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EDIÇÃO 020

AGOSTO/21

NESTA EDIÇÃO:
CHRONO TRIGGER
O CLÁSSICO RPG PARA SAVAGE WORLDS
E MAIS: HABITANTES DA FLORESTA AMAZÔNICA PARA MOUSE GUARD
CONTO RASTRO DE CTHULHU: VISITANTE ILUSTRE
DE MESTRE PARA MESTRE: MENOS É MAIS
Conecte-se ao nosso Universo
em plena expansão!

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ag
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EDITORIAL ÍNDICE
Ok que a data já passou, mas feliz dia dos pais para todos
os pais e mães que acompanham a RetroPunk!
E falando de dia dos pais, ontem gravei um podcast com CHRONO TRIGGER PARA SAVAGE WORLDS..........07
meu filho Pedro, de 10 anos, falando do começo dele no RPG Um dos maiores clássicos do RPG eletrônico para Savage Worlds. Viaje pelas
e um dos assuntos, claro, foi a inserção de crianças nos jogos. eras com Crono, Lucca e Marle.
Trazer filhos, sobrinhos, afilhados e os amigos deles pro
RPG deveria ser uma missão de todos nós, é fato que o pú-
blico de RPG atual é formado, majoritariamente por homens VISITANTE ILUSTRE.........................................21
acima dos 30 anos, então há uma necessidade de renovação Um grupo de cultistas se preparar para recepcionar um visitante de outro
do público de jogadores. Essa renovação até ocorre, mas de mundo, uma visita que mudará o mais novo membro para sempre.
forma um pouco mais lenta do que acredito que seja o ideal.
Claro que jogar com crianças não é a mesma coisa que jo-
gar com adultos, é necessário ter um pouco mais de paciên-
PREPARANDO SUA SESSÃO: MENOS É MAIS.........26
Dicas úteis de como preparar sua sessão, seja em railroad ou sandbox, inserin-
cia na explicação – simplesmente jogar o livro e mandar ler
do seus jogadores no processo.
a regra nem sempre pode funcionar – e há a clara diferença
de expectativas. A maioria dos jogadores na faixa de ida-
de igual a do meu filho são ligados em desenhos e animes
como Naruto e afins, jogos como Fortnite e similares. Há
HABITANTES DOS TERRITÓRIOS.......................30
Animais da floresta amazônica em suas mesas de Mouse Guard. Fichas e
que se entender que eles, na maioria das vezes, querem vi-
dicas de como inseri-los em seu jogo.
ver essas aventuras e talvez não liguem para salvar o reino
élfico ou destruir um artefato de poder que esta nas mãos
de um ser maligno. JOGO SEM MORTE..........................................34
Mas jogar RPG com filhos e filhas e outras crianças não é Como mestrar uma sessão sem matar seus personagens? Isso poderia criar
só passar o bastão adiante, mas também é passar bons mo- uma sensação de invencibilidade?
mentos com eles

– Fernando "del Angeles" Pires ELEMENTOS SCI FI EM 4AD...............................38


Traga um toque de Ficção Cientifica para suas mesas de Four Against Dar-
kness com estas novas tabelas.
COLABORADORES DESTA EDIÇÃO CRÉDITOS
EDITOR
IVAN COLUCHI Fernando "del Angeles" Pires
Escritor, joga RPG desde 1996 e seus favoritos são Castelo Falkenstein e CONSELHO EDITORIAL
Fate, mas está sempre disposto a conhecer jogos novos. Daniel Martins,
G. Moraes,
Rodrigo "Bigg" Campos
MARCELO AUGUSTO GALVÃO
Escritor de ficção fantástica, joga RPG desde os anos 90. Ainda que goste IDENTIDADE VISUAL
dos clássicos, atualmente tem preferência por RPGs com regras leves e G. Moraes
minimalistas. DIAGRAMAÇÃO
Fernando "del Angeles" Pires,
MATEUS HERPICH G. Moraes
Mestre em Neurociências, autor de fantasia, terror e mistério, produz REVISÃO
também conteúdo de RPG. Em seu canal no YouTube, narra e comenta Pedro Feio
sobre vários sistemas - quanto mais, melhor!
ARTE INTERNA
Editoras originais e Internet (algumas editadas)
RUBENS ALVES
Autor, amante de RPGs indie e defensor do RPG como modo de aprender
tolerância e se conectar com novos pontos de vista. Também gosta de
escrever alguns contos quando tem oportunidade.

WILLIAN CLASSEN
Designer veterano, professor experiente, programador novato. Tenta melhorar o
mundo com jogos e ganhar mais progressos no jogo e na vida

YURI BRAVOS
Entusiasta de testar novos sistemas e toda semana quer começar quatro
mesas diferentes. Mais narrador que jogador, descobriu que narrar o
ajudou a jogar melhor.
RESENHA Brancalônia

A
baixo a Fantasia Épica, que venha a Fantasia Spaghetti!
Reduzir Brancalônia a “D&D Italiano” é tão grosseiro
quanto trocar molho de tomate por ketchup. Por baixo das
regras já conhecidas de D&D, do humor macarrônico e de todas as
referências a obras italianas, Brancalônia é um RPG malandro, cara-
-de-pau e sem medo de tirar sarro de si mesmo. Portanto, tire a cera
do ouvido pra me escutar melhor e venha conhecer o Reino de Talha.

POR MATEUS HERPICH


RESENHA Brancalônia

FANTASIA ÀS AVESSAS REGRAS PARA CANALHAS


A fantasia medieval é um gênero que Temos regras para Brigas de Taberna (combates não-
costuma se levar muito a sério. Os heróis -letais), Folga e Folia, Transgressões, jogos de apostas
são todos valorosos, os vilões são sempre terríveis, e muitas outras oportunidades dos Canalhas gastarem
cada frase é um discurso inspirador ou uma profe- umas moedas, testarem a sorte e quebrarem a cara.
Por outro lado, as regras de Descanso dos Canalhas,
cia sinistra. Isso certamente cansa e não é à toa que
Heróis de Baixo Escalão e Equipamento Ruim deixam
muitos deixaram este gênero de lado. A todos que se
bem claro que não dá pra resolver tudo na base da
sentiram representados, recomendo dar uma chance
violência: se curar das feridas e olhos roxos leva mais
à Brancalônia. tempo do que em um jogo habitual de D&D, as perso-
Pra começar, as personagens não têm nada de he- nagens são menos poderosas e suas armas e armadu-
róicas e, na verdade, não passam de Canalhas: he- ras costumam cair aos pedaços nos piores momentos.
roínas ébrias e salafrários encardidos, trambiqueiras Dessa forma, fugir, ludibriar, subornar ou simples-
e canastrões, cavaleiras de moral dúbia e bárbaros mente cair, mas cair rindo, são conclusões possíveis e,
charmosos, bucaneiros, charlatãs, párocos, vagantes, ainda por cima, incentivadas pelas regras, tornando a
a ralé do Reino, as buchas de canhão, a raspa do ta- vitória — quando os Canalhas finalmente provarem
cho das companhias mercenárias… em resumo: aque- que não são são um bando de imprestáveis — ainda
les que aparecem quando se precisa de um herói, mas mais satisfatória e digna de uma comemoração que
vai abalar a cidade.
todos estão ocupados.
Em vez de explicar cada uma das regras de Branca-
Brancalônia tem dois lados: um cômico e absurdo, ou-
lônia para tentar convencê-los de que este é o melhor
tro pé no chão e brutal. Ambos os estilos se engalfinham
cenário de D&D — até porque vocês podem baixar de
no cenário, mas é o cômico que leva a melhor, e não tem graça o Guia Rápido de Brancalônia no site da RetroPunk
nada nas regras que não tenha sido pensado para ser —, eu vou mostrar para vocês a sequência de absurdos
engraçado. Desde os nomes cheios de trocadilhos até re- e ridículos que um Bando de Canalhas (nada de “gru-
gras para disputas ridículas, não dá para levar a sério os po de aventureiros” por aqui) é submetido em cada
Canalhas. aventura.

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RESENHA Brancalônia

UM BICO O Condottiero (o narrador da nossa partida de Bran- Subir a montanha é uma aventura à parte, e, quan-
calônia) rolou em uma tabela de rumores e determinou do finalmente adentram o covil do dragão, os Canalhas
BRANCALONIANO que o frei descobriu a localização aproximada do covil
Imagine a seguinte situação: os Canalhas são têm uma surpresa: onde devia estar a terrível fera de
deste dragão, uma caverna na face norte de uma monta-
contratados para matar o dragão que aterroriza uma das fogo, eles se deparam com um bando de brigantes. São
nha e que a fera é um terrível ser cuspidor de fogo.
províncias do Reino, uma terra de saltimbancos e agiotas Tudo mentira, é claro, porque o povo de Brancalônia eles que assolam o interior de Galaverna, soprando ber-
chamada Galaverna. Nosso elenco é composto por um gosta de inventar e exagerar suas histórias. O bando, po- rantes estridentes e queimando as fazendas, espalhando
frei brigão, uma crédula cavaleira errante, um milagreiro rém, não sabe disso e parte às pressas, famintos e mal rumores na cidade para o povo acreditar na existência
que nunca tomou um banho sequer na vida e uma bru- equipados, rumo a esta montanha. de um dragão e deixá-los em paz.
xa agoureira carregada de parafernálias sobrenaturais.
Bom, então foi tudo um mal-entendido, e graças aos
Se esta fosse uma típica partida de fantasia medieval, os ESTRADAS QUE NÃO LEVAM A LUGAR Santos do Calendário não existe dragão algum. Já pen-
aventureiros buscariam conhecimento sobre o dragão em
bibliotecas empoeiradas, invadiriam seu covil matando
ALGUM sou? Esses Canalhas tendo que enfrentar um dragão de
O caminho passa por uma floresta densa que dizem ser
monstros e lacaios, enfrentariam a terrível fera de fogo e verdade? O grupo se prepara para dar meia-volta quan-
lar de fadas, e dessa vez isso é verdade! O problema é
voltariam para casa com pilhas e pilhas de ouro. do Abelarda, a líder dos brigantes, diz que, agora que
que as fadas têm um jeito especial de fazer as coisas,
Mas isso aqui é Brancalônia, nosso grupo é feito de eles sabem a verdade, ela vai precisar matá-los.
uma magia conhecida como Extravaganza (exagere na
Canalhas imprestáveis, atrapalhados e cheios de si, en- pronúncia do X), e suas trilhas andam em círculos, le- Realmente, esperar por uma solução pacífica seria
tão as coisas funcionam diferente. vam para cima e para baixo e nunca chegam a lugar al-
Pra começar, o bando não tem tempo de reunir infor- exigir demais da sorte, e quem manda em Brancalônia
gum. Os Canalhas passam dias vagando por essa flores-
mações sobre esse tal dragão porque nossa cavaleira er- é o Azar. O frei estala os punhos, o milagreiro come-
ta, sem nada para beber além de água de poça de sapo e
rante luta contra seu vício em jogos de aposta – e perde comendo apenas macarrão sem molho. ça a rezar e a cavaleira tenta lembrar onde foi que ela
toda vez —, então está devendo dinheiro para o “pa- Eventualmente, eles dão um jeito de sair, talvez quan- deixou a sua espada, mas a agoureira tem uma ideia
drinho” de uma família criminosa. Sem tempo nem de do a bruxa parar de fingir que conhece o caminho e eles melhor: e se eles se unirem ao bando de brigantes? A
vestir as calças, o bando começa a aventura fugindo da finalmente perguntam por direções. A grande monta- ideia parece absurda, mas de um jeito interessante, e
cidade. O único que conseguiu um mínimo de informa- nha se ergue diante deles, imponente demais para os
uma negociação tem início. Antes do raiar do dia to-
ções foi o frei, perguntando a um Canalha aposentado, Canalhas e espirais de fumaça escapam de fissuras na
mas ele estava bêbado na ocasião. Metade da conversa rocha. Parece um lugar terrível e eles dariam no pé se dos estão roucos e embriagados, mas, um acordo é fe-
o homem santo não lembra, a outra metade ele ouviu soubessem o caminho de volta, mas, sem alternativa, o chado e, em vez de matarem o “dragão”, os Canalhas
errado. bando começa sua escalada. agora fazem parte de seu bando.

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RESENHA Brancalônia

RISCOS OCUPACIONAIS tampas, escudos. Alguém é jogado pela janela e volta


E é então que chegam os temidos, os terríveis, os pio- coberto de lama, distribuindo socos e pontapés sem se
res dos piores: os Agentes da Equitalha. preocupar com quem está atingindo. A Equitalha é boa
Todos os Canalhas são procurados pela
no que faz, mas os Canalhas são maus. Eles jogam sujo
justiça, obviamente, e suas Transgressões
variam desde interrupções de execução e, unindo forças aos recém-adquiridos aliados, são eles
pública até o roubo do porco sagra- que levam a melhor.
do de Santa Polenta. Cada uma des- Depois da intensa briga, não há tempo para descansar:
sas contravenções aumentou sua Ta-
o esconderijo na montanha foi comprometido, então é
lha – a recompensa por sua cabeça ou
captura, e um fator de orgulho para um hora de procurar um novo covil. Mas primeiro, o bando
verdadeiro Canalha. Mas se há quem co- de Canalhas vai gastar tudo que encontraram nos bolsos
meta crimes, há aqueles que vão atrás dos
de seus oponentes e torcer para nunca mais verem suas
criminosos, estes cães-de-caça são os caçado-
res da Equitalha e eles os seguiram até aqui. caras feias.
“Obrigado por fazerem o nosso trabalho e encontrar o
covil destes vilões”, diz o líder dos caçadores, carregado ADENTRE BRANCALÔNIA!
de desdém. “Agora, por que vocês não…” E assim é um bico brancaloniano: mais anárquico do que
Nunca saberemos o que o renomado caçador de Ta-
lhas diria, porque uma garrafa vazia cruza o ar e se es- heróico, começando na sarjeta e terminando na taberna,
patifa em sua cabeça. porém atravessando aventuras fantásticas e surpreen-
Que reine o caos! dentes, para as quais os Canalhas certamente não esta-
vam preparados – e muito menos o Condottiero! Se você
UMA AUTÊNTICA BRIGA DE
e seu grupo quiserem renovar a tão desgastada fanta-
TABERNA
sia medieval, ou se quiserem tirar sarro de seus clichês,
Barris rolam pelo chão atropelando os in-
cautos, cabras berram e correm por entre Brancalônia os aguarda.
as pernas, panelas se tornam armas e suas Pela Talha!

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ADAPTANDO Savage Worlds

C
riado pelo "Dream Team" da Square e publicado em 1995 para o console
SNES, contando uma história épica que mistura fantasia medieval, ficção
científica e viagem no tempo, Chrono Trigger é considerado por muitos fãs
como um dos melhores JRPGs e talvez até um dos melhores jogos de todos os tem-
pos. Esse artigo busca trazer as inovações de Chrono Trigger no aspecto mecânico
e narrativo para o sistema SWADE.

7 POR WILLIAM CLASSEN


ADAPTANDO Savage Worlds

Spoiler Warning: Chrono Trigger HUMANO te Arcano (Dom) e ★Magia, Místicos também come-
é um jogo repleto de surpresas e plot Humanos são a raça dominante do planeta e a única que çam com 1d4 na perícia Conjurar.
twists, e é impossível fazer um discur- pode ser encontrada em todos os períodos históricos, da □ Inimigo Racial (humanos): Místicos têm uma longa
so aprofundado da série sem estragar algumas dessas pré-história ao futuro. história de escravidão sob os humanos e se ressen-
revelações, essa adaptação traz alguns spoilers sobre □ Adaptabilidade: Humanos começam com uma Van- tem disso, eles sofrem -2 em rolagens de Persuadir
o jogo. tagem gratuita. quando lidam com humanos.
□ Extraordinário: Humanos começam com a vanta-
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS gem Antecedente Arcano. REPTITES
A primeira espécie inteligente do mundo, os reptites são
A criação de personagens segue os mesmos passos e
regras apresentados no livro base de SWADE. Como o
MÍSTICOS (FIENDS) uma raça antiga de humanóides répteis de sangue frio,
Místicos são criaturas mágicas criadas pelos magos de com escamas verdes ou roxas e cabeças grandes. Repti-
cenário possui um elemento de viagem no tempo, equi-
Zeal em 12,000 BC, onde eram usados como serviçais tes são mais inteligentes e fisicamente capazes do que
pamentos de praticamente qualquer período histórico
ou guardas. Com a queda de Zeal e o declínio da habi- humanos, mas são incapazes de utilizar magia, por te-
podem ser adquiridos pelos personagens, desde que os
lidade mágica dos humanos, os místicos adquiriram in- rem sido praticamente extintos antes que a mesma fosse
equipamentos existam na era da qual o personagem é
dependência e se espalharam pelo mundo, criando suas desenvolvida.
proveniente.
próprias cidades e vilas. □ Brigão: Reptites costumam lutar sem armas e come-
Se você está utilizando a regra de ambientação Ele-
Existem inúmeros tipos diferentes de místicos, cada çam com a vantagem Brigão.
mento Natural (ver adiante), cada personagem escolhe □ Escamas: As escamas duras dos Reptites aumentam
um com aparências, tamanhos e poderes diferentes. As
um Elemento Natural durante a criação de seu persona- habilidades raciais apresentadas abaixo representam sua Resistência em +1.
gem. um místico de tamanho e forma semelhantes às de um □ Resistente: São naturalmente fortes e resistentes,
humano, como Slash e Flea ou inimigos como os Free- começando com d6 em Vigor em vez de um d4. Isso
RAÇAS lancers, Henchs, Servants e até mesmo Nagas. Para fa- aumenta o Vigor máximo para d12+1.
As raças abaixo representam as principais raças mostra- zer Imps, adicione as habilidades raciais Tamanho -1 e □ Intelecto: São naturalmente desenvolvidos e inteli-
das no jogo. Como essa adaptação assume que os per- Perícia 1d4 em uma perícia à sua escolha. Para místicos gentes, começando com um d6 em Astúcia em vez de
sonagens dos jogadores são excepcionais, todas as raças monstruosos ou significativamente diferentes de huma- um d4. Isso aumenta a Astúcia máxima para d12+1.
começam gratuitamente com a vantagem Antecedente nos, use as regras de criação de raça do livro base de □ Extraordinário: Reptites começam com a vantagem
Arcano se forem cartas selvagens. Extras não recebem SWADE. Antecedente Arcano.
essa vantagem, exceto pelos Místicos, que são natural- □ Aptidão Mágica: Místicos são seres naturalmente □ Sangue Frio: São seres de Sangue Frio e precisam
mente mágicos. mágicos e começam com as vantagens Anteceden- ficar expostos ao Sol ou outra fonte de calor por

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ADAPTANDO Savage Worlds

uma hora a cada 24. Se não tiverem o □ Forasteiro (Maior): Robôs subtraem 2 de rolagens
contato necessário, recebem automa- de Persuadir quando interagem com qualquer indi-
ticamente um nível de Fadiga por dia até víduo que não seja um robô. Robôs geralmente são
ficarem Incapacitados. No dia seguinte à Incapaci- considerados como objetos ou monstros pelos de-
tação, morrem. Cada hora gasta descansando sob o mais, e não como indivíduos.
sol restaura um nível de Fadiga. □ Mundano (Menor): Robôs não são seres vivos orgâ-
□ Mundano (Maior): Reptites existiram principal- nicos e, portanto, são incapazes de utilizar Magia,
mente, na pré-história, quando a magia não existia. eles possuem a complicação Mundano (Menor).
Reptites possuem a Complicação Mundano (Maior). □ Despreparado: Robôs não começam com um d4 nas
□ Inimigo Racial: Reptites tem uma inimizade com perícias Furtividade e Persuadir, pois foram fabri-
humanos devido à sua fraqueza e falta de respeito cados para realizar tarefas específicas e não passam
pelo planeta. Eles sofrem -2 em rolagens de Persua- pelo mesmo processo de aprendizado geral que ou-
dir quando lidam com humanos. tras raças.

ROBÔS NOVAS VANTAGENS


A espécie dominante do futuro, devido à sua capacida-
de de sobreviver nas condições apocalípticas do planeta ANTECEDENTE ARCANO (TÉCNICA)
destruído por Lavos. As habilidades apresentadas abai- □ Perícia Arcana: Atletismo (Agilidade) (ou Lutar,
xo representam um robô da série R, como Robo ou Atro- veja abaixo)
pos, ou qualquer outro robô humanóide. □ Poderes Iniciais: 1
□ Construto: Robôs adicionam +2 para se recuperar do □ Pontos de Poder: 5
Estado abalado, não respiram, ignoram um nível de Técnicas são poderes que utilizam a energia mágica
modificadores de Ferimentos e são imunes a venenos e do usuário para ampliar habilidades atléticas ou mar-
doenças. Construtos não podem se curar naturalmente. ciais, criando efeitos aparentemente sobrenaturais. Pes-
Curar Robôs requer a perícia Consertar, tal ação durará, soas com esse antecedente arcano geralmente utilizam
a cada tentativa, uma hora por nível de Ferimento atual armas específicas como a Manifestação de suas técnicas,
do alvo e não é limitada pela “Hora de Ouro” o poder raio, por exemplo, pode ser uma onda de cho-
□ Extraordinário: Robôs começam com a vantagem que lançada a partir de uma espada (como a Tech Wind
Antecedente Arcano. Slash, de Crono), uma pessoa sem a arma necessária

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ADAPTANDO Savage Worlds

não pode utilizar o poder (caso te- a utilização de magia por humanos e outras criaturas. □ Área Especial (+3): Esse modificador pode ser uti-
nha uma arma semelhante, uma ada- Em 12,000 BC, a magia era bastante comum entre huma- lizado em poderes que afetam um alvo único e não
ga ao invés de uma espada, por exemplo, nos, mas sua utilização foi diminuindo ao longo dos sé- tem distância de Toque. O poder passa a afetar to-
ela pode tentar “improvisar” o poder, mas recebe uma culos. De 600 AD em diante, a magia é vista como uma das as criaturas em um Modelo de Explosão Grande
penalidade de -2). habilidade tida principalmente pelos místicos, embora centrado no conjurador, incluindo o próprio.
Ao escolher a Manifestação de um poder, o persona- humanos ainda tenham magia latente e alguns extraor-
gem pode optar por utilizá-lo como uma técnica corpo- dinários sejam capazes de utilizá-la. DOUBLE TECHS
-a-corpo, ao fazer isso, a distância do poder é substituída Pessoas com essa vantagem são capazes de manifes- Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (qualquer um)
pela distância da arma utilizada e o personagem utiliza tar seus poderes como Magia, poderes utilizados como Permite ao personagem combinar seus poderes com
a perícia Lutar como perícia arcana para aquele poder. Magia seguem as mesmas regras que poderes “munda- os poderes de outro personagem que também tenha essa
No resto deste artigo, poderes utilizados como Técnicas nos”, adquiridos com a vantagem Antecedente Arcano, vantagem, criando combinações de poderes. As regras
corpo-a-corpo possuem o símbolo antes de seus no- mas são anotados com um antes de seu nome, utilizam para combinar poderes são descritas em mais detalhes
mes. nas Regras de Ambientação, abaixo.
a perícia arcana Conjurar (Astúcia) e tem acesso a mo-
Por fim, devido à sua origem marcial, nem todos os
dificadores especiais (ver abaixo), além disso, diversos Ao adquirir essa Vantagem, o personagem é capaz de
poderes podem ser utilizados como Técnicas. Cabe ao
monstros encontrados no universo de Chrono Trigger aprender duas Double Techs, essas Double Techs não
Mestre definir o que é válido como uma Técnica, mas
são particularmente vulneráveis a magia, enquanto ou- precisam ser escolhidas no momento da aquisição da
poderes como Falar Idioma, Limpeza Mental, ou Zum-
tros são resistentes a ela. Vantagem, mas se deixadas “em branco”, só podem ser
bi, por exemplo, vão além do escopo dessa vantagem
Ao adquirir essa Vantagem, o personagem também escolhidas quando o personagem ganhar um Progresso.
e podem ser considerados como impossíveis para esse
aprende uma Magia. Além disso, ele pode trocar um de O personagem também pode trocar uma de suas Doub-
antecedente arcano, o Mestre também pode definir que
seus poderes existentes por uma Magia. le Techs por uma nova Double Tech quando obtiver um
outros poderes, como Dádiva do Guerreiro, podem be-
Modificadores Especiais: Progresso.
neficiar apenas seu usuário.
Poderes utilizados como Magia também tem acesso
MAGIA aos seguintes modificadores: NOVAS DOUBLE TECHS
Requisitos: Experiente, Antecedente Arcano (qualquer □ Distância Especial (+2): Esse modificador pode ser Requisitos: Experiente, Double Techs
um) utilizado em poderes com a distância Toque, o po- O personagem pode aprender duas novas Double Te-
Em torno de 3,000,000 BC os humanos entraram em der ganha distância igual à Astúcia do conjurador, chs escolhendo essa vantagem, as regras para escolher e
contato com um pedaço de Lavos pela primeira vez, ori- essa nova distância pode ser ampliada pelo modifi- trocar Double Techs são as mesmas da vantagem Doub-
ginando uma mutação que eventualmente possibilitou cador Distância ou Área Especial. le Techs.

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ADAPTANDO Savage Worlds

Novas Double Techs pode ser selecionada mais de Evadir ou resistir contra magias.
uma vez, mas apenas uma vez por Estágio. Pode ser es- Como uma Complicação Maior, além das penalidades
colhida quantas vezes for desejada no Estágio Lendário, acimas, o personagem também não possui um Elemento
mas só concede uma Double Tech adicional.
Natural.
TRIPLE TECH
Requisitos: Heroico, Antecedente Arcano (qualquer NOVO PODER
um)
FORMA MARCIAL
O personagem com essa vantagem é capaz de utilizar □ Estágio: Novato
Triple Techs, conforme a Regra de Ambientação Triple □ Pontos de Poder: 2
Techs, abaixo. □ Distância: Pessoal
Ao adquirir essa Vantagem, o personagem é capaz de □ Duração: Instantânea
aprender uma única Triple Tech. O personagem pode □ Manifestações: Mudança física, mudanças na arma
trocar sua Triple Tech por uma nova quando obtiver um
usada, formas marciais, concentração.
Progresso.
A ativação desse poder é feita como uma Ação Li-
vre. Se a rolagem de perícia arcana for bem-sucedida, o
NOVA COMPLICAÇÃO
personagem ganha os benefícios de uma Vantagem de
MUNDANO (MENOR OU MAIOR) Combate pelo resto da rodada até o começo de seu pró-
O personagem é incapaz de utilizar Magia, ele pode ser ximo turno. Com uma ampliação, o personagem recebe
de uma era onde a magia ainda não existe, ou simples- a versão aprimorada da Vantagem (se houver), mesmo
mente não ter o potencial mágico, essa falta de potencial
que não cumpra os requisitos.
também faz com que o personagem seja particularmen-
A Vantagem concedida por esse poder conta como
te vulnerável a Magia.
uma Manifestação que precisa ser escolhida quando o
Como uma Complicação Menor, o personagem é in-
capaz de ter as vantagens Antecedente Arcano (Dom) e poder é aprendido e não pode ser mudada livremente.
Magia. Além disso, o personagem tem -1 em Resistên- O personagem precisa ter o mesmo Estágio ou maior
cia contra dano causado por magias e -1 em Testes para que o requisito da Vantagem escolhida.

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ADAPTANDO Savage Worlds

REGRAS DE refletir isso, a vantagem Antecedente Arcano (Magia)


foi removida e a vantagem Magia, descrita na seção de
MANIFESTAÇÕES
Assim como no caso de poderes comuns, cada Double
AMBIENTAÇÃO vantagens deste artigo, foi adicionada. Quaisquer van- Tech possui uma manifestação específica, essa manifes-
tagens que tinham Antecedente Arcano (Magia) como tação precisa refletir as manifestações dos dois poderes
ELEMENTO NATURAL pré-requisito (como a vantagem Mago) passam a ter que a compõem, mesmo que um dos personagens possua
Após a criação da Magia em 3,000,000 BC, vários in- Magia como pré-requisito em seu lugar. a vantagem Mago ou tenha diversas manifestações para
divíduos nascem com um elemento natural, com o qual um único poder, a manifestação da Double Tech precisa
Também com base no universo do jogo, nenhum per-
tem afinidade, embora nem todos sejam capazes de ma- ser baseada em apenas uma dessas manifestações.
sonagem utiliza poderes que remetem à vantagem An-
nifestá-lo. Os elementos são:
tecedente Arcano (Milagres), e apenas uma personagem
□ Luz (inclui eletricidade) PODER BASE E PODER SUPORTE
(Azala) utiliza poderes que remetem à vantagem Ante-
□ Fogo Toda Double Tech possui um Poder Base, que dá for-
cedente Arcano (Psiônicos), fica a critério do Mestre e
□ Água (inclui gelo) ma principal à Double Tech, e um Poder Suporte, que
seu grupo permitir ou não a utilização desses tipos de
□ Trevas empresta suas qualidades e modifica o Poder Base. Fire
Personagens jogadores e outras cartas selvagens, bem poderes.
Whirl é baseado no Cyclone de Crono, com o Flamethro-
como quaisquer extras com habilidades mágicas, pos- É esperado que a maioria dos personagens tenha dois
wer de Lucca emprestando suas manifestação de fogo e
suem um elemento natural. Um Personagem recebe +2 tipos de poderes em seu repertório e, diferentemente
seu dano, já Aura Whirl é baseado na Aura de Marle,
de Resistência contra ataques de seu elemento natural. do que é descrito no livro, os personagens utilizam a
com Whirlwind de Crono modificando sua área para
Se o personagem é capaz de usar Magia, as manifesta- mesma reserva de Pontos de Poder para ativar todos os
atingir um grupo maior. Mesmo que a Double Tech seja
ções de suas magias não podem conter outro elemento seus poderes. Para compensar isso, o personagem sem-
composta por dois Poderes idênticos (como Raio+Raio,
que não seja o seu natural, a não ser que o personagem pre baseia seus Pontos de Poder na vantagem que tiver
no caso de Antipode Bomb), escolha um dos poderes
tenha a vantagem Mago. Poderes (sejam magias ou não) mais pontos e recebe 2 Pontos de Poder adicional para
para agir como o Poder Base.
baseados no elemento natural do personagem custam cada Antecedente Arcano depois do primeiro.
um ponto de poder a menos (mínimo 1). ATIVAÇÃO
DOUBLE TECHS Para ativar uma Double Tech, os personagens envol-
ANTECEDENTES ARCANOS EM Double Techs ocorrem quando dois personagens com- vidos precisam ser capazes de agir ao mesmo tempo
CHRONO TRIGGER binam seus poderes para criar um efeito maior que a (geralmente com o uso de um coringa na iniciativa ou
Quase todos os personagens em Chrono Trigger apre- soma de suas partes. A habilidade de usar Double Techs usando a ação Aguardar) e precisam ambos estar no al-
sentam dois tipos de poderes, poderes comuns, e ma- exige a Vantagem Double Techs em ambos personagens cance da Double Tech (ver abaixo). O personagem cujo
gias. Magias são indicadas com antes do nome, para envolvidos. poder é considerado o Poder Base faz uma rolagem de

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ADAPTANDO Savage Worlds

sua perícia arcana para determinar a Múltiplas, o Poder Base também recebe uma penalida- EFEITO
ativação (e acerto, quando necessário) de de -2, mesmo que não tenha feito ações múltiplas. Uma Double Tech age como se o Poder Base fosse ati-
da Double Tech, enquanto o outro persona- Fora isso, a ativação de uma Double Tech segue as vado pelo seu personagem, com as seguintes alterações:
Manifestação: A Double Tech pode combinar Mani-
gem, cujo poder é considerado o Poder Suporte, faz uma mesmas regras de uma ativação de poder comum, com
festações do Poder Suporte às do Poder Base, um Raio
rolagem de sua perícia arcana para dar Suporte (veja as uma rolagem inferior a 4 gastando 1 Ponto de Poder de
de Fogo pode ser tornar um raio de Fogo E Gelo, por
regras de Suporte no Savage Worlds Edição Aventura). ambos personagens, uma rolagem de 4 ou mais consu- exemplo. A Double Tech é considerada uma Magia des-
Quaisquer bônus ou penalidades agindo sobre um dos mindo os Pontos de Poder necessários mesmo que o po- de que um dos poderes usados seja uma Magia.
personagens também afeta seu parceiro. Por exemplo, der erre ou seja resistido, e uma Falha Crítica infligindo Modificadores Base: O Poder Base recebe Modifica-
se o Poder Suporte tem uma penalidade de -2 por Ações Choque de Retorno nos dois Personagens. dores cujo custo seja igual ao custo do Poder Suporte,
uma Double Tech usando Rajada como Poder Base e Ex-
plosão como Suporte, por exemplo, poderia adicionar
os Modificadores Dano(+2) e Seletivo(+1) a seu efeito,
sem nenhum custo adicional. Na prática, isso é como
se o Personagem Suporte pagasse por Modificadores
do Poder Base. Esses modificadores, chamados aqui de
Modificadores Base, precisam ser escolhidos na criação
da Double Tech e não podem ser modificados livremen-
te a cada ativação.
Modificadores Adicionais: Caso os personagens en-
volvidos queiram gastar Pontos de Poder adicionais
para colocar mais Modificadores na Double Tech duran-
te sua ativação, o custo desses Modificadores pode ser
dividido entre ambos personagens de qualquer maneira
desejada. Seguindo o exemplo da Double Tech acima,
por exemplo, os personagens poderiam adicionar o mo-
dificador Dano Persistente (+2) à Double Tech e dividir
seu custo de forma que cada personagem gaste apenas
um Ponto de Poder.

13
ADAPTANDO Savage Worlds

TRIPLE TECHS poderes do personagem. Note que os personagens MEGASSAURO (65,000,000 BC)
Combinações devastadoras de três ainda precisam ter as vantagens necessárias para uti- Apesar das pequenas asas em suas costas, esse dinos-
poderes diferentes, Triple Techs exigem a lizar esses poderes. sauro é incapaz de voar. Suas presas são utilizadas pela
vantagem Triple Tech por parte de seus participantes e tribo Ioka para criar armas.
seguem as mesmas regras das Double Techs acima, com □ Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6(A), Espírito d6,
CUSTO EM TECH POINTS DE PODERES,
as seguintes diferenças: DUAL TECHS, TRIPLE TECHS E Força d12, Vigor d12
□ São formadas por um Poder Base e dois Poderes Su- MANIFESTAÇÕES NOVAS □ Perícias: Atletismo d8, Intimidar d8, Lutar d8,
porte DESCRIÇÃO CUSTO Perceber d10
□ A Triple Tech recebe, gratuitamente, modificadores Manifestação nova de um poder conhecido 1 □ Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 16 (8)
base cujo custo total seja equivalente a 3 Pontos de Novo Poder 2 □ Vantagens: -
Poder. Nova Double Tech 2 □ Habilidades Especiais:
Nova Triple Tech 3 □ Armadura Física +8: A pele escamosa do Megassauro
TECH POINTS é resistente a todos ataques, menos os mágicos.
No jogo Chrono Trigger, a maioria dos personagens □ Chifres: For+d6
possui 8 techs, 15 double techs e uma ou mais triple
MONSTROS □ Fraqueza (Luz): O Megassauro fica Atordoado
techs. Embora o sistema de poderes de Savage Worlds Os monstros abaixo são alguns dos monstros icôni- quando recebe dano de Luz ou eletricidade.
seja mais flexível que o dos jogos e muitas vezes per- cos de diversos períodos históricos do jogo, bem como □ Sopro de Fogo: Megassauros sopram fogo
mita que um único poder aja como de maneira equiva- um dos Bosses enfrentados. A maioria dos monstros causando 3d6 de dano.
lente a diversas Techs do jogo, os personagens ainda □ Tamanho 1: Megassauros medem cerca de 2,40m e
em Chrono Trigger possui fraquezas ou resistências
precisam comprar a vantagem Novos Poderes múlti- pesam mais de 300 kg.
específicas baseadas em magia ou em elementos. Caso
plas vezes para ter um arsenal de poderes similar ao
do jogo. Essa regra de ambientação é opcional e subs- decida utilizar os Monstros já existentes no livro base OGAN (600 AD)
titui as vantagens Novos Poderes, Novas Dual Techs do SWADE, considere adicionar resistências ou vulne- Um monstro encontrado principalmente nas Montanhas
e Novas Triple Techs por um sistema de Tech Points, rabilidades específicas para deixá-los mais alinhados Denadoro, é territorial e agressivo, mas se torna frágil e me-
similar ao visto no jogo. droso quando perde seu gigantesco martelo de madeira.
com os monstros do universo Chrono Trigger e tam-
A cada Progresso adquirido, o personagem ganha □ Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d4,
bém para contrabalancear o poder de fogo adicional Força d6, Vigor d8
também um Tech Point, esses pontos podem ser gas-
tos entre uma sessão e outra para adicionar poderes, garantido aos jogadores pelos Antecedentes Arcanos □ Perícias: Atletismo d8, Intimidar d4, Lutar d8
manifestações, double techs e triple techs à lista de gratuítos e Double Techs. □ Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 6

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ADAPTANDO Savage Worlds

□Vantagens: Arma Predileta no chão, todas as criaturas em Modelo de Explosão NAGA (1000 AD)
Aprimorada (Martelo de Madeira), Pequeno a partir do impacto devem fazer um teste Místicos inteligentes, com a aparência de humanos da
Varredura de Espírito-1 ou ficar Abaladas. cintura para cima e de uma cobra da cintura para baixo,
□ Habilidades Especiais: □ Pirofobia: Quando atingido por fogo, larga seu conseguem se disfarçar de humanos de forma bastante
□ Garras: For+d4 martelo e luta só com suas garras. convincente.
□ Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d6,
□ Martelo de Madeira: For+d10 □ Resistência Elemental: O dano de ataques
Força d6, Vigor d6
□ Martelo Terremoto: O Ogan bate com o martelo elementais é reduzido em 4.
□ Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Geral d4,
Conjurar d6, Furtividade d8, Intimidar d6, Lutar d6,
Perceber d4, Performance d4, Persuadir d8
□ Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
□ Vantagens: -
□ Habilidades Especiais:
□ Fraqueza Ambiental (Fogo e Luz)
□ Garras: For+d6
□ Magia: Nagas tem 10 pontos de Poder e conhecem
o poder Morosidade

CAÇA-RATOS (2300 AD)


Antigamente usado para exterminar pestes e ratos, esses
robôs se tornaram defeituosos ao longo dos anos, atiran-
do em qualquer criatura viva que se mova.
□ Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4, Espírito d4,
Força d6, Vigor d6
□ Perícias: Atirar d8, Atletismo d4, Lutar d6, Perceber d6
□ Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 5
□ Vantagens: -
□ Habilidades Especiais:
□ Cabeçada: For+d4

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ADAPTANDO Savage Worlds

□Choque: Choque atordoante □ Visão Noturna: Sensores ignoram penalidade por □ Destemido: Imune a medo e intimidação.
corpo-a-corpo, alvo deve fazer uma Iluminação. □ Visão Noturna: Sensores ignoram penalidade por
rolagem de Vigor-2 ou ficar em Estado □ Contra-Ataque - Delta: Uma vez por rodada, se Iluminação.
Atordoado. atingido enquanto dois Bits estão ativos, todos os □ Planar: Bit constantemente plana a 30 cm do chão.
□ Construto: +2 para se recuperar do Estado Abalado; inimigos na área formada pelo triângulo entre o
não respira ou sofre por doença ou veneno. □ Laser: 2d6 de dano (Trevas)
Guardião e os dois Bits sofrem 3d6 de dano do tipo
□ Laser: 2d6, elemento Trevas □ Mísseis: 2d6 de dano
Trevas (pode ser Evadido).
□ Sensor de Movimento: O Caça-Ratos faz um
□ Contra-Ataque - AmpliTiro: Uma vez por rodada,
Ataque Livre com seu Laser contra a primeira FICHAS DE PERSONAGEM
criatura orgânica a se mover em cada rodada. se atingido enquanto um Bit está ativo, contra-
Os personagens a seguir representam os personagens
ataca atirando um laser que causa 3d6 de dano do
do jogo num nível semelhante ao que estariam perto da
W GUARDIÃO (2300 AD) tipo Trevas.
metade do jogo, eles foram construídos usando as re-
Um gigantesco robô utilizado para guardar locais im- □ Ataque AmpliTiro: Atira um laser em um inimigo por
portantes, como estoques de comida, controla dois dro- cada Bit ativo, causando 3d6 de dano do tipo Trevas. gras comuns de criação de personagem e mais 9 Pro-
nes menores (Bits) que o protegem e atacam qualquer □ Reativar Bits: Se não tiver nenhum Bit ativo, gasta gressos cada. As fichas abaixo podem ser usadas pelos
invasor. uma rodada inteira para ativar dois Bits novos. jogadores ou podem servir como exemplo da utilização
□ Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4, Espírito d6, das opções novas apresentadas nessa adaptação.
Força d12+3, Vigor d12+2 BIT
□ Perícias: Atirar d10, Perceber d10 □ Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4, Espírito d6,
□ Movimentação: 0; Aparar: 2; Resistência: 12 (2) Força d6, Vigor d6
□ Vantagens: - □ Perícias: Atirar d8, Lutar d4, Perceber d8
□ Habilidades Especiais:
□ Movimentação: 8; Aparar: 4; Resistência: 7 (2)
□ Armadura: +2
□ Vantagens: -
□ Construto: +2 para se recuperar do Estado Abalado;
ignora 1 ponto de Penalidades por Ferimento; não □ Habilidades Especiais:
respira ou sofre por doença ou veneno. □ Armadura: +2
□ Destemido: Imune a medo e intimidação. □ Construto: +2 para se recuperar do Estado
□ Tamanho 6 (Grande): O Guardião tem 5 metros de Abalado; não respira ou sofre por doença ou
altura e pesa 10 toneladas. veneno.

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ADAPTANDO Savage Worlds

Um garoto comum de 17 anos que mora com sua mãe em uma casa na pequena cidade de
Truce em 1,000 AD. É um rapaz de poucas palavras, mas está sempre disposto a arriscar sua vida
pelos outros.
□ Raça: Humano
□ Atributo: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d6
□ Perícias: Atletismo d10, Cavalgar d4, Conjurar d6, Conhecimento Geral d4, Dirigir d8, Furtividade d6,
Lutar d10, Perceber d6, Persuadir d4
□ Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 5
□ Elemento Natural: Luz
□ Vantagens: Antecedente Arcano(Técnica), Double Tech, Novos Poderes (x2), Rápido
□ Complicações: Heróico, Leal
□ Katana: For+d6+1 WCRONO
□ Poderes: Explosão, Raio, Forma Marcial (Frenesi), Raio, Cura, Explosão

A princesa de Guardia em 1,000 AD, seu verdadeiro nome é Nadia. É uma garota alegre que anseia por liberdade
e aventura, atitude que muitas vezes a coloca em desacordo com seu pai, o Rei, e faz com que ela fuja do castelo e
assuma o nome Marle
□ Raça: Humana
□ Atributo: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d12, Força d4, Vigor d6
□ Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Conhecimento Geral d6, Foco d6, Furtividade d8, Intimidar d4, Lutar d4,
Perceber d6, Persuadir d8, Provocar d4
□ Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 5
□ Elemento Natural: Água (manifestado como Gelo)
□ Vantagens: Antecedente Arcano (Dom), Magia, Aristocrata, Atraente, Double Tech, Resistência Arcana,
Novos Poderes (x2), Pontos de Poder
□ Complicações: Almofadinha, Sensível (Menor)
□ Poderes: Cura, Confusão, Raio, Cura, Rapidez, Explosão
WMARLE □ Besta: 2d6

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ADAPTANDO Savage Worlds

Filha do inventor Taban em 1,000 AD, Lucca é amiga de infância de Crono e é ela própria uma
inventora genial responsável pela criação de muitas invenções extremamente avançadas para
seu tempo, como o robô Gato, o dispositivo de teleportação chamado de Telepod e a Chave de Portal
usada para viajar no tempo.
□ Raça: Humana
□ Atributo: Agilidade d6, Astúcia d12, Espírito d6, Força d4, Vigor d4
□ Perícias: Atirar d6, Atletismo d4, Ciência d6, Ciência Estranha d8, Conjurar d8, Conhecimento Acadêmico d6,
Conhecimento Geral d4, Consertar d10, Eletrônica d6, Perceber d6, Persuadir d4, Furtividade d4, Lutar d4,
Pesquisar d4
□ Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 4
□ Elemento Natural: Fogo
□ Vantagens: Antecedente Arcano (Ciência Estranha), Magia, Senhor Conserta Tudo, Double Tech, Pontos de WLUCA
Poder, Novos Poderes
□ Complicações: Visão Ruim (Maior)
□ Poderes: Rajada, Sono, Raio, Explosão, Explosão, Proteção
□ Pistola Flintlock: 2d6+1, CDT 1

Um robô da série R, de número serial R-66Y, Robo é encontrado e consertado por Lucca no Proto Dome em 2,300 AD,
e então se junta a ela e seus amigos na missão para impedir Lavos de destruir o mundo. É calmo, introspectivo e curioso.
□ Raça: Robô
□ Atributo: Agilidade d4, Astúcia d6, Espírito d4, Força d10, Vigor d10
□ Perícias: Atletismo d6, Ciência d6, Ciência Estranha d6, Conhecimento Acadêmico d4, Conhecimento Geral d6,
Consertar d4, Eletrônica d6, Furtividade d4, Lutar d8, Perceber d4, Persuadir d4, Pesquisar d4
□ Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 6
□ Elemento Natural: Trevas
□ Vantagens: Antecedente Arcano (Ciência Estranha), Antecedente Arcano (Técnica), Brutamontes, Double Tech,
Guerreiro Marcial
□ Complicações: Mundano (Menor), Forasteiro, Hesitante, Pacifista (Menor)
□ Poderes: Explosão (Manifestações: Sombra, Fogo, Luz), Raio, Forma Marcial (Frenesi), Cura
WROBO □ Punho: For+d6

18
ADAPTANDO Savage Worlds

Um cavaleiro humano amaldiçoado por Magus para se parecer com um sapo, Frog é o guarda
pessoal da rainha Nadia de Guardia em 600 AD, é um honrado cavaleiro movido pela vontade
de proteger seu reino e vingar a morte de seu amigo e mentor Cyrus.
□ Raça: Humano
□ Atributo: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d8
□ Perícias: Atletismo d8, Conhecimento Batalha d6, Conhecimento Geral d6, Conjurar d8, Furtividade d6,
Lutar d12, Perceber d6, Persuadir d4, Sobrevivência d6
□ Movimentação: 6; Aparar: 9; Resistência: 6
□ Elemento Natural: Água
□ Vantagens: Antecedente Arcano (Técnica), Magia, Arma Predileta Aprimorada (Masamune), Double Tech,
Novos Poderes, Golpe Poderoso
□ Complicações: Código de Honra, Feio (Maior) WFROG
□ Poderes: Raio, Cura, Explosão
□ Masamune: For+d10

A chefe da tribo Ioka em 65,000,000 BC, Ayla e seu povo vivem em constante guerra com os Reptites. Ayla é co-
rajosa e confiante, e acredita que deve fazer o que acha certo independente do quão perigoso ou arriscado isso seja.
□ Raça: Humano
□ Atributo: Agilidade d12, Astúcia d4, Espírito d4, Força d10, Vigor d10
□ Perícias: Atletismo d10, Cavalgar d4, Conhecimento Geral d4, Furtividade d6, Intimidar d6, Lutar d10,
Perceber d6, Persuadir d6, Sobrevivência d6
□ Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 9
□ Vantagens: Antecedente Arcano (Técnica), Pugilista, Double Tech, Rápido, Guerreiro Marcial, Novos Poderes
□ Complicações: Mundano (Maior), Excesso de Confiança
□ Poderes: Cura, Raio, Explosão
WAYLA □ Punho: For+d10

19
ADAPTANDO Savage Worlds

Também chamado de Rei Demônio, Magus é um feiticeiro que comanda os místicos em sua
guerra contra o reino de Guardia em 600 AD.
□ Raça: Místico
□ Atributo: Agilidade d6, Astúcia d12, Espírito d10, Força d4, Vigor d6
□ Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Acadêmico d6, Conhecimento Geral d6, Conjurar d10, Furtividade d4,
Intimidar d6, Lutar d8, Ocultismo d8, Perceber d4, Persuadir d6, Pesquisar d4
□ Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 5
□ Elemento Natural: Trevas
□ Vantagens: Antecedente Arcano (Dom), Magia, Pontos de Poder (x2), Mago, Canalização
□ Complicações: Desagradável, Desejo de Morrer, Voto (Maior), Inimigo Racial (Humanos)
□ Poderes: Explosão, Proteção Arcana
□ Foice: For+d10 WMAGUS

Azala é a rainha dos Reptites e possivelmente a figura mais poderosa de toda a pré-história graças a sua alta in-
teligência e poderes psíquicos.
□ Raça: Reptite
□ Atributos: Agilidade d6, Astúcia d12+1, Espírito d8, Força d6, Vigor d8
□ Perícias: Atirar d4, Atletismo d6, Conhecimento Geral d12, Furtividade d4, Lutar d6, Perceber d10,
Persuadir d10, Psiônicos d12, Sobrevivência d6
□ Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 8
□ Vantagens: Antecedente Arcano (Psiônicos), Brigão, Resistência Arcana, Pontos de Poder, Nervos de Aço
□ Complicações: Mundano (Maior)
□ Poderes: Proteção, Sono, Telecinese
WAZALA □ Socos: For+d4

20
CONTO Rastro de Cthulhu

VISITANTE ILUSTRE

S
aiba que é uma honra fazer parte dessa irmandade secreta, Jack — disse meu
pai quando completei dezoito anos naquele inverno de 1935, para então pros-
seguir com um sorriso — Você tem um futuro brilhante conosco.
Naquela época, eu não sabia exatamente o que o velho Mordecai queria dizer —
na realidade, havia muita coisa que eu desconhecia. Como o fato de meu pai, e boa
parte da minha família, pertencer a uma organização clandestina com centenas de
anos de idade e que fazia de tudo para proteger um segredo maior por esses sécu-
los.
Um segredo que eles veneravam.
E agora havia chegado a hora de eu me tornar um irmão, ao final do encontro entre os
membros mais antigos do grupo. Era a ocasião em que decidiriam se eu faria parte do
que, até aquele momento, eu pensava ser uma inofensiva ordem fraterna, algo nos mol-
des da maçonaria — quanta ingenuidade da minha parte! — Após horas de deliberação
por trás das portas fechadas de uma sala, em uma mansão suntuosa nos arredores de
East Bay, eles concordaram com a minha aceitação.
Não demoraria muito para eu ser chamado para que foi o meu batismo de fogo.

POR MARCELO AUGUSTO GALVÃO


CONTO Rastro de Cthulhu

Nos tempos de colégio, lembro — Deve estar preso no engarrafamento do final da tarde. — Existe um homem ameaçando minha missão — diz
bem do senhor Stephens, meu profes- Enquanto eu tiro o pó de umas xícaras de porcelana com ela, sem delongas. — O auxílio de vocês é requisitado
sor de Matemática, citar uma frase de He- quase dois séculos de idade, vejo o velho Mordecai tambori- com urgência.
ráclito de Éfeso na qual o filósofo afirmava que o tempo lando os dedos ossudos na superfície do balcão. A aparente ***
era como rio: você nunca poderá se banhar na mesma calma do meu pai é apenas fachada: ele está tão apreensivo O irmão Dankworth estaciona o Ford dele a um quar-
água duas vezes, pois a água que já passou nunca pas- quanto Dankworth. Eu sei bem o que é isso, pois também teirão do apartamento do nosso alvo.
sará novamente. me encontro nervoso — afinal de contas, não é todo dia que — Vamos esperar o sujeito sair e então entramos —
Era evidente que o senhor Stephens nunca ouvira você vai conhecer um yithiano. Um deles havia publicado fala, observando com os olhos azuis o prédio de tijolos
falar da Grande Raça de Yith. O que não chega a ser dias antes uma mensagem cifrada nos classificados do East escuros, localizado em um bairro de classe média de
uma surpresa: com exceção de algumas centenas de Bay Gazette, publicação lida diariamente pelos meus irmãos East Bay. Ele então se volta para mim — Tente não fazer
afortunados neste planeta, como é o meu caso, a maior mais experientes, requisitando um encontro. alguma besteira, garoto. É bom lembrar que você só está
parte da humanidade nunca soube da existência dela. Dankworth se prepara para retrucar meu pai quando
aqui por exigência da própria visitante. Por mim, conti-
Muito menos de sua origem extraterrestre ou ainda a porta do antiquário se abre. Um homem corpulento e
nuaria ajudando seu pai no antiquário.
o seu magnífico poder das mentes hipercientíficas, de bigode grisalho entra, encarando o velho Mordecai.
Eu não abro a boca para retrucar. Dankworth, que é
que lhes permitiu atravessar a vastidão do espaço e Meu coração para de bater por um longo segundo, mas
um pouco mais novo que meu pai, nunca simpatizou
chegar ao nosso planeta. Onde se dedicam a analisar, é só até o estranho falar:
comigo; na realidade, soube que ele se opôs à minha ad-
registrar e obter conhecimento não só da Terra, mas — Aqui não é a Charlotte’s?
missão na organização porque me achava muito jovem.
de outros lugares no universo — pois estou falando Meu pai balança a cabeça, para então explicar que a
de criaturas que projetam suas consciências para o loja pela qual o homem procura fica no final daquela Qualquer resposta da minha parte seria perda de tempo.
passado ou o futuro, pouco importando qual ponto mesma rua. Ele agradece e sai, quase esbarrando em al- Mas numa coisa ele está certo: estou participando da-
do espaço. guém que passa pela porta. quela missão por ordem da visitante.
Os yithianos podem se banhar na mesma água do rio Sinto os pelos dos braços e da nuca se arrepiarem ao Nos meus primeiros dias na irmandade, aprendi que
quantas vezes quiserem, senhor Stephens. ver a pessoa colocar os pés na loja, ao contrário de Dank- os yithianos viveram há milhões de anos no passado. É
*** worth e do meu pai, que parecem não notar a presença dali que projetam suas consciências para o futuro, tro-
— O visitante já deveria ter chegado — diz o irmão do yithiano que acabou de entrar. Mas eu até entendo cando suas mentes pelas humanas, usando o corpo des-
Dankworth ao consultar pela terceira vez, em menos isso, pois aqueles homens certamente não esperavam que tes para realizar suas pesquisas de campo. O problema
de cinco minutos, o relógio de pêndulo na parede. Meu a entidade alienígena — que viaja pelo tempo e espaço ao é que, às vezes, eles precisam de auxílio durante o tra-
pai, atrás do balcão da loja de antiquário do qual é pro- trocar sua mente pela a de um hospedeiro humano — es- balho — para ser mais preciso, da ajuda da Irmandade
prietário, apenas encolhe com calma os ombros magros: tivesse ocupando o corpo de uma bela mulher. Pnakótica.

22
CONTO Rastro de Cthulhu

— O auxílio de vocês é requisitado com urgência — Ao ocupar os corpos humanos, os yithianos têm acesso
disse a visitante no dia anterior. Quando percebeu quem parcial às recordações do hospedeiro, para que possam
era a mulher diante do balcão, meu pai encerrou o expe- copiar o comportamento original dele. Mesmo assim,
diente mais cedo, trancando a porta do antiquário para não há garantia que conseguirá reproduzir com perfei-
impedir que a conversa fosse interrompida. ção as atitudes, modos e idiossincrasias; alguém fami-
Eu sabia que encontrar um integrante da Grande Raça liarizado pode desconfiar de algo errado. No caso, o tal
era um evento incomum. Meu pai me contou que havia sujeito estava seguindo a hospedeira, fazendo pergun-
auxiliado um deles alguns anos antes do meu nascimen- tas insistentes e xeretando a vida dela. Mas o yithiano
to. O irmão Dankworth, por outro lado, nunca avistara descobrira algo pior: o homem estava montando uma
um yithiano: o máximo de participação foi coletar ma- espécie de dossiê, relacionando o comportamento errá-
terial que um deles precisará durante uma missão, mas tico dela à práticas ocultistas e fenômenos paranormais.
sem sequer conhecê-lo pessoalmente. — Meu receio é que tais arquivos possam criar proble-
Aquele dia no antiquário era um momento histórico mas se caírem nas mãos erradas. É por isso que vocês dois
para nós três. Escutamos cada palavra da visitante com — ela levantou o dedo indicador na minha direção e na
a mesma atenção que um judeu, muçulmano ou cristão do irmão Dankworth — precisam achá-los e destruí-los.
dariam se as divindades nas quais acreditam apareces- — Lá vai ele — A voz de Dankworth me traz ao pre-
sem diante deles. A hospedeira do yithiano era uma mu- sente. Um homem de barriga grande e calvo, desce os
lher por volta dos trinta anos, de cabelos louros curtos e degraus com pressa. Elmore Shropshire é professor de
pálidos, bem vestida; com uma voz tranquila, explicou História na Universidade de Miskatonic em Arkham,
que sua missão envolvia pesquisas na biblioteca muni- no estado de Massachusetts, e se encontra de licença em
cipal. No entanto, um funcionário de lá suspeitava do East Bay a fim de realizar pesquisas na sua área de atua-
comportamento da hospedeira, cuja mente se encontra- ção. Pelo que meu pai verificou, ele e a visitante, que
va no momento há milhões de anos no passado, ocupan- se chama Susan Furlong, foram namorados por algum
do o corpo original do yithiano. tempo quando morou em Arkham, na década passada.
— Pelo que pude averiguar, o homem teve algum tipo Também descobrimos que ele guarda o dossiê em uma
de relacionamento anterior com esta hospedeira tempos escrivaninha no quarto onde mora naquele prédio.
atrás. — A visitante apontou para o torso. — Daí a sua — Espero que não esqueça do que precisa fazer —
familiaridade com o comportamento original dela, o que diz Dankworth, colocando as luvas quando o professor
explica em parte a desconfiança em relação a mim. Shropshire entra em um táxi. O plano é simples: eu fico

23
CONTO Rastro de Cthulhu

de guarda na rua, enquanto o irmão do balcão do antiquário; com a voz monocórdica, a vi- A visitante entrega ao meu pai uma folha de papel pau-
usa gazuas para entrar no apartamen- sitante lê um artigo que relata o incêndio criminoso no tado.
to e sair de lá com os arquivos. Para uma apartamento e que se espalhou pelo resto do prédio. Os — Vocês devem reunir até amanhã todo o material
primeira missão, reconheço que minha função nela é bombeiros conseguiram controlar o fogo, mas o inciden- descrito nessa lista. Estarei aqui esperando para montar
trivial, mas não deixa de ser uma oportunidade para te ainda resultou em duas pessoas internadas por intoxi- o dispositivo e mostrar a você — ela se vira na minha di-
Dankworth mostrar seu desprezo por mim. cação e sem previsão de alta, além da morte do cachorro reção — o funcionamento dele e assim cuidar do nosso
Saímos do Ford. Fico de olho no movimento da rua, que estava aos cuidados de Elmore Shropshire. problema de uma vez por todas.
enquanto o irmão entra no prédio. Quinze minutos se Eu engulo em seco ao saber daquela última notícia; meu As mentes dos yithianos são tão avançadas que eles
passam e nada anormal acontece, pelo menos até Dank- pai e Dankworth — que ainda está mancando — nada falam. conseguem fabricar itens tecnologicamente impossíveis
worth retornar mancando, a bainha esquerda da calça Mas havia informações que o jornal não revelou e nem para a nossa época, algo que poderia ser imaginado ape-
empapada de sangue. teria como saber: a visitante descobriu, nos dias poste- nas nas páginas dos pulps, nos programas de rádio ou
— O imbecil tinha um cachorro em casa! — retruca riores ao incêndio, que o professor mantinha uma cópia nas telas do cinema. Uma recompensa que nenhuma re-
quando pergunto o que aconteceu. Mas logo minha dos arquivos em outro lugar. E o pior: ele se preparava ligião que eu conheço poderia oferecer aos seus fiéis.
atenção se volta para uma fumaça negra que escapa pela para entregá-los a seus associados. E é assim que, dois dias depois, eu tenho em meu po-
janela do apartamento de Shropshire. Dankworth sorri Meu receio é que tais arquivos caiam em mãos erradas. der um dispositivo extraordinário.
diante da minha surpresa, para então explicar — Vi que Foi mais ou menos o que o yithiano disse quando nos ***
o professor tinha outros arquivos suspeitos, então resol- encontramos pela primeira vez. O motivo é que existem Faltam poucos dias para o fim do inverno e o frio con-
vi que seria mais fácil se colocasse fogo em tudo. hereges neste mundo, pessoas obstinadas em destruir o tinua em East Bay. Ainda bem, pois assim posso vestir
— Mas nossa ordem não era essa! Além disso, pode trabalho feito pela Grande Raça de Yith. São jornalistas, meu sobretudo não só para me proteger do ar gelado,
ser que pessoas se machuquem com o incêndio e... detetives, médicos, artistas diversos e até mesmo diletan- mas também para esconder o dispositivo.
— Se isso acontecer, será dano colateral, garoto. O que tes e andarilhos que arriscam suas vidas patéticas para O professor Shropshire está agora morando em um
importa é que o problema da visitante foi resolvido. atrapalhar os planos cósmicos daqueles que veneramos. hotel no centro da cidade. Eu o observo desembarcar do
O irmão Dankworth, como descobrimos dias depois, Suas mentes obtusas nem mesmo entendem que nossa táxi na esquina, agarrado a uma pasta surrada de couro;
estava errado. devoção aos yithianos nos traz recompensas inestimá- os passos dele na calçada são longos, apressados para
*** veis. Como informações que eles adquirem em suas via- chegar ao seu quarto temporário. Naquele ritmo, ele vai
— Vocês atraíram atenção indesejada e atrapalharam gens pelo tempo: foi graças ao aviso deles que a Irman- passar diante do beco escuro onde me encontro em pou-
ainda mais meus planos — diz o yithiano, a voz mais dade Pnakótica de East Bay não foi pega desprevenida cos segundos.
tranquila do que na primeira vez que o encontramos. pela quebra da bolsa de 1929. Mas os presentes da Gran- Tiro a luva da mão direita e sinto os dedos congela-
O East Bay Gazette de dias atrás está aberto em cima de Raça não se limitam à informações privilegiadas. rem, mas eles logo se esquentam quando tocam no item

24
CONTO Rastro de Cthulhu

que carrego dentro do sobretudo. O treme por um segundo, até desabar na calçada gelada. Na realidade, eu a vejo mais uma vez. Ou melhor,
dispositivo é um pouco maior do que Pela manhã, a autópsia revelará que ele sofreu um der- é Susan Furlong quem, no verão daquele mesmo ano,
uma lanterna e poderia até lembrar uma, rame inesperado. caminha pelas ruas do centro de East Bay: o yithiano já
se não fossem os cabos e fios na sua superfície, além de Um dano colateral — é isso que o professor se tornou. retornou ao passado, após apagar as memórias da moça
um pequeno interruptor no seu extremo oposto. referentes ao período que ocupava o corpo dele, e de-
Abro a pasta e pego o dossiê reserva, para então pros-
— Você tem apenas dois disparos — disse o yithia- volver a consciência ao corpo humano original. Furlong
seguir com a missão. Meu batismo de fogo ainda não
no horas antes, no antiquário. Ele passou um dia intei- entra em uma lanchonete e eu faço a mesma coisa, me
ro montando o apetrecho, nos fundos da loja, a partir terminou.
sentando ao lado dela no balcão e a observando. Ela se
do material que nós havíamos conseguido. — Depois, o ***
vira na minha direção depois de alguns segundos e, fa-
dispositivo se torna inútil até ser recarregado. — Ei, garoto, é quase meia-noite! Isso não é hora… —
zendo uma careta de desprezo, vai esperar numa mesa
Agora, não é só minha mão direita que está quente: O homem que veio mancando abrir a porta da casa não o seu pedido. Não deixo de notar os cabelos loiros des-
é todo meu corpo. Sinto o suor empapar meu chapéu e consegue terminar a frase. A luz verde envolve o seu grenhados, as unhas roídas, o olhar macilento, além das
minhas roupas; as pernas tremem e meu coração bate corpo e ele desaba morto, vítima de um ataque fulmi- roupas desalinhadas: é sabido que algumas transferên-
contra o osso esterno como se quisesse escapar dali,
nante do coração. cias de mentes são falhas, deixando traumatizados os
quando me deparo com uma verdade:
*** outrora hospedeiros.
Serei um assassino em breve — pois meu batismo de
Eu obedeci à risca as ordens do yithiano. Estamos a Eu sorrio para a moça: ela nunca saberá da importân-
fogo é eliminar o professor.
sós no antiquário. Com as pontas dos dedos, a visitante cia que teve na história da Grande Raça de Yith. Mas
O som dos passos dele ficam mais próximos. Sei que
não terei outra chance: pela manhã, ele vai voltar para segura o dossiê que é lentamente consumido pelo fogo. meu sorriso não é só de pena, pois lembro das palavras
Arkham, onde se encontrará com os seus associados. do yithiano que ocupava aquele corpo…
— Missão cumprida — diz quando só restam cinzas
Que provavelmente vão deduzir que Susan Furlong não você tem um futuro brilhante, Jack
dos arquivos. Ela se dirige para a porta, mas então muda
é quem diz ser, colocando assim toda a pesquisa do yi- …e fico me perguntando o que ele — alguém que viaja
de ideia e me encara. Após um longo segundo em que
thiano em perigo. pelo tempo e espaço — quis dizer exatamente. De qual-
não sei o que fazer, o corpo ocupado pelo yithiano se
Não posso deixar aquilo acontecer. Eu fiz um jura- quer forma, pego meu carro e sigo para uma mansão
inclina na direção do meu ouvido e sussurra: nos arredores da cidade, onde a irmandade fará uma
mento de proteger um segredo.
— Professor? — digo, saindo das sombras e erguendo — Você tem um futuro brilhante, Jack. nova reunião para discutir quem substituirá o falecido
o dispositivo. Shropshire arregala os olhos, mas esta é a E dizendo isso, a visitante ilustre sai pela noite gelada irmão Dankworth na hierarquia da organização.
sua única reação, pois eu aperto o interruptor logo em de East Bay. Eu nunca mais a vejo.
seguida: um facho de luz verde atinge o homem, que *** FIM

25
DE MESTRE PARA MESTRE multissistema

PREPARANDO SUA
SESSÃO
MENOS É MAIS

E
xistem muitos modos para se preparar uma sessão. Alguns mestres não
conseguem começar a narrar sem ter todos os detalhes no papel, outros
preferem improvisar quase tudo e apenas ter uma ideia geral da trama.
Não existe um modo errado de preparar o seu jogo, mas o excesso de prepara-
ção pode ser prejudicial às vezes, especialmente quando o mestre em questão
ainda não descobriu o seu método preferencial de se organizar. Aqui estão
algumas dicas que podem fazer você perceber que quando se trata de prepara-
ção, às vezes menos é mais.

POR RUBENS ALVES


DE MESTRE PARA MESTRE multissistema

A VISÃO DO MESTRE VS prejudicando a diversão de uma parte dos envolvi-


dos. Um estilo diferente de preparação evitaria que
A VISÃO DOS JOGADORES isso acontecesse.
Uma das grandes armadilhas no qual alguns
mestres caem é acreditar que a diversão que os jogado-
NOS TRILHOS VS SANDBOX
res terão ao jogar a aventura será equivalente a diver-
Quando há o excesso de preparação o narrador pode
são que ele teve em bolar ela. Acredite se quiser, para
acabar forçando o jogo a se manter dentro dos seus pla-
alguns mestres bolar a aventura é algo extremamente
nos, isso faz com que o jogo fique muito nos trilhos, o
divertido ao invés de uma obrigação cansativa. O pro- famoso railroad. Mas espere! Antes que comece a tirar
blema é que somente o mestre conhece a fundo tudo conclusões, não há absolutamente nada de errado com
que planejou, os jogadores vão descobrindo todos os um jogo nos trilhos.
detalhes durante o jogo. Isso pode criar algumas situa- Há diversos estilos de jogos, e dependendo do cenário
ções complicadas. um jogo nos trilhos pode ser muito bom. Em um jogo de
As vezes o mestre se recusa a adaptar ou descartar terror, onde é preciso fazer com que os personagens se
parte da aventura que preparou. A Razão? É porque sintam fora do controle da situação, a mercê do destino,
ele sabe que aquela parte é divertida, ele se divertiu um jogo nos trilhos pode ser muito mais indicado do
ao planejar ela, não é mesmo? Mas as vezes os joga- que um jogo sandbox.
dores simplesmente não compraram a ideia, ou não Sandbox, ou caixinha de areia é um estilo de jogo mais
estão no clima certo para apreciar o que foi planeja- livre, onde ao narrador prepara um playground cheio
do. Nesse caso existem dois rumos que essa situação de elementos, NPCs, inimigos, objetivos, empecilhos,
pode tomar: etc; e deixa os jogadores abordarem tudo isso no tem-
□ O mestre se recusa a adaptar a aventura, pois acre- po e ordem que quiserem. Assim como alguns jogos se
dita que o que planejou é o ideal; nesse caso os joga- beneficiam mais de um estilo nos trilhos, outros se be-
dores podem acabar não se divertindo tanto. neficiam mais de um estilo sandbox. Uma campanha de
□ O mestre muda o que planejou em prol da deadlands por exemplo, pode ser muito mais interes-
diversão dos jogadores; nesse caso o mes- sante quando os jogadores chegam em uma cidadezi-
tre agrada a mesa, mas pode ficar desani- nha no meio do nada, e aos poucos vão conhecendo seus
mado por ter planejado tanta coisa a toa. segredos e desafios de acordo com o próprio interesse.
Em ambos os casos o excesso de preparação acaba Eles vão enfrentar o xerife corrupto ou explorar a amea-

27
DE MESTRE PARA MESTRE multissistema

ça no cemitério? Ou se aliar ao xerife Às vezes os jogadores podem se meter sozinhos em TEMPO


corrupto para conseguir se livrar da uma boa oportunidade para você usar os seus ganchos, Ao fazer um planejamento muito detalhado o mestre
ameaça? sem nenhuma interferência, isso vai fazer com que seja pode acabar preocupado com o tempo de jogo neces-
Não existe estilo certo ou errado, errado é fazer uma mais fácil usar os ganchos, e os jogadores também vão sário para alcançar os objetivos, nem todos têm dispo-
aventura ficar nos trilhos sem necessidade! As vezes o achar o mundo mais vivo, respondendo aos atos deles, sição ou tempo para jogar sessões de dez horas de du-
excesso de preparação faz com que o mestre insista em ao invés de achar que apenas estão passando por uma ração.
manter todos os seus planos, etapa por etapa, cada de- cena pré-programada. Esse é um outro motivo para não usar soluções deta-
talhe, isso faz o jogo ficar nos trilhos, quando não há lhadas. Quando o narrador fica preocupado que os joga-
necessidade alguma disso.
NÃO PENSE EM SOLUÇÕES dores não terão tempo de encontrar todos os ingredientes
para um ritual bem específico, ele pode acabar cortando
NÃO PENSE EM ETAPAS, PENSE EM DETALHADAS ou agilizando partes do jogo importantes, como momen-
Quando pensar no modo que os PJs precisam solucio-
GANCHOS nar um desafio, não tente pensar de modo detalhado
tos de interpretação casual entre os jogadores.
Não organize sua aventura como um roteiro de teatro, Não ter soluções específicas em mente permite
demais a não ser que exista um motivo importante
onde determinada cena acontece primeiro e deve então que o narrador deixe os jogadores aproveitarem ce-
para isso. Se um grupo de rippers precisar purificar
ser seguida de outra cena específica, em uma ordem que nas que estão divertidas sem se preocupar muito
um artefato de sua maldição, não planeje um método com o tempo, se faltar pouco tempo para a solução,
não pode ser quebrada.
extremamente detalhado para isso, apenas faça uma sempre é possível permitir uma solução mais rápi-
Pensar no jogo dessa forma faz com que aconteça um
pequena anotação indicando que o artefato precisa ser da sem ficar sentindo que parte dos seus planos foi
excesso de preparação, e consequentemente o railroa-
purificado. Há chances de que os jogadores inventem descartada.
ding que pode ser prejudicial. Ao invés disso pense em
pontos importantes de trama e os anote. Ao invés de um método engenhoso para conseguir seu objetivo.
escrever “O grupo é atacado pelo Grayn mercenário Aprenda a ler as expectativas da mesa. Se eles pro- SESSÃO ZERO
assim que retornam para a cidade após uma grande porem uma solução simples, como quem chuta uma O melhor modo de se certificar de que a expectativa de
nevasca, ele quer roubar a relíquia que o grupo encon- resposta qualquer, não hesite em dizer que ela falha se todos os envolvidos esteja em harmonia é fazer a sessão
trou nas ruínas” tente escrever algo mais vago, como não for a correta, mas se perceber que os jogadores real- zero. Basicamente um encontro antes do primeiro jogo,
“O Grayn ataca o grupo em algum momento, deixando mente se dedicaram, em mente, tempo e interpretação onde o narrador vai falar o que pretende fazer no jogo,
pistas de que queria algo que o grupo carrega”. Se você para encontrarem uma resposta, cogite aceitar o que e os jogadores o que desejam que aconteça. Assim to-
fizer suas anotações desse modo vai ser mais fácil de eles tentaram, isso vai ser uma grande recompensa, ig- dos podem acomodar suas expectativas. Os jogadores
encaixar os seus planos em qualquer momento do jogo norar o esforço dos jogadores pela simples trivialidade se sentem mais confortáveis ao saber o que esperar de
que for propício. de não bater com as suas anotações vai desanimá-los. um jogo, isso pode inclusive fazer com que eles aceitem

28
DE MESTRE PARA MESTRE multissistema

mais facilmente os momentos que o jogo pode não pare- e dá a chance de explorarem a vida pessoal dos per-
cer muito interessante, pois sabem o que podem esperar sonagens e coisas que acontecem fora das sessões. É
no fim da linha. claro que ter um mente um gancho próprio é impor-
Mas aqui estamos falando sobre como preparar ses-
tante, assim como trabalhar em conjunto. O narrador
sões, não campanhas, então como a sessão zero se en-
quadra? É simples, um dos melhores modos de se cer- tem muito mais informações do que os jogadores, ele
tificar de que a sessão vai correr bem é contar para os pode sugerir um modo de adaptar o gancho do joga-
jogadores o que pretende fazer. Alguns mestres podem dor para que se encaixe ainda melhor na sessão. Não
hesitar em dar informações, por temerem que isso vai é preciso fazer uma sessão zero antes de cada sessão,
fazer com que o jogo perca a graça, mas não se alar- cinco minutos de conversa antes do jogo pode ser o
me, você não precisa contar tudo que planejou. Algo
bastante para decidir ganchos em conjunto e ajustar
simples como “Ei gente, nessa sessão estou planejan-
do que vocês investiguem esses desaparecimentos” já as expectativas.
ajuda. Isso vai dar aos jogadores uma ideia do que es-
perar, eles vão buscar modos de se inserir nessa trama CONSIDERAÇÕES FINAIS
naturalmente. Mantenha suas anotações simples. Pense quanto tem-
Quando os jogadores não tem nenhuma ideia do que po o jogo vai durar, lembre que as vezes os jogado-
esperar, eles podem hesitar em se juntar a aventura (Es-
res podem tornar coisas simples em coisas compli-
pecialmente em grupos que sempre estão esperando al-
gum tipo de armadilha por parte dos NPCs). cadas, remova partes desnecessariamente complexas
Mas também é possível e recomendado perguntar da aventura, ou até mesmo npcs cujo propósito não é
aos jogadores como seus personagens vão se envol- essencial. Tenha em mente que por mais simples que
ver com aquilo. Ao invés do narrador pensar em um sejam seus planos, os jogadores sempre tem a capa-
gancho, ele pode fazer com que os jogadores pensem cidade de fazer os desafios se tornarem ainda mais
em um gancho. Um dos jogadores pode dar a ideia de
longos.
que um dos desaparecidos é amigo do seu persona-
gem, enquanto outro pode ter sido contratado dire- Com o tempo você vai aprender a reconhecer quando
tamente para investigar o caso, etc. Isso faz com que há um excesso de elementos na trama e cortar isso das
o envolvimento do grupo pareça muito mais natural, suas anotações.

29
FERRAMENTAS DO MESTRE Mouse Guard

HABITANTES DOS
TERRITÓRIOS
FLORESTA AMAZÔNICA

O território dos ratos em Mouse Guard tem um clima evidentemente temperado. Isso tem
influências claras sobre a flora e a fauna local. Contudo, na sua mesa a Guarda pode ser ex-
ploradora e encontrar caminhos que os levem a outros territórios nunca antes alcançados!
Para ajudar na ambientação nessas novas terras, dispõem-se aqui 12 animais habitantes
da Floresta Amazônica, embora você possa utilizá-los sem problemas para qualquer floresta
equatorial. Por questões de Educação Ambiental, boa parte dos animais escolhidos para se-
rem representados aqui são animais em situação de vulnerabilidade e risco de extinção, para
que possamos nos lembrar que essas espécies merecem ser protegidas e têm direito ao seu
habitat natural.

POR YURI BRAVOS


FERRAMENTAS DO MESTRE Mouse Guard

Evidentemente, há muitos outros ani- ANTA □ Mandíbulas Fortes: +1D para Ataques.
mais que poderiam estar representados A anta é o maior mamífero brasileiro. É um animal de há- □ Latidos: +1D para Manobras.
aqui, alguns famosos como a onça-pintada e bito solitário e noturno. Ela tem uma coloração marrom
a harpia. Contudo, os animais amazônicos são tão grandes escura e uma pequena tromba móvel. São herbívoras e GATO-MARACAJÁ
e, por vezes, perigosos, que talvez eles nunca pudessem ser dificilmente causariam problemas para os ratos, exceto, O gato-maracajá tem hábito noturno e se caracteriza por
realmente enfrentados pela Guarda. Considere essa uma bre- talvez, por seu tamanho avantajado e sua alimentação. seus olhos grandes e cauda longa. Eles escalam árvores
ve amostra do que pode vir a ser uma complicação animal. Elas podem chegar a pesar 300 kgs e se um vilarejo esti- e são bastante ágeis no solo. Se alimentam de pássaros e
ver no seu caminho ou próximo à sua fonte de alimento, pequenos roedores. Sua pelagem conta com camuflagem
COMO INSERIR FLORESTAS podem haver problemas. As antas têm gestações de ape- em forma de rosetas. São capazes de imitar os sons de
EQUATORIAIS NO JOGO? nas um filhote e ele nasce com uma camuflagem de listras algumas de suas presas para atraí-las para emboscadas.
Esses animais não são nativos dos territórios dos ratos, e manchas que somem por volta de 8 meses de idade. □ Natureza do Gato-maracajá 6: Caçar, Escalar, Cor-
portanto, seria pouco verossímil que eles fossem encon- □ Natureza da Anta 6: Forragear, Fugir, Mover-se Si- rer, Brincar.
trados lá. Talvez sua patrulha esteja numa missão de ex- lenciosamente, Proteger os Filhotes. □ Armas do Gato-maracajá:
ploração, seja navegando para o mar do norte, seja na- □ Armas da Anta: (Quando filhote - Natureza 4) □ Garras retráteis: +1D para Ataque.
vegando para o mar ao sul ou ainda indo para além da □ Camuflagem: +2D para Manobra. □ Camuflagem: +1s para Manobras bem-sucedidas.
fronteira de cheiro em direção aos Territórios Inóspitos. □ Gigante: o alcance do ataque da anta é maior que o □ Imitar Sons: +1s para Finta.
Em qualquer uma dessas possibilidades, o intento do arco de um rato.
pode ser encarado como uma missão longa, iniciando-se IRAPUÃ
no Verão e se estendendo por provavelmente duas ou CACHORRO-VINAGRE Irapuãs são abelhas sem ferrão, porém muito agressivas,
até três estações, se estiverem jogando uma campanha. São animais atarracados, com orelhas, pernas e cauda cur- podendo atacar outras abelhas e invadir outras colônias
Se estiverem numa one shot, comece a aventura com a tas. Tem pelagem marrom-avermelhada e são gregários, para coletar mel. Elas usam fibras vegetais para fazerem
patrulha desembarcando no território inexplorado. Não andando em pequenos grupos. São semiaquáticos e têm seus ninhos, por isso atacam botões florais, destruin-
faltarão oportunidades para inserir uma complicação dedos unidos por membranas. Alimentam-se normal- do-os, e até mesmo troncos para coletarem resina, que
animal. Contudo, mais importante que fazer os ratos mente de crustáceos, aves, anfíbios e pequenos répteis, costuma sempre cobrir seus corpos. Essa resina também
enfrentarem cada um desses animais é apresentar a exu- além de roedores como pacas e cotias, porém, podem se permite a ela, quando ataca, grudar-se aos pelos do alvo.
berância da floresta equatorial e dos animais que vivem alimentar de animais maiores, atacando em bando. Seu mel pode conter propriedades medicinais, mas pre-
nela, seja por suas cores, por serem completamente des- □ Natureza do Cachorro-vinagre 6: Latir, Caçar em cisa ser tratado previamente com um teste de Cozinhei-
conhecidos (como macacos) ou pelo seu tamanho enor- Bando, Nadar. ro Ob 3, do contrário, a ingestão pode causar a condição
me. Foque na maravilha e no assombro da descoberta. □ Armas do Cachorro-vinagre: Doente, pois tem a presença de bactérias.

31
FERRAMENTAS DO MESTRE Mouse Guard

□ Natureza da Irapuã 3: Zumbir, Atacar outras Abe- □ Armas do Macaco-aranha


lhas, Fazer Mel. □ Cauda Preênsil: +1s para Finta.
□ Armas da Irapuã □ Silvos: +1D para Finta.
□ Resina: +1D para Finta. □ Inteligência Primata: +2D para Manobra.

JOÃO-DE-BARBA-GRISALHA PAVÃOZINHO-DO-PARÁ
Esse passarinho que habita as florestas mais densas Ave com penugem de coloração complexa e críptica,
tem penugem marrom-avermelhada, com uma mancha com asas desproporcionalmente grandes e largas para
branca no papo. Chega a medir até 16 cm e seu canto é seu tamanho. Usa sua penugem colorida e com padrões
dissílabo. Têm o hábito de construir ninhos com barro, semelhantes a olhos para assustar predadores, com uma
normalmente grandes em relação ao seu tamanho. pose de asas abertas e cauda erguida que as ostenta. Se
□ Natureza do João-de-barba-grisallha 3: Voar, Cons- alimenta de insetos, crustáceos, rãs e peixes pequenos,
truir Ninhos de Barro, Esconder-se. dando botes rápidos. É em geral dócil, podendo ser do-
mesticado.
MACACO-ARANHA □ Natureza do Pavãozinho-do-pará 4: Voar, Mostrar
Macacos-aranha tem braços bem mais longos que o tron- as Penas, Caçar.
co e se locomovem usando todos os membros, além de te- □ Armas do Pavãozinho-do-pará
rem uma pelagem quase sempre toda preta, exceto por um □ Bote Rápido: +1D para Ataque.
triângulo branco na fronte. Dificilmente descem das árvo- □ Penugem Colorida: +1D para Manobra.
res, saltando de uma para outra com o apoio de sua cauda
preênsil. Eles emitem sons diferentes para se comunicarem PIRANHA
e usualmente andam em bandos. São frugívoros e insetívo- Esse é um peixe onívoro, habitante de águas fluviais bar-
ros, mas nas épocas de chuva, em que há poucos frutos, po- rentas, muito agressivo. Pode sentir a presença de san-
dem comer casca de árvores, lagartas ou terra com cupins. gue na água desde muito longe e possui dentes afiados.
Se os ratos terão problemas com os macacos-aranha, será Vivem em pequenos cardumes e são capazes de devorar
nessas épocas de alimentação restrita. Ou se decidirem se presas até os ossos em minutos. Seu tamanho reduzido
aventurar no alto de árvores para estabelecer suas cidades. não mostra quão violentas e perigosas elas são.
□ Natureza do Macaco-aranha 8: Escalar, Brincar, Vo- □ Natureza da Piranha 7: Caçar, Nadar, Sentir a Pre-
calizar. sença de Sangue.

32
FERRAMENTAS DO MESTRE Mouse Guard

□Armas da Piranha algo momentâneo, ainda que signifique um ano de procria- □ Agilidade Surpreendente: +1s para Finta.
□ Dentes Afiados: +2s para Ataque. ção perdido. De qualquer forma, encontrar com um animal
□ Cardume Violento: +2D para Ma- desses deve ser um evento impactante pelas suas dimen- TUCANUÇU
nobra. sões. Também conhecido como tucano-toco, esta é a maior espé-
□ Natureza do Tamanduá-bandeira 6: Comer Insetos, cie de tucano. Tem penugem preta, com manchas brancas
SAPO-DE-CHIFRE-DA-AMAZÔNIA Escalar, Nadar. no papo e na cauda. O bico é bastante grande em compa-
Os sapos-de-chifre-da-amazônia crescem até cerca de 20 □ Armas do Tamanduá-bandeira ração ao corpo, muito alaranjado e forte, com uma mancha
cm. Para chegar nesse tamanho, eles se alimentam in- □ Garras Dianteiras: +1s para Ataque. negra na ponta. Usam ocos de árvore para dormir, virando
discriminadamente de qualquer criatura que caiba em □ Erguer-se sobre as Patas Traseiras: +2D para Ataque. o bico sobre as costas e cobrindo-se com a cauda. Sua ali-
suas bocas. Sua coloração e chifres ajudam na camufla- □ Gigante: o alcance do ataque do tamanduá é maior mentação é composta de frutas, insetos e artrópodes, ape-
gem entre o chão cheio de folhas, onde normalmente que o do arco de um rato. sar de se alimentar de ovos de outras aves também. Talvez
ficam semi-enterrados, apenas com a cabeça para fora. causem problemas aos ratos na disputa por alimentação.
São altamente territoriais e atacam com emboscadas. Se TATU-CANASTRA □ Natureza do Tucanuçu 4: Voar, Forragear, Comer
alimentam de ratos, lagartos e até de outros sapos. A maior entre as espécies de tatu, o tatu-canastra pode
Insetos.
□ Natureza do Sapo-de-chifre-da-amazônia 5: Em- chegar até 1,5m. Ele tem hábitos noturnos e vive parte de
□ Armas do Tucanuçu
boscar, Camuflar-se, Pular. sua vida enterrado nos buracos que ele mesmo cava. Se
□ Bico Enorme: +1D para Ataque.
□ Armas do Sapo-de-chifre-da-amazônia alimenta de formigas e cupins, normalmente estabelecen-
□ Camuflagem: +1D para Manobra. do tocas próximas a formigueiros e cupinzeiros. Por isso,
□ Dentes Afiados: +1D para Ataque. é possível que os ratos entomologistas tenham problemas ESCALA DA ORDEM NATURAL
com o tatu-canastra ou, se forem espertos, os sigam para Para efeitos de comparação, segue a ordem da escala
TAMANDUÁ-BANDEIRA descobrir novos lugares de estudo. Os túneis que esse da ordem natural, do menor para o maior:
Solitários e de hábitos crepusculares, os tamanduás-ban- animal cava abrigam também outras espécies e podem □ Irapuã.
deira são animais tranquilos e pouco territoriais. Eles cami- ser aproveitados pelos ratos para agilizar construções. □ Rato jovem.
nham bastante e, apesar de grandes e pesados, são capazes Para isso talvez seja necessário espantá-lo primeiro. □ Rato, João-de-barba-grisalha.
de nadar e até mesmo de subir em árvores com suas gar- □ Natureza do Tatu-canastra 5: Cavar túneis, Comer □ Sapo-de-chifre-da-amazônia, Piranha.
ras dianteiras. Se alimentam exclusivamente de cupim com Insetos, Esconder-se. □ Pavãozinho-do-pará, Tucanuçu.
uma língua bastante longa que sai da ponta do seu focinho □ Armas do Tatu-canastra □ Gato-maracajá, Cachorro-vinagre.
igualmente cumprido. Talvez ratos entomologistas tenham □ Garras Poderosas: +1D para Ataque. □ Macaco-aranha,Tatu-canastra.
problemas com tamanduás-bandeira, possivelmente será □ Carapaça Flexível: +2D para Defesa. □ Anta, Tamanduá-bandeira.

33
TEORIA DE JOGOS Savage Worlds

JOGO SEM MORTE

H
olmes!” exclamei. “É realmente você? É mesmo possível que esteja vivo? Que tenha conseguido escalar aquele
abismo medonho?” “Um momento”, atalhou-me. “Tem certeza de que está em condições de conversar? Você
recebeu um grave choque com minha reaparição desnecessariamente dramática.”
– A Volta de Sherlock Holmes

Em campanhas de RPG, a morte de personagens costuma ser vista como um mal necessário. Por um lado, a imparciali-
dade dos dados e a natureza interativa e sem script dos RPGs significa que as mortes de personagens importantes em jogo
raramente acontecem quando esperadas, e muitas vezes acontecem prematuramente ou em momentos anti climáticos,
ao contrário de meios mais tradicionais como filmes e livros onde mortes costumam ter impacto narrativo e dramático.

POR WILLIAN CLASSEN


TEORIA DE JOGOS Savage Worlds

Por outro lado, a morte é um aspec- Mas existe uma opção diferente, uma que é bastante oportunidade para a criação de personagens mais pro-
to natural da vida, e é necessária para utilizada em outros meios, mas vista com muito menos fundos, com motivações e objetivos de longo prazo, vis-
manter a verossimilhança no universo do frequência em RPGs de mesa. to que o grupo inteiro tem uma garantia maior de que
jogo. Além disso, a possibilidade de morte é o risco que E se o jogo não tiver mortes? esses personagens sobreviverão por mais tempo.
faz as aventuras dos heróis terem peso e tensão, sem a O que acontece se os heróis nunca morrem?
possibilidade de morte, os jogadores não precisam ser DIFICULDADE
cuidadosos em suas decisões, e as vitórias dos heróis HERÓIS NUNCA MORREM Em livros, filmes e games, os heróis constantemente en-
correm o risco de se tornarem vazias, já que não havia Heróis Nunca Morrem é o nome de uma das regras de frentam forças muito acima de capacidade e são cons-
um perigo real em primeiro lugar. ambientação do Savage Worlds Edição Aventura, essa tantemente expostos a perigo mortal, mas conseguem
Equilibrar esses dois aspectos da morte é um dos tra- regra propõe as seguintes alterações ao jogo: triunfar. Isso só é possível, é claro, porque em histórias
balhos do mestre, e cada mesa tem seu estilo pessoal □ Heróis que iriam morrer são apenas nocauteados. não-interativas o autor é onisciente e onipotente, e pode
na hora de tratar do assunto. Alguns grupos estão con- □ Heróis morrem apenas em situações dramaticamen- garantir que seus personagens terão a ideia ou a ajuda
fortáveis com aventuras perigosas, onde personagens te apropriadas. correta no momento necessário. Em vídeo games, os
morrem o tempo todo e a vitória nunca é garantida, en- □ Vilões também nunca morrem! personagens podem morrer constantemente, mas a pos-
quanto outros buscam um desafio que ofereça alguma Nesse artigo veremos como utilizar essa regra na sua sibilidade de salvar e repetir um desafio infinitas vezes
resistência, mas esteja dentro das capacidades dos per- campanha. Como fazer pequenas alterações para ade- significam que a vitória costuma ser garantida, desde
sonagens. Certos mestres irão favorecer rolagens atrás quá-la a diferentes estilos de jogo e como manter um
que o jogador seja persistente.
do escudo, editando a experiência para evitar mortes jogo com tensão e consequências dramáticas mesmo que
Em RPGs, os personagens dos jogadores não são pro-
anti climáticas, enquanto outros preferem a transparên- os heróis sejam virtualmente imortais na narrativa. Para
tegidos pela história (embora alguns mestres deem uma
cia e a imparcialidade dos dados. começar, vamos ver algumas vantagens no uso dessa re-
Nesse sentido, não existe um certo ou um errado. A ajudinha de vez em quando) e mecânicas de salvar o
gra:
forma correta de lidar com as mortes em jogo depende jogo ou repetir um encontro não costumam ser usadas,
das preferências de cada grupo e do gênero da campa- DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGENS isso coloca o mestre num dilema: reduzir o perigo de
nha em questão. Uma aventura de terror provavelmente Personagens que duram mais tempo, sejam eles heróis suas aventuras ou arriscar a possibilidade de vários per-
terá uma dificuldade alta e mortes de personagens fre- ou vilões, tem mais chances de se desenvolverem. Muita sonagens mortos?
quentes, enquanto em uma aventura épica sobre salvar vezes os heróis e (principalmente) vilões de uma histó- Com Heróis Nunca Morrem, o mestre tem a liberdade
o mundo o ideal seria que os personagens morressem ria podem deixar a campanha antes que o grupo tenha para aumentar os perigos e o desafio para os jogadores,
apenas em momentos dramáticos, se sacrificando para uma chance de aprender mais sobre eles e vê-los crescer sem correr o risco de acabar com uma história prematu-
garantir a vitória do grupo. dentro da narrativa. Heróis Nunca Morrem é uma ótima ramente.

35
TEORIA DE JOGOS Savage Worlds

DICAS PARA UTILIZAR HERÓIS tegidos pela história e o universo parece conspirar pela
sua sobrevivência. Esse método é bastante utilizado em
NUNCA MORREM histórias de ação, onde o público já sabe que o herói vai
Agora que você se interessou em fazer um jogo usando vencer, e o que importa é descobrir como ele vai vencer.
essa regra de ambientação, vamos para a parte prática. Outra justificativa bastante utilizada, principalmente
Aqui veremos como incorporar a regra ao universo do em animações japonesas e histórias de super heróis, é
jogo, como criar tensão e drama em situações onde já a ideia de que os personagens simplesmente são mais
sabemos que os personagens irão sobreviver, como criar resistentes do que a média. Aqui, os heróis podem con-
condições de falha alternativas para as missões do jogo, tinuar lutando apesar de sangramentos graves e ossos
bem como outras ideias para a sua mesa. quebrados, nesse tipo de universo com personagens so-
bre-humanos não é inesperado que eles constantemente
EXPLICANDO A SOBREVIVÊNCIA DOS
sobrevivam a ferimentos mortais e consigam voltar para
PERSONAGENS a ação algum tempo depois.
Uma das primeiras considerações necessárias ao se usar Por fim, uma justificativa muito comum para a sobrevi-
essa regra de ambientação é encontrar formas de expli- vência estendida dos heróis e vilões pode ser a ideia que,
car a sobrevivência dos personagens dentro da narrati- apesar de se enfrentarem, nenhum dos lados quer matar
va do jogo, um personagem não pode levar um tiro no o outro. A relação entre batman e o coringa é um exem-
peito e sobreviver só porque a regra diz que sim. Como plo bastante icônico dessa dinâmica: batman se recusa a
explicar a sobrevivência desse personagem? matar até mesmo o pior dos criminosos, e o coringa se re-
Existem algumas formas comuns empregadas em his- cusa a matar batman porque se diverte vendo os esforços
tórias que podem ser úteis nessa situação, a primeira é a do herói. Essa dinâmica também pode ser observada no
ideia de que os personagens dos jogadores simplesmen- mundo real, em tempos de guerra, muitas vezes é preferí-
te são mais sortudos que a maioria: a bala que atingiria o vel tomar prisioneiros à executar o lado derrotado, os pri-
coração do herói foi parada pelo medalhão de sua famí- sioneiros inimigos podem ser trocados por aliados presos
lia, o vilão que caiu da montanha conseguiu cair na água pelo outro lado, interrogados por informação ou usados
e ter sua queda amortecida, a flecha que atravessou o como trabalho. Na sua mesa, os heróis derrotados podem
guerreiro não atingiu nenhum órgão vital. Essa tradição ser presos e forçados a escapar da prisão e recuperar seus
é muitas vezes descrita com o termo plot armor: os per- equipamentos sempre que chegarem em situações onde
sonagens não morrem porque, de certa forma, são pro- normalmente seriam considerados mortos.

36
TEORIA DE JOGOS Savage Worlds

Um quarto método, usado princi- O personagem… disso, vamos utilizar vilões que estão tentando mudar o
palmente por video games, é a ideia de ...rola na Tabela de Lesões e ganha uma Lesão perma- mundo ou atacar os personagens de forma indireta.
um “respawn” dentro do universo do jogo. nente
Dano colateral e mudanças radicais no mundo são a
Em Dark Souls, muitos dos personagens são mortos ...perde um Bene (se tiver algum)
...tem um atributo ou perícia reduzido até o fim da regra nesse tipo de jogo, digamos que os personagens
vivos marcados pela darksign, forçados a reviver sem-
sessão, ou até se curar estão no zigurate amaldiçoado enfrentando Maggarth,
pre que morrem, mas sempre perdendo um pedaço de
...não recebe um Avanço em sessões onde teria morri- O Necromante, e acabam sendo derrotados no combate
sua sanidade, até se tornarem hollows completamente
do
enlouquecidos. Em Bioshock, o personagem é revivido final. Em uma campanha comum, provavelmente todos
...recebe uma Complicação
dentro de uma vita-chamber. Em Borderlands, um novo os heróis morreram, a campanha acabou e o grupo se
...perde uma peça de equipamento
clone do personagem é gerado pela New-U Station sem-
prepara para sua próxima campanha.
pre que ele morre. Essa dinâmica funciona melhor em CRIANDO DRAMA E TENSÃO
Com Heróis Nunca Morrem, os jogadores não tem
universos fantásticos ou de ficção científica, onde ideias Em uma campanha convencional, os riscos e a condi-
de ressurreição ou clonagem fazem mais sentido. Nesse ção de derrota do grupo costumam ser simples: a vida essa sorte. Agora que o ritual foi finalizado e mortos-
caso específico, não se trata exatamente de um Heróis dos personagens está em jogo, e eles sempre podem -vivos caminham pelo mundo tudo, os heróis precisam
Nunca Morrem. Os heróis e vilões podem sim morrer, morrer em ação. Em um grupo utilizando as regras do lidar com as consequências de seu fracasso, ou se rea-
mas podem voltar à vida com tanta facilidade que a Heróis Nunca Morrem, é importante que o mestre con-
grupar e preparar uma segunda investida para conser-
morte se torna inconsequente. siga estabelecer riscos e condições de derrota alternati-
vos para suas aventuras. tar seus erros!
OS CUSTOS DA “MORTE” Como criar drama e tensão quando os jogadores sa-
Caso você queira adicionar Heróis Nunca Morrem à sua bem que seus personagens não irão morrer? Como fazer NUNCA ME PEGARÃO...MORTO!?
as vitórias serem suadas e conquistadas contra persona-
campanha, mas ainda esteja incerto sobre abraçar com- Heróis Nunca Morrem é uma regra de ambientação mui-
gens que não podem ter suas vidas ameaçadas?
pletamente o espírito da regra, um bom meio-termo é to interessante do SWADE, apesar de não trazer muitas
adicionar pequenas consequências mecânicas e narra- AMEAÇANDO TODO O RESTO! alterações mecânicas ao jogo, ela pode transformar com-
tivas à morte de um personagem. Isso faz com que a Familiares, amigos, pessoas inocentes, a cidade intei-
pletamente a experiência da sua mesa. Na sua próxima
morte (ou quase) morte não seja permanente e definiti- ra...É extremamente importante que os vilões tenham
va como seria em um jogo normal, mas também não se objetivos que vão além de acabar com a vida dos heróis campanha, tente implementar essa regra, pensando nos
torne algo trivial. Algumas consequências possíveis: - já sabemos que isso eles não vão conseguir -, no lugar pontos abordados nesse artigo, e divirta-se!

37
ROLANDO OS DADOS Four Against Darkness

ELEMENTOS
SCI FI EM 4AD

M
asmorras guardam muitos segredos. Até
mesmo segredos de outros mundos (ou
eras), como artefatos metálicos que emi-
tem luzes e sons ou criaturas inorgânicas cheias de
fios. Talvez as personagens dos jogadores sejam
capazes de entender a estranha tecnologia desses
achados ou apenas os considerem como um tipo
diferente de magia.
Este artigo apresenta tabelas de elementos de
ficção científica e sugestões de como introduzi-los
em suas aventuras de Four Against Darkness.

POR IVAN COLUCHI


ROLANDO OS DADOS Four Against Darkness

COMO INTRODUZIR Pouso forçado. Uma nave alienígena caiu pró-


ximo do covil dos monstros. Eles saquearam o
FICÇÃO CIENTÍFICA EM 1-2 estranho veículo, obtendo tesouros tecnológicos,
e algumas criaturas que sobreviveram à queda
SUAS MASMORRAS agora andam pelos corredores da masmorra.
Four Against Darkness se passa em um cenário de fan- Portal para um novo mundo. Experimentos com
teletransporte, hiperespaço ou buracos negros
tasia medieval, com todos os elementos recorrentes des-
feitos por civilizações alienígenas abriram um
se gênero. Mas, por ser um jogo modular montado por
portal dimensional no meio da masmorra. Itens
tabelas, pode facilmente receber elementos de outros e criaturas passaram para a nossa realidade e
estilos. É só substituir uma ou outra tabela padrão por 3-4
estão espalhados pelos cômodos a serem explo-
uma tabela com as características do gênero desejado. rados pelas aventureiras. Talvez o portal ainda
As mecânicas de combate e exploração continuam as esteja aberto e leve para um novo nível, cheio de
mesmas, o que muda são as descrições dos itens e cria- terrores alienígenas. Talvez a missão das perso-
nagens seja encontrar e fechar o portal.
turas.
Passado remoto. A tecnologia não vem de ou-
Para introduzir os elementos desse artigo em suas tro mundo, mas é resquício de uma civilização
aventuras, apenas substitua as tabelas padrão de Four avançada que deixou de existir há milhares de
Against Darkness pelas equivalentes apresentadas nes- anos. Os habitantes da masmorra encontraram
5-6
te artigo. Todas as outras tabelas continuam as mesmas. um estoque subterrâneo antigo cheio de mara-
Você pode utilizar as três opções de tabelas presentes vilhas tecnológicas. Até mesmo algumas criatu-
ras do passado que estavam dormentes acorda-
neste artigo, se quiser que os elementos de ficção cien-
ram e agora vagam pelos corredores sombrios.
tífica sejam mais frequentes, ou apenas uma ou duas
delas, se quiser que a tecnologia seja mais rara. NÍVEL DE DIFICULDADE: DIABÓLICO!
Na parte narrativa, existem algumas formas de justi- Os desafios apresentados neste artigo são indicados
ficar a inclusão de tecnologia, robôs e alienígenas. Se- para grupos com personagens que já alcançaram o 3º ní-
guindo o espírito de aleatoriedade do jogo, role d6 e vel. Você pode usar as tabelas a seguir contra um grupo
veja na tabela a seguir como a tecnologia foi parar na iniciante, mas isso deixará a masmorra mais mortal do
sua masmorra. que se você usar as tabelas padrões do livro básico de

39
ROLANDO OS DADOS Four Against Darkness

Four Against the Darkness. Se perso-


TABELA DE TESOUROS TECNOLÓGICOS (D6)
nagens de nível 1 e 2 sobreviverem em Granada. Uma cápsula metálica com um botão vermelho. Poder de ataque igual a d6+3. Se estiver usando a
uma masmorra criada com os elementos 1 regra de identificar objetos explicada acima e a personagem falhar no teste, a granada explode, causando 1
deste artigo, será uma grande vitória. Comemore! ponto de dano a cada aventureira do grupo.
Gel cicatrizante. Um tubo plástico cheio de gosma verde com aroma de ervas. Cura todos os pontos de vida
Você também pode usar os elementos deste artigo em 2
de uma única personagem. Uso único. Pode ser utilizado por Bárbaros.
conjunto com o suplemento Inimigos Diabólicos, que tam-
Disruptor visual. Uma pulseira com um visor circular que projeta uma cópia holográfica distorcida sobre
bém é planejado para personagens que já alcançaram o 3º a imagem real da personagem. Essa distorção faz com que os inimigos tenham dificuldade em focalizar
nível. 3 golpes contra quem está usando o disruptor (personagem recebe +1 para testes de Defesa). Bateria sufi-
ciente para dois combates. Mesmo sem energia, é uma pulseira bem trabalhada e pode ser vendida por 2
TABELA DE TESOUROS peças de ouro.
Bastão taser. Bastão metálico de 50 cm de comprimento com dois espinhos que soltam faíscas em uma das
TECNOLÓGICOS pontas. Funciona como uma arma de mão esmagadora com bônus de ataque +2. Não pode ser usado por
Substitui a Tabela de Tesouros Mágicos apresentada na
4 Bárbaros. Se estiver usando a regra de identificar objetos explicada acima e a aventureira falhar no teste,
página 29 de Four Against Darkness. essa personagem recebe 1 ponto de dano de choque (mas o taser não é inutilizado e pode ser usado normal-
Para adicionar um grau extra de dificuldade ao jogo, você mente depois disso).
pode considerar que as personagens precisam analisar os 1d6 pílulas de adrenalina. Pequenas cápsulas laranjas que devem ser ingeridas pela personagem. Bônus
artefatos tecnológicos antes de conseguirem usá-los, já que 5 de +1 para defesa e ataques físicos (corpo a corpo ou a distância) durante uma única rodada. Não dá
são muito diferentes dos itens comumente encontrados em bônus para lançar magias. Pode ser utilizado por Bárbaros.
uma masmorra de fantasia medieval. Para identificar o obje- Scanner analisador. Um óculos que ajuda a analisar dados, projetando informação em suas lentes. Bônus
6
to, um integrante do grupo pode gastar uma pista ou pode de +1 para decifrar enigmas ou desarmar armadilhas.
fazer um teste para desvendar enigmas (página 21 de Four
Against Darkness). Caso seja bem-sucedida no teste, a per- TABELA DE CHEFÕES TABELA DE ABERRAÇÕES
sonagem entende como utilizar o artefato. Se o resultado for
uma falha, a investigação danifica o objeto e ele não pode TECNOLÓGICOS TECNOLÓGICAS
mais ser utilizado (alguns itens têm um efeito negativo ex- Substitui a Tabela de Monstros Bizarros apresentada
Substitui a Tabela de Chefões apresentada na página
tra, de acordo com a tabela a seguir). Caso a personagem na página 33 de Four Against Darkness. Derrotar uma
32 de Four Against Darkness. Derrotar um Chefão Aberração Tecnológica dá direito a um teste de XP (com
gaste uma pista (página 48 do livro básico), ela consegue
identificar o objeto sem precisar fazer um teste. Tecnológico dá direito a um teste de XP. exceção dos Nanorobôs).

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ROLANDO OS DADOS Four Against Darkness

TABELA DE CHEFÕES TECNOLÓGICOS (D6)


Planta carnívora alienígena. Nível 5, 6 pontos de vida, 3 ataques por turno, tesouro normal. Uma massa
vegetal cheia de vinhas que se movem como tentáculos e bolsões com ácido para digerir suas vítimas. An-
tes do combate, as personagens podem fazer um teste de enigma (página 21 de Four Against Darkness). Se
1 forem bem-sucedidas, elas percebem que a planta só está com fome e pode ser subornada com uma ração
(toda vez que as personagens passarem pelo cômodo da planta). Caso falhem no teste para desvendar o
enigma ou não tenham uma ração para entregar, a planta irá lutar até a morte.
Robô enorme. Nível 5, 6 pontos de vida, 2 ataques por turno, 2 rolagens de tesouro. Ataques esmagadores
2
causam -1 de dano contra o robô enorme. Reação: luta até a morte.
Robô assassino. Nível 6, 4 pontos de vida, tesouro -1. Unidade robótica programada para matar. Reação: lutar
3
até a morte.
Criatura alienígena. Nível 6, 5 pontos de vida, tesouro +1. Podem ser um homenzinho verde, um humanói-
4
de parecido com elfos ou uma criatura insetóide. Reação (d6): 1-2 foge, 3-4 luta, 5-6 luta até a morte.
Senhor do Caos Intergaláctico. Nível 6, 7 pontos de vida, 3 ataques, 3 rolagens de tesouro. Antes da luta, role d6
para determinar se o Senhor do Caos Intergaláctico tem alguma habilidade especial: 1-2 nenhuma habilidade, 3-4
granada (antes do combate, todas as personagens devem fazer uma rolagem de defesa contra nível 5 ou perdem 2
5
pontos de vida), 5-6 raio paralisante (antes do combate, todas a personagens devem fazer um teste de defesa contra
nível 4 ou não podem atacar no primeiro turno). Quando o Senhor do Caos Intergaláctico morrer, você recebe uma
pista (página 48 do livro Four Against Darkness). Reação (d6): 1-2 pede suborno (200 PO), 3-6 luta até a morte.
Monstro armado até os dentes. Nível 7, 8 pontos de vida, 2 rolagens de tesouro. Uma das criaturas da
masmorra que encontrou um estoque de armas e armaduras futuristas. Role d6 para decidir qual é o
monstro que está armado até os dentes, cada um deles tem uma característica particular:
1 - orc (2 ataques por turno)
2 - ogro (cada ataque causa 2 pontos de dano)
6 3 - minotauro (halfling não podem usar sorte no combate contra o minotauro)
4 - demônio (vontade +1)
5 - troll (regenera 1 ponto de vida em seu turno de ataque, a não ser que seja atacado com fogo ou ácido
ou se um ataque corpo a corpo cortante for feito quando ele estiver com 0 pontos de vida)
6 - homem-cabra (entra em frenesi no início do combate, trate-o como nível 8 na primeira rodada)
Reação (d6): 1 pede suborno (250 PO), 3-4 luta, 5-6 luta até a morte.

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ROLANDO OS DADOS Four Against Darkness

TABELA DE ABERRAÇÕES TECNOLÓGICOS (D6)


Mutante tóxico. Nível 5, 4 pontos de vida, tesouro normal. Um monstro da masmorra foi contaminado por
um patógeno desconhecido e virou uma massa disforme de braços, bocas e garras. Qualquer personagem
1 que tome dano do mutante tóxico deve passar em uma rolagem contra veneno nível 3 ou perder 1 ponto de
vida extra. Halflings adicionam seu nível nessa rolagem. Reação: luta até a morte.
Sistema automático de defesa. Nível 6, 5 pontos de vida, tesouro -1. Uma unidade cibernética de combate com
2
braços mecânicos terminados em canhões laser e motosserras. Reação: luta até a morte.
Holograma de combate. Nível 4, 4 pontos de vida, sem tesouro. Sempre que as personagens voltarem para o cômo-
3
do onde enfrentaram o holograma, terão que enfrentá-lo novamente. Reação: luta até a morte.
Nanorobôs. Criaturas minúsculas que coletam pedaços de metal para realizar reparos em outras máqui-
nas. É impossível lutar contra eles, pois são uma nuvem de mini partículas. Encontrá-los não dá nenhum
4
teste de XP. O grupo perde d6 objetos de metal nesta ordem de preferência: peças de ouro (10 PO equiva-
lem a 1 item perdido), armas, itens mágicos.
Horror cósmico. Nível 6, 6 pontos de vida, nenhum tesouro. Essa criatura desafia toda mente racional
com sua forma desconexa, sons inumanos e movimentos que desafiam as leis da gravidade. Antes do
5 combate, todas as personagens devem fazer um teste de defesa contra nível 5. Quem falhar no teste, fica-
rá paralisada pelo terror e não poderá atacar em seu primeiro turno de combate. Reação (d6): 1-2 foge, 3-4
luta, 5-6 luta até a morte.
Cientista maluco. Nível 7, 7 pontos de vida, 3 rolagens de tesouros, vontade +1. Um habitante da mas-
morra começou a usar a tecnologia misteriosa para realizar experimentos em cobaias aprisionadas. Esse
cientista maluco também preparou uma armadilha para capturar mais vítimas. Antes do combate, role
um teste de defesa contra uma armadilha de gás venenoso nível 4 (ignorando escudos e armaduras). Per-
6
sonagens que falharem no teste recebem 1 ponto de dano. Se o cientista maluco for derrotado, você pode
libertar as cobaias. Caso faça isso, obtenha uma pista (página 48 do livro Four Against Darkness), mas
role para monstros errantes (página 47 de Four Against Darkness) já que as cobaias fazem barulho ao fu-
gir. Reação (d6): 1-2 pede suborno (200 PO), 3-4 luta, 4-5 luta até a morte.

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APOIADORES PUNKVERSO
BIBLIOTECÁRIO:
Bruno Vassalo da Silva, Caio Toledo, Fabiano de Jesus da Silva, Gabriel Alves Ro-
drigues, Ismael da Silva Machado, Ivan Coluchi, Jacqson Reis Santos, Jefferson de
Araújo Lima da Silva, Joao Amadeu Nascimento Vieira, Leandro Campos, Luis Gus-
tavo Remistico, Luiz Felipe Bruno, Matheus Gonzaga, Mattheus Belo, Nina Bichara,
Paulo Ramon Nogueira de Freitas, Pedro de Souza, Ricardo Rosa Dos Santos, Rober-
to "Necrobeto" Barreto Miyoshi Moreira, Ronald Tunner de Souza Santos, Thallys
de Freitas Soares, Victor Hugo Scatamburlo, Victor Scudeler Bechelli

INVESTIGADOR SELVAGEM:
Claus Tessmann, David Castro da Silva, Felipe Dos Santos Silva, Gabriel Amabile
Boscariol, Gene Cavalcante, Gustavo Aurélio Cooper, Icaro Victor Oliveira, Jack Ber-
tin, Marcelo Augusto Galvao, Mari Ricci, Patricia Brito, Paulo Fabricio Maciel, Rafael
da Silva Lopes, Rafael Tokarski Ribas, Rodrigo Carvalho Dias, Rodrigo Giesta Fi-
gueiredo, Tiago Luiz Mairink Barão, Wilson Maranha Totti, Ádilla Arantes Pereira

PUNKER:
Amauri Antunes Pereira Junior, Artur Barroso Mirço, Chrysthowam A. San-
tos, Denis Oliveira, Emanuel Guilherme, Fabio Carvalho, Felipe Figueiredo, Fe-
lipe Menezes Machado, Fábio Corrêa, Gustavo José Jordan Prado, Hades Onei-
roi, Igor Luís, Jefferson Geovane, Kadu Araujo, Kirlian Silvestre, Lauro Ângelo
Gonçalves de Moraes, Luiz Fernando Rossafa Dias Macedo, Lyonn Jarrie Valla-
dares Mirandela dos Santos, Maiquel Leonel, Mateus Herpich, Maxwell Araujo
Santiago Tavares, Milton Diogo, Nicholas Ataide Minora, Rafael Panczinski de
Oliveira, Renata da Silva Bruscato, Ricardo Mallen Machado de Souza, Sérgio
Ricardo Almeida Matuda, Valdir Possani, Vitor Bornéo, Vitor Carvalho. Vítor
Alves Patriarcha

MESTRE:
Daniel Diego Lacerda Cirilo, Franco Guglielmoni, Fábio Medeiros, Lucas Mes-
tre Ferreira Alves, Luis Felipe Nadal Unfried, Miguel Souza Silva, Peter Bidel CATARSE.ME/PUNKVERSO
Schwambach, Stefano Aires, Yuri kleiton Araújo Sanches
EDIÇÃO 021
SETEMBRO/21

NA PRÓXIMA EDIÇÃO:
CAÇADORES DE TROLLS
PARA SAVAGE WORLDS
E MAIS: O CÃO DE CAÇA PARA RASTRO DE CTHULHU
ATRÁS DO ESCUDO: BAILES PARA THE DARK EYE
DE MESTRE PARA MESTRE: TRAPAÇAS DENTRO E FORA DO JOGO

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