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I

- NTRODUÇÃO -

Quando fizemos a adaptação de Cavaleiros do Zodíaco focamos nas partes principais


e pegamos apenas as armaduras de Athena (por que queríamos terminar logo e jogar!!!).
Novamente por causa do jogo precisamos terminar o que começamos para que nossa
campanha continue e nosso RPG também...
Na segunda edição da adaptação de Cavaleiros do Zodíaco trazemos para vocês: As
Escamas de Poseidon, as Sapures de Hades e regras para as Armaduras Divinas.
Esperamos que gostem!!!

Equipe: Ítalo ‘Amarelo’, Welington Anares, Luis Gustavo, Diogo Maia e Fernando
Gomes.
Í
- NDICE -

1. ESCAMAS DE POSEIDON
2. SAPURIS DE HADES
3. ARMADURAS DIVINA
4. TALENTOS E HABILIDADES
- ESCAMAS DE POSEIDON –

As Escamas de Poseidon são referentes a criaturas marinhas do


vestimentas vivas trajadas pelos mundo real e da mitologia grega
Marinas de Poseidon, criadas por referente ao mar, não sendo
ordem de Poseidon para avançar na protegidas pelas constelações do
primeira Guerra Santa contra os Sekai.
cavaleiros de Atena. Assim como os
Quando o Marina é escolhido
generais correspondem aos
por sua escama, ele recebe o
cavaleiros de ouro, suas escamas são
Subtipo Aquático, recebendo as
douradas como as armaduras de
seguintes características:
ouro.
- Deslocamento: Natação 9m.
Por ora sabe-se da existência
poucas escamas de Poseidon, sendo - Respiram normalmente
7 Escamas de Generais, 1 Escama de embaixo d’água, isso não afeta sua
Comandante e 1 tipo de Escama respiração fora da água.
para soldados rasos. Elas são

Escama Bônus máximo Bônus Cosmo Dureza/PV Habilidades Especiais


Comandante Armadura/Escudo Mágico
Sereia +4 +3 +7 +13/+40 Subtipo Aquático

Escama de Sereia
Formato: Sereia
Técnicas Especiais: Cilada de Coral (8 PCs; Curto; Vontade – Anula)
Escama Bônus máximo Bônus Cosmo Dureza/PV Habilidades Especiais
General Armadura/Escudo Mágico
Cavalo +5 +5 +10 +19/+65 Subtipo Aquático
Marinho
Scylla +5 +5 +10 +19/+65 Subtipo Aquático, Vôo, Bestas de
Scylla
Chrysaor +5 +5 +10 +19/+65 Subtipo Aquático, Lança Dourada
Lymnades +5 +5 +10 +19/+65 Subtipo Aquático
Kraken +5 +5 +10 +19/+65 Subtipo Aquático
Sirene +5 +5 +10 +19/+65 Subtipo Aquático, Flauta Mágica
Dragão +5 +5 +10 +19/+65 Subtipo Aquático
Marinho

Escama de Cavalo Marinho Escama de Chrysaor


Formato: Cavalo Formato: Chrysaor
Marinho Especial: Lança
Técnicas Especiais: Dourada (Lança Curta +5;
Assopro Divino (10 PCs; Afiada; Velocidade)
Curto; Ar; Área; Adiciona Técnicas Especiais:
dano de queda); Ventos de Furacão Lança Relâmpago (10 PCs; Corpo-a-
(15 PCs; Médio; Ar/Água; Área; corpo; Perfurante); Maha Roshini (15
Adiciona dano de queda) PCs; Área; Cegueira – Fortitude)

Escama de Scylla Escama de Lymnades


Formato: Scylla Formato: Salamandra
Especial: Vôo (9 m); Técnicas Especiais:
Bestas de Scylla (As Salamandra Satânica (12
técnicas com ‘*’ dependem PCs; Corpo-a-corpo;
dos "acessórios" de suas armaduras, e Corte)
sem isso não podem executá-las)
Técnicas Especiais: Ferrão Escama de Kraken
Abelha Rainha* (8 PCs; Corpo-a-corpo; Formato: Kraken
Veneno[atordoa] Fortitude – Anula); Técnicas Especiais:
Águia Protetora* (8 PCs; Corpo-a- Aurora Boreal (10 PCs;
corpo); Águia Protetora* (8 PCs; Médio; Área; Reflexo -
Corpo-a-corpo); Serpente Assassina* Metade; Frio)
(8 PCs; Agarrar[asfixia]); Fúria do
Lobo* (10 PCs; Agarrar); Ataque Escama de Sirene
Vampiro* (8 PCs; Invoca vários Formato: Sirene
morcegos [1 para cada PC gasto] para Especial: Flauta Mágica
sugar o sangue do inimigo); Urso (+6 em Atuação)
Infernal* (12 PCs; dano de impacto); Técnicas Especiais:
Tornado Violento (12 PCs; Área) Sinfonia Final da Morte (15 PCs; Reduz
á 1% o cosmo do oponente –
Fortitude); Climax Final da Morte (20
PCs; Após a sinfonia final o oponente é Escama de Dragão Marinho
considerado indefeso [ataque de Formato: Dragão Marinho
misericórdia] - Vontade) Técnicas Especiais: Triângulo de
Ouro (8 PCs; Médio; Teleporta o alvo
para uma dimensão criada
pelo Cavaleiro); Santo Pilar
(15 PCs; Curto; Área)
- SAPURIS DE HADES –

Sapuris de Hades são trajes muito sobre elas. Não se sabe se, tal
mortos-vivos vestidos pelos Espectros como as Armaduras de Atena, estes
de Hades. trajes são seres vivos, não existe
distinção de materiais dos quais elas
são feitas (Diferente das Armaduras
de Bronze Prata e Ouro de Athena).
E também, não existe informação
que prove que as Sobrepelizes
tenham capacidade para evoluir ou
se reparar sozinhas. Algumas delas
se provaram bem resistentes e
outras se quebraram com simples
golpes, não importando o Rank ou
usuário. Graças á sua composição
permitem que aqueles que as usam
andem entre o Meikai, o Yomotsu e
a Terra sem ter sua vida tomada
(dispensando o despertar do
Arayashiki), além de permitir aos
Espectros serem isentados dos
Originalmente no mangá elas malefícios da barreira de Hades. As
são pretas mas no anime elas se Sobrepelizes, no entanto, não
apresentarem em tons de verde, protegem o espectro de serem
marrom, cinza e roxo e são feitas de mortalmente desintegrados pela
minerais do Meikai, não se sabe natureza da Hiperdimensão.
Sápuris 3 Juízes Bônus máximo Bônus Cosmo Dureza/PV Habilidades Especiais
Armadura/Escudo Mágico
Wyvern +5 +5 +12 +19/+65 Vôo
Grifo +5 +5 +12 +19/+65 Vôo
Garuda +5 +5 +12 +19/+65 Vôo

Sapuri de Wyvern Marionete Cósmica (20 PCs; Curto;


Formato: Wyvern Imobiliza/controlar – Fortitude)
Especial: Vôo (18 m)
Técnicas Especiais: Sapuri de Garuda
Destruição Máxima (20 Formato: Garuda
PCs; Área; Longo) Especial: Vôo (18 m)
Técnicas Especiais: Vôo da
Garuda (15 PCs; Corpo-a-corpo;
Sapuri de Grifo Adiciona dano de queda); Ilusão
Formato: Grifo Galáctica (20 PCs; Curto; Ilusão/Morte
Especial: Vôo (18 m) – Vontade)
Técnicas Especiais:

Espectros Bônus máximo Bônus Cosmo Dureza/PV Habilidades Especiais


Celestes Armadura/Escudo Mágico
Harpia +5 +4 +10 +17/+55 Vôo
Aqueronte +5 +4 +10 +17/+55 Remo
Balron +5 +4 +10 +17/+55 Vôo, Chicote
Esfinge +5 +4 +10 +17/+55 Harpa
Golem +5 +4 +10 +17/+55
Troll +5 +4 +10 +17/+55
Lycaon +5 +4 +10 +17/+55
Besouro +5 +4 +10 +17/+55
Mortal
Basilisco +5 +4 +10 +17/+55 Vôo
Alraune +5 +4 +10 +17/+55
Minotauro +5 +4 +10 +17/+55

Sapuri de Harpia Remo Giratório (8 PCs; Corpo-a-corpo;


Formato: Harpia Defesa +1 CA/2 PCs); Redemoinho
Especial: Vôo (9 m) Esmagador (10 PCs; Corpo-a-corpo)
Técnicas Especiais:
Devorador de Vidas (10 Sapuri de Balron
PCs; Curto; Adiciona dano de queda) Formato: Demônio
Especial: Vôo (9 m);
Sapuri de Aqueronte Chicote +4
Formato: Cocheiro Técnicas Especiais:
Especial: Remo Chicote de Fogo (10 PCs; Curto;
(Bordão +4) Imobilização); Reencarnação (12 PCs;
Técnicas Especiais: Curto; Teleporta para 1 das 8 prisões –
Vontade)
Sapuri de Esfinge Sapuri de Besouro Mortal
Formato: Esfinge Formato: Besouro
Especial: Harpa Técnicas Especiais:
Mágica (+6 Atuação)
Técnicas Especiais:
Balança da Maldição (20 PCs; Curto;
Personagens com tendência Maligna Sapuri de Basilisco
ou Caótica são considerado indefeso Formato: Basilisco
[ataque de misericórdia]) Especial: Vôo (9 m)
Técnicas Especiais: Vôo do
Sapuri de Golem Extermínio (20 PCs; Curto;
Formato: Golem Veneno [1d8 na Constituição] –
Técnicas Especiais: Fortitude)
Avalanche Explosiva
(8 PCs; Curto; Soterramento – Sapuri de Alraune
Reflexos) Formato: Raiz de
Mandrágora
Sapuri de Troll Técnicas Especiais:
Formato: Troll Guilhotina da Flor Sangrenta (10
Técnicas Especiais: PCs; Curto; Cortante)

Sapuri de Lycaon Sapuri de Minotauro


Formato: Lycaon Formato: Minotauro
Técnicas Especiais: Técnicas Especiais: Grande
Uivo Infernal (10 PCs; Machado Esmagador (15 PCs;
Curto; Soma Mod. Força) Médio; Vorpal; Acrescenta mod.
Força ao dano)
Espectros Bônus máximo Bônus Cosmo Dureza/PV Habilidades Especiais
Terrestres Armadura/Escudo Mágico
Deep +3 +2 +6 +11/+30
Ciclope +3 +2 +6 +11/+30
Papyllon +3 +2 +6 +11/+30 Vôo
Verme +3 +2 +6 +11/+30 Escavar
Durahan +3 +2 +6 +11/+30
Górgona +3 +2 +6 +11/+30
Elfo +3 +2 +6 +11/+30
Sapo +3 +2 +6 +11/+30

Sapuri de Deep
Formato: Demônio Sapuri de Verme
Técnicas Formato: Verme
Especiais: Fragrância Especial: Escavar (9 m)
Profunda (15 PCs; Técnicas Especiais:
Curto; Veneno [inconsciência] – Tentáculos do Verme (10 PCs; Curto;
Fortetude) Imobilização)

Sapuri de Ciclope
Formato: Ciclope Sapuri de Durahan
Técnicas Especiais: Formato: Homem sem
Cabeça
Técnicas Especiais:
Sapuri de Papyllon
Formato:
Mariposa Sapuri de Elfo
Especial: Vôo (9 Formato: Elfo
m) Técnicas Especiais:
Técnicas Especiais: Erupção
Horrenda (8 PCs; Curto); Fios de Seda
(10 PCs; Curto; Imobilização); Sapuri de Sapo
Encantamento das Fadas (20 PCs; Formato: Sapo
Curto; Teleporta pro Hades - Técnicas Especiais:
Fortitude)
- ARMADURA DIVINA –

As Armaduras Divinas são armadura, após voltarem para suas


Armaduras de Atena que chegam respectivas Caixa de Pandora ou o
ao mais alto grau de evolução, cavaleiro "descansar" elas voltam ao
quando o usuário eleva o seu Cosmo normal. Apesar de até o momento
ao máximo a um nível que supere o apenas Armaduras de Bronze terem
conseguido evoluir para Divinas, as
Armaduras de Ouro e de Prata
também podem fazê-lo, desde que
ela tenha o sangue de Atena e o
cavaleiro eleve o cosmo a ponto de
superar o Arayashiki.

Arayashiki durante um combate


após sua Armadura ter entrado em
contato com o sangue de Atena.
Essa evolução pode ocorrer mesmo
se a armadura original estiver
totalmente destruída, sendo capaz
de renascer do pó. Essas Armaduras
são as existências mais próximas das
Kamui dos Doze Deuses Olimpianos,
apesar de serem vestimentas
diferentes.
Estas armaduras dão poderes
As Escamas de Poseidon e
suficientes para que um Cavaleiro
Sobrepelizes de Hades também
supere em poder de deuses, como
podem alcançar uma forma Divina,
Thanatos e Hypnos, elas nada mais
desde que se cumpra os pré-
são que uma ilusão criada pelo
requisitos com o sangue do deus
cosmo do usuário que elevado ao
protetor do traje.
máximo pode até restaurar a
Traje Patente Bônus máximo Bônus Cosmo Especial Dureza/PV
Armadura/Escudo Mágico
Armaduras Todas +10 +5 +20 Invulnerabilidade +25/+100
Sapuris
Escamas
Deuses Deuses Menores +15 +5 +30 Invulnerabilidade +30/+200
Menores
Deuses Deuses Maiores +20 +5 +40 Invulnerabilidade +40/+300
Maiores

Todo traje em sua forma divina possui a habilidade Invulnerabilidade que lhe
confere redução de dano 5/-.
- TALENTOS E HABILIDADES –

- Talentos - Benefício: Uma vez por dia, como


uma ação livre, todos os efeitos
Foco em Cosmo varíaveis e numericos do cosmo são
Escolha uma técnica, ela se tornará elevados em 50%.
mais poderosa que o normal.
Benefício: Adicione +3 na Classe Rachadura
de Dificuldade dos testes de O personagem consegue ver as
resistência contra a tecnica escolhida. falhas no traje.
Especial: O personagem pode Pré-requisitos: Oficios
escolher esse talento mais de uma vez, (Armoaria) 7 graduações, Capacidade
cada vez ele se aplica a uma tecnica de Consertar Armaduras.
diferente. Benefício: Com um teste de
Oficios (Armoaria), [CD igual 10 +
Maximizar bônus de defesa + bônus mágico] o
Cosmo personagem pode identificar as falhas
O personagem no traje do inimigo. Assim o
consegue maximizar personagem iguinora metade da
os efeitos de seu Dureza do traje.
cosmo.
Pré-requisitos: - Misopethamenos -
Sexto Sentido.
Benefício: Uma A técnica do envelhecimento
vez por dia, como uma ação livre, retardado (Misopethamenos), que
todos os efeitos varíaveis e numericos permiti que o coração da pessoa
do cosmo são elevados ao seu máximo. bata apenas 100.000 vezes por ano
(100.000 é o número médio de
batimentos diários do coração),
Potencializar Cosmo
dessa forma para a pessoa afetada
O personagem consegue
por essa técnica 1 ano é igual a 1
potencializar os efeitos de seu cosmo. dia de vida.
Pré-requisitos: Sexto Sentido.

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