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Topazi

O local foi tomado por geiseres ao longo dos anos, que deram novamente vida ao
local se tornando um ambiente prospero e vivo novamente. Existem pequenos
resquicios do antigo deserto, onde os famosos Leões rosas guardam os poucos oasis
restantes no meio de pequenas areas desertas

Archeridiam

A terra dos elfos foi dividida entre sol e noite após uma grande guerra entre as
especies elficas. Antigamente uma raça unida, agora dividida todo o ecossistema do
reino se adaptou para a divisão entre sol e lua para ambos os lados, tornando-se
uma cidade não só magica, mas também repleta de tecnologia

Lamentis

A terra da natureza, agora vivem em Harmonia entre paz e tecnologia de ponta, os


Manilas se provando um povo avançado tecnologicamente, criando praticamente toda a
tecnologia do Reino avaloriano. O reino todo preza e reza pelos celestiais Yuna e
Rimuru, sendo respectivamente, a Mãe natureza e o Pai da evolução, como foram
nomeados pelos seus habitantes.

Dracnor

A antiga Terra dos dragões, agora também é o lar de todo o conhecimento mortal, com
bibliotecas imensas com um acervo quase infinito. Foi um dos poucos reinos que se
manteve sendo uma terra de plantações e em grande parte criação de animais, além da
pesca e exportação atraves dos rios e dos mares

Draktar

O antigo reino dos ferreiros agora se encontra completamente devastado e inabitado,


após um desastre com os vulcões que os anões usavam como forja entrarem em erupção
basicamente extinguindo todos eles da face de Avalon, sobrando poucos

Smithgard

Antes uma ditadura fechada apenas para elfos e Manilas, agora aberto para todas as
raças. O Reino se tornou um refugio para os humanos depois da queda de Condor agora
sendo um lugar ainda frio, mas bem mais acolhedor. As montanhas agora sendo o lar
dos grandes monges.

Condor

O antigo lar dos humanos, agora está tomado pela praga negra, uma doença mágica a
qual só os boram são capazes de suportar. Agora o reino é uma base cientifica a
procura da cura de tal doença onde apenas os mais bem equipados e corajosos
adentram para se aventurar.

Monges

Os monges são pessoas que buscam a perfeição espiritual através da meditação da


contemplação, e a perfeição corporal, através de um intenso controle e treinamento
em artes marciais. Devido ao seu treinamento em artes marciais, geralmente a arma
mais perigosa de um monge é seu próprio corpo. Alem de conseguir causar mais dano
desarmado que uma pessoa normal, seu treino geralmente o concede ataques mais
rápidos e a capacidade de acertar pontos vitais de uma criatura a fim de atordoá-
lo. Sendo um Monge elementalista, você aperfeiçou sua conexão com a natureza capaz
de domina-la, usando sua alma para a controlar
Bônus de classe

+3 força
+2 Agilidade

Habilidades:

Controle Elemental: Você não possui a capacidade de criar, mas pode manipular
livremente os elementos que tiverem a sua volta

Meu corpo é uma arma: Possui um golpe simples desarmado, como o tiro de uma pistola
ou um golpe de um martelo de guerra. Seus golpes sem armas são consideravelmente
mais fortes(1d3>1d8, podendo ser aumentado o dano de acordo com o dado de ataque)

Espiritualidade: Usando da manipulação de sua propria alma, você pode criar por
curto periodo uma armadura em volta de seu corpo(RD Base 3, podendo ser aumentado
de acordo com o dado)

Mestre das cartas

Seu lance é trapaça e um bom baralho em mãos, misturando labia, destreza e magia,
você é a última pessoa a se confiar na mesa com um blefe dificil de se decifrar

Bonus de classe

+3 Carisma
+2 Sabedoria

Habilidades de Classe

Blefe do seculos: Em situações difiiceis ou mesmo nas mais futeis, você pode ativar
esta habilidade, imbuindo suas palavras com magia tendo +5 em testes de labia por
uma cena(pode ser usado duas vezes ao dia)

Baralho do trapaceiro: Quando estiver em apuros, role 1d20 e deixe a sorte decidir
seu futuro, suas cartas de baralho podendo se transfomar em algo util ou algo
inutil

Tudo que vai.... corta?: Com projeteis e até cartas, você tem a capacidade de
transformar em armas que cortam como laminas, independente da composição(Dano base
1d6, pode aumentar dependendo do dado)

Necromante

Sua conexão com a morte te tornou otima em manipular aqueles que já partiram,
usando de seus corpos agora sem alma, dominando para seus objetivos

Bônus de Classe:

+3 Sabedoria
+2 Inteligencia

Habilidades de Classe:
Sentidos Funebres: Tem a capacidade de ver e conversar com almas que partiram em
condições naturais ou mortes calmas

Dominação sem vida: Qualquer tipo de corpo sem vida e sem consciencia, pode ser
tomada por você e ser controlado

Iludir a Morte: Pode conceder uma vitalidade falsa e temporaria para os


aliados(1d6+metade da sabedoria) Assim que se encerra o combate a vitalidade some.

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