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O local foi tomado por geiseres ao longo dos anos, que deram novamente vida ao
local se tornando um ambiente prospero e vivo novamente. Existem pequenos
resquicios do antigo deserto, onde os famosos Leões rosas guardam os poucos oasis
restantes no meio de pequenas areas desertas
Archeridiam
A terra dos elfos foi dividida entre sol e noite após uma grande guerra entre as
especies elficas. Antigamente uma raça unida, agora dividida todo o ecossistema do
reino se adaptou para a divisão entre sol e lua para ambos os lados, tornando-se
uma cidade não só magica, mas também repleta de tecnologia
Lamentis
Dracnor
A antiga Terra dos dragões, agora também é o lar de todo o conhecimento mortal, com
bibliotecas imensas com um acervo quase infinito. Foi um dos poucos reinos que se
manteve sendo uma terra de plantações e em grande parte criação de animais, além da
pesca e exportação atraves dos rios e dos mares
Draktar
Smithgard
Antes uma ditadura fechada apenas para elfos e Manilas, agora aberto para todas as
raças. O Reino se tornou um refugio para os humanos depois da queda de Condor agora
sendo um lugar ainda frio, mas bem mais acolhedor. As montanhas agora sendo o lar
dos grandes monges.
Condor
O antigo lar dos humanos, agora está tomado pela praga negra, uma doença mágica a
qual só os boram são capazes de suportar. Agora o reino é uma base cientifica a
procura da cura de tal doença onde apenas os mais bem equipados e corajosos
adentram para se aventurar.
Monges
+3 força
+2 Agilidade
Habilidades:
Controle Elemental: Você não possui a capacidade de criar, mas pode manipular
livremente os elementos que tiverem a sua volta
Meu corpo é uma arma: Possui um golpe simples desarmado, como o tiro de uma pistola
ou um golpe de um martelo de guerra. Seus golpes sem armas são consideravelmente
mais fortes(1d3>1d8, podendo ser aumentado o dano de acordo com o dado de ataque)
Espiritualidade: Usando da manipulação de sua propria alma, você pode criar por
curto periodo uma armadura em volta de seu corpo(RD Base 3, podendo ser aumentado
de acordo com o dado)
Seu lance é trapaça e um bom baralho em mãos, misturando labia, destreza e magia,
você é a última pessoa a se confiar na mesa com um blefe dificil de se decifrar
Bonus de classe
+3 Carisma
+2 Sabedoria
Habilidades de Classe
Blefe do seculos: Em situações difiiceis ou mesmo nas mais futeis, você pode ativar
esta habilidade, imbuindo suas palavras com magia tendo +5 em testes de labia por
uma cena(pode ser usado duas vezes ao dia)
Baralho do trapaceiro: Quando estiver em apuros, role 1d20 e deixe a sorte decidir
seu futuro, suas cartas de baralho podendo se transfomar em algo util ou algo
inutil
Tudo que vai.... corta?: Com projeteis e até cartas, você tem a capacidade de
transformar em armas que cortam como laminas, independente da composição(Dano base
1d6, pode aumentar dependendo do dado)
Necromante
Sua conexão com a morte te tornou otima em manipular aqueles que já partiram,
usando de seus corpos agora sem alma, dominando para seus objetivos
Bônus de Classe:
+3 Sabedoria
+2 Inteligencia
Habilidades de Classe:
Sentidos Funebres: Tem a capacidade de ver e conversar com almas que partiram em
condições naturais ou mortes calmas
Dominação sem vida: Qualquer tipo de corpo sem vida e sem consciencia, pode ser
tomada por você e ser controlado