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JASON MOMOA

KIT: Humano, Paladino de Valkaria PEs: 4 LB

F2, H0, R2, A1, PdF0, C0, M2, 10 PVs, 20 PMs

VANTAGENS
Paladino (Valkaria)

Cavalgar* e Tatuagem*

PMs Extras

Mentor (Elias Thorn)

Imunidade a Ilusões

DESVANTAGENS
Código de Valkaria (jamais recusar um convite ou pedido para uma missão perigosa. Sempre exibir o símbolo
sagrado de Valkaria (a imagem da estátua da deusa).

Ambiente Paralisante (Vulcões)

Fetiche (Símbolo de Valkaria)

Código de Honra dos Heróis*, Honestidade*

EQUIPAMENTO
Meia-Armadura de Valkaria, equipamento de Tatuagem

MAGIA
Cancelamento de Magia / Superior**

Inferno de Gelo**

Aspecto do Leão**
Ilusão*

Invisibilidade*

Proteção Mágica*

Aumento de Dano*

BACKGROUND
Nasci em um laboratório, criado por um cientista

Paladino de Valkaria
Exigências: Paladino; Código de Honra (veja abaixo).

Função: atacante.

Alguns paladinos são meio-elfos ou meio-orcs (que, apesar do nome, têm mais em comum com os humanos).
Existem também os anões paladinos de Khalmyr — uma exceção compreensível, uma vez que o deus da justiça
é também o deus dos anões. Mas, apesar de tudo, a imensa maioria dos paladinos é humana. E Valkaria é a
deusa da humanidade.

Depois dos paladinos de Khalmyr, os paladinos de Valkaria são os mais numerosos em Arton — e também os
mais obstinados, aqueles que melhor representam a determinação e o espírito aventureiro da raça humana.
Buscam aventura com a mesma paixão com que buscam justiça. Quanto maior o desafio, quanto maior a
dificuldade da missão, maior será o seu desejo de participar.

Até recentemente, paladinos de Valkaria perdiam parte de seus poderes quando ultrapassavam as fronteiras de
Deheon. Assim, demonstravam sua bravura, aventurando-se em terras distantes mesmo quando isso reduzia
suas forças. Hoje é diferente: Valkaria está livre, e ansiosa por reencontrar seu povo. Por este motivo, seus
paladinos são agora mais audaciosos que nunca. Todo paladino de Valkaria traz na placa peitoral, escudo ou
flâmula a imagem da estátua de sua deusa.

Código de Honra (de Valkaria) (–1 ponto): jamais recusar um convite ou pedido para uma missão perigosa.
Sempre exibir o símbolo sagrado de Valkaria (a imagem da estátua da deusa).

Arma sagrada: com uma prece rápida, que exige um movimento e 5 PMs, uma de suas armas (F ou PdF, à sua
escolha) torna-se uma arma mágica sagrada. Este efeito dura até o fim do combate.

Coragem total: você é imune a medo (como pela magia Pânico). Esta habilidade não funciona contra fobias da
desvantagem Insano.

Superação: em momentos de crise, o servo de Valkaria pode perseverar e vencer seus problemas. Você pode
gastar Pontos de Magia para cancelar temporariamente uma desvantagem (incluindo aquelas que façam parte
de uma vantagem única). O custo em PMs por rodada é o mesmo da desvantagem (por exemplo, 2 PMs para
Assombrado).

Clérigos de Valkaria também têm um destes poderes:

• Habilidades Linguísticas. O Clérigo pode falar e compreender qualquer língua humana, seja civilizada ou
bárbara, até mesmo as mais antigas.

• Fúria Guerreira. Uma vez por dia, o Clérigo pode invocar uma fúria guerreira que confere um bónus de H +1 e
FA final +1, até o fim de uma batalha.

• Coragem Total. O Clérigo é totalmente imune a qualquer forma de medo, seja natural ou mágico.
• Imunidade Total Contra Ilusões. O Clérigo sempre pode diferenciar uma ilusão mágica de um objeto ou
criatura real (não funciona contra disfarces ou metamorfose; só ilusões).

Obrigações e Restrições: ser Clérigo de uma deusa não reconhecida tem suas desvantagens: quanto mais
distante da estátua de Valkaria, mais fracos ficam seus poderes. Nenhuma de suas magias funciona além das
fronteiras de Deheon (dizem, inclusive, que as fronteiras do reino foram marcadas assim). Os Poderes
Garantidos, contudo, ainda funcionam além das fronteiras.

PALADINO (10 PEs)

Você é um guerreiro sagrado que recebe poder dos deuses, guiado por ideais de honra e justiça. São
semelhantes aos clérigos, mas não existem Paladinos de tendência Maligna (veja Algoz). Req.: Código dos
Deuses

- Afinidade com o Bem: Paladinos gastam -1 PM para lançar magias com o focus Luz.

- Autoconfiança: Paladinos são guerreiros sagrados abençoados pelos deuses, tornando-os muito
autoconfiantes: recebem um bônus de +1 em testes de Vontade. Isso não influencia seu total de PMs.

- Inimigo do Mal: Quando você enfrenta uma criatura maligna (em geral que tenham Insano, Maldição, tendência
Maligna, etc., mas o Narrador pode aceitar outras), recebe os mesmos benefícios da vantagem Caça. Um
Paladino também pode lançar as magias Cura Sagrada e Detectar o Mal, pelo custo normal em PMs, mesmo
sem ter nenhum Focus ou vantagem mágica. Sozinha, esta vantagem não permite lançar outras magias. No
entanto, certas magias divinas só podem ser lançadas por estes guerreiros (que tenham a Vantagem).

- Inspirar o Bem: O Paladino se enche de bravura, e inspira aliados na luta contra o Mal. Gastando 2 PMs todos
os aliados a até 15 m do Paladino recebem FA+1 contra mortos-vivos, servos de / ou entidades malignas.
Aliados malignos NÃO recebem esse benefício.

- Lealdade ao Bem: Todos os Paladinos seguem os Códigos de Honra dos Heróis, Honestidade e o de seu deus
específico (sem ganhar pontos). Um Paladino jamais pode adquirir pontos em Fogo ou Trevas (ou adquirir Magia
Negra).

- Teologia: recebem um bônus de +1 em testes de Religião.

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