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JORNADAS SHINOBI 1: O EREMITA LOBO

JORNADAS SHINOBI

Autor: Diego “Fesant” Silva.

Colaboração: Daniel “Kitaro” Rocha.

Revisão:

VERSÃO: 4ª Edição (4.1 b)

Agradecimentos: Fesant por ter criado o sistema e também ao pessoal


do discord que está sempre esclarecendo as dú vidas de nó s, pobres shinobis.

OPEN GAME LICENSE 1.0a The following text is the property of Wizards of the
Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights
Reserved.

Esta é uma obra de ficção, qualquer semelhança com o


mundo real é um efeito causado por assistir com excesso
o filme Mogli o menino lobo.

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JORNADAS SHINOBI 1: O EREMITA LOBO

Sumário Bem vindos ao volume 1, como o nome diz, este é um livro de missões
ambientado para o mundo de Naruto, mas você pode adaptar a história
Introdução................................................................................2 para qualquer sistema medieval ou parecido.

Caso você não tenha o interesse de mestrar, feche o livro de imediato!


Inicio...........................................................................................3
Este livro aqui é apenas para os mestres.
Começo da exploração..........................................................7 Essa aventura pode ser jogada em qualquer vila, como por exemplo a
Vila Oculta da Folha. Portanto você poderá usar essa aventura sendo de
Inimigos.....................................................................................9 qualquer vila. A aventura é independente, portanto, você pode
introduzi-la em qualquer campanha em que esteja jogando ou pode
jogá-la como uma aventura única (one shot).

A aventura vai ser uma missão Rank D de NC 4 (aventura iniciante)


designada para genins que acabaram de se formar na academia, ela não
vai ser algo simples como, vá até um pântano e mate um crocodilo. Por
mais que aventuras assim sejam rápidas e úteis para os mestres, eu
quero apresentar aqui algo mais profundo, e que a decisão dos
jogadores vá gerar um impacto na história. Gerando discussões,
conflitos de ideias e de interesses nos próprios jogadores.
A dificuldade da aventura é mediana, eu não acho que vá rolar um tpk
( total party kill). Fique livre para aumentar ou diminuir a dificuldade
como quiser ou mudar até quaisquer elementos na aventura.

A aventura pode conter cenas sensíveis, portanto é necessário discrição


ao lê-las. Nada muito pesado ou detalhado, mas ainda assim você pode
só cortar ou mudar uma ou outra fala para não gerar um desconforto ou
gatilho desnecessário.

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Olá shinobis, esse é o dia de sorte de vocês, ou talvez não. Um homem que
chamam de Barão Urameshi requisitou que a nossa vila enviasse shinobis
Resumo da aventura para eliminar uns lobos que estão na área de uma madeireira. Essas
criaturas infestaram o lugar e atacaram os lenhadores que ali
O Eremita Lobo se passa em alguma vila oculta ninja, nela os jogadores trabalhavam. Ele pagou adiantado e quer que vocês resolvam isso o
receberã o uma missã o para derrotar uns lobos que estã o atacando quanto antes. Caso vocês consigam cumprir a missão com êxito, cada um
lenhadores. Mas antes eles vã o ter que ir até o contratante e pedir que ele de vocês receberão 100 Ryo. Passem na mansão do barão primeiro, fica a
explique a situaçã o. Apó s passar a noite na mansã o, os jogadores podem um dia de viagem daqui eu irei marcar em seus mapas. Ele explicará
investigar e descobrir um quarto que possui coisas macabras. Ao acordar eles melhor a situação para vocês.
falarã o com o Barã o e ele vai enviá-los até uma floresta e lá os jogadores serã o
atacados por lobos. Ao se aprofundar mais na floresta eles encontrarã o um
garoto ao lado de um lobo maior e com um chakra amaldiçoado exalando dele.
Decida se o sensei vai guiar os alunos até lá ou se um dos jogadores vai guiar o
O garoto vai falar com os jogadores e eles vã o ter que decidir se vã o
grupo. Caso um jogador os guie é necessá rio fazer um teste da perícia
abandonar a missã o ou se irã o finalizá-la.
Rastrear Dif 12, o jogador pode receber ajuda de seu grupo com a açã o
prestar ajuda.

Um personagem (normalmente aquele com a maior precisã o) é considerado o


O inicio
líder, e faz o teste normalmente, enquanto cada ajudante faz o mesmo teste,
Leia o seguinte para os seus jogadores. contra a mesma Dif -2 níveis. Um teste de ajuda bem-sucedido concede ao
líder um bô nus de +1 no seu resultado, com +1 adicional para cada 4 pontos
O dia está ensolarado, vocês acordam animados na expectativa de que o teste de ajuda exceder a Dif.
receber uma boa missão. Vocês já estão cansados de subir em árvores
para salvar gatinhos indefesos e ter que carregar compras de idosas. O teste dura um dia, caso o jogador falhe ao realizar o teste o grupo se perde e
Então vocês se arrumam, afiam os seus equipamentos e esperam até o sensei toma as rédeas do grupo e os leva direto para a mansã o. Mas vai
alguém lhe convocar para uma missão. demorar mais um dia de viagem para chegar lá e vai ter um desconto na
recompensa.
Nesse momento fique à vontade para ir com o sensei dos jogadores ou
qualquer outro NPC levar a mensagem. Você pode criar diá logos entre o
sensei e os jogadores, indo na casa de cada um chama-los para ir até a sala do
Finalmente após muita andança vocês começam a ver plantações e
kage da sua vila. Chegando lá o kage dirá :
camponeses trabalhando nelas, alguns deles param e olham para vocês
com um misto de curiosidade e receio. Alguns jagunços da fazenda os

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encaram, mas mantém distância, parece que eles já estavam esperando campos, após escolherem os quartos o Minamino os deixa à vontade e
por vocês. volta a tomar conta da segurança.

A mansão é enorme e na frente dela vocês avistam um homem grande,


careca e com um enorme porrete nas mãos, ele estava gritando para um
camponês, ordenando-o, para que ele pare de moleza e vá trabalhar. Ao Agora os jogadores sã o livres para escolherem se vã o permanecer em seus
notar vocês se aproximando ele diz para vocês o seguirem. Ao adentrar na quartos ou se eles vã o explorar a mansã o. Caso um ou mais jogadores queira
mansão, vocês percebem que por dentro ela é mais bela ainda, tudo apenas ficar em seu quarto, tente dissuadi-lo de uma forma que cause uma
combina perfeitamente, tanto o tapete quanto o enorme lustre sob suas certa desconfiança neles, como por exemplo: Pergunte se o jogador vai
cabeças, esse homem deve ser bastante rico. Ao subir as escadas para um realmente ficar sem comer nada naquela noite. Com isso ele vai ter que ir
segundo andar vocês entram no escritório do seu contratante. Ele é um jantar ou talvez o shinobi pode preferir comer a sua pró pria marmita ao invés
homem corpulento, com um fino bigode tão loiro quanto seus lisos de comer a comida do barã o.
cabelos. Ele os saúda – Sejam bem vindos ao meu doce lar, eu sou o Barão |
Urameshi, é um prazer conhece-los. Uns dias atrás, uns lenhadores meus
foram atacados por uma alcateia de lobos. Foi um ataque feroz, essas Barão Urameshi
feras mataram quatro dos meus homens. São pais e filhos que não vão
poder voltar para suas famílias. Eu enviei um caçador e alguns homens
atrás deles, mas até hoje nenhum voltou. Então eu decidi contatar o
Kusakage e ele enviou vocês. Passem a noite aqui, tem quartos disponíveis
para cada um, sintam-se livres para tomar um ar ou jantar, aqui vocês
são meus convidados. Só não entrem em outros quartos que não sejam os
de vocês. Amanhã de manhã vocês partirão para a floresta onde fica a
madeireira. Eu vou ter que ficar ocupado verificando uns documentos,
então nos despedimos por aqui. Minamino vai leva-los aos seus aposentos.
Foi um prazer conhece-los.

Minamino, o homem alto que os trouxe ao escritório agora acompanha os


shinobis aos seus quartos. São acomodações garbosas, tudo da mais alta
classe. As camas de cada quarto são de solteiro, mas ainda sim são
enormes e cada quarto possui uma varanda com uma bela vista dos

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Situaçõ es assim podem fazer o jogador criar uma paranoia e se importarem jogador vá tomar um ar na parte de fora da mansã o ele vai ouvir uns três
mais com a sua pró pria segurança, mas tente deixar claro para ele que é bom jagunços conversando, se o jogador quiser ouvir a conversa ele pode se
ele criar uma boa relaçã o com o contratante para que possa abrir portas para esgueirar com um teste de furtividade oposto por um teste de Prontidã o (nã o
futuras missõ es e a vila também pode ganhar o favor de um nobre. há necessidade de realizar três teste ou talvez estabeleça uma dif) +4. Caso
seja bem sucedido o jogador ouvirá a seguinte conversa:
A Mansã o é grande e no ú ltimo quarto do corredor (longe do quarto dos
jogadores) tem um guarda na frente dessa porta, caso um jogador vá
perguntar ao jagunço o que tem naquele quarto ele dirá coisas como, nada
que importe para você ou nã o é da sua conta. A verdade é que nesse quarto é - E então Kazui, você acha que os Shinobis vão dar conta daquele
como um pequeno museu com altares para deuses malignos e tem um altar desgraçado? – Eu espero que sim, aquele maldito está furioso porque
feito com ossos e crâ nio de humanos. Ele também tem um mostruá rio de matamos a família dele. O maldito colocou os lobos para atacar os nossos
vidro com línguas, olhos coraçõ es humanos e outras partes do corpo humano. homens só por conta disso. – Isso é um problema mesmo, ainda bem que o
Além desses itens macabros ele possui uma má scara de Oni com duas gemas patrão me deixou brincar com a irmã dele um pouco antes de dar um fim
azuis, uma em cada olho. A má scara está em um mostruá rio e deve valer em naquela vadia. - Kazui você é tão macabro quanto o quarto do Barão
torno de 1000 Ryo. Um jogador pode tentar entrar arrumando uma maneira hahahaha.
de distrair o guarda arrombar a porta ou pode tentar arrombar a porta da
varanda que dá acesso ao quarto. Ambas as portas estã o com uma tranca
comum. Para ambos o jogador vai precisar fazer um teste de furtividade Com esse diá logo o jogador vai saber que tem algo de errado tanto com o
oposto por um teste de Prontidã o do jagunço que em um bô nus de +4. Para pedido da missã o e quanto a moralidade do pró prio barã o. Agora cabe ao
abrir as trancas de ambas as portas tem é necessá rio um teste de Mecanismo jogador, contar aos seus companheiros ou nã o. Caso ele conte para o sensei,
para abrir fechadura Dif 16 caso o jogador seja bem sucedido no teste ele ele vai pedir para que o Barã o se explique durante o jantar. Caso o jogador
consegue abri-las. Essa perícia necessita de um kit de ferramentas. Sem ele, tenha descoberto ou vá descobrir o quarto proibido. O grupo deve discutir se
você sofre uma penalidade de –4 no teste. Caso o jogador falhe o jagunço vai permanecer na missã o, porém pedindo um acréscimo por nã o ter falado
ouvirá o barulho e irá até onde procurar o jogador. Se for pego ele no nada sobre um humano ser ou estar com os lobos. Ou se eles vã o cancelar a
corredor ele pode tentar enganar o guarda, mas caso ele seja pego dentro do missã o e pedir para a vila abrir uma investigaçã o contra o Barã o. De qualquer
quarto ele deverá se explicar para Barã o o motivo de estar ali e evitar uma maneira, ainda assim alguém assassinou os lenhadores, que sã o pessoas
puniçã o. Tente fazer com que o jogador desperte a sua criatividade para sair inocentes. Portanto é importante que a missã o seja finalizada para evitar que
dessa situaçã o. Afinal de contar o jogador fez algo errado, mas o Barã o mais vítimas sejam feitas. De certa forma, deixe os jogadores decidirem, mas
também foi pego com algo constrangedor. quem dá a palavra final é o sensei.

Os jogadores podem explorar a mansã o à vontade, se ele tentarem falar com A sala de jantar fica no primeiro andar da missã o, a mesa de jantar é enorme.
algum servo eles dirã o coisas como “me perdoe, estou ocupado”. Caso o As cadeiras sã o acolchoadas e foram feitas com madeira de ó tima qualidade. O

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anfitriã o chega para sentar-se à mesa momentos depois dos jogadores. Ele Os jogadores podem fazer um teste da perícia Cultura para se lembrarem de
pede para que os servos sirvam uma sopa de entrada. O prato principal informaçõ es sobre o clã Urameshi. Quanto maior o resultado da rolagem de
chegará em breve. Ele diz estar curioso sobre vocês, sã o um time bastante dado, mais informaçõ es o jogador obterá .
incomum. Ele pede para que contem mais sobre vocês. Quais seus nomes, de
onde vieram, se há alguma histó ria interessante para contar. Caso os Dif 8: O clã foi importante politicamente poucas eras atrá s, hoje eles sã o
jogadores tenham descoberto sobre o quarto ou sobre a conversa dos donos de terras e protegem o povo nestas terras.
jagunços e o Jounin for confrontá -lo. O jantar vai continuar, mas ele vai se Dif 12: O Barã o tem um irmã o que é um Samurai da corte do Daimyo do País
sentir ofendido e nã o irá mais querer conversar. A medida em que o jantar vai da Grama. O Barã o é conhecido por ser um homem rígido e que nã o tolera
sendo servido, vocês reparam que uma das servas estava com um cachecol, insubmissã o.
sendo que a noite nã o estava tã o fria e que no fim da manga de suas vestes dá
pra perceber uma mancha vermelha. Provavelmente ela foi agredida. Da pra Dif 16: O Tataravô foi promovido a ministro apó s um ministro vir a falecer
notar que os servos tem medo do Barã o, o que pode ser algo comum, mas o devido a um acidente.
clima entre os servos e o patrã o realmente nã o é muito bom. O Jantar
finalmente foi servido, o prato principal é e Gyoza com carne de porco e como Dif 20: Uma vila se recusou a pagar impostos para o Daimyo e foi queimada
acompanhamento foi seguido Kamapaki. Caso você esteja usando a regra de pelas mã os dos homens do Barã o.
culiná ria. Esse conta como uma comida caseira fazendo com que o jogador
Dif 24: O Tataravô de Urameshi ajudou os Sementes da Grama a procurarem
recupere 4 de vitalidade e chakra ao comer. Se os jogadores estiverem
pela caixa do paraíso. Um artefato poderoso capaz de realizar qualquer
conversando com o Barã o, sem acusa-lo, é claro. O Barã o dirá :
desejo, mas que está desaparecida. Nã o se sabe se ele foi bem sucedido.

- O meu tataravô foi um dos maiores ministro do Daimyo do país da


Apó s o jantar os shinobis podem ir para os seus quartos ou podem continuar
grama, ele era apenas um simples secretário e foi subindo na corte até
perambulando pela mansã o. De qualquer forma ao amanhecer eles irã o partir
tornar-se ministro. Após ajudar o governo de nosso país, ele se aposentou
para a floresta onde fica a madeireira. A madeireira nã o fica tã o longe, e dessa
nesta mansão, qual minha família está até hoje. Assim como ele. Eu faço
vez o pró prio sensei irá guia-los para nã o perder muito tempo. Em cerca de
de tudo, para proteger o país e meu povo. Eu agradeço a vocês shinobis,
sete horas correndo os shinobis chegam nela.
por estarem aqui hoje, para me ajudar com esses ataques. A minha
família, sempre foi amiga de Kusakagure e eu espero que permaneçamos
assim, trabalhando juntos. Para que a Grama prospere. Façamos um
brinde ao País da Grama. – Ele ergue a taça e bebe seu vinho.

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Começo da exploração como o rosnado dos lobos. Ele olha para vozes e fala - Primeiro vocês
matam a minha família, violam a minha irmã, agora vem até aqui matar
os meus amigos e profanar essa floresta. Seus monstros, não irei perdoá-
los por isso! – Ele assume uma posição agachado e rosna como se fosse
Ao sair da zona mais campestre e adentrar na floresta vocês vão um animal partindo para o ataque, os lobos vão caminhando lentamente
percebendo que a floresta começa a ficar muito mais densa. A luz do sol para trás, eles são muitos, mas vão recuando, e das sombras surge um
passa com dificuldade pelas folhas das árvores. À medida que vocês vão lobo tão negro quanto a noite, uma aura maligna flui desta fera. Ele
avançando vocês conseguem achar o primeiro corpo, o sensei se abaixa caminha com calma e sem rosnar, já os outros lobos continuam inquietos,
para olhar e diz que foi atacado ao tentar fugir, as marcas nas pernas, ferozes, o rosnado deles se torna mais intenso a medida em que o lobo
nos braços e no pescoço são de presas de lobos. Até então parece que seus negro vai avançando, por mais que este lobo esteja quieto, vocês sabem
inimigos são mesmo lobos, mais a frente vocês encontram mais corpos. O que em breve ele e o garoto irão atacar. A pergunta é. O que vocês farão?
sensei diz que é melhor ele se separar de vocês para procurar. Talvez
possam ter possíveis sobreviventes, ele diz para vocês tomarem cuidado,
isso não é um treinamento, é a vida real e qualquer descuido pode
Esse seria o melhor momento para os jogadores conversarem com garoto
significar a morte. O estranho é que nenhum deles foi devorado, parece
para evitar derramamento de sangue e descobrirem a verdade por trá s de
que os animais apenas mataram por puro ódio. Ao longe vocês escutam
tudo isso. Os jogadores podem lutar até a morte com o garoto ou podem
um uivo, e um som das folhas dos arbustos se mexendo. O som vai se
pedir para ele se explicar. Caso ele aceite dialogar, ele vai dizer que os homens
aproximando e da penumbra avançam três lobos em suas direções,
do barã o mataram a família dele porque eles viviam na floresta e nã o iriam
movidos pela raiva, querendo mata-los.
sair de lá. Como as á rvores possuem troncos de altíssima qualidade o barã o
entã o ordenou que os seus jagunços expulsassem a família dele do lugar.
Obvio, eles recusaram, os homens do barã o entã o chacinaram aqueles pobres
Inicie o combate, a ficha do lobo vai estar na pá gina 9 coitados, mas Hiryu conseguiu escapar, ele entã o foi até um santuá rio onde
antes seu pai o proibia de ir, e lá, ele fez um pacto com este lobo da noite. Ele é
uma invocaçã o mais fraca que o comum, mas ainda sim é bastante letal. O
Após terminar o combate vocês continuam ouvindo o uivo, ao avançar lobo é uma criatura inteligente, mas nã o consegue falar igual as outras
mais mata a dentro vocês encontram mais um corpo de um dos invocaçõ es. A criatura foi aprisionada pelos ancestrais de Hiryu e desde entã o
lenhadores. Ele estava no chão com uma poça de sangue seco ao seu a sua família protege o santuá rio. Um teste de Ocultismo Dif 16 consegue
redor, ao olhar para cima vocês veem uma figura em pé, em cima de uma revelar que a invocaçã o obedece ao usuá rio, mas ao mesmo tempo manipula e
das árvores, ao redor mais lobos, rosnando com uma raiva descomunal, e se alimenta do ó dio dele. Entã o caso os jogadores consigam convencer Hiryu a
o ao olhar com mais atenção vocês percebem que é um garoto, quase da nã o matar mais ninguém e levar o Barã o à justiça, caso eles decidam eliminar
idade que vocês, mas ele está com muita raiva, suas feições são quase a invocaçã o. É necessá rio destruir o santuá rio para evitar que ela retorne. O

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jogador também pode fazer um pacto com o lobo da noite. As regras para ele bô nus será dado pelo pró prio barã o. Mas, será que vale a pena receber esse
estã o na pá gina 9. Caso Hiryu e o Lobo da Noite sejam derrotados os outros dinheiro sujo? De qualquer forma o Hiryu também nã o é inocente e ele nã o
lobos irã o fugir. Isso vai fazê-los parar de atacar os lenhadores, mas apenas pode ficar impune. Qual será a decisã o tomada pelos jogadores?
até alguém descobrir o santuá rio e fazer um novo pacto. O problema é que o
pró prio Barã o pode fazer o pacto o que vai causar mais problemas. Se os
jogadores nã o investigaram a mansã o e nã o quiseram ouvir o que Hiryu tinha
a dizer, entã o a missã o acaba aqui. Mas caso contrá rio agora está na hora
deles decidirem o que irã o fazer. Eles podem fingir que nada aconteceu e
apenas completar a missã o, podem matar o lobo negro e levar o Hiryu para a
Vila para que o kage decida o seu destino. Os jogadores também tem a opçã o
de vingar a família de Hiryu junto com ele, matando o Barã o e seus homens. A
princípio o jounin nã o vai permitir, mas pode ser que os jogadores nã o o
obedeçam ou tentem ir escondidos sem deixar o sensei descobrir. Ou os
jogadores podem ir confrontar o Barã o para saber se aquilo é verdade. Caso
nã o role um combate lá , o jounin reportará o que ocorreu para o kage e a
missã o será completada.

O jounin será um trunfo, ele pode aparecer para ajudar os genins caso eles
estejam tendo problemas para derrotar a dupla. Se eles estiverem
enfrentando os dois facilmente é só adicionar um ou outro lobo no combate.

Para todo efeito caso o grupo vá enfrentar o Barã o, a ficha dos jagunços vai
ficar na parte de inimigos. No total tem 10 jagunços perto da mansã o e eles
estã o em locais diferentes, a maioria deles sã o fracos o mais forte é o
Minamino. O que pode demorar de 2 a 5 rodadas para todos entrarem em
combate, vá alocando os inimigos da forma que achar melhor. De qualquer
maneira essa é a pior decisã o para o grupo, já que eles vã o lutar contra um
nobre. O certo é deixar o Kage decidir isso e nã o meros shinobis.
Lobo (NC 3)
Se os jogadores completarem a missã o, sem confrontar o Barã o, e matando ou
prendendo o Hiryu eles serã o bonificados com 50% da recompensa. Esse

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“ - Esse ai fede igual um Inuzuka” Kisaki Hatake o Demônio Vermelho. selaram novamente o a criatura e passaram a morar na floresta. Infelizmente
eles nã o eram shinobis e pareceram perante meros bandidos
Lobos sã o animais ferozes, eles costumam andar em bando que é liderado por
um alfa. Sua tá tica favorita é cercar o alvo para ataca-los de uma vez. Eles
focam em derrubar o alvo, para entã o morder o pescoço.

For 3 CC 6 Tamanho Pequeno Iniciativa 6


Des 0 CD 3 Deslocamento 9m
Agi 3 ESQ+9 15 Perícias: Acrobacia 3, Atletismo 3, For 6 CC 10 Tamanho Médio Iniciativa 9
Per 2 LM 5 Furtividade 3, Procurar 2, Prontidão 2, De 0 CD Deslocam 9m
Rastrear 2 s ento
Int 0 Agi 6 ESQ+9 18 Perícias: Acrobacia 4, Atletismo 6, Furtividade 6,
Vig 0 VIT 25 Mordida: CC, Dano Base 3 Per 6 LM 9 Procurar 6, Prontidão 6, Rastrear 6
Esp 0 CHAKRA 10 Garras: CC, Dano Base 2 Int 0 Aptidã o: Passar raiva.
Vig 6 Vit 58 Mordida: CC, Dano Base 5
Esp 1 Chakra 13 Garras: CC, Dano Base 4
Lobo da Noite (NC 6)
Aptidã o
“ - A lá teu pai!” Disse Hakai Uchiha para seu amigo Sutari Inuzuka.
Passar Raiva: A mordida do Lobo da Noite consegue transmitir o chakra de
Há muito tempo atrá s, um nobre foi traído durante uma caçada por sua sua pró pria fú ria para a vítima ao custo de 1 de Chakra. Se o Lobo da noite
família para que eles pudessem ficar com a herança e tomar seu lugar como conseguir acertar um ataque de mordida o alvo deverá fazer um teste de
chefe do clã, eles o envenenaram e o alvejaram com flechas, abandonando-o Resistência de inteligência (Dif 9), se falhar o alvo ficará enfurecido e atacará
na floresta em que caçava. Uma alcateia de lobos sentiu seu cheiro assim eles todos ao seu redor, incluindo aliados. O efeito dura 4 turnos.
o devoraram, porém o seu espírito se recusou a ir para o outro mundo, e seu
ó dio o fez possuir o lobo alpha que liderava a alcateia. Sua ira o fez assassinar
todos os outros lobos, apenas por raiva, mas aquele ó dio nã o cessou. Entã o ele
decidiu se vingar, e um apó s um ele matou todos os membros de sua família
até nã o sobrar mais ninguém. Apó s um rastro de sangue e destruiçã o, uns
shinobis desconhecidos conseguiram selá -lo, mas o selo permaneceu
desprotegido até que um ancestral de Hiryu o descobriu, ele invocou o Lobo
da Noite e novamente ele voltou a despejar a sua vingança. Eles entã o,
Hiryu (NC 4)

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“- Seus monstros, não irei perdoá-los por isso!” Kuchiyose no Jutsu: Naitorufu
Hiryu sempre teve uma vida simples ao lado de sua família. Eles dormiam ao
Pré-requisito: Realizar o pacto com o Lobo da Noite onde ele foi
relento, criando simples cabanas para se abrigar da noite e da chuva. A
floresta sempre foi um lugar tranquilo. Mas a ambiçã o do Barã o fez essa selado.
tranquilidade acabar e a vida feliz que Hiryu vivia se transformou em
Alcance: Pessoal Ação: Padrão
tragédia. Em combate ele luta de forma parecida com os lobos, suas unhas
cresceram e se tornaram fortes, como garras. Seus dentes também conseguem
Duração: Contínua
perfurar carne com facilidade. Lutando ele tenta derrubar seu inimigo para
ataca-lo em seguida. Tipo: Ninjutsu

Subtipo: Jikuukan
For 4 CC 8
Tamanho Médio Iniciativa 6
Des 0 CD 0
Deslocamento: 9m
Agi 4 ESQ + 9 Perícias: Acrobacia 3, Atletismo 3, Furtividade
16
Per 0 LM 3, Procurar 2, Prontidão 2, Rastrear 2
0 Jagunço (NC 3)
Int 0 Aptidõ es: Lutador, Derrubar agressivo
Vit 4 VIT 42 Mordida: CC , Dano Base 5 “- Por que eles fedem tanto?” Sutari Inuzuka antes de fugir ao roubar goiaba
Esp 0 CHAKRA 10 Garras: CC. Dano Base 4 de uma fazenda.

O mundo ninja é incrível, tantos shinobis talentosos com cada vez mais kekkei
Quando usa a manobra derrubar, você pode optar por causar dano e também genkai diferentes e poderosas. Sem falar das Bijuus, criaturas de incríveis
derrubar. Se o fizer, o alvo tem direito a um teste de Vigor para se manter de pé poderes. Mas mesmo assim, ainda existem muitas pessoas comuns. Desde
(DIF 2 + CC do atacante). fazendeiros, construtores, empregadas e tios do lámen. Os jagunços sã o como
guardas, porém mais rú sticos e menos treinados. Geralmente sem um valor
Um alvo derrubado fica com a condiçã o caído: moral muito alto. A ú nica coisa que eles se importam é em ser leal à um
patrã o poderoso e receberem parte desse poder do mesmo.
Caído Você está deitado no chão, fica com Combate Corporal debilitado (-3) e
reações de defesa debilitadas (-3) contra ataques corpo-a-corpo e ataques em
área. Em contrapartida, recebe cobertura parcial contra ataques à distância de
outros tipos (+3 de precisão nas defesas). Ficar de pé é uma ação de movimento.

Optei por nã o colocar na ficha dele, mas vou deixar aqui a invocaçã o. For 3 CC 6 Tamanh Médio Iniciativa 7

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JORNADAS SHINOBI 1: O EREMITA LOBO

o
Des 0 CD 0 Deslocamento: 9m
Agi 3 ESQ+9 16 Perícias: Atletismo 3, Procurar 4 , Prontidã o 4 , Quer ver as falas do seu personagem na descriçã o dos inimigos. Me mande
Per 2 LM 0 Rastrear 3 mensagem lá no discord Kitaro#8864.
Int 0 Aptidã o: Reflexos.
Vig 2 VIT 31 Caso você queira me dar sugestõ es ou fazer uma revisã o da Aventura pode
Esp 0 CHAKRA 10 Clava: CC, Dano Base 3 entrar em contato também.

Minamino (NC5)
“ – Caraca, o bicho é grande” Rankaku Myadora antes de ficar constipado.

Jagunços só entendem um idioma, o idioma da força. Eles seguem o mais


poderoso, e sempre tem um poderoso que segue outro poderoso. Dos
jagunços, o mais forte é o Minamino, ele é um homem alto, forte e com uma
careca bem lustrada. Ele é um sujeito mal encarado e de poucas palavras.

For 5 CC 8 Tamanho Médio Iniciativa 9


Des 1 CD 0 Deslocamento 9m
Agi 5 ESQ+9 1 Perícias: Atletismo 5. Procurar 5, Prontidã o 5,
8 Rastrear 4 Aprovado pela stream do SmurfdoMuca
Per 3 LM 0
Int 1 Aptidã o: Reflexos
Vig 3 VIT 4
4
Esp 1 CHAKRA 1 Tacape: CC Dano Base 4
3

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