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JORNADAS SHINOBI
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JORNADAS SHINOBI 2: A Escolta Incerta
Sumário Bem vindos ao volume 2, como o nome diz, este é um livro de missões
ambientado para o mundo de Naruto, mas você pode adaptar a história
Introdução................................................................................2 para qualquer sistema medieval ou parecido.
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JORNADAS SHINOBI 2: A Escolta Incerta
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JORNADAS SHINOBI 2: A Escolta Incerta
Caso os jogadores queiram conversar com Iruy e sua família eu vou deixar aqui as O primeiro dia foi longo, vocês param para descansar e após poucas
seguintes informações: horas partem de novo, a planície foi ficando para trás e logo vocês
adentram em uma floresta, ela não é tão densa, mas ainda sim é melhor
Eles sempre moraram na Vila Oculta da Grama pois se sentem mais seguros, já não abaixar a guarda para não serem emboscados. A caravana segue um
que no passado o pai de Iruy teve que fugir de sua aldeia pois ela foi alvo de pouco mais devagar pois o caminho não é tão seguro, pedras ou raízes
ataque de bandidos. podem quebrar as rodas das carroças, e a última coisa que vocês querem
é esse tipo de atraso. À medida que vai escurecendo vocês percebem que o
céu vai ficando nublado. Parece que vai chover, Iruy diz que em breve
Iruy diz que se os shinobis quiserem ele pode conseguir descontos em itens mais vocês estarão chegando no entreposto comercial e que logo, logo vocês
caros, ele pode fazer a encomenda para os shinobis e eles só irão precisar pagar irão descansar. Escureceu, a penumbra cerca seu caminho, o vento ficou
na hora da entrega. mais forte e então vocês ouvem um barulho vindo dos arbustos e de
repente, com olhos vermelhos vibrante surge um.... Coelho. Ele vê a
O filho de Iruy se chama Ranmaru e ele trabalha com o pai desde cedo, mas ele
caravana e se afasta com medo. Uma hora após passar por este susto,
quer mesmo é ser um pintor.
vocês finalmente chegam no entreposto, ao longe já dá para notar que ele
Ranmaru gostou muito do visual dos shinobis e fica perguntando sobre, ele está bastante movimentado. Vocês passam pelos portões, os guardas
deseja fazer uma pintura deles futuramente. cumprimentam o cocheiro. De perto o entreposto parece ainda maior,
existe de tudo aqui, estalagens, bares, casas de apostas, restaurantes,
A esposa de Iruy chama-se Asami e ela passa a maior parte reclamando que a casas de banho, estabelecimentos da luz vermelha, casas de massagem,
viagem é longa, que ela queria voltar para casa e não vê a hora de ter dinheiro lojas e bazares de todos os tipos. A caravana parou em uma estalagem,
suficiente para que o marido possa se aposentar. mas vocês são livres para explorarem o entreposto e visitarem qualquer
estabelecimento (que deixaria um adolescente entrar, é claro). Seu sensei
Asami agradece aos shinobis por estarem escoltando sua família, ela ouviu boatos disse que vai ficar com as carroças, protegendo as mercadorias, mas ele
de bandidos e nunkenins rondando pelo país. não vai proibir ninguém de dar uma volta para explorar o local, até
porque é difícil que vá ocorrer um ataque ali, mas mesmo assim ele não
A filha de Iruy chama-se Himiko e ela ama viajar com o pai para conhecer lugares
vai abaixar a guarda.
novos e ver shinobis diferentes, ela sonha se tornar uma shinobi também.
Apó s os shinobis decidirem o que irã o fazer eles podem ficar com a caravana
na estalagem ou podem ficar protegendo a carga junto com o sensei. Caso eles
queiram visitar os estabelecimentos narre os lugares com muita animaçã o,
até porque ali é local de entretenimento e negó cios.
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JORNADAS SHINOBI 2: A Escolta Incerta
Você segue o garoto até o beco e se espanta com a seguinte cena, uma
mulher, com cabelos e olhos lilases e trajes ninjas característicos da Vila
Oculta do Som estava enfiando uma kunai na barriga de um comerciante
provavelmente bêbado. Ela se vira em sua direção e aponta a kunai para
você, dá pra notar que a bandana dela está riscada, ela é uma nukenin,
uma ninja renegada. E com um cigarro entre os dentes ela diz com uma
voz grave e cansada devido ao fumo – Que merda! Vou ter que matar
vocês também – O garoto fica apavorado. E então, o que você vai fazer?
Se o jogador estiver sozinho eu acho uma boa ideia ele tentar sair dali para
pedir ajuda para os outros genins e o sensei, mas de qualquer forma inicie o
combate, ela é bem mais forte que um genin, tendo uma força equivalente à de
um chunnin. Ela vai tentar acabar com o combate de maneira rá pida para
silenciá -los, portanto é melhor que o jogador tome bastante cuidado, a ideia
aqui é fazer com que os genins lutem com ela, entã o faça o combate ser
espalhafatoso, para que eles possam resolver a situaçã o sem envolver o
sensei. Caso eles percam, o sensei intervirá e lutará com ela, resultando na
prisã o da mesma. Ela se chama Harumi, ela desertou de Otogakure apó s se
recusar a seguir ordens de seus superiores hierá rquicos. Agora ela vive com
sua gangue fazendo agiotagens e outros serviços sujos, e estava nesse exato
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JORNADAS SHINOBI 2: A Escolta Incerta
momento eliminando um comerciante que ficou devendo para ela uns por uns talvez alguns que pudessem trazer algum confronto, mas que acabou
meses. Ela é uma nukenin da infame Vila Oculta do Som, entã o dá para ver que acontecendo nada como por exemplo:
ela é perigosa, tã o perigosa que tem uma recompensa de 2000 Ryos por sua
captura. Os guardas nã o vã o interferir, pois ela comanda o crime na cidade e Um casal de idosos em uma carroça indo para o entreposto em que vocês
se preocupou em “comprar” os guardas. vieram.
Foi difícil, mas vocês conseguiram capturá-la, o sensei diz que irá levá-la Shinobis de outras vilas passando pró ximo a vocês.
com vocês para a capital, já que ela é perigosa de mais para ficar presa Uma matilha de cães se aproxima latindo, mas depois se dispersam.
naquele entreposto. De manhã os comerciantes irão vender alguns
produtos na vila então vai sobrar espaço em uma carroça para que Um Adulto e três jovens com roupas de comerciantes que estavam indo em
possam leva-la para a capital do seu país. Após os preparativos vocês direçã o ao entreposto pedem para a caravana parar para que eles possam
partirão. apresentar os produtos que eles querem vender.
De manhã deixe os jogadores livres para continuar explorando o entreposto, Crianças no meio da estrada pedindo esmola. Quanto mais crianças eles
se quiserem, é claro. Mas faça com que eles notem que estã o sendo vigiados ajudarem, mais crianças aparecerã o. E depois adultos e depois velhos assim
por bandidos. Caso os jogadores consigam interrogar um deles, ele nã o vai formando uma multidã o.
dizer nada. A verdade é que esses sã o capangas da Harumi. Eles vã o tentar
libertá -la. Mas o melhor vai acontecer depois, porque eles só vã o fazer isso Uma outra caravana com uma carroça empacada no meio da estrada pede
depois que ter uma distraçã o boa, o que vai acontecer em breve. A caravana ajuda. A sua caravana pode tentar contornar ou parar para ajudar, fazendo
vai sofrer um ataque lateral e frontal de bandidos, enquanto que a gangue da com que eles saiam do seu caminho, o problema é que se eles contornarem a
Harumi vai fazer um ataque pela retaguarda. carroça existe uma pequena chance de empacarem também.
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JORNADAS SHINOBI 2: A Escolta Incerta
Após oito dias de viagens, vocês estão passando por uma floresta, a que ele pode ficar mais forte com o tempo, entã o faça com que o sensei
estrada que corta a floresta é bastante rudimentar, e como havia chovido explique isso para os jogadores. Caso o combate esteja muito difícil, faça com
uns dias atrás o chão o chão ainda estava lamacento, portanto, vocês que eles tentem negociar para apenas pegar a Harumi e sumirem, entã o o
seguem com cautela, ainda mais na escuridão da noite. o clima entre combate só continuariam contra os bandidos. Caso todos sejam eliminados os
vocês não estava muito bom, vocês estão carregando uma shinobi jogadores terã o que decidir se levarã o prisioneiros e em qual quantidade,
perigosa precisam prestar atenção na estrada para não serem pegos lembrando que eles podem nã o ter muito espaço na carroça. Dependendo do
desprevenidos. A caravana estava parando menos horas para descansar tipo de campanha que rola na sua mesa, o seu sensei pode permitir executar
devido a isso. O que estava desgastando a todos. Para piorar Harumi um ou outro inimigo para nã o ter que leva-lo. Mas é de extrema importâ ncia
ficava ofendendo cada um de vocês, e isso a deixava ansiosa, e acabava que eles levem os nukenins. Se os seus jogadores estiverem apanhando muito.
xingando vocês mais ainda por estar ansiosa. No início ela era mais Coloque o sensei de volta ao combate ou coloque os bandidos e a gangue para
calada, mas agora ela tentou puxar assunto com vocês – hei, você aí, você brigarem uns contra os outros. Uma outra opçã o também é a Harumi
acha mesmo que o seu kage liga pra você? Pra ele você é só mais um conseguir se libertar. Ela daria bastante trabalho para os jogadores, já que
pedaço de bosta que ele manda por aí morrer no lugar dele. Você é conseguiu se recuperar parcialmente durante a viagem. Outra tá tica também
descartável. Ninguém liga pra você, na real todos vocês. Não são nada é deixar um outro inimigo escondido ou em combate para que ele pegue
perante o seu grande kage. Aquele merda que fica sentado o dia todo algum membro da família do mercador como refém. Talvez eles possam pegar
enviando crianças para morte. Quantos amigos vocês viram morrer? mais de um, e por exemplo libertar um e deixar o outro ainda como refém,
Responde aí, se não viu vocês ainda irão ver, a vida é assim criança. Por para que os shinobis se rendam. Seja como for as possibilidades sã o infinitas.
que vocês não me soltam e se juntam a mim? Da pra fazer uma grana boa Faça com que os jogadores tenham que usar a criatividade para vencer o
sendo independente. – Do nada, vocês escutam um silvo cortando o ar, combate.
vocês percebem que o sensei de vocês apenas cai ferido da carroça.
Apó s os feridos serem curados e os jogadores se aprontarem, eles partem
Bandidos de estrada atacaram na calada da noite, 4 deles estã o em cima de para a capital. Se quiser, você pode tentar fazer com que os prisioneiros
á rvores atirando flechas, foque o ataque deles nos shinobis que podem causar tentem fugir com alguma distraçã o. Para dar mais emoçã o e pra incrementar
mais problemas (eles nã o possuem muita noçã o dos que vã o causar mais mais a aventura, mas basicamente a campanha finaliza com os jogadores
problemas, mas foque mesmo assim) enquanto 3 bandidos pulam nas deixando a caravana na capital em segurança e entregando os prisioneiros à s
carroças para tentar matar seus cocheiros (foque nas da frente, para que haja autoridades.
um engavetamento). Para piorar a gangue da Harumi veio atrá s para libertá -
la. Sã o 4 bandidos que lutar corpo a corpo e um outro nukenin arqueiro que Narre os jogadores chegando na capital, diga para eles como está o clima,
mescla ataque à distâ ncia com ninjutsus. O outro nukenin é apenas um genin, paisagem, como é a estética da capital, os guardas, os samurais, o povo
eles estavam distraídos no estabelecimento da luz vermelha e nã o andando na rua. Fique à vontade para fazer da forma que desejar, mas faça de
perceberam a treta rolando na cidade (que foi é plausível kkkkk). Esse outro uma maneira que seja coerente com país em que eles estã o.
Nukenin tem uma recompensa de 300 Ryo no Bingo book, mas o problema é
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JORNADAS SHINOBI 2: A Escolta Incerta
Sachio pertencia a Vila Oculta da Cachoeira, sua vida até que era boa, ele vivia
Sachio Hajime
feliz com seu clã . Os Hajime eram um clã pequeno que mesclavam técnicas de
arquearia com ninjú tsu. Porém eles se posicionaram do lado “errado” durante
uma briga política e foram assassinados, ele conseguiu escapar e sem olhar
para trá s fugiu de sua vila que pouco fez para protege-los. Como ele era um
simples genin recém formado ninguém se importou muito em ir atrá s do
garoto. Ele fez de tudo para que pudesse sobreviver nas ruas, andando de
cidade em cidade até encontrar o seu lugar e em meio a essas andanças ele
conheceu Harumi, por algum motivo ele a trata como se fosse uma irmã mais
velha a quem deve obediência.
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JORNADAS SHINOBI 2: A Escolta Incerta
Des 3 CD 6 Deslocamento: 9m
Agi 3 ESQ+9 16 Perícias: Atletismo 3, Acrobacia 4, Procurar 4,
Per 2 LM 0 Prontidã o 4,
Int 0 Aptidã o: Usar arma, Reflexos, Mobilidade
Vig 2 VIT 31
Bandidos (NC 3) Esp 0 CHAKRA 10 Arco Curto: CD, Dano Base 1, crítico 15-16, 25m
“ – Eu não perdi nada, você é que acaba de ganhar uma ida direto para o
cemitério” Ryu o Dragã o Flamejante da Grama
For 3 CC 6
Tamanh Médio Iniciativa 8
o
Des 0 CD 0 Deslocamento: 9m
Agi 3 ESQ+9 16 Perícias: Atletismo 3, Procurar 4, Prontidã o 4,
Per 2 LM 0 Rastrear 3
Int 0 Aptidã o: Usar arma, Reflexos.
Vig 2 VIT 31
Esp 0 CHAKRA 10 Espada Longa: CC, Dano Base 4, crítico 15-16
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JORNADAS SHINOBI 2: A Escolta Incerta
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Agi 8 ESQ+9 2 Perícias: Atletismo 3. Acrobacia 6, Escapar 8,
2 Procurar 4, Prontidã o 4, Furtividade 8
Per 2 LM 3
Int 2 Aptidã o: Acuidade, Reflexos, Trabalho duro,
Vig 8 VIT 7 Raiton 4, Canhã o 1, Lâ mina de Raios 2, Flechas 3,
4 Sopro destrutivo 4
Harumi (NC8) Esp 6 CHAKRA 2 Kunai: CC Dano Base 1
8
“ – A megera fedia a cigarro ” Tatsu Navara a grande apostadora.
Harumi era uma chunin da Vila Oculta do Som, sob o comando de Orochimaru
Capangas da Harumi (NC 3)
ela e seus companheiros venceram diversas batalhas e uma vila recém
formada começava a crescer e se fortalecer. Ela nã o tinha muita opçã o a nã o “ – Cara, eu só queria apostar um pouco.” Keisuke Geppo.
ser tornar-se uma shinobi, por mais que difícil fosse ainda sim era melhor do
que ser um pobre ó rfã em meio a um mundo em guerra. Missã o apó s missã o Sempre existiram criminosos no entreposto, claro que eles nunca foram
ela foi cumprindo missã o apó s missã o, até que ela e seu time foram enviados maioria. Mas assim como em qualquer lugar toda á rvore tem as suas frutas
como distraçã o, apenas para morrer enquanto outro time cumpria a missã o podres. Eles nã o eram organizados, até que Harumi apareceu dando uma
principal. Apó s ver seus amigos morrerem em sua frente, ela entã o conseguiu surra em um aqui, outro ali. De qualquer forma hoje eles sã o bem leais a ela.
fugir e desertou tornando-se uma nukenin. Como ela nã o era descartá vel a Em combate eles agem de maneira suja da mesma maneira que bandidos
vila nã o se importou em enviar alguém para captura-la. Mas colocaram um comuns, porém eles sã o mais parrudos e tem mais facilidade em negociar com
prémio por sua cabeça no bingo book. Hoje ela comanda uma gangue junto de inimigos.
Sachio que para ela é quase um irmã o, eles dominaram o crime no entreposto
For 3 CC 6
Tamanh Médio Iniciativa 8
comercial, cometendo crimes como extorsã o, gerenciando apostas legais e
o
ilegais, agiotagem, receptaçã o entre outros. Ela sempre se preocupou em
Des 0 CD 0 Deslocamento: 9m
manter o “pagamento” dos guardas em dia, para que eles nã o se intrometam Agi 3 ESQ+9 16 Perícias: Atletismo 3, Procurar 4, Prontidã o 4,
em seus negó cios. De qualquer maneira seus “negó cios” sã o bons para o Per 1 LM 0 Rastrear 3
entreposto e de qualquer maneira eles nã o conseguiriam derrota-la. Int 0 Aptidã o: Usar arma, Reflexos, Duro de Matar.
Vig 3 VIT 34
Esp 0 CHAKRA 10 Tacape: CC, Dano Base 3, crítico 15-16
For 2 CC 1 Tamanho Médio Iniciativa 13
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Des 8 CD 1 Deslocamento 14m
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