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Peregrino
R E G R A S P A R A R P G S O L O
MODO PEREGRINO
ENFRENTE OS
ERMOS SOZINHO
“Ele é um do povo errante – Patrulheiros como os chamamos.
Ele raramente fala: não, mas o que ele pode contar uma história rara
quando a tem em mente. Ele desaparece por um mês, ou um ano,
e então ele aparece novamente. Qual é o nome certo dele, eu nunca
ouvi: mas ele é conhecido por aqui como Peregrino."
partir do momento em que conhecemos Aragorn em O conceito de RPG solo de caneta e papel se origina com
O Senhor dos Anéis, nos sentimos atraídos por seu os romances “escolha sua própria aventura” dos anos 70 e as
estoicismo duro e sua incrível capacidade de tabelas de geração de masmorras aleatórias nas primeiras
sobrevivência. Quem é essa figura sombria e edições de RPGs populares.
encapuzada que subsiste nos limites da civilização, vivendo em Desde então, as ferramentas solo evoluíram além dessas
harmonia com a selva sombria – e em que tipo de aventuras ele experiências. Os sistemas solo contemporâneos são projetados
embarca? para oferecer a mesma flexibilidade narrativa envolvente para
Com o Modo Peregrino para O Um Anel, os jogadores um jogador solo que você experimenta em um jogo liderado
podem partir em jornadas solo na veia das missões de Aragorn por um Historiador.
pela Terra-Média enfrentando o perigo e a escuridão com Uma vez que o RPG de papel e caneta é tipicamente uma
apenas aço, astúcia e esperança como companheiros. atividade colaborativa em grupo, você pode se perguntar o que
faz o RPG solo valer a pena. Embora seja uma experiência
diferente, jogar sozinho pode ser tão divertido e
O QUE É O MODO PEREGRINO?
recompensador quanto.
O Modo Peregrino apresenta regras adicionais e modificadas Se você não está convencido da ideia, aqui estão algumas coisas
para facilitar o jogo solo em O Um Anel, bem como diretrizes e a considerar.
dicas para jogadores solo e uma seleção de mesas aleatórias para ♦ Explore o mundo de Tolkien no seu próprio ritmo, sem
ajudar a incitar e inspirar suas andanças solitárias pela Terra- precisar coordenar horários com outras pessoas.
Média. ♦ Desfrute do controle exclusivo do tom e do foco de uma
Tal como acontece com o jogo padrão em O Um Anel, você campanha.
joga o jogo e interage com o mundo da perspectiva de seu ♦ Explore mais profundamente temas e assuntos intrigantes
personagem. Você não precisa falar em voz alta (embora para você.
possa!), nem está escrevendo o equivalente a um romance ♦ Coloque os holofotes em um personagem específico e
(embora uma nota escrita ocasional possa ajudar a mantê-lo no concentre-se em seus objetivos, habilidades e desafios.
caminho certo). ♦ Se você costuma jogar como o Historiador, esta é sua
Em vez disso, você visualiza o mundo, as figuras e inimigos oportunidade de ser um Herói-jogador no mundo da Terra-
que encontra e as ações de seu personagem. As regras do Um Média.
Anel ajudam a resolver essas ações. Quando você precisa de
Se você já está participando de um jogo liderado por um
orientação ou inspiração adicional sobre como o mundo
Historiador, você pode usar o Modo Peregrino para
responde a você, ou o que você encontra em suas jornadas pela
Terra-Média o Modo Peregrino entra em cena para dar uma
explorar outros aspectos do mundo de Tolkien. Talvez você
mão. empreenda aventuras independentes com seu Herói-
jogador enquanto os membros da Companhia estão longe
uns dos outros, assim como Gandalf faz em O Hobbit. Ou
O QUE É O RPG SOLO? você pode experimentar as histórias de um personagem
O Modo Peregrino não requer um Historiador, permitindo que secundário em sua campanha principal.
um único jogador empreenda jornadas como um aventureiro
solitário no perigoso mundo da Terra-Média.
2
INTRODUÇÃO
3
MODO PEREGRINO
SEU AVENTUREIRO
Ao iniciar uma campanha no Modo Peregrino, crie um único andanças solitárias pela Terra-Média.
Herói-jogador, como faria em uma campanha tradicional
guiada por um Historiador. Todas as culturas e vocações do SEU REFÚGIO SEGURO
Herói-jogador estão disponíveis para você, e há apenas Sem uma Companhia ao seu lado, o refúgio seguro é um
pequenas considerações para Virtudes, conforme observado aspecto particularmente importante da história do seu Herói-
abaixo. jogador. É lá que você encontra aliados, amigos, talvez até
Ao criar seu personagem solo, considere os tipos de familiares. Considere por que seu refúgio seguro representa
histórias que deseja contar e os temas que deseja explorar. não apenas um santuário para seu Herói-jogador mas
Mensageiro, Caçador de Tesouros e Guardião são chamados também um lar - uma lareira sempre acesa para guiá-lo da volta
adequados para a experiência do Modo Peregrino, mas dos ermos.
qualquer chamado funciona.
PONTUAÇÃO DE SOCIEDADE
Como jogador solo, você tem uma pontuação de Sociedade igual
CRIANDO SEU HERÓI-JOGADOR a 3 mais quaisquer bônus adicionais de
EXPERIÊNCIA ANTERIOR Virtudes, Bênçãos Culturais e seu Patrono. Sua pontuação de
Ao alocar sua experiência anterior (página 46 nas regras Sociedade, em vez de representar os laços entre você e sua
básicas de O Um Anel), você tem 15 pontos para gastar, em Companhia, significa sua conexão com as comunidades
vez de 10. Isso representa a “coragem” adicional e a que você serve e os ermos que você percorre - uma esperança
experiência de seu herói-jogador proporcionada por suas que não pode ser diminuída pela Sombra.
4
R
SEU PATRONO
Talvez a escolha mais importante para um Herói-jogador solitário 3 As ruínas anãs guardam grandes segredos — e armas
seja seu Patrono. Um Patrono pode fornecer o motivo para uma contra o Inimigo. Qual é a natureza dessas ruínas e que
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MODO PEREGRINO
1 Esta iguaria em particular é um deleite raro. O que 1 As pessoas precisam de esperança nestes
é esse item precioso e onde pode ser encontrado? tempos sombrios. Onde fica esse assentamento
remoto e que boas notícias você traz?
2 Explore a área e anote os pontos de referência
significativos para ajudar na cartografia. Como a 2 Leve notícias dos movimentos do Inimigo ao
terra mudou? nosso aliado de confiança. Quem é esse aliado
e como eles podem nos ajudar?
3 As estradas ficam escuras e perigosas. Que
mensagem vital você carrega, e a quem ela deve 3 Um possível aliado se deu a conhecer a nós.
ser entregue? Quem é esse aliado e o que devemos fazer para
ganhar sua confiança?
4 Um texto antigo confunde as tentativas de decifrá-
lo. Qual é a natureza deste texto e quem possui o 4 Nossa visão está nublada, nosso caminho
conhecimento para traduzi-lo? incerto. Devemos capturar um servo do
Inimigo. Quem são eles e o que eles sabem?
5 O Inimigo tem um mapa de significado especial.
Que segredos esse mapa contém e por que ele é 5 Notícias chegaram até nós sobre uma arma
vital? terrível que o Inimigo pretende usar. O que é
essa arma e quem a empunha?
6 Um artefato de grande importância ressurgiu. O
que é esse item e por que devemos encontrá-lo 6 A Sombra capturou um aliado. Quem é esse
antes que o inimigo o faça? aliado e onde eles estão presos?
6
SEU AVENTUREIRO
4 Um assentamento veio sob o olho da Sombra. Por que Marcos são eventos chave, experiências e conquistas do seu herói.
este lugar é significativo? Ao alcançar uma conquista mostrada na tabela abaixo, receba o
número equivalente de Pontos de Perícia ou Pontos de Aventura.
5 Servos monstruosos do Inimigo invadem. Que tipo de
arma eles carregam? Se mais de um conquista se aplicar a uma cena ou desafio,
escolha apenas um. Por exemplo, se você derrotou um bando de
Não recebemos notícias de um refúgio remoto dos
6 Orcs como parte de um Encontro Notável, você pode considerar a
Patrulheiros. Que destino recaiu sobre nossos
aliados? conquista como um Encontro Notável ou um combate perigoso,
mas não ambos.
Para todos os outros efeitos, Pontos de Experiencia são
MISSÕES DO PATRONO: TOM BOMBADIL E administrados como nas regras de O Um Anel. Seu Herói-jogador
SENHORA FRUTA D'OURO recebe um número de Pontos de Perícia igual ao valor de
ASTÚCIA durante cada Fase de Sociedade no Yule (ver página 120
RESULTADO MISSÂO do livro de regras de O Um Anel). Pontos de Experiência são gastos
As criaturas do ermo estão sob uma aflição treinando e evoluindo durante a Fase de Sociedade (ver página 119
1
sombria. O que é essa doença e que ingrediente do livro de regras de O Um Anel).
raro contém a chave para a cura?
MARCOS DE EXPERIÊNCIA
2 Uma fonte sagrada corre negra com alguma
doença da Sombra. O que contamina esta fonte e MARCO RESULTADO
que tipo de criatura asquerosa a guarda?
Aceitar uma missão de um patrono 1 Ponto de Aventura
3 Um grupo de viajantes procura escolta pelo Alcançar um objetivo pessoal notável 1 Ponto de Aventura
ermo. Quem são eles e qual é a sua missão e 1 Ponto de Perícia
vital?
Completar a missão de um patrono 1 Ponto de Aventura
A Sombra corrompe um local sagrado. O que é e 1 Ponto de Perícia
4
este lugar e que presença asquerosa agora o
contamina? Completar uma jornada significativa 2 Pontos de Perícia
5 Uma flor preciosa desabrocha pela primeira vez
em muitos anos. O que é esta planta e por que ela
Enfrentar um Encontro 1 Ponto de Perícia
é tão vital? Notável durante uma jornada
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MODO PEREGRINO
O SISTEMA
2 Você ganha a atenção de um aliado em potencial 4 Você é prejudicado por um terreno difícil ou um
ambiente desfavorável
3 Um inimigo inadvertidamente revela sua posição
5 Você se encontra mal equipado para as
4 Você ganha terreno privilegiado circunstâncias
7 Seu sucesso instila uma nova esperança ou 7 Você é atormentado por visões ou pensamentos
determinação renovada perturbadores
10 Você encontra uma oportunidade adequada à sua 10 Você enfrenta um teste que é contrário à sua
natureza ou habilidades natureza ou habilidades
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O SISTEMA
Ter uma visão Você obtém informações adicionais, não necessariamente relacionadas à tarefa em questão. Por exemplo, ao ajudar
um indivíduo doente com um teste de CURA, você descobre o vestígio de veneno. Ou você avista uma sentinela
enquanto se esgueira em uma ruína com um teste de FURTIVIDADE.
Apressar-se Você conclui a tarefa tentada em um tempo menor (cerca de metade do tempo esperado).
Ampliar Influência Você pode influenciar mais do que o número específico de assuntos originalmente visados pela ação.
Como regra geral, cada ícone de sucesso gasto corresponde a um assunto adicional ou grupo de assuntos.
Por exemplo, após um teste de DICERNIMENTO, você vê uma segunda pessoa agindo de forma suspeita
em uma pousada; um teste de INDUÇÂO destinado a afetar meia dúzia de indivíduos permite que você
influencie uma dúzia inteira.
Construir Você leva adiante seu sucesso para melhorar sua posição ou confiança para uma tarefa relacionada;
vantagem ganha (1d) em seu próximo teste de perícia.
Cancelar uma falha Se jogar em cooperação com outros jogadores, você ajuda outro Herói-jogador que falhou no escopo
do mesmo teste de perícia; a falha no teste é considerada um sucesso.
Padrão Falha Simples,OU Iludir a vigilância de um Vigia no Condado, entreter uma multidão de clientes
Sucesso com Infortúnio embriagados em uma pousada, subir em uma árvore alta.
Perigoso Falha com Infortúnio Roubar cogumelos de uma fazenda guardada por cães ferozes, escalar uma
torre em ruínas ou tentar nadar nas águas de um rio veloz.
Imprudente Desastre! Roubar os bolsos de um Trol faminto, jogar um jogo de adivinhação com um
Dragão ou trocar palavras com um Mago furioso.
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MODO PEREGRINO
A TABELA DE NARRAÇÂO
CONFIE NO SEU INSTINTO
Uma das ferramentas mais úteis e versáteis à disposição de um
Você não precisa rolar na Tabela de Narração e/ou
jogador solo é a Tabela de Narração. Use a Tabela de Narração ao
Tabela de Conhecimento toda vez que fizer uma
fazer perguntas cuja resposta seja "sim" ou "não". Esta tabela ajuda
pergunta durante seu jogo solo. Muitas vezes, a
a resolver questões normalmente respondidas por um Historiador,
resposta será óbvia para você, com base na narrativa até
revelando detalhes do mundo e as intenções ou ações
agora, no contexto da pergunta, na natureza do seu
de outros personagens. Se você está fazendo uma
Herói-jogador e na Terra-Média que eles habitam. A
pergunta com resultados favoráveis e desfavoráveis (da
Tabela de Narração é uma ferramenta para quando
perspectiva do seu personagem), faça-a de forma que “sim” seja
você realmente não sabe, quando não consegue decidir
o resultado positivo.
ou quando as possibilidades de sim, não ou algo
Depois de fazer sua pergunta, defina a chance de um "sim" intermediário apresentam oportunidades iguais de
usando o intervalo mostrado na Tabela de Narração: diversão.
certamente, provável, mediano, duvidoso ou impensável. Se Em caso de dúvida, mesmo com ferramentas como
não tiver certeza, torne-o mediano. Em seguida, jogue um dado a Tabela de Narração e a Tabela de Conhecimento à sua
de façanha de 12 lados para saber a resposta disposição, confie em seu instinto - muitas vezes seu
♦ Faça sua pergunta, com “sim” sendo o resultado primeiro instinto é o certo.
positivo.
♦ Defina a chance (com “mediano” como padrão).
♦ Jogue um dado de Façanha e consulte a Tabela
de Narração para obter sua resposta.
TABELA DE CONHECIMENTO
JOGUE UM DADO DE FAÇANHA. A
POSSIBILIDADES RESPOSTA É SIM SE JOGAR...
Certamente 1 ou melhor
Provável 4 ou melhor
Mediano 6 ou melhor
Duvidoso 8 ou melhor
Impensável 10
10
O SISTEMA
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MODO PEREGRINO
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O SISTEMA
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MODO PEREGRINO
da percepção do seu Herói-jogador, tome nota e pense como isso Uma localidade importante é dominada por um
6
se revelará mais tarde. inimigo
Uma vez desencadeado um Episódio de Revelação, reinicie 7 Um item que você carrega está amaldiçoado ou
sua Vigilância do Olho para o valor inicial. é caçado por um inimigo
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FASE DE AVENTURA
FASE DE AVENTURA
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MODO PEREGRINO
JORNADAS
LUTANDO CONTRA SI MESMO Em O Um Anel, as jornadas são um aspecto fundamental
Enfrentar inimigos como um Historiador para realizar missões e tarefas. Para um Herói-jogador solo,
contra seu próprio Herói-jogador às vezes pode essas jornadas oferecem uma oportunidade de explorar o
parecer forçado, mas considere que o objetivo de mundo ricamente imaginado de Tolkien, enfrentar incertezas e
um combate não é "vencer", mas sim apresentar perigos e colocar suas habilidades à prova. A estrutura das jornadas
uma batalha emocionante, interessante ou em O Um Anel são perfeitas para as aventuras do Modo
importante - algo que acrescenta à narrativa e Peregrino, porque tendem a apresentar encontros e obstáculos
desafia seu Herói-jogador, independentemente do organicamente e oferecem um objetivo claro para o seu
resultado. personagem.
Em caso de dúvida, siga a “regra do As jornadas para um Herói-jogador solitário são resolvidas
legal”. Faça coisas interessantes e principalmente conforme descrito no livro de regras básico de O Um
dinâmicas acontecerem. Encene uma batalha Anel (página 108), com algumas alterações detalhadas abaixo. Os
que seria emocionante de testemunhar. Apoie- Heróis-jogadores também têm acesso a Característica Notável do
se em suas batalhas épicas favoritas e cenários Peregrino (página 5).
de ação do cinema e da literatura. E a Tabela QUANDO USAR AS REGRAS DE JORNADA
de Narração e a Tabela de Conhecimento são
Conforme descrito no livro de regras básico do Um Anel
sempre ferramentas à sua disposição.
(página 109), as regras para resolução de jornada devem ser
usadas ao viajar para um destino específico em terras perigosas. Se
houver incerteza ou perigo suficiente para justificar um teste de
perícia, mas a jornada não for digna de todas as regras de
jornada, você pode ver como se sai com um teste de VIAGEM. Para
viagens mundanas em território seguro, ou ao retornar para
casa pelo mesmo caminho, o destino de sua jornada pode ser
CONCELHOS resolvido sem nenhum teste.
Os Conselhos envolvem seu Herói-jogador diante de figuras
PARTINDO PARA O DESCONHECIDO
importantes em um ambiente formal. Eles representam eventos
Ao jogar O Um Anel como parte de uma Companhia com um
sociais de importância considerável, muitas vezes envolvendo
Historiador você normalmente teria um conhecimento
discussão de eventos vitais ou negociações tensas.
limitado de seu destino e do que está ao longo de seu caminho.
Os Conselhos para um Herói-jogador solitário são resolvidos Como jogador solo, você deve equilibrar as informações
conforme descrito no livro de regras básico de O Um Anel (página necessárias para administrar a jornada com o ponto de vista do seu
104), com algumas diretrizes adicionais detalhadas abaixo. personagem.
Para resolver uma jornada e imaginar os lugares e as pessoas que
DEFININDO A RESISTÊNCIA você encontra, use as ferramentas que O Um Anel oferece aos
Assim como nas regras básicas de O Um Anel, você inicia um
Historiadores, incluindo mapas, tabelas aleatórias e informações da
conselho estabelecendo a resistência, com base no objetivo
região. Além disso, você pode contar com a Tabela de Narração
pretendido do seu Herói-jogador na interação é 3 para um pedido
(página 10), Tabela de Conhecimento (página 11) e outras tabelas
razoável, 6 para um pedido ousado ou 9 para um pedido ultrajante.
fornecidas neste suplemento para ajudar a preencher a lacuna entre seu
Se você não tem certeza de qual resistência seu objetivo
conhecimento como personagem e aquele que um Historiador
implica, escolha duas das opções, torne uma delas provável e
normalmente teria.
jogue na Tabela de Narração (página 10) para ver se a resposta é
Se o seu Herói-jogador é particularmente bem viajado e
“sim” para a opção provável. Se não, é o outro.
experiente, haverá mais sobreposição das informações necessárias
para administrar a jornada com o conhecimento do seu personagem.
INTERPRETANDO INTERAÇÕES
Se o seu Herói-jogador é novo em aventuras e não está familiarizado
Como jogador solo, pode parecer estranho ou pouco intuitivo com o mundo além de sua casa, você confiará nas ferramentas
interpretar consigo mesmo. Mas é importante que seus conselhos do Historiador sem deixar que essas informações afetem as decisões
não se transformem em uma série de jogadas de dados. Pense nas da perspectiva de seu personagem.
discussões que estão acontecendo - as diferentes motivações em
jogo e as divergências que podem surgir. PAPÉIS DA JORNADA
Quando você tiver uma pergunta específica sobre a resposta de
Os papéis de jornada não são usados no Modo Peregrino. Em vez
um personagem durante um Conselho, você pode perguntar à Tabela
disso, seu Herói-jogador deve cuidar de todos os aspectos da viagem;
de Narração (página 10) por uma resposta “sim” ou “não”. Se você
você ainda jogará para eventos de jornada (veja abaixo), mas esses
tiver uma pergunta mais geral sobre a natureza de um tópico ou
eventos são direcionados diretamente para perícias em vez de papéis.
resposta, use a Tabela de Conhecimento (página 11) e imagine o que
a resposta significa no contexto dos personagens e da conversa.
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FASE DE AVENTURA
10 Encontro Fortuito Se a jogada for bem-sucedida, nenhuma fadiga é adquirida e você pode 1
improvisar um encontro que favoreça seu Herói-jogador.
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FASE DE AVENTURA
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FASE DE AVENTURA
DADO DE
SUCESSO EVENTO RESUTADO DAR VIDA ÀS JORNADAS
Para um Herói-jogador solo, pode haver uma tendência a
1 Criaturas CAÇADA para observar
percorrer a sequência da jornada sem dar foco à narrativa em
majestosas sem assustá-los andamento. Evite isso reservando um tempo para planejar sua
2 Vista inspiradora EXPLORAÇÃO para navegação como seu personagem faria, com as informações
chegar a um ponto limitadas disponíveis para eles. Então, após cada teste ou evento
de vantagem de marcha, imagine os detalhes da aventura. Como está o
3 Ser benévolo VIGILÂNCIA para tempo? Qual é a natureza do terreno e do caminho? O que
sentir sua presença você vê ou encontra? Onde você acampa e como esse ambiente
o inspira ou o deixa nervoso?
4 Forragem abundante CAÇADA para
Use os mapas, descrições de área e tabelas fornecidas no livro
reabastecer suas rações de regras básico e suplementos de O Um Anel para ajudar a
5 Monumento antigo EXPLORAÇÃO para revelar a natureza do seu entorno. Se você tiver uma pergunta
reconhecer seu específica, use a Tabela Narração (página 10). Se você quiser
significado inspiração para a natureza de um encontro ou seus arredores,
6 Santuário pacífico Encontro Notável use a Tabela de Conhecimento (página 11).
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MODO PEREGRINO
Uma Companhia maior de três ou mais heróis-jogadores Em ambos os casos, use a versão original da Tabela de
deve usar os papéis e a sequência da jornada conforme Eventos da Jornada ao jogar cooperativamente (página 112 do
detalhado no livro de regras básico do Um Anel. Isso inclui livro de regras básico de O Um Anel) para incluir
atribuir papéis de jornada. adequadamente a Companhia nas consequências de um
evento. Assim como no jogo solo, você pode usar as tabelas de
Detalhe do Evento para obter mais informações sobre a
natureza de um evento.
fase de sociedade
A Fase de Sociedade é um segmento do jogo dirigido Para o aventureiro solo, esta é uma oportunidade bem-
pelo jogador, onde um Herói-jogador visita um porto seguro vinda de aproveitar o calor da comunidade antes de partir
para refletir sobre suas aventuras, descansar e se sozinho novamente para o ermo. Muito do que define a
recuperar e realizar projetos pessoais. história de seu personagem é como eles se relacionam
A estrutura da Fase de Sociedade, conforme descrita nas com os outros e quais objetivos pessoais eles perseguem
páginas 118–120 do livro de regras básico de O Um Anel, com o conforto da segurança e do tempo.
permanece inalterada para jogadores solo. Você pode definir a
duração e o local da Fase de Sociedade conforme apropriado
para sua situação atual, com uma pausa mais longa para o Yule
aproximadamente uma vez a cada três Fases de Sociedade.
Você realizará atualizações para gastar Pontos de Experiência
acumulados obtidos por meio de marcos e selecionará um ou
mais Compromissos. RECUPERAÇÃO ESPIRITUAL
PARA HERÓIS-JOGADORES SOLO
Conforme detalhado na página 119 do livro de
regras básico do Um Anel, o Historiador
normalmente determinaria o número de pontos
de Sombra a serem removidos durante a Fase de
Sociedade. Como jogador solo, você decide
quantos pontos de sombra remover com base
em como suas ações impactaram a luta contra a
sombra invasora.
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Tables
Aceite uma missão de um patrono 1 Ponto de Aventura Suas ações capturam o Olho do Inimigo.
Aumente a percepção visual em 2.
Alcançar um objetivo pessoal notável 1 Ponto de Aventura
e 1 Ponto de PERÌCIA 1 Você chama atenção indesejada
Complete uma jornada significativa 2 Pontos de Perícia 3 Inimigos inesperados surgem ou são avistados
Enfrente um Encontro Notável 1 Ponto de Perícia Você é prejudicado por um terreno difícil ou
4
durante uma jornada um ambiente desfavorável
Supere um obstáculo complicado 1 Ponto de Perícia 6 Uma arma ou item favorito é perdido,
quebrado ou sacrificado
Participe de um Conselho 1 Ponto de Perícia
7 Você é atormentado por visões ou
Sobreviva a um combate perigoso 1 Ponto de Aventura
pensamentos perturbadores
Enfrente um episódio de revelação 1 Ponto de Aventura
8 Uma lesão antiga ou estresse ressurge
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MODO PEREGRINO
A Tbela de Conto
DADO DE DADO DE
FAÇANHA: FAÇANHA:
RESULTADO AÇÃO ASPECTO FOCO RESULTADO AÇÃO ASPECTO FOCO
DADO DE DADO DE
FAÇANHA: 1 FAÇANHA: 2
RESULTADO AÇÃO ASPECTO FOCO RESULTADO AÇÃO ASPECTO FOCO
DADO DE DADO DE
FAÇANHA: 3 FAÇANHA: 4
RESULTADO AÇÃO ASPECTO FOCO RESULTADO AÇÃO ASPECTO FOCO
DADO DE DADO DE
FAÇANHA: 5 FAÇANHA: 6
RESULTADO AÇÃO ASPECTO FOCO RESULTADO AÇÃO ASPECTO FOCO
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APÊNDICE: TABELAS COLETADAS
DADO DE DADO DE
FAÇANHA: 7 FAÇANHA: 8
RESULTADO AÇÃO ASPECTO FOCO RESULTADO AÇÃO ASPECTO FOCO
DADO DE DADO DE
FAÇANHA: 9 FAÇANHA: 10
RESULTADO AÇÃO ASPECTO FOCO RESULTADO AÇÃO ASPECTO FOCO
Ter uma visão Você obtém informações adicionais, não necessariamente relacionadas à tarefa em questão. Por exemplo, ao
ajudar um indivíduo doente com um teste de CURA, você descobre o vestígio de veneno. Ou você avista
uma sentinela enquanto se esgueira em uma ruína com um teste de FURTIVIDADE.
Fazer Depressa Você conclui a tarefa tentada em um tempo menor (cerca de metade do tempo esperado).
Ampliar Influência Você pode influenciar mais do que o número específico de assuntos originalmente visados pela ação.
Como regra geral, cada ícone de sucesso gasto corresponde a um assunto adicional ou grupo de
assuntos. Por exemplo, após um teste de INTUIÇÃO, você vê uma segunda pessoa agindo de forma
suspeita em uma pousada; um teste de INSPIRAR destinado a afetar meia dúzia de indivíduos permite
que você influencie uma dúzia completa.
Ter vantagem Você leva adiante seu sucesso para melhorar sua posição ou confiança para uma tarefa relacionada;
ganho (1d) em seu próximo teste de habilidade.
Cancelar uma Se jogar em cooperação com outros jogadores, você ajuda outro herói-jogador que falhou no escopo do
Falha mesmo teste de habilidade; a falha no teste é considerada um sucesso.
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MODO PEREGRINO
RISK LEVELS
RISK LEVEL THE FAILED ROLL RESULTS IN… EXAMPLES
Padrão Falha Simples, Iludindo a vigilância de um Bounder no Condado, entretendo uma multidão
OU Sucesso com Infortunio de clientes embriagados em uma pousada, subindo em uma árvore alta.
Perigoso Falha com aflição Roubar cogumelos de uma fazenda guardada por cães ferozes, escalar uma
torre em ruínas ou tentar nadar nas águas de um rio caudaloso.
Imprudente Desastre! Roubar os bolsos de um Troll faminto, jogar um jogo de adivinhação com um
Dragão ou trocar palavras com um Mago furioso.
2 Predador rival CAÇA para evitar ser 2 Clima torrencial EXPLORAÇÂO para
encontrar o caminho menos
caçado
exposto
EXPLORAÇÂO para encontrar
3 clima violento abrigo 3 Presença aterrorizante VIGILÂNCIA para
sentir o perigo
4 Perigo escondido VIGILÂNCIA para evitar
tropeçar no perigo 4 Vigor desaparecendo CAÇA para ganhar
sustento
5 Terreno Perigoso EXPLORAÇÂO para
encontrar uma rota mais
segura 5 Lugar corrompido EXPLORAR para
VIGILÂNCIA para encontrar a saída
6 Inimigo Perseguindo
identificar a presença
desagradável 6 Cena terrível ou VIGILÂNCIA
presságio agourento para ser avisado
CONSEQUÊNCIAS DA JOGADA DE PERÍCIA: Se o teste falhar, o
alvo é Ferido. CONSEQUÊNCIAS DA JOGADA DE PERÍCIA: Se o teste
falhar, ganhe 2 pontos de Sombra (Pavor).
PONTOS DE FADIGA GANHOS: 3
PONTOS DE FADIGA GANHOS: 2
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APÊNDICE: TABELAS COLETADAS
1 Provisões mal CAÇA para reabastecer 1 Trilha de jogo CAÇA para percorrer
administradas armazens o caminho
4 Pedreira perdida CAÇA para seguir seus 4 Guia animal CAÇA para seguir à
rastros distância
1 Vida selvagem CAÇA para forragear 1 Caçador solitário CAÇA para trocar
esparsa o que puder histórias
EXPLORAÇÃO para EXPLORAÇÃO para saber
2 Direção perdida 2 Companheiro de mais sobre o caminho a
encontrar o seu viagem seguir
caminho
3 Caminho obistruido VIGILÂNCIA para 3 Vigilância discreta VIGILÂNCIA para
encontrar uma maneira
de contornar identificá-los
4 Pedreira indescritível CAÇA para rastreá- 4 Nobre besta CAÇA para comungar
lo
5 Acampamento isolado EXPLORAÇÃO para
5 Terreno acidentado EXPLORAÇÃO para encontrar o caminho
atravessar com
segurança fora do comum
25
MODO PEREGRINO
Terra de Fronteira 18
26
APÊNDICE: TABELAS COLETADAS
1 Esta iguaria em particular é um deleite raro. O que é 1 As pessoas precisam de esperança nestes tempos
esse item precioso e onde pode ser encontrado? sombrios. Onde fica esse assentamento remoto e que
boas notícias você traz?
2 EXPLORAÇÃO a área e anote os pontos de
2 Leve notícias dos movimentos do Inimigo ao nosso
referência significativos para ajudar na cartografia.
aliado de confiança. Quem é esse aliado e como eles
Como a terra mudou?
podem nos ajudar?
3 As estradas ficam escuras e perigosas. Que missiva
vital você carrega, e a quem ela deve ser entregue? 3 Um possível aliado se deu a conhecer a nós. Quem é
esse aliado e o que devemos fazer para ganhar sua
confiança?
4 Um texto antigo confunde as tentativas de decifrá-lo.
Qual é a natureza deste texto e quem possui o 4 Nossa visão está nublada, nosso caminho incerto.
conhecimento para traduzi-lo? Devemos capturar um servo do Inimigo. Quem são
eles e o que eles sabem?
5 O Inimigo tem um mapa de significado especial. Que
segredos esse mapa contém e por que ele é vital? 5 Notícias chegaram até nós sobre uma arma terrível
que o Inimigo pretende usar. O que é essa arma e
quem a empunha?
6 Um artefato de grande importância ressurgiu. O que é
esse item e por que devemos encontrá-lo antes que o A Sombra capturou um aliado. Quem é esse aliado e
6
inimigo o faça? onde eles estão presos?
2 Um antigo inimigo dos Elfos ressurgiu e se deu a 2 Um poderoso servo do Inimigo espreita por perto.
conhecer. Quem são eles e que rancor eles guardam? Quem são eles e por que visam nossos Rangers?
3 A esperança vacila nestes dias sombrios, então viaje 3 Patrulhas inimigas espreitam ao longo da estrada,
para um farol remoto e reacenda sua chama. Que visando comerciantes e carroças de suprimentos.
presença sombria procura impedir isso? Quem lidera essas patrulhas mortais?
4 Nossas missivas caem nas mãos do Inimigo. Que 4 Um acordo veio sob o olho da Sombra. Por que esse
destino recai sobre nossos mensageiros? lugar é significativo?
5 Um artefato de grande importância para os Elfos é 5 Servos monstruosos do Inimigo invadem. Que tipo de
carregado por um servo do Inimigo. Quem é essa arma eles carregam?
criatura e por que eles cobiçam o artefato?
6 Não recebemos notícias de um refúgio remoto dos
6 Os navios dos Portos Cinzentos são feitos de madeira Rangers. Que destino recaiu sobre nossos aliados?
sagrada. Que doença mancha essas árvores?
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MODO PEREGRINO
DES I GN D E RE G RA S D E T H E ON E RIN G ™
Francesco Nepitello e Marco Maggi
ARTE
Alvaro Tapia, Jan Pospisil, Melissa Spandri,
Luca Sotgiu, Federica Costantini
Strider, O Um Anel, Terra-média e O Senhor dos Anéis e os personagens, itens, eventos e locais neles contidos são
marcas comerciais ou marcas registradas da Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises (SZC)
e são usados sob licença pela Sophisticated Games Ltd. e seus respectivos licenciados. Todos os direitos reservados.
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