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By Rodriguez
O Mundo de Drakon
Parte 1 - Crenças
Nesta primeira edição, apresentamos a criação do mundo de Drakon, seu panteão e uma raça
nova. Nas próximas edições vocês poderão conhecer a geografia e historia dos reinos de Drakon.
Os textos a seguir foram traduzidos da antiga escrita Drakoniana:
Cada qual com seu poder, cada qual com suas artes.
Aprisionaram os demônios em belos mundos que os julgariam como errados.
Aprisionaram os deuses em horríveis mundos que os julgariam como errados.
Mirah, a justiça montada em seu corcel branco brande a espada forjada por Hou, o deus do fogo.
Mas foi Ellenis, a bela, que enfrentou e segurou os 3 demônios primordiais.
Com o poder de sua lâmina, Mirah deu o ultimo golpe e os baniu para o núcleo.
Religiões
Diversas religiões podem ser encontradas em Drakon. Existem muito mais religiões, mas
vamos analisar as principais e mais importantes religiões, e conhecer seus dogmas e ensinamentos:
Representação: Mirah é representada por uma Representação: Ellenis é representada por uma
mulher (loira ou castanha) de armadura, e linda mulher de longos cabelos ruivos coberta
geralmente está montada em um cavalo branco por folhas. Alguns templos, sua estátua está
brandindo uma espada. Em alguns templos, Mirah segurando uma orquídea em uma mão, e um
é representada em estátuas segurando uma coelho em outra.
bandeira com a silhueta de um cavalo branco. Templos: É adorada (dentro do culto a Tríade
Templos: Os templos de Mirah estão normal- Divina) especialmente pelos agricultores e
mente ligados a um tribunal, guarda da cidade ou pecuaristas. Por esta razão os templos dedicados
ordem de paladinos. Muitos sacerdotes destes apenas a Ellenis são pequenos e se encontrar
templos são os juizes ou membros do conselho perto das regiões rurais. Muitos destes devotos
real do reino. possuem pequenos altares em suas casa com a
Dogmas: imagem da Orquídea ou uma estatueta da deusa.
• Todos merecem a justiça, não importando Dogmas:
sua raça, credo ou posição social. • Devem-se respeitar os animais e as
• Toda vida inocente deve ser preservada. plantas.
• A espada traz Justiça aos profanos. • Tudo que se tira da natureza, deve ser
devolvido.
• Celebre o primeiro dia de lua cheia.
Denalla, A Vida Dogmas:
Divindade Superior • A guerra fortalece o corpo e a alma.
Representação: Denalla, sendo a deusa da vida, • Morrer lutando é morrer com glória.
normalmente é representada por uma menina Zenith, O Vento
sorridente. Alguns templos (principalmente os Divindade Inferior
mais antigos) a representam como uma mulher
Representação: Zenith é o deus dos ventos,
grávida. Estatuetas de Denalla como a mulher
mas também o teus do clima e das chuvas.
grávida são geralmente colocados em berços
Normalmente é representado por um gigante de
juntos aos bebês.
pele azulada e barba branca. É chamado de o
Templos: Templos dedicados a Denalla são
irmão de Nadir, O Oceano. Em raras ocasiões
geralmente locais de cura e hospitais. Sacerdotisas
ele é representado com asas, e em algumas
de Denalla normalmente são parteiras ou lideres
pinturas ele possui penas no lugar de cabelo e
dos cultos. Os sacerdotes são os curandeiros.
barba.
Dogmas:
Templos: São poucos e raros os templos apenas
• Preserve a vida. de Zenith. Normalmente divide o templo com
• Todos têm direito a uma segunda chance. Nadir, o deus das águas. Estes templos se situam
• Celebre o nascimento. principalmente em cidades portuárias e seus
Sarfion, O Conhecimento devotos são marinheiros e pescadores.
Divindade Inferior Dogmas: Não possui dogmas, exceto a de
Representação: Sarfion é representado por um respeitar o clima ruim e agradecer pelo clima
velho magro de barbas brancas que usa um manto bom.
cor de terra. Sempre carrega um livro em uma Nadir, O Oceano
mão e um castiçal na outra. O castiçal é para Divindade Inferior
simbolizar a iluminação daqueles que alcançam o Representação: Nadir é representado por um
conhecimento. gigante de pele esverdeada e barba branca. É
Templos: Os templos de Sarfion são grandes chamado de o irmão de Zenith, o vento. Em
bibliotecas, escolas e academias arcanas. Sarfion é raras ocasiões ele é representado com
referencia aos feiticeiros, que sempre o tem como nadadeiras nas costas como se fossem asas, e
o Guardião Arcano (ou o Guardião do em algumas pinturas possui a pele escamada.
Conhecimento). Templos: São poucos e raros os templos apenas
Dogmas: de Nadir. Normalmente divide o templo com
• Conhecimento é o caminho para a Zenith, o deus dos ventos. Estes templos se
iluminação. situam principalmente em cidades portuárias e
• Tolo é aquele que só fala e não escuta. seus devotos são marinheiros e pescadores.
• Sábio é aquele que questiona quando Dogmas: Nenhum.
indagado.
Hou, O Fogo
Hadorn, A Força Divindade Inferior
Divindade Inferior
Representado: Hou é representado por um
Representação: Hadorn é sempre representado ferreiro de barba negra sempre carregando seu
por um guerreiro forte carregando um machado martelo. Os anões reverenciam Hou e que ele
pesado (chamado de O Destruidor). Em alguns forjou a raça dos anões em sua forja no interior
locais é esculpido como um bárbaro, e em outros das montanhas. Muitas vezes é representado
como um guerreiro de armadura completa. A como um anão, e em alguns templos como
imagem mais famosa de Hadorn é da pintura de humano ou gigante.
Fosauth, onde ele é representado como um Templos: São poucos os templos de Hou entre
bárbaro ensangüentado caminhando sobre um os humanos, apesar de que quase todo ferreiro
campo de batalha coberto de corpos ao anoitecer. possui um símbolo ou estatueta de Hou. Os
Templos: Existem poucos templos a Hadorn, mas anões possuem grandes templos a Hou que é o
muitos quartéis e ordens de cavaleiros possuem patrono da raça.
uma capela dedicada a ele. Existe o famoso Dogmas:
Templo da Guerra em Goltmore dedicado a • A coragem é o fogo.
Hadorn e Mirah. E o maior templo a Hadorn está • A honra é o martelo.
em Eaktória. • A alma é o ferro a ser forjado.
Raça de Drakon: Levent
Atributos Iniciais:
Força 3
Agilidade 3
Inteligência 3
Vontade 3
Habilidade Automática:
Asas Pesadas
Habilidade (Característica) - Suporte
Raça: Levent
Descrição: Você possui grandes asas e pode
voar como um pássaro grande, tendo que pegar
impulso antes de voar. Quando em vôo, você
não pode parar, mas pode planar.
Raças de Drakon
Drakon possui muitas raças, e iremos apresentá-las aos poucos nas edições da
Dragon Cave, assim como matérias sobre o cenário.
Você pode usar estas raças em qualquer cenário contando que o mestre autorize.
Se você é mestre, fique a vontade para colocar os Levent no seu cenário, podendo mudar
a historia da raça, e recolocando eles em algum local do seu mundo.
O Mundo de Drakon
Parte 2 – Magia
Estou lhe escrevendo, pois nunca pensei que te amava tanto. Minha viagem foi longa e exaustiva, mas consegui. Sei que
não a verei de novo aqui neste mundo, mas espero que possamos caminhar entre os deuses algum dia. Que Denalla seja louvada!
Estou agora em um templo abandonado em algum mundo perdido entre os mundos. Sim, consegui o que diziam ser
impossível, e isto é a única coisa que me consola. Nunca pensei que perder você seria pior que arriscar a vida.
Quando disse que iria até o Jardim do Imortal, todos zombaram de mim. Estúpidos feiticeiros da academia arcana!
Após roubar alguns itens mágicos que precisava tratei de escalar a montanha Cabeça do Céu. Sim, muitos dragões. Foi muito
arriscado, mas felizmente a Capa Camufladora foi muito útil. Enfrentei dois dragões jovens, uma tribo de ogros, insetos gigantes,
hordas de goblins, até que alcancei meu objetivo.
Ao chegar ao topo, um grande campo verde e floreado apareceu. No meio deste campo eu pude ver o grande portal. Era
maravilho. Apesar de muito lindo, é um local muito estranho. Sua natureza é perfeita apesar de estar a muitos quilômetros do
chão. Eu estava...
[trecho destruído]
... difícil, mas eu estava treinado e consegui. Ele então me deixou passar pelo portal.
O portal é lindo. Ele tem acesso a milhares de mundos. Eu só precisava saber que mundo ir para entrar. Todos os
estudos de cosmologia que tive na academia arcana poderiam ter sido úteis se eu não fosse tão ganancioso. Desejei ir para um
mundo totalmente desconhecido e muito mais antigo que o nosso. Bem, aqui estou. E não estou sozinho. Monstros estranhos
dominam este mundo escuro. E é tão estranho que não faço idéia do que irei encontrar a noite.
Por sorte ainda tem energia e algumas velas para poder lhe mandar mais cartas. Esta difícil de fazer rituais já que a
estatueta de Denalla não funciona aqui.
Vou descansar agora. Aguarde minha próxima carta.
Cosmologia de Drakon
Drakon é um entre milhares de mundos. Existem muito poucas maneiras de se deslocar entre
eles. Uma das maneiras mais conhecidas é o portal. Em Drakon existem poucos portais espalhados
pelo mundo. A maioria destes portais levam a um mundo especifico e estão perdidos em masmorras ou
em locais de difícil acesso. Entretanto, existe um portal muito poderoso capaz de levar para qualquer
mundo do multiverso. Este é o portal do O Jardim do Imortal, e se situa no alto de uma das maiores
montanhas de Drakon, a Cabeça do Céu. A escalada é quase impossível, além de que muitos dragões
sobrevoam o local. O único a conseguir esta façanha foi Bartholomeu Findrake, um famoso feiticeiro e
explorador. A única prova de sua façanha é a carta que enviou para sua mulher após atravessar o portal
(usando uma magia criada pelo próprio Bartholomeu).
Portais
Os portais mais conhecidos em Drakon se situam na Caverna do Gul’Ek, na Ilha dos Sonhos,
na Masmorra do Cego, no Coral Encantado e no Pico da Cabeça do Céu. Existem muitos outros
portais pelo mundo, alguns desconhecidos e outros de pouca importância. A maioria destes portais
estão protegidos por poderosos seres, ou estão em locais de difícil acesso ou até mesmo
desconhecidos.
O Mundo de Drakon
Parte 4 – Os Continentes
Na próxima edição!
Voltaremos a falar sobre demônios. Desta vez mostraremos as estatísticas de jogo dos Barões
infernais e mais demônios que compõem a casta dos Demônios Superiores. Mais habilidades para o
Cultista e regras de invocação de demônios maiores (utilizando rituais).
A descrição das cidades de Tebryn e outros reinos serão apresentados com o tempo nos números
que seguem. E lembre-se de visitar o site e a comunidade do Orkut (aonde podemos responder qualquer
dúvida).
Reino de Tebryn
Continuação
Farlake
A Cidade dos Alquimistas
Cidade que mais se encontram
alquimistas. Lugar perfeito para magos que
procuram materiais e poções. Além de
encontrarem paz para seus estudos, visto que a
cidade é extremamente pacífica.
Regente: Lorde Balgari
População: 1.483 habitantes
Raças: Humanos (74%), Elfos (24%) e Anões (2%).
Religião: Tríade Divina (Denalla)
Regência
todos que entram no limite dela, e é exatamente
Farlake é regida pelo Lorde Balgari, um por isso que a cidade é tomada pelo crime
homem calmo e extremamente tolerante. De quando Balgari se afasta.
acordo com suas leis, a cidade não pode possuir
prisões, pois ele acredita que quem nasce ou Terreno
vai até Farlake não tem tendência a ser nenhum
tipo de criminoso. E por incrível que pareça, Farlake é banhada pelo lago distante, ao
não há roubos em Farlake ou eles são muito sul da Floresta dos Antigos. A região de
raros, efeito de um encantamento criado por Farlake é também um tanto elevada pela
Maltas, braço direito de Balgari. Maltas criou proximidade com as Montanhas dos Cristais. A
uma poção que produzia uma aura de paz facilidade de achar gemas, ervas e materiais
gigantesca sobre quem a tomasse, Balgari mágicos atraem muitos alquimistas e
tomou a poção voluntariamente, e construiu sua mercadores parar a cidade. Isso alegra Lorde
casa no centro da cidade. A aura toma conta de Balgari, que considera sinal de crescimento.
Fundação Lago Distante
O grandioso lago distante, segundo
A cidade foi resultado de uma maior em Tebryn, é totalmente diferente da
expedição comandada por Mattews Elric. Na cidade a suas margens, visto que a aura de paz
época, Elric era um dos maiores fabricantes de não afeta o lago. Nele existem inúmeras
poções de Ulrich até que chegou aos seus espécies de criaturas marinhas, a maior parte é
ouvidos sobre incríveis pedras e ervas achadas perigosa.
próximas ao Lago Distante, convocando Mellexita
inúmeros outros fabricantes e curiosos, ele Mellexita é apenas mais um bairro de
liderou uma expedição até lá. Ao chegar ao Farlake, considerado por muitos o mais
local, admirou-se com a beleza e começou a perigoso, porque Lorde Balgari não consegue
morar fixamente lá. Não demorou muito até um colocar sua aura ali. Mellexita não é afetada
vilarejo se formar, e com o mercado fervendo pela magia de Balgari, e nem por nenhuma
em Ulrich o vilarejo logo se tornou uma cidade. outra. É um local de Magia Morta, um vácuo
sem magia no meio de uma cidade de grandes
Guildas e Organizações feiticeiros. Isso faz do bairro de Mellexita um
local freqüentado por apostadores, beberrões,
Íris de Malta
Esta guilda, que reverencia o ladinos entre outros. Balgari possui uma
brilhantismo de seu patrono, Maltas, é formada pequena milícia somente para atuar naquele
pela elite alquimista da cidade. A guilda esta local.
em constante crescimento e conquistando Centro Comercial
adeptos em Ulrich e Anbrook. Todos os O centro comercial de Farlake, que por
membros da guilda são facilmente acaso fica na parte oeste da cidade, possui lojas
identificáveis por uma túnica rubra com de muito bom gosto e qualidade. A maioria de
detalhes prateados, e um olho estampado no produtos alquímicos. Entre lojas famosas estão:
peito, simbolizando o olho de Maltas que está A Mão do Alquimista, Poções e Explosões
sempre atento aos detalhes. (vende produtos alquímicos infantis
semelhantes a fogos de artifício), Estalagem do
Eliza Percoss
Nada mais é do que um grupo de Velho Guraf, Casa do Unicórnio (vende
marinheiros e pescadores. Apesar de não produtos alquímicos que provem de unicórnios)
estarem centralizados em Farlake, possuem entre outras.
uma sede lá. Há rumores de que sejam todos
ladrões e desonestos, mas não passa de
Pessoas Ilustres
rumores, o que Balgari insiste em defender, Lorde Balgari
visto que seu pai foi um dos membros do Balgari é um homem de 60 anos careca
grupo. Os Eliza Percoss viajam em que em geral é bem animado. Costuma vestir
embarcações pelos rios de Tebryn e recebem mantos claros azuis ou verdes, usa uma barba
esse nome devido ao fundador do grupo, Talin branca curta e é um tanto barrigudo. Seu
Percoss. tataravô conquistou a posição de lorde de
Pontos de Interesse Farlake depois de ter vencido Murk Elric em
um duelo de magos.
Santuário de Denalla
É como Balgari chama a própria casa. Maltas
Situada no centro da cidade, o Santuário de Maltas é um renomado alquimista e
Denalla é uma grande construção circular de braço direito do Lorde Balgari. Maltas foi
dois andares. No andar de cima fica a quem criou a poção da denalla, que o regente
residência do Lorde e no de baixo se localiza tomou para criar a aura de paz. Maltas realizou
uma grande representação de mármore da muitos feitos grandiosos, entre eles criou
deusa menina. É aberta ao publico, mas alquimicamente a Erva de Galdena, que sem
protegida por sacerdotes da Tríade Divina. ela seria impossível hoje curar a maldija
[doença que degenera a pele causada por uma
aranha comum nos arredores].
Ulrich
Capital de Tebryn
Cidade dos Vitoriosos
Erguida sob um morro rochoso aos pés que não são revelados a ninguém. Possui um
das Montanhas dos Cristais, Ulrich é uma das pequeno templo a Hou, o deus do ferreiro do
mais poderosas metrópoles dos reinos e fogo.
também a capital do reino de Tebryn.
Ordem da Espada de Mirah
Regente: Rei Strauss A mais famosa e poderosa ordem de
População: 83.975 habitantes paladinos de Tebryn. São os protetores da
Raças: Humanos (71%), Elfos (8%) e Anões (21%). justiça e levam os dogmas de Mirah para todos
Religião: Tríade Divina (Mirah) os cantos do reino. O próprio rei Strauss é um
dos membros da ordem. Possuem templos em
Regência todas as grandes cidades de Tebryn, sendo a
cede principal na cidade de Ulrich.
Por ser a capital do reino, Ulrich é Todos os membros da Ordem da Espada
governada pelo próprio Rei Strauss. Honório de Mirah usam armadura completa ou de
Van Strauss é filho do já falecido Rei Kirk Van batalha com o símbolo de Mirah no peito: O
Strauss, também conhecido como o Rei de rosto do cavalo branco e a frase "Justiça seja
Aço. Titulo esse dado pois foi Kirk quem feita".
reergueu o forte de Battledawn e mandou que o
reino inteiro forjasse armas e armaduras e Pontos de Interesse
mandasse homens defender a fronteira com a
Arkânia há 30 anos atrás. Lomba do Mercado
Honório foi o caçula, e assim como seus Ao cruzar os grandes portões de Ulrich,
irmãos, se tornou paladino e foi defender as você se depara com uma grande lomba que
fronteiras do reino nos campos de sangue. Seus leva até os portões do anel interno da cidade.
dois irmãos homens morreram em batalha e sua Esta lomba é repleta de mercadores com
irmã mais velha ainda vive em sua corte no barracas e lojas. É um local muito freqüentado
castelo real. Após vencer diversas batalhas e e podem se encontrar muitas coisas por aqui.
liderar as tropas tebrynianas, o Rei Kirk em
Taverna da Bota Perdida
seus últimos dias de vida o trouxe a Ulrich e
A maior taverna e estalagem de Ulrich.
instruiu o jovem príncipe para assumir o trono.
Apesar de ser a maior e mais conhecida
Antes que a doença terminasse com a vida de
taverna, não é o local mais aconselhável para
Kirk, uma grande celebração de coroação foi
ficar. Localiza-se no Bairro dos Excluídos a
feita para Honório. Kirk morreu três anos
oeste da Lomba do Mercado. É freqüentado por
depois.
muitos viajantes, ladrões e vigaristas. Gordon
Terreno Lint, o taverneiro, possui 5 capangas fortes
para cuidar dos arruaceiros. Todas as noites,
Ulrich é situada sob um morro, com o viajantes podem desfrutar de música, mulheres
castelo real no ponto mais alto. Ao sul está a e cerveja barata.
grande cordilheira das Montanhas dos Cristais Bairro das Espadas
e em sua volta passa o Córrego do Rei. É um Na região oeste da cidade dentro do
local muito seguro e de fácil acesso de todo o anel externo está o bairro dos ferreiros,
reino. chamado de o Bairro das Espadas. Já fora um
bairro pobre e cheio de criminosos, mas foi
Guildas e Organizações transformado pelo Rei Kirk Van Strauss.
Forjas de Hou Muitos anões vieram trabalhar neste bairro. As
É a guilda dos ferreiros de Ulrich. São armas e armaduras produzidas aqui são de
organizados e possuem uma política de altíssima qualidade. É aqui que são feitas as
igualdade entre os membros. Sabe se que eles armaduras e armas dos paladinos da Ordem da
dividem segredos para forjar suas armas, mas Espada de Mirah.
Praça dos Deuses
Localizada no anel interno da cidade,
Pessoas Ilustres
esta grande praça é cercada por 5 templos da Hodon, Filho de Ardon do Clã Goldhole
Tríade Divina. Cada um destes templos é Antigo guerreiro anão de Dagothar.
destinado a um deus: Mirah (Justiça), Denalla Veio a Tebryn em busca de tesouros perdidos
(Vida), Ellenis (Natureza), Hadorn (Guerra) e nas Montanhas dos Cristais, e acabou se
Sarfion (Sabedoria). estabelecendo em Ulrich e trabalhando
Estalagem da Alvorada negociando jóias e metais preciosos. É o
Mais luxuosa e confortável estalagem melhor ourives da cidade.
de Ulrich. Localiza-se no anel interno e possui Rei Honório Van Strauss
4 andares. É caro, mas uma noite nesses Homem honrado e valente. É um
quartos faz valer cada coroa gasta. Nobres e paladino da Ordem da Espada de Mirah e vive
lordes que vêm a Ulrich se hospedam nesta no castelo real em Ulrich. Foi nomeado pela
estalagem, isso quando não são convidados em Ordem da Espada de Mirah com o titulo de Juiz
algum palácio no núcleo da cidade. Supremo de Tebryn. Titulo esse dado para
Núcleo membros da ordem que mais demonstram
É a parte mais elevada e onde fica o senso de justiça e honra. Strauss também
castelo real. Este bairro é cercado por muralhas liderou exércitos nas guerras entre Tebryn e
e só é permitida a entrada de nobres ou pessoas Arkânia há 20 anos atrás. Seus três filhos
autorizadas pelos nobres. Aqui fica a cede da fazem parte do exercito tebryniano e lutam em
Ordem da Espada de Mirah e a moradia de nome de seu reino nos Campos de Sangue na
poderosos nobres. fronteira de Tebryn e Arkânia.
Nova Raça: Juban
Raça de Drakon (Gaian)
Mordida Poderosa
Habilidade (Característica) - Suporte
Raça: Juban
Descrição: Você pode fazer um ataque
corporal com seus dentes. O dano é igual a sua
Força +3.
Resistência Felina
Habilidade (Característica) - Suporte
Raça: Juban
Descrição: Você é resistente a dano de
contusão (recebe sempre a metade do dano) e
tem +10 pontos de vida.
Esta garrafa mágica só é encontrada com Syndel Rosevox em Ektória. É uma garrafa comum de
vidro (normalmente com formas um pouco diferentes) vazia tampada com uma rolha. São perfeitas
para viagens longas e cansativas. Syndel oferece garrafas com dois tipos de músicas: Relaxantes e
Festivas.
ESPECIAL
Esta garrafa parece uma simples garrafa vazia tampada com uma rolha.
Quando aberta, emite uma agradável música cantada por Syndel
Rosevox de Ektória. Esta música pode ser tocada por até 4 horas,
podendo ser interrompida tampando com a rolha novamente.
2
Terras Secas
Escrito por Tiago Junges e Kaique de Oliveira
"Se ouvia o silêncio em Stord, a cidade O lugar mais propício para se viver é a
dos Anões. Apesar de ser incomparável ao região ao longo do filete de água que corta toda a
gigante de pedra que era Dagothar, Stord ainda planície, formado pelo Rio do Sangue Anão (ex
sim era respeitável. Rio do Império), pelo Rio da Última Batalha e
A tensão de guerra iminente estava na pelo Lago do Rei Orc.
mente de todos. A tribo orc da coroa de pedra
avançava por trás das montanhas dos cristais, Demografia
orc ímpetos para jorrar sangue anão. Eu os vi,
eles chegaram. As Terras Secas é praticamente dominada
Minha melhor lembrança foi ter cortado por tribos orcs. Tribos estas que costumam lutar
a cabeça de dois dos orcs com um único golpe, umas com as outras. As mais organizadas se
enquanto observava a paisagem desértica das localizam ao norte, próximas às montanhas dos
terras secas e as águas do Rio do Império, cristais, aonde seguidamente avançam para acabar
agora Rio do Sangue Anão, apesar de eu jurar com a grande cidade anã de Stord em Tebryn.
que os orcs foram os que mais derrubaram Existem também muitas tribos ao redor do
sangue. Mas foi minha última visão naquele dia, vulcão Yasgaroth, cultuando o próprio vulcão
maldito seja aquela coisa verde que me acertou como um deus patrono. Algumas tribos das terras
com um martelo na cabeça." secas são nômades e atravessam todo o deserto
- Terrok Brodghard, Ex-General Anão uma vez ao ano. Estas tribos fazem o caminho do
lago do Rei Orc até o poderoso vulcão Yasgaroth.
Geografia Passado
As Terras Secas é uma imensa planície
seca. É cercada pelas montanhas dos cristais ao Em tempos antigos, o local era um império
norte, as montanhas da desgraça ao sul, o vulcão próspero e militar, Mankosh. Uma grande cidade
Yasgaroth ao oeste e o pântano do medo a leste. ao norte de mesmo nome (que hoje esta em
A vegetação é escassa e se resume a ruínas) era o centro do império. Até que a morte
cactos e plantas rasteiras. E por causa da sua do herdeiro, uma peste gerada pelos escorpiões do
localização as chuvas são raras e se localizam deserto e a invasão de tribos orcs vindas do norte,
nas partes altas das montanhas do norte (na acabaram por fulminar todo o exercito
fronteira com Tebryn). desorientado e por fim, todo o império. A única
coisa que restou foi uma cidade em ruínas e sua
historia escrita em
desenhos nas paredes de
mármore negro e ouro.
Com o império
destruído, logo o lugar
se tornou hostil e
caótico, e a população
se refugiou em cidades
ao norte, onde hoje é
Tebryn. Tudo isso
aconteceu muito antes
da chegada dos dragões
ao continente.
16
Caminhos de Drakon
Novos caminhos para os habitantes de Tebryn!
Conheça agora quatro caminhos próprios para o mundo de Drakon! Todos estes são
encontrados no reino de Tebryn e apenas lá conseguirão segui-los.
11
Cavaleiro da Espada de Mirah
A Ordem da Espada de Mirah é uma das maiores organizações de Tebryn. São os protetores da
justiça e levam os dogmas de Mirah para todos os cantos do reino. O próprio rei Strauss é um dos
membros da ordem. Possuem templos em todas as grandes cidades de Tebryn, sendo a cede principal
na cidade de Ulrich. Todos os membros da Ordem da Espada de Mirah usam armadura completa ou de
batalha com o símbolo de Mirah no peito: O rosto do cavalo branco e a frase "Justiça seja feita".
Requisitos
Para seguir este caminho você deve completar as seguintes missões:
• Treinar na Ordem da Espada de Mirah por pelo menos 8 anos.
• Saber usar Armas Complexas.
• Passar 2 anos seguindo as dogmas de Mirah.
• Ser aceito pelo Líder da Ordem da Espada de Mirah.
Lista de Habilidades:
Cavaleiro da Justiça Marca da Ordem
Habilidade - Suporte Habilidade (Técnica) - Ação
Requisito: Nível 5 Requisito: Nível 5
Descrição: Você deve ser sempre justo e seguir Mana: 20
os ensinamentos dos deuses. Todo demônio, Descrição: Com seu toque você pode marcar
morto - vivo ou espírito maligno deve ser bem alguém com a Marca da Ordem. Sempre que esta
sucedido em um teste de Vontade (Dificuldade pessoa se afastar até 5 metros de você, um
5 + sua Von) ou fugirá de medo de você. símbolo mágico brilhará na testa e terá uma dor
Criaturas com Mente Vazia devem testar Força e incontrolável de cabeça. Precisará vencer um teste
se falhar serão completamente destruídos. Se de Vontade (Dif 18) para prosseguir. Se a pessoa
você for injusto, agir de má fé ou trair a justiça, se afastar mais que 10 metros ficará inconsciente
você perderá esta habilidade imediatamente. até que você o encontre.
Você também pode comprar qualquer
habilidade do Paladino e Sacerdote. Valkiria
Especial: Esta habilidade pode substituir a Habilidade - Suporte
habilidade “Aura Divina” e “Dogma”, e poderá Requisito: Nível 5; Sexo feminino
servir como requisito igual a estas mesmas Descrição: Você pode enxergar todos os espíritos
habilidades. perdidos ou que recém morreram. Com o seu
toque você pode fazer estes espíritos subirem aos
Marca da Justiça reinos celestes e serem julgados por Mirah, a
Habilidade (Técnica) - Ação deusa da Justiça. Os espíritos bons poderão até
Requisito: Nível 5 serem recompensados e trazidos de volta a vida,
Mana: 20 se este espírito foi justo e estava em uma missão
Descrição: Com seu toque você pode marcar importante.
alguém com a Marca da Justiça. Sempre que
esta pessoa fizer algo injusto ou errado segundo Espada de Mirah
Mirah, um símbolo mágico brilhará na testa e Habilidade - Suporte
terá uma dor incontrolável de cabeça. Precisará Requisito: Nível 5
vencer um teste de Vontade (Dif 18) para Descrição: Foi dado a você uma poderosa Espada
prosseguir, apesar de que sua dor será obvia Longa (ou Espada Pesada) abençoada pela Ordem
para qualquer um. da Espada de Mirah. Sempre que carregar esta
espada você estará com Mirah ao seu lado.
Uma vez ao dia, enquanto estiver carregando a
espada, você pode rolar novamente um dado
indesejado (independente do teste).
12
Cidadão Tebryniano
Tebryn é um grande reino fundado após a derrota dos dragões em cassiopéia. É um reino que
cresceu espantosamente rápido e devido a sua posição geográfica se tornou importante para todos os
outros reinos vizinhos. Por isso, os habitantes das grandes cidades de Tebryn possuem características
diferentes dos outros.
Requisitos
Para seguir este caminho você deve completar as seguintes missões:
• Ter vivido sua infância inteira em uma grande cidade de Tebryn.
Lista de Habilidades:
Poliglota Etiqueta Tebryniana
Habilidade - Suporte Habilidade - Suporte
Descrição: A educação tebryniana é excelente. Descrição: Você sabe como se portar em quase
Independente da classe social, todos tem acesso todas as culturas de cassiopéia. Você sempre rola
a todas as linguagens comuns de cassiopéia. 3d6 em testes de Inteligência para diplomacia,
Você sabe falar e escrever todas elas, exceto as etiqueta, barganha e empatia com qualquer
línguas mortas. habitante dos reinos.
Conhecimento Regional [Tebryn] Estudo Arcano
Habilidade - Suporte Habilidade - Suporte
Descrição: Você pode rolar 3d6 em todos os Descrição: Você sabe ler magias e pode rolar 3d6
testes de Inteligência ligados a historia e em testes de Inteligência ligados a conhecimento
geografia de Tebryn. de magias e efeitos mágicos.
Você também conhece todas as personalidades,
cidades e segredos do reino.
13
Drakon:
Reino de Arkânia
Escrito por Kaique de Oliveira
16
Vehalla: Outro caso de dragão no conselho. Muuri: Muuri é um velho ancião, ele costuma se
Vehalla é um dragão fêmea do frio (o único manter isolado do conselho sempre que pode. Ele
dragão do frio no poder em Arkânia), e governa possui um vasto conhecimento antigo e todos
a cidade de Seluv, nas montanhas frias ao norte. sabem disso, e faz questão de ser enigmático. É
Ela é um dragão enganador e conquista a considerado o conselheiro especial de Zannar e
confiança da população com sua lábia, os rege a cidade de Aet’Muuri (domínio de Muuri no
fazendo trabalhar de boa vontade para ela. Ela idioma dos dragões), mas nunca está por lá. Ele
segue seriamente a religião da Aurora dos deixa o filho Teanor tomando conta da cidade, e
Dragões, e prega na sua população que dragões mesmo o filho não liga muito para ela. Sem
são sagrados, fazendo-os acreditar nela ninguém para se importar com o local, a cidade
cegamente. Diferente de Zannar, ela não foi tomada por facções de assassinos e ladrões.
consegue adquirir forma humana e nem usar
magia. Cidades de Arkânia
Diren: Diren governa a Fortaleza de Arkânia tem várias cidades. As cidades
Dragonclaw, a cidade mais próxima de Tebryn, abaixo são as maiores e que são governadas pelos
ao lado do Rio Vermelho. Ele é conhecido por membros no conselho.
escravizar ogros e humanos e fazê-los trabalhar
com plantações, moinhos e, secretamente, com Ekaron: A capital de Arkânia é a cidade que mais
máquinas de guerra. Diren odeia, por motivos representa o que o reino é: um antro de dragões e
desconhecidos, tanto quanto é possível o escravos. A cidade é formada pela região central e
império Tebryano, e por isso foi designada para a região periférica. Na central, se localizam os
cuidar da parte militar e das defesas de Arkânia. edifícios mais importantes: O palácio de Zannar,
Ele tenta convencer o conselho em toda reunião O Tempo da Aurora, O Pilar do Selo entre outras.
que o melhor seria invadir Ullrich, a capital de Na região periférica, é onde fica a habitação dos
Tebryn, de uma vez. E está quase conseguindo... escravos e a parte mais pobre da cidade.
Firn: É um dos lordes mais arrogantes, rege a Seluv: Governada por Vehalla, Seluv chega a ser
cidade de Narhok. Não se sabe como ele a cidade mais próxima do normal em Arkânia. Foi
conseguiu subjugar os dragões, visto que seu construída com o intuito de ser um centro
poder não é tão aparentemente grande, há religioso do reino, e possui um templo dedicado
rumores de que ele pode mais do que aparenta. aos dragões 5 vezes maior que o da capital. A
Na última reunião do Conselho (que ocorre de população de Seluv vive iludida, e acredita que
15 em 15 anos), Firn discutiu com o seu irmão, seguir os dizeres de Vehalla é o melhor caminho a
e os que estavam presentes poderiam jurar que seguir.
viram terror na face de Fern. Ele é o mais
ganancioso do conselho, e usa quase toda a Forte Dragonclaw: O forte DragonClaw é o
mão-de-obra disponível na extração de outro das posto de batalha avançado de Arkânia contra
minas. invasões de Tebryn. O regente da cidade Diren,
Fern: É o irmão gêmeo de Firn, e convencido escraviza ogros e humanos para trabalharem para
igual o mesmo, governa a cidade de Nior. Ele ele, tanto com moinhos, plantações e construções
tem uma maneira de governar enganadora como também como armas. Zannar e outros
semelhante à de Vehalla, embora não faça seu membros do conselho fazem visitas constantes a
papel tão bem como a mesma. Diferente de seu DragonClaw, não se sabe o que se esconde lá.
irmão, ele costuma demonstrar seu poder
sempre que possível, e os outros membros tem Narhok: Como uma cidade mineradora, os
ele em alta conta. Ele faz questão de contar a habitantes de Narhok retiram gemas e metais
todos como consegue controlar bem sua cidade preciosos das montanhas. Os metais e gemas vão
e mantê-la longe de rebeldes. Secretamente, diretamente para as outras cidades de Arkânia
Fern também faz rituais de invocação de para enfeitarem palácios e templos, para serem
demônios, ninguém sabe ao certo a finalidade forjadas armas e armaduras, ou até para alguns
destes rituais. artífices as usarem na confecção de itens mágicos.
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Nior: Nior é uma cidade semelhante a Seluv,
mas como Fern, seu governante, não consegue
Localizações Importantes
enganar tão bem seus habitantes como Vehalla, Planalto do Suicídio: É um agrupamento de
as manifestações de rebeldes são freqüentes. montanhas ao sul de Arkânia, tendo esse nome
Nior é um homem poderoso e de extrema devido ao número de pessoas que se suicidaram
influência no conselho, e utiliza de força contra lá, em um ritual sagrado, durante a invasão de
as manifestações, tentando abafar seu Dragões. O lugar também é moradia um grupo de
aparecimento logo após. Quimeras que moram no subterrâneo, e
aterrorizam aqueles que exploram o lugar.
Aet’Muuri: Aet’Muuri é a cidade mais afastada
de Arkânia, e talvez a mais perigosa para se Montanhas do Céu-Vermelho: É o grupo de
visitar. Em Aet’Muuri é necessário ser uma montanhas que tem ligação com as Montanhas
pessoa esperta para sobreviver, visto que a dos Cristais em Tebryn. Chamadas de Céu-
cidade está completamente tomada pelo crime. Vermelho, pois quando estourou a guerra entre o
Facções e guildas de ladrões, assassinos, e antigo Reino de Ekaron e o antigo Reino de
necromantes, está fazendo a cidade virar um Seluv, foi essa a cor que o céu ficou durante a
caos em ruínas. É difícil para um visitante batalha.
sobreviver mais de 1 dia lá.
Organizações Importantes
Personalidades de Arkânia Armada da Aurora: O grupo militar mais
importante de Arkânia. Eles são os que ficam na
Além dos membros do conselho, outras linha de frente na batalha, e tem o melhor
personalidades são relativamente famosas em equipamento e treinamento tático no reino.
Arkânia: Durante as guerras, parte da armada vai para a
batalha e parte fica defendendo o reino, pois
Lorde Mesure: O lorde Mesure é residente da apenas 1 soldado deste vale por 10 comuns. A
cidade de Seluv. É um homem extremamente Armada da Aurora é liderada pelo lorde Mesure,
rico e poderoso, e o líder da Armada da Aurora. que envia os soldados para o Forte Dragonclaw
Ele usa seu dinheiro e influência para converter sempre que há risco de batalha.
pessoas em soldados dispostos a lutar por
Arkânia, e manda seus generais os treinarem, Dragonis Arcana: Uma sociedade mágica
para depois os enviar ao Forte Dragonclaw. composta pelos 20 magos mais importantes do
reino (embora não existam muito mais do que
Misdral Chanreot: O mais famoso mago de eles), eles tem uma sede em um local
Arkânia. Não se sabe o porquê, mas ele desconhecido na capital, e há rumores de que
escolheu a cidade de Aet’Muuri para viver, Mistral Chanreot comande a ordem à distância. O
talvez uma amizade com seu governante. feito mais importante da ordem até agora, foi ter
Misdral tem uma biblioteca repleta de criado um portal que se ligava diretamente ao
conhecimento em magia e história, guardada por subterrâneo do palácio de Ullrich, capital de
criaturas que ele mesmo criou usando alquimia Tebryn, e dando abertura para as forças de
e outros métodos. Arkânia invadirem o reino. Mas os magos de
Tebryn detectaram a abertura do portal e
Logar Valerius: Um dos poucos “justiceiros” conseguiram fechá-lo.
bem sucedidos de Arkânia. Ele vive indo de
cidade em cidade, cada vez com um disfarce A Guarda Rebelde: Uma organização que todos
diferente, e assassina personalidades sabem existir, mas ninguém sabe onde e nem os
importantes fiéis ao conselho. Sabe-se que seu seus membros. A verdade é que a guarda possui
nome é Logar Valerius, pois é assim que ele uma sede no Planalto do Suicídio, onde abriga
assina com sangue em cada pessoa que ele todos os viajantes que sejam contra o domínio do
mata.. conselho. Não se sabe ao certo se Logar Valerius
faz parte da guarda.
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Raças em Arkânia Classes em Arkânia
Humanos: São a mais numerosa raça de Espadashins: É uma classe comum, embora no
Arkânia, e a imensa maioria são escravos. reino a força bruta seja mais valorizada.
Elfos: Constituem uma pequena parcela da Guerreiros: Como aventureiros são a classe mais
população, e surpreendentemente são bem encontrada, existem muitas (e caras) academias de
tratados pelos dragões. Os elfos não gostam guerreiros.
verdadeiramente deles, mas sabem ficar em
silêncio e manter a posição oportuna em que Bárbaros: A maioria vem das montanhas, os
estão em Arkânia. bárbaros são uma classe fácil de encontrar,
principalmente em cidades mais ao norte.
Anões: Uma raça valorizada na escravidão.
Devido ao seu maior vigor físico e resistência, Paladinos: Somente da Aurora dos Dragões, não
são perfeitos para trabalhos braçais. Eles podem existem paladinos que sejam burros o suficiente
vender seus serviços por um bom preço na para louvar outros deuses nos domínios do
maioria das cidades. conselho.
Orcs: A visão geral de Orc em Arkânia é de Rangers: Se tornar ranger é a coisa mais comum
soldado. São constantemente capturados das para quem procura fugir das dificuldades urbanas
Terras-Secas, e devido a sua força, usados como em Arkânia.
militares para defender o reino.
Ladrões: Ser ladrão pode ser uma boa,
Goblins: Goblins são mercenários comuns e se principalmente quando é bom de lábia, é a melhor
prestam a serviços de escravos, mas como são coisa a se fazer para quem planeja viver uma vida
pequenos demais para o trabalho, não são urbana sem escravidão.
usados com freqüência para isso.
Feiticeiros: Os feiticeiros são raros, visto que a
Minotauros: Velhos aliados dos dragões, os magia é ensinada a poucos, mas quando existem
minotauros, assim como os elfos, ocupam são bem-vistos, não importando a raça.
posição de destaque no reino. Mas ao contrário
dos elfos, chegam a respeitar os dragões. Sacerdote: Conjuradores divinos só existem da
Aurora dos Dragões, e são extremamente comuns
Halflings, Centauros, Faens e Jubans: Não na cidade de Seluv.
existem em Arkânia.
Bardos: Não sobrevive muito tempo quem decide
viver aventuras cantando, mas alguns poucos
existem.
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Drakon:
Floresta dos Antigos
Por Kaique de Oliveira
Cobrindo uma boa parte de Tebryn, a ogros, gnolls, goblins e outras criaturas
floresta do antigo oferece perigo e desafios para perversas. Até mesmo os centauros foram
muitas aventuras. Aqui estará uma descrição obrigados a partir atrás de exílio nas regiões
mais detalhada dos aspectos principais da mais ao norte.
floresta, sua história, seus povos e seus perigos. A situação pendurou por alguns séculos,
A matéria serve apenas como um guia de até que uma união de povos das raças livres
referência para mestres, as informações podem expulsou os dragões de Tebryn. Não sobraram
(e devem) ser alteradas se for para um bem da elfos para refazer o seu reino, mas reconstruíram
história, e não precisam nem ser usadas. A uma cidade para si, Anbrook, em homenagem
Floresta dos Antigos se localiza em Tebryn, um ao antigo reino e ao nome da família mais
reino no mundo de Drakon, mas com algumas importante da raça.
mudanças pode se adequar a qualquer cenário A situação pendura assim até hoje.
de campanha. Algumas vilas humanas também foram
A História construídas mais ao sul, assim como algumas
vilas de centauros ao norte, que continuam com
Há mil anos atrás, talvez mais ou talvez os conflitos com os elfos. Anbrook hoje é fiel ao
menos, a floresta foi a morada de Ents. reino de Tebryn, e possui boa parte de seus
Enviados pela deusa Lathellanis, eles protegiam habitantes humanos, mas sua arquitetura e
a floresta dos demônios e humanóides malignos esplendor lembram o antigo reino élfico.
criados pelos demônios primordiais. Com a
chegada dos humanos e elfos na região que hoje Os Povos Civilizados
é Tebryn, eles deixaram a floresta, por motivo
Elfos: A maioria se localiza na cidade de
que talvez só a deusa da natureza saiba dizer.
Anbrook e em vilas próximas. Há aldeias
Os humanos, diferente dos elfos, não
espalhadas por todos os cantos das árvores,
estavam tão acostumados com a vida entre as
sendo que algumas vilas até repudiam os
árvores, e deixaram a floresta para que os elfos
humanos, considerando-os uma raça inferior.
fizessem dela seu lar. Foi então que o reino de
Várias destas habitações foram construídas
Anbrook foi construído. Um amontoado de
sobre ruínas do antigo reino dos elfos e muitas
cidades na copa das arvores, todas feitas com a
sofrem constantes ataques de monstros.
bela arquitetura élfica, uma ligada à outra por
um conselho de sábios. Mesmo com os Humanos: Se concentram mais na região sul e
constantes conflitos com os centauros, os elfos nas bordas da floresta. Neilstand e Farlake são
se tornaram guardiões quase tão habilidosos exemplos de importantes vilas humanas em
quanto os Ents, e protegiam a floresta de hordas Tebryn, a primeira sendo uma grande
de gnolls, ogros, e outros humanóides que madeireira e a outra o maior centro de estudo de
tentaram invadi-la. Anbrook prosperou com a alquimia no reino . Os humanos se aliaram aos
arte da magia, do arco, da espada, e dos elfos e muitas das vilas élficas têm uma
conhecimentos naturais, até que os dragões quantidade considerável de humanos, inclusive
chegaram. Anbrook, com quase metade de sua população
A horda dos dragões e de seus senhores sendo composta por essa raça.
tomou o céu da floresta de tal forma que os elfos
Centauros: Relativamente civilizados, os
não conseguiram impedir. Eles sopraram fogo
centauros possuem aldeias no norte da floresta,
contra as árvores, destruindo cidades e
onde frequentemente realizam ataques contra
reduzindo em boa parte a imensidão que a
humanos e elfos. Eles sempre os culparam pelas
floresta originalmente era. O império de
invasões dos dragões e acham que eles
Anbrook cedeu, e os elfos foram exilados da
expulsaram a força os Ents da região.
floresta, que se tornou vítima de invasões de
32
Os Perigos da Floresta Ganchos para Aventuras
São vários os desafios que podem tornar ~ Alguns centauros estão usando magia para
difícil a vida dos aventureiros na Floresta dos atacar uma aldeia élfica. Magia é uma prática
Antigos. Serão listados somente os mais incomum para os centauros e os aventureiros
conhecidos, mas nada pode limitar a devem descobrir como estão fazendo isso.
criatividade do mestre.
~ O grupo é atacado a noite por fantasmas
Centauros: Assim como um povo civilizado, os com arcos. Descobrem que os fantasmas
centauros também são uma grande ameaça aos moram nas ruínas de uma antiga fortaleza do
viajantes. Costumam colocar armadilhas muito império de Anbrook. Devem descobrir o que
bem feitas nas estradas e seus rastros podem ser faz os fantasmas atacarem.
facilmente confundidos com os de cavalos,
tornando-os inimigos em potencial. ~ Um grupo de sátiros captura os personagens
Sátiros: Criaturas espertas, os sátiros aparecem e prende todos em um complexo subterrâneo
em qualquer lugar, quando alguém menos cheio de armadilhas. Eles parecem apenas
espera. Pregam peças apenas por diversão e querer se divertir enquanto os heróis tentam
raramente chegam a matar alguém, a menos que desesperadamente sair do lugar.
sejam provocados. Oferecer bebidas e ouro
~ Um filhote morto de grifos é encontrado
costuma agradar a estas criaturas. Têm um bom
pelo grupo na trilha. Um bando destas
relacionamento com os centauros, mas são
criaturas vê os personagens e os confunde com
indiferentes a todas as outras raças.
os assassinos. Eles devem matá-los, escapar,
Ogros: Existem em grande quantidade. São ou achar um meio de sair da situação.
raros seus vilarejos, já que a maioria é nômade,
e lendas dizem que mesmo lentos, atravessam ~ Um druida começa a usar sua magia de
em um único dia a floresta de norte a sul. São modo maligno e acorda árvores amaldiçoadas
burros e facilmente enganados, mas atacam sem para atacar um vilarejo. Os heróis são
pensar qualquer um que passe por seu caminho chamados pela herbolária do local para
e os olhe de maneira estranha. São inimigos resolver o problema.
consideráveis em combate corporal.
Gnolls: Parecidos com hienas, estas criaturas
sabem como irritar qualquer um. Assim como os
centauros, colocam armadilhas no caminho dos
viajantes, e assim como os sátiros, fazem isso
apenas por prazer. A maioria é facilmente
subornada, mas geralmente estão a serviço de
algum necromante ou lorde maligno que paga
bem melhor que algumas moedas oferecidas por
aventureiros.
Orcs: São muito raros na floresta. A maioria
dos Orcs de Tebryn são originários das terras-
secas, mas os poucos que nasceram na floresta
também representam perigo. Os orcs selvagens
possuem uma sociedade tribal que se baseia em
sacrifícios e a adoração de deuses do sangue.
A Própria Floresta: A própria floresta dos
antigos pode se voltar contra o grupo. Seja com
plantas assassinas e árvores amaldiçoadas ou até
mesmo com o próprio clima e terreno. Chuvas
fortes e desabamentos ocorrem frequentemente.
33
Drakon:
A Espada de Mirah
Por Kaique de Oliveira
O que as Florestas dos Antigos possuem ofereciam territórios e riquezas aos anões.
de mágica, as Montanhas dos Cristais possuem Muitas vezes, entretanto, criaturas invadem as
de Selvagem. Servindo de fronteira entre minas ou são despertadas de dentro das
Tebryn e as Terras-Secas, e de certo modo entre montanhas e das minas mais antigas, e nesses
Tebryn e Arkânia, as montanhas são como um casos, há sempre um grupo de aventureiros
escudo de rocha que protege o reino dos dispostos a arriscar a pele por dinheiro e
avanços de tropas inimigas. renome.
A matéria seguinte vai descrever
em detalhes os aspectos mais importantes dessa Os Povos Civilizados
imensa cadeia montanhosa, e fornecerá tudo o
Anões: A grande maioria dos anões das
que o mestre precisa para criar inúmeras
Montanhas dos Cristais, e de Tebryn, nasceu em
aventuras dentro dela.
Stord. Existem, é claro, algumas outras poucas
A História cidadelas menores dessa raça, mas a maioria
subordinada à Ergói Matador-de-Dragões, o
Os primeiros relatos dessas montanhas governante de Stord. São um povo guerreiro e
retratam-nas como uma terra de gigantes e responsável pelas melhores armas do reino,
animais enormes. Segundo os ensinamentos do assim como na formação de grandes guerreiros
Livro da Verdade, eles foram colocados lá por que ajudam a proteger a fronteira dos orcs das
Hadorn, o Deus da Força, em uma tentativa de Terras-Secas. A Guarda das Fronteiras
elevar sua posição divina e demonstrar seu Rochosas é uma organização militar anã
poder. Mito ou não, as montanhas ainda são treinada especialmente em matar orcs e defender
povoadas com muitas dessas criaturas, que a fronteira.
frequentemente criam confrontos com os anões Humanos: Existem em grande quantidade.
da região. Habitam as encostas mais baixas e criaram
Antes mesmo da invasão dos dragões, o importantes vilas e cidades na região, inclusive
local já servia de casa para fortalezas humanas e a própria capital do reino. Dificilmente
para Stord, uma colônia de Dagothar que se exploram os pontos mais altos, ou mesmo os
tornaria a maior cidade anã de Tebryn. Quando subterrâneos, devido ao clima difícil.
os dragões tomaram o território para si, boa Orcs: Assim como os humanos habitam a parte
parte das criaturas foi morta, e os poucos fortes Tebryana da encosta das montanhas, os orcs
e vilas foram destruídos. Ao término da ditadura habitam a árida costa no lado das Terras-Secas.
dracônica, a terra estava relativamente limpa de Dividem-se em tribos bárbaras que fazem
monstros, e não demorou a que os anões e freqüentes ataques aos anões da região. Como
humanos voltassem vitoriosos ao local. Lá, os possuem uma grande resistência física,
anões expandiram Stord ainda mais para o conseguem sobreviver por semanas no
interior da montanha, e os humanos fundaram subterrâneo e nas partes mais frias das
Ulrich, construída na encosta de um morro, em montanhas, tornando-os inimigos perigosos para
homenagem às Montanhas dos Cristais que o povo do reino de Tebryn.
foram de grande auxílio tático para Tebryn na
guerra.
Conforme a civilização avançou nas
montanhas, grandes rochas cristalinas foram
encontradas, assim como minas de tempos
antigos, enriquecendo muito as cidades da
região e criando um vínculo entre os anões e
humanos. Enquanto os anões ofereciam as
pedras e metais minerados, os humanos
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Os Perigos das Montanhas Masmorras: O interior das Montanhas dos
Cristais esta repleto de minas abandonadas e
Orcs: Sem dúvida, são o inimigo mais freqüente infestadas de criaturas perigosas. Algumas até de
das montanhas dos cristais. Vindos das Terras- períodos anteriores à chegada dos dragões. Além
Secas, eles se alastraram como ratos nos vales das minas, túneis antigos, templos e masmorras
rochosos, entrando em constantes conflitos com os variadas cobrem os subterrâneos. Alguns
outros povos do local. Geralmente são motivados feiticeiros escolheram o local como sede de suas
pelo simples desejo de conquistar riquezas e torres.
territórios em Tebryn, um reino de clima mais Clima: O clima da montanha é extremamente
agradável que as Terras-Secas. Alguns poucos, variado. Podendo ser extremamente frio e úmido
entretanto, acabam se unindo a grupos de no topo, e quente e seco nas encostas próximas das
aventureiros, mesmo sob o constante preconceito Terras-Secas. Esse fator dificulta muito as viagens
dos cidadãos. de aventureiros e mercadores, tornando um fardo a
Gigantes: São variadas as espécies diferentes de caminhada pelas montanhas.
gigantes na região, alguns até mesmo com duas
cabeças. Costumam viver nas cavernas e atacar Ganchos para Aventuras
alvos que se aproximam, mas são poucos os que
~ Os aventureiros topam com imensos portões
procuram inimigos para atacar. Além de Gigantes
escavados na rocha, e descobrem que é a
Comuns, são encontrados Ogros e outros
entrada de uma antiga cidadela da região.
humanóides grandes.
Mortos-vivos e armadilhas enchem os
Dragões: Mesmo sendo raros, alguns dragões
corredores da masmorra.
também podem ser encontrados nas montanhas.
~ Um clã de orcs orgulhosos resolveu
Quase todos são jovens, e inexperientes para se
demonstrar sua superioridade e conseguiu
afastarem de Arkânia. Mas mesmo um dragão
escavar um túnel e dominar um importante
jovem é um exímio caçador, e diversas vilas
centro de mineração da cidade de Stord. Os
próximas de suas cavernas são atacadas.
aventureiros foram chamados para recuperar a
Outras Criaturas: Uma grande variedade de
mina.
outras criaturas também pode ser encontrada.
~ Um general conhecido da guarda de uma vila
Muitos são animais selvagens, alguns até de
se perdeu em meio a nevasca que assolou a
tamanho desproporcional. Alguns até mistos de
região. O grupo deve subir a montanha até as
animais como Mantícoras, Harpias e Grifos.
regiões mais frias onde se suspeita que o
Devido a existência de dragões, Canidrakos
general esteja, e enfrentar o clima cruel para
podem ser encontrados.
resgatá-lo.
Mercenários: Caçadores de tesouros e assaltantes
~ Uma caravana de mercadores que trazia
costumam espreitar as estradas precárias entre as
armas de Stord para Smithgard foi atacada e
colinas para assaltar os viajantes sem precaução.
saqueada. Os aventureiros descobrem que essas
Apesar de ainda serem poucos, vêm crescendo em
armas foram especialmente feitas para a guarda
número e começaram a se tornar uma preocupação
de Ulrich, e que recuperá-las é de vital
para o rei Strauss ao começarem a atacar as
importância pra a capital.
estradas que levam para Ulrich.
~ Há rumores de que há um traidor entre os
Protetores das Fronteiras Rochosas. Os
aventureiros devem lidar com a rígida política
dos anões, e descobrir círculos dentro de
círculos para encontrar o farsante.
~ Um cego louco construiu um labirinto a partir
de uma mina no subterrâneo de uma montanha.
Segundo fontes pouco confiáveis, ele
conseguiu a façanha de abrir um portal, e
pretende lançar criaturas de outros mundos
para Drakon. Os aventureiros devem abrir
caminho pelo labirinto até o suposto portal.
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