olhar Intimidador: Você pode desmoralizar com um mero olhar. Ao fazer isso, Desmoralizar perde o traço auditivo e
ganha o traço visual, e você não sofre penalidade se a criatura não entender seu idioma.
Graveight: Você pode ver na escuridão tão facilmente quanto um psicopompo . Você ganha visão no escuro.
Hefty Hauler: Você pode carregar mais. Aumente seus limites de massa máximos e sobrecarregados em 2.
Armamento Inconvencional(Falcata): Você se familiarizou com uma arma em particular, possivelmente de outro
ancestral ou cultura. Escolha uma arma comum ou simples incomum com uma característica correspondente a um
ancestral (como anão , goblin ou orc ) ou que seja comum em outra cultura. Você ganha acesso a essa arma e, para o
propósito de determinar sua proficiência, essa arma é uma arma simples. Se você for treinado em todas as armas
marciais, você pode escolher uma arma avançada incomum com tal característica. Você ganha acesso a essa arma e,
para o propósito de determinar sua proficiência, essa arma é uma arma marcial.
Domínio Divino: Cura
Feitiços de devoção: O poder de sua divindade concede a você feitiços divinos especiais chamados feitiços de
devoção, que são um tipo de feitiço de foco. Custa 1 Ponto de Foco para lançar um feitiço de foco, e você começa
com uma reserva de foco de 1 Ponto de Foco. Você reabastece sua reserva de foco durante suas preparações diárias
e recupera 1 Ponto de Foco gastando 10 minutos para rezar para sua divindade ou prestar serviço às suas causas.
Feitiços de foco são aumentados automaticamente para metade do seu nível arredondado para cima. Certos talentos
podem lhe dar mais feitiços de foco e aumentar o tamanho de sua reserva de foco, embora sua reserva de foco
nunca possa conter mais de 3 Pontos de Foco. As regras completas encontram-se aqui . Você ganha um feitiço de
devoção dependendo de sua causa e é treinado em jogadas de ataque com feitiços divinos e CDs de feitiços. Sua
habilidade de conjuração é Carisma.
Bênção do Curador Foco 1 Incomum Clérigo Necromancia Cura
de domínio Conjurar verbal Alcance 9 metros; Alvo 1 criatura viva voluntária Duração 1 minuto
Suas palavras abençoam uma criatura com uma conexão aprimorada com a energia positiva. Quando o alvo recupera
os Pontos de Vida de um feitiço de cura, ele recupera 2 Pontos de Vida adicionais.
O alvo recupera pontos de vida adicionais da bênção do curandeiro apenas na primeira vez que recupera HP de um
determinado feitiço de cura, portanto, um feitiço que cura a criatura repetidamente ao longo de uma duração
restauraria pontos de vida adicionais apenas uma vez.
**Aumentado (+1) A cura adicional aumenta em 2 HP.
Dedicação de Sentinela do Escudo: Você jurou ser sentinela dos Cavaleiros do Escudo, a primeira linha de defesa
contra incursões dos mortos vivos. Você se torna treinado em Atletismo e em Undead Lore; se você já foi treinado,
você se torna um especialista. Finalmente, você ganha o talento de guerreiro Escudo Reativo .
Zelan 2
Código do Campeão: Você segue um código de conduta, começando com os princípios compartilhados por todos os
campeões de um alinhamento (como o bem) e continuando com os princípios de sua causa. Divindades geralmente
adicionam restrições adicionais. Os princípios são listados em ordem de importância, começando com o mais
importante. Se uma situação coloca dois princípios em conflito, você não está em uma situação sem saída; em vez
disso, siga o princípio mais importante. Por exemplo, como um paladino, se um rei maligno perguntar se você está
escondendo refugiados para que ele possa executá-los, você pode mentir para ele, já que o princípio contra a
mentira é menos importante do que prevenir danos a inocentes. Tentar subverter seu código criando uma situação
que força um princípio superior a substituir um princípio inferior (por exemplo, prometer não respeitar as
autoridades e depois, para manter sua palavra, desrespeitá-las) é uma violação do código do campeão. Se você se
desviar de seu alinhamento ou violar seu código de conduta, você perde sua reserva de foco e aliado divino até
demonstrar seu arrependimento conduzindo um ritual para expiar ritual, mas você mantém quaisquer outras
habilidades de campeão que não exijam essas características de classe. Se seu alinhamento mudar, mas ainda for
permitido por sua divindade, seu GM pode permitir que você retreine sua causa enquanto ainda segue a mesma
divindade.
Princípios do Bem: Você nunca deve realizar atos anátemas para sua divindade ou cometer voluntariamente um ato
maligno, como assassinato, tortura ou lançar um feitiço maligno. Você nunca deve conscientemente prejudicar um
inocente, ou permitir danos imediatos a alguém por inação quando você sabe que poderia razoavelmente evitá-
lo. Este princípio não o força a agir contra possíveis danos a inocentes em um tempo indefinido no futuro, ou a
sacrificar sua vida para protegê-los.
Divindade e Causa: Campeões são servos divinos de uma divindade. Escolha uma divindade para seguir; seu
alinhamento deve ser permitido para seguidores de sua divindade. Ações fundamentalmente opostas aos ideais ou
tendência de sua divindade são anátemas para sua fé. Alguns exemplos de atos que seriam considerados anátema
aparecem na entrada de cada divindade. Você e seu GM determinam se outros atos são anátemas. Você tem uma
das seguintes causas. Sua causa deve corresponder exatamente ao seu alinhamento. Sua causa determina a reação
do seu campeão, concede a você um feitiço de devoção e define parte do código do seu campeão.
Redentor [Neutro Bom] Você é cheio de bondade e perdão. Você ganha a reação do campeão Vislumbre da
Redenção e o feitiço de devoção impondo as mãos . Após os princípios do bem, adicione estes:
*Você deve primeiro tentar redimir aqueles que cometem atos malignos, em vez de ata-los ou puni-los. Se eles
continuarem em um caminho perverso, talvez você precise tomar medidas mais extrema
*Você deve mostrar compaixão pelos outros, independentemente de sua autoridade ou posição
Vislumbre da redenção (Campeão) (Reação) Gatilho: Um inimigo machuca seu aliado e ambos estão a até 4,5 metros de
você. Seu inimigo hesita sob o peso do pecado enquanto as visões da redenção aparecem em sua mente. O inimigo
deve escolher uma das seguintes opções:
*O aliado é ileso pelo dano desencadeante.
*O aliado ganha resistência a todos os danos contra o dano desencadeante igual a 2 + seu nível. Depois que o efeito
de dano é aplicado, o inimigo fica enfraquecido 2 até o final de seu próximo turno
Juramento Brilhante: Campeão Juramento Pré-requisitos princípios do bom
Você fez um juramento para colocar os mortos-vivos para descansar. Adicione o seguinte princípio ao código do seu
campeão após os outros princípios: “Você deve acabar com a existência dos mortos-vivos que encontrar contanto
que tenha uma chance razoável de sucesso; no caso improvável de encontrar um bom morto-vivo, você pode tentar
descobrir uma maneira mais pacífica de ajudá-lo a se recuperar de seu estado de morto-vivo, em vez de destruí-lo
em combate, como ajudá-lo a concluir seus negócios inacabados e encontrar a paz.
Seu Golpe Retributivo ganha um bônus de circunstância de +4 para dano contra um morto-vivo, ou +6 se você tiver
proficiência de mestre com a arma que usou. A resistência de seu Glimpse of Redemption contra dano de um morto-
vivo é 7 + seu nível. Se você usar Liberating Step desencadeado por um morto-vivo, seu aliado ganha +4 de bônus de
circunstância para testes concedidos por seu Liberating Step, e o aliado pode dar Step duas vezes depois disso. Você
não considera mortos-vivos como autoridades legítimas, mesmo em nações governadas por mortos-vivos.
Zelan 3
Bloqueio de Escudo (Reação): (Gatilho) Enquanto estiver com o escudo levantado, você receberá dano de um ataque
físico. Você coloca seu escudo no lugar para evitar um golpe. Seu escudo impede que você sofra uma quantidade de
dano até a dureza do escudo. Você e o escudo recebem qualquer dano restante, possivelmente quebrando ou
destruindo o escudo.
Escudo Reativo: (Reação) (Gatilho) Um inimigo acerta você com um golpe corpo a corpo.
*Requisitos Você está empunhando um escudo.
Você pode colocar seu escudo no lugar da mesma forma que receberia um golpe, evitando o golpe no último
segundo. Você imediatamente usa a ação Levantar um Escudo e ganha o bônus de seu escudo na CA. O bônus de
circunstância do escudo se aplica à sua CA quando você está determinando o resultado do ataque desencadeador.
Maestro: Sua musa é uma virtuose, inspirando você a alcançar alturas maiores. Se for uma criatura, pode ser uma
criatura que adora performance, como um anjo coral ou lillend azata. Como um bardo com uma musa maestro, você
é uma inspiração para seus aliados e confiante em suas habilidades musicais e oratórias. Você ganha o
talento Composição Prolongada e adiciona Shoote ao seu repertório de magias.
Composição prolongada Foco 1 Incomum Bardo Encantamento metamágico Componentes: verbal
Você adiciona um floreio à sua composição para estender seus benefícios. Se sua próxima ação for lançar uma
composição de truque com duração de 1 rodada, tente um teste de Performance. A CD geralmente é uma CD de
dificuldade padrão de nível igual ao alvo de nível mais alto de sua composição, mas o GM pode atribuir uma CD
diferente com base nas circunstâncias. O efeito depende do resultado do seu teste.
Sucesso Crítico A composição dura 4 rodadas.
Sucesso A composição dura 3 rodadas.
Falha A composição dura 1 rodada, mas você não gasta o Ponto de Foco para lançar este feitiço.
Arma Deífica (Adaga): Você carrega zelosamente a arma favorita de sua divindade. Se for incomum, você ganha
acesso a ele. Se for um ataque desarmado com um dado de dano d4 ou uma arma simples, aumente o dado de dano
em um passo (d4 para d6, d6 para d8, d8 para d10, d10 para d12).
Inspirar Competência Truque 1 Incomum Bardo Truque Composição Emoção Encantamento Mental
Conjuração verbal Alcance 18 metros; Alvos 1 aliado Duração 1 rodada
Seu encorajamento inspira seu aliado a ter sucesso em uma tarefa. Isso conta como ter realizado ações
preparatórias suficientes para ajudar seu aliado em um teste de habilidade de sua escolha, independentemente das
circunstâncias. Mais tarde, quando você usar a reação de Ajuda, poderá rolar Desempenho em vez do teste de
habilidade normal e, se rolar uma falha, obterá um sucesso. Se você for lendário em Performance, terá sucesso
crítico automaticamente. O GM pode decidir que você não pode usar esta habilidade se o ato de encorajar seu
aliado interferir no teste de perícia (como um teste para Esgueirar-se silenciosamente ou manter um disfarce).
Inspirar Coragem Truque 1 Incomum Bardo Truque Composição Emoção Encantamento Mental
Conjuração verbal Área Emanação de 18 metros Duração 1 rodada
Você inspira seus aliados com palavras ou melodias de encorajamento. Você e todos os aliados na área ganham +1
de bônus de status para jogadas de ataque, jogadas de dano e testes de resistência contra efeitos de medo.
Contra Performance (Reação) Foco 1 Incomum Bardo Composição Encantamento Fortuna Mental
Componentes somático ou verbal ; Ativar Você ou um aliado a até 18 metros faz um teste de resistência contra um
efeito auditivo ou visual. Área de emanação de 18 metros (12 quadrados)
Seu desempenho protege você e seus aliados. Role um teste de Performance para um tipo que você conhece: uma
performance auditiva se o gatilho for auditivo, ou visual para um gatilho visual. Você e seus aliados na área podem
usar o melhor resultado entre seu teste de Performance e o teste de resistência.
Cura pelas Mãos Foco 1 Incomum Campeão Cura Necromancia Positivo
Componente Somático; Alcance toque; Alvos 1 criatura viva voluntária ou 1 criatura morta-viva
Suas mãos são infundidas com energia positiva, curando uma criatura viva ou causando dano a uma criatura morta-
viva com um toque. Se você usar imposição de mãos em um alvo vivo voluntário, você restaura 6 Pontos de Vida; se
o alvo for um de seus aliados, ele também ganha +2 de bônus de status na CA por 1 rodada. Contra um alvo morto-
vivo, você causa 1d6 de dano e ele deve tentar um teste básico de Fortitude; se falhar, também sofre -2 de
penalidade de status na CA por 1 rodada.
Aumentado (+1) A quantidade de cura aumenta em 6, e o dano a um alvo morto-vivo aumenta em 1d6.

Truques de Zelan
CD de Bardo ( ) CD de Campeão ( )
Truques tem uso infinito
Projétil Telecinético (AA) Truque 1 Ataque Truque Evocação Tradições arcano , oculto
Conjuração somática , verbal Alcance 9 metros; Alvos 1 criatura
Você arremessa um objeto solto e desacompanhado que esteja dentro do alcance e que tenha 1 volume ou menos
no alvo. Faça uma jogada de ataque com feitiço contra o alvo. Se acertar, você causa dano de concussão, perfuração
ou corte – conforme apropriado para o objeto que arremessou – igual a 1d6 mais seu modificador de habilidade de
conjuração. Nenhuma característica específica ou propriedades mágicas do item arremessado afeta o ataque ou o
dano.
Sucesso Crítico Você causa o dobro de dano. Sucesso Você causa dano total.

Aumentado (+1) O dano aumenta em 1d6.


Orientação (A)Truque 1 Truque Adivinhação Tradições divino , oculto , primal
Conjuração verbal Alcance 9 metros; Alvos 1 criatura Duração até o início do seu próximo turno
Você pede orientação divina, concedendo ao alvo um bônus de status de +1 para uma jogada de ataque, teste de
Percepção, teste de resistência ou teste de habilidade que o alvo tenta antes que a duração termine. O alvo escolhe
em qual jogada usar o bônus antes de rolar. Se o alvo usar o bônus, o feitiço termina. De qualquer maneira, o alvo
fica temporariamente imune por 1 hora.
Detectar Magia Truque 1 Truque Detecção Adivinhação Tradições arcano , divino , oculto , primitivo
Conjuração somática , verbal Área emanação de 9 metros.
Você envia um pulso que registra a presença de magia. Você não recebe nenhuma informação além da presença ou
ausência de magia. Você pode optar por ignorar a magia da qual está totalmente ciente, como os itens mágicos e
feitiços em andamento, seus e de seus aliados.
Você detecta magia de ilusão apenas se o efeito dessa magia tiver um nível inferior ao nível de sua magia detectar
magia. No entanto, itens que têm uma aura de ilusão, mas não são enganosos na aparência (como uma poção de
invisibilidade ) normalmente são detectados normalmente.
Intensificado (3º) Você aprende a escola de magia para o efeito de nível mais alto dentro do alcance que a magia
detecta. Se vários efeitos forem igualmente fortes, o GM determina qual você aprenderá.
Intensificado (4º) Como 3º nível, mas você também identifica a fonte da magia de nível mais alto. Como para um sentido
impreciso , você não aprende a localização exata, mas pode restringir a fonte a um cubo de 1,5 metros (ou o mais
próximo, se maior que isso).
Som Fantasma (AA) Truque 1 Auditivo Truque Ilusão Tradições arcano , oculto Linhagem
feérica Conjuração somática , verbal Alcance 9 metros Duração sustentada
Você cria uma ilusão auditiva de sons simples que tem um volume máximo igual a quatro humanos normais
gritando. Os sons emanam de um quadrado que você designa dentro do alcance. Você não pode criar palavras
inteligíveis ou outros sons complexos (como música).
O alcance aumenta para 18 metros.
Intensificado (3º) Intensificado (5º) O alcance aumenta para 36 metros.
Invocar Nome Verdadeiro (A) Truque 1 Encantamento Nome verdadeiro
Componente: verbal Alcance 9 metros; Alvos 1 criatura cujo nome verdadeiro você conhece
Você fala o nome verdadeiro de uma criatura para afetá-la com mais certeza com sua magia. Até o final do turno
atual, o alvo fica surpreso contra seus feitiços e sofre -2 de penalidade de circunstância para testes de resistência
contra seus feitiços. Além disso, na primeira vez neste turno o alvo recebe dano de um de seus feitiços, ele tem
fraqueza a esse dano igual ao dobro do nível de invocar nome verdadeiro.

Foco ( /3)
Conhece: Cura Pelas Mãos, Composição Prolongada, Benção do Curador
Escudo de Aço: +2 na CA quando erguido; Dureza:5; Vida/Quebrado: 20/10
Vida do Escudo:
Zelan
Oratórias Poderosas de Pharasma ( /3)
Abrandar (AA) Feitiço 1 Emoção Encantamento Cura Mental Alcance 9 metros; Alvo 1 criatura voluntária Duração 1
minuto
Você agracia a mente do alvo, aumentando suas defesas mentais e curando seus ferimentos. O alvo recupera
1d10+4 Pontos de Vida quando você Conjurar o Feitiço e ganha +2 de bônus de status nos testes de resistência
contra efeitos mentais pela duração.
Aumentado (+1) A quantidade de cura aumenta em 1d10+4.

Santuário (AA) Magia 1 Abjuração Tradições divino , oculto


Componentes somático , verbal Alcance toque; Alvo 1 criatura Duração 1 minuto
Você protege uma criatura com energia protetora que impede ataques inimigos. As criaturas que tentarem atacar o
alvo devem tentar um teste de Vontade a cada vez. Se o alvo usar uma ação hostil, o feitiço termina. O Santuário
de Sucesso Crítico termina. Sucesso A criatura pode tentar seu ataque e qualquer outro ataque contra o alvo neste
turno. Falha A criatura não pode atacar o alvo e desperdiça a ação. Ele não pode tentar outros ataques contra o alvo
neste turno. Falha Crítica A criatura desperdiça a ação e não pode tentar atacar o alvo pelo resto da duração
do santuário.

Míssil Mágico (A/AAA) Feitiço 1 Evocação Força Tradições arcano , oculto


Componentes ( somático , verbal )
Alcance 36 metros; Alvos 1 criatura
Você envia um dardo de força em direção a uma criatura que você pode ver. Ele acerta automaticamente e causa
1d4+1 de dano de força. Para cada ação adicional que você usa ao lançar o feitiço, aumente o número de mísseis que
você dispara em um, até um máximo de três mísseis para 3 ações. Você escolhe o alvo para cada míssil
individualmente. Se você atirar mais de um míssil no mesmo alvo, combine o dano antes de aplicar bônus ou
penalidades a danos, resistências, fraquezas e assim por diante.
Aumentado (+2) Você atira um míssil adicional com cada ação que você gasta.

Arma Mágica (AA) Feitiço 1 Transmutação Oculto


Conjuração somática , verbal Alcance toque; Alvos 1 arma que está desacompanhada ou empunhada por você ou um
aliado voluntário Duração 1 minuto
A arma brilha com magia e energia. O alvo se torna uma arma de ataque +1 , ganhando um bônus de item de +1 nas
jogadas de ataque e aumentando o número de dados de dano da arma para dois.

Você também pode gostar