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JORNADAS SHINOBI
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JORNADAS SHINOBI 1: O EREMITA LOBO
Sumário Bem vindos ao volume 1, como o nome diz, este é um livro de missões
ambientado para o mundo de Naruto, mas você pode adaptar a história
Introdução................................................................................2 para qualquer sistema medieval ou parecido.
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JORNADAS SHINOBI 1: O EREMITA LOBO
Olá shinobis, esse é o dia de sorte de vocês, ou talvez não. Um homem que
chamam de Barão Urameshi requisitou que a nossa vila enviasse shinobis
Resumo da aventura para eliminar uns lobos que estão na área de uma madeireira. Essas
criaturas infestaram o lugar e atacaram os lenhadores que ali
O Eremita Lobo se passa em alguma vila oculta ninja, nela os jogadores trabalhavam. Ele pagou adiantado e quer que vocês resolvam isso o
receberã o uma missã o para derrotar uns lobos que estã o atacando quanto antes. Caso vocês consigam cumprir a missão com êxito, cada um
lenhadores. Mas antes eles vã o ter que ir até o contratante e pedir que ele de vocês receberão 100 Ryo. Passem na mansão do barão primeiro, fica a
explique a situaçã o. Apó s passar a noite na mansã o, os jogadores podem um dia de viagem daqui eu irei marcar em seus mapas. Ele explicará
investigar e descobrir um quarto que possui coisas macabras. Ao acordar eles melhor a situação para vocês.
falarã o com o Barã o e ele vai enviá-los até uma floresta e lá os jogadores serã o
atacados por lobos. Ao se aprofundar mais na floresta eles encontrarã o um
garoto ao lado de um lobo maior e com um chakra amaldiçoado exalando dele.
Decida se o sensei vai guiar os alunos até lá ou se um dos jogadores vai guiar o
O garoto vai falar com os jogadores e eles vã o ter que decidir se vã o
grupo. Caso um jogador os guie é necessá rio fazer um teste da perícia
abandonar a missã o ou se irã o finalizá-la.
Rastrear Dif 12, o jogador pode receber ajuda de seu grupo com a açã o
prestar ajuda.
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encaram, mas mantém distância, parece que eles já estavam esperando campos, após escolherem os quartos o Minamino os deixa à vontade e
por vocês. volta a tomar conta da segurança.
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JORNADAS SHINOBI 1: O EREMITA LOBO
Situaçõ es assim podem fazer o jogador criar uma paranoia e se importarem jogador vá tomar um ar na parte de fora da mansã o ele vai ouvir uns três
mais com a sua pró pria segurança, mas tente deixar claro para ele que é bom jagunços conversando, se o jogador quiser ouvir a conversa ele pode se
ele criar uma boa relaçã o com o contratante para que possa abrir portas para esgueirar com um teste de furtividade oposto por um teste de Prontidã o (nã o
futuras missõ es e a vila também pode ganhar o favor de um nobre. há necessidade de realizar três teste ou talvez estabeleça uma dif) +4. Caso
seja bem sucedido o jogador ouvirá a seguinte conversa:
A Mansã o é grande e no ú ltimo quarto do corredor (longe do quarto dos
jogadores) tem um guarda na frente dessa porta, caso um jogador vá
perguntar ao jagunço o que tem naquele quarto ele dirá coisas como, nada
que importe para você ou nã o é da sua conta. A verdade é que nesse quarto é - E então Kazui, você acha que os Shinobis vão dar conta daquele
como um pequeno museu com altares para deuses malignos e tem um altar desgraçado? – Eu espero que sim, aquele maldito está furioso porque
feito com ossos e crâ nio de humanos. Ele também tem um mostruá rio de matamos a família dele. O maldito colocou os lobos para atacar os nossos
vidro com línguas, olhos coraçõ es humanos e outras partes do corpo humano. homens só por conta disso. – Isso é um problema mesmo, ainda bem que o
Além desses itens macabros ele possui uma má scara de Oni com duas gemas patrão me deixou brincar com a irmã dele um pouco antes de dar um fim
azuis, uma em cada olho. A má scara está em um mostruá rio e deve valer em naquela vadia. - Kazui você é tão macabro quanto o quarto do Barão
torno de 1000 Ryo. Um jogador pode tentar entrar arrumando uma maneira hahahaha.
de distrair o guarda arrombar a porta ou pode tentar arrombar a porta da
varanda que dá acesso ao quarto. Ambas as portas estã o com uma tranca
comum. Para ambos o jogador vai precisar fazer um teste de furtividade Com esse diá logo o jogador vai saber que tem algo de errado tanto com o
oposto por um teste de Prontidã o do jagunço que em um bô nus de +4. Para pedido da missã o e quanto a moralidade do pró prio barã o. Agora cabe ao
abrir as trancas de ambas as portas tem é necessá rio um teste de Mecanismo jogador, contar aos seus companheiros ou nã o. Caso ele conte para o sensei,
para abrir fechadura Dif 16 caso o jogador seja bem sucedido no teste ele ele vai pedir para que o Barã o se explique durante o jantar. Caso o jogador
consegue abri-las. Essa perícia necessita de um kit de ferramentas. Sem ele, tenha descoberto ou vá descobrir o quarto proibido. O grupo deve discutir se
você sofre uma penalidade de –4 no teste. Caso o jogador falhe o jagunço vai permanecer na missã o, porém pedindo um acréscimo por nã o ter falado
ouvirá o barulho e irá até onde procurar o jogador. Se for pego ele no nada sobre um humano ser ou estar com os lobos. Ou se eles vã o cancelar a
corredor ele pode tentar enganar o guarda, mas caso ele seja pego dentro do missã o e pedir para a vila abrir uma investigaçã o contra o Barã o. De qualquer
quarto ele deverá se explicar para Barã o o motivo de estar ali e evitar uma maneira, ainda assim alguém assassinou os lenhadores, que sã o pessoas
puniçã o. Tente fazer com que o jogador desperte a sua criatividade para sair inocentes. Portanto é importante que a missã o seja finalizada para evitar que
dessa situaçã o. Afinal de contar o jogador fez algo errado, mas o Barã o mais vítimas sejam feitas. De certa forma, deixe os jogadores decidirem, mas
também foi pego com algo constrangedor. quem dá a palavra final é o sensei.
Os jogadores podem explorar a mansã o à vontade, se ele tentarem falar com A sala de jantar fica no primeiro andar da missã o, a mesa de jantar é enorme.
algum servo eles dirã o coisas como “me perdoe, estou ocupado”. Caso o As cadeiras sã o acolchoadas e foram feitas com madeira de ó tima qualidade. O
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JORNADAS SHINOBI 1: O EREMITA LOBO
anfitriã o chega para sentar-se à mesa momentos depois dos jogadores. Ele Os jogadores podem fazer um teste da perícia Cultura para se lembrarem de
pede para que os servos sirvam uma sopa de entrada. O prato principal informaçõ es sobre o clã Urameshi. Quanto maior o resultado da rolagem de
chegará em breve. Ele diz estar curioso sobre vocês, sã o um time bastante dado, mais informaçõ es o jogador obterá .
incomum. Ele pede para que contem mais sobre vocês. Quais seus nomes, de
onde vieram, se há alguma histó ria interessante para contar. Caso os Dif 8: O clã foi importante politicamente poucas eras atrá s, hoje eles sã o
jogadores tenham descoberto sobre o quarto ou sobre a conversa dos donos de terras e protegem o povo nestas terras.
jagunços e o Jounin for confrontá -lo. O jantar vai continuar, mas ele vai se Dif 12: O Barã o tem um irmã o que é um Samurai da corte do Daimyo do País
sentir ofendido e nã o irá mais querer conversar. A medida em que o jantar vai da Grama. O Barã o é conhecido por ser um homem rígido e que nã o tolera
sendo servido, vocês reparam que uma das servas estava com um cachecol, insubmissã o.
sendo que a noite nã o estava tã o fria e que no fim da manga de suas vestes dá
pra perceber uma mancha vermelha. Provavelmente ela foi agredida. Da pra Dif 16: O Tataravô foi promovido a ministro apó s um ministro vir a falecer
notar que os servos tem medo do Barã o, o que pode ser algo comum, mas o devido a um acidente.
clima entre os servos e o patrã o realmente nã o é muito bom. O Jantar
finalmente foi servido, o prato principal é e Gyoza com carne de porco e como Dif 20: Uma vila se recusou a pagar impostos para o Daimyo e foi queimada
acompanhamento foi seguido Kamapaki. Caso você esteja usando a regra de pelas mã os dos homens do Barã o.
culiná ria. Esse conta como uma comida caseira fazendo com que o jogador
Dif 24: O Tataravô de Urameshi ajudou os Sementes da Grama a procurarem
recupere 4 de vitalidade e chakra ao comer. Se os jogadores estiverem
pela caixa do paraíso. Um artefato poderoso capaz de realizar qualquer
conversando com o Barã o, sem acusa-lo, é claro. O Barã o dirá :
desejo, mas que está desaparecida. Nã o se sabe se ele foi bem sucedido.
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Começo da exploração como o rosnado dos lobos. Ele olha para vozes e fala - Primeiro vocês
matam a minha família, violam a minha irmã, agora vem até aqui matar
os meus amigos e profanar essa floresta. Seus monstros, não irei perdoá-
los por isso! – Ele assume uma posição agachado e rosna como se fosse
Ao sair da zona mais campestre e adentrar na floresta vocês vão um animal partindo para o ataque, os lobos vão caminhando lentamente
percebendo que a floresta começa a ficar muito mais densa. A luz do sol para trás, eles são muitos, mas vão recuando, e das sombras surge um
passa com dificuldade pelas folhas das árvores. À medida que vocês vão lobo tão negro quanto a noite, uma aura maligna flui desta fera. Ele
avançando vocês conseguem achar o primeiro corpo, o sensei se abaixa caminha com calma e sem rosnar, já os outros lobos continuam inquietos,
para olhar e diz que foi atacado ao tentar fugir, as marcas nas pernas, ferozes, o rosnado deles se torna mais intenso a medida em que o lobo
nos braços e no pescoço são de presas de lobos. Até então parece que seus negro vai avançando, por mais que este lobo esteja quieto, vocês sabem
inimigos são mesmo lobos, mais a frente vocês encontram mais corpos. O que em breve ele e o garoto irão atacar. A pergunta é. O que vocês farão?
sensei diz que é melhor ele se separar de vocês para procurar. Talvez
possam ter possíveis sobreviventes, ele diz para vocês tomarem cuidado,
isso não é um treinamento, é a vida real e qualquer descuido pode
Esse seria o melhor momento para os jogadores conversarem com garoto
significar a morte. O estranho é que nenhum deles foi devorado, parece
para evitar derramamento de sangue e descobrirem a verdade por trá s de
que os animais apenas mataram por puro ódio. Ao longe vocês escutam
tudo isso. Os jogadores podem lutar até a morte com o garoto ou podem
um uivo, e um som das folhas dos arbustos se mexendo. O som vai se
pedir para ele se explicar. Caso ele aceite dialogar, ele vai dizer que os homens
aproximando e da penumbra avançam três lobos em suas direções,
do barã o mataram a família dele porque eles viviam na floresta e nã o iriam
movidos pela raiva, querendo mata-los.
sair de lá. Como as á rvores possuem troncos de altíssima qualidade o barã o
entã o ordenou que os seus jagunços expulsassem a família dele do lugar.
Obvio, eles recusaram, os homens do barã o entã o chacinaram aqueles pobres
Inicie o combate, a ficha do lobo vai estar na pá gina 9 coitados, mas Hiryu conseguiu escapar, ele entã o foi até um santuá rio onde
antes seu pai o proibia de ir, e lá, ele fez um pacto com este lobo da noite. Ele é
uma invocaçã o mais fraca que o comum, mas ainda sim é bastante letal. O
Após terminar o combate vocês continuam ouvindo o uivo, ao avançar lobo é uma criatura inteligente, mas nã o consegue falar igual as outras
mais mata a dentro vocês encontram mais um corpo de um dos invocaçõ es. A criatura foi aprisionada pelos ancestrais de Hiryu e desde entã o
lenhadores. Ele estava no chão com uma poça de sangue seco ao seu a sua família protege o santuá rio. Um teste de Ocultismo Dif 16 consegue
redor, ao olhar para cima vocês veem uma figura em pé, em cima de uma revelar que a invocaçã o obedece ao usuá rio, mas ao mesmo tempo manipula e
das árvores, ao redor mais lobos, rosnando com uma raiva descomunal, e se alimenta do ó dio dele. Entã o caso os jogadores consigam convencer Hiryu a
o ao olhar com mais atenção vocês percebem que é um garoto, quase da nã o matar mais ninguém e levar o Barã o à justiça, caso eles decidam eliminar
idade que vocês, mas ele está com muita raiva, suas feições são quase a invocaçã o. É necessá rio destruir o santuá rio para evitar que ela retorne. O
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jogador também pode fazer um pacto com o lobo da noite. As regras para ele bô nus será dado pelo pró prio barã o. Mas, será que vale a pena receber esse
estã o na pá gina 9. Caso Hiryu e o Lobo da Noite sejam derrotados os outros dinheiro sujo? De qualquer forma o Hiryu também nã o é inocente e ele nã o
lobos irã o fugir. Isso vai fazê-los parar de atacar os lenhadores, mas apenas pode ficar impune. Qual será a decisã o tomada pelos jogadores?
até alguém descobrir o santuá rio e fazer um novo pacto. O problema é que o
pró prio Barã o pode fazer o pacto o que vai causar mais problemas. Se os
jogadores nã o investigaram a mansã o e nã o quiseram ouvir o que Hiryu tinha
a dizer, entã o a missã o acaba aqui. Mas caso contrá rio agora está na hora
deles decidirem o que irã o fazer. Eles podem fingir que nada aconteceu e
apenas completar a missã o, podem matar o lobo negro e levar o Hiryu para a
Vila para que o kage decida o seu destino. Os jogadores também tem a opçã o
de vingar a família de Hiryu junto com ele, matando o Barã o e seus homens. A
princípio o jounin nã o vai permitir, mas pode ser que os jogadores nã o o
obedeçam ou tentem ir escondidos sem deixar o sensei descobrir. Ou os
jogadores podem ir confrontar o Barã o para saber se aquilo é verdade. Caso
nã o role um combate lá , o jounin reportará o que ocorreu para o kage e a
missã o será completada.
O jounin será um trunfo, ele pode aparecer para ajudar os genins caso eles
estejam tendo problemas para derrotar a dupla. Se eles estiverem
enfrentando os dois facilmente é só adicionar um ou outro lobo no combate.
Para todo efeito caso o grupo vá enfrentar o Barã o, a ficha dos jagunços vai
ficar na parte de inimigos. No total tem 10 jagunços perto da mansã o e eles
estã o em locais diferentes, a maioria deles sã o fracos o mais forte é o
Minamino. O que pode demorar de 2 a 5 rodadas para todos entrarem em
combate, vá alocando os inimigos da forma que achar melhor. De qualquer
maneira essa é a pior decisã o para o grupo, já que eles vã o lutar contra um
nobre. O certo é deixar o Kage decidir isso e nã o meros shinobis.
Lobo (NC 3)
Se os jogadores completarem a missã o, sem confrontar o Barã o, e matando ou
prendendo o Hiryu eles serã o bonificados com 50% da recompensa. Esse
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“ - Esse ai fede igual um Inuzuka” Kisaki Hatake o Demônio Vermelho. selaram novamente o a criatura e passaram a morar na floresta. Infelizmente
eles nã o eram shinobis e pareceram perante meros bandidos
Lobos sã o animais ferozes, eles costumam andar em bando que é liderado por
um alfa. Sua tá tica favorita é cercar o alvo para ataca-los de uma vez. Eles
focam em derrubar o alvo, para entã o morder o pescoço.
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“- Seus monstros, não irei perdoá-los por isso!” Kuchiyose no Jutsu: Naitorufu
Hiryu sempre teve uma vida simples ao lado de sua família. Eles dormiam ao
Pré-requisito: Realizar o pacto com o Lobo da Noite onde ele foi
relento, criando simples cabanas para se abrigar da noite e da chuva. A
floresta sempre foi um lugar tranquilo. Mas a ambiçã o do Barã o fez essa selado.
tranquilidade acabar e a vida feliz que Hiryu vivia se transformou em
Alcance: Pessoal Ação: Padrão
tragédia. Em combate ele luta de forma parecida com os lobos, suas unhas
cresceram e se tornaram fortes, como garras. Seus dentes também conseguem
Duração: Contínua
perfurar carne com facilidade. Lutando ele tenta derrubar seu inimigo para
ataca-lo em seguida. Tipo: Ninjutsu
Subtipo: Jikuukan
For 4 CC 8
Tamanho Médio Iniciativa 6
Des 0 CD 0
Deslocamento: 9m
Agi 4 ESQ + 9 Perícias: Acrobacia 3, Atletismo 3, Furtividade
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Per 0 LM 3, Procurar 2, Prontidão 2, Rastrear 2
0 Jagunço (NC 3)
Int 0 Aptidõ es: Lutador, Derrubar agressivo
Vit 4 VIT 42 Mordida: CC , Dano Base 5 “- Por que eles fedem tanto?” Sutari Inuzuka antes de fugir ao roubar goiaba
Esp 0 CHAKRA 10 Garras: CC. Dano Base 4 de uma fazenda.
O mundo ninja é incrível, tantos shinobis talentosos com cada vez mais kekkei
Quando usa a manobra derrubar, você pode optar por causar dano e também genkai diferentes e poderosas. Sem falar das Bijuus, criaturas de incríveis
derrubar. Se o fizer, o alvo tem direito a um teste de Vigor para se manter de pé poderes. Mas mesmo assim, ainda existem muitas pessoas comuns. Desde
(DIF 2 + CC do atacante). fazendeiros, construtores, empregadas e tios do lámen. Os jagunços sã o como
guardas, porém mais rú sticos e menos treinados. Geralmente sem um valor
Um alvo derrubado fica com a condiçã o caído: moral muito alto. A ú nica coisa que eles se importam é em ser leal à um
patrã o poderoso e receberem parte desse poder do mesmo.
Caído Você está deitado no chão, fica com Combate Corporal debilitado (-3) e
reações de defesa debilitadas (-3) contra ataques corpo-a-corpo e ataques em
área. Em contrapartida, recebe cobertura parcial contra ataques à distância de
outros tipos (+3 de precisão nas defesas). Ficar de pé é uma ação de movimento.
Optei por nã o colocar na ficha dele, mas vou deixar aqui a invocaçã o. For 3 CC 6 Tamanh Médio Iniciativa 7
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o
Des 0 CD 0 Deslocamento: 9m
Agi 3 ESQ+9 16 Perícias: Atletismo 3, Procurar 4 , Prontidã o 4 , Quer ver as falas do seu personagem na descriçã o dos inimigos. Me mande
Per 2 LM 0 Rastrear 3 mensagem lá no discord Kitaro#8864.
Int 0 Aptidã o: Reflexos.
Vig 2 VIT 31 Caso você queira me dar sugestõ es ou fazer uma revisã o da Aventura pode
Esp 0 CHAKRA 10 Clava: CC, Dano Base 3 entrar em contato também.
Minamino (NC5)
“ – Caraca, o bicho é grande” Rankaku Myadora antes de ficar constipado.
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