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NOVEMBRO/23
NESTA EDIÇÃO:
BUM, BUM, BUM...
CASTELO RATIMBUM
E MAIS: GANCHOS NARRATIVOS PARA VAESEN
FERRAMENTAS DO MESTRE: PIRATARIA EM USAGI YOJIMBO
DE MESTRE PARA MESTRE: TEMPO
Conecte-se ao nosso Universo
em plena expansão!
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C
astelo Rá-Tim-Bum é uma série brasileira de televisão, criada em 1994 e que encantou o público brasileiro, gerando diversas obras derivadas. Nela somos
apresentados a um mundo mágico, que mistura magia, tecnologias de ficção científica e criaturas mitológicas.
E se usássemos o Castelo Rá-Tim-Bum em nossas mesas de RPG? Esse artigo é uma adaptação do castelo para um contexto (ainda mais) fantástico, que
tem a intenção de mostrar o castelo como um local capaz de viajar por diferentes planos. Inicialmente esse artigo foi criado pensando em um cenário de fantasia,
mas pode ser adaptado a vários tipos de campanha diferentes. O castelo pode servir tanto como uma base para seu grupo, quanto um local mágico que pode
ser um ponto de partida para suas aventuras. Aqui usaremos as regras de Savage Worlds, mas a ideia do Castelo pode ser facilmente usado em qualquer outro
sistema!
O CASTELO que atualmente esses donos são Dr. Victor, Dona Mor- INTERIOR
O castelo é uma maravilha arquite- gana e Nino, porém caso seja do seu interesse que seu Ao entrar na porta, existe uma espaçosa sala com uma
tônica, mágica e tecnológica, certamente grupo fique responsável pelo castelo, pode ser que os 3 árvore (onde vive a cobra Celeste, descrita a seguir) e
aprimorado com as habilidades da Feiticeira Morgana e tenham tido algum motivo para se ausentar do castelo uma escada, que leva ao quarto superior. Nessa mesma
conhecimento de Doutor Victor. Apesar de não ser um (talvez tirando umas férias de algumas centenas de anos) árvore existe um ninho para os pássaros mágicos do cas-
local tão grande quanto um castelo de um reino e não e deixaram a propriedade para pessoas que demonstrem telo (O João de Barro e as Patativas), capazes de cantar
possuir muralhas, o castelo possui suas próprias defe- coragem e sagacidade (isso é melhor descrito abaixo no diversas canções diferentes para os convidados. No Hall
sas que o impedem de ser tomado por qualquer invasor. tópico “O castelo como propriedade do grupo”). também existe um lustre, onde vivem as fadas gêmeas
Claro que isso não diminui a vontade de vários grupos Lana e Lara. Deste cômodo principal é possível chegar a
tentarem tomar o castelo para si (como por exemplo o OS LOCAIS DO CASTELO diversos outros:
Abobrinha, descrito abaixo). O EXTERIOR
Uma das características mais impressionantes do Cas- O castelo é cercado de árvores e possui um belo jardim. BIBLIOTECA
telo é sua capacidade de viajar por diferentes planos, o Graças aos esforços de Dona Morgana, basicamente A biblioteca possui um grande acervo de livros e per-
que torna ele muito cobiçado por viajantes. Quando o qualquer ingrediente (seja para alquimia ou culinária) gaminhos (algumas raridades que apenas alguém com o
Castelo se teletransporta para um plano, a magia que o pode ser encontrado aqui. tempo de vida de Dona Morgana e Dr. Victor poderiam
cerca faz com que a maior parte das pessoas ignore sua Como Morgana é uma bruxa bondosa e Victor um ter). O bibliotecário é o Gato Pintado, um gato falan-
presença: Elas olham para o local, mas não o conside- grande amigo dos animais e da natureza, muitas criatu- te que conhece todo o acervo da biblioteca e possui um
ram digno de nota e tendem a seguir com seu dia. Essa ras mágicas se sentem confortáveis em viver ao redor do amor pela arte escrita. A biblioteca fornece um bônus de
percepção só muda quando alguém entra no terreno do castelo (como é o caso da Caipora que visita eventual- +2 para qualquer teste de Pesquisar feito no local.
castelo, nesse caso a pessoa percebe ativamente o caste- mente o castelo), o que pode tornar mais difícil ainda a
lo e nunca mais é enganada pela magia protetora. vida de uma força hostil que tente dominar o castelo. COZINHA
O castelo reconhece seus verdadeiros donos, sendo que Na entrada existe um porteiro, um autômato criado A cozinha fica no fim do Hall principal. Ela não é muito
estes não apenas podem usufruir de todos os benefícios por Dr. Victor, que controla quem entra e sai do castelo. grande, permitindo que seis pessoas comam ao mesmo
do castelo, como também podem entrar e sair, sem preci- Para aqueles que não são reconhecidos como donos do tempo numa grande mesa circular. Ela possui diversos
sarem de senha. Somente alguém reconhecido desta for- castelo, ele geralmente pede algum tipo de tarefa ou tes- aparatos mágico-mecânicos, criados por Dr. Victor e
ma pode usar o dispositivo que faz o castelo viajar para te, como charadas, por exemplo, para que se mostrem Dona Morgana, incluindo um depósito no qual a comi-
outro plano. Os donos do castelo possuem seus nomes dignos de entrar. Se sua tarefa for executada com suces- da nunca estraga e alguns equipamentos que facilitam
escritos em um grimório especial que atualmente se en- so, ele exclama “clift cloft Still, a porta se abriu!” e abre a arte culinária e fornecem um bônus de +2 para quais-
contra escondido no quarto da Dona Morgana, sendo a porta. quer testes para criar itens no local.
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ADAPTANDO Savage Worlds
QUARTOS SALA DA LAREIRA/SALA DE MÚSICA gens, válvulas e aparatos mecânicos acoplados na mol-
O Castelo possui alguns quartos loca- À direita do Hall fica uma sala de estar, que contém di- dura. Se alguém reconhecido como dono do castelo me-
lizados em um corredor abaixo da escada- versos instrumentos musicais, assim como uma lareira xer nesse aparato, é possível selecionar planos e escolher
ria, sendo um deles reservado para Nino e outro para que algumas vezes apresenta alguns espetáculos prota- um local para que o castelo viaje para lá. Essa é uma
gonizados por autômatos criados pelo Dr. Victor. Exis- tarefa que mistura magia e ciência estranha e consome
Dr.Victor. Os quartos costumam ser espaçosos e contêm
tem vários jogos (como um tabuleiro de xadrez) para muitos recursos do castelo, sendo possível ser realizada
diversos aparatos e obras de artes. Recomenda-se que
ajudar convidados a passarem o tempo. A sala possui apenas uma vez por semana.
o Castelo tenha pelo menos um quarto disponível para uma planta carnívora, que apesar de não ser totalmente
cada pessoa do grupo. Nesses quartos não está contabi- agressiva, gosta de morder o dedo das pessoas. QUARTO DA MORGANA
lizado o quarto da Morgana, que se encontra em outro A característica mais importante na Sala da Lareira é Subindo as escadarias, localizado na torre do caste-
local. um mapa colocado na parede, com diversas engrena- lo, fica o maior quarto, atualmente em posse de Dona
Morgana. No centro do quarto fica um caldeirão, onde
Morgana faz suas poções (e que concede um bônus de
+2 para qualquer teste envolvendo alquimia). Da janela
do quarto da Morgana é possível ver todo o arredor do
castelo.
SUBSOLO
ENCANAMENTOS
No subsolo do castelo existe um porão, que possui
um espaço considerável e é onde vivem Mau e Go-
dofredo. Ligado ao porão existem encanamentos que
podem dar a qualquer cômodo do castelo, assim como
uma saída de esgoto para fora do castelo. Apesar de
ser um ponto que poderia ser explorado por invaso-
res para entrarem no castelo sem ter que passar pelo
porteiro, ninguém conseguiu ainda passar por mau e
sua gargalhada fatal.
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ADAPTANDO Savage Worlds
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ADAPTANDO Savage Worlds
e catalogando os livros do castelo. Ele irmã mais velha e mais madura, enquanto Lana é mais
também é um ótimo contador de histó- jovem e impetuosa.
rias e diz-se que sabe de cor cada palavra que □ Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d10,
leu nos livros. Como teve acesso a muitos livros de magia, o Força 1, Vigor d4
Gato pintado sabe muitos rituais diferentes, porém por não □ Perícias: Atletismo d8, Conheimento geral d6,
praticar tanto a arte, não é um conjurador tão competente. Conjurar d8, Lutar d4, Furtividade d10, Lutar d6,
□ Atributos: Agilidade d6, Astúcia d12, Espírito d6, Perceber d8, Persuadir d8, Provocar d6
Força d4, Vigor d4 □ Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 1
□ Perícias: Atletismo d4, Ciência d10, Ciência □ Vantagens: Antecedente Arcano (magia),
Estranha d10, Conhecimento Acadêmico d12, Canalização, Recarga Rápida
Conhecimento Batalha d10, Conhecimento □ Poderes: Amigo das feras, Cura, Ilusão,
Geral d10, Conjurar d6, Consertar d6, Curar Invisibilidade, Sono e Teleporte. Pontos de poder: 30.
d6, Eletrônica d8, Furtividade d6, Idiomas d10, □ Habilidades Especiais:
Navegar d6, Ocultismo d10, Performance d6, □ Fada: Ignora penalidades por penumbra e
Persuadir d4, Pesquisar d12 escuridão, recebe +4 de dano contra Ferro Frio.
□ Movimentação: 6; Aparar: 2; Resistência: 4 □ Voo: 12 quadrados
□ Vantagens:Antecedente Arcano (magia), Erudito □ Natureza Mágica: Podem ampliar as capacidades
(Conhecimento Acadêmico), Linguista mágicas de um conjurador, emprestando suas
□ Complicações: Almofadinha vantagens de poder a uma pessoa que esteja a 1
□ Poderes: O Gato pintado possui acesso a diversos quadrado de distância.
poderes diferentes, graças aos grimórios que □ Tamanho -4 (Muito pequeno)
existem em sua biblioteca.
W CAIPORA RÉGIA
W LANA E LARA Caipora é um dos seres fantásticos que vive nas matas
Lana e Lara são duas fadas irmãs que vivem no lustre dos arredores do Castelo. Ela é uma guardiã da floresta
do castelo. O lustre não é exatamente uma prisão, mas que existe ao redor do castelo, cuidando e protege tanto
uma casa para as duas que acham o ambiente do caste- a fauna quanto a flora local, sendo o primeiro desafio
lo um lugar bem interessante para se viver, principal- que qualquer um que deseje invadir o castelo deve en-
mente com tantos visitantes e viagens planares. Lara é a frentar.
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ADAPTANDO Savage Worlds
A caipora possui uma fome e um VISITANTES FREQUENTES CdT 1), Roupas Reforçadas (+2 de Armadura),
estômago descomunal, comendo tudo Pelo fato do castelo frequentemente fazer viagens plana- Camuflador Planar (descrito adiante), uma bolsa
o que vê pela frente. Ela pode às vezes ser res, seus visitantes mudam com frequência. No entanto, cheia de bugigangas úteis para sobrevivência.
um pouco inconveniente e para que ela volte para a flo- existem aqueles com capacidade de viajar pelos planos
resta, basta adivinhar a palavra secreta que ela escolheu e que ganharam a amizade dos moradores do castelo, W ETEVALDO
(com as dicas que ela costuma dar em excesso); visitando o castelo frequentemente entre suas missões. Etevaldo é um viajante planar vindo de um local desco-
□ Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, Espírito d10, nhecido. Em sua missão de explorar novos planos, en-
Força 6, Vigor d6 W BONGÔ contrar novas formas de vida e civilizações e ir aonde sua
□ Perícias: Atletismo d8, Conheimento geral d6, Conjurar Bongô é um entregador planar, alguém que viaja entre espécie jamais foi, ele acabou conhecendo os moradores
d10, Curar d6, Lutar d4, Furtividade d10, Lutar d6, planos para realizar entregas. Essa é uma missão peri- do castelo e se tornando um aliado. Ele se teletransporta
Perceber d10, Persuadir d8, Sobrevivência d12 gosa (visto que existem muitos planos hostis) e somen- para o castelo de sua nave e frequentemente visita o lo-
□ Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 5 te os aventureiros mais bem preparados são capazes de cal quando precisa descansar entre suas missões.
□ Vantagens: Antecedente Arcano (magia), Mateiro durar muito tempo no serviço. Etevaldo não é o nome original dele, mas um apelido
□ Complicações: Boca Grande, Voto (Proteger a Bongô é um aventureiro de muito bom humor, amor visto que sue nome original é impronunciável neste pla-
floresta) pela música e dança e com facilidade de fazer amigos. no. Ele tende a ser muito curioso e por vezes ingênuo,
□ Poderes: Amigo das feras, Atordoar, Barreira, Cura, Ele possui muito medo de lidar com magia, o que às ve- em sua vontade de conhecer mais sobre os planos.
Enredar, Manipulação Elemental, Mudança de zes se torna um problema em sua profissão. □ Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, Espírito d8,
Forma, Som/Silêncio, Sono. Pontos de poder: 30. □ Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d8
□ Habilidades Especiais: Força d6, Vigor d8 □ Perícias: Atirar d6, Atletismo d6, Ciência d8,
□ Fada: Ignora penalidades por penumbra e □ Perícias: Atirar d10, Atletismo d8, Conhecimento Consertar d6, Curar d4, Eletrônica d6, Furtividade
escuridão, recebe +4 de dano contra Ferro Frio. Geral d6, Curar d4, Furtividade d8, Lutar d6, d6, Lutar d6, Perceber d6, Persuadir d6, Pilotar d8,
□ Ligação com a natureza: A Caipora possui uma Perceber d8, Performance d8, Persuadir d6, Sobrevivência d6
ligação natural com a floresta que protege. Ela Sobrevivência d8 □ Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 8(2)
perde os poderes caso não esteja próxima à floresta □ Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 8(2) □ Complicações: Curioso, Pacifista (menor)
e perde completamente a magia caso esta seja □ Complicações: Fobia (menor): Magia, Heróico □ Vantagens: Corajoso, Prontidão
destruída de alguma forma. □ Vantagens: Carismático, Corredor, Ligeiro, □ Equipamento: Arma de outro plano (15/30/60, dano
□ Falar com a natureza: A Caipora pode se Mateiro, Retirada 2d6, PA 2, CdT 1), Roupas de Astronauta (+2 de
comunicar livremente com animais e objetos □ Equipamento: Faca Planar (Força+d4+2, PA 2), Armadura), Camuflador Planar (descrito adiante),
inanimados naturais. Arma de outro plano (15/30/60, dano 2d6, PA 2, Nave capaz de atravessar planos e teleportar Etevaldo.
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Se o grupo se tornar agente do Castelo, significa que □ O grupo é contratado por um mercador que diz que
provavelmente viajarão para vários planos diferentes, seu castelo mágico foi roubado por feiticeiros ines-
fazendo com que a aventura ganhe vários tons, com a crupulosos. Ele pede que o grupo entre no castelo
possibilidade de explorar diversos cenários diferentes e recupere seu grimório mágico, que permitirá que
(como por exemplo, após voltarem de uma aventura em ele volte a ter controle de tudo. Ao invadir o castelo,
Golarion, o grupo pode ter que pegar informações com o grupo acaba descobrindo sobre Abobrinha e seu
um médico estudioso que vive no oeste estranho). plano para tomar o local! Antes que possam digerir
essa revelação, o golpista aparece com um exército
EXEMPLO DE AVENTURAS de mercenários na fronteira do castelo, pronto para
A mobilidade do castelo permite uma infinidade de se aproveitar da distração causada pelos jogadores.
aventuras diferentes. Aqui daremos o exemplo de 3 gan- O que eles farão? Se aliarão ao Castelo e irão segurar
chos de aventura que podem servir de ponto de partida os mercenários enquanto Dr. Victor usa o mecanis-
para o grupo entrar em contato com o Castelo: mo de viagem planar (o que deve demorar alguns
□ O grupo se encontra com um aventureiro machucado,
minutos)? Ou seguirão o contrato original e se alia-
que está tentando se defender de alguns salteadores que
rão a Abobrinha contra os moradores do castelo?
o cercaram na entrada de uma caverna. O Aventureiro
promete uma recompensa caso o ajudem! Este é Bongô,
que está trazendo um livro raro para o Gato Pintado no
CONCLUSÃO
Como dito no início, o propósito desta adaptação não
Castelo. Se resolverem ajudá-lo, ele leva o grupo para o
Castelo, onde são recompensados e podem ser recruta- é ser uma tradução literal da série para o grupo de rpg,
dos para fazerem missões pelos planos! mas sim uma modificação para fazer com que ela se en-
□ Uma maldição que adoece as pessoas se espalha pela caixe melhor em um cenário de aventuras. Usar o Cas-
cidade e os clérigos e magos não parecem saber como telo Rá-Tim-Bum como ele é mostrado na série, ainda é
combatê-la. Existem boatos de uma antiga feiticeira possível, basta usar as informações e fichas e ignorar o
chamada Dona Morgana (ou de uma dupla de fadas, contexto de viagens planares.
Lana e Lara, caso você queira que o grupo se torne No entanto, o castelo como um local capaz de atraves-
proprietário do castelo) que pode ser capaz de des- sar os planos pode servir como um ótimo incremento
cobrir a cura. Como o grupo fará para encontrar e re- para campanhas que já estejam em andamento ou como
crutar esse(s) ser(es) para combater a maldição? ponto de partida de uma campanha nova!
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Ana Morgana Stradivarius Victorius possui 6000 anos e é uma das feiticeiras mais antigas e poderosas do mun-
do. Conhecida como uma bruxa bondosa, muitos aprendizes vagam o mundo em busca de se tornarem aprendizes
de Morgana, mas raramente ela aceita tutelar alguém. Conhecedora de diversas histórias e lendas pelo mundo, seu
passatempo favorito é tomar chá em sua torre, com a companhia de sua mascote Adelaide.
□ Atributos: Agilidade d6, Astúcia d12, Espírito d10, Força d4, Vigor d4
□ Perícias: Atletismo d4, Conhecimento Acadêmico d10, Conhecimento Geral d10, Conjurar d12, Ocultismo
d10, Perceber d8, Performance d10, Persuadir d8, Pesquisar d8
□ Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 5 (1)
□ Vantagens: Antecedente Arcano (Magia), Carismático, Erudito (Acadêmicos), Mago, Recarga Rápida, Senhor
dos Feras (Adelaide)
□ Equipamento: Robes Mágicos (+1), diversos outros itens mágicos.
□ Poderes: Como uma maga de 6000 anos, Morgana provavelmente conhece todas as magias possíveis, além de
WDONA MORGANA provavelmente ter inventado algumas por conta própria.
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ADAPTANDO Savage Worlds
E AS CRIANÇAS??
Com certeza você está se perguntando sobre as fichas
das crianças, mas isso é simples de explicar. As crian-
ças são as personagens dos jogadores, deixem que
criem as fichas. Deixe que interpretem o Zeca, a Biba
e o Pedro, ou que criem suas próprias personagens.
Como eles são crianças comuns, não há muito misté-
rio em suas fichas. Talvez usando "O Reino Mágico
Debaixo da Cama"?
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ALÉM DO RPG RASTRO DE CTHULHU
O CASARÃO SOB O
PENHASCO
O
casarão sobre o penhasco, muito além da Curva do Enforcado e da-
quele bosque que poucos adentram por livre e espontânea vontade,
enfrentava — sozinho — a terrível tempestade.
A bendita construção colonial, e todos os seus coruchéus, balaústres, man-
sardas e varandas, responsável por abrigar incontáveis gerações da família Sa-
lomão Bugre e resguardar o patrimônio dos fidalgos desde a alvorada do novo
século, mostrava-se firme e resistente frente ao típico mau humor do vento
Oeste.
Além do ranger melancólico das vigas — Quem é você? — Esse papo de ir ao porão. Que coisa chata.
e da trepidação insistente das telhas — — Eu sou o narrador. — Faça algo!
prontas para fugir na companhia das gaivotas — Oi, muito prazer. Me chamo Letícia, sou a sobrinha — Não. Letícia ficou quietinha e todos viveram felizes
—, julgo pertinente difundir certas informações à com- mais velha do Malaquias Bugre. para sempre.
posição da obra. Por exemplo, a cumplicidade entre o — Eu sei quem você é, sou o narrador. Lembra? — Mas eu acabei de narrar a cena.
bastião e a fúria lançada contra o continente não era, de — Ah sim, claro. Tem razão. E aí? Tudo bem? — Mas não é assim que as coisas funcionam comigo.
maneira alguma, monótona, maçante ou desprovida de — Bom, tirando este contratempo, está tudo bem sim. — Ah é?
ineditismos. — Fico feliz em saber. — É.
Tome Letícia como exemplo: esta é sua primeira vez — Então… — E como é que as coisas funcionam com você?
na casa de veraneio do velho Bugre, e a primeira vez que — Então… o quê? — Você fica aí e eu aqui. Simples assim.
toma chocolate quente sem dividir com a irmã caçula. — O que está esperando? — É meu dever narrar as histórias do mundo, Letícia.
Nossa história começa quando um uivo irrompe na — Esperando? Nada. Então, quando eu descrever uma situação, seja ela qual
calada da noite: um grito selvagem, inumano, capaz — Você não descerá ao porão? for, você deve agir de acordo. Entendeu?
de arrepiar a espinha e ouriçar cada pelo do braço e da — Aquele barulho? Não se preocupe, é apenas o velho — Entendi.
nuca. aquecedor. — Levante-se e investigue o barulho no porão, por
— Que barulho foi esse? — pergunta Letícia, assus- — Não acho que aquele uivo seja do aquecedor. favor.
tada. — Você acha? — Se você está tão curioso, por que não desce no meu
— Assustada? — Tenho certeza. Não foi o aquecedor. lugar?
— Você pode me ouvir? — Será que algum animal entrou para fugir da tem- — Porque eu já sei o que espreita na escuridão.
— Posso. pestade? — Então por que insiste tanto?
— E por que não me avisaste antes? Letícia temia esbarrar na personificação de seus pesa- — Isso só pode ser alguma brincadeira de muito mau
— Não queria atrapalhar. delos. Estava sozinha naquele casarão imenso, sozinha e gosto.
— Hum, isso é bastante inusitado… curioso, eu di- desamparada demais para enfrentar qualquer coisa que — Olha, eu não vou descer naquele porão cheio de
ria. desafiasse tanto sua razão quanto seus músculos. Então, teias de aranha. Acabei de tomar banho.
— Pois é, pensei a mesma coisa. É a primeira vez que respirou fundo e levantou de súbito, sem pensar, e se- Raios serpenteiam no horizonte com a promessa de
ouço sua voz. guiu adiante na esperança de encontrar somente o vazio rasgar o céu e a terra, e seu brado ancestral cavalga pela
— Primeira? desolador da escuridão lá debaixo. pradaria como um arauto do fim do mundo. Ninguém,
— Primeiríssima. Não costumo ouvir vozes. — Ah não, fala sério. tampouco os deuses antigos, ousaria enfrentar tamanha
— Isso também nunca me aconteceu. — O que foi? demonstração de força e violência.
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CONTO RASTRO DE CTHULHU
Batidas rápidas e precisas: alguém indefesa Letícia? — Eu preciso fazer alguma coisa? Chorar, gritar, tirar
prega os punhos na porta. Os trincos da — Sendo “EU” a jovem e indefesa Letícia, acharia uma a camiseta?
fechadura resistem ao apelo sem demonstrar péssima ideia. — Que história é essa?
qualquer empatia, mesmo quando o visitante força a — Exato! Preciso construir a tensão e o suspense da — Sei lá, sempre aparece uns peitinhos nos filmes clás-
maçaneta para entrar. cena para fundamentar o clímax da história. sicos de terror.
— O que foi isso? — Você quer um clima bem assustador para deixar — É verdade.
— Tem alguém na porta. mais interessante, certo? — Nunca entendi o motivo.
— Jura? Quero saber quem é. — Isso. — Esse artifício atrai um público bem específico:
— Melhor atender para descobrir. — Ok, vamos tentar. adolescentes em plena ebulição hormonal. É meio ape-
— Hum… acho que não. — Esplêndido. Agora, abra a porta e encontre o seu lativo, mas funcionou bem na década de 1980.
— Não? E se fosse você precisando de ajuda? destino. — Aposto que inspirou uma geração inteira de mas-
— Que tipo de pessoa procura ajuda no casarão mais — Oh, meu Deus. Quem será? Um viajante? Um assas- tologistas.
afastado do vilarejo? sino? Um vendedor de bíblias? Para piorar, meu aque- — Com certeza.
— Não sei. Alguém desesperado, perdido no meio cedor uiva como um animal no cio. — E aí, tira ou não? Está frio, mas eu aguento.
da tempestade talvez? — Olha… de verdade, esquece. — Não, não. Fique com sua camiseta, por favor. Está
— Perdido? Isso não faz o menor sentido. — O que foi? pronta?
— E se… ele estiver de carro? — Eu já entendi. Deixa. — Estou.
— Sério? Carro? Este é o melhor argumento? — Do que você está falando? A tempestade ruge do lado de fora, ruge contra as tá-
— Poderia acontecer. — Você não está afim, é isso… tudo bem. buas como o velho lobo das fábulas infantis.
— Escuta, por que diabos a pessoa não dirigiu ao hos- — Não é isso. Passos pesados reverberam no sótão. Alguém invadiu
pital ou à delegacia mais próxima? — Estou me esforçando para criar algo especial, mas a propriedade da família Salomão Bugre para consumar
— Há um lugar no inferno reservado em seu nome, você não colabora. o ato que tanto idealizou na privacidade dos pensamen-
sabia? — Desculpa, não fica assim. tos. Passos pesados no corredor, nas escadas. O intruso
— Qual o problema? — Poxa, eu só queria um pouquinho de reconheci- fareja o medo e prossegue com uma passividade assus-
— Problema? mento, sabe? tadora, pé ante pé, sem hesitar durante a lenta e tene-
— Uivo no porão, batidas na porta. Por que não faz a — Vamos recomeçar. Prometo prestar mais atenção. brosa marcha.
criatura esquartejar a vítima logo de uma vez? — Você promete? O clarão inoportuno de um raio revela o invasor sob o
— Veja bem, o que você acharia se a besta demonía- — Prometo. arco da sala de estar: um homenzarrão assustador que
ca atravessasse aquela janela para devorar a jovem e — Está bom, deixe-me pensar em algo. esconde a identidade atrás de uma máscara de hóquei.
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CONTO RASTRO DE CTHULHU
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CONTO RASTRO DE CTHULHU
— Quem disse isso? — Você ainda é o assassino, Gilson. Ou você quer o — “Letícia, para com isso. Você está ouvindo? Eu já
— Ué, eu não sou a personagem princi- papel da Letícia? entendi o recado”, fala Gilson, em evidente desespero. –
pal? — Tudo bem, não precisa agir desse modo. Grita pra mim, porquinho. Eu quero ouvir você gritar bem alto.
— É, mas esta é uma história de terror. Ninguém está — Deixa eu respirar fundo… gente, que bacana. Por — “Sangue na altura dos cotovelos”, narra Letícia. “O
seguro. onde começo? ser humano é uma bagunça quando suas vísceras são ex-
— Até você? — O casarão solitário, o assassino e blá blá blá. Con- postas, quando sua verdade é escancarada ao mundo”.
— Eu… olha, eu estou seguro, está bom? Não se tinua dessa parte para acabar logo com isso. _________________________________________________
preocupe comigo. Estou são e salvo. Obrigado por per- — Tudo bem, vamos lá.
guntar. O assassino mascarado vestiu o manto da tempestade — Como ela está, doutor? Alguma novidade?
— Nossa, que mancada. para invadir o casarão. Era um lugar afastado, esquecido — Nenhuma, senhora Bugre. Ela ainda sofre com os
— Eu sou o narrador, Gilson. Se eu morrer, quem tanto pelos pescadores quanto pelas autoridades locais, surtos psicóticos, e não diferencia mais a própria fanta-
contará a história? O psicopata pintor? O assassino das contudo, o brilho quente de uma das janelas despertou sia da realidade.
cores? sua atenção. Afinal, quem vivia naquela construção no — “E assim, em um cacofônico excesso de fúria e vio-
— Eu. alto do penhasco? lência, loucura e prazer, o assassino desmorona suas de-
— Você? Não me faça rir, Letícia. O brutamonte escorregou na lama da estrada, e lutou pravações sobre a vítima”, completa Gilson. GRITA PRA
— E por que não? para vencer aquela árdua subida. Depois, esgueirou-se MIM, SEU FILHO DA PUTA! GRITA, manifesta o narra-
— Você acha que é fácil? Você acha que é só falar um pela varanda para surpreender a vítima na sala de estar. dor, anestesiado tanto pelo ódio quanto pelo prazer. Pobre
monte de abobrinhas? — Impressionante. Letícia, desamparada diante de tamanha selvageria:
— Ela seria uma ótima narradora. — Silêncio, por favor… AAAAARGH, NÃO… NÃO… PARA… NÃO.
— Ah é, Gilson? Você acha? O narrador, ou melhor, o antigo narrador, escutou o — Não consigo ver minha menina assim, presa em
— Ela tem a voz bonita, fala muito bem também. uivo no porão e as batidas desesperadas na porta; no- uma camisa de força.
— Cala a boca. tou também os passos pesados no sótão. Porém ignorou — A camisa de força preserva a integridade física da
— Nossa, você está muito exaltado hoje. cada aviso enquanto assistia a novela. Ao notar o assas- Letícia, senhora Bugre. Não causa nenhum mal.
— Quer saber? Tudo bem. Vamos trocar. sino mascarado, transpirando violência e morte, disse: —Quero levar minha menina para casa. Quando va-
— Jura? — Estou curioso. E agora? mos recuperar minha filha, doutor?
— Juro. — Você tá muito ferrado, cara. — Começaremos um tratamento experimental no in-
— Caramba, fiquei empolgada. — Gilson? Vai com calma, amigo. Isso é só uma en- tuito de amenizar os sintomas. Contudo, diante de qua-
— Pronto, vamos lá. cenação, lembra? Apenas uma brincadeira. dro tão grave de dissociação, creio que perdemos sua
— E eu? — Não tem mais ninguém aqui. É somente você e eu. menina para sempre.
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DE MESTRE PARA MESTRE MULTISSISTEMA
O TEMPO
U
m poderoso aliado? Um inimigo implacável? Como usar o tempo para
aprimorar as aventuras
“Se você conhecesse o Tempo tão bem
quanto eu conheço, você não falaria em
gastá-lo como uma coisa. Ele é alguém”
— Chapeleiro Maluco
Alice no País das Maravilhas / Lewis Carroll
O tempo é uma unidade de me- quando delimitados em períodos distintos. Um espião Este enigma apresenta escala cósmica inconcebível
dida abstrata, uma definição simbó- usa o manto da noite para revelar informações sigilosas, tanto aos mortais quanto aos seus pequenos represen-
lica em uma aventura. Os valores são e a filha do fidalgo prefere um encontro à luz do dia tantes divinos; um miasma de medo e incerteza que pai-
aproximados, pouco precisos; um norte dúbio para para não manchar sua reputação. ra sobre suas coroas flamejantes. Afinal, seria o infinito,
quem arrisca a própria sorte nos dados. Ninguém, Existem predadores noturnos e animais diurnos, as- enfim, finito?
de fato, contabiliza cada segundo de uma briga de sim como criaturas que hibernam no inverno e só des- Nossos bravos aventureiros dos ermos erran-
taverna, os minutos para sustentar uma invocação pertam no início da primavera, famintas e furiosas. tes são alheios a este misterioso objeto, contudo, a
mágica; tampouco o tempo transcorrido naquele ca- Muitas condições são específicas das estações: as mon- ideia de algo contabilizar a marcha inexorável do
loroso debate no fórum da cidade. ções da primavera, a estiagem e as pragas do verão, o tempo — com a promessa de consequências, por ve-
Porém há uma definição no manual de regras do seu rigor do inverno e as ventanias rascantes do outono, e zes, desastrosas —, apresenta-se como uma valiosa
sistema favorito para compreender o período de rota- esta informação abre um leque de possibilidades capaz alternativa para adicionar ansiedade e desespero à
ção e translação do mundo de jogo, e como fracionar de fazer com que a mesma aventura apresente um con- narrativa.
este movimento em turnos, etapas, marcos e capítulos junto diferente de desafios conforme as diferentes épo- Em termos de jogo, basta definir um resultado condi-
de acordo com uma sucessão de eventos. cas do ano. zente a realidade dos heróis em termos de proporção:
Ainda assim, a padronização genérica sugere que uma um desfecho apropriado desencadeado após a passa-
ação corresponde a 6 segundos, enquanto uma rodada O RELÓGIO DO FIM DO MUNDO gem do tempo. Mas o tempo, de acordo com o argu-
completa representa 1 minuto. Em algum lugar lá fora, além da morada dos deuses, mento apresentado, é um elemento abstrato da história,
Confuso? Complexo? Nada disso! Esta ideia é bastan- embrenhado em meio as encruzilhadas iridescentes de por este motivo, faz-se necessário certas condições para
te especulativa e provoca pouco — por vezes, nenhum infinitas dimensões — alheia aos grilhões do espaço e de estipular o avanço do mesmo rumo à conclusão estabe-
— impacto. Tudo depende do tipo de história que você qualquer consciência acerca do tempo —, há uma am- lecida.
deseja contar. O trajeto entre pontos distintos é digno de pulheta de cristal… e em seu ventre translúcido, o mais Uma tabela — talvez uma trilha de zero a dez — e o
nota, com a introdução de personagens secundários e o puro ouro. uso de marcadores soluciona, em termos práticos, este
desenvolvimento das relações interpessoais dos viajan- A areia escorre caudalosa em um redemoinho perpé- impasse. Na ocasião, o numeral zero representa o esta-
tes? Ou esmiuçar a travessia arrastará a trama além do tuo desde antes da Criação, e continuará pelos éons se- do inalterado das coisas, sem surpresas de qualquer es-
aceitável? Veja como a administração deste recurso dita guintes. No entanto, uma pergunta capciosa ainda de- pécie, enquanto a décima casa de nosso “Relógio do Fim
o ritmo de uma jornada. safia a mente dos mais sábios entre os sábios do grande do Mundo” corresponde ao ápice sombrio, ao infortú-
A variação do bendito tempo é uma valiosa ferramen- fluxo da existência: o que acontecerá quando o último nio e à tragédia.
ta para quem deseja explorar cenas e possibilidades grão, por fim, ocupar seu lugar de direito no cume de Sucessos e falhas críticas são bons parâmetros para
adicionais. Afinal, certos fenômenos são mais propícios montanha áurea? estabelecer o avanço ou o eventual recuo do marcador
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DE MESTRE PARA MESTRE MULTISSISTEMA
na régua do tempo. Cada falha críti- pregnados na matéria é um avanço na linha do tempo
ca, por motivos óbvios, representa um correspondente à explosão final.
passo em direção ao desastre. O sucesso, Armadilhas — das mais complexas aos mecanismos
em contrapartida, afasta este mau agouro do grupo... mais simples — são velhas aliadas do tempo; um artifí-
pelo menos, por hora. cio ardiloso presente nesta equação para cumprir com
Esta máxima, aplicada em combate ou na execução de um propósito maligno: abalar o psicológico dos partici-
tarefas de caráter incerto, deixará os nervos dos partici-
pantes.
pantes à flor da pele, temerosos ao arremessar os dados
Situações adversas e desastres naturais também são
para superar as adversidades.
perfeitos para incluir mais tensão à narrativa. Um po-
Uma bomba-relógio mágica é um ótimo exemplo des-
rão inundado e uma porta trancada — de navio vencido
ta abstração. Um erro ao decifrar as runas imbuídas no
pelo chumbo de corsários — são suficientes para testar o
dispositivo ou ao anular os encantamentos e feitiços im-
talento dos participantes perante circunstâncias extraor-
dinárias.
CRIE SEU PRÓPRIO RELÓGIO DO FIM DO
Já uma ameaça extraplanar é uma interpretação mais
MUNDO SEM SAIR DE CASA!
abrangente desta dinâmica, uma vez que permite a in-
Objetivo: estabeleça uma consequência final, o clí-
max de uma série de ações desencadeada conforme clusão de efeitos preliminares a invasão. Batedores alie-
a natureza do mecanismo (armadilha) ou do evento. nígenas e fenômenos atmosféricos anômalos são bons
Gatilhos: o que faz os ponteiros do Relógio do Fim reflexos de tamanha transição, e um indicador da pas-
do mundo avançar? Use marcos, capítulos, episódios, sagem do tempo: a situação piora em uma velocidade
falhas ou sucessos para estabelecer o ritmo. alarmante; os heróis devem agir para impedir que esta
Régua: determine quantas ações são necessárias catástrofe acabe com a existência como nós a conhece-
para que a narrativa alcance a solução final.
mos.
Extras: o que acontecerá entre o ponto inicial e a
última marcação? Permita que cada avanço traga algo Cada progresso na tabela é uma oportunidade de in-
inusitado à narrativa, e use os dados para deixar a troduzir novos elementos, e utilizar a aleatoriedade dos
sequência imprevisível. dados para designar o próximo fenômeno acrescenta o
fator surpresa à equação.
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DE MESTRE PARA MESTRE MULTISSISTEMA
Para ocasiões emergenciais de pri- ras da manhã e caminharam até o sol beirar o zênite, na Este fluxo de mercadorias e valores, este vespeiro in-
meira instância — aquelas situações posição das 10 horas. fernal de gente de diferentes etnias e nacionalidades,
inadiáveis, de vida ou morte —, as adver- Neste cenário hipotético, reservamos um intervalo de
desaparece por completo ao cair da noite. Após mais um
sidades atribuídas ao lance dos dados aparecem em sua 2 horas ao almoço, a devida hidratação e um descanso
escala correspondente. Situações assim — ditadas pela curto antes de prosseguir à segunda metade da excursão. dia extenuante, agricultores, mercadores, guardas, tra-
aleatoriedade — propõem uma preocupação extra, adi- Sol a pino. Mais quatro horas de caminhada pelas pra- paceiros e ladrões esquecem suas diferenças diante do
cionam Desvantagem em jogadas e novos obstáculos de darias e vales, e parar ante a iminência do crepúsculo, calor aconchegante das tavernas e dos bordéis. E as ruas
um problema que está cada vez mais próximo de seu lá por volta das 16 horas. No total, a viagem sintetiza 10
terrível epílogo. são apenas ecos distantes, povoadas por vultos encapu-
horas — e aqueles 36 quilômetros supracitados.
Encoste na cadeira e deixe os dados trabalharem para zados cheios de terríveis segredos.
Hora de montar acampamento, preparar a ceia — um
você. A lua e as estrelas são cúmplices dos assassinos e dos
ensopado encorpado e fumegante, com legumes e tubér-
culos para aconchegar no fundo do estômago —, afiar contrabandistas, dos conspiradores, das maquinações
ESPAÇO VS. TEMPO as armas, memorizar feitiços e trocar confidências antes
Outro modo interessante de estipular a passagem de agentes estrangeiros e também dos amantes; palco
das 8 horas de um descanso longo.
do tempo é contabilizar a quilometragem percorrida propício do baile de máscaras e também das reuniões
Em mapas hexagonais, o progresso é ainda mais evi-
pelo grupo. Não é um bicho de sete cabeças, visto em calabouços.
dente. Basta estipular quantos quilômetros um hexágo-
que a área total é sempre discriminada no rodapé da
no compreende para calcular a distância total. Ainda no período noturno, ghouls saltam de suas to-
maioria dos mapas, seja dos territórios selvagens ou
Durante o dia, as estradas e os centros urbanos são cas em busca de corpos frescos, e espíritos zangados
dos perímetros urbanos.
cheios de vida, de curiosidades e oportunidades. Os co-
Um aventureiro percorre 36 quilômetros (por dia) em destilam sua fúria e avareza em propriedades abando-
um ritmo considerado normal — conforme dita as ve- merciantes são astutos como raposas, as quiromantes
nadas.
lhas tradições —, e isso corresponde a 8 horas de viagem. leem a sorte dos viajantes mais supersticiosos; mendigos
apelam à compaixão de estranhos enquanto os assaltan- Seja como for, perceba como uma única variação pro-
Qualquer ganho de terreno adicional surtirá pontos de
exaustão com base no Vigor, Constituição, Saúde ou de- tes dependem da astúcia para tomar a riqueza alheia. põem uma série de mudanças significativas para en-
mais Característica, Atributo ou Habilidade relacionada A viagem é mais segura, porém não é livre de perigos. riquecer o cenário, capaz de transformar até as cenas
ao condicionamento físico do personagem. As planícies são habitadas por cães selvagens e wargs,
cotidianas mais comuns em acontecimentos que per-
Imagine a seguinte cena: o grupo levantou acampa- gnolls, cockatrices e goblinóides interessados em sa-
mento ao alvorecer para aproveitar o frescor da madru- quear as rotas comerciais… quem sabe até jovens dra- manecerão na lembrança dos jogadores por incontáveis
gada. Ou seja, retornaram à estrada por volta das 6 ho- gões, arrogantes e indisciplinados. primaveras.
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FERRAMENTAS DO MESTRE USAGI YOJIMBO
PIRATARIA
I
o Ho Ho e uma garrafa de… saquê?
A história dos piratas japoneses em suas aventuras de
Usagi Yojimbo RPG
Wakō, wokou ou waegu? A pergunta não é um trava-lín-
gua, e quem respondeu que as três variações estão corretas
na hora de discriminar os piratas japoneses acertou na mos-
ca, com tanta precisão quanto o misterioso Sasuke, a raposa
caçadora de yōkais que lutou ao lado do lendário coelho Mi-
yamoto Usagi para impedir uma invasão sobrenatural.
Wakō (wokou em mandarim e Mas os ventos estavam prestes a mudar, e a turba in- Tsushima e Iki foram reconquistadas, porém os samu-
waegu em coreano) é a designação dos vasora encontraria maior resistência ao desembarcar na rais aprenderem a lição: reforçaram as defesas costeiras
bandidos do país de Wa — antiga deno- baía de Hakata. Um exército samurai rechaçou a ofensiva ao erguer um muro de 20 quilômetros (Genkō Bōrui)
minação do Japão segundo os registros históricos. Fato de 1274, e uma tempestade selou o destino daqueles que para proteger a baía de Hakata, reorganizaram suas tro-
curioso é a diferente leitura agregada ao logograma 倭 recuavam aos acampamentos erguidos no litoral chinês. pas e dissuadiram as forças invasoras com uma salva
(Wa), pois a condição permite que o símbolo também interminável de flechas.
seja compreendido pelos chineses como anão. Então, CHOQUE CULTURAL Após muitas escaramuças, o exército invasor teste-
nesta equação linguística curiosa — misturada ao res- Apesar da vitória, o embate revelou uma verdade in- munhou a fúria implacável dos céus. O famigerado ka-
sentimento de um povo assolado por inúmeros ataques comoda sobre os lendários combatentes japoneses: suas mikaze afundou dois terços da frota estacionada no Mar
—, o termo “pirata anão” compreendia os assaltantes do táticas, armas e armaduras eram ineficientes diante de do Japão. Os sobreviventes obtiveram pouca clemência
Japão antropomórfico de Usagi Yojimbo RPG (PbtA). uma invasão estrangeira de tamanha magnitude. No ao alcançar às praias.
A atividade transgressora cresceu em popularidade a período Kamakura (1185-1333), a infantaria carregava O império Mongol perdeu seu poderio naval, sua ca-
partir de uma série de fatores políticos, econômicos e lanças naginata como armamento principal, e a espa- pacidade de produzir novos navios e também o ímpeto
culturais, e a mais expressiva delas — identificada como da tachi — uma espécie de sabre — ocupava um papel de defender o litoral chinês e coreano. O Japão, por ou-
Primeiro Wakō (século 13) — é reflexo da campanha mi- secundário no arsenal. Os nobres samurais, em contra- tro lado, repeliu o exército estrangeiro, mas não obteve
litar desencadeada pelo império Mongol. partida, preferiam o yumi (arco longo), empregado em nada além do direito de governar as próprias terras.
O grandioso exército de Kublai Khan, constituído por confrontos cheios de rituais e protocolos. Este detalhe desagradou os senhores feudais envol-
generais rinocerontes e capitães iaques da Ásia Central, Em 1281 — sete anos após a fatídica derrota —, o im- vidos no conflito, pois desejavam recompensas e repa-
guerreiros panda, dragões-de-komodo da artilharia pério Mongol empregou nova tentativa de subjugar os rações equivalentes ao investimento desprendido no
Zhen Tian Lei* — entre outras espécies em uma profu- habitantes da terra do sol nascente, e reuniu mais de 100 curso da guerra. Mas o Xogunato Kamakura não corres-
são multicultural inusitada —, devastou as defesas cos- mil* soldados e marinheiros às portas do arquipélago pondeu aos anseios de seus vassalos. Afinal, não havia
teiras da China e da Coreia em sua contínua expansão japonês. Piratas e contrabandistas também integraram espólios para dividir ou territórios para compartilhar, e
territorial, e sua eventual ocupação de Tsushima e Iki a esquadra em um esforço conjunto para conquistar, de este posicionamento diminuiu a autoridade do governo
trouxe escassez às ilhas do sudoeste japonês. uma vez por todas, o Japão. central sobre os senhores das terras marginais.
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*Zhen Tian Lei (“Trovão que sacode o céu” em tradução literal) é uma
granada de mão rudimentar, desenvolvida na China do século 10. O ex-
*Muitos historiadores divergem acerca do número apresentado pelos
cronistas da época. A segunda invasão foi maior e mais expressiva do que
LEGADO DA GUERRA
plosivo de arremesso — uma bola de cerâmica preenchida com pólvora e a primeira, contudo, é improvável que uma nação medieval reunisse tama- Para cada problema há uma solução à altura, e a opor-
fragmentos de ferro — foi agregado ao exército mongol da Dinastia Yuan e nho contingente. Em comparação, os países aliados convocaram 133 mil tunidade, na ocasião, fulgurou muito além da arreben-
utilizado contra as defesas japonesas no período das invasões. soldados para invadir a Normandia em 1944. tação das ondas. Soldados, samurais, comerciantes, pes-
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FERRAMENTAS DO MESTRE USAGI YOJIMBO
cadores e contrabandistas aproveitaram da insatisfação eram, de fato, oriundos da terra do sol nascente.
generalizada para pilhar as embarcações estrangeiras Os chineses, por sua vez, organizaram sindicatos, ir-
em alto mar. Não satisfeitos em aterrorizar as rotas co- mandades e alianças, e controlavam o comércio maríti-
merciais coreanas em busca de arroz — principal moeda mo de uma extensa faixa que incluía de Hirado, no ar-
de troca do período —, os aventureiros ainda formavam quipélago japonês, até o Mar das Filipinas.
grupos para saquear os armazéns continentais. Este foi o ápice de um movimento em constante trans-
Há documentos a respeito de invasões promovidas formação, mutável em resposta às nuances geopolíticas
por mais de 3 mil homens em um rompante capaz de de um período conturbado, e não corresponde à dura
desestabilizar a estrutura defensiva de qualquer cidade realidade dos piratas do Primeiro Wakō, lançados ao
portuária, e também o registro de inusitado confronto mar para fugir da pobreza, da fome, das mazelas da
promovido contra os espanhóis em 1582. Neste episó- guerra… ou em busca de uma alternativa para aumen-
dio, piratas japoneses, chineses e filipinos enfrentaram tar os lucros dos senhores feudais.
as forças do capitão Juan Pablo de Carrión no rio Caga-
yan, nas Filipinas. INVASÃO ŌEI
Apesar da superioridade numérica — cerca de mil sa- Os japoneses dependiam tanto do elemento surpresa
queadores distribuídos em 19 embarcações —, os wakōs quanto da velocidade para saquear e escapar das for-
sofreram amarga derrota ao desafiar a armada espanho- ças continentais da Dinastia Goryeo; vestiam somente
la, principalmente porque não contavam com a expe- armaduras leves — alguns embarcavam descalços e se-
riência dos tripulantes e o preparo dos navios, entre eles, minus — para executar ataques rápidos e precisos.
o galeão La Capitana. Além de manusear os mosquetes Os coreanos, em maior número, contavam com o apoio
e arcabuzes com maior familiaridade, os homens da Pe- militar dos vilarejos e das cidades vizinhas, reforços que
nínsula Ibérica empregaram piques, espadas e escudos poderiam cortar a rota de fuga dos assaltantes, e com
em oposição aos adversários. as características geográficas para propor manobras de
Este recorte específico da história retrata um momen- flanco e emboscadas.
to em que os japoneses já não gerenciavam as ativida- Fora do contexto apropriado, esta afirmação sustenta-
des ilícitas dos mares circunvizinhos, e sua presença em ria uma desproporcionalidade favorável aos defensores.
bandos desta natureza havia diminuído de modo consi- Na prática, os saqueadores venciam um mar de proba-
derável. Na verdade, já no século 16 — período denomi- bilidades com ousadia, inteligência, uma dose genero-
nado como Segundo Wakō —, apenas 30% dos piratas sa de coragem… e uma pitada de loucura. Em resumo,
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FERRAMENTAS DO MESTRE USAGI YOJIMBO
quem mais desafiaria as correntes As expedições propagaram verdadeiro tsunami. As li- Murakami Kaizoku, localizado em Setouchi, resguarda
do Estreito de Tsushima em pequenas deranças mongóis, enfraquecidas, nada fizeram frente à grande parte da história destes intrépidos desbravado-
embarcações e em menor número para agressão que devastou parte da Península de Xantum, res. Quem sabe, esta rica herança — preservada com
pilhar as terras estrangeiras? mas o Rei Gongmin tomou providencias para acabar carinho pela população — seja o estopim para inspirar
Os piratas não dependiam apenas da sorte para de- com a violência propagada de modo deliberado em seu uma nova geração de exploradores.
terminar o sucesso de suas operações. Eles sabiam, por país.
exemplo, que a vastidão costeira da península coreana e No verão de 1419, a frota do general Yi Jong-Mu — for- O CAMINHO DO COELHO
a imprevisibilidade das incursões prejudicavam a orga- mada por 227 navios e mais de 17 mil soldados — singrou Usagi Yojimbo RPG acompanha o Xogunato Tokugawa
nização de uma resposta efetiva, conheciam os pontos valente através do estreito para lançar ofensiva decisiva (1603-1868), época de tranquilidade e paz — posterior as
vulneráveis e as áreas mais propícias para um desem- contra os piratas ancorados em Tsushima. A Invasão Ōei, guerras civis instauradas durante o Sengoku Jidai —, e
barque seguro. Quando as autoridades recebiam a notí- consequência direta do ataque que afundou mais de 300 de radical reconstrução da classe samurai. Sem grandes
cia, os wakōs retornavam com os barcos abarrotados de embarcações wakō em 1389, destruiu portos e resgatou conflitos, muitos dos guerreiros de outrora dedicaram
provisões e com escravos aos assentamentos escondidos muitos dos escravos mantidos em território japonês. sua vida à filosofia e às artes, à escrita, ao teatro kabuki,
em Tsushima. A investida pressionou o clã samurai Sō e os represen- à busca do engrandecimento espiritual e também ao es-
O relevo montanhoso da ilha criava a configuração tantes do Xogunato Ashikaga frente a crise de âmbito tudo das artes marciais.
ideal para proteger a frota e os portos usados para es- internacional. De fato, a ordem foi instaurada entre as O coelho Miyamoto Usagi vaga por um Japão alter-
coar as mercadorias à terra firme, e a presença do clã províncias do arquipélago, assim como o controle sobre nativo, cheio de criaturas sobrenaturais, ninjas alados e
samurai Sō, vassalo do Xogunato Ashikaga (1336–1573), a importação e exportação de mercadorias, contudo, as lordes sombrios interessados em assumir o controle da
desencorajava qualquer contra-ataque efetivo. autoridades competentes não adotaram as resoluções nação, enquanto escreve sua história de forma sincera e
O comércio informal proveniente da pirataria, estabe- com o intuito de solucionar o impasse coreano. O in- genuína, independentemente dos acontecimentos reais.
lecido sem reservas e com o consentimento indireto dos teresse da operação assegurava as transações estabele- Perceba como esta afirmação permite a livre condução
dignitários, trouxe novo ânimo à economia de um sis- cidas com a China da Dinastia Ming, e a proliferação de suas futuras aventuras, sem amarras ou preocupa-
tema simbiótico, favorável aos negócios e às transações desenfreada da pirataria atrapalharia o relacionamento ções históricas. O governo Tokugawa extinguiu a pira-
interdependentes dos saques marítimos. estabelecido com um dos países mais ricos do mundo. taria quando bloqueou as fronteiras do Japão conforme
Em decorrência dos lucros, os capitães wakōs empre- Este ato representa o epílogo de quase trezentos anos sua política isolacionista, mas isso não impede que você
garam novas incursões, maiores e mais organizadas, e de atividades ilícitas; estabelece o fim de uma cultura te- adicione novos bandos rebeldes — ainda mais selva-
não somente contra a Coreia, mas também rumo a costa mida e reverenciada, permeada por inúmeras histórias gens e cruéis — com base nas informações deste artigo.
nordeste da China, ainda sob a influência dos impera- e lendas. Ainda hoje, há santuários e datas comemora- Os mares transpiram liberdade, use-a para construir sua
dores mongóis da Dinastia Yuan. tivas para honrar os antigos samurais do mar. O Museu história.
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PAPO DE DESIGNER SAVAGE WORLDS
AGRADANDO A GREGOS
E TROIANOS
COMO O SISTEMA ABARCA DIFERENTES TIPOS DE JOGADORES
S
e você está lendo isso provavelmente já sabe o potencial que o sistema Sa-
vage Worlds possui. Além de ser rápido, divertido e furioso, este sistema
genérico permite abranger diversos tipos de gostos e jogadores. A possi-
bilidade de poder aplicar este sistema nos mais variados cenários e seu robusto
conjunto de regras facilitam ainda mais as vidas daqueles que desejam mestrar
uma aventura para um grupo diverso de jogadores.
Só quem já mestrou a mesma aventu- User Dungeon), podendo ser considerado o precursor como por exemplo, ao receber um comentário de um
ra para grupos diferentes sabe como cada dos MMORPGS, no entanto, com o passar dos anos ou- NPC sobre um item de seu personagem ou demonstrar a
mesa de RPG é única. Cada jogador carrega tros pesquisadores utilizaram essa base para criar dife- diferença de tratamento dos NPCs conforme o nível au-
consigo um arcabouço cultural e histórico único e é isso rentes categorias. Em geral foram identificados quatro menta, são suficientes para estimular seu envolvimento
que torna as aventuras tão divertidas. Estas característi- tipos principais de jogadores: o predador, o explorador, com a aventura, sem necessitar obter qualquer tipo de
cas distintas de jogador para jogador vêm chamando a o socializador e o realizador. Cada um desses tipos pos- vantagem “mecânica” dentro de jogo.
atenção de psicólogos, designers de jogos e todos aqueles sui características únicas e requerem abordagens especí- Para esse tipo de jogador, é importante que o mestre
preocupados em entender o comportamento dos jogado- ficas por parte do mestre de jogo. de jogo ofereça oportunidades para que o personagem
res dentro de jogo, seus gostos e padrões de jogabilidade. Junto com cada arquétipo, apresentarei sugestões de cresça e se desenvolva ao longo das aventuras, como
Neste artigo quero apresentar para vocês alguns arqué- regras presentes em SWADE que podem ser utilizadas missões secundárias para adquirir novos itens, vanta-
tipos de jogadores propostos pelo pesquisador de jogos para estimular tais tipos de jogadores. gens ou títulos para seu personagem.
Richard Bartle em 1996, demonstrar como as mecânicas
presentes no livro Savage Worlds: Edição Aventura podem REALIZADORES EXPLORADORES
ser utilizadas pensando em cada um destes arquétipos, Os realizadores são aqueles jogadores que buscam criar Como o próprio nome diz, exploradores são movidos
e ao fim, mostrarei como a escolha das regras afetam o e desenvolver seu personagem ao longo da história. Por pela curiosidade e pelo desejo de se aprofundar ainda
comportamento dos jogadores. gostarem de personalizar suas habilidades e caracterís- mais dentro mundos criados em jogo. Esse tipo de per-
ticas, as mecânicas de criação de personagem de SWA- fil de jogador preza pela exploração do cenário de sua
TIPOS DE JOGADORES DE, como Complicações (pág. 09 e 24) e Vantagens (pág. aventura. Isto vai além dos lugares físicos, como explo-
Antes de começar apresentar os arquétipos de jogado- 41), permitem que possam criar um personagem único e rar ambientes e conhecer lugares escondidos. Jogadores
res é importante entender que esses tipos de jogadores distinto. Além disso, o sistema de Progressão (pág. 61), com este perfil gostam de descobrir novas terras, conhe-
não são fixos, toda categorização pode ter suas limita- permite uma possibilidade de personalização a todo ní- cer as histórias dos NPCs, descobrir segredos, tesouros
ções e não deve ser vista como uma regra rígida, tendo vel, fazendo que seu desejo de desenvolver seu perso- etc.
em vista a subjetividade de cada jogador. É comum que nagem não precise esperar cerca de 4 níveis (como visto Para os mestres que possuem este tipo de jogadores
as pessoas expressem, em diferentes graus, caracterís- em alguns D20system) para ser saciado. em seu grupo, as regras de ambientação (pág. 161) per-
ticas presentes em cada um dos perfis, e que isso mude Os jogadores com esse perfil apreciam ser reconheci- mitem acomodar diferentes estilos de jogo e ajudam a
de acordo com a campanha, o grupo ou o momento da dos pelo que fazem, por isso, preferem que haja algum emular gêneros ou a “vibe” de diferentes cenários, as-
nossa vida. tipo de reconhecimento e/ou contabilização como ganho sim permitindo que os jogadores exploradores possam
Os perfis apresentados a seguir seguem as bases defi- de pontos, progressão clara, conquista de novos equi- sugerir o tipo de aventura que desejam explorar. Ou-
nidas por Bartle, criadas para jogadores de MUD (Mult pamentos, etc. O reconhecimento dentro da aventura, tra mecânica muito interessante para essa categoria de
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PAPO DE DESIGNER SAVAGE WORLDS
jogador é a regra de Benes (pág. 103) do assim conflitos desnecessários e violentos. Por gos- habilidades, seja através de novas aquisições de equi-
que, entre outras coisas, possibilita que tarem de criar situações de diálogo e interação entre os pamentos ou de evoluções no sistema de progressão do
o jogador influencie na história, dando ao personagens, muitas vezes tendem a fazerem ótimos ro- jogo. A grande diferença é que os jogadores Predadores
explorador oportunidades de colocar mais camadas na leplays, interpretando suas personalidades e comporta- possuem um forte espírito competitivo, não basta ape-
trama, podendo com isso se aprofundar ainda mais nela. mentos de forma expressiva e divertida. nas possuir títulos e itens se estes não trouxerem uma
Por fim, acredito que a mecânica de Interlúdios (pág. Dentro do sistema Savage Worlds, há regras que per- vantagem que os coloquem à frente dos outros.
139) também possa ser interessante para eles, pois ela mitem que os jogadores interajam com NPCs de forma Por tenderem a ser mais competitivos são focados em
permite que o jogador ao contar um pouco mais sobre dinâmica e imersiva como as de Conflito Social (pág. 135) atingir seus objetivos, como derrotar inimigos, acumu-
o seu personagem, crie lugares, histórias e pessoas que e Aliados (pág. 131). As regras de Interlúdios (pág. 139) lar tesouros e adquirir experiência. O desejo de reconhe-
possam, em determinado momento, serem utilizados incentivam os jogadores a agirem de acordo com suas per- cimento e poder dentro do jogo normalmente influencia
pelo mestre no decorrer de sua campanha. sonalidades, permitindo que eles fortaleçam os vínculos na construção de seus personagens voltando-os para
Devido esse espírito investigador presente nestes entre eles ao compartilharem suas histórias, fazendo as- o combate e com alta performance mecânica (famosos
jogadores, a inserção de puzzles e segredos ao longo sim que explorem os aspectos sociais da campanha. Nes- “combeiros”). O grande potencial de personalização de
da aventura torna-se muito prazerosa, quando aplica- se mesmo sentido, as regras de Rede de Contatos (pág. personagem através das mecânicas de Vantagens (pág.
dos com um grau de desafio e recompensa adequados. 160), trazem um protagonismo para esse tipo de jogador, 41) abre espaço para que possa tirar melhor proveito do
Além disso, como dito anteriormente, cenários ricos em tendo em vista que leva em consideração as perícias so- seu personagem.
detalhes e NPCS com histórias envolventes são sempre ciais Intimidar e Persuadir, permitindo que consigam in- Outro elemento interessante para esse jogador é a me-
bem vindos. Por fim, não esqueça de recompensá-los em formações importantes para o avanço da história. cânica de Ampliações (pág. 102) e Ases (pág. 102) que
jogo por se aprofundarem na trama, feedback-positivo é Para esse tipo de jogador, o mestre de jogo deve criar possibilita que ele consiga grandes resultados em suas
um ótimo estimulante para todos. NPCs interessantes e oportunidades para que os perso- rolagens, ocasionando grandes feitos narrativos. Uma
nagens interajam entre si e com o mundo ao seu redor, frustração comum destes jogadores nos RPGs é de não
SOCIALIZADORES como encontros não violentos, onde a palavra possui conseguirem demonstrar a totalidade de seus poderes
O socializador é aquele jogador que se concentra nas in- mais poder que a espada. Aventuras diplomáticas e mis- dentro de um turno, felizmente isso é remediado com
terações sociais com os outros jogadores e NPCs. Ado- sões de negociação são ótimas oportunidades para dar a mecânica de Ações Múltiplas (pág. 113), que permite
ram criar laços e relacionamentos no jogo, seja por meio protagonismo a estes personagens. que ele explore ainda mais as inúmeras possibilidades
de amizades, romance ou rivalidades. Tendo isso em que podem ser feitas durante um combate em Savage
vista, normalmente são eles os responsáveis por promo- PREDADORES Worlds.
ver a coesão do grupo e buscar soluções pacíficas para Este perfil de jogador se assemelha muito com os realiza- Por fim, outro grande estimulante para estes jogado-
os problemas que surgem ao longo da história, evitan- dores, no quesito de melhorar seus personagens e suas res é o fato que a grande maioria dos inimigos que esse
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PAPO DE DESIGNER SAVAGE WORLDS
jogador encontrará ao longo de sua violentas dentro dos conflitos tendem a diminuir. Este Por fim, SWADE possui uma mecânica que represen-
campanha são Extras (pág. 101 e 243). comportamento pode ser estimulado através das pos- ta muito bem sua proposta rápida, divertida e furiosa,
Isto faz com que sejam incapacitados com sibilidades de perícias e atributos que possam ser uti- que é o uso da regra de Encontro Rápido (pág. 137). O
um ferimento, promovendo para esses jogadores, cenas lizados durante um embate, o SWADE possui algumas uso de “Encontros Rápidos” permite que os combates
incríveis de grande demonstração de poder. Ao Narra- regras que ampliam o leque de ações dentro do turno sejam resolvidos de forma rápida e dinâmica. Encontros
dor que identificar este tipo de jogador, pense em adi- do jogador, possibilitando reações mais complexas que combativos nos RPGs são momentos comuns e quando
cionar em sua campanha itens mágicos ou equipamen- fogem do habitual “eu ataco”, sejam realizadas. ocorrem tendem a ser lentos, podendo gerar uma que-
tos poderosos, além de eventualmente possibilitar uma Este é o caso das regras de Suporte (pág. 126) e Desa- bra na imersão dos jogadores devido a diminuição da
disputa saudável entre os jogadores, como por exemplo, fio (pág. 119), a primeira permite que o personagem que cadência narrativa. Esta regra permite que em poucas
uma luta em uma arena, ou um minigame competitivo. está em combate ajude seus aliados em alguma tarefa rolagens de dados o combate seja resolvido, além de dar
ao escolher uma perícia que seja relevante para a situa- um foco na narração e na liberdade de possibilidades
REGRAS AGINDO SOBRE O ção. A segunda por sua vez permite que os adversários de resolução do conflito. Isto porque como as “Tarefas
COMPORTAMENTO DOS JOGADORES se atrapalhem, isso vai desde constranger o oponente Dramáticas”, os “Encontros Rápidos” permitem o uso
A escolha das regras dentro de uma aventura deve ser com uma piadinha, distraí-lo com uma careta ou apon- de diferentes perícias para que o desafio seja superado
feita de forma racional e planejada. Tal como a escolha tar para atrás dele com uma cara de medo para que ele da forma que melhor satisfaça o desejo do jogador. Esta
das cenas e enredo da história, as regras também guia- se vire. Ambas as mecânicas estimulam ações mais inte- liberdade narrativa permite as mais diversas cenas de
rão as ações dos jogadores, assim sendo, as formas de ligentes e muitas vezes mais engraçadas do que apenas combate, dando aos jogadores maior opção de como
resolução de conflito estarão diretamente relacionadas atacar. executar os conflitos.
às regras escolhidas pelo mestre. Nesse sentido, quero falar sobre uma das regras que Durante uma aventura de RPG é importante que o
Dentro das mesas de RPG é comum que os jogado- mais me chamaram atenção dentro do sistema – Tarefa mestre maneje os “holofotes” para cada jogador, pro-
res decidam resolver seus conflitos através da violência, Dramática (pág. 170). Esta mecânica tem como objetivo porcionando momentos de protagonismo para todos. A
entretanto esta não é a única maneira de fazer as coi- gerar um senso de urgência para os personagens, dando utilização de mecânicas diferenciadas facilita isso, uma
sas. Na construção dos personagens, atributos e perícias ênfase para a cena tensa que está prestes a ocorrer. A re- vez que priorizam diferentes tipos de resolução. Além
voltados para o combate muitas vezes são priorizados, gra de Tarefa Dramática além de ter que ser solucionada disso, compreender os diferentes tipos de jogadores
no intuito de manter o personagem vivo durante situa- em um tempo pré-estabelecido, também permite que os pode ajudar na criação de uma mesa de RPG mais equi-
ções mortais, que normalmente surgem em encontros jogadores escolham quais perícias desejam utilizar na- librada e divertida para todos os participantes. A partir
combativos. No entanto, quando o sistema de regras quele momento. Esta liberdade permite que o problema dessa compreensão, o mestre pode adaptar suas histó-
proporciona mecanismos que estimulam a resolução do seja solucionado de inúmeras maneiras, possibilitando rias e as regras durante os encontros para atender aos
embate de forma não combativa ou diplomática, ações ações não violentas e criativas da parte dos jogadores. diferentes interesses e necessidades dos jogadores.
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TEORIA DE JOGOS VAESEN
GANCHOS
NARRATIVOS
T
er ideias de narrativas não é a tarefa mais fácil do mundo, principal-
mente se estamos falando de um RPG que acabamos de conhecer. Afi-
nal de contas, você até pode se encantar com as temáticas que o livro
trouxe, mas não necessariamente elas vão te iluminar nessa jornada que é a
criação inicial de uma campanha.
Além do mais, preciso dizer que missões secundárias, como “a vovó que precisa de ajuda diferentes aventuras. Ao longo dos parágrafos, você irá
nós nem sempre queremos uma aven- para colher seu milharal”. conferir breves explicações sobre esses conceitos dentro
tura pronta para utilizar. Claro, esse é um Dito isso, ganchos narrativos são inseridos o tempo do RPG, assim como diferentes formas de envolvê-los na
ótimo exemplo para compreendermos como o sistema todo na história, uma vez que a função deles é criar um campanha.
se comporta dentro de uma mesa, porém, eu também espaço de possibilidades a serem desenvolvidas. Ao uti-
entendo que tudo que precisamos é de uma pequena lizar qualquer premissa, você faz com que os aconteci- VAESEN
inspiração ou algo suficiente para debruçarmos nossa mentos daquela região se tornem parte da campanha A primeira coisa que precisamos entender é que os Vae-
criatividade. E, particularmente, esse é um tópico que que está sendo contada em conjunto com o grupo. sen são criaturas sobrenaturais moldadas a partir das
eu gosto bastante. Sendo assim, as premissas que serão abordadas aqui nossas crenças humanas. Ou seja, eles se adaptam con-
Então, se você está à procura de ideias, inspirações, têm o objetivo de inspirar você, não exigindo muitos forme as mudanças da nossa sociedade e esse é um óti-
conceitos e, até mesmo, pequenas brechas de possibili- mistérios ou cálculos meticulosos para que você aplique mo gancho que podemos trazer para as nossas aventu-
dades para narrar em Vaesen, continue nesse texto que nas suas aventuras. Se gostar de algum exemplo men- ras.
eu tenho muito a dizer. cionado, tudo que você vai precisar é planejar em como Isso porque um dos pontos principais desse RPG é
encaixar essa ideia com o grupo e eventuais outras pro- construir um cenário baseado no século XIX, envolven-
COMO UTILIZAR OS GANCHOS postas da sua mente. do as consequências da revolução industrial, como o
Pense em como esse conceito pode atender às suas ex-
NARRATIVOS? pectativas (e do grupo), se é possível complementá-la
crescimento dos centros urbanos. Dessa forma, as con-
Para começar a nossa conversa, preciso dizer que gan- cepções e percepções das tradições são envolvidas na
com outro objetivo pensado anteriormente e quais pos- trama.
chos narrativos são essas ideias interessantes que vão
sibilidades ela é capaz de promover na sua aventura. O Existem algumas perguntas ou suposições que você
chamar a atenção das jogadoras. Ou seja, o conceito por
conteúdo desse texto é apenas o ponto inicial da sua jor- pode fazer para sua aventura:
trás da mesa, também podendo ser o objetivo que as
nada enquanto Narrador. □ Alguns tipos de Vaesen estão desaparecendo por-
personagens desejam alcançar.
Então, sinta-se livre para mexer, modificar ou, até que as pessoas pararam de acreditar neles. Como as
Se pensarmos em RPG de forma geral, podemos citar
mesmo, ter outras ideias a partir dos ganchos narrativos criaturas estão lidando com isso?
ganchos como “o vilão que deseja abrir um portal para
citados aqui. Faça bom proveito! □ Existem Vaesen que foram para a cidade? O que eles
que demônios invadam nosso mundo”, “a primeira mis-
são que dá errado” e “tem uma larva na sua cabeça que, fazem de diferente por lá?
com o tempo, vai transformar você em um monstro”. IDEIAS, INSPIRAÇÕES E TUDO QUE □ Sabemos que muitos Vaesen estão direcionando
Essas premissas são responsáveis por apresentar uma HÁ DE BOM suas raivas em alvos tangíveis, como pessoas. Esses
parte da história que está sendo construída e nem sem- Nessa seção, serão trabalhados três tópicos principais focos possuem um objetivo em específico? Alguma
pre elas precisam ser grandiosas, tomando o espaço de mencionados em Vaesen e que podem ser explorados em ligação com suas origens ou mudanças recentes?
32
DE MESTRE PARA MESTRE VAESEN
O segundo tópico que devemos le- rais”. Para executar o ritual com precisão, suas joga- O NORTE MÍTICO
var em consideração é que os Vaesen doras precisarão de pistas para descobrir o que pre- A Escandinávia, também conhecida como Norte Mítico,
fazem parte dos folclores e mitos nórdi- cisa ser feito. é o cenário que dá vida para todos os acontecimentos
cos, então, algumas figuras vão fugir do nosso imagi- desse RPG. Ambientada no século XIX, somos envolvi-
Eu sugiro que você apresente, pelo menos, três pistas;
nário comum, o que torna os mistérios muito mais in- dos nas seguintes nações existentes do nosso mundo:
Essas pistas estão guardadas em algum lugar relevan-
teressantes. A minha sugestão é utilizar o desconhecido Dinamarca, Suécia, Finlândia e Noruega.
como forma de levar o suspense às jogadoras: elas não te para o Vaesen? É perigoso chegar perto? Assim, temos algumas relações interessantes que po-
sabem o que estão enfrentando. E se a vítima do Vaesen estivesse chegando perto de dem parecer no fundo (ou motivar!) os problemas prin-
Quando apresentamos figuras conhecidas, como é descobrir como realizar o ritual? cipais da sua trama:
o caso do Cthulhu, nós sabemos que estamos trazen-
do o horror para a aventura pela grandiosidade que
essa imagem tem, entretanto, podemos utilizar mo-
vimentos semelhantes sem que essa forma seja tão
caricata.
□ Draugs são cheios de ódio e são conhecidos por de-
vorarem humanos vivos;
□ Grins de Igreja são capazes de erguer espíritos das
tumbas para auxiliarem na proteção do local;
□ O Cavalo do Rio atrai a atenção de crianças, fazen-
deiros descuidados e pessoas famintas para uma ca-
valgada até o pântano, onde ele afoga suas vítimas.
Por fim, o último assunto envolve a forma de derrotar
os Vaesen: pistas para o ritual de banimento. Diferente
de outras histórias, essas criaturas não podem ser afe-
tadas com tiros, espadas ou qualquer coisa semelhante.
Você necessita de um método.
O grande problema é: os Vaesen tentam esconder
essas informações de todo o jeito e não existe um
grande “guia de como derrotar criaturas sobrenatu-
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DE MESTRE PARA MESTRE VAESEN
□A grande industrialização está nindo para dar uma vida nova à organização enquanto a Sociedade, formando a nova geração de caçadores de
criando o paralelo do “velho” e reestruturam esse castelo abandonado. Vaesen. No início do jogo, elas contatam Linnea (uma
“novo”, trazendo mudanças cruciais para Aqui vão alguns pontos interessantes da cidade: antiga membro) e recebem a chave do Castelo.
as formas de se viver na cidade ou no campo; □ O Hospital da Universidade é um dos mais moder- É interessante perguntar às jogadoras qual a motiva-
□ Temos um encorajamento nas construções de uni- nos da Escandinávia. Você pode usar as salas de au- ção delas dentro da Sociedade, podendo guiar escolha
versidades, fazendo com que o ser humano sinta-se tópsia para inserir informações sobre as vítimas; das missões ou objetivos;
no direito de subjugar a natureza; □ O Sanatório é o lugar para pessoas pejorativamen- A Sociedade possuía tradições, como reuniões sema-
□ A nova burguesia está ameaçando a hierarquia te chamadas de lunáticas. Pode ser que algum dos nais, rituais religiosos e maneiras de seguir com as ex-
construída pela Igreja; pacientes tenha sido internado por uma experiên- pedições. Cabe ao grupo discutir se querem seguir os
□ O lucro passa a ser um importante guia. cia com um Vaesen, apesar de ninguém acreditar na membros antigos ou ditar novas formas de lidar com a
Apesar de serem importantes ganchos narrativos, é sua história; situação.
importante dizer que o livro recomenda que você adi- □ A Delegacia está com um novo líder que realmente Entretanto, pensando para além das atitudes da nova
cione suas próprias características nesse mundo, fazen- quer tentar eliminar a corrupção dessa organização. geração, é preciso trabalhar um mistério um pouco mais
do questão de ambientar apenas aquilo que é necessário Ou seja, as jogadoras podem pedir informações para próximo: o Castelo. Afinal de contas, existem séculos de
para a narrativa que você deseja criar. eliminar algumas suspeitas. histórias que são guardadas por essas paredes e revisi-
Ou seja, se você vê a necessidade de realocar alguns tar o passado pode ser uma ótima forma de encarar o
acontecimentos históricos, inclusive fantasiar que você A SOCIEDADE presente.
conhece sobre a Escandinávia ou acelerar a chegada de Por fim, precisamos falar sobre a Sociedade: uma orga- Uma outra questão é que esse local estava abando-
algumas tecnologias, sinta-se à vontade! nização com séculos de história que foi montada por nado há anos, então você pode ter certeza que assumir
E, além disso tudo, esse sistema propõe um direciona- pessoas com a Visão, dedicando boa parte do seu tempo uma propriedade dessas pode atrair os olhares curiosos
mento dos nossos olhares para um local específico desse a banir os Vaesen. Mas nem tudo ocorreu bem… de jornalistas, policiais e, claro, ladrões.
cenário, uma vez que possui uma apresentação especial Mesmo em tempos de boas relações com os Vaesen, Muita coisa foi guardada em segredo: cômodos po-
para Upsala em seus capítulos. A argumentação é bas- sempre existiram tipos que se alimentavam do caos e do dem estar trancados em uma tentativa de impedir que
tante simples: essa cidade localizada ao norte da capital medo, afinal, eles são como nós acreditamos neles. En- certas informações caiam em mãos erradas;
sueca possui o Castelo Gyllencreutz, também conhecido tretanto, ao passar dos anos, as coisas foram piorando Diários antigos podem mostrar pistas sobre os rituais
como a base da Sociedade. de uma maneira quase inexplicável, fazendo com que os ou apresentar o desenvolvimento da loucura de alguns
Então, apesar de termos toda uma região interessante membros fossem enlouquecendo ou morrendo. membros;
para explorar, é recomendado que você inicie suas jo- Os nomes conhecidos sumiram e, agora, como se fosse Existe um salão com celas para prender Vaesen. Que
gadoras em Upsala, explicando como elas estão se reu- uma tarefa fácil, o grupo de jogadores precisa revigorar resquícios elas deixaram?
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APOIADORES PUNKVERSO
BIBLIOTECÁRIO:
Alexandre Ferreira da Silveira, Bruno Vassalo da Silva, Gabriel Alves Rodri-
gues, Paulo Ramon Nogueira de Freitas, Roberto "Necrobeto" Barreto Miyoshi
Moreira, Rui Novaes, Stephanie Bryant, Tiago Dienstbach, Victor Hugo Scatam-
burlo
INVESTIGADOR SELVAGEM:
Claus Tessmann, Danilo Steigenberger, Diego Torralbo, Emanuel Guilherme,
Gabriel Amabile Boscariol, Jefferson de Araújo Lima da Silva, João Paulo Silva ,
Leandro Yuji Dias Nobushige, Plinio Figueiredo, Rafael Panczinski de Oliveira,
Rafael Tokarski Ribas, Rodrigo Carvalho Dias, Victor Hugo Martins, Vitor “Leir-
ram27” Marriel, Vítor Alves Patriarcha
PUNKER:
Amauri Antunes Pereira Junior, Denis Oliveira, Fabio Cesar de Carvalho, Fá-
bio Corrêa Fagner Lima da Silva, Felipe Figueiredo Lacerda, Felipe Menezes Ma-
chado, Hades Oneiroi, Jefferson Geovane, Kirlian Vellarins Feijó Silvestre, Mai-
quel Leonel, Mateus Herpich, Miguel Souza Silva, Nicholas Ataide Minora, Nina
Bichara, Rafael de Lima, Ricardo Mallen M de Souza, Sérgio Matuda, Vitor S.
Dieter
MESTRE:
CATARSE.ME/PUNKVERSO
Adriano Anjos de Jesus, Paulo Cotta, Peter Bidel Schwambach
EDIÇÃO 048
DEZEMBRO/23