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Modo

Peregrino
R E G R A S P A R A R P G S O L O
MODO PEREGRINO

ENFRENTE OS
ERMOS SOZINHO
“Ele é um do povo errante – Patrulheiros como os chamamos.
Ele raramente fala: não, mas o que ele pode contar uma história rara
quando a tem em mente. Ele desaparece por um mês, ou um ano,
e então ele aparece novamente. Qual é o nome certo dele, eu nunca
ouvi: mas ele é conhecido por aqui como Peregrino."

partir do momento em que conhecemos Aragorn em O conceito de RPG solo de caneta e papel se origina com
O Senhor dos Anéis, nos sentimos atraídos por seu os romances “escolha sua própria aventura” dos anos 70 e as
estoicismo duro e sua incrível capacidade de tabelas de geração de masmorras aleatórias nas primeiras
sobrevivência. Quem é essa figura sombria e edições de RPGs populares.
encapuzada que subsiste nos limites da civilização, vivendo em Desde então, as ferramentas solo evoluíram além dessas
harmonia com a selva sombria – e em que tipo de aventuras ele experiências. Os sistemas solo contemporâneos são projetados
embarca? para oferecer a mesma flexibilidade narrativa envolvente para
Com o Modo Peregrino para O Um Anel, os jogadores um jogador solo que você experimenta em um jogo liderado
podem partir em jornadas solo na veia das missões de Aragorn por um Historiador.
pela Terra-Média enfrentando o perigo e a escuridão com Uma vez que o RPG de papel e caneta é tipicamente uma
apenas aço, astúcia e esperança como companheiros. atividade colaborativa em grupo, você pode se perguntar o que
faz o RPG solo valer a pena. Embora seja uma experiência
diferente, jogar sozinho pode ser tão divertido e
O QUE É O MODO PEREGRINO?
recompensador quanto.
O Modo Peregrino apresenta regras adicionais e modificadas Se você não está convencido da ideia, aqui estão algumas coisas
para facilitar o jogo solo em O Um Anel, bem como diretrizes e a considerar.
dicas para jogadores solo e uma seleção de mesas aleatórias para ♦ Explore o mundo de Tolkien no seu próprio ritmo, sem
ajudar a incitar e inspirar suas andanças solitárias pela Terra- precisar coordenar horários com outras pessoas.
Média. ♦ Desfrute do controle exclusivo do tom e do foco de uma
Tal como acontece com o jogo padrão em O Um Anel, você campanha.
joga o jogo e interage com o mundo da perspectiva de seu ♦ Explore mais profundamente temas e assuntos intrigantes
personagem. Você não precisa falar em voz alta (embora para você.
possa!), nem está escrevendo o equivalente a um romance ♦ Coloque os holofotes em um personagem específico e
(embora uma nota escrita ocasional possa ajudar a mantê-lo no concentre-se em seus objetivos, habilidades e desafios.
caminho certo). ♦ Se você costuma jogar como o Historiador, esta é sua
Em vez disso, você visualiza o mundo, as figuras e inimigos oportunidade de ser um Herói-jogador no mundo da Terra-
que encontra e as ações de seu personagem. As regras do Um Média.
Anel ajudam a resolver essas ações. Quando você precisa de
Se você já está participando de um jogo liderado por um
orientação ou inspiração adicional sobre como o mundo
Historiador, você pode usar o Modo Peregrino para
responde a você, ou o que você encontra em suas jornadas pela
Terra-Média o Modo Peregrino entra em cena para dar uma
explorar outros aspectos do mundo de Tolkien. Talvez você
mão. empreenda aventuras independentes com seu Herói-
jogador enquanto os membros da Companhia estão longe
uns dos outros, assim como Gandalf faz em O Hobbit. Ou
O QUE É O RPG SOLO? você pode experimentar as histórias de um personagem
O Modo Peregrino não requer um Historiador, permitindo que secundário em sua campanha principal.
um único jogador empreenda jornadas como um aventureiro
solitário no perigoso mundo da Terra-Média.

2
INTRODUÇÃO

COMO FUNCIONA FASE DE AVENTURA


Muito parecido com a experiência central de O Um Anel, o
O Modo Peregrino é complementar ao O Um Anel -
fluxo do jogo é dividido em várias fases, a principal das quais é a
as regras básicas são necessárias para o jogo solo, e a familiaridade
Fase de Aventura. Esta experiência difere ligeiramente no
com essas regras é assumida. Modo Peregrino. Você pode encontrar essas regras
Embora na prática o Modo Peregrino seja pouco diferente da expandidas e modificadas na página 15, mas as principais
experiência central de O Um Anel, existem algumas distinções diferenças são as seguintes:
que facilitam a experiência solo e ajudam a conduzir a narrativa
sem um Historiador no comando. Este suplemento fornece ♦ Nenhuma função é atribuída durante as Jornadas. Em vez
opções e ferramentas para ajudar a guiar suas aventuras solo na disso, o único Herói-jogador reage às situações conforme elas
Terceira Era. surgem, testando suas habilidades contra perigos e obstáculos.

♦ Uma tabela de Eventos da Jornada Expandida (página 17)


FILOSOFIA BÁSICA fornece uma experiência mais profunda e variada para o
Quando você joga O Um Anel no Modo Peregrino, você jogador solo, oferecendo detalhes suficientes para ajudá-lo a
guia seu Herói-jogador enquanto ele realiza uma missão. visualizar as pessoas, lugares e inimigos em seu caminho.
Sua história pode ser focada em missões atribuídas por ♦ Uma nova postura de combate — a Postura de Escaramuça
um Patrono, ou em objetivos ou problemas pessoais que (página 15) — oferece ao Herói-jogador solitário uma
obrigam seu personagem a abandonar o conforto do lar e do oportunidade de manter os inimigos à distância, ficando um
lareira. passo à frente da Sombra.
Como jogador solo, você imagina essas aventuras e age da
FASE DE SOCIEDADE
perspectiva do seu Heróis-jogadores. Mas você também
Pouco difere das regras básicas da Fase de Sociedade
interpreta as consequências dessas ações, introduz encontros e
do Modo Peregrino, durante a qual seu Herói-jogador
retrata outros aspectos do mundo. Você essencialmente age
solitário descansa, se recupera e realiza atividades de
como o Herói-jogador e o Historiador, usando sua intuição e as
ferramentas deste suplemento para reter as surpresas, desafios inatividade para curar, reunir rumores ou comungar com
e oportunidades que tornam o RPG como um seu Patrono. As diretrizes para o jogador solo são
personagem tão recompensador. fornecidas na página 20.

TABELAS BASE DO MODO PEREGRINO


Três novas mesas apresentadas neste suplemento são
fundamentais para jogar O Um Anel no Modo Peregrino. JOGO COOPERATIVO
♦ A Tabela de Narração (página 10) ajuda a Este suplemento é voltado para o jogo solo, mas
responder a perguntas simples sobre locais, pessoas, também pode ser usado para jogar com dois ou mais
criaturas e eventos. Use esta tabela quando você jogadores em uma pequena empresa, sem a ajuda
normalmente faria ao Historiador uma pergunta sim/ de um Historiador. Quando você está jogando em
não/talvez como “Há luz nesta passagem?” ou “Existe um um grupo sem um Historiador, a conversa normal
mestre de ervas nesta aldeia?” que você teria com outros jogadores é expandida
♦ A Tabela de Conhecimento (página 11) ajuda a inspirar para incluir os detalhes do mundo que você habita.
respostas para perguntas mais complexas e abertas ou Quando surge uma questão ou situação que
revelar novos eventos e situações. Use esta tabela quando normalmente seria resolvida ou descrita pelo
você normalmente pediria ao Historiador detalhes sobre Historiador, o grupo pode colaborar para decidir o
o mundo ao seu redor, como “Quem eu vejo vindo pela que acontece, ou usar ferramentas como a Tabela de
estrada?” ou “O que encontro no covil do Trol?” Narração (página 10) e a Tabela de Conhecimento
♦ As Tabelas de Sorte e Má Sorte (página 8) oferecem instruções para (página 11) para ajudar a surgir. com uma resposta.
Com o jogo cooperativo, é imperativo que os
resultados narrativos quando uma runa ou um
jogadores compartilhem os holofotes da
são rolados em seu dado de façanhas. narrativa, permitindo que cada participante às vezes
“assuma a liderança” ao imaginar o mundo ao redor
Este suplemento também inclui outras tabelas para ajudar a dos Heróis-jogadores. Evite permitir que um
resolver situações e questões mais específicas. Consulte jogador se torne o verdadeiro Historiador e, se
a página 21 para obter o conjunto de tabelas do Modo necessário, reveze-se para promover uma
Peregrino. experiência colaborativa.

3
MODO PEREGRINO

SEU AVENTUREIRO
Ao iniciar uma campanha no Modo Peregrino, crie um único andanças solitárias pela Terra-Média.
Herói-jogador, como faria em uma campanha tradicional
guiada por um Historiador. Todas as culturas e vocações do SEU REFÚGIO SEGURO
Herói-jogador estão disponíveis para você, e há apenas Sem uma Companhia ao seu lado, o refúgio seguro é um
pequenas considerações para Virtudes, conforme observado aspecto particularmente importante da história do seu Herói-
abaixo. jogador. É lá que você encontra aliados, amigos, talvez até
Ao criar seu personagem solo, considere os tipos de familiares. Considere por que seu refúgio seguro representa
histórias que deseja contar e os temas que deseja explorar. não apenas um santuário para seu Herói-jogador mas
Mensageiro, Caçador de Tesouros e Guardião são chamados também um lar - uma lareira sempre acesa para guiá-lo da volta
adequados para a experiência do Modo Peregrino, mas dos ermos.
qualquer chamado funciona.

PONTUAÇÃO DE SOCIEDADE
Como jogador solo, você tem uma pontuação de Sociedade igual
CRIANDO SEU HERÓI-JOGADOR a 3 mais quaisquer bônus adicionais de
EXPERIÊNCIA ANTERIOR Virtudes, Bênçãos Culturais e seu Patrono. Sua pontuação de
Ao alocar sua experiência anterior (página 46 nas regras Sociedade, em vez de representar os laços entre você e sua
básicas de O Um Anel), você tem 15 pontos para gastar, em Companhia, significa sua conexão com as comunidades
vez de 10. Isso representa a “coragem” adicional e a que você serve e os ermos que você percorre - uma esperança
experiência de seu herói-jogador proporcionada por suas que não pode ser diminuída pela Sombra.

4
R

FOCO DA SOCIEDADE MISSÕES DO PATRONO


Ao jogar como um Herói-jogador solo, você não é membro de Nas tabelas a seguir, cada Patrono inicial recebe um conjunto de
uma Companhia e não possui um Foco de Sociedade. Você missões que se encaixam em suas agendas. Use-os para ajudar a
pode ignorar esse aspecto da criação do personagem. inspirar a natureza de uma missão dada pelo Patrono como uma
aventura inicial para seu personagem, ou o próximo objetivo
VIRTUDES dentro de uma campanha contínua.
Ao selecionar Virtudes, leia a descrição e procure por Para selecionar uma missão de um Patrono, escolha uma que
quaisquer benefícios específicos da Companhia. Como você não lhe interesse, jogue um dado de sucesso de 6 lados para obter um
está viajando como parte de uma Companhia, essas resultado aleatório ou aceite as missões em sequência começando
habilidades não serão consideradas em sua história. com a primeira. Visualize os detalhes da tarefa conforme
revelados pelo Patrono e considere as questões em aberto
Algumas Virtudes Culturais fornecem benefícios
colocadas por cada um. Se a busca envolver viagens, identifique o
exclusivamente para uma Companhia. Por exemplo, a
Virtude Hobbit Três é Companhia oferece uma pontuação de destino. Se o destino for desconhecido para você e para o
patrono, considere o que você deve fazer para localizar seu
Sociedade aumentada e Foco de Sociedade adicional. Um
objetivo.
jogador solo se beneficia de pontos extras de
Se você fizer perguntas ao Patrono sobre a missão, você pode
Sociedade, mas não necessariamente de um Foco de
simplesmente imaginar sua resposta conforme a natureza da
Sociedade adicional, então essa virtude não é recomendada no
tarefa, ou usar a Tabela de Narração e a Tabela de
Modo Peregrino.
Conhecimento para ajudar a inspirar sua resposta. Deixe espaço
Outras Virtudes fornecem benefícios para uma Companhia,
para aspectos da missão que são desconhecidos para você e seu
mas também valem a pena para um personagem solitário. Por
Patrono.
exemplo, a Virtude dos Bardeses, Amigo dos Anões, fornece um
benefício para o combate quando o foco da sua Sociedade é um
Anão, o que não seria útil em uma campanha do Modo Peregrino.
Mas também melhora suas interações com os anões durante um
conselho. Cabe a você decidir se a troca vale a pena. Como você é
um Herói-jogador solitário, não precisa se preocupar em
equilibrar suas habilidades contra outras em uma companhia.
Escolha o que melhor se adapta à natureza do seu personagem.

NOVA CARACTERÍSTICA NOTÁVEL: PEREGRINO MISSÕES DE PATRONO: BALIN, FILHO DE FUNDIN


Vagar sozinho pelas selvas da Terra-Média endurece o DADOS DE
espírito e aguça os sentidos, pois você é forçado SUCESSOS MISSÃO
a permanecer sempre atento aos perigos na periferia.
1 Sussurros sombrios atormentam o território dos anões.
Herói-jogadores Solo recebem uma Característica Notável
Que sombra sem nome espreita nos ermos?
extra: Peregrino. Durante a jornada, o Herói-jogador é
considerado Inspirado nas jogadas de perícia.
2 Este artefato quebrado pode ser uma arma potente
contra inimigo. O que é este item e quem possui a
habilidade para reforjá-lo?

SEU PATRONO
Talvez a escolha mais importante para um Herói-jogador solitário 3 As ruínas anãs guardam grandes segredos — e armas

seja seu Patrono. Um Patrono pode fornecer o motivo para uma contra o Inimigo. Qual é a natureza dessas ruínas e que

incumbência ou missão e ajudar a amarrar seu Herói-jogador ao tesouros elas guardam?


mundo maior. Apresentar um Patrono pode servir como uma
ótima maneira de iniciar uma campanha para um novo 4 Um poderoso camarada caiu na batalha contra o Inimigo.
Quem são eles e o que eles carregam de vital para nossa
personagem, e encontrá-lo durante a Fase de Sociedade oferece
sobrevivência?
uma oportunidade de relatar seu progresso ou aceitar uma nova
tarefa.
5 Uma fortaleza Anã agora está com o Inimigo. Quem lidera
Ao escolher seu Patrono, preste muita atenção em seus
essas criaturas nojentas e como elas contaminaram nosso
Chamados Favoritos, bem como em sua Agenda - certifique-se de
local sagrado?
que ambos apoiem seus objetivos pretendidos com jogos solo. Para
Heróis-jogadores interessados em realizar missões contra a Um poderoso tenente do Inimigo ganha poder. Quem é
6
Sombra, Gandalf e Gilraen apresentam opções atraentes. Um essa figura sombria e como eles acumularam seguidores?
Herói-jogador em busca de fama e relíquias perdidas pode achar
Bilbo ou Balin mais adequados.

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MODO PEREGRINO

MISSÕES DO PATRONO: CIRDAN, O CONSTRUTOR DE


NAVIOS
RESULTADO MISSÂO

1 Os suprimentos diminuem conforme o Inimigo se


aproxima. Que recurso vital para a construção de
navios você deve entregar?

2 Um antigo inimigo dos Elfos ressurgiu e se deu a


conhecer. Quem são eles e que rancor eles
guardam?
A esperança vacila nestes dias sombrios, então
3
viaje para um farol remoto e reacenda sua chama.
Que presença sombria procura impedir isso?
Nossas cartas caem nas mãos do Inimigo. Que
4
destino recai sobre nossos mensageiros?

Um artefato de grande importância para os Elfos


5
é carregado por um servo do Inimigo. Quem é
essa criatura e por que eles cobiçam o artefato?

6 Os navios dos Portos Cinzentos são feitos de


madeira sagrada. Que doença mancha essas
árvores?

MISSÕES DE PATRONO: BILBO BOLSEIRO MISSÕES DO PATRONO: GANDALF, O CINZENTO

RESULTADO MISSÂO RESULTADO MISSÂO

1 Esta iguaria em particular é um deleite raro. O que 1 As pessoas precisam de esperança nestes
é esse item precioso e onde pode ser encontrado? tempos sombrios. Onde fica esse assentamento
remoto e que boas notícias você traz?
2 Explore a área e anote os pontos de referência
significativos para ajudar na cartografia. Como a 2 Leve notícias dos movimentos do Inimigo ao
terra mudou? nosso aliado de confiança. Quem é esse aliado
e como eles podem nos ajudar?
3 As estradas ficam escuras e perigosas. Que
mensagem vital você carrega, e a quem ela deve 3 Um possível aliado se deu a conhecer a nós.
ser entregue? Quem é esse aliado e o que devemos fazer para
ganhar sua confiança?
4 Um texto antigo confunde as tentativas de decifrá-
lo. Qual é a natureza deste texto e quem possui o 4 Nossa visão está nublada, nosso caminho
conhecimento para traduzi-lo? incerto. Devemos capturar um servo do
Inimigo. Quem são eles e o que eles sabem?
5 O Inimigo tem um mapa de significado especial.
Que segredos esse mapa contém e por que ele é 5 Notícias chegaram até nós sobre uma arma
vital? terrível que o Inimigo pretende usar. O que é
essa arma e quem a empunha?
6 Um artefato de grande importância ressurgiu. O
que é esse item e por que devemos encontrá-lo 6 A Sombra capturou um aliado. Quem é esse
antes que o inimigo o faça? aliado e onde eles estão presos?

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SEU AVENTUREIRO

MISSÕES DE PATRONO: MARCOS DE EXPERIÊNCIA


GILRAEN, FILHA DE DIRHAEL
Em O Um Anel Pontos de Experiência são conquistados conforme
RESULTADO MISSÂO
as sessões de jogo se passam. Como padrão, cada jogador recebe 3
Pontos de Perícia e 3 Pontos de Aventura ao final de cada sessão de
1 Um Patrulheiro desapareceu. O que aconteceu jogo (ver página 56 do livro de regras O Um Anel). Se isso funcionar
com ele? para o formato de suas sessões do Modo Peregrino, não há motivo
para ajustar essas recompensas. Mas uma vantagem do RPG solo de
2 Um poderoso servo do Inimigo espreita por perto.
papel e lápis é a flexibilidade – suas sessões podem durar de poucos
Quem são eles e por que visam nossos Patrulheiros?
minutos a algumas horas, o que pode tornar as recompensas por
sessão desconexas dos eventos e conquistas da sua história.
3 Patrulhas inimigas espreitam ao longo da estrada, Se você preferir receber Pontos de Perícia independente da
visando comerciantes e carroças de suprimentos.
estrutura de sessões específicas, você pode registrar a evolução de
Quem lidera essas patrulhas mortais?
seu personagem através de Conquistas.

4 Um assentamento veio sob o olho da Sombra. Por que Marcos são eventos chave, experiências e conquistas do seu herói.
este lugar é significativo? Ao alcançar uma conquista mostrada na tabela abaixo, receba o
número equivalente de Pontos de Perícia ou Pontos de Aventura.
5 Servos monstruosos do Inimigo invadem. Que tipo de
arma eles carregam? Se mais de um conquista se aplicar a uma cena ou desafio,
escolha apenas um. Por exemplo, se você derrotou um bando de
Não recebemos notícias de um refúgio remoto dos
6 Orcs como parte de um Encontro Notável, você pode considerar a
Patrulheiros. Que destino recaiu sobre nossos
aliados? conquista como um Encontro Notável ou um combate perigoso,
mas não ambos.
Para todos os outros efeitos, Pontos de Experiencia são
MISSÕES DO PATRONO: TOM BOMBADIL E administrados como nas regras de O Um Anel. Seu Herói-jogador
SENHORA FRUTA D'OURO recebe um número de Pontos de Perícia igual ao valor de
ASTÚCIA durante cada Fase de Sociedade no Yule (ver página 120
RESULTADO MISSÂO do livro de regras de O Um Anel). Pontos de Experiência são gastos
As criaturas do ermo estão sob uma aflição treinando e evoluindo durante a Fase de Sociedade (ver página 119
1
sombria. O que é essa doença e que ingrediente do livro de regras de O Um Anel).
raro contém a chave para a cura?
MARCOS DE EXPERIÊNCIA
2 Uma fonte sagrada corre negra com alguma
doença da Sombra. O que contamina esta fonte e MARCO RESULTADO
que tipo de criatura asquerosa a guarda?
Aceitar uma missão de um patrono 1 Ponto de Aventura

3 Um grupo de viajantes procura escolta pelo Alcançar um objetivo pessoal notável 1 Ponto de Aventura
ermo. Quem são eles e qual é a sua missão e 1 Ponto de Perícia
vital?
Completar a missão de um patrono 1 Ponto de Aventura
A Sombra corrompe um local sagrado. O que é e 1 Ponto de Perícia
4
este lugar e que presença asquerosa agora o
contamina? Completar uma jornada significativa 2 Pontos de Perícia
5 Uma flor preciosa desabrocha pela primeira vez
em muitos anos. O que é esta planta e por que ela
Enfrentar um Encontro 1 Ponto de Perícia
é tão vital? Notável durante uma jornada

Revelar um local ou descoberta 1 Ponto de Aventura


6 Uma árvore antiga e sagrada abriga uma presença
desagradável. O que é essa sombra e ela pode ser significativa
expurgada?
Superar um obstáculo difícil 1 Ponto de Perícia

Participar de um Conselho 1 Ponto de Perícia

Sobreviver a um combate perigoso 1 Ponto de Aventura

Encarar um episódio de revelação 1 Ponto de Aventura

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MODO PEREGRINO

O SISTEMA

AÇÃO DE RESOLUÇÃO de Gandalf ou o Olho de Sauron para representar


circunstâncias e eventos além do controle de seu Herói-jogador.
Como jogador solo, você deve decidir quando as jogadas
são necessárias, uma tarefa que geralmente recai sobre
♦ Jogar uma runa significa que uma ação bem-sucedida
Historiador. Pode parecer contra intuitivo desafiar o sucesso de
foi reforçada pela sorte, como ajuda inesperada, terreno
seu próprio Herói-jogador mas considere que cada lance de dados
vantajoso ou loucura de um inimigo. Para ajudar a inspirar
em O Um Anel apresenta oportunidades iguais para triunfo
um resultado aleatório, jogue na Tabela da Sorte.
e desespero.
Jogue quando o risco estiver envolvido - quando a possibilidade de ♦ Jogando uma falha com o ícone significa que ocorreu
falha afetar a narrativa. Para obter mais orientações, consulte uma falha complicada por má sorte, como uma arma
“Quando Jogar os dados” na página 16 das regras básicas de O Um Anel. quebrada, terreno difícil ou reforços inimigos. Para ajudar a
inspirar um resultado aleatório, role na Tabela de Má Sorte.
DEFININDO O NÚMERO-ALVO
Usando a alternativa apresentada nas regras básicas do Um Anel Saiba que você é livre para encobrir um resultado ou .
(página 18), os jogadores solo devem definir o Número Alvo (NA) Apenas considere a natureza do sucesso ou fracasso no contexto da
subtraindo seus Atributos de 18 em vez de 20. Isso tornará seu situação e siga em frente. Para desafios dignos e ações chaves, as
Herói-jogador mais capaz e autossuficiente quando eles deve tabelas de Sorte e Má Sorte podem ajudar a revelar novas
enfrentar os desafios da Terra Média sozinho. complicações, reviravoltas e benefícios inesperados.

LENDO O DADO DE FAÇANHA


Quando você estiver agindo e quiser dar ao desafio um foco adicional
TABELA DE MÁ SORTE
num momento dramático, use um resultado desse que inclua a Runa
DADO DE
RESULTADO
FAÇANHA

Suas ações capturam o Olho do Inimigo.


TABELA DE SORTE
DADO DE
Aumente a Vigilância do Olho em 2
RESULTADO
FAÇANHA
1 Você chama atenção indesejada
O Olho do Inimigo foca em outro lugar.
Diminua a Vigilância do Olho em 1 2 Suas ações s ã o observadas por alguém mal-
intencionado
1 Você pode ignorar uma ameaça sem atrair atenção
3 Inimigos inesperados surgem ou são avistados

2 Você ganha a atenção de um aliado em potencial 4 Você é prejudicado por um terreno difícil ou um
ambiente desfavorável
3 Um inimigo inadvertidamente revela sua posição
5 Você se encontra mal equipado para as
4 Você ganha terreno privilegiado circunstâncias

5 Inimigos fogem do perigo


6 Uma arma ou item favorito é perdido, quebrado
ou sacrificado
6 Você localiza ou fica sabendo de um item útil

7 Seu sucesso instila uma nova esperança ou 7 Você é atormentado por visões ou pensamentos
determinação renovada perturbadores

8 Você encontra um momento de conforto ou 8 Uma lesão antiga ou estresse ressurge


segurança
9 Você aprende ou realiza algo que fornece 9 Você aprende ou percebe algo que acrescenta
informações úteis sobre sua missão uma nova complicação à sua missão

10 Você encontra uma oportunidade adequada à sua 10 Você enfrenta um teste que é contrário à sua
natureza ou habilidades natureza ou habilidades

Um aliado inesperado aparece ou envia ajuda Um aliado se torna um obstáculo ou responsabilidade

8
O SISTEMA

TABELA DE SUCESSO ESPECIAL DE PERÌCIAS


GASTE 1 ÍCONE DE
SUCESSO PARA... DESCRIÇÃO

Ter uma visão Você obtém informações adicionais, não necessariamente relacionadas à tarefa em questão. Por exemplo, ao ajudar
um indivíduo doente com um teste de CURA, você descobre o vestígio de veneno. Ou você avista uma sentinela
enquanto se esgueira em uma ruína com um teste de FURTIVIDADE.

Ir em silêncio Você atinge seu objetivo silenciosamente ou sem atrair atenção.

Apressar-se Você conclui a tarefa tentada em um tempo menor (cerca de metade do tempo esperado).

Ampliar Influência Você pode influenciar mais do que o número específico de assuntos originalmente visados pela ação.
Como regra geral, cada ícone de sucesso gasto corresponde a um assunto adicional ou grupo de assuntos.
Por exemplo, após um teste de DICERNIMENTO, você vê uma segunda pessoa agindo de forma suspeita
em uma pousada; um teste de INDUÇÂO destinado a afetar meia dúzia de indivíduos permite que você
influencie uma dúzia inteira.

Construir Você leva adiante seu sucesso para melhorar sua posição ou confiança para uma tarefa relacionada;
vantagem ganha (1d) em seu próximo teste de perícia.

Cancelar uma falha Se jogar em cooperação com outros jogadores, você ajuda outro Herói-jogador que falhou no escopo
do mesmo teste de perícia; a falha no teste é considerada um sucesso.

SUCESSO ESPECIAL NO MODO PEREGRINO USANDO NÍVEIS DE RISCO


Quando uma ação bem sucedida também produz um ou mais Para o Modo Peregrino, é recomendado usar os Níveis de Risco
símbolos Élficos em seus Dados de Sucesso, este é um resultado (página 131 do livro básico de regras do Um Anel) ao visualizar e
superior (consulte a página 18 das regras básicas de O Um Anel). Ao resolver uma ação arriscada. Isso adicionará mais variedade ao
resultado de uma ação fracassada e o ajudará a resolver as
contrário dos caprichos da sorte e da má sorte indicados
consequências.
por uma runa ou ícone nos Dados de Façanha, esse
A maioria das ações que você executa deve estar em um nível
resultado pode ser visto como resultado da preparação e das de risco padrão. Este é o padrão, a menos que você decida que a
perícias de seu personagem. situação justifique o contrário antes de fazer uma rolagem. Se
Se for detalhar a natureza e os benefícios de um apropriado para as circunstâncias, e se isso ajudar a levar sua
resultado superior para jogar solo, você pode usar a tabela história adiante, você pode optar por trocar o fracasso em uma
acima, que é uma alternativa à tabela de Sucesso Especial ação padrão por um sucesso prejudicado por uma ocorrência
na página 19 das regras básicas de O Um Anel. Tal como negativa.
acontece com essa versão da tabela, você pode especificar o Os níveis de risco podem ajudar a gerenciar a intensidade de
que significa seu resultado superior ao "gastar" seus ícones suas aventuras. À medida que os perigos e falhas aumentam,
jogados para acionar uma série de resultados aumente o nível de risco para tornar a situação mais perigosa.
especiais. Escolha uma das opções listadas para cada jogado. Os três níveis de risco e as consequências de um resultado
Em combate, os são usados para acionar resultados especiais com base falho para cada um estão resumidos na tabela abaixo.
Se você não tiver certeza sobre o Nível de Risco de um desafio,
no equipamento de guerra do atacante (consulte a página 99 do livro de
use a Tabela de Narração (veja a próxima página). Pergunte à
regras básico O Um Anel). Além disso, algumas Virtudes Culturais
Tabela de Narração "este é um Nível de Risco Padrão?", tornando o
dão benefícios específicos para . Se um resultado para já resultado "provável". Se a resposta for "não", torne-o Perigoso. Se a
estiver detalhado por outras regras ou uma habilidade de personagem, use-o resposta for "não" com um ícone , torne-o Imprudente.
em vez da tabela de Sucesso Especial.
NÍVEIS DE RISCO
NÍVEL DE RISCO A FALHA NA JOGADA RESULTA EM... EXEMPLOS

Padrão Falha Simples,OU Iludir a vigilância de um Vigia no Condado, entreter uma multidão de clientes
Sucesso com Infortúnio embriagados em uma pousada, subir em uma árvore alta.

Perigoso Falha com Infortúnio Roubar cogumelos de uma fazenda guardada por cães ferozes, escalar uma
torre em ruínas ou tentar nadar nas águas de um rio veloz.

Imprudente Desastre! Roubar os bolsos de um Trol faminto, jogar um jogo de adivinhação com um
Dragão ou trocar palavras com um Mago furioso.

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MODO PEREGRINO

A TABELA DE NARRAÇÂO
CONFIE NO SEU INSTINTO
Uma das ferramentas mais úteis e versáteis à disposição de um
Você não precisa rolar na Tabela de Narração e/ou
jogador solo é a Tabela de Narração. Use a Tabela de Narração ao
Tabela de Conhecimento toda vez que fizer uma
fazer perguntas cuja resposta seja "sim" ou "não". Esta tabela ajuda
pergunta durante seu jogo solo. Muitas vezes, a
a resolver questões normalmente respondidas por um Historiador,
resposta será óbvia para você, com base na narrativa até
revelando detalhes do mundo e as intenções ou ações
agora, no contexto da pergunta, na natureza do seu
de outros personagens. Se você está fazendo uma
Herói-jogador e na Terra-Média que eles habitam. A
pergunta com resultados favoráveis e desfavoráveis (da
Tabela de Narração é uma ferramenta para quando
perspectiva do seu personagem), faça-a de forma que “sim” seja
você realmente não sabe, quando não consegue decidir
o resultado positivo.
ou quando as possibilidades de sim, não ou algo
Depois de fazer sua pergunta, defina a chance de um "sim" intermediário apresentam oportunidades iguais de
usando o intervalo mostrado na Tabela de Narração: diversão.
certamente, provável, mediano, duvidoso ou impensável. Se Em caso de dúvida, mesmo com ferramentas como
não tiver certeza, torne-o mediano. Em seguida, jogue um dado a Tabela de Narração e a Tabela de Conhecimento à sua
de façanha de 12 lados para saber a resposta disposição, confie em seu instinto - muitas vezes seu
♦ Faça sua pergunta, com “sim” sendo o resultado primeiro instinto é o certo.
positivo.
♦ Defina a chance (com “mediano” como padrão).
♦ Jogue um dado de Façanha e consulte a Tabela
de Narração para obter sua resposta.

Observe também que jogar a runa ou o resulta em um


sim ou não automático, respectivamente, com um
resultado extremo ou uma reviravolta.

TABELA DE CONHECIMENTO
JOGUE UM DADO DE FAÇANHA. A
POSSIBILIDADES RESPOSTA É SIM SE JOGAR...

Certamente 1 ou melhor

Provável 4 ou melhor

Mediano 6 ou melhor

Duvidoso 8 ou melhor

Impensável 10

: Sempre sim, com um resultado extremo ou reviravolta

: Sempre não, com um resultado extremo ou reviravolta

Por exemplo, seu Herói-jogador vaga por uma pousada à beira da


estrada e você se pergunta se ele reconhece alguém de visitas
anteriores - um rosto amigável seria uma visão bem-vinda após
esses longos dias nos ermos. Você pergunta: “Estou vendo
alguém que conheço?” Você define a chance como duvidosa e joga.

Você joga um , que de acordo com a Tabela de Narração é


"sempre sim, com um resultado extremo ou uma reviravolta".
Você determina, talvez com a ajuda da Tabela de Conhecimento
(página 11), que seu Herói-jogador vê um rosto amigável:
um amigo que eles pensavam ter perdido para a Sombra, mas
que agora está vivo e bem nesta estalagem.

10
O SISTEMA

A TABELA DE CONHECIMENTO Dependendo da situação, o resultado pode ser obtido


literalmente ou interpretado como uma abstração. Parte da
Use a Tabela de Conhecimento para ajudar a revelar detalhes
diversão do RPG solo é decidir como essas charadas enigmáticas
ao fazer uma pergunta aberta sobre uma situação ou evento. A
se relacionam com sua situação atual. Se um resultado não se
tabela inclui três colunas: Ação, Aspecto e Foco. Você pode
encaixa ou é difícil de interpretar dentro do contexto da situação
jogar em uma coluna para uma rápida palavra única ou duas ou
atual, jogue novamente ou verifique as linhas adjacentes para sua
mais para construir uma frase imediata. A Tabela
resposta.
de Conhecimento é particularmente útil para gerar
missões de patrono ou determinar Características
Notáveis para personagens encontrados em suas jornadas. Por exemplo, seu Herói-jogador entra em uma pousada à beira da
Para jogar na tabela, use um dado de Façanha de 12 lados para estrada e reconhece entre os clientes um amigo que eles pensavam
determinar a seção e um dado de Sucesso de seis lados para a linha. estar morto. Jogando na Tabela de Conhecimento para determinar
A tabela Conhecimento pode responder a perguntas como: a conexão do Herói-jogador com a pessoa, você testa uma Ação de
“Quebrar” e um Foco de “Companheirismo”. Você decide que o
♦ "Qual é a natureza desses bosques?" (Aspecto) Herói-jogador já viajou com essa pessoa em uma companhia, e
♦ “Que missão meu patrono tem para mim?” (Ação, Aspecto, juntos travaram muitas batalhas e viajaram muitas léguas - mas
Foco) também que o desaparecimento dessa pessoa levou à ruptura de sua
♦ "O que eu encontro dentro das ruínas?" (Aspecto, Foco) Sociedade.

DADO DE FAÇANHA: DADO DE FAÇANHA:


DADO DE DADO DE
SUCESSO AÇÃO ASPECTO FOCO SUCESSO AÇÂO ASPECTO FOCO

1 Abandonar Corrompido Maldição 1 Acreditar Próspero Coragem

2 Atacar Cruel Desespero 2 Reforçar Belo Dever

3 Trair Mentiroso Inimigo 3 Defender Bom Sociedade

4 Corrupto Decaído Medo 4 Perdoar Amável Esperança

5 Derrotar Aruinado Sombra 5 Resistir Gentil Amor

6 Enfraquecer Traiçoeiro Guerra 6 Fortalecer Maravilhoso Paz

DADO DE FAÇANHA: 1 DADO DE FAÇANHA: 2


DADO DE DADO DE
SUCESSO AÇÃO ASPECTO FOCO SUCESSO AÇÃO ASPECTO FOCO

1 Ajudar Ativo Batalha 1 Mudar Frio Trevas

2 Chegar Antigo Borda 2 Capturar Escondido Morte

3 Esperar Destemido Fardo 3 Comandar Perigoso Defesa

4 Atravessar Brilhante Conselho 4 Controlar Obscuro Profundezas

5 Quebrar Quebrado Corte 5 Criar Morto Dúvidas

6 Capturar Triste Criatura 6 Desafiar Protegido Sonhos

11
MODO PEREGRINO

DADO DE FAÇANHA: 3 DADO DE FAÇANHA: 4


DADO DE DADO DE
SUCESSO AÇÃO ASPECTO FOCO SUCESSO AÇÃO ASPECTO FOCO

1 Demandar Desolado Destino 1 Explorar Distante História

2 Descobrir Destruído Fogo 2 Encontrar Feroz Honra

3 Disfarçar Terrível Povo 3 Foco Pressentido Jornada

4 Aguentar Vazio Seguidores 4 Reunir Esquecido Parente

5 Escapar Maligno Ganância 5 Guardar Frágil Conhecimento

6 Esquivar Apagado Refúgio 6 Guiar Aterrorizante Terra

DADO DE FAÇANHA: 5 DADO DE FAÇANHA: 6


DADO DE DADO DE
SUCESSO AÇÃO ASPECTO FOCO SUCESSO AÇÃO ASPECTO FOCO

1 Esconder Deprimido Líder 1 Liderar Isolado Mensagem

2 Atrapalhar Crescente Lenda 2 Aprender Elevado Soberania

3 Acumular Oculto Vida 3 Abandonar Perdido Natureza

4 Segurar Malfadado Luz 4 Perder Ameaçador Dor

5 Caçar Impenetrável Sorte 5 Lamentar Poderoso Caminho

6 Jornada Inspirador Memória 6 Mover Misterioso Patrono

DADO DE FAÇANHA: 7 DADO DE FAÇANHA: 8


DADO DE DADO DE
SUCESSO AÇÃO ASPECTO FOCO SUCESSO AÇÃO ASPECTO FOCO

1 Persistir Nobre Perigo 1 Reabastecer Restaurado Enigma

2 Preservar Obstruído Plano 2 Restaurar Resguardado Ruínas

3 Prevenir Velho Poder 3 Tramar Silencioso Rumor

4 Recusar Agourento Profecia 4 Procurar Simples Segredo

5 Rejeitar Aberto Missão 5 Agarrar Pequeno Perícia

6 Remover Pacífico Abrigo 6 Compartilhar Sombrio Música

DADO DE FAÇANHA: 9 DADO DE FAÇANHA: 10


DADO DE SUCCESS
SUCESSO AÇÃO ASPECTO FOCO DIE AÇÃO ASPECTO FOCO

1 Eliminar Pétreo Conto 1 Transformar Velado Verdade

2 Roubar Robusto Força 2 Agarrar Vigoroso Vingança

3 Invocar Atingido Tempo 3 Trapacear Exausto Riqueza

4 Render-se Teimoso Ferramenta 4 Descobrir Ermo Arma

5 Cercar Retorcido Tesouro 5 Salvaguardar Desgraçado Ermos

6 Ameaçar Anormal Confiança 6 Resistir Jovem Desejo

12
O SISTEMA

O OLHO DE MORDOR REDEFININDO A VIGILÂNCIA DO OLHO


Um Herói-jogador solitário chama menos atenção do que uma A pontuação de Vigilância do Olho não aumenta durante a Fase
Companhia, mas ainda assim pode atrair o Olho do Inimigo. Use de Sociedade. No início da próxima Fase de Aventura, redefina a
a pontuação de Vigilância do Olho opcional descrita nas páginas pontuação para o valor inicial.
169-172 do livro de regras de O Um Anel para registrar a atenção
do Inimigo voltada para você e as ações das forças das trevas na LIMIAR DE CAÇA
Terra-média. O Limiar de Caça para um Herói-jogador solitário é o mesmo
Embora estas regras sejam opcionais, recomenda-se o uso que para uma Companhia, como descrito na página 172 do livro
junto ao Modo Peregrino como meio de tornar a campanha
de regras de O Um Anel. Use a Tabela de Regiões e a Tabela de
mais dinâmica e de reforçar a presença do Inimigo e seus
Modificadores de Caça para definir o limiar.
servos das Sombras como uma ameaça constante e maliciosa.

VIGILÂNCIA INICIAL DO OLHO TABELA DE REGIÕES DE CAÇA


Calcule sua pontuação inicial de Vigilância do Olho como A REGIÃO ATRAVESSADA É ... LIMIAR DE CAÇA
descrito nas páginas 169-170 do livro de regras de O Um Anel.
Terra de Fronteira 18
Comece com a Vigilância do Olho em 0, e ajuste de acordo.
♦ Adicione 1 se sua pontuação de VALOR é 4 ou mais Terra Erma 16
♦ Adicione 1 se você é um Anão
Terra Sombria 14
♦ Adicione 2 se você é um Elfo ou Dúnedain
♦ Adicione 3 se você é um Alto Elfo
♦ Adicione 1 para cada Armadura ou Arma Famosa que TABELA DE MODIFICADORES DE CAÇA
carrega MODIFICADOR
DE CAÇA DESCRIÇÃO
AUMENTANDO A VIGILÂNCIA DO OLHO
Use as instruções nas páginas 170-171 do livro de regras de O +4 O Herói-jogador está protegido pela benção de
Um Anel, como descrito abaixo. um Mago ou outro personagem poderoso
♦ Quando uma jogada de dados feita fora de combate
+2 O Herói-jogador está viajando sob um
produzir um ícone , independente de resultar em
nome falso, trilhando caminhos raramente
sucesso ou falha, aumente a Vigilância do Olho em 1 ponto.
trilhados ou agindo de forma a ser discreto
♦ Quando o Herói-jogador recebe 1 ou mais pontos de
e reservado
sombra fora de combate, aumente o nível de Vigilância do
Olho naquela mesma quantidade de pontos. −2 O Herói-jogador adquiriu grande renome
♦ Sucessos mágicos utilizando um artefato magnífico ou item na região, devido a um feito extraordinário
maravilhoso podem aumentar a Vigilância do Olho, como
−4 O Inimigo está procurando ativamente pelo
definido nas instruções das páginas 170-171 do livro de
Herói-jogador ou o objetivo de sua missão é
regras de O Um Anel.
conhecido pela Sombra
Além disso, um resultado na tabela de Má Sorte (página
8) aumentará a pontuação de Vigilância do Olho em 2. Esse
aumento se soma ao aumento do resultado inicial, que
desencadeou a jogada na tabela. O Inimigo está de Olho em
você!

13
MODO PEREGRINO

EPISÓDIOS DE REVELAÇÃO TABELA DE EPISÓDIO DE REVELAÇÃO


DADO DE
Quando sua Vigilância do Olho for igual ou maior que o Limiar FAÇANHA EPISODIO
de Caça atual, você deve enfrentar um Episódio de Revelação.
Um conflito interno ou ameaça externa coloca em
No Modo Peregrino um Episódio de Revelação representa a
perigo seu Refúgio Seguro
influência e as ações do Inimigo ou de outros poderes, terríveis
ou abomináveis. Um perigo inesperado surge no caminho à frente,
1
Para determinar a natureza do episódio, faça uma jogada na forçando-o a procurar uma rota diferente
Tabela de Episódio de Revelação, escolha um resultado da tabela,
ou imagine uma ameaça que melhor represente a atual situação. 2 A natureza é corrompida e se volta contra você
Alguns episódios podem criar um perigo ou complicação Espiões do Inimigo levam informações sobre sua
imediata para seu Heróis-jogador. Outros desencadeiam eventos 3 missão
devastadores no mundo, dos quais o Herói-jogador (por 4
Servos do Inimigo executam uma emboscada ou
preparam uma armadilha
enquanto) nem suspeita, mas que causarão futuras complicações.
Se você iniciar um Episódio de Revelação que se desdobrará além 5 Servos do Inimigo encontram o seu rastro

da percepção do seu Herói-jogador, tome nota e pense como isso Uma localidade importante é dominada por um
6
se revelará mais tarde. inimigo
Uma vez desencadeado um Episódio de Revelação, reinicie 7 Um item que você carrega está amaldiçoado ou
sua Vigilância do Olho para o valor inicial. é caçado por um inimigo

8 Você é tentado por algo que deseja muito, em


detrimento da sua missão

Mentiras maliciosas levam pessoas a desconfiar ou ter


9
medo de você

10 Um conflito surge entre seus aliados

Um aliado importante é colocado em perigo

14
FASE DE AVENTURA

FASE DE AVENTURA

COMBATE GAnHE TERRENO — POSTURA ESCARAMUÇA


Os combatentes em movimento podem tentar obter uma posição
No Modo Peregrino, em vez de enfrentar inimigos lado a lado
vantajosa contra seus inimigos, emboscando inimigos ou
com sua companhia, você deve enfrentar o inimigo sozinho. O
atirando de um mirante. Para fazer isso, o jogador atuante faz um
Modo Peregrino oferece algumas ferramentas para o Herói-
teste de ATLETISMO ou BUSCA como a ação principal da
jogador solo, incluindo uma nova postura para dar aos Heróis-
rodada.
jogadores solitários uma chance de lutar.
Em uma jogada bem-sucedida, o atacante ganha (1d) em
seu próximo ataque à distância, mais outro (1d) para cada ícone
de Sucesso jogado. Esses dados de bônus podem ser usados
em uma jogada de ataque à distância para escapar do
QUANTIDADE SUPERADA combate (consulte a Postura Escaramuça).
A experiência solo em O Um Anel costuma
ser repleta de perigos, e isso nunca é mais aparente COMPLICAÇÕES E VANTAGENS
do que durante o combate. Sozinho, um Sem um Historiador, o jogador solo deve decidir se seu
aventureiro pode facilmente ser dominado por
Herói-jogador e quaisquer adversários lutam com
inimigos. Utilize ferramentas como a postura
complicações ou vantagens.
Escaramuça e sua tarefa associada, Ganhar
Às vezes fica claro com base no ambiente e nas circunstâncias
Terreno, para se manter em movimento. E
da batalha - o Herói-jogador luta com água até os joelhos
quando as coisas parecerem terríveis, não hesite em
fugir do combate para viver para lutar outro dia.
ou dispara flechas a uma grande distância. Jogar uma
runa ou ícone também pode servir como um
gatilho para uma complicação ou vantagem para tornar
uma luta mais complexa e interessante.

POSTURA ESCARAMUÇA AÇÕES ADVERSÁRIAS


O combate no Modo Peregrino opera da mesma forma que nas No Modo Peregrino, o jogador solo se encontra na posição
regras básicas de O Um Anel, com uma série de saraivadas de única de controlar tanto o seu Herói-jogador quanto os
abertura (dependendo da distância entre os combatentes) adversários em seu caminho.
precedendo o combate corpo a corpo. Em combate, o adversário utiliza a arma mais adequada à
Mas para Heróis-jogadores que preferem arcos e armas de situação, dependendo da postura do Herói-jogador. Se várias
arremesso, a postura Skirmish permite que um jogador-herói armas se aplicarem, o adversário usará aquela que lhe der a maior
sozinho lute “em movimento”, trocando ataques à distância vantagem ou maior chance de causar dano.
enquanto busca posições vantajosas para atacar.
DANO ESPECIAL
POSTURA DE ESCARAMUÇA (COMBATE À DISTÂNCIA)
Ao gastar ícones para desencadear dano especial de
Você luta em movimento, navegando pelo terreno e trocando
um adversário, use o resultado de dano especial Golpe
saraivadas com inimigos perseguindo ou fugindo.
Pesado, a menos que o adversário liste uma opção de dano
♦ Você só pode atacar seus adversários usando armas de especial em seu bloco de estatísticas.
longo alcance. Adversários que atacam você com armas
brancas perdem (1d), enquanto aqueles que atacam você HABILIDADES MORTAIS
com armas de longo alcance não sofrem penalidade. Se usando uma Habilidade Mortal de um adversário, daria a
♦ Para jogadas de ataque à distância, você perde (1d). ele uma clara vantagem em combate, ele a usaria, gastando
♦ Para escapar do combate, Jogue para seu ataque à qualquer Determinação/Ódio necessário. Se a habilidade
distância (sem perder (1d) no teste). Se for bem-sucedido, tiver um custo ou representar um risco para o adversário ou
você não inflige nenhum dano, mas deixa o campo de seus aliados, você pode pedir à Tabela de Narração (página
batalha — caso contrário, você permanece engajado. 10) para determinar comportamento inimigo.
♦ Tarefa de combate: Ganhar Terreno

15
MODO PEREGRINO

JORNADAS
LUTANDO CONTRA SI MESMO Em O Um Anel, as jornadas são um aspecto fundamental
Enfrentar inimigos como um Historiador para realizar missões e tarefas. Para um Herói-jogador solo,
contra seu próprio Herói-jogador às vezes pode essas jornadas oferecem uma oportunidade de explorar o
parecer forçado, mas considere que o objetivo de mundo ricamente imaginado de Tolkien, enfrentar incertezas e
um combate não é "vencer", mas sim apresentar perigos e colocar suas habilidades à prova. A estrutura das jornadas
uma batalha emocionante, interessante ou em O Um Anel são perfeitas para as aventuras do Modo
importante - algo que acrescenta à narrativa e Peregrino, porque tendem a apresentar encontros e obstáculos
desafia seu Herói-jogador, independentemente do organicamente e oferecem um objetivo claro para o seu
resultado. personagem.
Em caso de dúvida, siga a “regra do As jornadas para um Herói-jogador solitário são resolvidas
legal”. Faça coisas interessantes e principalmente conforme descrito no livro de regras básico de O Um
dinâmicas acontecerem. Encene uma batalha Anel (página 108), com algumas alterações detalhadas abaixo. Os
que seria emocionante de testemunhar. Apoie- Heróis-jogadores também têm acesso a Característica Notável do
se em suas batalhas épicas favoritas e cenários Peregrino (página 5).
de ação do cinema e da literatura. E a Tabela QUANDO USAR AS REGRAS DE JORNADA
de Narração e a Tabela de Conhecimento são
Conforme descrito no livro de regras básico do Um Anel
sempre ferramentas à sua disposição.
(página 109), as regras para resolução de jornada devem ser
usadas ao viajar para um destino específico em terras perigosas. Se
houver incerteza ou perigo suficiente para justificar um teste de
perícia, mas a jornada não for digna de todas as regras de
jornada, você pode ver como se sai com um teste de VIAGEM. Para
viagens mundanas em território seguro, ou ao retornar para
casa pelo mesmo caminho, o destino de sua jornada pode ser
CONCELHOS resolvido sem nenhum teste.
Os Conselhos envolvem seu Herói-jogador diante de figuras
PARTINDO PARA O DESCONHECIDO
importantes em um ambiente formal. Eles representam eventos
Ao jogar O Um Anel como parte de uma Companhia com um
sociais de importância considerável, muitas vezes envolvendo
Historiador você normalmente teria um conhecimento
discussão de eventos vitais ou negociações tensas.
limitado de seu destino e do que está ao longo de seu caminho.
Os Conselhos para um Herói-jogador solitário são resolvidos Como jogador solo, você deve equilibrar as informações
conforme descrito no livro de regras básico de O Um Anel (página necessárias para administrar a jornada com o ponto de vista do seu
104), com algumas diretrizes adicionais detalhadas abaixo. personagem.
Para resolver uma jornada e imaginar os lugares e as pessoas que
DEFININDO A RESISTÊNCIA você encontra, use as ferramentas que O Um Anel oferece aos
Assim como nas regras básicas de O Um Anel, você inicia um
Historiadores, incluindo mapas, tabelas aleatórias e informações da
conselho estabelecendo a resistência, com base no objetivo
região. Além disso, você pode contar com a Tabela de Narração
pretendido do seu Herói-jogador na interação é 3 para um pedido
(página 10), Tabela de Conhecimento (página 11) e outras tabelas
razoável, 6 para um pedido ousado ou 9 para um pedido ultrajante.
fornecidas neste suplemento para ajudar a preencher a lacuna entre seu
Se você não tem certeza de qual resistência seu objetivo
conhecimento como personagem e aquele que um Historiador
implica, escolha duas das opções, torne uma delas provável e
normalmente teria.
jogue na Tabela de Narração (página 10) para ver se a resposta é
Se o seu Herói-jogador é particularmente bem viajado e
“sim” para a opção provável. Se não, é o outro.
experiente, haverá mais sobreposição das informações necessárias
para administrar a jornada com o conhecimento do seu personagem.
INTERPRETANDO INTERAÇÕES
Se o seu Herói-jogador é novo em aventuras e não está familiarizado
Como jogador solo, pode parecer estranho ou pouco intuitivo com o mundo além de sua casa, você confiará nas ferramentas
interpretar consigo mesmo. Mas é importante que seus conselhos do Historiador sem deixar que essas informações afetem as decisões
não se transformem em uma série de jogadas de dados. Pense nas da perspectiva de seu personagem.
discussões que estão acontecendo - as diferentes motivações em
jogo e as divergências que podem surgir. PAPÉIS DA JORNADA
Quando você tiver uma pergunta específica sobre a resposta de
Os papéis de jornada não são usados no Modo Peregrino. Em vez
um personagem durante um Conselho, você pode perguntar à Tabela
disso, seu Herói-jogador deve cuidar de todos os aspectos da viagem;
de Narração (página 10) por uma resposta “sim” ou “não”. Se você
você ainda jogará para eventos de jornada (veja abaixo), mas esses
tiver uma pergunta mais geral sobre a natureza de um tópico ou
eventos são direcionados diretamente para perícias em vez de papéis.
resposta, use a Tabela de Conhecimento (página 11) e imagine o que
a resposta significa no contexto dos personagens e da conversa.

16
FASE DE AVENTURA

EVENTOS DA JORNADA SOLO


DADO DE PONTOS DE
F AÇANHA EVENTO CONSEQUÊNCIAS DO TESTE DE PERÍCIA FADIGA GANHOS

Infortúnio Terrível Se a jogada falhar, você está ferido. 3

1 Desespero Se a jogada falhar, ganhe 2 pontos de Sombra (medo). 2

2–3 Escolhas Ruins Se a jogada falhar, ganhe 1 ponto de Sombra (medo). 2

4–7 Azar Se a jogada falhar, adicione 1 dia à duração da jornada e 2


ganhe 1 Fadiga adicional.

8–9 Atalho Se a jogada for bem-sucedida, reduza a duração da jornada em 1‚ dia. 1

10 Encontro Fortuito Se a jogada for bem-sucedida, nenhuma fadiga é adquirida e você pode 1
improvisar um encontro que favoreça seu Herói-jogador.

Visão alegre Se a jogada for bem-sucedida, recupere 1 de Esperança. —

EVENTOS DA JORNADA SOLO Reserve um momento para visualizar a natureza do


Para resolver eventos da jornada para um Herói-jogador incidente ou oportunidade usando o Detalhe do Evento
solitário, pule a etapa alvo do evento (página 112 do livro pronto. Se precisar de mais informações, você pode usar a
de regras básico do Um Anel). Em vez disso, você sempre é o
Tabela de Narração (página 10) ou a Tabela de Conhecimento
alvo do evento e a habilidade desafiada é determinada pela
natureza d o evento. Conforme descrito na página 113 do livro (página 11) para responder a perguntas sobre o evento.
de regras básico do Um Anel, jogue na Tabela de Eventos da Depois de imaginar o evento e a resposta do seu
Jornada para determinar o tipo de evento. personagem, faça o teste de perícia indicado. Conforme
Sua localização atual afeta esta jogada da seguinte forma: descrito nas regras de jornada padrão, se o evento ocorrer em
♦ Se estiver dentro de uma Terra de Fronteira, faça uma jogada do dado de um hexágono que sugere um terreno difícil, perca (1d) neste
Façanha Favorecido. teste. Se o evento acontecer ao longo de uma estrada, ganhe
♦ Se estiver dentro de uma Terra Erma, jogue um dado de Façanha. (1d). Finalmente, resolva a cena usando a consequência
♦ Se estiver dentro de uma Terra Sombria, faça uma jogada do dado de e os Pontos de Fadiga ganhos ou perdidos conforme
Façanha Desfavorecido. mostrado em cada tabela de Detalhe do Evento.
A tabela de Eventos da Jornada acima foi ligeiramente
modificada da versão nas regras básicas para colocar o foco em DETALHE DO EVENTO: INFORTÚNIO TERRÍVEL
um Herói-jogador solitário. DADO DE
Uma vez determinado o tipo de evento, escolha uma das SUCESSO EVENTO RESULTADO
seguintes opções para ajudar a visualizar a natureza do evento e 1 Confronto terrível Encontro Notável
o desafio ou oportunidade que seu personagem enfrenta.
2 Predador rival CAÇADA para evitar
♦ Com base no resultado da Tabela de Eventos da Jornada Solo, ser caçado
imagine um incidente ou oportunidade de forma que se encaixe
na situação atual e nos arredores. Em seguida, faça um teste EXPLORAÇÂO para
3 Clima violento encontrar abrigo
usando uma perícia apropriada: EXPLORAÇÂO, VIGILÂNCIA ou
CAÇADA. Verifique a tabela de Eventos da Jornada Solo para ver 4 Perigo oculto VIGILÂNCIA para evitar
as consequências desta jogada de perícia. tropeçar no perigo
♦ Revele a natureza do evento usando uma tabela Detalhe do Evento
EXPLORAÇÂO para
(veja abaixo). 5 Terreno perigoso
encontrar uma rota mais
DETALHE DO EVENTO segura
Para ajudar a visualizar a natureza de um evento, use uma 6 Inimigo o Perseguindo VIGILÂNCIA para
tabela de Detalhe do Evento para expandir as informações identificar a presença
desagradável
fornecidas pela Tabela de Eventos da Jornada Solo.
Primeiro, selecione a tabela apropriada para o tipo de CONSEQUÊNCIAS DA JOGADA DE PERÍCIA: Se o teste falhar, o
evento e verifique seu resultado jogando um Dado de Sucesso. alvo é Ferido.
Para acelerar as coisas, você pode jogar este Dado de Sucesso ao
PONTOS DE FADIGA GANHOS: 3
lado do seu Dado de Façanha ao jogar pela primeira vez na
Tabela de Eventos da Jornada Solo.

17
FASE DE AVENTURA

DETALHE DO EVENTO: DESESPERO DETALHE DO EVENTO: ACIDENTE


DADO DE DADO DE
SUCESSO EVENTO RESULTADO SUCESSO EVENTO RESULTADO

1 Servos do inimigo Encontro Notável 1 Vida selvagem CAÇADA para encontrar


esparsa o que puder
Clima torrencial EXPLORAÇÃO para
2
encontrar o caminho
menos exposto 2 Direção perdida EXPLORAÇÃO para
encontrar o caminho
3 Presença de pesadelo VIGILÂNCIA para
VIGILÂNCIA para
sentir o perigo 3 Caminho obstruído
encontrar uma maneira
4 Vigor desaparecendo CAÇADA para de contornar
obter sustento 4 Pedreira evasiva CAÇADA para rastreá-lo

5 Local corrompido EXPLORAÇÃO para


encontrar a saída 5 Terreno acidentado EXPLORAÇÃO para
atravessar com segurança
6 Cena terrível ou VIGILÂNCIA
presságio agourento para ser avisado 6 Inimigos errantes VIGILÂNCIA para
sentir a chegada deles
CONSEQUÊNCIAS DA JOGADA DE PERÍCIA: Se o teste falhar,
ganhe 2 pontos de Sombra (Pavor). CONSEQUÊNCIAS DA JOGADA DE PERÍCIA: Se o teste
falhar, adicione 1 dia à duração da jornada e ganhe 1
PONTOS DE FADIGA GANHOS: 2
Fadiga adicional.

PONTOS DE FADIGA GANHOS: 2

DETALHE DO EVENTO: MÁS ESCOLHAS


DADO DE
SUCESSO EVENTO RESULTADO DETALHE DO EVENTO: ATALHO
1 Provisões mal CAÇADA para DADO DE
SUCESSO EVENTO RESULTADO
administradas reabastecer armazéns
1 Trilha do jogo CAÇADA para
2 Caminho rebelde EXPLORAÇÃO para
percorrer o caminho
refazer seus passos
2 Caminho isolado EXPLORAÇÃO para
3 Perigo negligenciado VIGILÂNCIA para
navegar na selva
escapar com segurança
3 Trilhas úteis VIGILÂNCIA para
4 Presa perdida CAÇADA para seguir
seguir os rastros
seus rastros
4 Guia animal CAÇADA para
5 Ambientes EXPLORAÇÂO para
desorientadores encontrar seu caminho seguir à distância

5 Clima favorável EXPLORAÇÃO para


6 Visões assustadoras VIGILÂNCIA para
aproveitar ao máximo
vencer a escuridão
6 Ponto de VIGILÂNCIA para
CONSEQUÊNCIAS DA JOGADA DE PERÍCIA: Se o teste
referência familiar reconhecer o marco
falhar, ganhe 1 ponto de Sombra (medo).
CONSEQUÊNCIAS DA JOGADA DE PERÍCIA: Se o teste for
PONTOS DE FADIGA GANHOS: 2
bem-sucedido, reduza a duração da jornada em 1 dia.

PONTOS DE FADIGA GANHOS: 1

18
FASE DE AVENTURA

DETALHE DO EVENTO: CHANCE DE ENCONTRO ENCONTROS NOTÁVEIS


DADO DE Um resultado de Encontro Notável em uma tabela de
SUCESSO EVENTO RESULTADO Detalhe do Evento indica um evento que não deve ser resolvido
com um único teste de perícia. Em vez disso, dê a esse evento
1 Caçador solitário CAÇADA para um foco adicional, tratando-o como um encontro ou cena
trocar histórias estendida. Esta cena pode incorporar jogadas de habilidade,
combate, um conselho ou um Desafio de Perícia, conforme
EXPLORAÇÃO para
2 Companheiro apropriado.
saber mais sobre o
de viagem
caminho a seguir
Você também pode optar por traduzir qualquer um dos
3 Observador discreto VIGILÂNCIA resultados detalhados do evento em um Encontro Notável em
para identificá-lo vez de usar um único teste de perícia. Desta forma, você dá
mais foco a um desafio ou oportunidade específica se for
4 Nobre besta CAÇADA para comungar interessante para você ou especialmente relevante para o seu
Herói-jogador ou suas missões. Superar um desafio significativo
5 Acampamento EXPLORAÇÃO para como parte de um Evento Notável pode fornecer experiência
afastado encontrar o caminho como um marco do Herói-jogador (página 7).
fora do caminho
comum
RESOLVENDO EVENTOS PARA UM
6 Reunião auspiciosa Encontro Notável ENCONTRO NOTÁVEL
CONSEQUÊNCIAS DA JOGADA DE PERÍCIA: Se o teste for bem-
Para um encontro notável que não é decidido usando um único
teste de perícia, você ainda precisa determinar o resultado geral
sucedido, nenhuma fadiga é adquirida e você pode ao aplicar as consequências para seu evento da jornada. Para
imaginar um encontro favorável. fazer isso, decida se o evento foi favorável para seu
personagem.
PONTOS DE FADIGA GANHOS: 1
♦ Se você conseguiu superar um desafio ou teve um evento
geral positivo, trate-o como um teste de perícia bem-sucedido.
♦ Se você não conseguiu superar um desafio ou enfrentou
DETALHE DO EVENTO: VISÃO ALEGRE dificuldades ou complicações graves, use o resultado da falha.

DADO DE
SUCESSO EVENTO RESUTADO DAR VIDA ÀS JORNADAS
Para um Herói-jogador solo, pode haver uma tendência a
1 Criaturas CAÇADA para observar
percorrer a sequência da jornada sem dar foco à narrativa em
majestosas sem assustá-los andamento. Evite isso reservando um tempo para planejar sua
2 Vista inspiradora EXPLORAÇÃO para navegação como seu personagem faria, com as informações
chegar a um ponto limitadas disponíveis para eles. Então, após cada teste ou evento
de vantagem de marcha, imagine os detalhes da aventura. Como está o
3 Ser benévolo VIGILÂNCIA para tempo? Qual é a natureza do terreno e do caminho? O que
sentir sua presença você vê ou encontra? Onde você acampa e como esse ambiente
o inspira ou o deixa nervoso?
4 Forragem abundante CAÇADA para
Use os mapas, descrições de área e tabelas fornecidas no livro
reabastecer suas rações de regras básico e suplementos de O Um Anel para ajudar a
5 Monumento antigo EXPLORAÇÃO para revelar a natureza do seu entorno. Se você tiver uma pergunta
reconhecer seu específica, use a Tabela Narração (página 10). Se você quiser
significado inspiração para a natureza de um encontro ou seus arredores,
6 Santuário pacífico Encontro Notável use a Tabela de Conhecimento (página 11).

CONSEQUÊNCIAS DA JOGADA DE PERÍCIA: Se o teste for JORNADAS EM JOGOS COOPERATIVOS


bem-sucedido, recupere 1 de Esperança. Ao jogar cooperativamente sem um Historiador,
uma pequena Companhia de dois Heróis-jogadores pode
PONTOS DE FADIGA GANHOS: 1
usar a versão do Modo Peregrino das regras de jornada
descritas neste suplemento. Você não selecionará papéis, mas
cada um deve descrever seu foco durante a jornada e
resolver os eventos de acordo. Tome cuidado para equilibrar
o foco dos eventos para ambos os Heróis-jogadores. Se você
não tiver certeza de qual Herói-jogador é o alvo de um evento,
faça uma jogada aleatória para decidir.

19
MODO PEREGRINO

Uma Companhia maior de três ou mais heróis-jogadores Em ambos os casos, use a versão original da Tabela de
deve usar os papéis e a sequência da jornada conforme Eventos da Jornada ao jogar cooperativamente (página 112 do
detalhado no livro de regras básico do Um Anel. Isso inclui livro de regras básico de O Um Anel) para incluir
atribuir papéis de jornada. adequadamente a Companhia nas consequências de um
evento. Assim como no jogo solo, você pode usar as tabelas de
Detalhe do Evento para obter mais informações sobre a
natureza de um evento.

fase de sociedade
A Fase de Sociedade é um segmento do jogo dirigido Para o aventureiro solo, esta é uma oportunidade bem-
pelo jogador, onde um Herói-jogador visita um porto seguro vinda de aproveitar o calor da comunidade antes de partir
para refletir sobre suas aventuras, descansar e se sozinho novamente para o ermo. Muito do que define a
recuperar e realizar projetos pessoais. história de seu personagem é como eles se relacionam
A estrutura da Fase de Sociedade, conforme descrita nas com os outros e quais objetivos pessoais eles perseguem
páginas 118–120 do livro de regras básico de O Um Anel, com o conforto da segurança e do tempo.
permanece inalterada para jogadores solo. Você pode definir a
duração e o local da Fase de Sociedade conforme apropriado
para sua situação atual, com uma pausa mais longa para o Yule
aproximadamente uma vez a cada três Fases de Sociedade.
Você realizará atualizações para gastar Pontos de Experiência
acumulados obtidos por meio de marcos e selecionará um ou
mais Compromissos. RECUPERAÇÃO ESPIRITUAL
PARA HERÓIS-JOGADORES SOLO
Conforme detalhado na página 119 do livro de
regras básico do Um Anel, o Historiador
normalmente determinaria o número de pontos
de Sombra a serem removidos durante a Fase de
Sociedade. Como jogador solo, você decide
quantos pontos de sombra remover com base
em como suas ações impactaram a luta contra a
sombra invasora.

♦ Se suas ações interferiram pelo menos


marginalmente no retorno da Sombra,
recupere 1 ponto de Sombra;
♦ Se suas ações prejudicaram ou danificaram
ativamente o Inimigo, remova 2 pontos de
Sombra;
♦ Se você cometeu atos que chamariam a
atenção do próprio Lorde das Trevas, ou
pelo menos de um de seus principais
servos, remova 3 pontos de Sombra

20
Tables

APÊNDICE: TABELAS COLETADAS


TABELA DE MÁ FORTUNA
MARCOS DE EXPERIÊNCIA
DADO DE
MARCOS RECOMPENSA FAÇANHA RESULTADO

Aceite uma missão de um patrono 1 Ponto de Aventura Suas ações capturam o Olho do Inimigo.
Aumente a percepção visual em 2.
Alcançar um objetivo pessoal notável 1 Ponto de Aventura
e 1 Ponto de PERÌCIA 1 Você chama atenção indesejada

Complete a missão de um patrono 1 Ponto de Aventura Suasaçõessãoobservadasporalguémde


2
e 1 Ponto de
Habilidade mal-intencionado

Complete uma jornada significativa 2 Pontos de Perícia 3 Inimigos inesperados surgem ou são avistados

Enfrente um Encontro Notável 1 Ponto de Perícia Você é prejudicado por um terreno difícil ou
4
durante uma jornada um ambiente desfavorável

Revele um local ou 5 Você se encontra mal equipado para as


1 Ponto de Aventura
descoberta significativa circunstâncias

Supere um obstáculo complicado 1 Ponto de Perícia 6 Uma arma ou item favorito é perdido,
quebrado ou sacrificado
Participe de um Conselho 1 Ponto de Perícia
7 Você é atormentado por visões ou
Sobreviva a um combate perigoso 1 Ponto de Aventura
pensamentos perturbadores
Enfrente um episódio de revelação 1 Ponto de Aventura
8 Uma lesão antiga ou estresse ressurge

TABELA DE FORTUNA 9 Você aprende ou percebe algo que acrescenta

DADO DE uma nova complicação à sua missão


FAÇANHA RESULTADO
10 Você enfrenta um teste que é contrário à sua
O Olho do Inimigo foca em outro lugar. natureza ou habilidades
Diminuir a percepção visual em 1.
Um aliado se torna um obstáculo ou fardo
Você pode ignorar uma ameaça sem atrair atenção
1

2 Você ganha a atenção de um aliado em potencial


TABELA DE CONTO
Um inimigo inadvertidamente revela sua posição
3 JOGUE UM DADO DE FEAT.
CHANCE A RESPOSTA É SIM SE JOGAR...
4 Você ganha terreno favorecido
Certa 1 maior
5 Inimigos fogem do perigo
Provável 4 ou maior
6 Você localiza ou fica sabendo de um item útil
Mediana 6 ou maior
7 Seu sucesso instila uma nova esperança ou
determinação renovada Duvidosa 8 ou maior

8 Você encontra um momento de conforto ou segurança Impensável 10

9 : Sempre sim, com um resultado extremo ou reviravolta


Você aprende ou realiza algo que fornece
informações úteis sobre sua missão
: Sempre não, com um resultado extremo ou reviravolta
10 Você encontra uma oportunidade adequada à sua
natureza ou habilidades

Um aliado inesperado aparece ou envia ajuda

21
MODO PEREGRINO

A Tbela de Conto

DADO DE DADO DE
FAÇANHA: FAÇANHA:
RESULTADO AÇÃO ASPECTO FOCO RESULTADO AÇÃO ASPECTO FOCO

1 Abandono Corrompido Maldição 1 Acreditar Florescente Coragem

2 Ataque Cruel Desespero 2 Reforçar Lindo Dever

3 Trair Enganosa Inimigo 3 Defender Bom Sociedade

4 Corrupto Corrompido Medo 4 Perdoar Amável Esperança

5 Derrota Arruinado Sombra 5 Resistir Gentil Amor

6 Enfraquecer Traiçoeiro Guerra 6 Fortalecer Maravilhoso Paz

DADO DE DADO DE
FAÇANHA: 1 FAÇANHA: 2
RESULTADO AÇÃO ASPECTO FOCO RESULTADO AÇÃO ASPECTO FOCO

1 Auxílio Ativo Batalha 1 Mudar Frio Escuridão

2 Chegar Ancestral Fronteira 2 Perseguir Escondido Morte

3 Aguardam Audacioso Fardo 3 Comandar Perigoso Defesa

4 Violação Brilhante Conselho 4 Controlar Escuro Profundidades

5 Quebrar Quebrado Corte 5 Criar Morto Dúvida

6 Capturar Triste Criatura 6 Desafiar Defendido Sonhos

DADO DE DADO DE
FAÇANHA: 3 FAÇANHA: 4
RESULTADO AÇÃO ASPECTO FOCO RESULTADO AÇÃO ASPECTO FOCO

1 Demanda Desolado Destino 1 Explorar Longo alcance História

2 Descobrir Destroyed Fogo 2 Encontrar Feroz Honra

3 Disfarçar Destruído Povo 3 Foco Pressentimento Jornada

4 Aguentar Vazio Seguidores 4 Juntar Esquecido parentes

5 Escapar Mal Ambição 5 Guarda Frágil Conhecimento

6 Fugir Desaparecido Refúgio 6 Guia Medonho Terra

DADO DE DADO DE
FAÇANHA: 5 FAÇANHA: 6
RESULTADO AÇÃO ASPECTO FOCO RESULTADO AÇÃO ASPECTO FOCO

1 Esconder Sombrio Líder 1 Liderar Isolado Mensagem

2 Impedir Crescente Lenda 2 Aprender Alto Poder

3 Tesouro escondido Escondido Vida 3 Deixar Perdido Natureza

4 Segurar Malfadado Luz 4 Perder Ameaçador Dor

5 Caçar Impenetravel Sorte 5 Lamentar Poderoso Caminho

6 Jornada inspirador Memória 6 Mover Misterioso Patrono

22
APÊNDICE: TABELAS COLETADAS

DADO DE DADO DE
FAÇANHA: 7 FAÇANHA: 8
RESULTADO AÇÃO ASPECTO FOCO RESULTADO AÇÃO ASPECTO FOCO

1 Persistir Nobre Perigo 1 Reabastecer Restaurado Enigma

2 Preservar Obstruido Plano 2 Esquematizar Protegido Ruinas

3 Evitar Velho Poder 3 Restaurar Silencioso Rumor

4 Recusar Ameaçador Profecia 4 Pesquisar Simples Segredo

5 Rejeitar Aberto Busca 5 Agarrar Pequeno Perícia

6 Remover Pacífico Abrigo 6 Compartilhar sombrio Música

DADO DE DADO DE
FAÇANHA: 9 FAÇANHA: 10
RESULTADO AÇÃO ASPECTO FOCO RESULTADO AÇÃO ASPECTO FOCO

1 Matar Pedregoso História 1 Transformar Velado Verdade

2 Roubar Stout Força 2 Armadilha Vigoroso Vingança

3 Invocar Acometido Tempo 3 Truque Exausto Riqueza

4 Render-se Teimoso Ferramenta 4 Descobrir Ermo Arma

5 Envolver Revirado Tesouro 5 Defender miserável Selvagens

6 Ameaçar Antinatural Confiança 6 Resistir Jovem Desejar

TABELA DE SUCESSO ESPECIAL DE HABILIDADES


GASTE ÍCONE DE
SUCESSO PARA... DESCRIÇÃO

Ter uma visão Você obtém informações adicionais, não necessariamente relacionadas à tarefa em questão. Por exemplo, ao
ajudar um indivíduo doente com um teste de CURA, você descobre o vestígio de veneno. Ou você avista
uma sentinela enquanto se esgueira em uma ruína com um teste de FURTIVIDADE.

Ir em silêncio Você atinge seu objetivo silenciosamente ou sem atrair atenção.

Fazer Depressa Você conclui a tarefa tentada em um tempo menor (cerca de metade do tempo esperado).

Ampliar Influência Você pode influenciar mais do que o número específico de assuntos originalmente visados pela ação.
Como regra geral, cada ícone de sucesso gasto corresponde a um assunto adicional ou grupo de
assuntos. Por exemplo, após um teste de INTUIÇÃO, você vê uma segunda pessoa agindo de forma
suspeita em uma pousada; um teste de INSPIRAR destinado a afetar meia dúzia de indivíduos permite
que você influencie uma dúzia completa.
Ter vantagem Você leva adiante seu sucesso para melhorar sua posição ou confiança para uma tarefa relacionada;
ganho (1d) em seu próximo teste de habilidade.

Cancelar uma Se jogar em cooperação com outros jogadores, você ajuda outro herói-jogador que falhou no escopo do
Falha mesmo teste de habilidade; a falha no teste é considerada um sucesso.

23
MODO PEREGRINO

RISK LEVELS
RISK LEVEL THE FAILED ROLL RESULTS IN… EXAMPLES

Padrão Falha Simples, Iludindo a vigilância de um Bounder no Condado, entretendo uma multidão
OU Sucesso com Infortunio de clientes embriagados em uma pousada, subindo em uma árvore alta.

Perigoso Falha com aflição Roubar cogumelos de uma fazenda guardada por cães ferozes, escalar uma
torre em ruínas ou tentar nadar nas águas de um rio caudaloso.

Imprudente Desastre! Roubar os bolsos de um Troll faminto, jogar um jogo de adivinhação com um
Dragão ou trocar palavras com um Mago furioso.

EVENTOS DE VIAGEM SOLO


DADO DE PONTOS DE FADIGA
FAÇANHA EVENTO CONSEQUÊNCIAS DA JOGADA DE PERÍCIA GANHOS

Terrível infortúnio Se o teste falhar, você está ferido. 3

1 Desespero Se o teste falhar, ganhe 2 pontos de Sombra (medo). 2

2–3 Más escolhas Se o teste falhar, ganhe 1‚ ponto de Sombra (Pavor). 2

4–7 Acidente Se o teste falhar, adicione 1 dia à duração da jornada e ganhe 1 2


Fadiga adicional.

8–9 Atalho Se o teste for bem-sucedido, reduza a duração da jornada em 1 dia. 1

10 Encontro casual Se o teste for bem-sucedido, nenhuma Fadiga é adquirida e você 1


pode improvisar um encontro que favoreça seu herói-jogador.

Visão alegre Se o teste for bem-sucedido, recupere 1 de Esperança. —

DETALHE DO EVENTO: INFORTÚNIO TERRÍVEL DETALHE DO EVENTO: DESESPERO


DADO DE DADO DE
SUCESSO EVENTO RESULTADO SUCESSO EVENTO RESULTADO

1 Confronto terrível Encontro Notável 1 Servos do inimigo Encontro Notável

2 Predador rival CAÇA para evitar ser 2 Clima torrencial EXPLORAÇÂO para
encontrar o caminho menos
caçado
exposto
EXPLORAÇÂO para encontrar
3 clima violento abrigo 3 Presença aterrorizante VIGILÂNCIA para
sentir o perigo
4 Perigo escondido VIGILÂNCIA para evitar
tropeçar no perigo 4 Vigor desaparecendo CAÇA para ganhar
sustento
5 Terreno Perigoso EXPLORAÇÂO para
encontrar uma rota mais
segura 5 Lugar corrompido EXPLORAR para
VIGILÂNCIA para encontrar a saída
6 Inimigo Perseguindo
identificar a presença
desagradável 6 Cena terrível ou VIGILÂNCIA
presságio agourento para ser avisado
CONSEQUÊNCIAS DA JOGADA DE PERÍCIA: Se o teste falhar, o
alvo é Ferido. CONSEQUÊNCIAS DA JOGADA DE PERÍCIA: Se o teste
falhar, ganhe 2 pontos de Sombra (Pavor).
PONTOS DE FADIGA GANHOS: 3
PONTOS DE FADIGA GANHOS: 2

24
APÊNDICE: TABELAS COLETADAS

DETALHE DO EVENTO: MÁS ESCOLHAS DETALHE DO EVENTO: ATALHO


DADO DE DADO DE
SUCESSO EVENTO RESULTADO SUCESSO EVENTO RESULTADO

1 Provisões mal CAÇA para reabastecer 1 Trilha de jogo CAÇA para percorrer
administradas armazens o caminho

2 Caminho obstinado EXPLORAÇÃO para 2 Trilha isolada EXPLORAÇÃO para


refazer seus passos navegar na selva

3 Perigo ignorado VIGILÂNCIA para 3 Helpful tracks VIGILÂNCIA para


escapar com segurança seguir os rastros

4 Pedreira perdida CAÇA para seguir seus 4 Guia animal CAÇA para seguir à
rastros distância

5 Ambientes EXPLORAÇÃO para 5 Clima favorável EXPLORAÇÃO para


desorientadores encontrar o seu caminho aproveitar ao máximo

Visões assustadoras VIGILÂNCIA para VIGILÂNCIA para


6 6 Ponto de referência
reconhecer o ponto de
vencer a escuridão familiar referência

CONSEQUÊNCIAS DA JOGADA DE PERÍCIA: Se o teste CONSEQUÊNCIAS DA JOGADA DE PERÍCIA: Se o teste for


falhar, ganhe 1 ponto de Sombra (medo). bem-sucedido, reduza a duração da jornada em 1 dia.

PONTOS DE FADIGA GANHOS: 2 PONTOS DE FADIGA GANHOS: 1

DETALHE DO EVENTO: ACIDENTE DETALHE DO EVENTO: ENCONTRO CASUAL


DADO DE DADO DE
SUCESSO EVENTO RESULTADO SUCESSO EVENTO RESULTADO

1 Vida selvagem CAÇA para forragear 1 Caçador solitário CAÇA para trocar
esparsa o que puder histórias
EXPLORAÇÃO para EXPLORAÇÃO para saber
2 Direção perdida 2 Companheiro de mais sobre o caminho a
encontrar o seu viagem seguir
caminho
3 Caminho obistruido VIGILÂNCIA para 3 Vigilância discreta VIGILÂNCIA para
encontrar uma maneira
de contornar identificá-los

4 Pedreira indescritível CAÇA para rastreá- 4 Nobre besta CAÇA para comungar
lo
5 Acampamento isolado EXPLORAÇÃO para
5 Terreno acidentado EXPLORAÇÃO para encontrar o caminho
atravessar com
segurança fora do comum

6 Inimigos vagando VIGILÂNCIA para 6 Reunião auspiciosa Encontro Notável


sentir a chegada deles
CONSEQUÊNCIAS DA JOGADA DE PERÍCIA: Se o teste for
CONSEQUÊNCIAS DA JOGADA DE PERÍCIA: Se o teste bem-sucedido, nenhuma Fadiga é adquirida e você
falhar, adicione 1 dia à duração da jornada e ganhe 1 pode visualizar um encontro favorável.
Fadiga adicional.
PONTOS DE FADIGA GANHOS: 1
PONTOS DE FADIGA GANHOS: 2

25
MODO PEREGRINO

DETALHE DO EVENTO: VISÃO ALEGRE REVELATION EPISODE TABLE


DADO DE
DADO DE SUCESSO EPISÓDIO
SUCESSO EVENTO RESULTADO
Conflitos internos ou uma ameaça externa
1 Criaturas majestosas CAÇA para observar
colocam seu porto seguro em perigo
sem assustá-los
1 Um perigo inesperado surge no caminho à
2 Vista inspiradora EXPLORAÇÃO para
chegar a um ponto de frente, forçando você a buscar uma nova rota
vantagem
2 A natureza está corrompida e se volta contra você
3 Ser benévolo VIGILÂNCIA para
sentir sua presença 3 Espiões do Inimigo informam sua missão
Lacaios inimigos lançam uma emboscada ou armam
4 Forrageamento CAÇA para reabastecer 4 uma armadilha
abundante suas rações
5 Lacaios inimigos seguem seu rastro

5 Monumento antigo VIGILÂNCIA para


reconhecer seu 6 Um local importante é dominado por um inimigo
significado
7 Um item que você carrega contém uma maldição ou
6 Santuário pacífico Encontro Notável é caçado por um inimigo

CONSEQUÊNCIAS Da JOGADA DE PERÍCIA: Se o teste for


8 Você é tentado por algo muito desejado, em
bem-sucedido, recupere 1 de Esperança. detrimento de sua missão

PONTOS DE FADIGA GANHOS: —


9 Mentiras maliciosas fazem com que os outros
desconfiem ou Medo de você

10 Conflito fermenta entre aliados


TABELA DE REGIÕES DE LIMITE DE BUSCA
A REGIÃO ATRAVESSADA É A... LIMIAR DE CAÇA Um importante aliado é colocado em perigo

Terra de Fronteira 18

Terra Selvagem 16 MISSÕES DE PATRONO: BALIN, FILHO DE FUNDIN

Terra Sombria 14 DADO DE MISSÃO


SUCESSO

1 Sussurros sombrios atormentam o território dos anões.


TABELA DE MODIFICADORES DE CAÇA Que sombra sem nome espreita na selva?
CAÇAR
MODIFICADOR DESCRIÇÃO 2 Este artefato quebrado pode ser uma arma potente
contra o inimigo. O que é este item e quem possui a
+4 O Herói-jogador é protegido pela bênção de um habilidade para reforjá-lo?
mago ou outro personagem poderoso

3 As ruínas anãs guardam grandes segredos — e armas


+2 O Herói-jogador está viajando sob um nome contra o Inimigo. Qual é a natureza dessas ruínas e
falso, trilhando caminhos que raramente são que tesouros elas guardam?
trilhados ou tomando ações para ser sutil e
discreto 4 Um poderoso camarada caiu na batalha contra o
Inimigo. Quem são eles e o que eles carregam de vital
−2 O Herói-jogador ganhou grande renome para nossa sobrevivência?
na área graças a algum feito excepcional
5 Uma fortaleza dos Anões agora está com o Inimigo.
−4 O Inimigo está procurando ativamente pelo Quem lidera essas criaturas nojentas e como elas
Herói-jogador ou sua missão ou objetivo é contaminaram nosso local sagrado?
conhecido por ele
6 Um poderoso tenente do Inimigo ganha poder. Quem
é essa figura sombria e como eles acumularam
seguidores?

26
APÊNDICE: TABELAS COLETADAS

MISSÕES DE PATRONO: BILBO BAGGINS MISSÕES DO PATRONO: GANDALF, O CINZENTO

DADO DE MISSÃO DADO DE MISSÃO


SUCESSO SUCESSO

1 Esta iguaria em particular é um deleite raro. O que é 1 As pessoas precisam de esperança nestes tempos
esse item precioso e onde pode ser encontrado? sombrios. Onde fica esse assentamento remoto e que
boas notícias você traz?
2 EXPLORAÇÃO a área e anote os pontos de
2 Leve notícias dos movimentos do Inimigo ao nosso
referência significativos para ajudar na cartografia.
aliado de confiança. Quem é esse aliado e como eles
Como a terra mudou?
podem nos ajudar?
3 As estradas ficam escuras e perigosas. Que missiva
vital você carrega, e a quem ela deve ser entregue? 3 Um possível aliado se deu a conhecer a nós. Quem é
esse aliado e o que devemos fazer para ganhar sua
confiança?
4 Um texto antigo confunde as tentativas de decifrá-lo.
Qual é a natureza deste texto e quem possui o 4 Nossa visão está nublada, nosso caminho incerto.
conhecimento para traduzi-lo? Devemos capturar um servo do Inimigo. Quem são
eles e o que eles sabem?
5 O Inimigo tem um mapa de significado especial. Que
segredos esse mapa contém e por que ele é vital? 5 Notícias chegaram até nós sobre uma arma terrível
que o Inimigo pretende usar. O que é essa arma e
quem a empunha?
6 Um artefato de grande importância ressurgiu. O que é
esse item e por que devemos encontrá-lo antes que o A Sombra capturou um aliado. Quem é esse aliado e
6
inimigo o faça? onde eles estão presos?

MISSÕES DO PATRONO: CIRDAN, O MISSÕES DE PATRONO: GILRAEN, FILHA DE


CONSTRUTOR NAVIO DIRHAEL
DADO DE MISSÃO
SUCESSO
DADO DE MISSÃO
Os suprimentos diminuem conforme o Inimigo se SUCESSO
1
aproxima. Que recurso vital para a construção de 1 Um Ranger desapareceu. O que aconteceu com eles?
navios você deve entregar?

2 Um antigo inimigo dos Elfos ressurgiu e se deu a 2 Um poderoso servo do Inimigo espreita por perto.
conhecer. Quem são eles e que rancor eles guardam? Quem são eles e por que visam nossos Rangers?

3 A esperança vacila nestes dias sombrios, então viaje 3 Patrulhas inimigas espreitam ao longo da estrada,
para um farol remoto e reacenda sua chama. Que visando comerciantes e carroças de suprimentos.
presença sombria procura impedir isso? Quem lidera essas patrulhas mortais?

4 Nossas missivas caem nas mãos do Inimigo. Que 4 Um acordo veio sob o olho da Sombra. Por que esse
destino recai sobre nossos mensageiros? lugar é significativo?

5 Um artefato de grande importância para os Elfos é 5 Servos monstruosos do Inimigo invadem. Que tipo de
carregado por um servo do Inimigo. Quem é essa arma eles carregam?
criatura e por que eles cobiçam o artefato?
6 Não recebemos notícias de um refúgio remoto dos
6 Os navios dos Portos Cinzentos são feitos de madeira Rangers. Que destino recaiu sobre nossos aliados?
sagrada. Que doença mancha essas árvores?

27
MODO PEREGRINO

PATRON QUESTS: TOM BOMBADIL AND LADY


GOLDBERRY
USANDO OUTRAS TABELAS
DADO DE MISSÃO
SUCESSO O livro de regras básico e os suplementos do Um Anel
As criaturas da selva estão sob uma aflição sombria. O fornecem uma variedade de tabelas específicas da
1
que é essa doença e que ingrediente raro contém a região úteis para suas campanhas do Modo Peregrino.
Use essas tabelas para inspirar locais, encontros,
chave para a cura?
missões e muito mais.

2 Uma fonte sagrada corre negra com alguma doença


da Sombra. O que contamina esta fonte e que tipo de
criatura asquerosa a guarda?

3 Um grupo de viajantes procura escolta pela selva.


Quem são eles e qual é a sua missão vital?

4 A Sombra corrompe um local sagrado. O que é este


lugar e que presença asquerosa agora o contamina?

5 Uma flor preciosa desabrocha pela primeira vez e


muitos anos. O que é esta planta e por que ela é tão
vital?

6 Uma árvore antiga e sagrada abriga uma presença


desagradável. O que é essa sombra e ela pode ser
expurgada?

ES CRIT ORE S P RIN CIP A IS


Shawn Tomkin e Matt Click

DES I GN D E RE G RA S D E T H E ON E RIN G ™
Francesco Nepitello e Marco Maggi

ARTE
Alvaro Tapia, Jan Pospisil, Melissa Spandri,
Luca Sotgiu, Federica Costantini

DESIGN GR ÁFIC O GER ENT E D E PR OJ ET O

Dan Algstrand, Christian Granath, Tomas Härenstam


Niklas Brandt
GER ENT E D E MA R C A

C OR R EÇ ÃO Robert Hyde / Sophisticated Games


Brandon Bowling
J OGA D OR ES DE TEST E

GER ENTES DE LINH A Martin Takaichi, Sofia Vargas,


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