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By Rodriguez
O Mundo de Drakon
Parte 1 - Crenças

Nesta primeira edição, apresentamos a criação do mundo de Drakon, seu panteão e uma raça
nova. Nas próximas edições vocês poderão conhecer a geografia e historia dos reinos de Drakon.
Os textos a seguir foram traduzidos da antiga escrita Drakoniana:

Fragmento do Gênesis – Escrito pelo profeta Omn’Ha

Antes do tempo, uma guerra estourou entre a luz e as trevas.


A luz se dividiu em vários seres, chamados Deuses.
As trevas se dividiram em vários seres, chamados Demônios.

Mesmo opostos, eram perfeitos. Mesmo opostos, eram iguais.


A cada batalha ganha, os deuses criavam um mundo em seu lugar.
A cada batalha ganha, os demônios criavam um mundo em seu lugar.

Cada qual com seu poder, cada qual com suas artes.
Aprisionaram os demônios em belos mundos que os julgariam como errados.
Aprisionaram os deuses em horríveis mundos que os julgariam como errados.

Fragmento da Epopéia Divina – Escrito pelo profeta Esujh

Mirah, a justiça montada em seu corcel branco brande a espada forjada por Hou, o deus do fogo.
Mas foi Ellenis, a bela, que enfrentou e segurou os 3 demônios primordiais.
Com o poder de sua lâmina, Mirah deu o ultimo golpe e os baniu para o núcleo.

Cada deus a usou. A espada deu origem a tudo e a todos.


Ellenis criou a natureza e tudo que é belo, mas foi Denalla aquela que deu o sopro da vida.
Mirah criou os humanos e lhes deu a liberdade para escolher um lado na guerra.

O último movimento da espada criou os dragões.


Carcereiros dos demônios primordiais, herdeiros do poder dos deuses.
Os dragões eram para dormirem e apenas acordar quando o mal acordar.

O mal crescia entre os seres do mundo. O mal de verdade.


Logo os dragões despertaram, e confusos deixaram sua lealdade para com os deuses.
Então suas próximas gerações não sabiam diferenciar o mal, e acabaram consumindo por ele.
Crenças e Fatos
Estes textos fazem parte do Livro da mulher ruiva coberta de folhas. Para os elfos ela
Verdade. Um livro sagrado com as palavras de é a deusa mais importante e mais poderosa. Eles
profetas que viveram há cinco milênios atrás. O a representam como uma elfa ou uma fada, e a
Livro da Verdade é uma compilação destes chamam de Lathellanis.
textos e pergaminhos antigos. Apesar da clara
evidência de um poder superior (além da Os Demônios primordiais (chamados
magia), ninguém pode comprovar com precisão apenas de Demônios nos textos de Omn’ha)
a veracidade das historias. também são conhecidos como Lordes
Templos são construídos para venerar Demônios, devido aos nomes usados para
vários deuses, mas principalmente as três diferenciá-los. Os três demônios primordiais dos
grandes deusas dos textos de Esujh: Mirah, textos de Esujh são conhecidos como Lorde da
Denalla e Ellenis. Esta é a chamada Tríade Morte, Lorde do Ódio e Lorde do Caos. Alguns
Divina. demônios muito poderosos que já estiveram em
nosso mundo de fato se intitulavam Lordes,
Mirah é a deusa da justiça, e é banalizando este título e trazendo confusão aos
representada por uma mulher de armadura estudiosos.
montada em um cavalo branco brandindo a Alguns templos se dedicam a estes
Espada da Justiça (A Mighty Blade). demônios primordiais, e seguidamente fazem
Denalla é a deusa da vida, e é quase rituais de sacrifício e outras atrocidades. Estes
sempre representada por uma menina sorridente. cultistas são extremamente perigosos e podem
Em alguns templos ela também é representada causar muitos problemas para a comunidade,
como uma bela mulher grávida. trazendo demônios e outras criaturas para
Ellenis é a deusa da natureza e também a Drakon.
grande matriarca. É representada como uma

Religiões
Diversas religiões podem ser encontradas em Drakon. Existem muito mais religiões, mas
vamos analisar as principais e mais importantes religiões, e conhecer seus dogmas e ensinamentos:

Tríade Divina A Grande Matriarca


Esta é a religião mais conhecida e mais Os elfos acreditam que o Livro da
divulgada entre os reinos. Seus devotos crêem Verdade foi corrompido pelo tempo, e que a
no Livro da Verdade e buscam seu verdade mais pura é a dos anciões elfos. Eles
conhecimento nas palavras dos profetas. Esta contam que Lathellanis (certamente o nome
religião pode estar dividida entre os diversos original de Ellenis) foi a primeira deusa e a
deuses, mas sem negar o poder dos outros criadora de tudo. Em suas lendas, os demônios
deuses. Um templo da Tríade Divina pode se (conhecidos entre os elfos por Agentes do Caos)
dedicar apenas a uma deusa (apenas a Mirah, vieram para destruir Drakon. Lathellanis com
por exemplo), ou pode simplesmente se dedicar seu poder os baniu do mundo. Antes de serem
a todo o panteão. Sendo uma religião humana, banidos, os demônios criaram, a partir dos
normalmente as deusas e os deuses são próprios seres de Drakon, uma nova criatura
representados por humanos, tendo poucas para ajudar com seu retorno, os dragões.
exceções. Devotos: Esta é a religião nativa dos
Devotos: São em sua maioria humanos elfos, apesar de muitas sociedades selvagens
halflings e anões. Os principais seguidores são seguirem (como os centauros, fadas e até
paladinos e sacerdotes que procuram sempre algumas tribos orc). Os principais seguidores
que o bem triunfe o mal. Sendo a maior religião são rangers, druidas e alguns bárbaros em busca
de Drakon, quase todos a seguem, podendo ser do equilíbrio universal.
guerreiros, ferreiros ou até feiticeiros.
Aurora dos Dragões Seita dos Primordiais
Os reinos do leste são conhecidos pela Não são fáceis de encontrar membros
arte e conhecimento da magia. Muitos acreditam desta seita, pois seus propósitos destrutivos o
que o mundo foi criado pelos quatro dragões afastam da sociedade e normalmente são
elementais. Eles fizeram de Drakon seu lar e a desprezados por todas as culturas. Possuem
cada nova manhã, eles criavam mais belezas templos nos subterrâneos e sempre estão
para o mundo. Logo eles se multiplicavam e buscando uma maneira de trazer os demônios
governavam o mundo. Então vieram os primordiais ou os lordes demônios para Drakon.
demônios com suas hordas e começaram a Muitos vendem sua alma para estes lordes
destruir o mundo. Nesta batalha o mundo foi demônios em troca de poder e riquezas.
mudando sua geografia. Para acabar com os Para os membros da Seita dos
demônios primordiais, os quatro dragões Primordiais, os deuses são invejosos e foram os
elementais se destruíram, acabando de uma vez que iniciaram a guerra com os primordiais. Este
com a guerra. Os dragões atuais são invejosos e mundo é sua prisão, e eles devem ser libertados.
frios graças a amargura passada de geração para Muitos demônios (alguns sem poder ou
geração pela morte de seus patriarcas. influencia alguma) prometem vida eterna
Devotos: Seus devotos não são de raças mesmo depois que os lordes demônios
especificas, e sim de grupos que veneram os acordarem.
dragões. Com exceção dos elfos, quase todas as Devotos: Membros de varias raças,
raças podem ser vista em suas seitas. Os principalmente as subterrâneas, podem ser
principais seguidores são Feiticeiros, Ladrões e encontradas nesta seita. Sendo as raças mais
Assassinos que querem trazer a era dos dragões comuns Goblins, Elfos Negros, Humanos e
de volta. algumas poucas tribos Orc. Os principais
seguidores são necromantes, anti-paladinos e
cultistas.

O Panteão – Tríade Divina


Este é o panteão de Drakon segundo o Livro da Verdade e suas interpretações pelo culto da
Tríade Divina. Pode existir muito mais divindades, mas estas descritas aqui são as mais conhecidas e
importantes. Muitos devotos da Tríade Divina costumam escolher um deus como seu patrono,
seguindo seus dogmas a risca.
Mirah, A Justiça Ellenis, A Natureza
Divindade Superior Divindade Superior

Representação: Mirah é representada por uma Representação: Ellenis é representada por uma
mulher (loira ou castanha) de armadura, e linda mulher de longos cabelos ruivos coberta
geralmente está montada em um cavalo branco por folhas. Alguns templos, sua estátua está
brandindo uma espada. Em alguns templos, Mirah segurando uma orquídea em uma mão, e um
é representada em estátuas segurando uma coelho em outra.
bandeira com a silhueta de um cavalo branco. Templos: É adorada (dentro do culto a Tríade
Templos: Os templos de Mirah estão normal- Divina) especialmente pelos agricultores e
mente ligados a um tribunal, guarda da cidade ou pecuaristas. Por esta razão os templos dedicados
ordem de paladinos. Muitos sacerdotes destes apenas a Ellenis são pequenos e se encontrar
templos são os juizes ou membros do conselho perto das regiões rurais. Muitos destes devotos
real do reino. possuem pequenos altares em suas casa com a
Dogmas: imagem da Orquídea ou uma estatueta da deusa.
• Todos merecem a justiça, não importando Dogmas:
sua raça, credo ou posição social. • Devem-se respeitar os animais e as
• Toda vida inocente deve ser preservada. plantas.
• A espada traz Justiça aos profanos. • Tudo que se tira da natureza, deve ser
devolvido.
• Celebre o primeiro dia de lua cheia.
Denalla, A Vida Dogmas:
Divindade Superior • A guerra fortalece o corpo e a alma.
Representação: Denalla, sendo a deusa da vida, • Morrer lutando é morrer com glória.
normalmente é representada por uma menina Zenith, O Vento
sorridente. Alguns templos (principalmente os Divindade Inferior
mais antigos) a representam como uma mulher
Representação: Zenith é o deus dos ventos,
grávida. Estatuetas de Denalla como a mulher
mas também o teus do clima e das chuvas.
grávida são geralmente colocados em berços
Normalmente é representado por um gigante de
juntos aos bebês.
pele azulada e barba branca. É chamado de o
Templos: Templos dedicados a Denalla são
irmão de Nadir, O Oceano. Em raras ocasiões
geralmente locais de cura e hospitais. Sacerdotisas
ele é representado com asas, e em algumas
de Denalla normalmente são parteiras ou lideres
pinturas ele possui penas no lugar de cabelo e
dos cultos. Os sacerdotes são os curandeiros.
barba.
Dogmas:
Templos: São poucos e raros os templos apenas
• Preserve a vida. de Zenith. Normalmente divide o templo com
• Todos têm direito a uma segunda chance. Nadir, o deus das águas. Estes templos se situam
• Celebre o nascimento. principalmente em cidades portuárias e seus
Sarfion, O Conhecimento devotos são marinheiros e pescadores.
Divindade Inferior Dogmas: Não possui dogmas, exceto a de
Representação: Sarfion é representado por um respeitar o clima ruim e agradecer pelo clima
velho magro de barbas brancas que usa um manto bom.
cor de terra. Sempre carrega um livro em uma Nadir, O Oceano
mão e um castiçal na outra. O castiçal é para Divindade Inferior
simbolizar a iluminação daqueles que alcançam o Representação: Nadir é representado por um
conhecimento. gigante de pele esverdeada e barba branca. É
Templos: Os templos de Sarfion são grandes chamado de o irmão de Zenith, o vento. Em
bibliotecas, escolas e academias arcanas. Sarfion é raras ocasiões ele é representado com
referencia aos feiticeiros, que sempre o tem como nadadeiras nas costas como se fossem asas, e
o Guardião Arcano (ou o Guardião do em algumas pinturas possui a pele escamada.
Conhecimento). Templos: São poucos e raros os templos apenas
Dogmas: de Nadir. Normalmente divide o templo com
• Conhecimento é o caminho para a Zenith, o deus dos ventos. Estes templos se
iluminação. situam principalmente em cidades portuárias e
• Tolo é aquele que só fala e não escuta. seus devotos são marinheiros e pescadores.
• Sábio é aquele que questiona quando Dogmas: Nenhum.
indagado.
Hou, O Fogo
Hadorn, A Força Divindade Inferior
Divindade Inferior
Representado: Hou é representado por um
Representação: Hadorn é sempre representado ferreiro de barba negra sempre carregando seu
por um guerreiro forte carregando um machado martelo. Os anões reverenciam Hou e que ele
pesado (chamado de O Destruidor). Em alguns forjou a raça dos anões em sua forja no interior
locais é esculpido como um bárbaro, e em outros das montanhas. Muitas vezes é representado
como um guerreiro de armadura completa. A como um anão, e em alguns templos como
imagem mais famosa de Hadorn é da pintura de humano ou gigante.
Fosauth, onde ele é representado como um Templos: São poucos os templos de Hou entre
bárbaro ensangüentado caminhando sobre um os humanos, apesar de que quase todo ferreiro
campo de batalha coberto de corpos ao anoitecer. possui um símbolo ou estatueta de Hou. Os
Templos: Existem poucos templos a Hadorn, mas anões possuem grandes templos a Hou que é o
muitos quartéis e ordens de cavaleiros possuem patrono da raça.
uma capela dedicada a ele. Existe o famoso Dogmas:
Templo da Guerra em Goltmore dedicado a • A coragem é o fogo.
Hadorn e Mirah. E o maior templo a Hadorn está • A honra é o martelo.
em Eaktória. • A alma é o ferro a ser forjado.
Raça de Drakon: Levent

Os Levent era um povo amistoso e


místico. Viveram em Drakon até o milênio
passado, até que foram dizimados pelos
dragões. Viviam nas Montanhas dos Cinco
Picos em cidades bem próximas. Não se expan-
diram pelo mundo, e por esta razão a raça foi
praticamente extinta. Poucos Levent consegui-
ram fugir e passaram a viver em civilizações
humanas.
Os Levent são muito semelhantes aos
humanos e normalmente tem olhos e pele clara.
Possuem grandes asas de pássaro, podendo
variar entre marrom claro, cinza e branco.
Sua civilização era pacifica e mística.
Buscando sempre o entendimento do mundo
através do espírito. Seus lideres eram podero-
sos shamans e espiritualistas.

Atributos Iniciais:
Força 3
Agilidade 3
Inteligência 3
Vontade 3

Classes comuns: Espadachim, Sacerdote e


Shaman.

Habilidade Automática:

Asas Pesadas
Habilidade (Característica) - Suporte
Raça: Levent
Descrição: Você possui grandes asas e pode
voar como um pássaro grande, tendo que pegar
impulso antes de voar. Quando em vôo, você
não pode parar, mas pode planar.

Raças de Drakon
Drakon possui muitas raças, e iremos apresentá-las aos poucos nas edições da
Dragon Cave, assim como matérias sobre o cenário.
Você pode usar estas raças em qualquer cenário contando que o mestre autorize.
Se você é mestre, fique a vontade para colocar os Levent no seu cenário, podendo mudar
a historia da raça, e recolocando eles em algum local do seu mundo.
O Mundo de Drakon
Parte 2 – Magia

A Magia em Drakon famoso chamado Manlif Oaksong sugeriu que


todos nós somos deuses que ainda não atingi-
A magia é algo difícil de compreender. ram a perfeição. Feiticeiros usam este poder
Existem muitas teorias entre filósofos e para seus interesses, enquanto sacerdotes
estudiosos. A mais comprovada é a de que recebem seu poder diretamente dos deuses de
tudo que existe no universo possui uma sua religião.
energia chamada Mana. Seres vivos, e
principalmente os seres racionais, Magia Morta e Magia Selvagem
possuem mais mana que o ar, a
terra e a água. Esta energia pode Existem alguns locais que por
ser canalizada para dar mais alguma razão desconhecida inibe a
poder as pessoas, mas também execução de magia. Estes locais são
pode ser transformada para chamados de Áreas de Magia Morta.
alterar a realidade e as leis da Alguns magos conhecidos como o
física. Muitos estudiosos acredi- próprio Manlif Oaksong, fizeram
tam que a magia é a forma estudos sobre estas misteriosas
natural que os deuses usaram anomalias, mas sem êxito. Estas
para criar o mundo, pois estes áreas podem ocupar desde
podem canalizar quantidades uma pequena sala até cidades
imensas de mana. inteiras. Manlif apenas especula
Desta forma, religiosos e que existe um vácuo de mana
estudantes arcanos usam a nestes locais.
magia da mesma forma, mas Existem também áreas que
tendo opiniões diferentes. Os representam o oposto da magia morta,
sacerdotes da Tríade Divina são as Áreas de Magia Selvagem.
vêem a magia como o Segundo Manlif, estas áreas
presente dos deuses, e que possuem tanta mana que
devemos usá-la sabiamente qualquer magia feita
conforme os ensinamentos e dentro desta área
dogmas dos deuses. Dos pode sair tão forte
estudos e preces, eles que é capaz de afetar o
descobrem o segredo de próprio conjurados. Qual-
cada magia. Alguns quer um que executar uma magia dentro de
inclusive dizem ter uma área de magia selvagem deve rolar na
adquiridos suas magias dire- tabela abaixo.
tamente dos deuses sem se quer ter lido um
livro de magia. 1d6 Efeito
Os feiticeiros acreditam que a magia A magia funciona, mas consome mais 20 pontos
1
sempre esteve aqui e que deve ser usada como de mana.
bem entender. Fazendo dela uma ferramenta 2-3 A magia funciona normalmente.
tecnológica. Eles aprendem a fazer magias após A magia funciona e todo o dano, duração, bônus e
longos anos de estudos e treinamento. Existem 4
efeito são multiplicados por dois.
também muitos outros tipos de opiniões e 5 Como acima, mas gastando o dobro de mana.
formas de se utilizar a magia, como os A magia explode na sua frente causando 30
ilusionistas, necromantes, druidas, etc. 6
pontos de dano em você.
Por volta do século 8 do novo calendá-
rio (há 300 anos atrás), um feiticeiro muito
O Mundo de Drakon
Parte 3 – Cosmologia

Carta de Bartholomeu Findrake, o desbravador, à sua esposa Lílian:


Minha amada Lílian,

Estou lhe escrevendo, pois nunca pensei que te amava tanto. Minha viagem foi longa e exaustiva, mas consegui. Sei que
não a verei de novo aqui neste mundo, mas espero que possamos caminhar entre os deuses algum dia. Que Denalla seja louvada!
Estou agora em um templo abandonado em algum mundo perdido entre os mundos. Sim, consegui o que diziam ser
impossível, e isto é a única coisa que me consola. Nunca pensei que perder você seria pior que arriscar a vida.
Quando disse que iria até o Jardim do Imortal, todos zombaram de mim. Estúpidos feiticeiros da academia arcana!
Após roubar alguns itens mágicos que precisava tratei de escalar a montanha Cabeça do Céu. Sim, muitos dragões. Foi muito
arriscado, mas felizmente a Capa Camufladora foi muito útil. Enfrentei dois dragões jovens, uma tribo de ogros, insetos gigantes,
hordas de goblins, até que alcancei meu objetivo.
Ao chegar ao topo, um grande campo verde e floreado apareceu. No meio deste campo eu pude ver o grande portal. Era
maravilho. Apesar de muito lindo, é um local muito estranho. Sua natureza é perfeita apesar de estar a muitos quilômetros do
chão. Eu estava...
[trecho destruído]
... difícil, mas eu estava treinado e consegui. Ele então me deixou passar pelo portal.
O portal é lindo. Ele tem acesso a milhares de mundos. Eu só precisava saber que mundo ir para entrar. Todos os
estudos de cosmologia que tive na academia arcana poderiam ter sido úteis se eu não fosse tão ganancioso. Desejei ir para um
mundo totalmente desconhecido e muito mais antigo que o nosso. Bem, aqui estou. E não estou sozinho. Monstros estranhos
dominam este mundo escuro. E é tão estranho que não faço idéia do que irei encontrar a noite.
Por sorte ainda tem energia e algumas velas para poder lhe mandar mais cartas. Esta difícil de fazer rituais já que a
estatueta de Denalla não funciona aqui.
Vou descansar agora. Aguarde minha próxima carta.

Amarei você para sempre.

Com todo amor,


Bartholomeu Findrake

Lílian nunca recebeu a segunda carta...

Cosmologia de Drakon
Drakon é um entre milhares de mundos. Existem muito poucas maneiras de se deslocar entre
eles. Uma das maneiras mais conhecidas é o portal. Em Drakon existem poucos portais espalhados
pelo mundo. A maioria destes portais levam a um mundo especifico e estão perdidos em masmorras ou
em locais de difícil acesso. Entretanto, existe um portal muito poderoso capaz de levar para qualquer
mundo do multiverso. Este é o portal do O Jardim do Imortal, e se situa no alto de uma das maiores
montanhas de Drakon, a Cabeça do Céu. A escalada é quase impossível, além de que muitos dragões
sobrevoam o local. O único a conseguir esta façanha foi Bartholomeu Findrake, um famoso feiticeiro e
explorador. A única prova de sua façanha é a carta que enviou para sua mulher após atravessar o portal
(usando uma magia criada pelo próprio Bartholomeu).
Portais
Os portais mais conhecidos em Drakon se situam na Caverna do Gul’Ek, na Ilha dos Sonhos,
na Masmorra do Cego, no Coral Encantado e no Pico da Cabeça do Céu. Existem muitos outros
portais pelo mundo, alguns desconhecidos e outros de pouca importância. A maioria destes portais
estão protegidos por poderosos seres, ou estão em locais de difícil acesso ou até mesmo
desconhecidos.
O Mundo de Drakon
Parte 4 – Os Continentes

Breve História de Drakon para terras distantes. Alguns dragões se


esconderam em grandes cavernas ou masmorras
O mundo de Drakon é dividido em 3 subterrâneas. Ainda hoje é possível encontrar
continentes: Cassiopéia (o Grande Continente), o dragões jovens escondidos ou até atacando
Ofidien (Continente das Serpentes) e Gaian (o algumas cidades das regiões centrais do Grande
Arquipélago Dourado). Há muito tempo atrás Continente.
cada continente era dominado por uma raça:
Humanos, Nagas e Juban (respectivamente). Até Os Continentes Hoje
que por volta de 2000 anos atrás, milhares de
O Arquipélago Dourado de Gaian foi
dragões despertaram de seu sono milenar e
dividido em pequenas comunidades e feudos
invadiram todas as terras, destruindo cidades e
individuais. A Grande Ilha está em constante
escravizando seus habitantes. A primeira região a
ataque dos minotauros e alguns grandes fortes
ser invadida foi Gaian. O império dos Juban lutou
dos Juban e Humanos se sustentam. A Cidade
bravamente e conseguiu reduzir e afastar milhares
Dourada, antiga capital do Império Juban, agora
de dragões, mas ao final da guerra, o império
é a única centelha de civilização nesta região
enfraquecido caiu após a invasão dos bárbaros
perturbada. As ilhas do oeste não foram muito
minotauros.
afetadas e continuam com sua diversidade de
Após os ataques a Gaian, alguns dragões
raças.
foram para Ofidien, mas acabaram sendo
Em Ofidien, o continente das serpentes,
destruídos ou aprisionados pelos perversos Nagas.
o povo Naga se fortaleceu e está ainda mais
A maioria dos dragões partiu para Cassiopéia e lá
perigoso que nunca. Comunidades humanas do
conseguiram se estabelecer na região central. Os
continente foram completamente escravizadas,
antigos reinos humanos da região foram
apenas os humanos das cidades do Deserto do
aniquilados. Alguns sobreviventes se refugiaram
Fogo conseguiram resistir ao grande império
em reinos periféricos, enquanto outros partiram
Naga.
em busca de exílio em Gaian, construindo novos
O Grande Continente Cassiopéia
reinos juntos com os Juban.
conseguiu se reerguer e agora está dividido em
Passaram 500 anos e os humanos
diversos reinos. Cada um com características e
refugiados se juntaram, e com a ajuda dos reinos
interesses diferentes. Existem alguns conflitos
élficos e anões, partiram para reivindicar suas
entre estes reinos que serão descritos a seguir.
terras. Os dragões acabaram perdendo esta guerra,
libertando seus milhares de escravos e fugindo
Reino de Tebryn
Visão Geral

Tebryn é um dos reinos centrais do Política de Tebryn


grande continente. Apesar de ser um reino
recente, é um dos reinos de maior prestigio e Rei Strauss divide o poder de Tebryn
poder. Possui alianças comerciais entre vários com o senado. Este senado é constituído por
reinos banhados pelo Mar do Comércio. Seus representantes de cada uma das 7 grandes
maiores aliados são Londérien (Reino Élfico) e cidades de Tebryn (Ulrich, Ektória, Stord,
Dagothar, e seus maiores rivais são Arkânia e os Anbrook, Miralda e Adieren). Estes senadores
orcs bárbaros das Terras Secas. são escolhidos democraticamente entre as casas
nobres de cada cidade. Ao senado compete o
Governo: Monarquia Parlamentar direito de criar leis e, quando unânime,
Capital: Ulrich vetar a ação do rei.
Governante: Rei Honório Van Strauss
Raça Predominante: Humana Cidades de Tebryn
Religião Oficial: Tríade Divina
Moeda: Coroas Tebrynianas Tebryn possui dezenas de
cidades, centenas de vilas e
Economia de Tebryn milhares de aldeias. É um reino
muito poderoso, pois possui duas das
Tebryn é um reino próspero e com maiores metrópoles de Drakon: Ulrich e
uma boa qualidade de vida. Um Ektória. Cada cidade é governada por um
trabalhador pode ganhar até 50 lorde ou barão. Lorde é um titulo
coroas tebrynianas, o que é mais que hereditário que só pode ser deposto pelo
suficiente para ter uma vida próprio governante (ou repassado a
tranqüila. outra família nobre), e barão é um titulo
Graças ao grande comércio dado diretamente pelo rei.
entre reinos, e a boa fama do tebryn, sua
moeda (a Coroa Tebryniana) é uma das moedas Ulrich
mais fortes nos reinos, vista em circulação
Ulrich é a capital de Tebryn
até mesmo em algumas cidades de Gaian,
e é uma das maiores metrópoles de
além do oceano. É comumente aceito em
Drakon. Foi construída em volta
todos os reinos da região central do
de um grande morro, e está
grande continente.
dividida em três anéis por grandes
Uma Coroa Tebryniana equivale a
muralhas. No alto do morro está o
uma moeda de cobre, 10 coroas equivalem a
castelo do rei e o senado. Possui 12
uma moeda de prata e 100 coroas equivale a
bairros sendo os mais conhecidos a Lomba do
uma moeda de outro. Apesar disto, a
Mercado, o Bairro das Espadas e a Praça
moeda mais comum em tebryn é a de
dos Deuses. O próprio rei Strauss.
50 coroas, que é feita da fusão de
ouro e prata. São forjadas pelos Ektória
anões de Stord, na qual o rei Strauss
tem completa confiança. É o maior porto do mar do
(Obs.: Nos Mighty Blade RPG comércio e faz a maior parte dos negócios
se utiliza moedas, que equivalem entre Tebryn e Dagothar. Foi construída em
exatamente a Coroas Tebrynianas. Ou seja, uma volta da antiga cidade de Gardóvia que fora
adaga custa 50 coroas tebrynianas). destruída pelos dragões a quase dois mil anos
atrás. É governada pelo Lorde Esterlin II. O
anão Hick Forja-Fria, o maior ferreiro de
Tebryn, vive nesta cidade.
Stord Outras Cidades
Stord é uma cidadela construída pelos Cada cidade será detalhada melhor em
anões antes mesmo da chegada dos dragões. futuros números da Dragon Cave.
Com o retorno ao lar, os anões aumentaram
ainda mais a cidade para dentro da montanha, se Equipamentos em Tebryn
tornando hoje em dia a maior fortaleza anã dos
Certos equipamentos são difíceis de
reinos. É governada pelo lorde anão Ergói Mata-
encontrar no mercado tebryniano, como
Dragão, um lendário caçador de dragões de
Falchions e Katars, que quando encontradas
Tebryn. Fornece metais e pedras preciosas a
podem custar o dobro do preço original. Itens
Tebryn.
mágicos são particularmente difíceis de achar.
Adieren
Os mais comuns podem ser encontrados na
Este é o segundo maior porto de tebryn. academia arcana, ou com poderosos magos que
É conhecido pela culinária e diversidade estejam precisando de dinheiro. Itens mágicos
cultural. Adieren é o ponto de entrada da incomuns, raros ou únicos são praticamente
maioria das mercadorias que vem do oeste para impossíveis de achar a venda. Poções até são
a capital Ulrich. O administrador da cidade é o comuns devido a existência de poderosos
barão Gultan Thoths, um ex-pirata que ajudou a alquimistas e sacerdotes no reino.
acabar com a pirataria nas costas de Tebryn há
20 anos atrás. Hoje apenas a costa que vai de Ganchos para Aventura
Adieren a Ektória está livre. Existem muitos locais para criar aventuras
Miralda em Tebryn. Vejamos algumas idéias:
Miralda cresceu com o avanço das zonas • Um grupo de goblins que habitava uma mina
rurais na região do lago Espelho de Ellenis. Esta anã abandonada nas Montanhas dos Cristais
região é muito fértil e favorece a agricultura. A começou a roubar pedras preciosas em
cidade possui um grande mercado de alimentos, cidades próximas. Se interrogados ele dirão
talvez o maior do grande continente. É que o deus da montanha está zangado, e que
governada pelo Barão Fiânis Sleeves, um elfo precisam repor as pedras “roubadas”.
sábio que vive na região muito antes do rei
• Um dragão jovem aprisionado em uma
Strauss subir ao trono. Miralda também é
masmorra consegue se libertar e começa a
famosa por exportar vinhos de ótima qualidade.
atacar um vilarejo próximo. A única maneira
Anbrook
de prendê-lo novamente é buscando o
Após a reconquista do território perdido, grimório que está perdido naquela masmorra.
a antiga nação élfica que vivia na floresta dos
• Os espíritos de uma aldeia élfica destruída na
antigos fundou Anbrook. Não existindo muito
Floresta dos Antigos começam a atacar um
mais que 1000 sobreviventes, os elfos
pequeno vilarejo a 20 km de Anbrook. Para
permaneceram juntos nesta nova cidade
acalmar os espíritos, os heróis deverão
sonhando em reconquistar seu antigo reino.
destruir uma arvore amaldiçoada guardada
Hoje a cidade cresceu, mas graças à intervenção
por trolls no local da antiga aldeia.
humana. A cidade é habitada por humanos e
elfos em iguais proporções. Lorde Narat • Lorde Anbrook oferece aos heróis 500
Anbrook é o ultimo da família nobre élfica e é coroas para escoltar uma preciosa carga até a
fiel ao rei Strauss. cidade de Ulrich e entregar ao Rei Strauss.
Forte Battledawn No meio do caminho os heróis enfrentarão
bandos de ogros, sátiros, criminosos e outros
Este forte foi construído em cima de uma monstros.
alta montanha, aonde é possível defender toda a
fronteira sul de Tebryn contra os exércitos da • As colheitas das fazendas de Miralda estão
Arkânia. Possui muralhas extremamente sendo devoradas por insetos estranhos.
resistentes e já foi chamada de “indestrutível”. Investigando os heróis descobrem que eles
começaram a aparecer assim que um
misterioso feiticeiro apareceu na cidade. Ele
é um Cultista que além de querer destruir
com tudo quer trazer as hordas de Beelzebub.
Mapa do Reino de Tebryn

Baixe este mapa inteiro no site oficial: www.mightyblade.com

Montanhas dos Cristais Personalidades de Tebryn


São as montanhas que separam Tebryn Rei Honório Van Strauss
das Terras Secas e de Arkânia ao sul. Tem este
nome pois a muitos anos atrás já fora as Homem honrado e valente. É um
montanhas de maior extração de pedras paladino da Ordem da Espada de Mirah e vive
preciosas e cristais de Drakon. Hoje em dia as no castelo real em Ulrich. Foi nomeado pela
montanhas estão cobertas por minas Ordem da Espada de Mirah com o titulo de Juiz
abandonadas (tanto de humanos quanto de Supremo de Tebryn. Titulo esse dado para
anões) habitadas por criaturas subterrâneas e membros da ordem que mais demonstram senso
perigosas. Por ser montanhas altas e pedregosas de justiça e honra. Strauss também liderou
impedem a travessia de grandes grupos de orcs exércitos nas guerras entre Tebryn e Arkânia há
bárbaros das Terras Secas. Além de que em 20 anos atrás. Seus três filhos fazem parte do
muitas regiões das montanhas estão cheios de exercito tebryniano e lutam em nome de seu
escorpiões gigantes e outros animais locais. reino nos Campos de Sangue na fronteira de
Tebryn e Arkânia.
Floresta dos Antigos
Ganlin de Oaklore
Lendas élficas contam que há milênio
atrás a floresta era protegida pelos Entes Ganlin é um dos feiticeiros mais
Ancestrais, poderosas arvores vivas imortais famosos de Tebryn. É membro honorário do
criados pelas mãos de Lathellanis (Ellenis). senado e presidente da Academia Arcana de
Com a chegada dos elfos e humanos eles a Oaklore. É a autoridade máxima em assuntos
abandonaram e se espalharam pelo mundo. arcanos em toda Tebryn.
Antes da chegada dos dragões a Tebryn, Lorde Esterlin II
a floresta dos antigos era o território do reino
élfico de Anbrook, que possuía varias cidades Membro mais importante do senado e
hoje em ruínas. Narat Anbrook fundou uma governador da grande cidade de Ektória. Filho
nova cidade com o mesmo nome, mas se aliou a de Esterlin I, o maior general que Tebryn já
Tebryn. Algumas tribos de centauros vivem nas teve. Reconquistou Battledawn e salvou a região
partes mais ao norte da grande floresta. oeste das garras da perversa nação Arkâniana.
Organizações Importantes Ordem da Espada de Mirah

Irmandade do Anel de Bronze A mais famosa e poderosa ordem de


paladinos de Tebryn. São os protetores da
Poderosa organização mercante sediada justiça e levam os dogmas de Mirah para todos
na cidade de Altéria. Controlam todas os cantos do reino. O próprio rei Strauss é um
negociações entre as cidades da região oeste de dos membros da ordem. Possuem templos em
Tebryn. É liderado por Lars Finnigan, um todas as grandes cidades de Tebryn, sendo a
homem arrogante que vive em um palácio de cede principal na cidade de Ulrich.
mármore com torres imensas. Alguns boatos Todos os membros da Ordem da Espada
sugerem que dezenas de guildas de ladrões de Mirah usam armadura completa ou de
trabalham para o Anel de Bronze, roubando batalha com o símbolo de Mirah no peito: O
mercadorias de outros mercadores. Mas como rosto do cavalo branco e a frase "Justiça seja
nenhuma prova foi revelada, o Rei Strauss feita".
continua a apoiar a irmandade que por muitas
vezes traz lucro ao reino.

Na próxima edição!
Voltaremos a falar sobre demônios. Desta vez mostraremos as estatísticas de jogo dos Barões
infernais e mais demônios que compõem a casta dos Demônios Superiores. Mais habilidades para o
Cultista e regras de invocação de demônios maiores (utilizando rituais).
A descrição das cidades de Tebryn e outros reinos serão apresentados com o tempo nos números
que seguem. E lembre-se de visitar o site e a comunidade do Orkut (aonde podemos responder qualquer
dúvida).
Reino de Tebryn
Continuação

Raças em Tebryn Centauros: Existe um grupo grande de


centauros no noroeste da Floresta dos Antigos.
Humanos: Os humanos constituem 86% da Eles não são tão amigáveis. Antes da chegada
população de Tebryn. São os fundadores do dos dragões, eles lutavam contra os elfos pela
reino e principais habitantes. São descendentes posse da floresta. Hoje eles odeiam os elfos
dos humanos do norte e possuem pele branca tanto quando os humanos. Seu numero nunca
com cabelo que variam de preto e castanho até chegou a ser preocupante, mas inúmeras vezes
loiro. Alguns humanos de outras etnias podem Anbrook foi atacada por estes homens-eqüinos.
ser encontrados em Tebryn devido a grande Goblins: São pestes e se espalham por todos os
importância que o reino tem em todo o mundo. reinos como ratos. Infestando cavernas e minas
Elfos: O reino élfico de Anbrook, após os abandonadas, estes monstros nojentos possuem
ataques dos dragões, foi destruído e poucos pele que pode variar de verde escuro até
sobreviventes conseguiram fugir com os marrom. Seus olhos podem ter muitas cores,
humanos para os reinos visinhos. Depois que mas o mais comum é o preto. São cabeçudos e
retornaram ao lar, a maioria se fixou na cidade possuem pequenos dentes afiados.
de Anbrook, mas vários se espalharam pelo Ogros: Diversos grupos nômades de ogros
reino. Muitos se misturaram com humanos e atravessam Tebryn. Podem ser encontrados
vivem em cidades distantes. Possuem olhos atacando vilarejos ou acampados em florestas e
claros, sendo o azul o mais comum, e seus estradas. São odiados pelos humanos e elfos da
cabelos podem ter qualquer tipo de tonalidade região.
comum dos humanos. Sua pele é clara, mas
levemente amarelada.
Anões: São os descendentes dos grandes clãs do
reino de Dagothar. Ajudaram os humanos a
reconquistar seu território na Guerra dos
Dragões, e fundaram uma cidade nas Montanhas
dos Cristais: Stord. Inicialmente a cidade era
uma colônia de Dagothar, mas logo se unificou
com Tebryn graças ao ótimo relacionamento dos
reinos. Estes anões possuem a pele grossa e
levemente escura. Tem uma grande tendência a
perda de cabelo no alto da cabeça e podem ser
morenos ou ruivos.
Orcs: Devido aos ataques de várias tribos
bárbaras de orcs das terras secas, o reino inteiro
de Tebryn nutre um ódio muito grande desta
raça. Não se sabe de nenhum orc que vive no
reino, e provavelmente seria alvo de seus
habitantes. De todos, os anões de Stord são seus
maiores rivais, e nem se quer perguntam antes
de atacar um orc.
Halflings: Não existem cidades de halflings em Bandeira de Tebryn
Tebryn. Os poucos que vivem neste reino
vieram de Bryne e se fixaram nos portos da
costa oeste de Tebryn.
Classes em Tebryn Bárbaros: Não há bárbaros em Tebryn. Os orcs
bárbaros das terras secas são os mais próximos,
Espadachim: É possível encontrar muitos mas são odiados pelos Tebrynianos. Humanos
piratas espadachins nas cidades costeiras. Nos bárbaros que vieram do norte gélido são até
portos de Ektória e Adieren, a guarda costeira é respeitados, mas é sempre mantido distância.
treinada na arte da espada e contam com um Rangers: Os elfos rangers de Anbrook são os
grande numero de espadachins a serviço do principais rangers de Tebryn. São ensinados
Barão Thoths. Alguns patrulheiros elfos desde criança pelos seus pais e protegem a
espadachins protegem Anbrook de ameaças da cidade e a floresta dos antigos. Possuem uma
floresta. rixa com os centauros e normalmente se
Guerreiros: Tebryn possui um pesado exercito enfrentam.
de guerreiros no Forte de Battledawn. Estes Ladrões: Existem em todas as cidades, mas
grandes homens vivem pela espada e são graças ao Rei Strauss a maioria das cidades
conhecidos por carregar em seu escudo o brasão possui o crime controlado. São na maioria
do reino. Anões guerreiros protegem as batedores de carteira e saqueadores de
Montanhas dos Cristais das incansáveis masmorras. Alguns se reúnem em 'guildas' de
investidas de tribos de orcs bárbaros das terras ladrões para conseguirem se proteger da guarda
secas. do reino. Existem também os bandoleiros que
Paladinos: Em Tebryn, a ordem de paladinos assaltam mercadores nas estradas.
mais poderosa é a Ordem da Espada de Mirah. Feiticeiros: A maioria são filhos de nobres que
Seus paladinos aceitam membros de qualquer foram mandados para a Academia Arcana de
raça desde que este possa provar seu valor, Oaklore. Lá eles aprendem as artes arcanas e se
honra e senso de justiça. Na maioria são tornam poderosos feiticeiros. Como o ensino é
humanos e raramente um anão paladino pode desgastante e rígido, muito poucos chegam a se
ser encontrado. Membros de outras raças são tornarem feiticeiros de verdade. A arte arcana é
praticamente inexistentes. muito ampla e os feiticeiros estão sempre
estudando. Alguns com 80 anos de vida ainda
vivem confinados nas bibliotecas subterrâneas
de Oaklore.
Sacerdotes: A religião mais forte de Tebryn é a
Tríade Divina, e seus sacerdotes se espalham
pelo reino passando os ensinamentos dos
deuses. Alguns protegem e administram templos
em diversas cidades. Sacerdotes anões de Stord
seguem a crença a Hou, o deus do fogo, e se
juntam com guerreiros a combater os orcs que
invadem Tebryn pelas montanhas.
Alquimistas: A cidade de Farlake possui a
maior comunidade de alquimistas do reino, e só
perde para os alquimistas de Bryne. Alguns
alquimistas vivem em Oaklore, junto a
Academia Arcana.
Druidas: Existem poucos druidas em Tebryn, e
apenas um é conhecido, o Barão elfo de Miralda
Fiânis Sleeves. Os druidas que protegia a
floresta dos antigos caíram junto com o reino de
Anbrook (quando os dragões chegaram).
Bardos: Bardos sempre viajam pelas cidades
levando historias e lendas para o povo do reino.
Podem ser encontrados em qualquer local do
reino e sempre viajando de cidade em cidade.
Reinos Vizinhos Arkânia: Este é o mais perverso e terrível reino
do grande continente. Foi formado quando
Tebryn foi fundada. Diversos dragões da região
Dagothar: Antigo reino anão. Abrigou os se uniram, e juntos com o poderoso Lorde
refugiados da atual Tebryn após a invasão dos Arkan formaram uma aliança. A Arkânia ocupa
dragões. Tornou-se um gigantesco reino por 500 a parte sul a Tebryn, mas no inicio ocupava toda
anos até que os exilados se foram. O povo de a região oeste. Lorde Arkan era um poderoso
Dagothar (chamados de Pele-Grossa) ajudou na humano feiticeiro que conseguiu dominar vários
luta contra os dragões e a conquista de Tebryn. dragões, e após a unificação do reino, dominou
Possuem uma ótima influência sendo muitas completamente os dragões. Após sua morte há
vezes considerados nações irmãs. Tebryn 1500 anos atrás, foi formado um conselho e o
negocia alimentos e mercadorias estrangeiras poder de Arkan foi divido entre seus 9 filhos.
por metais. São os nove clãs de Lordes dos Dragões. Hoje o
reino ainda luta para reconquistar Tebryn e mais
Londérien: Reino élfico protegido por uma tarde o resto do mundo. A região de maior
pesada cadeia de montanhas. Apesar de conflito é nos campos de sangue ao sul de
orgulhosos e às vezes arrogantes, os elfos de Tebryn.
Londérien possuem ótimas relações com
Tebryn. Dizem que um grande artefato mágico Terras Secas: É uma grande região seca e árida.
de extremo poder é guardado pelos elfos, mas Não há reino algum ali, apenas uma vasta região
isto pode não passar de um mero boato criado aonde centenas de tribos orcs disputam
visto que este povo é muito reservado. Algumas território. Muitos destes arriscam atravessar as
tribos de Faunos dividem este reino com os montanhas dos cristais e invadir Tebryn, mas
elfos. sempre encontram os anões de Stord
defendendo a fronteira.

Farlake
A Cidade dos Alquimistas
Cidade que mais se encontram
alquimistas. Lugar perfeito para magos que
procuram materiais e poções. Além de
encontrarem paz para seus estudos, visto que a
cidade é extremamente pacífica.
Regente: Lorde Balgari
População: 1.483 habitantes
Raças: Humanos (74%), Elfos (24%) e Anões (2%).
Religião: Tríade Divina (Denalla)

Regência
todos que entram no limite dela, e é exatamente
Farlake é regida pelo Lorde Balgari, um por isso que a cidade é tomada pelo crime
homem calmo e extremamente tolerante. De quando Balgari se afasta.
acordo com suas leis, a cidade não pode possuir
prisões, pois ele acredita que quem nasce ou Terreno
vai até Farlake não tem tendência a ser nenhum
tipo de criminoso. E por incrível que pareça, Farlake é banhada pelo lago distante, ao
não há roubos em Farlake ou eles são muito sul da Floresta dos Antigos. A região de
raros, efeito de um encantamento criado por Farlake é também um tanto elevada pela
Maltas, braço direito de Balgari. Maltas criou proximidade com as Montanhas dos Cristais. A
uma poção que produzia uma aura de paz facilidade de achar gemas, ervas e materiais
gigantesca sobre quem a tomasse, Balgari mágicos atraem muitos alquimistas e
tomou a poção voluntariamente, e construiu sua mercadores parar a cidade. Isso alegra Lorde
casa no centro da cidade. A aura toma conta de Balgari, que considera sinal de crescimento.
Fundação Lago Distante
O grandioso lago distante, segundo
A cidade foi resultado de uma maior em Tebryn, é totalmente diferente da
expedição comandada por Mattews Elric. Na cidade a suas margens, visto que a aura de paz
época, Elric era um dos maiores fabricantes de não afeta o lago. Nele existem inúmeras
poções de Ulrich até que chegou aos seus espécies de criaturas marinhas, a maior parte é
ouvidos sobre incríveis pedras e ervas achadas perigosa.
próximas ao Lago Distante, convocando Mellexita
inúmeros outros fabricantes e curiosos, ele Mellexita é apenas mais um bairro de
liderou uma expedição até lá. Ao chegar ao Farlake, considerado por muitos o mais
local, admirou-se com a beleza e começou a perigoso, porque Lorde Balgari não consegue
morar fixamente lá. Não demorou muito até um colocar sua aura ali. Mellexita não é afetada
vilarejo se formar, e com o mercado fervendo pela magia de Balgari, e nem por nenhuma
em Ulrich o vilarejo logo se tornou uma cidade. outra. É um local de Magia Morta, um vácuo
sem magia no meio de uma cidade de grandes
Guildas e Organizações feiticeiros. Isso faz do bairro de Mellexita um
local freqüentado por apostadores, beberrões,
Íris de Malta
Esta guilda, que reverencia o ladinos entre outros. Balgari possui uma
brilhantismo de seu patrono, Maltas, é formada pequena milícia somente para atuar naquele
pela elite alquimista da cidade. A guilda esta local.
em constante crescimento e conquistando Centro Comercial
adeptos em Ulrich e Anbrook. Todos os O centro comercial de Farlake, que por
membros da guilda são facilmente acaso fica na parte oeste da cidade, possui lojas
identificáveis por uma túnica rubra com de muito bom gosto e qualidade. A maioria de
detalhes prateados, e um olho estampado no produtos alquímicos. Entre lojas famosas estão:
peito, simbolizando o olho de Maltas que está A Mão do Alquimista, Poções e Explosões
sempre atento aos detalhes. (vende produtos alquímicos infantis
semelhantes a fogos de artifício), Estalagem do
Eliza Percoss
Nada mais é do que um grupo de Velho Guraf, Casa do Unicórnio (vende
marinheiros e pescadores. Apesar de não produtos alquímicos que provem de unicórnios)
estarem centralizados em Farlake, possuem entre outras.
uma sede lá. Há rumores de que sejam todos
ladrões e desonestos, mas não passa de
Pessoas Ilustres
rumores, o que Balgari insiste em defender, Lorde Balgari
visto que seu pai foi um dos membros do Balgari é um homem de 60 anos careca
grupo. Os Eliza Percoss viajam em que em geral é bem animado. Costuma vestir
embarcações pelos rios de Tebryn e recebem mantos claros azuis ou verdes, usa uma barba
esse nome devido ao fundador do grupo, Talin branca curta e é um tanto barrigudo. Seu
Percoss. tataravô conquistou a posição de lorde de
Pontos de Interesse Farlake depois de ter vencido Murk Elric em
um duelo de magos.
Santuário de Denalla
É como Balgari chama a própria casa. Maltas
Situada no centro da cidade, o Santuário de Maltas é um renomado alquimista e
Denalla é uma grande construção circular de braço direito do Lorde Balgari. Maltas foi
dois andares. No andar de cima fica a quem criou a poção da denalla, que o regente
residência do Lorde e no de baixo se localiza tomou para criar a aura de paz. Maltas realizou
uma grande representação de mármore da muitos feitos grandiosos, entre eles criou
deusa menina. É aberta ao publico, mas alquimicamente a Erva de Galdena, que sem
protegida por sacerdotes da Tríade Divina. ela seria impossível hoje curar a maldija
[doença que degenera a pele causada por uma
aranha comum nos arredores].
Ulrich
Capital de Tebryn
Cidade dos Vitoriosos
Erguida sob um morro rochoso aos pés que não são revelados a ninguém. Possui um
das Montanhas dos Cristais, Ulrich é uma das pequeno templo a Hou, o deus do ferreiro do
mais poderosas metrópoles dos reinos e fogo.
também a capital do reino de Tebryn.
Ordem da Espada de Mirah
Regente: Rei Strauss A mais famosa e poderosa ordem de
População: 83.975 habitantes paladinos de Tebryn. São os protetores da
Raças: Humanos (71%), Elfos (8%) e Anões (21%). justiça e levam os dogmas de Mirah para todos
Religião: Tríade Divina (Mirah) os cantos do reino. O próprio rei Strauss é um
dos membros da ordem. Possuem templos em
Regência todas as grandes cidades de Tebryn, sendo a
cede principal na cidade de Ulrich.
Por ser a capital do reino, Ulrich é Todos os membros da Ordem da Espada
governada pelo próprio Rei Strauss. Honório de Mirah usam armadura completa ou de
Van Strauss é filho do já falecido Rei Kirk Van batalha com o símbolo de Mirah no peito: O
Strauss, também conhecido como o Rei de rosto do cavalo branco e a frase "Justiça seja
Aço. Titulo esse dado pois foi Kirk quem feita".
reergueu o forte de Battledawn e mandou que o
reino inteiro forjasse armas e armaduras e Pontos de Interesse
mandasse homens defender a fronteira com a
Arkânia há 30 anos atrás. Lomba do Mercado
Honório foi o caçula, e assim como seus Ao cruzar os grandes portões de Ulrich,
irmãos, se tornou paladino e foi defender as você se depara com uma grande lomba que
fronteiras do reino nos campos de sangue. Seus leva até os portões do anel interno da cidade.
dois irmãos homens morreram em batalha e sua Esta lomba é repleta de mercadores com
irmã mais velha ainda vive em sua corte no barracas e lojas. É um local muito freqüentado
castelo real. Após vencer diversas batalhas e e podem se encontrar muitas coisas por aqui.
liderar as tropas tebrynianas, o Rei Kirk em
Taverna da Bota Perdida
seus últimos dias de vida o trouxe a Ulrich e
A maior taverna e estalagem de Ulrich.
instruiu o jovem príncipe para assumir o trono.
Apesar de ser a maior e mais conhecida
Antes que a doença terminasse com a vida de
taverna, não é o local mais aconselhável para
Kirk, uma grande celebração de coroação foi
ficar. Localiza-se no Bairro dos Excluídos a
feita para Honório. Kirk morreu três anos
oeste da Lomba do Mercado. É freqüentado por
depois.
muitos viajantes, ladrões e vigaristas. Gordon
Terreno Lint, o taverneiro, possui 5 capangas fortes
para cuidar dos arruaceiros. Todas as noites,
Ulrich é situada sob um morro, com o viajantes podem desfrutar de música, mulheres
castelo real no ponto mais alto. Ao sul está a e cerveja barata.
grande cordilheira das Montanhas dos Cristais Bairro das Espadas
e em sua volta passa o Córrego do Rei. É um Na região oeste da cidade dentro do
local muito seguro e de fácil acesso de todo o anel externo está o bairro dos ferreiros,
reino. chamado de o Bairro das Espadas. Já fora um
bairro pobre e cheio de criminosos, mas foi
Guildas e Organizações transformado pelo Rei Kirk Van Strauss.
Forjas de Hou Muitos anões vieram trabalhar neste bairro. As
É a guilda dos ferreiros de Ulrich. São armas e armaduras produzidas aqui são de
organizados e possuem uma política de altíssima qualidade. É aqui que são feitas as
igualdade entre os membros. Sabe se que eles armaduras e armas dos paladinos da Ordem da
dividem segredos para forjar suas armas, mas Espada de Mirah.
Praça dos Deuses
Localizada no anel interno da cidade,
Pessoas Ilustres
esta grande praça é cercada por 5 templos da Hodon, Filho de Ardon do Clã Goldhole
Tríade Divina. Cada um destes templos é Antigo guerreiro anão de Dagothar.
destinado a um deus: Mirah (Justiça), Denalla Veio a Tebryn em busca de tesouros perdidos
(Vida), Ellenis (Natureza), Hadorn (Guerra) e nas Montanhas dos Cristais, e acabou se
Sarfion (Sabedoria). estabelecendo em Ulrich e trabalhando
Estalagem da Alvorada negociando jóias e metais preciosos. É o
Mais luxuosa e confortável estalagem melhor ourives da cidade.
de Ulrich. Localiza-se no anel interno e possui Rei Honório Van Strauss
4 andares. É caro, mas uma noite nesses Homem honrado e valente. É um
quartos faz valer cada coroa gasta. Nobres e paladino da Ordem da Espada de Mirah e vive
lordes que vêm a Ulrich se hospedam nesta no castelo real em Ulrich. Foi nomeado pela
estalagem, isso quando não são convidados em Ordem da Espada de Mirah com o titulo de Juiz
algum palácio no núcleo da cidade. Supremo de Tebryn. Titulo esse dado para
Núcleo membros da ordem que mais demonstram
É a parte mais elevada e onde fica o senso de justiça e honra. Strauss também
castelo real. Este bairro é cercado por muralhas liderou exércitos nas guerras entre Tebryn e
e só é permitida a entrada de nobres ou pessoas Arkânia há 20 anos atrás. Seus três filhos
autorizadas pelos nobres. Aqui fica a cede da fazem parte do exercito tebryniano e lutam em
Ordem da Espada de Mirah e a moradia de nome de seu reino nos Campos de Sangue na
poderosos nobres. fronteira de Tebryn e Arkânia.
Nova Raça: Juban
Raça de Drakon (Gaian)

Os Juban são orgulhosos e honrados. Foi quando os dragões chegaram e


Honra esta, sendo a coisa mais valiosa que sua atacaram o grande império. Foi uma guerra que
própria vida. Os mais antigos e conservadores durou anos, e ao final os Jubans conseguiram
costumam ser mais grosseiros e preconcei- resistir. Muitos dragões foram mortos, outros
tuosos com membros de outras raças, pois seu fugiram ou foram atacar outros continentes.
orgulho foi ferido após a perda de seu antigo Apesar da vitória, o império estava
império. Jubans mais novos costumam ser enfraquecido. As tribos de minotauros então
bondosos e gostar dos seus novos aliados: os aproveitaram e invadiram as fronteiras do
humanos. império, destruindo cidades e exterminando
Jubans possuem suas próprias crenças com cada juban que cruzava seu caminho. Os
baseadas nos grandes filósofos jubans do sobreviventes se refugiaram na capital
antigo império. Eles acreditam que o mundo foi Grakawn, que resistiu graças a suas poderosas
criado por Ahogr, um deus leão muito muralhas.
poderoso. A Ordem de Ahogr foi uma antiga Com os ataques dos dragões em
ordem de sacerdotes e paladinos Jubans no cassiopéia (o grande continente a leste), muitos
tempo do império, e que sobrevive até hoje por humanos vieram a Gaian em busca de exílio.
diversos Jubans espalhados pelas ilhas. Construíram abrigos juntos aos jubans, que
Os jubans possuíam um grande império devido a situação, os receberam com prazer.
em Gaian. A capital Grakawn era a maior Hoje alguns jubans acreditam que poderão
cidade do mundo e a mais bela também. Os reconquistar as ilhas ao lado dos humanos e
inimigos dos Jubans eram os bárbaros livrar estas terras dos malditos minotauros.
minotauros que dividiam as ilhas.
Onde fica Gaian?
Juban
Gaian é uma região de Drakon. Apesar
Atributos Iniciais: de ser chamado de Continente, Gaian é um
Força 4 grande arquipélago a oeste do maior continente
Agilidade 2 de Drakon: Cassiopéia. Os Jubans por muito
Inteligência 3 tempo dominavam todas as ilhas e
Vontade 4 principalmente a grande ilha onde ficava
Grakawn, a capital do antigo império. Não
Classes comuns: Paladino, Sacerdote e haviam humanos em Gaian, eles só chegaram
Guerreiro. de Cassiopéia após o tempo dos dragões.
Gaian será melhor detalhada em futuros
Habilidade Automática:
números da Dragon Cave. Aguarde!
Corpo Pesado
Habilidade (Característica) - Suporte
Raça: Juban
Descrição: Você pode rolar 3d6 quando fizer Habilidades Extras
testes de Força para correr, empurrar ou
Estas habilidades podem ser compradas
levantar coisas pesadas. Mas sempre rolará 1d6
como se fossem habilidades de classe.
quando fizer testes de Força para nadar e
escalar. Rugido de Ahogr
Habilidade (Característica) - Ação
Você pode dar um rugido pavoroso capaz de
paralisar um inimigo.
Raça: Juban
Descrição: Use sua ação para dar um poderoso
rugido. Todos oponentes que estiverem perto
de você devem fazer um teste de Vontade
(Dificuldade 12). Os que falharem não poderão
atacar por 1 turno.
Um oponente só é afetado por esta habilidade
uma vez.

Mordida Poderosa
Habilidade (Característica) - Suporte
Raça: Juban
Descrição: Você pode fazer um ataque
corporal com seus dentes. O dano é igual a sua
Força +3.

Resistência Felina
Habilidade (Característica) - Suporte
Raça: Juban
Descrição: Você é resistente a dano de
contusão (recebe sempre a metade do dano) e
tem +10 pontos de vida.

Jubans em outros locais


Em Drakon, a maior parte dos Jubans está em Gaian. Mas é possível encontrar Jubans espalhados em
comunidades de humanos em Cassiopéia. Estes Jubans de hoje são descendentes de famílias que vieram de
Gaian na época que os dragões vieram para o grande continente. São Jubans honrados que vieram acabar
com os Dragões que fugiram de Gaian.
Estes poucos Jubans estão espalhados nos reinos centrais, como Bryne e Tebryn.
Reino de Tebryn
Continuação

dragão não fez nada. Foi ai que o dragão se


Ektória ergueu e recrutou seu poderoso exercito de gnolls.
A Cidade do Herói Invencível
Regência
Regente: Lorde Esterlin II Ektória hoje é regida pela família Esterlin,
População: 14.780 habitantes que sentou ao trono após a junção da casa Esterlin
Raças: Humanos (71%), Anões (28%) e Elfos (1%). com a então família regente O'Brien a cerca de 80
Religião: Tríade Divina (Hadorn e Mirah) anos atrás. Bárbara O'Brien era a única filha do
Lorde Theon O'Brien e casou com Ferath Esterlin.
Fundação Tiveram 5 filhos e o mais velho, Rubert Esterlin,
sentou ao trono após seu pai morrer de
Ektória foi construída sob as ruínas da
tuberculose. Rubert Esterlin casou com Emadeline
antiga cidade-estado de Gardóvia. Foi a cerca de
Fallforth e tiveram um filho, Rubert Esterlin II,
dois mil anos que a tropa liderada por Ektor
que hoje governa a cidade. Rubert Esterlin I, o
Humelin (conhecido como Ektor, O Invencível)
pai, ainda vive e serve de conselheiro para seu
derrotou todo o exercito de gnolls de um
filho sempre que ele precisa. Esterlin II tem
poderoso dragão do fogo. Após enfrentar quase
apenas uma filha que casou com Harold O'Brien,
três mil gnolls, a tropa descansou por dois dias,
que herdará o trono devolvendo o trono para a
até que o dragão retornou. Metade da tropa
familia O'Brien.
morreu no ataque, até Ektor conseguir acertar o
peito do dragão com sua lança. A lenda conta
que o sangue do dragão lavou as ruas da antiga
Terreno
cidade de Gardóvia e semeou a força da nova Ektória é um porto de muito movimento e
cidade de Ektória. Hoje esta historia é contada faz a maioria das transições entre Tebryn,
pelas estatuas espalhadas nas praças da cidade. Dagothar e Londérien. O porto suporta navios de
grande porte e é muito bem protegido pela guarda
Passado de Ektória que é extremamente competente e bem
organizada. A região onde Ektória está localizada
Gardóvia foi uma poderosa cidade-
é cercada de bandos de gnolls que ainda infestam
estado governada por um lorde louco e perverso
estas terras.
chamado Dewoll. Vivia em conflito com o
feudo visinho Stafford por causa da floresta ao
leste. Quando os dragões chegaram, Dewoll
Guildas e Organizações
tentou negociar com um dragão do fogo para Carroça Vazia
juntos dominarem toda a região hoje conhecida Esta é a guilda mercante mais antiga de
como Tebryn. O dragão aceitou e voou junto Ektória e é responsável pela maioria dos
com o exercito de Gardóvia e invadiram o feudo transportes de mercadoria que chegam ao porto.
de Stafford. Com um golpe bem pensado, o Sua principal rota é para Ulrich, a capital. O líder
dragão acabou com o exercito enfraquecido e da guilda atualmente é Rinnard Janks.
voltou a Gardóvia agora desprotegida. O dragão
devorou Dewoll e escravizou o povo. Tigres dos Mares
O povo de Gardóvia tentava Grupo de corsários independentes que
seguidamente reagir, deixando o dragão cada ajudam a manter a costa livre de piratas e barcos
vez menos contente com seus servos. Foi ai que ilegais. Possuem diversas embarcações espalhadas
milhares de gnolls vindos do norte, fugindo do pela baia das frotas e além.
agora gigante reino de Dagothar, chegaram a
região. Vários gnolls atacaram Gardóvia e o
1
A Guarda Oficial O Bairro das Docas
A famosa guarda de Ektória é conhecida Ektória possui um grande porto capaz de
por ter os guardas mais bem treinados e suportar pesadas embarcações. É ali que fica a
organizados de Tebryn. É separada em cinco famosa taverna do Gato Gordo.
divisões de acordo com cada região, mas
quando há problemas gerais os oficiais levam o Pessoas Ilustres
caso para o chefe da guarda Nathen Gulden.
Gulden é famoso por ter desmascarado a antiga Lorde Esterlin II
organização criminosa Hormus, que governava É o governante de Ektória. Possui uma
o leste do mar do comercio. pose rígida e firme, governando Ektória com
punho de ferro. Já navegou por todos os portos do
Pontos de Interesse mar do comercio e conheceu diversos reinos dos
14 aos 23 anos.
A Praça das Espadas
Hick Forja-Fria
Grande praça aonde se
É o grande ferreiro anão de
situa o 'primeiro mercado' e as
Ektória. É conhecido por fabricar
grandes lojas de Ektória. A
armas de qualidade para todo o
praça em si é grande e no
reino. Suas armas são mais caras,
centro está a estatua de Ektor
mas são extremamente resistentes.
Humelin com um pé sobre a
Ele pode fazer qualquer arma
cabeça do dragão morto. É a
desejada.
ultima estatua da série que
estão espalhadas pela cidade e Syndel Rosevox
que contam sobre sua fundação. Donzela filha de uma
A ferragem de Hick Forja-Fria poderosa familia nobre de Ektória,
se localiza em um dos extremos Syndel foi estudar magia na
da praça. Academia Arcana de Oaklore, mas
logo o abandonou para estudar música, sua grande
O Templo de Hadorn
paixão. Lardurin, um elfo feiticeiro colega de
Um dos maiores templos ao deus da
Syndel em Oaklore, a procurou e ficou encantado
guerra. Além de templo, é o quartel da Guarda
com sua voz. Eles então começaram a vender
Oficial e escritório de Rinnard Janks, o líder da
garrafas mágicas contendo suas músicas (veja
guarda. Possui também local para treinamento
abaixo o item).
de soldados.

Garrafa Cantante de Syndel


Aura: Nula
Raridade: Muito Raro (100 moedas)

Esta garrafa mágica só é encontrada com Syndel Rosevox em Ektória. É uma garrafa comum de
vidro (normalmente com formas um pouco diferentes) vazia tampada com uma rolha. São perfeitas
para viagens longas e cansativas. Syndel oferece garrafas com dois tipos de músicas: Relaxantes e
Festivas.

ESPECIAL
Esta garrafa parece uma simples garrafa vazia tampada com uma rolha.
Quando aberta, emite uma agradável música cantada por Syndel
Rosevox de Ektória. Esta música pode ser tocada por até 4 horas,
podendo ser interrompida tampando com a rolha novamente.

2
Terras Secas
Escrito por Tiago Junges e Kaique de Oliveira

"Se ouvia o silêncio em Stord, a cidade O lugar mais propício para se viver é a
dos Anões. Apesar de ser incomparável ao região ao longo do filete de água que corta toda a
gigante de pedra que era Dagothar, Stord ainda planície, formado pelo Rio do Sangue Anão (ex
sim era respeitável. Rio do Império), pelo Rio da Última Batalha e
A tensão de guerra iminente estava na pelo Lago do Rei Orc.
mente de todos. A tribo orc da coroa de pedra
avançava por trás das montanhas dos cristais, Demografia
orc ímpetos para jorrar sangue anão. Eu os vi,
eles chegaram. As Terras Secas é praticamente dominada
Minha melhor lembrança foi ter cortado por tribos orcs. Tribos estas que costumam lutar
a cabeça de dois dos orcs com um único golpe, umas com as outras. As mais organizadas se
enquanto observava a paisagem desértica das localizam ao norte, próximas às montanhas dos
terras secas e as águas do Rio do Império, cristais, aonde seguidamente avançam para acabar
agora Rio do Sangue Anão, apesar de eu jurar com a grande cidade anã de Stord em Tebryn.
que os orcs foram os que mais derrubaram Existem também muitas tribos ao redor do
sangue. Mas foi minha última visão naquele dia, vulcão Yasgaroth, cultuando o próprio vulcão
maldito seja aquela coisa verde que me acertou como um deus patrono. Algumas tribos das terras
com um martelo na cabeça." secas são nômades e atravessam todo o deserto
- Terrok Brodghard, Ex-General Anão uma vez ao ano. Estas tribos fazem o caminho do
lago do Rei Orc até o poderoso vulcão Yasgaroth.
Geografia Passado
As Terras Secas é uma imensa planície
seca. É cercada pelas montanhas dos cristais ao Em tempos antigos, o local era um império
norte, as montanhas da desgraça ao sul, o vulcão próspero e militar, Mankosh. Uma grande cidade
Yasgaroth ao oeste e o pântano do medo a leste. ao norte de mesmo nome (que hoje esta em
A vegetação é escassa e se resume a ruínas) era o centro do império. Até que a morte
cactos e plantas rasteiras. E por causa da sua do herdeiro, uma peste gerada pelos escorpiões do
localização as chuvas são raras e se localizam deserto e a invasão de tribos orcs vindas do norte,
nas partes altas das montanhas do norte (na acabaram por fulminar todo o exercito
fronteira com Tebryn). desorientado e por fim, todo o império. A única
coisa que restou foi uma cidade em ruínas e sua
historia escrita em
desenhos nas paredes de
mármore negro e ouro.
Com o império
destruído, logo o lugar
se tornou hostil e
caótico, e a população
se refugiou em cidades
ao norte, onde hoje é
Tebryn. Tudo isso
aconteceu muito antes
da chegada dos dragões
ao continente.

16
Caminhos de Drakon
Novos caminhos para os habitantes de Tebryn!

Conheça agora quatro caminhos próprios para o mundo de Drakon! Todos estes são
encontrados no reino de Tebryn e apenas lá conseguirão segui-los.

Arquimago da Academia Arcana


A Academia Arcana de Oaklore é o maior centro de estudos arcanos de Drakon. É onde os
maiores conjuradores se reúnem e estudam magia. Entrar nesta academia é difícil e normalmente
freqüentado por membros de famílias nobres. O maior título dentro da hierarquia da academia é o
Arquimago. O conselho da Academia (os cinco mais poderosos e sábios) que decide quem se tornará
um arquimago. O conselho é justo, mas rígido em suas decisões. Mesmo o mais poderoso e bravo
poderá ser reprovado. O que o conselho acha mais importante é a postura e comportamento.
Requisitos
Para seguir este caminho você deve completar as seguintes missões:
• Estudar por pelo menos 30 anos na Academia Arcana de Oaklore.
• Conhecer pelo menos 5 magias.
• Ser aceito pelo conselho de Arquimagos de Oaklore.
• Passar nas 4 provas arcanas (a critério do mestre).
Lista de Habilidades:
Anti-Magia Conjurador Universal
Habilidade (Magia) - Ação Habilidade - Suporte
Requisito: Nível 5 Requisito: Nível 5
Mana: 60 Descrição: Você pode comprar qualquer
Dificuldade da Magia: 14 habilidade do feiticeiro, sacerdote, ilusionista e
Descrição: Você pode criar uma área (esférica) necromante.
de 3m de raio (6m de diâmetro) de magia morta.
Dentro desta área é impossível criar magia e Conjurador Especialista: [Magia]
qualquer efeito de magia se extinguirá ali Habilidade - Suporte
dentro. Requisito: Nível 5
Esta magia deve ser feita com uma orbe. Descrição: Escolha uma magia quando comprar
esta habilidade. Você sempre rola 3d6 quando
Zona Oculta fizer o teste de magia para esta magia.
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Nível 5 Canalização Especial 1
Mana: 30 Habilidade - Suporte
Dificuldade da Magia: 16 Requisito: Nível 5
Descrição: Você pode criar um portal que o Descrição: Você pode fazer magia usando
levará para um plano vazio. Neste plano o qualquer objeto na mão sem se preocupar se é
tempo não passa e ninguém necessitará de ar ou canalizador. Além de não precisar usar cajado,
alimento, em compensação não tem como varinha ou orbe mesmo se a magia diga que
recuperar pontos de vida. Não é possível entrar precisa.
contra sua vontade. É possível sair a qualquer
Canalização Especial 2
momento através do portal. O portal
Habilidade - Suporte
permanecerá enquanto você quiser. De dentro
Requisito: Nível 5; Canalização Especial 1
do plano, você pode ocultar o portal e impedir
Descrição: Você pode fazer magia usando
que qualquer um entre. qualquer armadura.

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Cavaleiro da Espada de Mirah
A Ordem da Espada de Mirah é uma das maiores organizações de Tebryn. São os protetores da
justiça e levam os dogmas de Mirah para todos os cantos do reino. O próprio rei Strauss é um dos
membros da ordem. Possuem templos em todas as grandes cidades de Tebryn, sendo a cede principal
na cidade de Ulrich. Todos os membros da Ordem da Espada de Mirah usam armadura completa ou de
batalha com o símbolo de Mirah no peito: O rosto do cavalo branco e a frase "Justiça seja feita".
Requisitos
Para seguir este caminho você deve completar as seguintes missões:
• Treinar na Ordem da Espada de Mirah por pelo menos 8 anos.
• Saber usar Armas Complexas.
• Passar 2 anos seguindo as dogmas de Mirah.
• Ser aceito pelo Líder da Ordem da Espada de Mirah.
Lista de Habilidades:
Cavaleiro da Justiça Marca da Ordem
Habilidade - Suporte Habilidade (Técnica) - Ação
Requisito: Nível 5 Requisito: Nível 5
Descrição: Você deve ser sempre justo e seguir Mana: 20
os ensinamentos dos deuses. Todo demônio, Descrição: Com seu toque você pode marcar
morto - vivo ou espírito maligno deve ser bem alguém com a Marca da Ordem. Sempre que esta
sucedido em um teste de Vontade (Dificuldade pessoa se afastar até 5 metros de você, um
5 + sua Von) ou fugirá de medo de você. símbolo mágico brilhará na testa e terá uma dor
Criaturas com Mente Vazia devem testar Força e incontrolável de cabeça. Precisará vencer um teste
se falhar serão completamente destruídos. Se de Vontade (Dif 18) para prosseguir. Se a pessoa
você for injusto, agir de má fé ou trair a justiça, se afastar mais que 10 metros ficará inconsciente
você perderá esta habilidade imediatamente. até que você o encontre.
Você também pode comprar qualquer
habilidade do Paladino e Sacerdote. Valkiria
Especial: Esta habilidade pode substituir a Habilidade - Suporte
habilidade “Aura Divina” e “Dogma”, e poderá Requisito: Nível 5; Sexo feminino
servir como requisito igual a estas mesmas Descrição: Você pode enxergar todos os espíritos
habilidades. perdidos ou que recém morreram. Com o seu
toque você pode fazer estes espíritos subirem aos
Marca da Justiça reinos celestes e serem julgados por Mirah, a
Habilidade (Técnica) - Ação deusa da Justiça. Os espíritos bons poderão até
Requisito: Nível 5 serem recompensados e trazidos de volta a vida,
Mana: 20 se este espírito foi justo e estava em uma missão
Descrição: Com seu toque você pode marcar importante.
alguém com a Marca da Justiça. Sempre que
esta pessoa fizer algo injusto ou errado segundo Espada de Mirah
Mirah, um símbolo mágico brilhará na testa e Habilidade - Suporte
terá uma dor incontrolável de cabeça. Precisará Requisito: Nível 5
vencer um teste de Vontade (Dif 18) para Descrição: Foi dado a você uma poderosa Espada
prosseguir, apesar de que sua dor será obvia Longa (ou Espada Pesada) abençoada pela Ordem
para qualquer um. da Espada de Mirah. Sempre que carregar esta
espada você estará com Mirah ao seu lado.
Uma vez ao dia, enquanto estiver carregando a
espada, você pode rolar novamente um dado
indesejado (independente do teste).

12
Cidadão Tebryniano
Tebryn é um grande reino fundado após a derrota dos dragões em cassiopéia. É um reino que
cresceu espantosamente rápido e devido a sua posição geográfica se tornou importante para todos os
outros reinos vizinhos. Por isso, os habitantes das grandes cidades de Tebryn possuem características
diferentes dos outros.
Requisitos
Para seguir este caminho você deve completar as seguintes missões:
• Ter vivido sua infância inteira em uma grande cidade de Tebryn.
Lista de Habilidades:
Poliglota Etiqueta Tebryniana
Habilidade - Suporte Habilidade - Suporte
Descrição: A educação tebryniana é excelente. Descrição: Você sabe como se portar em quase
Independente da classe social, todos tem acesso todas as culturas de cassiopéia. Você sempre rola
a todas as linguagens comuns de cassiopéia. 3d6 em testes de Inteligência para diplomacia,
Você sabe falar e escrever todas elas, exceto as etiqueta, barganha e empatia com qualquer
línguas mortas. habitante dos reinos.
Conhecimento Regional [Tebryn] Estudo Arcano
Habilidade - Suporte Habilidade - Suporte
Descrição: Você pode rolar 3d6 em todos os Descrição: Você sabe ler magias e pode rolar 3d6
testes de Inteligência ligados a historia e em testes de Inteligência ligados a conhecimento
geografia de Tebryn. de magias e efeitos mágicos.
Você também conhece todas as personalidades,
cidades e segredos do reino.

Protetor das Fronteiras Rochosas


Estes valorosos guerreiros anões protegem a Montanha dos Cristais da invasão das tribos orcs
vindas das Terras Secas. São descendentes dos anões de Dagothar e fazem de Stord seu verdadeiro lar.
Requisitos
Para seguir este caminho você deve completar as seguintes missões:
• Ter vivido sua infância inteira na cidadela de Stord.
• Ser da raça anã.
Lista de Habilidades:
Inimigo Natural [Orc] Membro do Clã Esfola-Dragão
Habilidade - Suporte Habilidade - Suporte
Descrição: Você sempre causa +6 pontos de Descrição: Você pertence ao clã dos maiores
dano em todos seus ataques contra orcs. matadores de dragões de Tebryn. Você sempre
causa +10 de dano em criaturas que sejam
Membro do Clã Machado Lascado maiores que 3 metros.
Habilidade - Suporte
Descrição: Você pertence a um dos clãs mais Nascido nas Montanhas
antigos de Stord. Você é sempre reverenciado e Habilidade - Suporte
possui sempre um grande status em qualquer Descrição: Você rola 3d6 em todos os testes
sociedade anã de Drakon. Role 3d6 em qualquer ligados a locais rochosos e montanhosos
teste contra outro anão, além de sempre ser (escalada, sobrevivência, animais, etc.).
respeitado.

13
Drakon:
Reino de Arkânia
Escrito por Kaique de Oliveira

Arkânia, ficando logo ao sul de Tebryn,


é um dos reinos mais importantes de Cassiopéia,
Economia de Arkânia
e o único que não conseguiu se libertar do Arkânia é um reino severo, e as pessoas
domínio dos dragões. Arkânia não tem boas ganham uma miséria (quando ganham) pelo
relações com a maioria dos outros reinos, e seu trabalho que fazem. Logo, as trocas comerciais
maior inimigo é Tebryn ao norte. são escassas no reino. A moeda corrente é o
Torull, mais conhecido como Trul, e somente ela,
Governo: Ditadura do Conselho da Arkânia
embora muitos comerciantes não costumem
Capital: Ekaron
aceitá-la, pois não vale muito fora dali. O Torull,
Governante: Os Seis do Conselho
no sistema Mighty Blade, equivale a 5 moedas
Raça Predominante: Humana (escravizada)
(logo, uma Adaga custaria 10 Torulls, e uma
Religião Oficial: Aurora dos Dragões
espada longa 30 Torulls).
Moeda: Torull
Qualquer moeda que não seja essa é
História de Arkânia proibida em qualquer comercio dentro dos limites
de Arkânia, o que dificulta a vida de comerciantes
Arkânia, assim como quase todos os de passagem por lá, de modo que em certos
outros reinos de Cassiopéia, já foi um lugares usam bens de consumo como troca
agrupamento de pequenos feudos, cada um com (principalmente aguardente).
seus governantes e trabalhadores. Com a
chegada dos dragões, a região que é o atual
Política de Arkânia
reino de Arkânia foi quase aniquilada, os feudos Arkânia é governada pelo Conselho, cada
foram queimados, e uma boa parte das pessoas membro é regente de uma das 6 cidades mais
mortas. A esses dragões, se aliaram os dragões importantes, as outras cidades costumam ser
que viviam em regiões próximas do vulcão governadas por subordinados destes membros.
Yasgaroth, e acabaram por destruir ainda mais Apesar de cada um ter sua forma mais peculiar de
as terras. Os dragões, após destruírem quase governar, são todos dominadores e abusam da
tudo, escravizaram os humanos. Porém, dentre população. Os Lordes dos Dragões, logo, o
os humanos, tiveram aqueles que subjugaram os Conselho de Arkânia, não é formado apenas por
dragões, cada um ao seu modo, quase todos pessoas que subjugaram os dragões antigamente,
através de magia negra, estes ficaram existem entre eles 2 dragões que ainda mantém
conhecidos como Lordes dos Dragões. sua posição de prestigio, e que também fizeram
Os lordes na época formaram reinos parte do pacto feito na formação do conselho.
próprios, e viviam em guerras constantes uns
contra os outros por riquezas e domínios. Foi Zannar: Um dos lordes que realmente é dragão.
então que surgiu Arkan, um meio-dragão Ele comanda a capital de Ekaron com garras de
maligno e de inteligência insuperável, que ferro, escravizando boa parte da população e
convenceu os Lordes a se unirem sob uma única mantendo quase todo o resto na pobreza. Zannar é
bandeira, e fundar o império de Arkânia. Os um dragão ancião e extremamente poderoso, sabe
lordes e Arkan selaram um pacto maligno com segredos da magia e possui uma capacidade rara
sangue das raças menos nobres no Templo da entre os dragões: adquirir forma humana. Ele foi
Aurora, e foram amaldiçoados, o lorde que um dos primeiros a invadir Cassiopéia, e
traísse qualquer outro, iria ser morto. Assim, dominava um reino próprio na região onde hoje é
com a união, foi formado o Conselho de Tebryn. Quando o rei Boren Van Strauss juntou
Arkânia, unificando todas as cidades com a um exército na caçada dracônica, ele fugiu para
capital em Ekaron. E assim permanece até os Arkânia, e criou um domínio lá, se tornando um
dias atuais. Lorde e fazendo parte do conselho.

16
Vehalla: Outro caso de dragão no conselho. Muuri: Muuri é um velho ancião, ele costuma se
Vehalla é um dragão fêmea do frio (o único manter isolado do conselho sempre que pode. Ele
dragão do frio no poder em Arkânia), e governa possui um vasto conhecimento antigo e todos
a cidade de Seluv, nas montanhas frias ao norte. sabem disso, e faz questão de ser enigmático. É
Ela é um dragão enganador e conquista a considerado o conselheiro especial de Zannar e
confiança da população com sua lábia, os rege a cidade de Aet’Muuri (domínio de Muuri no
fazendo trabalhar de boa vontade para ela. Ela idioma dos dragões), mas nunca está por lá. Ele
segue seriamente a religião da Aurora dos deixa o filho Teanor tomando conta da cidade, e
Dragões, e prega na sua população que dragões mesmo o filho não liga muito para ela. Sem
são sagrados, fazendo-os acreditar nela ninguém para se importar com o local, a cidade
cegamente. Diferente de Zannar, ela não foi tomada por facções de assassinos e ladrões.
consegue adquirir forma humana e nem usar
magia. Cidades de Arkânia
Diren: Diren governa a Fortaleza de Arkânia tem várias cidades. As cidades
Dragonclaw, a cidade mais próxima de Tebryn, abaixo são as maiores e que são governadas pelos
ao lado do Rio Vermelho. Ele é conhecido por membros no conselho.
escravizar ogros e humanos e fazê-los trabalhar
com plantações, moinhos e, secretamente, com Ekaron: A capital de Arkânia é a cidade que mais
máquinas de guerra. Diren odeia, por motivos representa o que o reino é: um antro de dragões e
desconhecidos, tanto quanto é possível o escravos. A cidade é formada pela região central e
império Tebryano, e por isso foi designada para a região periférica. Na central, se localizam os
cuidar da parte militar e das defesas de Arkânia. edifícios mais importantes: O palácio de Zannar,
Ele tenta convencer o conselho em toda reunião O Tempo da Aurora, O Pilar do Selo entre outras.
que o melhor seria invadir Ullrich, a capital de Na região periférica, é onde fica a habitação dos
Tebryn, de uma vez. E está quase conseguindo... escravos e a parte mais pobre da cidade.
Firn: É um dos lordes mais arrogantes, rege a Seluv: Governada por Vehalla, Seluv chega a ser
cidade de Narhok. Não se sabe como ele a cidade mais próxima do normal em Arkânia. Foi
conseguiu subjugar os dragões, visto que seu construída com o intuito de ser um centro
poder não é tão aparentemente grande, há religioso do reino, e possui um templo dedicado
rumores de que ele pode mais do que aparenta. aos dragões 5 vezes maior que o da capital. A
Na última reunião do Conselho (que ocorre de população de Seluv vive iludida, e acredita que
15 em 15 anos), Firn discutiu com o seu irmão, seguir os dizeres de Vehalla é o melhor caminho a
e os que estavam presentes poderiam jurar que seguir.
viram terror na face de Fern. Ele é o mais
ganancioso do conselho, e usa quase toda a Forte Dragonclaw: O forte DragonClaw é o
mão-de-obra disponível na extração de outro das posto de batalha avançado de Arkânia contra
minas. invasões de Tebryn. O regente da cidade Diren,
Fern: É o irmão gêmeo de Firn, e convencido escraviza ogros e humanos para trabalharem para
igual o mesmo, governa a cidade de Nior. Ele ele, tanto com moinhos, plantações e construções
tem uma maneira de governar enganadora como também como armas. Zannar e outros
semelhante à de Vehalla, embora não faça seu membros do conselho fazem visitas constantes a
papel tão bem como a mesma. Diferente de seu DragonClaw, não se sabe o que se esconde lá.
irmão, ele costuma demonstrar seu poder
sempre que possível, e os outros membros tem Narhok: Como uma cidade mineradora, os
ele em alta conta. Ele faz questão de contar a habitantes de Narhok retiram gemas e metais
todos como consegue controlar bem sua cidade preciosos das montanhas. Os metais e gemas vão
e mantê-la longe de rebeldes. Secretamente, diretamente para as outras cidades de Arkânia
Fern também faz rituais de invocação de para enfeitarem palácios e templos, para serem
demônios, ninguém sabe ao certo a finalidade forjadas armas e armaduras, ou até para alguns
destes rituais. artífices as usarem na confecção de itens mágicos.

17
Nior: Nior é uma cidade semelhante a Seluv,
mas como Fern, seu governante, não consegue
Localizações Importantes
enganar tão bem seus habitantes como Vehalla, Planalto do Suicídio: É um agrupamento de
as manifestações de rebeldes são freqüentes. montanhas ao sul de Arkânia, tendo esse nome
Nior é um homem poderoso e de extrema devido ao número de pessoas que se suicidaram
influência no conselho, e utiliza de força contra lá, em um ritual sagrado, durante a invasão de
as manifestações, tentando abafar seu Dragões. O lugar também é moradia um grupo de
aparecimento logo após. Quimeras que moram no subterrâneo, e
aterrorizam aqueles que exploram o lugar.
Aet’Muuri: Aet’Muuri é a cidade mais afastada
de Arkânia, e talvez a mais perigosa para se Montanhas do Céu-Vermelho: É o grupo de
visitar. Em Aet’Muuri é necessário ser uma montanhas que tem ligação com as Montanhas
pessoa esperta para sobreviver, visto que a dos Cristais em Tebryn. Chamadas de Céu-
cidade está completamente tomada pelo crime. Vermelho, pois quando estourou a guerra entre o
Facções e guildas de ladrões, assassinos, e antigo Reino de Ekaron e o antigo Reino de
necromantes, está fazendo a cidade virar um Seluv, foi essa a cor que o céu ficou durante a
caos em ruínas. É difícil para um visitante batalha.
sobreviver mais de 1 dia lá.
Organizações Importantes
Personalidades de Arkânia Armada da Aurora: O grupo militar mais
importante de Arkânia. Eles são os que ficam na
Além dos membros do conselho, outras linha de frente na batalha, e tem o melhor
personalidades são relativamente famosas em equipamento e treinamento tático no reino.
Arkânia: Durante as guerras, parte da armada vai para a
batalha e parte fica defendendo o reino, pois
Lorde Mesure: O lorde Mesure é residente da apenas 1 soldado deste vale por 10 comuns. A
cidade de Seluv. É um homem extremamente Armada da Aurora é liderada pelo lorde Mesure,
rico e poderoso, e o líder da Armada da Aurora. que envia os soldados para o Forte Dragonclaw
Ele usa seu dinheiro e influência para converter sempre que há risco de batalha.
pessoas em soldados dispostos a lutar por
Arkânia, e manda seus generais os treinarem, Dragonis Arcana: Uma sociedade mágica
para depois os enviar ao Forte Dragonclaw. composta pelos 20 magos mais importantes do
reino (embora não existam muito mais do que
Misdral Chanreot: O mais famoso mago de eles), eles tem uma sede em um local
Arkânia. Não se sabe o porquê, mas ele desconhecido na capital, e há rumores de que
escolheu a cidade de Aet’Muuri para viver, Mistral Chanreot comande a ordem à distância. O
talvez uma amizade com seu governante. feito mais importante da ordem até agora, foi ter
Misdral tem uma biblioteca repleta de criado um portal que se ligava diretamente ao
conhecimento em magia e história, guardada por subterrâneo do palácio de Ullrich, capital de
criaturas que ele mesmo criou usando alquimia Tebryn, e dando abertura para as forças de
e outros métodos. Arkânia invadirem o reino. Mas os magos de
Tebryn detectaram a abertura do portal e
Logar Valerius: Um dos poucos “justiceiros” conseguiram fechá-lo.
bem sucedidos de Arkânia. Ele vive indo de
cidade em cidade, cada vez com um disfarce A Guarda Rebelde: Uma organização que todos
diferente, e assassina personalidades sabem existir, mas ninguém sabe onde e nem os
importantes fiéis ao conselho. Sabe-se que seu seus membros. A verdade é que a guarda possui
nome é Logar Valerius, pois é assim que ele uma sede no Planalto do Suicídio, onde abriga
assina com sangue em cada pessoa que ele todos os viajantes que sejam contra o domínio do
mata.. conselho. Não se sabe ao certo se Logar Valerius
faz parte da guarda.

18
Raças em Arkânia Classes em Arkânia
Humanos: São a mais numerosa raça de Espadashins: É uma classe comum, embora no
Arkânia, e a imensa maioria são escravos. reino a força bruta seja mais valorizada.

Elfos: Constituem uma pequena parcela da Guerreiros: Como aventureiros são a classe mais
população, e surpreendentemente são bem encontrada, existem muitas (e caras) academias de
tratados pelos dragões. Os elfos não gostam guerreiros.
verdadeiramente deles, mas sabem ficar em
silêncio e manter a posição oportuna em que Bárbaros: A maioria vem das montanhas, os
estão em Arkânia. bárbaros são uma classe fácil de encontrar,
principalmente em cidades mais ao norte.
Anões: Uma raça valorizada na escravidão.
Devido ao seu maior vigor físico e resistência, Paladinos: Somente da Aurora dos Dragões, não
são perfeitos para trabalhos braçais. Eles podem existem paladinos que sejam burros o suficiente
vender seus serviços por um bom preço na para louvar outros deuses nos domínios do
maioria das cidades. conselho.

Orcs: A visão geral de Orc em Arkânia é de Rangers: Se tornar ranger é a coisa mais comum
soldado. São constantemente capturados das para quem procura fugir das dificuldades urbanas
Terras-Secas, e devido a sua força, usados como em Arkânia.
militares para defender o reino.
Ladrões: Ser ladrão pode ser uma boa,
Goblins: Goblins são mercenários comuns e se principalmente quando é bom de lábia, é a melhor
prestam a serviços de escravos, mas como são coisa a se fazer para quem planeja viver uma vida
pequenos demais para o trabalho, não são urbana sem escravidão.
usados com freqüência para isso.
Feiticeiros: Os feiticeiros são raros, visto que a
Minotauros: Velhos aliados dos dragões, os magia é ensinada a poucos, mas quando existem
minotauros, assim como os elfos, ocupam são bem-vistos, não importando a raça.
posição de destaque no reino. Mas ao contrário
dos elfos, chegam a respeitar os dragões. Sacerdote: Conjuradores divinos só existem da
Aurora dos Dragões, e são extremamente comuns
Halflings, Centauros, Faens e Jubans: Não na cidade de Seluv.
existem em Arkânia.
Bardos: Não sobrevive muito tempo quem decide
viver aventuras cantando, mas alguns poucos
existem.

Druidas: Assim como ranger, a prática da magia


da natureza é comum entre aqueles que preferem
viver longe das cidades.

Ilusionistas: Uma espécie bem comum de


conjurador, saber iludir com magia é uma
habilidade valorizada pelos aventureiros do reino.

Necromantes: Os necromantes aventureiros são


poucos, mais são muito comuns em guildas de
necromantes, embora não existam muitos
poderosos.

19
Drakon:
Floresta dos Antigos
Por Kaique de Oliveira

Cobrindo uma boa parte de Tebryn, a ogros, gnolls, goblins e outras criaturas
floresta do antigo oferece perigo e desafios para perversas. Até mesmo os centauros foram
muitas aventuras. Aqui estará uma descrição obrigados a partir atrás de exílio nas regiões
mais detalhada dos aspectos principais da mais ao norte.
floresta, sua história, seus povos e seus perigos. A situação pendurou por alguns séculos,
A matéria serve apenas como um guia de até que uma união de povos das raças livres
referência para mestres, as informações podem expulsou os dragões de Tebryn. Não sobraram
(e devem) ser alteradas se for para um bem da elfos para refazer o seu reino, mas reconstruíram
história, e não precisam nem ser usadas. A uma cidade para si, Anbrook, em homenagem
Floresta dos Antigos se localiza em Tebryn, um ao antigo reino e ao nome da família mais
reino no mundo de Drakon, mas com algumas importante da raça.
mudanças pode se adequar a qualquer cenário A situação pendura assim até hoje.
de campanha. Algumas vilas humanas também foram
A História construídas mais ao sul, assim como algumas
vilas de centauros ao norte, que continuam com
Há mil anos atrás, talvez mais ou talvez os conflitos com os elfos. Anbrook hoje é fiel ao
menos, a floresta foi a morada de Ents. reino de Tebryn, e possui boa parte de seus
Enviados pela deusa Lathellanis, eles protegiam habitantes humanos, mas sua arquitetura e
a floresta dos demônios e humanóides malignos esplendor lembram o antigo reino élfico.
criados pelos demônios primordiais. Com a
chegada dos humanos e elfos na região que hoje Os Povos Civilizados
é Tebryn, eles deixaram a floresta, por motivo
Elfos: A maioria se localiza na cidade de
que talvez só a deusa da natureza saiba dizer.
Anbrook e em vilas próximas. Há aldeias
Os humanos, diferente dos elfos, não
espalhadas por todos os cantos das árvores,
estavam tão acostumados com a vida entre as
sendo que algumas vilas até repudiam os
árvores, e deixaram a floresta para que os elfos
humanos, considerando-os uma raça inferior.
fizessem dela seu lar. Foi então que o reino de
Várias destas habitações foram construídas
Anbrook foi construído. Um amontoado de
sobre ruínas do antigo reino dos elfos e muitas
cidades na copa das arvores, todas feitas com a
sofrem constantes ataques de monstros.
bela arquitetura élfica, uma ligada à outra por
um conselho de sábios. Mesmo com os Humanos: Se concentram mais na região sul e
constantes conflitos com os centauros, os elfos nas bordas da floresta. Neilstand e Farlake são
se tornaram guardiões quase tão habilidosos exemplos de importantes vilas humanas em
quanto os Ents, e protegiam a floresta de hordas Tebryn, a primeira sendo uma grande
de gnolls, ogros, e outros humanóides que madeireira e a outra o maior centro de estudo de
tentaram invadi-la. Anbrook prosperou com a alquimia no reino . Os humanos se aliaram aos
arte da magia, do arco, da espada, e dos elfos e muitas das vilas élficas têm uma
conhecimentos naturais, até que os dragões quantidade considerável de humanos, inclusive
chegaram. Anbrook, com quase metade de sua população
A horda dos dragões e de seus senhores sendo composta por essa raça.
tomou o céu da floresta de tal forma que os elfos
Centauros: Relativamente civilizados, os
não conseguiram impedir. Eles sopraram fogo
centauros possuem aldeias no norte da floresta,
contra as árvores, destruindo cidades e
onde frequentemente realizam ataques contra
reduzindo em boa parte a imensidão que a
humanos e elfos. Eles sempre os culparam pelas
floresta originalmente era. O império de
invasões dos dragões e acham que eles
Anbrook cedeu, e os elfos foram exilados da
expulsaram a força os Ents da região.
floresta, que se tornou vítima de invasões de
32
Os Perigos da Floresta Ganchos para Aventuras
São vários os desafios que podem tornar ~ Alguns centauros estão usando magia para
difícil a vida dos aventureiros na Floresta dos atacar uma aldeia élfica. Magia é uma prática
Antigos. Serão listados somente os mais incomum para os centauros e os aventureiros
conhecidos, mas nada pode limitar a devem descobrir como estão fazendo isso.
criatividade do mestre.
~ O grupo é atacado a noite por fantasmas
Centauros: Assim como um povo civilizado, os com arcos. Descobrem que os fantasmas
centauros também são uma grande ameaça aos moram nas ruínas de uma antiga fortaleza do
viajantes. Costumam colocar armadilhas muito império de Anbrook. Devem descobrir o que
bem feitas nas estradas e seus rastros podem ser faz os fantasmas atacarem.
facilmente confundidos com os de cavalos,
tornando-os inimigos em potencial. ~ Um grupo de sátiros captura os personagens
Sátiros: Criaturas espertas, os sátiros aparecem e prende todos em um complexo subterrâneo
em qualquer lugar, quando alguém menos cheio de armadilhas. Eles parecem apenas
espera. Pregam peças apenas por diversão e querer se divertir enquanto os heróis tentam
raramente chegam a matar alguém, a menos que desesperadamente sair do lugar.
sejam provocados. Oferecer bebidas e ouro
~ Um filhote morto de grifos é encontrado
costuma agradar a estas criaturas. Têm um bom
pelo grupo na trilha. Um bando destas
relacionamento com os centauros, mas são
criaturas vê os personagens e os confunde com
indiferentes a todas as outras raças.
os assassinos. Eles devem matá-los, escapar,
Ogros: Existem em grande quantidade. São ou achar um meio de sair da situação.
raros seus vilarejos, já que a maioria é nômade,
e lendas dizem que mesmo lentos, atravessam ~ Um druida começa a usar sua magia de
em um único dia a floresta de norte a sul. São modo maligno e acorda árvores amaldiçoadas
burros e facilmente enganados, mas atacam sem para atacar um vilarejo. Os heróis são
pensar qualquer um que passe por seu caminho chamados pela herbolária do local para
e os olhe de maneira estranha. São inimigos resolver o problema.
consideráveis em combate corporal.
Gnolls: Parecidos com hienas, estas criaturas
sabem como irritar qualquer um. Assim como os
centauros, colocam armadilhas no caminho dos
viajantes, e assim como os sátiros, fazem isso
apenas por prazer. A maioria é facilmente
subornada, mas geralmente estão a serviço de
algum necromante ou lorde maligno que paga
bem melhor que algumas moedas oferecidas por
aventureiros.
Orcs: São muito raros na floresta. A maioria
dos Orcs de Tebryn são originários das terras-
secas, mas os poucos que nasceram na floresta
também representam perigo. Os orcs selvagens
possuem uma sociedade tribal que se baseia em
sacrifícios e a adoração de deuses do sangue.
A Própria Floresta: A própria floresta dos
antigos pode se voltar contra o grupo. Seja com
plantas assassinas e árvores amaldiçoadas ou até
mesmo com o próprio clima e terreno. Chuvas
fortes e desabamentos ocorrem frequentemente.

33
Drakon:
A Espada de Mirah
Por Kaique de Oliveira

Valorizados no reino inteiro, e até


Marcha Justa: É o nome dado pela ordem para
mesmo fora dele, esses habilidosos paladinos
a cruzada realizada ao redor do mundo. Todo
fazem jus a sua fama trabalhando no exército
paladino da ordem tem a obrigação de expulsar
como líderes e também fora dele, ajudando a
e destruir qualquer demônio, morto-vivo ou
expulsar do mal de Tebryn. A matéria irá tratar
espírito maligno, pois são considerados um
especialmente, de sua organização, de sua
insulto às três deusas.
função e suas características.
Aventureiros: Alguns paladinos podem decidir
Antecedentes se unir a grupo de aventureiros, e assim poder
fazer sua Marcha Justa em conjunto, enquanto
Quando Cassiopéia recuperou seu poder,
completa missões e objetivos ao lado dos outros.
há anos atrás, os comandantes do exército da
região que hoje é Tebryn fizeram uma aliança Hierarquia
entre si e para com os deuses. Eles foram os
primeiros paladinos depois de muito tempo em A ordem possui uma hierarquia própria.
que o mundo esteve mergulhado em trevas. Todos os membros que já passaram do grau de
Mirah os abençoou, tornando-os portadores da aprendizado se reconhecem como irmãos, mas
justiça. Ficava a cargo deles treinar para a existe certo grau de superioridade entre alguns
guerra aqueles que nasciam com o dom da deles. Em termos de jogo, a partir de certo nível,
ligação divina. Esses primeiros paladinos o paladino pode ir a qualquer sede da ordem, e
criaram e expandiram a Ordem da Espada de receber um novo título, que representará uma
Mirah, vagando o mundo atrás de outros com melhor posição na hierarquia. É necessário, é
talento. Hoje a organização é surpreendente, claro, um teste de fé para isso. Lembrando que
mas qualquer um com honra, caráter, senso de esses testes de fé podem ser realizados com um
justiça, e abençoado pela Tríade pode se grupo (de paladinos ou não), para também
ingressar. provar o companheirismo do membro da ordem
testado.
Funções
Aprendiz: Os membros da ordem mais altos
A ordem ganhou um prestígio enorme, conseguem sentir a presença de pessoas tocadas
principalmente após um de seus membros mais pelo divino. Quando acontece, encomendam
ilustres, Honório Van Strauss, ser coroado como essas crianças (se ela cresce sem se tornar
rei de Tebryn. A partir daí a Espada de Mirah paladino, é mais difícil notar a presença) para
começou a atuar em diversos campos em alguma sede, onde se tornam aprendizes e
Tebryn. treinam até os 18 anos, ou por no mínimo 8
anos, quando fazem uma prova para
Política: Os membros mais altos costumam
ingressarem oficialmente na ordem.
ganhar do rei do título de nobreza de Barão,
além de vez ou outra serem convidados Irmão: É quando o paladino já está
especiais de alguma votação do senado do reino oficialmente pertencendo à Espada de Mirah.
ou em alguma assembléia cidades, vilas, etc. Ele não pode realizar funções políticas ou
militares, mas, como um paladino, já deve
Militar: Paladinos com um alto grau de
começar sua Marcha Justa, seja sozinho, com
estratégia e coragem são postos no campo de
outros paladinos, ou com um grupo de
batalha para auxiliar as tropas, principalmente
aventureiros. Em termos de jogo, qualquer
quando a batalha é contra demônios, mortos-
paladino de nível 1, se pertencer à ordem, já é
vivos ou espíritos. A maioria dos paladinos
considerado um Irmão. Quando chega ao nível
consegue atemorizar esse tipo de criatura
5, pode ou não se tornar um Jurado.
somente com a sua própria presença.
20
Jurado: Os Jurados recebem esse nome porque, Juízes Supremos: Posição irrevogável de
quando o paladino decide se tornar um, ele deve chefia da ordem. Existem 5 Juizes Supremos, e
fazer um juramento. A não ser que ele seja um o Rei Strauss é um deles. Quando um deles
homem de fé e disposto a tudo pela causa, um morre ou se aposenta, um Juiz é elevado ao
encantamento no juramento faz com que o posto de Supremo. Dizem que são todos
paladino não consiga terminá-lo. Somente chefiados por um único homem misterioso, que
metade dos paladinos consegue ler o juramento chamam apenas de Líder.
inteiro, passando na prova, e por isso muitos
temem tentar. Características
Os que conseguem obtêm um prestígio maior
Cavalos: Alguns paladinos são ligados aos seus
entre os membros, e uma autorização de
cavalos, treinando a luta sobre eles e também,
participar do ensino dos aprendizes, do exército,
vez ou outra, compartilhando seu poder divino
e também para poder convocar meia-dúzia de
com eles, dando a suas montarias algumas
irmãos para auxiliá-lo em alguma missão.
habilidades incríveis.
Se não conseguem passar no teste, voltam ao
Mulheres: Não existe qualquer distinção para
posto de irmãos, mas são vistos com certo
paladinos do sexo feminino na ordem, elas têm
desrespeito por todos, até pelos que nem tiveram
os mesmos direitos e devem passar pelas
coragem de tentar se tornar Jurados; muitos
mesmas provações que eles. No entanto, talvez
abandonam a ordem tempos depois. Um
pelo fato da deusa Mirah ser uma mulher, vez
paladino pode fazer o juramento a partir do
ou outra surge uma paladina que desenvolveu a
nível 5, mas não é certeza que se tornará um
capacidade de ver espíritos, inclusive julgar sua
Jurado.
entrada no mundo celestial. Normalmente
Juiz: Uma posição de comando e alto cargo na desenvolvem essa capacidade quando são
ordem. Para alcançá-la, um membro Juiz deve Juradas ou Irmãs com maior experiência, e
ter muita experiência (equivalente ao nível 9) e normalmente são chamadas pelos outros
ter provado sua capacidade durante todo o membros de Valkirias.
tempo que foi paladino Para se tornar um, ele Equipamentos: Quase todos os paladinos da
deve ir até a sede principal da ordem em Ullrich, ordem possuem uma armadura com o desenho
onde os Juízes Supremos, os líderes da Espada de uma espada e a inscrição “Justiça Seja Feita”,
de Mirah, debaterão sobre todos os seus feitos e e alguns até mesmo um escudo com essas
todos os seus erros na sua frente. Eles mesmas inscrições. Alguns membros mais
interrogarão o candidato e perguntarão sobre avançados recebem também uma espada
suas ações e suas motivações. Após isso, será abençoada por Mirah, que normalmente trás
feito um desafio prático, que varia de caso para uma misteriosa sorte ao seu portador. Os
caso. Se os Supremos avaliarem o Jurado como membros da ordem dizem veementemente que a
merecedor, ele recebe o título de Juiz. Como um espada faz com que Mirah olhe sempre para
Juiz ele pode ensinar novos paladinos, você.
comandar tropa de até uma dúzia de paladinos, Sedes: Existem sedes em cada uma das grandes
assim como chefiar alguma expedição militar do cidades, e outra no forte Battledawn. Cada sede
reino. Juízes também podem participar de possui ao menos um Juiz, e vez ou outra um
votações de assembléias de aldeias, vilas e Juiz Supremo. Há também sempre um grupo de
cidades menores. 20 irmãos e jurados prontos para atender a
guarda local ou algum membro da ordem que
pedir ajuda. Até mesmo em Anbrook e Stord
existem sedes. Na cidade de Anbrook, existe um
receio por parte dos elfos da cidade em ter os
paladinos lá, mas a população humana (quase
metade) aprova, assim como o Lorde Anbrook,
que possui plena fé nas ordens do rei. Em Stord,
os paladinos normalmente são anões e são muito
respeitados, mesmo Hou, uma divindade
inferior, sendo adorado tanto ou mais que as
deusas superiores da Tríade como Mirah.
21
Drakon:
As Montanhas dos Cristais
Por Kaique de Oliveira

O que as Florestas dos Antigos possuem ofereciam territórios e riquezas aos anões.
de mágica, as Montanhas dos Cristais possuem Muitas vezes, entretanto, criaturas invadem as
de Selvagem. Servindo de fronteira entre minas ou são despertadas de dentro das
Tebryn e as Terras-Secas, e de certo modo entre montanhas e das minas mais antigas, e nesses
Tebryn e Arkânia, as montanhas são como um casos, há sempre um grupo de aventureiros
escudo de rocha que protege o reino dos dispostos a arriscar a pele por dinheiro e
avanços de tropas inimigas. renome.
A matéria seguinte vai descrever
em detalhes os aspectos mais importantes dessa Os Povos Civilizados
imensa cadeia montanhosa, e fornecerá tudo o
Anões: A grande maioria dos anões das
que o mestre precisa para criar inúmeras
Montanhas dos Cristais, e de Tebryn, nasceu em
aventuras dentro dela.
Stord. Existem, é claro, algumas outras poucas
A História cidadelas menores dessa raça, mas a maioria
subordinada à Ergói Matador-de-Dragões, o
Os primeiros relatos dessas montanhas governante de Stord. São um povo guerreiro e
retratam-nas como uma terra de gigantes e responsável pelas melhores armas do reino,
animais enormes. Segundo os ensinamentos do assim como na formação de grandes guerreiros
Livro da Verdade, eles foram colocados lá por que ajudam a proteger a fronteira dos orcs das
Hadorn, o Deus da Força, em uma tentativa de Terras-Secas. A Guarda das Fronteiras
elevar sua posição divina e demonstrar seu Rochosas é uma organização militar anã
poder. Mito ou não, as montanhas ainda são treinada especialmente em matar orcs e defender
povoadas com muitas dessas criaturas, que a fronteira.
frequentemente criam confrontos com os anões Humanos: Existem em grande quantidade.
da região. Habitam as encostas mais baixas e criaram
Antes mesmo da invasão dos dragões, o importantes vilas e cidades na região, inclusive
local já servia de casa para fortalezas humanas e a própria capital do reino. Dificilmente
para Stord, uma colônia de Dagothar que se exploram os pontos mais altos, ou mesmo os
tornaria a maior cidade anã de Tebryn. Quando subterrâneos, devido ao clima difícil.
os dragões tomaram o território para si, boa Orcs: Assim como os humanos habitam a parte
parte das criaturas foi morta, e os poucos fortes Tebryana da encosta das montanhas, os orcs
e vilas foram destruídos. Ao término da ditadura habitam a árida costa no lado das Terras-Secas.
dracônica, a terra estava relativamente limpa de Dividem-se em tribos bárbaras que fazem
monstros, e não demorou a que os anões e freqüentes ataques aos anões da região. Como
humanos voltassem vitoriosos ao local. Lá, os possuem uma grande resistência física,
anões expandiram Stord ainda mais para o conseguem sobreviver por semanas no
interior da montanha, e os humanos fundaram subterrâneo e nas partes mais frias das
Ulrich, construída na encosta de um morro, em montanhas, tornando-os inimigos perigosos para
homenagem às Montanhas dos Cristais que o povo do reino de Tebryn.
foram de grande auxílio tático para Tebryn na
guerra.
Conforme a civilização avançou nas
montanhas, grandes rochas cristalinas foram
encontradas, assim como minas de tempos
antigos, enriquecendo muito as cidades da
região e criando um vínculo entre os anões e
humanos. Enquanto os anões ofereciam as
pedras e metais minerados, os humanos
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Os Perigos das Montanhas Masmorras: O interior das Montanhas dos
Cristais esta repleto de minas abandonadas e
Orcs: Sem dúvida, são o inimigo mais freqüente infestadas de criaturas perigosas. Algumas até de
das montanhas dos cristais. Vindos das Terras- períodos anteriores à chegada dos dragões. Além
Secas, eles se alastraram como ratos nos vales das minas, túneis antigos, templos e masmorras
rochosos, entrando em constantes conflitos com os variadas cobrem os subterrâneos. Alguns
outros povos do local. Geralmente são motivados feiticeiros escolheram o local como sede de suas
pelo simples desejo de conquistar riquezas e torres.
territórios em Tebryn, um reino de clima mais Clima: O clima da montanha é extremamente
agradável que as Terras-Secas. Alguns poucos, variado. Podendo ser extremamente frio e úmido
entretanto, acabam se unindo a grupos de no topo, e quente e seco nas encostas próximas das
aventureiros, mesmo sob o constante preconceito Terras-Secas. Esse fator dificulta muito as viagens
dos cidadãos. de aventureiros e mercadores, tornando um fardo a
Gigantes: São variadas as espécies diferentes de caminhada pelas montanhas.
gigantes na região, alguns até mesmo com duas
cabeças. Costumam viver nas cavernas e atacar Ganchos para Aventuras
alvos que se aproximam, mas são poucos os que
~ Os aventureiros topam com imensos portões
procuram inimigos para atacar. Além de Gigantes
escavados na rocha, e descobrem que é a
Comuns, são encontrados Ogros e outros
entrada de uma antiga cidadela da região.
humanóides grandes.
Mortos-vivos e armadilhas enchem os
Dragões: Mesmo sendo raros, alguns dragões
corredores da masmorra.
também podem ser encontrados nas montanhas.
~ Um clã de orcs orgulhosos resolveu
Quase todos são jovens, e inexperientes para se
demonstrar sua superioridade e conseguiu
afastarem de Arkânia. Mas mesmo um dragão
escavar um túnel e dominar um importante
jovem é um exímio caçador, e diversas vilas
centro de mineração da cidade de Stord. Os
próximas de suas cavernas são atacadas.
aventureiros foram chamados para recuperar a
Outras Criaturas: Uma grande variedade de
mina.
outras criaturas também pode ser encontrada.
~ Um general conhecido da guarda de uma vila
Muitos são animais selvagens, alguns até de
se perdeu em meio a nevasca que assolou a
tamanho desproporcional. Alguns até mistos de
região. O grupo deve subir a montanha até as
animais como Mantícoras, Harpias e Grifos.
regiões mais frias onde se suspeita que o
Devido a existência de dragões, Canidrakos
general esteja, e enfrentar o clima cruel para
podem ser encontrados.
resgatá-lo.
Mercenários: Caçadores de tesouros e assaltantes
~ Uma caravana de mercadores que trazia
costumam espreitar as estradas precárias entre as
armas de Stord para Smithgard foi atacada e
colinas para assaltar os viajantes sem precaução.
saqueada. Os aventureiros descobrem que essas
Apesar de ainda serem poucos, vêm crescendo em
armas foram especialmente feitas para a guarda
número e começaram a se tornar uma preocupação
de Ulrich, e que recuperá-las é de vital
para o rei Strauss ao começarem a atacar as
importância pra a capital.
estradas que levam para Ulrich.
~ Há rumores de que há um traidor entre os
Protetores das Fronteiras Rochosas. Os
aventureiros devem lidar com a rígida política
dos anões, e descobrir círculos dentro de
círculos para encontrar o farsante.
~ Um cego louco construiu um labirinto a partir
de uma mina no subterrâneo de uma montanha.
Segundo fontes pouco confiáveis, ele
conseguiu a façanha de abrir um portal, e
pretende lançar criaturas de outros mundos
para Drakon. Os aventureiros devem abrir
caminho pelo labirinto até o suposto portal.

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