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Saint seiya - os cavaleiros do zodiaco

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SAINT SEIYA - OS CAVALEIROS DO
ZODIACO PARA SAVAGE WORLDS
- EDIÇÃO AVENTURA

ESCRITO E EDITADO POR


DIMITRI “MESTRE DIMI” DAMIANI

DEDICADO E EM MEMORIA A LEONARDO “LEO” BEVILACQUA

“AONDE QUER QUE ESTEJA SAIBA QUE ESSE JOGO E PRA VOCÊ MEU
AMIGO!!”

Este jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponibilizado


mundialmente pela Pinnacle Entertainment Group (www.peginc.com) e no Brasil
pela RetroPunk Publicações (www.retropunk.net). Savage Worlds e todas as suas
logos e marcas associadas são de propriedade da Pinnacle Entertainment Group.
Utilizadas com permissão. A Pinnacle e a RetroPunk não fazem nenhuma
Representação ou garantia quanto á qualidade, viabilidade ou adequação em
relação a este produto.
Sumário
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM ........................................................................ 4
RAÇAS ................................................................................................ 4
CARACTERÍSTICAS ..............................................................................4
NÍVEL DE PODER .................................................................................4
NOVA PERICIA: COSMO (ESPIRITO) ..................................................... 5
NOVAS VANTAGENS DE ANTECEDENTE .......................................................5
NOVAS VANTAGENS de combate ............................................................. 7
NOVAS VANTAGENS lendária ..................................................................8
NOVO MODIFICADOR GENÉRICO DE PODER ............................................. 8
Regras de ambientação ....................................................................... 9
DESCRIÇÃO DAS ARMADURAS ...................................................................22
ARMADURAS SONOTAS ...................................................................... 22
ARMADURAS DE BRONZE ...................................................................27
ARMADURAS DE PRATA .....................................................................50
ARMADURAS DE OURO ...................................................................... 61
ROBES DIVINAS ................................................................................. 73
ESCAMAS MARINAS ............................................................................79
SUPLICES .......................................................................................... 85
COMPORTAMENTOS ................................................................................ 98
Tratamento a Deusa Athena ........................................................98
Hierarquia no Santuário ............................................................ 98
Leis acerca das vilas de Rodório ................................................ 98
Leis das Máscaras das Amazonas ................................................. 99
Traição ou quebra de código de Conduta .................................99
Uso de Armadura no Santuário ...................................................99
Código de Honra nos Combates ...................................................99
Servos nas Doze Casas ................................................................. 100
Cavaleiro de Ouro e suas Casas Zodiacais ................................100
Trânsito de Soldados pelo Santuário ..................................... 100
Leis Sobre Invasores ................................................................... 100
Caminho Secreto entre o Décimo Terceiro Salão e a Entrada
do Santuário ............................................................................... 100
Acesso a Star Hill ........................................................................ 101
Apresentação dos Cavaleiros ao Patriarca ............................ 101
Uso de Armas .................................................................................101
Lei Acerca da Autoridade Final ................................................. 102
Sepultamento de um cavaleiro ................................................. 102
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
A criação de personagem deve-se utilizar o Savage Worlds Edição Aventura e o
compêndio de super poderes.

RAÇAS
Apesar de existirem outros tipos de raças no universo de Saint Seiya, para termos
de jogo todos são considerados humanos e como tal recebe uma vantagem gratuita à
sua escolha, caso queira criar um personagem muviano considere adquirir a vantagem
ANCESTRALIDADE MUVIANA (explicada mais a frente).

CARACTERÍSTICAS
As características são usadas normalmente, todas as perícias do livro de SWADE
são permitidas em uma campanha de Saint Seiya, ao menos que o narrador diga ao
contrário. Por exemplo, se você estiver jogando em um cenário na guerra santa do
século XIX, não faria sentido possuir Hackear por exemplo.

NÍVEL DE PODER
De acordo com o tipo de guerreiro que os personagem vão escolher, a um
determinado nível de campanha, no geral todos os guerreiros sejam eles de Athena ou
de outros Deuses começam seu treinamento muito cedo, por conta disso são
considerados Estrelas Ascendentes, aonde dependendo de onde você quer começar
pode lhe dar os pontos de poder necessários, no geral utilize a tabela abaixo para
determinar o nível de poder da campanha:
NÍVEL PONTOS DE PODER
Soldados (do santuário, de Asgard, de Poseidon, Esqueletos 5
de Hades)
Aspirante a Cavaleiro/Marinas/Guerreiro Deus ou Espectro, 10
Capitães do Santuário ou Soldados de patentes mais altas de
outros exércitos de Deuses.
Cavaleiro de Bronze, Guerreiro Deus Menor, Capitão 20
Marina, Estrela Terrestre Baixa
Cavaleiro de Prata, Guerreiro Deus Maior, Tenente Marina, 30
Estrela Terrestre Alta ou Estrela Celeste Baixa
Cavaleiro de Ouro, Guerreiro Deus, General Marina, 50
Estrela Celeste

Limite de Poder: Lembre-se que os personagem não podem gastar mais do que seus
Pontos Iniciais de Poder em nenhum poder (no total, após todos os modificadores
serem calculados).

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NOVA PERICIA: COSMO (ESPIRITO)
O cosmo é a força principal de energia no cenário e também a forma mais
expressiva de poder. Recentemente, o cenário ganhou novas atribuições ao cosmo,
assim como as armaduras sagradas e seus arquetipos.
O cosmo é, na verdade, uma chama que se ascende e se apaga dentro de cada ser
e, essa chama, quanto mais acesa, mais poder dá a quem lhe está acendendo... Ele é
uma espécie de amplificador natural que os humanos podem usar, porém nem todos
tem a capacidade de desenvolvê-lo. No entanto, aqueles que os desenvolvem,
geralmente, são treinados para se tornarem Cavaleiros; Ou são corrompidos por
Espectros e são absorvidos pela maldade de Hades; Ou podem ser levados para o Mar,
para que treinem ao lado de Poseidon..
Cosmo e uma Pericia que é adquiria com a Vantagem de Antecendentes (cosmo
energia) e ela e usada para ativar certos poderes do personagem, sendo solicitada as
vezes rolagem dela para ativar ou usar certos tipos de poderes. Apesar dos poderes do
compendio solicitar algumas vezes rolagens de atributos, considere a perícia cosmo
ser rolada para ativação, exceções serão apresenta no corpo do texto do próprio poder.

NOVAS VANTAGENS DE ANTECEDENTE


ANCESTRALIDADE MUVIANA
REQUISITO: Novato
Os muvianos são uma extinta raça de humanoides, da qual a tribo dos ferreiros
paranormais que criaram as armadura de Atena faziam parte. Muvianos são
conhecidos por terem vivido no continente de Mu desde tempos mitológicos, e há
hipóteses de que se limitem a uma tribo de humanos especiais, ou que teriam se
originado em algum local fora de Sekai (outro planeta, por exemplo). Atualmente, o
clã de ferreiros descendentes dos muvianos baseia-se em Jamiel, uma região da Ásia
Oriental, localizada na divisa entre a China e a índia.
Seu personagem possui essa descendente e como tal recebem algumas
habilidades únicas, eles recebem d6 na pericia Psiônico alem de receber também a
vantagem Antecedente arcano (Psiônico) gratuitamente, também começam com os
poderes Teleporte e Telecinese 1, gratuitamente.

COSMO ENERGIA
REQUISITO: Novato
“Você pode ter parte do poder dos santos, mas o usa apenas para destruição. Você
nunca sentiu toda a força do universo nas profundezas do seu corpo, não é?”
– Seyia para Cassios, Episódio 1: Uma Nova Era de Lendas Heroicas
A cosmo energia e um dos principais conceitos no universo de Saint Seiya, já que
é a energia que a maioria dos personagens usa para conseguir gerar suas habilidades.
Cosmo-energia é a força vital primária do universo, usada por todos os seres viva
(mesmo depois de morto no caso dos humanos) e fortemente associada aos sentidos.
Santos e outros guerreiros, deuses e alguns outros selecionados podem usar a cosmo

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energia para despertar os sentidos acima dos normais necessários para a vida, quando
isso ocorre a cosmo energia pode ser usada para realizar feitos sobre-humanos.
A cosmo energia e uma vantagem necessária para o personagem criar um santo
seja ele um guerreiro de Atena, um marina de Poseidon, um espectro de Hades entre
outros, por isso ela se torna uma vantagem gratuita para o personagem, apenas por
questões de mecânica do proprio SWADE, informando da onde vem os poderes do
personagem jogador.

LONGEVIDADE CÓSMICA
REQUISITO: Complicação Idoso (Maior)
A longevidade de um guerreiro se baseia no domínio do seu cosmo, enquanto
humanos comuns podem ter uma expectativa de vida de 70 a no máximo 90 anos,
aqueles que dominam a essência do cosmo podem viver séculos. Eles não sente o peso
da velice no seu corpo mesmo aparentando ter tantos anos (a complicação Idoso não
funciona contra eles).

SENTIR COSMO ENERGIA


REQUISITO: Novato
Quando um personagem desperta a cosmo energia ele pode ser capaz de senti-la
em seu estado bruto e também sentir a cosmo energia de outras pessoas, pessoas
podem ter cosmo energia puras, maldosas, suaves, agressivas já que esta ligado
diretamente ao humor e índole daquela pessoa.
Essa vantagem melhora essa sensação com uma ação ele consiga detectar fontes
de cosmo energia na área a até 1,5 quilometro. Se passar um minuto inteiro fazendo
uma “varredura profunda” você pode aumentar seu alcance de detecção em 10x.

DOMINIO DO SEXTO SENTIDO


REQUISITO: Experiente, Espirito d8+
O dominio do sexto sentido e o dominio da intuição e da premonição,
personagem que possui essa vantagem recebem automaticamente o poder Aparar 5,
sem gastar pontos nele.

DOMINIO DO SETIMO SENTIDO


REQUISITO: Heroico , Espirito d10+
O seu personagem domínio o cosmo supremo, o sétimo sentido, com isso ativa-lo
não necessita mais do teste, e você pode mantê-lo quanto tempo achar melhor,
também não recebe o dano de fadiga.

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NOVAS VANTAGENS de combate
EXPLOSÃO CÓSMICA
REQUISITO: Experiente
Você pode explodir sua cosmo energia para conseguir maiores efeitos em seus
ataques, quando for utilizar alguma técnica herdada, você pode adicionar seu dado da
perícia cosmo ao dano causado por ela.

DESTRUIÇÃO ATOMICA IMPERFEITA


REQUISITO: Novato
A origem do cosmo pode ser levada até o big bang, que originou todo o universo,
todos os seres vivos possuem o cosmo profundamente dentro de si e embora não
tenham consciência disso ao longo dos seculos os seres humanos desenvolveram
meios para manipular e aproveitar a queima desse cosmo para executar uma explosão,
recriando em escala micro a explosão do Big Bang Original.
Ao adquirir essa vantagem você tem a capacidade de queimar seu cosmo para
fazer façanhas únicas como pulverizar pedras com mãos nuas ou rasgar os céus. Ao
não fazer nenhuma outra ação (incluindo se movimentar), o personagem pode com
seus ataques desarmados ignorar a Armadura de objetos inanimados e veículos (não
afeta pessoas ou armaduras que eles estejam vestindo), se um objeto tiver Resistência
50(40), você ignorar os 40 pontos de armadura e ataca o objeto como se tivesse uma
resistência básica de 10.

UM GOLPE NÃO FUNCIONA DUAS VEZES CONTRA UM CAVALEIRO


REQUISITO: Experiente, Ser um Santo de Athena
E um ditado que muitos cavaleiros falam essa frase se refere à ideia de que os
Cavaleiros, sendo guerreiros altamente treinados e adaptáveis, são capazes de
aprender rapidamente com suas experiências em batalha. Isso significa que, se um
Cavaleiro é atingido por um golpe específico uma vez, ele será capaz de reconhecer
esse golpe quando o vir novamente e tomar medidas para evitá-lo ou contra-atacar.
Portanto, usar o mesmo golpe repetidamente contra um Cavaleiro é improvável que
seja eficaz, pois eles se adaptarão e encontrarão uma maneira de superá-lo.
Com essa vantagem toda vez que um personagem receber a mesma técnica pela
segunda vez, essa técnica recebe uma penalidade de -2 (ou ele recebe +2 para resistir
a ela), esse efeito e cumulativo (até um máximo de -6/+6).

VONTADE COSMICA
REQUISITO: Novato, Vigor d8+, Espirito d8+
Mesmo com danos que aparentariam matar qualquer ser humano, o guerreiro
pode continuar lutando pela vontade da sua cosmo energia, ao ativar esse poder ele
pode após receber os 3 ferimentos quando sacar uma carta do baralho e comparar com
a tabela de Derrota (compêndio de super poderes Pag 11), transformar o saque da sua
carta no resultado ÁS, ele pode fazer isso uma quantidade de vezes igual a metade do
seu dado de Espírito.
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NOVAS VANTAGENS lendária
DOMINIO DO SÉTIMO SENTIDOENERGIA
REQUISITO: Lendário, Cosmo d12+
Esse personagem dominou o conceito e a capacidade de alcançar o sétimo
sentido naturalmente, para ele os efeitos do sétimo sentido sempre estão ativados, ele
pode escolher não usa-los se quiser, mas não precisa ativar o sétimo sentido, pois e
algo inerente do personagem.

NOVO MODIFICADOR GENÉRICO DE PODER


RETIRAR SENTIDO (+4)
O ataque do personagem possui a capacidade de retirar os sentidos do oponente,
quando acerta-lo o personagem deve fazer uma rolagem de Vigor, se tiver uma falha
ele perde um dos seus sentidos, se tiver uma falha crítica você escolhe dois sentidos
para ele perder. Cada sentido removido causa um efeito no alvo, e ele só poderá
recupera-lo se alcançar o sétimo sentido.
 TATO: O alvo toda rodada deve fazer uma rolagem de Força, se falhar esta com
movimentação zero e -4 de penalidade em tudo que for fazer com o corpo.
 PALADAR: O alvo não consegue falar e também não sente o gostos das coisas.
 OLFATO: O alvo tem dificuldade de respirar se ele se mover recebe 1 de fadiga
automaticamente, além de também não sentir mais o cheiro das coisas.
 VISÃO: O alvo não enxerga mais recebendo os efeitos da complicação CEGO (-
6 em todos os teste que dependam da visão).
 AUDIÇÃO: O alvo não escuta mais, utilize os efeitos da complicação CEGO
porem para testes que dependam da audição.
Lembrando que os efeitos da retirada do sétimo sentido são cumulativos, ou seja
um alvo que não tenha o TATO e o OLFATO recebe ambos os efeitos.

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Regras de ambientação
Cura Rápida, Fanáticos, Heróis sem Armadura, Mais Pontos de Perícia, Nasce
Um Herói, Ataques Combinados, Golpe de Misericórdia, Projeção, Sinergia,
Defensores Desarmados, Morte e Derrota, Voltando dos Mortos, Façanhas Poderosas,
Truques Poderosos e Super Força são regras utilizadas no cenário de Saint Seiya, além
dessas regras de ambientação temos as regras abaixo que complementam o cenário.

COMBATE DESARMADO
Os cavaleiros só são autorizados a utilizar armas que fazem parte de sua
armadura, ou quando o cosmo permite que eles utilizem armas de outras armaduras,
por conta disso são treinados desde criança a utilizar seu corpo como arma, por isso o
dano de seus ataques desarmados e calculado somando seu dado de força + 1 dado
referente ao seu estágio como personagem.
ESTÁGIO DANO DESARMADO
Novato d4
Experiente d6
Veterano d8
Heróico d10
Lendário d12

SETIMO SENTIDO
O conceito de Sétimo Sentido foi baseado na tradição da doutrina budista, sendo
o equivalente budista Shichishiki ( 末 那 識 ) , a Sétima Consciência. Um cavaleiro
alcança seu verdadeiro potencial quando explode seu universo interno, atingindo o
sétimo sentido e superando todos os limites humanos, podendo até mesmo mover-se à
velocidade da luz. Tal ato é conhecido como milagre. A maioria dos deuses detestam
que humanos realizem milagres, pois, antigamente, este poder era exclusivo deles.
Deus ou humano, atingindo a milagrosidade, eles viram iguais, mesmo que por um
segundo.
Os humanos que normalmente usam este sentido são os Cavaleiros de Ouro,
embora muitos outros o tenham atingido. A razão pela qual um guerreiro derrota o
outro sem uma Guerra dos Mil Dias, sendo que ambos possuem o domínio completo
do 7° sentido, é o fato de quem se aproximou mais do cosmo máximo.
Ao alcançar o Sétimo Sentido, o cosmo do cavaleiro fica mais forte, sua
velocidade e destreza ficam aguçadas e suas técnicas, mais poderosas. Também é
conhecido por sentido pelo fato de quando se alcança este nível de cosmo, a pessoa
se torna capaz de sentir o ambiente com o cosmo, não dependendo dos outros sentidos.
Como Alcançar? Um personagem para alcançar o Sétimo Sentido deve gastar um
bene e fazer uma rolagem de Cosmo + quantidade de ferimentos que possui, com
dificuldade 12 se o personagem for do estágio Novato, dificuldade 8 se for do estágio
Experiente ou dificuldade 4 se for do estágio Veterano para cima (use esses
parâmetros para outros guerreiros com base nas forças deles). A cada rodada você
deve repetir o testes para se manter no sétimo sentido, em caso de falha você volta ao
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normal e recebe 1 de Fadiga pelo esforço (2 de fadiga se tiver uma falha critica no
teste).
O que Acontece? Quando um personagem alcança o sétimo sentido ele recebe os
seguintes benefícios:
 Recebe Velocidade 18 gratuitamente (se já possuir desconsidere).
 Seus dados de dano dos seus ataques são dobrados.
 Dobre os seus benes atuais
 Ao final de cada rodada você recebe um bene gratuitamente.
 Não sobre penalidades por estar sem sentidos.

ARMADURAS SAGRADAS
As Armaduras de Atena são vestimenta vivas trajadas pelos Cavaleiros de Atena,
criadas por ordem da deusa após o massacre de suas tropas nas mãos de Poseidon.
Para se usar uma armadura, o cavaleiro deve sincronizar seu cosmo com o do traje.
Entende-se que existam em torno de 88 armaduras de Atena (o mesmo número
de constelações modernas), sendo 12 Armaduras de Ouro, 24 Armaduras de Prata e 48
Armaduras de Bronze. Porém, o fato de Armaduras de constelações extintas também
aparecerem na obra, como Cérbero e Rena, indica que o número de constelações
modernas não tem ligação direta com o número de Armaduras. Conclui-se que 88 é
apenas um número simbólico, visto que nem mesmo o Santuário possui a informação
de quantos são os trajes sagrados (tendo em vista a quantidade absurda de armaduras
perdidas na destruição de Mu), usa-se este número como emblema em substituição ao
verdadeiro número de armaduras existentes, que é desconhecido até ao momento, mas
teoricamente poderia chegar até 127, se incluídas todas as constelações (exceto as não
gregas), extintas e atuais. Assim, deve se levar em conta que a Ordem dos Santos de
Atena é muito antiga, formada, segundo os cálculos, na era mitológica onde os deuses
governavam livremente este mundo.
Parte desse período (até a submersão do continente de Mu ou Lemúria, mais ou
menos em 1500 d.C. quando se cessou produção dos Trajes) muitas armaduras foram
criadas, e algumas das constelações a elas correspondentes não mais existem. Isso
mostra que ao longo dos séculos, a lista de constelações dos alquimistas foi
modificada conforme a mudança das constelações. Cérbero e Harpa, por exemplo, são
constelações já extintas, citadas na antiguidade, mas que não constou no “Almagesto”.
Também é provável que a lista dos alquimistas não apenas fossem incluídos
constelações, mas também Aglomerados(ex: Três Reis e Plêiades) e Nebulosas(ex:
Tarântula e Bumerangue). Mesmo assim, Atena utilizou estas (lembrando que as sua
ordem de guerreiros é anterior mesmo a Ptolomeu) para forjar os Trajes Sagrados. E
como jamais foi possível reunir todos eles (e pela ignorância parcial dos arquivos do
Santuário e da Fundação Graad), talvez jamais cheguemos a conhecer, de fato, toda a
verdade.

Utilizando-se de sua Armadura


Cada santo de Atena tem o direito de vestir uma armadura, que geralmente é de
bronze, prata ou ouro.Cada uma delas foi desenhada e construída por ferreiros a
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serviço de um deus. Nenhum dos que fizeram as armaduras é revelado, apesar de
Shion, Mu e Kiki serem descendentes do povo que forjou as armaduras de Atena, os
habitantes do Continente de Mu, continente mitológico no Oceano Índico.
Para herdar uma armadura, o cavaleiro passa por um treino que leva anos sob um
tutor (mestre); ao final desse treino, ele consegue fazer feitos que desafiam a estrutura
humana e leis da física. Isto requer que o guerreiro tenha certo controle de seu cosmo.
A não adequação do cosmo faz com que a armadura se torne apenas uma proteção
pesada.
Como uma Armadura místicas todas elas possuem o Poder ARMADURA com
algumas ressalvas, o personagem pode vestir a armadura com uma ação livre (visto
que são armaduras místicas que se conectam ao cosmo do seu portador), porem com
uma ressalva, na primeira tentativa para colocar a armadura o personagem deve fazer
uma rolagem de Espirito, caso falhe no teste, a armadura ainda não o reconhece como
um santo protetor lhe causa -2 de penalidade em qualquer teste e no seu movimento, o
personagem pode refazer essa rolagem a cada rodada ou gastar um bene suplicando a
armadura que o aceite, a partir da ai santo e armadura se tornam um só.
As armaduras também possuem pontos de Ferimento, como seres vivos elas
também podem ser danificadas, quebradas e até mesmo mortas, quando receber um
ataque você pode optar por você receber esse ferimento ou sua armadura receber o
ferimento.
Uma armadura que retorne para sua caixa de pandora regenera seus
ferimentos a um ferimento por semana, uma armadura que fique incapacitada só
poderá ressuscitar com o sangue de um cavaleiro e a restauração por um ferreiro de
armadura habilidoso.

Aumentando o poder de uma Armadura


Mu, o Cavaleiro de Ouro de Áries, é conhecido por consertar armaduras. Ele no
entanto, de acordo com sua vontade, pode melhorar o design da armadura para deixála
mais eficiente.
Ele fez isso para Seiya e Shiryu quando consertou suas armaduras pela primeira
vez.Isso não pode ser definido por regras, mas deve-se assumir que uma armadura
nunca ficará igual a uma superior (Bronze para Prata; Prata para Ouro...) em apenas
um conserto. No entanto, após duas ou três remodeladas, seu poder pode aumentar, e
ela se tornar tão eficiente quanto uma superior (talvez até superando-a!). Isso é
comum na saga de Os Cavaleiros do Zodíaco.
A regra para o concerto de armadura e simples, um cavaleiro deve doar metade
do seu sangue (recebendo um ponto de Fadiga) e o processo do concerto leva em
torno de 15 minutos para cada armadura, o artesão faz uma rolagem de Consertar
(Astúcia), com um sucesso ele pode escolher um dos efeitos abaixo, com uma
ampliação a armadura recebe mais um efeito:
 Recebe +1 no seu poder Armadura
 Receba +5 pontos de Poder
 Recebe +1 ponto de Ferimento

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Em uma falha a armadura não e concertada e o processo deve se repetir
novamente

Outras Vestimentas: As Robes Divinas de Odin


Pertencentes aos Guerreiros Deuses de Asgard's, os guerreiros deuses liderados
pela sacerdotisa Hilda de Polaris e representam as estrelas da constelação Ursa Major.
Cada Guerreiro Deus de Asgard possui uma Safira de Odin, que fica localizada
na cintura da sua Armadura. Quando vencidos, um mecanismo da armadura se abre,
liberando a Safira para o vencedor do combate. Quando todas as sete safiras são
reunidas, é possível despertar o poderoso Robe de Odin, cujo poder se equivale ao de
uma kamui.
Os Guerreiros Deuses são soldados do país de Asgard, onde são comandados por
Hilda de Polaris. Estes guerreiros são bem poderosos, sendo que suas habilidades se
equivalem às dos Cavaleiros de Ouro, sendo capazes de feitos extremos, como o
controle sobre a velocidade da luz.
As robes divinas ao todo são 7 (sendo que uma e dividida em duas partes): Dubhe,
a estrela Alfa; Merak, a estrela Beta; Phecda, a estrela Gama; Megrez, aestrela Delta;
Alioth, a estrela Èpsilon ; Mizar e Alcor, a estrela Zeta e Benetnasch, a estrela Eta.
Existem também robes divinas menores (como as apresentadas no filme a Grande
batalha dos deuses, porem essas não irei aborda, assuma que tem o mesmo nível de
poder de armaduras de bronze). As Robes divinas Possui a resistência praticamente
próxima de uma armadura de ouro.
As Robes são praticamente baseadas em grandes nomes da Mitologia Nórdica,
bem como seus usuários. Seus formatosvariam desde grandes monstros à instrumentos
musicais.
Apesar de estarem definitivamente sobre ordem de Odin, elas são primitivamente
Armaduras de Atena, já que a história dos Guerreiros Azuis é mencionada que eles são
descendentes dos ancestrais dos Cavaleiros de Atena, que, na Guerra Santa contra
Poseidon, fizeram morada perto de seu templo para vigiar e proteger contra quem
tentasse de alguma forma fazer com que ele fosse liberto novamente.
Diferente das armaduras de outras facções, as Robes de Odin não tem patente
definida, sendo sempre enumeradas pela constelação da Ursa maior.
Outro fato que as difere das demais é o seu número extremamente reduzido,
enquanto as facções de Hades chegam às 109 Sapuris, as Robes não passam de uma
dezena de números.

Outras Vestimentas: As Escamas de Poseidon


Todos os Soldados de Poseidon utilizam as Escamas vestimenta vivas criadas por
ordem de Poseidon para avançar na primeira Guerra Santa contra os cavaleiros de
Atena. Assim como os generais correspondem aos cavaleiros de ouro, suas escamas
são douradas como as armaduras de ouro. Mas não pense que possui a mesma
resistência, as Escamas de Poseidon são feitas apenas do Metal Oricalco, também não
se sabe se as Escamas possuem consciência própria como as Armaduras de Atena, o

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que se sabe é que o Marina é chamado por Poseidon para trajar a Escama, nada é dito
como é escolhido o Marina ou a escama

Outras Vestimentas: As vestimentas amaldiçoadas, as Suplices


Aqueles que acolhem a alma de um Espectro adquirem uma armadura protetora
chamada Surplice, negra e brilhante como o ébano. Com as Surplices, os Espectros
conseguem ir e vir entre o mundo dos vivos e o Mundo dos Mortos, sem que precisem
despertar uma energia cósmica maior neles.
Além disso, como a Surplice é destinada ao escolhido segundo a Estrela Maléfica
que rege sua vida, o Espectro não precisa enfrentar um treinamento como os
Cavaleiros de Bronze ou ter alguma qualificação natural como os Generais Marinas.
As Surplices reagem sobre o corpo daquele ser escolhido pela Estrela Maligna,
transformando sua natureza para que aceite o uso da veste. Em outras palavras, o
Espectro nada mais é do que um meio para que a Surplice exerça sua função, um tipo
de marionete. Pode-se até dizer que é a Surplice quem controla o Espectro. Essa
propriedade de modificar o corpo de quem a veste parece transformar as pessoas em
algo não humano, como o exemplo de Myu de Borboleta.
A seguir vamos mostrar as armaduras, quando de pontos de ferimento elas
possuem e seus Poderes iniciais.

Armadura Ferimento Poderes


Bronze 2 ARMADURA 3 (+6), Proteção Parcial (-2)
Prata 3 Armadura 5 (+10), Proteção Parcial (-1)
Ouro 5 Armadura 10 (+20), Armadura Pesada
(+4)
Robe Divina 2 Armadura 6 (+12). Armadura Pesada (+4)
Escamas 4 Armadura 6 (+12), Armadura Pesada (+4)
Suplice Rasa 1 Armadura 2 (+4), Proteção Parcial (-2)
Suplice Estrela Terrestre 3 Armadura 5 (+10)
Suplice Estrela Celeste 5 Armadura 10 (+20), Armadura Pesada
(+4)

VANTAGEM DAS ARMADURAS


As armaduras possuem vantagens próprias que as diferenciam uma das outras,
essas vantagens são adquiridas pelos personagem quando pegam essa armadura, uma
vez que eles troquem de armadura perdem essa vantagens.

ABRAÇO DE URSO
Algumas armaduras de Urso possuem um poder de agarrar forte, quando usar
agarrar você recebe +2 de bonus nessa rolagem, alem também de causar sua Força
como dano.

AÇÃO EXTRA
O usuário desta armadura saca duas cartas de ação e pode agir em ambas.
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AFINIDADE COM CORVOS
O santo recebe os efeitos das vantagens Elo Animal e Senhor das Feras porem
voltado apenas para os Corvos.

ÁGUA QUE CURA


Qualquer santo que tomar a água da armadura de taça tem seus ferimentos e
Fadiga restaurados . Essa água não serve para restaurar dano das armaduras, assim
como também não serve para revive-las.

ANÁLISE DETALHADA
O portador desta habilidade pode parar por um turno não fazendo mais nada para
analisar a fundo seu oponente (desde que não seja um deus), para descobrir
informações gerais sobre ele. Ao fazer isso ele pode perguntar qualquer dado ou
informação da ficha do personagem aonde o GM responde.

ARMAS MÁGICAS
Essa armadura pode vim com um grupo de armas mágicas, como as correntes da
armdura de andrômeda, o chicote da armadura de Cão menor, o resistente Escudo do
Dragão, entre outros. Essas Armas Mágicas causam ou dão +4 de bônus em seu ataque
e dano.

ATAQUE EM CONJUNTO
Ao custo de um bene, durante um combate e em conjunto com o usuário de uma
determinada armadura (cada armadura terá a descrição sobre qual armadura será), ele
pode usar o efeito de Ataque em Conjunto ele acrescenta um bônus de +6 na rolagem
do Líder.

ATAQUE PODEROSO
Ao custo de um bene, a armadura concede um bônus de +4 para armadura de
escala de bronze, +6 para armaduras de escala de prata e +10 para armaduras de escala
de ouro para seus poderes cósmico.

ATRAVESSAR ÁGUA DO HADES


Por conta dass lutas mitológicas entre Atena e Hades, os alquimistas de Mu,
tiveram a ideia de banhar algumas armaduras com propriedades das águas do Meikai.
O cavaleiro que tiver sua armadura banhada com as águas do Hades tem sua passagem
livre por todos os Rios do Meikai, o Mundo das Trevas.

AURA DA PAZ
Em sua presença, os aliados do usuário da armadura passam sentir calma,
tranquilidade e equilíbrio. Seu espirito desesperado e desmotivado se apascenta e se
foca novamente em seu objetivo. Em termos práticos, todos os aliados que puderem

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ver o cavaleiro que possua uma armadura com essa vantagem retiram qualquer efeito
de Fadiga ou medo que estejam atrapalhando-o no momento.

CAMUFLAGEM
A armadura pode se camuflar ao ambiente na qual está inserido, ela adquire o
poder INVISIBILIDADE 4 (-2 para detecta-lo).

COMUNICAÇÃO ESPECTRAL
Seu usuário pode se comunicar com as almas que estão no Yomotsu através da
grande ligação entre essa armadura e o próprio Yomotsu. O personagem gasta um
Bene e então estabelece uma conexão com alguma alma, faça uma rolagem de
Espirito, com um sucesso você encontra uma alma disposta a lhe dar uma informação
boa, com uma ampliação você encontra alma de alguém importante para você ou para
outra pessoa que você conhece que vai lhe ajudar muito de alguma forma.

COMUNICAR-SE COM ASPLANTAS


A armadura de Lilium (lírio) permite ao usuário conversas com plantas, gastando
um Bene ele pode se concentrar em então ouvir e falar com a natureza a sua volta, o
conhecimento das plantas esta limitado até onde as suas raízes alcançam.

CONCERTAR ARMADURA
A armadura de Buril possui um conjunto de ferramentas encantadas que auxilia
no reparo de armaduras. Mesmo que o cavaleiro não seja proficiente na forja, as
ferramentas o transformaram em um poderoso e fino artesão, ele recebe d10 na
perícia Concertar. Graças a essa armadura o cavaleiro possui a capacidade de
concertar armaduras e dar seus efeitos (ver em Armaduras Sagradas o processo).

CONGELAMENTO
Se o cavaleiro acertar seus ataques com ar congelado o alvo, com uma
ampliação no seu ataque ele consegue congelar superficialmente a armadura do
oponente, a armadura recebe um ferimento adicional.

CONJUNÇÃO ARGO NAVIS (PROA)


Esta vantagem concede aos três cavaleiros de Navio Argo (Carina, Popa e Vela)
+4 na rolagem quando usarem um Ataque Combinado entre si.

DIMENSÕES PARALELAS
A armadura de Retículo pode ao custo de um bene com a autorização da Deusa
Atena, viajar entre os seguintes mundos: Sekai (qualquer lugar da terra), Kaikai
(qualquer lugar do mar), Meikai (qualquer lugar do submundo) ou Makai (qualquer
lugar do mundo dos demónios), desde que esses lugares não estejam sobre proteção de
algum poder divino ou barreira. Quando o personagem alcança o Sétimo Sentido ele
pode utilizar essa vantagem quantas vezes quiser.

15
ESTIGMA DO SEGUNDO
Unicórnio e Pégaso sustentam uma rivalidade mitológica, e que se aplica para
esta armadura. Toda vez que o cavaleiro de Unicórnio sacar um ás ele recebe até o
final do combate a vantagem Milagre de Athena (descrita mais a frente).

EXUBERÂNCIA CELESTE
Os aliados do cavaleiro o enxergam como uma presença divina, e se inspiram em
sua presença para continuar lutando. Serve como uma motivação cósmica para todos
os aliados que possam vê-lo, o personagem pode gastar um bene e expandir seu
cosmo e todos os alvos que vê-lo receberão +2 no teste de sétimo sentido.

FOGO EXTRA
Você pode gastar um bene para dobrar seus dados de dano em seus poderes que
usam o elemento Fogo.

FORÇA EXTRA
Você pode gastar um bene para aumentar sua força em um grau de dado.

FORÇA DAS ÁGUAS


Você pode gastar um bene para dobrar seus dados de dano em seus poderes que
usam o elemento Água.

FORÇA DE GIGANTE
Você pode gastar um bene para aumentar sua força em dois graus de dado.

FOTOSSÍNTESE
A cada dia que a armadura fica banhada pelo sol ela converte essa energia solar e
um bene , a armadura deve ser banhada fora da urna.

GEOMETRIA EXCELENTE
A noção espacial que a armadura confere ao seu cavaleiro é tamanha que seus
ataques físicos possuem uma precisão maior que o comum, suas rolagens de Lutar
recebe +2 na rolagem.

GRANDE COSMO
A armadura pode gastar bene para aumentar o dado de dano de uma técnica em
um grau.

GRANDE VONTADE
A armadura pode gastar bene para aumentar os dados de espirito e astúcia em
um grau.

16
IMORTALIDADE
A armadura de Fênix é imortal, portanto quando for totalmente destruída, o
personagem pode gastar um bene para fazer com que ela renasça no próximo turno
com seus ferimentos recuperados, caso seu personagem não tenha Bene, a armadura
retorna sozinha após um dia. Toda vez que a armadura renascer o cavaleiro deve fazer
uma rolagem de cosmo com um sucesso aplique os efeitos de uma restauração de
armadura nela.

IMUNIDADE AOS DEUSES


O cavaleiro enquanto estiver com a armadura, a custo de um bene ele recebe os
efeitos de PROTEÇÃO 10 contra qualquer poder vindo de deuses, semideuses ou titâs.
Só e Considerado válido quando a armadura estiver no corpo do cavaleiro.

IMUNIDADE AO SEIKISHIKI
A armadura a custo de um bene recebe PROTEÇÃO 10 (seikishiki) não sendo
afetada por qualquer técnica desse tipo, enquanto estiver utilizando a armadura, sua
alma não poderá ser retirada do corpo.

LÍNGUA DOS PÁSSAROS


A armadura confere ao usuário o poder de se comunicar com qualquer ave viva.

LOCALIZAÇÃO EXATA
Gastando um bene a armadura concede a capacidade de encontrar a localização
exata de qualquer armadura feita de gamânio ou oricalco, exceto se estiverem em solo
divino protegido (como os dominios de Hades, por exemplo).

MAESTRIA NÁUTICA
A armadura guia instintivamente seu usuário enquanto o mesmo estiver no
comando de um leme, bastando o mesmo saber aonde deseja chegar. Também recebe
Navegar (Agilidade) d10. Ele ainda pode ser enganado caso haja alguma alteração do
campo magnético da Terra proveninente de algum fenômeno celeste ou técnica
cósmica.

MEMBROS ELÁSTICOS
O cavaleiro e capaz de esticar seus membros com Alcance igual ao seu dado de
cosmo.

MENSAGEIRO DE ATHENA
A armadura é capaz de se comunicar diretamente com a Deusa, não importa em
que lugar das dimensões esteja. Seu cavaleiro sempre conseguirá se comunicar
telepaticamente com a Deusa.

17
MILAGRE DE ATHENA
A armadura de Pégaso possui uma intrínseca relação com a Deusa Athena que
vem de várias gerações no passado, sempre se relacionando à guerra santa contra
Hades. O cavaleiro de Pégaso é sempre conhecido como o mais tenaz e, por isso, um
dos mais temidos. Enquanto utilizar esta armadura, o cavaleiro pode fazer o teste de
Setimo Sentido sem gastar Bene

MIMESE
Permite ao cavaleiro, ao custo de um bene, reproduzir a mesma técnica de um
aliado ou oponente que ele tenha visto sendo utilizado, mesmo que a aparência da
técnica seja poderosa demais para ele. Em regra ele recebe os efeitos de
MIMETISMO com o nível do poder em si. Copiar poderes de Semi-Deuses e Deuses
não e permitido.

MOVIMENTAR-SE DENTRO D'AGUA


A armadura concede ao cavaleiro o poder AQUÁTICO ele não precisa fazer
rolagens para evitar afogamentos quando está na água e move seu ritmo completo ao
nadar.

MOVIMENTO EXTRA
O Cavaleiro pode gastar um bene para se mover o dobro do seu movimento.

OLHOS ALÉM DO ALCANCE


O usuário da armadura pode ver através de objetos sólidos como se tivesse o
poder SENTIDOS AMPLIADOS (SENIDO ESPECIAL - VISÃO DE RAIO X),
exceto em locais abençoados (como as paredes das 12 casas do Santuário ou o Castelo
de Hades).

PARAR O TEMPO
O cavaleiro de Relógio recebe o poder PARALISIA (Ataque de Longa Distância)
gratuitamente.

PELE OLEOSA
A estrutura da vestimenta é toda coberta por uma oleosidade, em que os golpes
desferidos contra ele não têm muita eficácia, pois resvalam em sua “pele”. Ataques
Físicos causam apenas Metade do dano enquanto qualquer rolagem para tentar agarrar
esse alvo tem -4 de penalidade.

POTÊNCIA MÁXIMA
O cavaleiro em conjunto com o usuário de uma determinada armadura (cada
armadura terá a descrição sobre qual armadura será), recebe +4 na rolagem de ataque
quando executar um ataque combinado com ele.

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PRECISÃO MÁXIMA
O cavaleiro em conjunto com o usuário de uma armadura especifica pode
disparar um ataque em conjunto com +4 na rolagem de ambos.

PROTEÇÃO MUSICAL
A armadura a custo de um bene concede ao usuário poder PROTEÇÃO 10
contra qualquer ataque relacionado a efeitos musicais.

PROTEÇÃO DA MATILHA
A armadura responde melhor enquanto está “entre os seus”. Se o usuário estiver
acompanhado de 2 ou mais aliados a armadura concede +1 nas suas rolagens.

RASTREIO IMPLACÁVEL
A armadura consegue encontrar qualquer cosmo em um raio de 1,5km
aumentando em +1,5km com o sucesso e ampliação em uma rolagem de cosmo.

RESISTÊNCIA EXTRA
A armadura concede PROTEÇÃO 5 a algum dano.

RESISTÊNCIA AO FOGO
A Armadura concede PROTEÇÃO 5 contra danos e efeitos de Calor/Fogo.

RESPIRAÇÃO CETÁCEA MENOR


Vestindo a armadura o usuário pode prender a respiração por muito mais tempo
(em ambiente sem ar, como água ou vácuo). Do que outros seriam capazes, Ele pode
segurar sua respiração por até 15 minutos (o que o torna virtualmente imune a asfixia
em batalhas).

RIGIDEZ DA MONTANHA
A armadura de mesa concede ao custo de um bene a capacidade de causar o
dobro de dado de dano em seus ataques de soco e chute.

SELO DOS TRÊS MUNDOS


A armadura de Triângulo tem o poder de selar qualquer criatura maligna
precisando apenas de uma autorização do Santuário, essa habilidade sela a existência
da criatura no passado, presente e futuro e possui o formato de um triângulo, como a
constelação protetora. O personagem gasta um Bene e a criatura deve fazer uma
rolagem de Espirito -4 para suportar esse poder, caso contrário estará sobre o efeito
do selo, o método de remoção deve ser discutido com o narrador.

SENSO CRÍTICO
Essa vantagem permite ao cavaleiro gastar um bene para transformar uma falha
em um sucesso e um sucesso em uma ampliação em uma rolagem de Perceber
(Astúcia)
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SONAR
A armadura concede ao cavaleiro ao custo de um bene a capacidade de anular os
efeitos do Poder de TELECINESE.

SUBIR PAREDES
A armadura permite ao cavaleiro possuir o poder ANDAR PELA PAREDE sem
custo.

TIMONEIRO CELESTE
A armadura concede ao usuário uma avançada capacidade de navegação
recebendo navegar d10 além de saber sempre aonde se encontra o mar, desde que
consiga ver o céu.

TRILHA DA COLHEITA
A armadura de Boieiro sabe seguir o seu caminho sem erros, e nada pode desviá-
lo do trajeto. Portanto, ao receber algum efeito de ilusão pode-se gastar um bene para
nega-lo fazendo a armadura protege-lo de seus efeitos.

TÚNEL DO TEMPO
Dizem as lendas que a armadura de Relógio pode controlar o fluxo do tempo.
Você pode gastar um bene e fazer uma rolagem de cosmo, com um sucesso ele pode
escolher um alvo (ou dois com uma ampliação) e trocar suas cartas de iniciativas
com outros personagem que também estejam na cena.

URRO DO URSO
O cavaleiro pode utilizar a armadura para emitir um urro absurdamente alto, que
serve como uma mensagem para todos que estejam a até 1,5 km de distância dele. A
mensagem soa como um pedido de auxílio, apesar de ser bem alto, qualquer um que
não seja um servo do mesmo Deus do cavaleiro não conseguirá ouvir o urro.

VIGOR EXTRA
A armadura concede ao cavaleiro +1 de bônus em Vigor.

VISÃO AGUÇADA
O usuário da armadura recebe o poder SENTIDOS AMPLIADOS (OLHOS DE
ÁGUIA).

VELOCIDADE EXTRA
A armadura concede ao usuário o efeito da vantagem Rápido (sempre que sacar
um cinco ou menos pode descartar e sacar novamente até conseguir uma carta mais
alta que cinco)

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VITALIDADE EXTRA
O usuário da armadura recebe +1 ponto de Ferimento extra.

VONTADE EXTRA
O usuário da armadura recebe +1 de bônus em Espirito.

VÔO
Algumas armaduras podem conceder asas ao custo de um bene. Você recebe
automáticamente o poder VÔO 15 ( Velocidade Supersônica) ou VÔO 20 (Próxima a
da Luz) Essa vantagem dura um combate inteiro ou uma hora se estiver fora de um
combate. Caso esteja com o sétimo sentido ativado essa vantagem dura o quanto
tempo você desejar.

21
DESCRIÇÃO DAS ARMADURAS
Abaixo vamos lista todas (ou quase todas) as armaduras que apareceram na obra,
por suas ordens e patente, além de sua localização, para as armaduras sonotas e de
outra divindades temos os tipos dela para comparação em regras, todas as armaduras
possuem também suas vantagens que você adquirem quando pegam essa armadura.
Além disso as armaduras possuem técnicas herdadas, técnicas que vêem com a
própria armadura enraizada na memoria dela, você pode aprender essa técnica quando
recebe essa armadura pagando seu custo em pontos de poder, elas estarão explicadas
logo abaixo.

ARMADURAS SONOTAS
São as armaduras que não possuem constelação definida, ou simplesmente não
são regidas por uma constelação. Por isso elas são chamadas de Armaduras Sonotas
ou sem constelação. Essas armaduras, no anime, não possuíam classificação quanto ao
material utilizado na sua forjadura (isto é: bronze, prata ou Ouro). As principais
armaduras mostradas na série são as armaduras de Dócrates, os guerreiros Azuis, o
cavaleiro de Fogo, e as armaduras dos guerreiros fantasmas de Geist. Mesmo suas
armaduras não pertencendo a nenhuma classe, esses cavaleiros prestam serviços a
Atena e ao grande mestre exercendo cargos importantes no Santuário.

ARMADURA DE CRISTAL
Informações: A armadura de Cristal representa provavelmente o gelo do
extremo norte, pois sua aparência é de um cristal de gelo. Como o Hipermito fala de
mais de um Santo entre os antepassados dos Guerreiros Azuis, uma hipótese possível
é que o Traje de Cristal também tenha sido usado por um desses antigos guerreiros,
que tinham a missão de guardar a ânfora em que estava selada a alma de Poseidon.
Localização: Sibéria
Tipo: Prata
Vantagens: Congelamento, Grande Cosmo

TÉCNICA HERDADA: GOLPE CONGELANTE (2)


Paralisia (3), Lento (-1)
Consiste em neutralizar o oponente de grande estatura, inutilizando sua extremindades
inferiores. Tal golpe, porém consome um alto custo de cosmo e com efeitos
momentâneo. Pelo fato também do tempo da técnica que ela exige o cavaleiro fica
perigosamente vulnerável sobretudo em lugares onde não exista neve ou gelo.
O personagem carrega o ataque com uma ação completa durante a qual ele não
pode fazer nada além de ações livres, feito isso ele faz um ataque de toque e se for
bem sucedido a vitima tenta uma rolagem de Vigor, em caso de falha ela está
incapacitada, nos turnos seguintes ela deve repetir a rolagem, com uma ampliação ela
pode agir normalmente, com um sucesso ela deixa de esta incapacitada mas está
Abalada.

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ARMADURA DO ESPECTRO
Informações: A armadura do Espectro é a mais completa entre todas as
Amazonas de Atena que são vistas em combate durante a série. A Armadura cobre o
corpo da guerreira quase que por completo, com exceção de parte de seus braços e
pernas. Em termos de zona de proteção, supera a maior parte das Armaduras de Prata
e somente é superada pelas Armaduras de Ouro. Se analisarmos o formato da
armadura iremos perceber que não se trata de umaserpente, pois uma serpente não
possui chifres pontiagudos na cabeça. Além disso a armadura lembra um fantasma ou
um espectro em forma de fantasma rodeando o tronco da armadura.
Localização: Santuário ou Ilha do Espectro
Tipo: Prata
Vantagens: Visão Aguçada, Ataque Extra

TÉCNICA HERDADA: PHANTOM GEN WAKU KEN (Força do Espectro) (13)


Ilusão 5 (10), Qualidade de Câmera (+1), Choque de Sistema (+2)
Com seu punho, o personagem envia toda a energia acumulada previamente através
de seu Cosmo. Deste modo, através de um raio hipnótico, a energia liberada toma a
forma de uma ilusão, que pode ser holográfica ou sólida, de acordo com sua
preferência.
O alcance da ilusão é a visão, e o volume total é uma esfera de 8 quadros. Essa
ilusão pode atacar até cinco alvos a cada turno. Ela “acerta” automaticamente e cada
alvo afetado deve fazer uma rolagem de Astúcia ou fica Abalado. Um segundo
resultado Abalado não causa um ferimento de verdade, mas aqueles que rolagem um 1
em seu dado de Astúcia sofrem um choque em seu sistema.

ARMADURA DE HIDRA DE LERNA


Localização: Santuário
Tipo: Bronze
Vantagens: Movimentar-se dentro d'água, Respiração cetácea menor

TÉCNICA HERDADA: PUNHO DE HÉRCULES (14)


Ataque Corpo-a-Corpo 3 (6), Foco (+3), Alcance (+5)
O Cavaleiro concentra uma grande quantidade de Cosmo em seus punhos e a canaliza
pelo seu corpo. Em seguida, ele dispara gigantescas massas de energia vermelha pelos
braços, que se transformam em furacões, devastando tudo no caminho.
Faça uma rolagem de Luta em um acerto você vai causar For+Desarmado+3d6,
o alcance desse ataque e de 5 quadros, além disso ao não fazer mais nenhum ação
(incluindo movimentação), você pode ignorar armadura de objetos inanimados e
veículos (não afeta pessoas ou a armadura que eles vestem).

23
ARMADURA DE RAINHA
Informações: Quando está vestindo o corpo do cavaleiro, se mostra quase
idêntica à Armadura de Andrômeda, com exceção da cor, do formato dos ombros e do
elmo. Ela é equipada com correntes em cada braço, uma com a ponta em forma de um
pequeno machado e a outra com a forma de um diamante com quatro espinhos.
Provavelmente possui o mesmo nível de uma armadura de bronze.
Localização: Ilha de Andrômeda
Tipo: Bronze
Vantagens: Ataque em Conjunto (Armadura de Peixe Astral), Arma Mágica
(Corrente)

TÉCNICA HERDADA: CORRENTE NEBULOSA DUPLA (4)


Ataque Longa Distãncia 2 (4) + Paralisia (3), Limitação (-1, combinação com
cavaleiro de Peixe Astral), Contingente (-2)
Similar ao golpe principal da armadura de andromeda, mas é um ataque combinado
com o cavaleiro de peixe astral em que os dois lançam suas correntes e dão voltas no
oponente até prendê-lo, também podendo matá-lo enforcado.
Realize um ataque de cosmo, seu alcance e de 12/24/48, além de causar 3d6 de
dano obriga o alvo a realizar uma rolagem de vigor, se falhar, o alvo está Incapacitado,
no turno seguinte, a vitima refaz as rolagem, com uma ampliação ele revive e pode
agir normalmente, com um sucesso, ele revive mas está Abalado.

ARMADURA DE PEIXE ASTRAL


Informações: Quando está vestindo o corpo do cavaleiro, se mostra quase
idêntica à Armadura de Andrômeda, com exceção da cor, do formato dos ombros e do
elmo. Ela é equipada com correntes em cada braço e espinhos nas ombreiras.
Provavelmente possui o mesmo nível de uma armadura de bronze.
Localização: Ilha de Andrômeda
Tipo: Bronze
Vantagens: Ataque em Conjunto (Armadura de Rainha), Arma Mágica (Corrente)

TÉCNICA HERDADA: CORRENTE NEBULOSA DUPLA (4)


Ataque Longa Distãncia 2 (4) + Paralisia (3), Limitação (-1, combinação com
cavaleiro de Rainha), Contingente (-2)
Similar ao golpe principal da armadura de andromeda, mas é um ataque combinado
com o cavaleiro de Rainha em que os dois lançam suas correntes e dão voltas no
oponente até prendê-lo, também podendo matá-lo enforcado.
Realize um ataque de cosmo, seu alcance e de 12/24/48, além de causar 3d6 de
dano obriga o alvo a realizar uma rolagem de vigor, se falhar, o alvo está Incapacitado,
no turno seguinte, a vitima refaz as rolagem, com uma ampliação ele revive e pode
agir normalmente, com um sucesso, ele revive mas está Abalado.

24
VESTIMENTA FANTASMA DE SERPENTE MARINHA
Informações: As armaduras dos cavaleiros fantasmas possuem um aspecto
diferente das demais armaduras. São consideradas inferiores as armaduras de Bronze.
Elas possuem capacidades aquáticas, dando o pleno domínio de movimento dentro da
água. De acordo com alguns relatos não oficiais, essas armaduras foram produzidas
para servirem com o propósito de enviar alguns cavaleiros espiões ao Reino de
Poseidon. Por isso todas as armaduras possuem aspectos de animais marítimos, assim
como também algumas habilidades náuticas.
Localização: Santuário ou Ilha do Espectro
Tipo: Inferior a uma armadura de Bronze (Armadura+2)
Vantagens: Pele Oleosa, Respiração Cetácea Menor.

VESTIMENTA FANTASMA DE MEDUSA MARINHA


Localização: Santuário ou Ilha do Espectro
Tipo: Inferior a uma armadura de Bronze (Armadura+2)
Vantagens: Pele Oleosa, Respiração Cetácea Menor, Armas Mágicas
(Tentáculos Elétricos)

TÉCNICA HERDADA: PELA FORÇA DOS TORPEDOS (6)


Ataque Longa Distãncia 1 (2), Dano Ampliado (+4)
Queimando seu Cosmo, Medusa canaliza a energia através dos tentáculos, desferindo
uma potente descarga elétrica - destruindo tudo o que estiver na frente. Faça uma
rolagem de cosmo com alcance 12/24/48, acertando cause 2d10 de dano elétrico.

VESTIMENTA FANTASMA DE GOLFINHO


Localização: Santuário ou Ilha do Espectro
Tipo: Inferior a uma armadura deBronze (Armadura+2)
Vantagens: Pele Oleosa, Respiração Cetácea Menor

TÉCNICA HERDADA: GOLPE DO GOLFINHO (4)


Ataque Corpo-a-Corpo 2 (4)
Golfinho salta para cima do oponente, em grande velocidade, e começa a girar no ar,
como uma broca, atacando com chutes devastadores. Faça uma rolagem de Lutar e se
acertar o alvo vai causar For+Desarmado+2d6 de dano.

ARMADURA DO MESTRE DOS FANTASMAS


Informações: Uma armadura utilizada pelo mestre dos cavaleiros fantasmas, até
hoje ninguem utilizou tal armadura pois acredita-se ser amaldiçoada, mas tem o poder
equivalente a de uma armadura de prata.
Localização: Santuário ou Ilha do Espectro
25
Tipo: Prata
Vantagens: Comunicação Espectral, Grande Cosmo, Imunidade ao Seikishiki

TÉCNICA HERDADA: ESPÍRITO VINGATIVO (11)


Ataque Longa Distância 5 (10), Arma Pesada (+1)
O Cavaleiro invoca um poderoso espírito que investe contra os inimigos à frente,
causando muito dano a tudo o que tocar. Faça uma rolagem de cosmo, acertando o
alvo ele recebe 6d6 de dano de Seikishiki, alem de que esse ataque conta como arma
pesada.

26
ARMADURAS DE BRONZE
Usadas pelos Cavaleiros de Bronze, a categoria mais baixa dos Cavaleiros de
Athena. Cada armadura tem em geral uma cor diferente e são as armaduras mais
fracas, sendo a armadura de Fênix a mais forte dessa classe, com a capacidade de auto
regeneração.
Suas armaduras são os que oferecem a menor proteção (entre as armaduras
oficiais); entretanto, alguns deles são capazes de feitos fantásticos, desde que estejam
completamente em sintonia com o cosmo do seu usuário. Apesar de Atena ser
contrária ao uso de armas por seus guerreiros, para as armaduras de Bronze foi
permitido o privilégio de portarem algumas delas, como as correntes de Andrômeda, o
chicote do Camaleão, as plumas-navalhas da Fênix e o escudo do Dragão, para que os
seus usuários pudessem exercer melhor sua função de auxiliares dos Santos das
hierarquias superiores.
Supõe-se que haja 48 armaduras de Bronze baseados em constelações atuais, mas
eles nunca se reuniram todos em qualquer momento da História da humanidade. O
número sobe para 52 caso sejam considerados entre as armaduras de Bronze as quatro
armaduras Especiais, que dizem não pertencer a nenhuma das três categorias
principais.
Entretanto, segundo o Episódio G são 52 armaduras de bronze, sendo que não
existem armaduras misteriosas. Como se sabe, esses números são meramente
hipotéticos, e podem muito bem não condizer com a realidade.

ARMADURA DE LEÃO MENOR


Localização: Tanzânia, Monte Kilimanjaro
Vantagens: Vontade Extra, Resistência ao Fogo

TÉCNICA HERDADA: BOMBARDEIO DO LEÃO MENOR (11)


Ataque Corpo-a-Corpo 3 (6), Um braço (-1), Alcance 6 (+6)
O Cavaleiro assume uma posição de ataque e envolve todo o seu corpo em chamas
ardentes. Em seguida o mesmo se lança na direção do adversário para causar um
impacto explosivo com suas chamas. A potência e poder destrutivo da técnica pode
aumentar de acordo com o Cosmo do cavaleiro.
Faça uma rolagem de Lutar contra um alvo que estiver a até 6 quadros de
distãncia, acertando você se move em linha reta e causa For+Desarmado+3d6 de
dano de Fogo.

ARMADURA DE URSO
Localização: Montanha rochosas do Canadá
Vantagens: Abraço de urso, Força Extra

27
TÉCNICA HERDADA: ABRAÇO DE URSO (6)
Ataque Corpo-a-Corpo 1 (2), Perfurante de Armadura 4 (+2), Enredar (3),
Contigente (-1, Ataque Corpo-a-Corpo)
O Cavaleiro executa uma forte chave no pescoço do adversário com ambos os braços
e em posição elevada, para anular a mobilidade. Em seguida, aperta o oponente até
que os ossos dele sejam esmagados. A pressão que os braços do cavaleiro
propulsionam é acima de 1,900 kg. É muito difícil escapar do golpe, pois o mesmo
complementa o abraço com seu Cosmo, prendendo o adversário completamente. Após
ser pego pelo golpe você não consegue se mexer, por causa da força o oponente e
completamente paralisado.
Faça uma rolagem de Lutar contra o alvo, acertando você vai causar
For+Desarmado+1d6 de dano, além disso a vitima fica presa e sofre -2 na
Movimentação e perícias ligadas a Agilidade e Força até se libertar. Com uma
ampliação ela esta completamente enredada e não pode fazer nenhuma ação física até
se libertar.
Ela pode na rodada dela fazer uma rolagem de Força ou Agilidade com redutor
de -2 para se libertar. Um ampliação permite á vitima se libertar e agir no mesmo
turno.

ARMADURA DE CISNE
Informações: Essa armadura possui alta resistência ao frio, seu usuário recebe o
poder Proteção 1 (Frio/Gelo), a armadura suporta até -200 Graus Celsius.
Localização: Leste da Sibéria
Tipo: Bronze
Vantagens: Congelamento, Vôo

TÉCNICA HERDADA: CIRCULO DE GELO (5)


Paralisia (3), Ataque Longa Distancia (+2)
Uma técnica de imobilização. O cavaleiro forma uma barreira de gelo na forma de um
círculo, prendendo o inimigo, serve apenas para impedir seus movimentos
temporariamente, para que o cavaleiro ataque ou ganhe tempo na luta.
Faça uma rolagem de Cosmo contra um alvo a até 12 quadros, o mesmo deve
fazer uma rolagem de Espírito, se falhar a vitima fica Incapacitada. Nos turnos
seguintes ele pode repetir o teste, uma ampliação revive o alvo e ele pode agir
normalmente, um sucesso revive ele mas está Abalado.

TÉCNICA HERDADA: TROVÃO AURORA ATAQUE (8)


Ataque Longa Distância 4 (8), Cone (+0), Arma Pesada (+1), Letal (-1)
É um ataque de grande impacto, no qual o cavaleiro dispara com as duas mãos juntas e
fechadas uma veloz onda de inúmeros cristais de gelo concentrados, o impacto é tão
forte que o adversário e mandado pelos ares.

28
Faça uma rolagem de cosmo em um modelo de cone (os alvos podem evitar o
ataque com uma rolagem resistida de Agilidade), os alvos atingidos recebem 5d6 de
dano de Frio, esse ataque considerado Arma pesada.

ARMADURA DE HIDRA
Localização: Finlândia no Lago Holtz.
Vantagens: Vontade Extra, Armas Mágicas (Garras Venenosas)

TÉCNICA HERDADA: PRESAS VENENOSAS (3)


Ataque Corpo-a-Corpo 1 (2), Envenenar (3), Contigente (-2, Ataque Corpo-a-
Corpo)
O Cavaleiro utiliza de suas garras nos punhos ou joelhos de sua armadura para o
ataque. As Garras são venenosas e afiadas e mesmo destruídas elas retornam assim
como as cabeças da Hidra.
Faça uma rolagem de Lutar se acertar você vai causar For+Desarmado+1d6 de
dano, além disso o alvo faz uma rolagem de Vigor, em falha recebe um nível de
Fadiga, esse nivel de fadiga se recupera após uma hora, mas ataques múltiplos pode
levar a Incapacitação.

ARMADURA DE FENIX
Localização: Sul do Oceano Pacifico na Ilha da Rainha da Morte.
Vantagens: Imortalidade, Resistência ao Fogo, Fogo Extra, Voo.

TÉCNICA HERDADA: AVE FENIX (12)


Ataque Longa Distância 5 (10), Arma Pesada (+1), Efeito em Área (+2), Letal
(-1)
O cavaleiro usa a palma das mãos para criar um sopro furioso de ar em chamas,
jogando o inimigo pelos ares, e, em seguida, desferindo um poderoso golpe com a
forma da Fênix flamejante na direção do adversário.
Faça uma rolagem de cosmo, acertando você pega um modelo Médio de
Explosão e todos ali recebem 6d6 de dano de Fogo, esse ataque e considerado arma
pesada.

TÉCNICA HERDADA: GOLPE FANTASMA DE FENIX (6)


Ataque Corpo-a-Corpo 1(2), Medo (3), Terror (+2), Contigente (-1).
Com um pequeno soco, o cavaleiro consegue ler e manipular a mente do adversário, a
fim de torturá-lo expondo seus piores medos através de ilusões, literalmente
destruindo a mente do oponente. A dor externa é pequena e imperceptível, como a
picada de um mosquito, mas a dor interna vai além da imaginação de qualquer ser
vivo. A vítima só consegue quebrar o efeito do golpe se ela mesma ferir sua mente e
seu corpo.

29
Faça uma rolagem de Lutar o seu artaque vai causar For+Desarmado+1d6 de
dano, mas além disso você vai forçar o alvo a fazer um teste de Medo com -2 (para
saber mais sobre consulte no livro de regras a tabela de medo).

ARMADURA DE UNICÓRNIO
Localização: Oran, Argélia
Vantagens: Estigma do Segundo, Movimento Extra, Senso Crítico.

TÉCNICA HERDADA: GALOPE DO UNICÓRNIO (6)


Ataque Corpo-a-Corpo 2 (4), Ataques Múltiplos (+2)
O cavaleiro parte pra cima do inimigo em alta velocidade, e executa uma rápida
sucessão de chutes poderosos na velocidade do som, equivalente aos Meteoro de
Pégaso só que com as pernas. Golpe desferido tão rapidamente que se tem a impressão
de ter sido lançado apenas um chute no oponente.
Faça uma rolagem de Lutar caso acerte você vai causar For+Desarmado+2d6 de
dano que pode ser aplicado a todas as rolagens de Lutar feitas naquele turno.

ARMADURA DE CAMALEÃO
Localização: Ilha de Andrômeda
Vantagens: Camuflagem, Visão Aguçada, Arma Mágica (Chicote do camaleão)

TÉCNICA HERDADA: TREPADEIRA CRESCENTE (5)


Campo de Dano (3), Modelo Médio (+3), Super Vantagem (Muito Duro na
Queda) (2), Contingente (-1, Super Vantagem), Limitação (-2, Limitado ao efeito da
Super Vantagem sem o dano do campo de dano).
O cavaleiro cria trepadeiras que dão energia para seus alvos, aumentando sua
vitalidade no campo de batalha, todos os alvos dentro de um Modelo Médio de
Explosão recebem o efeito da Vantagem Muito Duro na Queda (O personagem pode
receber Cinco Ferimentos antes de ser Incapacitado).

ARMADURA DE LOBO
Localização: Libéria, Boni Hills
Vantagens: Proteção da Matilha, Movimento Extra.

TÉCNICA HERDADA: UIVO MORTAL (3)


Ataque Longa Distãncia 1 (2), Perfurante de Armadura 1 (+1)
O cavaleiro concentra o Cosmo em seus punhos e propulsiona uma energia que faz o
ar em sua volta se unir ao golpe assumindo a forma de prismas, por causa da energia
esses prismas de ar vão ficando afiados como garras de um lobo.
Faça uma rolagem de Cosmo, acertando você vai causar 2d6 de dano cosmico,
além disso essa técnica posui PA 2.
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ARMADURA DE PEGASUS
Localização: Santuário
Vantagens: Senso crítico, Milagre de Athena, Movimento Extra, Voo

TÉCNICA HERDADA: METEORO DE PÉGASUS (8)


Ataque Longa Distãncia 3 (6), Cone (+0), Foco (+3), Letal (-1)
O Cavaleiro concentra sua cosmo energia e dispara 100 socos por segundo na
velocidade do som assumindo a forma de meteoros podendo atingir repetidas vezes
seu oponente.
Faça uma rolagem de cosmo em um modelo de cone (os alvos podem evitar o
ataque com uma rolagem resistida de Agilidade), se acertar você vai causar 4d6 de
dano cósmico contra os alvos, se você não fizer nenhuma ação (incluindo
movimentação seus meteoros podem ignorar Armadura de objetos inanimados e
veículos (não afeta pessoas ou a armadura que eles vestem).

TÉCNICA HERDADA: COMETA DE PÉGASUS (12)


Ataque Longa Distancia 4 (8), Cone (+0), Dano Ampliado (+4), Arma Pesada
(+1), Letal (-1)
O Cavaleiro concentra a força de seus meteoros no seu punho para um imenso cometa
que avança contra seu oponente.
Faça uma rolagem de cosmo em um modelo de cone (os alvos podem evitar o
ataque com uma rolagem resistida de Agilidade), se acertar você vai causar 5d10 de
dano cósmico contra os alvos, esse ataque e considerado Arma Pesada.

TÉCNICA HERDADA: TURBILHÃO DE PÉGASUS (6)


Ataque Corpo-a-Corpo 3 (6), Arma Pesada (+1), Limitação (-1, requer teste de
Agarrar antes)
O Cavaleiro agarra seu oponente e então logo em seguida envolvido com uma
poderosa cosmo energia salta para os céus girando no ar e então lançando-se ao chão
em uma batida violenta.
Essa técnica requer primeiro uma ação de agarrar, um teste resistido de
Atletismo, se você conseguir o alvo esta enredado com uma ampliação ele esta preso
(sofrendo os efeitos, consulte pag 124 e 125 do livro de regras para detalhes sobre
enredado e preso), o importante e que na próxima ação se o alvo ainda estiver
agarrado ele pode executar a técnica, causando For+Desarmado+3d6 de dano, além
disso esse ataque e considerado Arma Pesada.

ARMADURA DE DRAGÃO
Informação: É considerada a mais resistente das armaduras de bronze possuindo
ARMADURA 5 (+10) e equipada no braço direito com um escudo (já incluso no
poder)
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Localização: Cachoeira dos cinco picos de Rozan, China
Vantagens: Resistência Extra, Vontade Extra

TÉCNICA HERDADA: DRAGÃO VOADOR (13)


Ataque Corpo-a-Corpo 4 (8), Um Braço (-1), Alcance (+6)
O Cavaleiro se lança contra o inimigo envolto em uma aura cósmica na forma de um
dragão. Faça uma rolagem de Lutar contra um alvo a até 6 quadros de distância,
acertando você vai causar For+Desarmado+4d6 de dano.

ARMADURA DE ANDRÔMEDA
Localização: Ilha de Andrômeda
Vantagens: Ataque Poderoso, Rastreio Implacável, Arma Mágica (correntes de
Andrômeda)

TÉCNICA HERDADA: CORRENTES DE ANDRÔMEDA (12)


Ataque Longa Distância 3 (6), Perfurante de Armadura (+4), Alcance (+4),
Necessita de Matéria (-2, correntes da armadura de andromeda)
As correntes de Andrômeda, sob o comando do cavaleiro, avançam para cima de sua
vítima de uma maneira veloz e objetiva, visando acertá-lo por algum ângulo. Possuem
a finalidade de danificar o inimigo, seja perfurando sua armadura com a alta pressão
exercida sobre o ponto atingindo ou então apenas causando-lhe danos de impacto com
a colisão das extremidades da corrente com o corpo da vítima. Elas podem atravessar
o espaço-tempo e atingir um inimigo muito distante.
Faça uma rolagem de cosmo contra um alvo que esteja a 50/100/200 de distância,
acertando vai causar 4d6 de dano perfurante, além disso esse ataque possui PA 8.

TÉCNICA HERDADA: NEBULOSA DE ANDRÔMEDA (12)


Campo de Dano 3 (9), Modelo Médio (+3) , Arma Pesada (+1), Dispositivo (-1,
correntes da armadura de andromeda)
A Nebulosa de Andômeda é uma técnica com a perfeita combinação de ataque e
defesa. Ela se compara a uma grande parede de ferro quase impossível de atravessá-la.
Quando o inimigo faz o primeiro movimento, a corrente logo percebe e parte para o
ataque.
Ativando o poder todos em um modelo médio de explosão centralizado no
personagem recebem 4d6 de dano, esse dano e considerado Arma Pesada.

TÉCNICA HERDADA: ONDA RELÂMPAGO


Ataque Longa Distância 4 (10), Perfurante de Armadura (+4), Alcance (+4),
Dano Ampliado (+4), Necessita de Matéria (-2, correntes da armadura de
andromeda)
Técnica pode ser considerada uma evolução do ataque "Corrente de Andrômeda". No
ataque, a corrente triangular, específica para o ataque, muito mais veloz e poderosa,
parte para cima do inimigo, percorrendo uma trajetória de zigue-zague, simulando o
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trajeto de um relâmpago, o que permite atingir o inimigo por vários lados e ângulos
em um único golpe.
Simultaneamente, a corrente de ponta circular fica inativa, preparada para
proteger o corpo do cavaleiro a qualquer instante. Este ataque encontra inimigos
mesmo que estejam a milhares de anos luz.
Faça uma rolagem de cosmo contra um alvo que esteja a 50/100/200 de distância,
acertando você vai causar 5d10 de dano, além disso esse ataque possui PA 8.

TÉCNICA HERDADA: DEFESA CIRCULAR (6)


Deflexão 8 (8), Dispositivo (-1, correntes da armadura de andromeda),
Necessita de Ativação (-1)
Utilizando-se de sua corrente de ponta circular, o cavaleiro cria uma defesa em torno
de seu corpo, onde essa mesma corrente começa a girar em volta de si, cada vez mais
rápida e forte, assemelhando-se no final a uma verdadeira parede de aço, devido ao
tamanho grau de defesa proporcionado pela técnica.
Você ativa essa técnica com uma ação livre, enquanto ativo os alvos vão possuir
uma penalidade de -8 em todos os ataques de longa distância feitos contra você.

ARMADURA DE SEXTANTE
Informação: Dizem que o portador da armadura de Sextante é o responsável por
registrar, em documentos oficiais, todos os fatos históricos ocorridos no santuário.
Localização: Santuário
Vantagens: Geometria Excelente, Maestria Náutica, Precisão Máxima
(Armadura de Octante)

TÉCNICA HERDADA: NAVEGAÇÃO ESTELAR (6)


Teleporte (3), Travessia (+3), Ataque de Longa Distância (+2)
O cavaleiro da constelação de Sextante, como um mestre da Astronomia e Navegação
pode manipular as energia cósmicas para criar um mini universo feito de cosmo,
através do toque no universo ele pode teleportar a si mesmo ou outras pessoas para
diversos locais, desde que ele possa visualizar em sua representação de universo.
Esse poder necessita de pelo menos uma rodada inteira de concentração, ele não
pode realizar outras ações (incluindo ações livres), enquanto estiver concentrando se
ele receber um ataque e ficar Abalado o efeito falha. O alcance máximo é determinado
pelo número de turnos de concentração, um turno pode permiteir teleportar a até 150
quilometros, por dois turnos viajar 1500 quilômetros, com três turno 25000
quilometros, com um minuto inteiro ele monta seu universo e pode se teleportar para
qualquer lugar dele.
Se usado contra um alvo em vez do proprio cavaleiro, permite acessar com
alcance de 12 quadros e requer uma rolagem de cosmo contra o alvo.

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ARMADURA DE BUSSOLA
Localização: Porto, Portugal
Vantagens: Localização Exata, Maestria Náutica.

TÉCNICA HERDADA: DIREÇÃO ESTELAR (2)


Transmissão (2), Maior Alcance (+1), Limitado (-1, Ao efeito descrito abaixo)
Utilizando a Armadura de Bússola, o cavaleiro canaliza o poder cósmico para se
conectar com as estrelas do universo. Esta técnica permite ao cavaleiro sentir a
orientação das estrelas e determinar a direção exata de qualquer objeto ou pessoa,
independentemente de quão longe ou oculto possa estar.

ARMADURA DE CINZEL/BURIL
Informação: Nos confins do distante país de Jamiel, na zona chamada “o
Túmulo das Armaduras Sagradas” refugio das almas das armaduras mortas durante
nas anteriores guerras santas, varias armaduras místicas se perderam.Foi-se descoberto
que existiram cavaleiros que não tinham o objetivo de ajudar em batalhas com os
outros guerreiros. Por exemplo, à armadura de Buril e a de Escultor (veja a armadura
de Escultor mais abaixo) pareciam ter o único objetivo de consertar outras armaduras,
elas eram utilizadas pelos alquimistas Lemurianos reparadores de armaduras sagradas
Localização: Jamir, India
Vantagens: Concertar Armaduras.

TÉCNICA HERDADA: ESCULTURA CELESTIAL (14)


Controle de Matéria (Luz Estelar Sólida) (2), Construtos (+12)
O Cavaleiro de Cinzel/Buril, inspirado pela sua constelação, é capaz de criar uma
técnica chamada “Escultura Celestial”. Esta técnica permite ao cavaleiro manipular a
energia cósmica para formar esculturas sólidas de luz estelar. Estas esculturas podem
assumir qualquer forma que o cavaleiro deseje, desde armas a escudos, e até mesmo
criaturas míticas. As esculturas são incrivelmente duráveis e podem ser usadas tanto
para ataque como para defesa. Além disso, o Cavaleiro de Cinzel/Buril pode usar a
“Escultura Celestial” para reparar armaduras danificadas, esculpindo peças de
reposição a partir da energia cósmica.
O Alcance do poder é 12 quadros, ele pode criar até 4 construtos ou transformar
um único construto em um enxame Médio de construtos menores que podem e dividir
em dois enxames Pequenos quando ferido. Se usada para criação das tais armas ou
escudos, ela irão acrescentar d10 (ou +5) em suas rolagens de dano ou na resistência.
Construtor de Luz Estelar Sólida
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d10, Vigor d8
Perícias: Lutar d6, Perceber d6, Atletismo d6
Movimentação: 6 ; Aparar: 5; Resistência: 8 (2)
Habilidades: Armadura +2, Construto (+2 para se recuperar de Abalado, não
precisa respirar, imune a veneno e doenças, ignora penalidades de ferimento, sem

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dano extra por ataque localizado), Voo (6 quadros), Armamento natural (For+d10),
Tamanho 1

ARMADURA DE CASSIOPÉIA
Localização: Ilha de Andrômeda
Vantagens: Grande Cosmo, Vitalidade Extra

TÉCNICA HERDADA: ESPELHO DE CASSIOPEIA (1)


Leitura de Mente (3), Dispositivo (-2, Espelho da armadura de cassiopeia)
O Espelho de Cassiopéia é capaz de trazer à tona essência das pessoas. O cavaleiro
pode tocar qualquer indivíduo com vida, e mostrar os fatos mais marcantes que
aconteceu na vida daquela pessoa. O Cavaleiro pode escolher ver toda a vida do
indivíduo ou somente os fatos que lhe interessarem.
Faça uma rolagem resistida de Astúcia com um alcance de 12 quadros, em uma
falha resulta em um nível de Fadiga, em um sucesso você consegue com o espelho
detectar pensamentos superficiais, com uma ampliação revela uma memória curta (de
uns 5 minutos) ou descobre os fatos sobre um assunto específico no mesmo espaço de
tempo. Tentar ler da mente de uma pessoa sem ser percebido resulta em uma rolagem
com -4, mas o alvo só estará ciente se ele rolar 1 no dado de Astúcia.

ARMADURA DE SERPENTE (SERPENS CAUDA)


Localização: Austrália
Vantagens: Visão Aguçada, Velocidade Extra.

TÉCNICA HERDADA: COLÉRA DA SERPENTE (12)


Ataque Corpo-a-Corpo 3 (6), Perfurante de Armadura (+3), Retirar Sentido
(+4), Letal (-1)
O Cavaleiro concentra sua energia em seus punho abaixado enquanto o outro ergue-se
como a cabeça de uma naja, então ele parte para cima do seu oponente com um golpe
trespassante veloz, o choque cósmico misturado com o veneno afeta os sentidos do
alvo além de causar uma dor agoniante.
Faça uma rolagem de Lutar, com um acerto você vai causar
For+Desarmado+3d6 de dano, esse ataque possui PA 6, alem disso causa o efeito de
Retirar sentido (veja nas pag 7-8 para descrição desse novo modificador de Poder).

ARMADURA DE FORNAX OU FORNALHA


Localização: Santuário
Vantagens: Resistência ao Fogo, Fogo Extra

TÉCNICA HERDADA: PELO PODER DO FOGO (6)


Ataque Longa Distância 2 (4), Cone (+0), Foco (+3), Letal (-1)
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Técnica que consiste em lançar poderosas chamas contra seu oponente vindas de seus
braços na forma de turbilhão.
Faça uma rolagem de cosmo em um modelo de cone (os alvos podem evitar o
ataque com uma rolagem resistida de Agilidade), acertando os alvos vai causar 3d6 de
dano de fogo, se você não fizer nenhuma ação pode ignorar Armadura de objetos
inanimados e veículos (não afeta pessoas ou a armadura que eles vestem).

ARMADURA DE QUILHA (CARENA)


Localização: Porto em Portugal
Vantagens: Ataque poderoso, Timoneiro Celeste, Conjunção Argo Navis (Proa).

TÉCNICA HERDADA: COROA DE FOGO


Ataque Longa Distância 4 (8), Efeito em Área (+2), Dano Ampliado (+4),
Arma Pesada (+1), Letal (-1)
O cavaleiro levanta os braços, concentra o seu Cosmo em seus punhos, criando
poderosas chamas em forma de um sol, em seguida dispara uma gigantesca nebulosa
em chamas parecida com a Nebulosa de Quilha. Enquanto o cavaleiro concentra a
energia, é criada uma aura flamejante em forma de barreira para evitar que o inimigo
anule o ataque. A nebulosa se choca contra o oponente de forma devastadora, não só
causando graves queimaduras, mas também explodindo o interior dele.
Faça uma rolagem de Cosmo afetando um Modelo Médio de Explosão,
acertando os alvos vai causar 5d10 de dano de Fogo, além disso esse ataque e
considerado Arma Pesada.

ARMADURA DE LINCE
Localização: Barcelona, Espanha
Vantagens: Ataque Extra, Movimentação Extra, Visão Aguçada

TÉCNICA HERDADA: GARRAS CORTANTES DE VENTANIA (13)


Ataque Corpo-a-Corpo 3 (6), Ataques Múltiplos (+2), Alcance (+6), Letal (-1)
O cavaleiro concentra seu Cosmo nos punhos e nos pés, conferindo a eles grande
agilidade. Assim, a partir de simples movimentos com as garras de sua Armadura, faz
com que propaguem pelo ar poderosos feixes de luz cortantes que avançam contra o
adversário.
Faça uma rolagem de Lutar contra um oponente a até 6 quadros de distância,
acertando vai causar For+Desarmado+3d6 de dano cortante, esse dano pode ser
aplicado a todas as rolagens de Luta naquele turno.

ARMADURA DE CRUZEIRO DO SUL


Informações: Essa armadura possui alta resistência ao frio, seu usuário recebe o
poder PROTEÇÃO 1 (Frio/Gelo), a armadura suporta até -230 Graus Celsius.
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Localização: Graad Azul ou Sibéria
Vantagens: Congelamento, Cosmo Extra.

TÉCNICA HERDADA: TROVÃO DO CRUZEIRO DO SUL (7)


Ataque Longa Distancia 2 (4), Perfurante de Armadura (+4), Letal (-1)
O Cavaleiro se posiciona na frente do inimigo com os braços em forma de uma cruz e
avança para infligir um corte de forma similar, projetando um raio azul de energia
com um golpe de pressão que causa uma ferida em forma de cruz.
Faça uma rolagem de cosmo contra o alvo, acertando-o vai causar 3d6 de dano de
cosmo, além disso, esse ataque possui PA 8.

ARMADURA DE COMA BERENICE


Localização: Ilha da Sicília
Vantagens: Grande Cosmo, Vitalidade Extra

TÉCNICA HERDADA:CABELOS DOURADOS DA MORTE (16)


Enredar (3), Forte (+2), Ataque Longa Distancia 4 (8), Perfurante de
Armadura (+5), Arma Pesada (+1), Letal (-1), Contingente (-2, Ataque Longa
Distancia)
O Cavaleiro possui a habilidade de lançar vários fios de cabelos. Esses cabelos que
lança, são capazes de atrapalhar e aprisionar o inimigo. É difícil de escapar, pois os
cabelos prendem o inimigo numa pressão forte o suficiente para imobilizar-lo
completamente, em seguida os cabelos começam se encher da cosmo energia, que
queima e destrói o corpo e a armadura do inimigo por completo.
Faça uma rolagem de Lutar contra um alvo adjacente, Se o ataque for bem-
sucedido, a vítima é presa e sofre -2 na movimentação e perícias ligadas a Agilidade e
Força, com uma ampliação a vitima fica completamente enredada e não pode fazer
nenhuma ação física exceto tentar se libertar (com um redutor de -4).
Feito isso você pode então causar o dano de 5d6 além de possui PA 10 e ser
considerado Arma Pesada.

ARMADURA DE PEIXE-ESPADA
Localização: Ilha da Sicilia
Vantagens: Movimentar-se dentro d'água, Sonar, Respiração cetácea menor,
Arma Mágica (Punho Espada)

TÉCNICA HERDADA:LÂMINA DO ABISMO (11)


Ataque Corpo-a-Corpo 3 (6), Perfurante de Armadura (+4), Foco (+3), Um
braço (-1), Letal (-1)
O Cavaleiro de Peixe-Espada, inspirado pela sua constelação, é capaz de criar uma
técnica chamada “Lâmina do Abismo”. Esta técnica permite ao cavaleiro manifestar
uma lâmina de energia cósmica que imita a forma e a agilidade de um peixe-espada. A
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“Lâmina do Abismo” é extremamente rápida e afiada, capaz de cortar quase qualquer
coisa em seu caminho.
Faça uma rolagem de Lutar contra o alvo, se o ataque acertar você vai causar
For+3d6 de dano, esse ataque possui PA 8, alem também se você não fizer nenhuma
ação pode ignorar a Armadura de objetos inanimados e veículos (não afeta pessoas ou
a armadura que eles vestem). Essa técnica só pode ser usada com o punho Espada.

ARMADURA DE PEIXE VOADOR


Localização: Santuário
Vantagens: Movimento Extra, Voo

TÉCNICA HERDADA: VOO DO PEIXE CÓSMICO (5)


Ataque Longa Distância 3 (6), Cone (+0), Letal (-1)
O Cavaleiro de Peixe Voador concentra seu cosmo e cria uma aura brilhante ao seu
redor que toma a forma de um peixe voador gigante. Em seguida, ele lança essa aura
em direção ao seu adversário.
Faça uma rolagem de Cosmo em um modelo de cone (os alvos podem evitar o
ataque com uma rolagem resistida de Agilidade), acertando os alvos vai causar 4d6 de
dano.

ARMADURA DE PEIXE AUSTRAL


Localização: Ilha de Andrômeda
Vantagens: Movimentar-se dentro d'água, Respiração cetácea menor

TÉCNICA HERDADA: ONDA DE LUZ AUSTRAL (10)


Controle de Energia (Luz) (5), Curar (5), Revigorar (+3), Contingente (-1,
Curar), Limitado (-2, Limitado ao efeito de Controle do Controle de Energia
Apenas).
O Cavaleiro de Peixe Austral concentra seu cosmo e cria uma onda de energia
luminosa que se assemelha à luz das estrelas da constelação de Peixe Austral. Esta
onda de luz é capaz de cegar temporariamente os adversários, desorientando-os e
deixando-os vulneráveis a ataques subsequentes. Além disso, a Onda de Luz Austral
tem a capacidade de curar ferimentos leves.
Faça uma rolagem de Cosmo, a luz preenche um modelo médio de explosão a até
12 quadros de distancia, infligindo uma penalidade de -2 nas rolagens de
características (-4 com uma ampliação), além disso, qualquer um escolhido dento da
área de ação, pode ser curado dos ferimentos e Fadiga, faça também uma outra
rolagem de Cosmo com penalidade igual ao número de ferimentos da vítima, uma
falha o personagem sofre um nível de Fadiga, com um sucesso ele cura um nível de
Fadiga ou Ferimento por sucesso e ampliação, além disso o alvo se recupera
automaticamente do Abalado.

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ARMADURA DE RAPOSA
Localização: Ilha de Andrômeda
Vantagens: Movimento extra, Rastreio Implacável.

TÉCNICA HERDADA: DADOS DO DESTINO (4)


Maldição (2), Maldição Aprimorada (+2)
O Cavaleiro de Raposa possui as habilidade de manipular o destino, para isso ele
materializa dados de cosmo e rolando eles, a partir dai o destino mudará para o
cavaleiro, aonde a sorte e os astros influenciaram nas ações dos seus adversários.
Qualquer inimigo tentando uma ação direta contra seu personagem - seja um
ataque, um teste de vontade ou outra ação - sofre um acidente se o resultado de seu
dado de perícia é 1 ou 2 independente do Dado Selvagem.

ARMADURA DE COMPASSO
Localização: Roma, Itália
Vantagens: Membros Elásticos, Vitalidade Extra.

TÉCNICA HERDADA: DIREÇÃO ESTELAR (6)


Atordoar (2), Efeito de Área (+2), Seletivo (+2)
O Cavaleiro da Constelação de Compasso, com sua armadura brilhando como as
estrelas, concentra seu cosmo em seu punho. Ele então desfere um golpe poderoso no
ar, criando uma onda de energia que se assemelha a um compasso gigante. Esta onda
de energia é capaz de desorientar os adversários, fazendo-os perder a noção de direção.
Faça uma rolagem de cosmo em um modelo médio de explosão, se vencer as
vítimas ficam Abaladas, com uma ampliação fica Atordoada. Personagens atordoados
estão incapacitados mas fazem rolagem de Astúcia imediatamente a cada turno para
reviver, com sucesso revivem mas continuam Abalados durante esse turno e podem se
recuperar no próximo turno, com uma ampliação eles revivem instantaneamente e não
ficam Abalados.

ARMADURA DE BOIEIRO
Localização: Santuário
Vantagens: Trilha da Colheita, Vontade Extra, Armas Mágicas (Foice e Lança)

TÉCNICA HERDADA: FÚRIA DO BOIEIRO CELESTIAL (4)


Ataque Longa Distãncia 2 (4), Cone (+0), Arma Pesada (+1), Letal (-1)
O Cavaleiro de Boieiro canaliza o poder cósmico da sua constelação guardiã, Boieiro.
Ele concentra essa energia em suas mãos, criando uma esfera brilhante de energia
estelar. Quando lançada, a esfera se expande e toma a forma de um boi celestial
gigante, que avança em direção ao adversário com uma força irresistível.

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Faça uma rolagem de cosmo em um modelo de cone (os alvos podem evitar o
ataque com uma rolagem resistida de Agilidade), acertando vai causar 3d6 de dano,
esse ataque e considerado Arma Pesada.

ARMADURA DE COROA ASTRAL


Localização: Desconhecida
Vantagens: Grande Cosmo, Vontade Extra

TÉCNICA HERDADA: LUZ DAS ESTRELAS CADENTES (8)


Ataque Longa Distãncia 2 (4), Cone (+0), Arma Pesada (+1), Dano Ampliado
(+4), Letal (-1)
O Cavaleiro da Constelação de Coroa Astral concentra sua energia cósmica, criando
um brilho intenso ao seu redor que se assemelha a uma coroa de estrelas. Em seguida,
ele lança essas “estrelas” em direção ao adversário em alta velocidade, como se
fossem estrelas cadentes. Cada “estrela” tem o poder de uma supernova, causando
uma explosão massiva ao entrar em contato com o alvo.
Faça uma rolagem de cosmo em um modelo de cone (os alvos podem evitar o
ataque com uma rolagem resistida de Agilidade), acertando você vai causar 3d10 de
dano, esse ataque e considerado Arma pesada

ARMADURA DE AVE DO PARAÍSO


Localização: Dhali, India
Vantagens: Exuberância Celeste, Voo

TÉCNICA HERDADA: PARAÍSO DAS PLUMAS LUMINOSAS - MODO


OFENSIVO (12)
Ataque Distancia 4 (8), Perfurante de Armadura (+4), Cone (+0), Arma Pesada
(+1), Letal (-1)
Ao ativar essa técnica, o Cavaleiro da Constelação de Ave do Paraíso libera uma aura
brilhante que se assemelha a um enxame de penas luminosas. Essas “penas” são
manifestações de seu cosmo e podem ser usadas tanto para ataque quanto para defesa.
Usada no modo de ataque, o cavaleiro da Constelação de Ave do Paraíso pode
direcionar as penas luminosas para atacar seus adversários. As penas são
incrivelmente rápidas e afiadas, capazes de perfurar armaduras e causar danos
significativos.
Faça uma rolagem de cosmo em um modelo de cone (os alvos podem evitar o
ataque com uma rolagem resistida de Agilidade), acertando você vai 5d6 de dano, esse
ataque possui PA 8 e é considerado Arma Pesada.

TÉCNICA HERDADA: PARAÍSO DAS PLUMAS LUMINOSAS - MODO


DEFENSIVO (8)
Aparar 8 (8)
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Ao ativar essa técnica, o Cavaleiro da Constelação de Ave do Paraíso libera uma aura
brilhante que se assemelha a um enxame de penas luminosas. Essas “penas” são
manifestações de seu cosmo e podem ser usadas tanto para ataque quanto para defesa.
Usada no modo defensivo, as penas luminosas também podem ser usadas para
formar um escudo ao redor do Cavaleiro da Constelação de Ave do Paraíso,
protegendo-o de ataques inimigos. O Aparar do cavaleiro aumenta em +8.

ARMADURA DE GOLFINHO
Localização: Hawai, EUA
Vantagens: Movimentar-se dentro d'água, Respiração cetácea menor, Sonar

TÉCNICA HERDADA: ANJO DO RESPINGO (3)


Ataque Corpo-a-Corpo 2 (4), Um Braço (-1)
O Cavaleiro concentra sua cosmo energia em suas pernas e da um chute com grande
força, apoiando-se na perna esquerda. Faça uma rolagem de Lutar com um sucesso
vai causar For+Desarmado+2d6 de dano.

TÉCNICA HERDADA: TURBILHÃO CELESTIAL


Ataque Longa Distância 2(4), Dano Ampliado (+4), Letal (-1)
O Cavaleiro invoca espumas que crescem e giram em torno do oponente, o fazendo
ser projetado para cima com o impacto do golpe. Faça uma rolagem de Cosmo, com
um sucesso você vai causar 3d10 de dano de cosmo no alvo.

ARMADURA DE URSA MENOR


Localização: Desconhecida
Vantagens: Urro do Urso, Vitalidade Extra

TÉCNICA HERDADA: ESTRELAS CELESTIAIS SUPREMAS (5)


Ataque Longa Distancia (2), Tiro Rápido (+3)
O Cavaleiro lança 7 rajadas de cosmos, traçando o desenho das 7 estrelas
correspondentes a Ursa menor, evocando a imagem e a força do animal símbolo da
constelação.
Faça uma rolagem de Cosmo contra o alvo, acertando vai causar 2d6 de dano
cósmico, você pode dispara um raio extra para cada ação, até um máximo de cadência
de Tiro 7 (apesar do poder falar 5 considere essa alteração). Você não sofre redutor
por estes ataques extras.

ARMADURA DE RELÓGIO
Localização: Santuário
Vantagens: Parar o Tempo, Túnel do Tempo

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TÉCNICA HERDADA: PUNHO DO TEMPO (7)
Anular (4), Drenar (+5), Limitado (-2, apenas o poder Velocidade)
Através da manipulação do tempo, o cavaleiro retarda os movimentos do adversário,
diminuindo a velocidade do fluxo temporal ao redor dele. À primeira vista, dá-se a
impressão de que o cavaleiro está movendo-se à uma velocidade impressionante, mas
em realidade é o oponente que está em "câmera lenta".
Faça uma rolagem de Lutar com um sucesso você anular o poder velocidade do
alvo, o alvo pode fazer uma rolagem resistida de Espírito para desfazer a anulação, se
o alvo for mais poderoso ela adiciona =2 em sua rolagem de Espírito para resistir.

ARMADURA DE MESA
Localização: Desconhecida
Vantagens: Rigidez da Montanha

TÉCNICA HERDADA: RESSONÂNCIA RADIÔNICA (4)


Absorção (Cosmo Energia) (2), Transferência (+2)
A ressonância Radiônica é uma técnica que permite ao cavaleiro da constelação de
Mesa manipular e alterar as vibrações energéticas ao seu redor, para isso o cavaleiro
da constelação de Mesa cria um campo vibracional ao seu redor. Utilizando-se de um
pêndulo Astral o cavaleiro consegue neutralizar ataques e fortalecer seus próprio
corpo.
Quando for atacado por algum ataque de cosmo energia, o personagem pode
fazer uma rolagem de Vigor se for ferido, cada sucesso e ampliação elimina um
ferimento, e para cada ferimento cancelado aumente sua força ou vigor em um nível,
esse efeito dura cinco turnos.

ARMADURA DE INDUS
Localização: Santuário
Vantagens: Grande Cosmo, Vontade Extra.

TÉCNICA HERDADA: LANÇA DE INDUS (4)


Ataque Longa Distância 3(6), Perfurante de Armadura (+4), Arma Pesada (+1),
Letal (-1)
O Cavaleiro de Indus canaliza seu cosmo para criar uma lança de energia brilhante
que se assemelha à constelação de Indus. A lança é lançada em direção ao adversário
com uma velocidade incrível. Quando atinge o alvo, explode em uma miríade de
estrelas, causando danos massivos.
Faça uma rolagem de Cosmo contra um alvo com alcance 12/24/48, acertando
vai causar 4d6 de dano, além disso esse ataque possui PA 8 e é considerado Arma
Pesada.

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ARMADURA DE COLUMBA
Localização: Santuário
Vantagens: Aura da Paz, Voo

TÉCNICA HERDADA: VOO DA POMBA CELESTIAL (15)


Voo 15
O Cavaleiro de Columba, inspirado pela estrela mais brilhante de sua constelação, a
Phact, concentra seu cosmo para criar uma aura luminosa ao redor de seu corpo,
semelhante a uma pomba brilhante. Esta aura permite que ele voe rapidamente pelo
campo de batalha, evitando ataques inimigos com agilidade e graça. O personagem
consegue voar em velocidade sônica (mach 1), qualquer inimigo que não se mova a
essa velocidade recebe -4 de penalidade ao tentar atacar ele, personagem que possuam
velocidade ou voo em outros níveis tiram a diferença desse poder para saber a
penalidade.

ARMADURA DE RIO ERIDANO


Localização: Desconhecida
Vantagens: Força das Águas, Atravessar Águas do Hades

TÉCNICA HERDADA: CORRENTEZA CÓSMICA DE ERIDANO (10)


Aparar 8, Protetor (+2)
O Cavaleiro de Rio Eridano invoca a energia cósmica da sua constelação, criando uma
corrente de energia azul brilhante que flui ao redor dele como um rio, a corrente forma
um escudo ao redor do Cavaleiro, protegendo-o de ataques inimigos.
O Aparar do persoangem aumenta em +8, além disso ele pode dividir seus níveis
de Aparar entre ele mesmo e todos os personagens adjacentes como uma ação livre.

ARMADURA DE OCTANTE
Localização: Desconhecida
Vantagens: Maestria Náutica, Precisão Máxima

TÉCNICA HERDADA: NAVEGAÇÃO ESTELAR DE OCTANTE (10)


Conectar (2), Criptógrafo (+1), Limitado (-2, Funciona apenas com armaduras)
O Cavaleiro de Rio Eridano possui uma habilidade interessante, a capacidade de se
conectar cosmicamente com armaduras, isso lhe da acesso ao funcionamento interno
das mesmas e até mesmo a capacidade de localização delas.
Ele recebe um bonus de +4 para interagir com uma armadura (por exemplo para
descobrir sua localização), além disso ele tem a capacidade de passar por proteções
cósmicas e invadir o “sistema de segurança” da armadura, isso requer uma rolagem de
Ladinagem com uma dificuldade que varia de -2 até -8 de acordo com o nível da
armadura, isso leva 1d6 turnos ou metade disso com uma ampliação na rolagem,
43
conseguindo ele pode “desativar” ela temporariamente, fazendo com que não consiga
usar seus poderes ou até mesmo entender o que ela quer se comunicando com ela.

ARMADURA DE TELESCÓPIO
Localização: Desconhecida
Vantagens: Visão Ampliada, Olhos Além do Alcance

TÉCNICA HERDADA: VISÃO CÓSMICA (9)


Anular (4), Drenar (+5), Ataque de Longa Distância (+2), Limitado (-2,
Limitado ao poder Ilusão)
O Cavaleiro de Telescópio, graças à sua constelação, tem a habilidade única de
ampliar sua percepção e consciência para níveis cósmicos. Com sua técnica “Visão
Cósmica”, ele pode ver além das barreiras físicas e ilusões, revelando a verdadeira
forma do universo e seus adversários.
Faça uma rolagem de Cosmo contra um alvo a até 12 quadros, em um sucesso
você anula para você o efeito do poder Ilusão que estiver afetando o local, porem você
deve fazer uma rolagem resistida de Espírito a cada turno para manter o efeito, se o
alvo for mais poderoso ele pode adicionar +2 na rolagem de Espirito.

ARMADURA DE MICROSCÓPIO
Localização: Desconhecida
Vantagens: Visão Ampliada, Análise Detalhada.

TÉCNICA HERDADA: COMPOSIÇÃO ATÓMICA (10)


Encolhimento (4), Densidade (+1), Microscópico (+4), Mudança Rápida (+1)
O Cavaleiro de Rio Microscópio pode mudar sua composição molecular e diminuir
seu corpo a níveis microscópicos. O personagem pode ficar do tamanho de um germe,
nesta forma geralmente ele não consegue afetar ou ser afetado pelo mundo normal.
Até mesmo gás venenoso não o afeta nesse tamanho, entretanto doenças podem se
manifestar como monstros gigantescos. Pelo lado bom, ele pode entrar em qualquer
lugar normalmente invisível, viajar pelo corpo humano e assim por diante.
A Resistência do personagem não é reduzida além disso o personagem pode
escolher voltar ao normal com uma ação livre. Se ele cresce durante um ataque, ele
pode adicionar seu momento de força ao golpe, adicionando +4 no resultado de dano.

ARMADURA DE PINTOR
Localização: Desconhecida
Vantagens: Mimese, Senso Crítico, Grande Cosmo

TÉCNICA HERDADA: OBRA CELESTIA (10)


Controle de Matéria 5 (10), Construtor (+3), Dispositivo (-2, Pincel) ,Lento (-1)
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O Cavaleiro de pintor pode utilizar de seu cosmo para dar vida a suas obras,
desenhando com o pincel de sua armadura e dando vida aquilo de pintar.
O alcance desse poder é de 12 quadros, e sua Força para empurrar, prender,
levantar, ataques básico e igual a d12+3 aonde exercer um limite de carga de 250kg e
peso máximo de 1 ton, com isso ele pode criar também construtor de tinta cosmica,
para fazer suas pinturas ele deve gastar uma ação completa aonde não pode fazer nada
além de ações livres
Constructor de Tinta Cosmica
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d12+3, Vigor d8
Perícias: Lutar d6, Perceber d6, Atletismo d6
Movimentação: 6 ; Aparar: 5; Resistência: 8 (2)
Habilidades: Armadura +2, +2 para se recuperar de Abalado, não precisa
respirar, imune a veneno e doença, ignora um nivel de penalidade de ferimentos, sem
dano extra por Ataques Localizados, Voo (6 quadros), Armamento natural
(For+d12+3), Tamanho 1

ARMADURA DE TUCANO
Localização: Ilha de Andrômeda
Vantagens: Lingua dos Pássaros, Voo

TÉCNICA HERDADA: RAJADA DE PENAS ESTELARES (17)


Ataque Longa Distância 4 (8), Perfurante de Armadura (+5), Cone (+0), Arma
Pesada (+1), Letal (-1)
O Cavaleiro de Tucano concentra seu cosmo ao máximo, criando uma aura brilhante
ao seu redor que se assemelha a um céu estrelado. Ele então estende suas mãos para
frente, como se estivesse segurando uma grande esfera de energia. A energia se
condensa e toma a forma de penas brilhantes, cada uma representando uma estrela na
constelação de Tucano. Com um movimento rápido de suas mãos, o Cavaleiro de
Tucano lança as penas estelares em direção ao seu adversário. As penas voam em alta
velocidade, cortando tudo em seu caminho com a precisão de uma lâmina afiada.
Faça uma rolagem de Cosmo em um modelo de cone (os alvos podem evitar o
ataque com uma rolagem resistida de Agilidade), acertando vai causar 5d6 de dano,
além disso o ataque possui PA 10 e é considerado Arma Pesada.

ARMADURA DE COROA BOREAL


Informações: Essa armadura possui alta resistência ao frio, seu usuário recebe o
poder PROTEÇÃO 1 (Frio/Gelo), a armadura suporta até -200 Graus Celsius.
Localização: Norte da Sibéria
Vantagens: Congelamento

TÉCNICA HERDADA: JÓIAS DE LÁGRIMAS (17)

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Campo de Dano 3 (9), Perfurante de Armadura (+4), Arma Pesada (+1),
Modelo Médio (+3)
O Cavaleiro invoca cristais de lágrimas que caem do céu e envolvem o inimigo sem
parar fazendo ser coberto por uma estalagmite de gelo, que os matam aos poucos.
Ative o poder com uma ação livre ao final de sua movimentação, todos que estiverem
em um Modelo Médio de Explosão centrado no personagem recebem 4d6 de dano de
frio.

ARMADURA DE LEBRE
Localização: Santuário
Vantagens: Ataque Extra, Movimentação Extra
TÉCNICA HERDADA: CHUTE DA LEBRE (6)
Ataque Corpo-a-Corpo 2 (4), Ataques Múltiplos (+2)
O cavaleiro salta e então executa diversos chutes na velocidade do som, esses chutes
vem na forma de meteoros, o golpe e desferido tão rapidamente que da a impressão de
ter sido um único chute lançado.
Faça uma rolagem de Lutar caso acerte você vai causar For+Desarmado+2d6 de
dano que pode ser aplicado a todas as rolagens de Lutar feitas naquele turno.

ARMADURA DE GIRAFA
Localização: Orã, Argélia
Vantagens: Membros Elásticos, Vigor Extra.

TÉCNICA HERDADA: CICLONE COSMICO (4)


Furacão (2), Ciclone (+2)
O cavaleiro levanta os braços acima da cabeça e então cria um ciclone poderoso que
lança os alvos para longe, o Ciclone cosmico tem o tamanho de um Modelo Médio de
Explosão. Ele permanece até 24 quadros do personagem e pode se mover uma
quantidade de quadros igual ao Espírito do controlador a cada turno. Controlar o
furacão é uma ação e conjura-lo leva uma ação interia e não é permitindo nenhuma
outra ação.
Personagem devem fazer um teste de Força com -2 ou será sugados e jogados
1d10 quadros em uma diversão randômica (role 1d12) e sofre 2d6 de dano (+1d6 se a
vitima atingir um objeto sólido além do chão, as vitimas arremessadas ficam
automaticamente Abaladas independente do dano.

ARMADURA DE RETÍCULO
Localização: Santuário
Vantagens: Dimensões Paralelas, Imunidade ao Seikishiki.

TÉCNICA HERDADA: REDE DIMENSIONAL (6)


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Teleporte (3), Teleporte Rápido (+3)
O cavaleiro cria uma rede quadriculada dimensional cortando o espaço tempo entre
ele e o alvo, com isso ele consegue se mover e atacar o alvo rapidamente enquanto
aparece e desaparece em diversos lugares.
O personagem consegue desaparecer e reaparecer instantaneamente até 12
quadros de distãncia. Isso conta como seu movimento no turno e é uma ação livre.
Oponentes adjacentes não ganham um ataque gratuito contra personagens se
teleportando. O teleportador deve ser capaz de ver seu destino para usar o teleporte
sem teste. Se ele está se teleportando para um lugar que ele viu antes, ele pode fazê-lo
de forma segura com uma rolagem de Astúcia-2. Se ele deseja se teleportar para um
local não visto antes, ele deve rolar com -4. Falha significa que o teleportador atingiu
algum tipo de objeto. Ele volta para onde estava e fica Abalado. Um resultado 1 no
dado de Astúcia (independente do resultado do Dado Selvagem) provoca 3d6 de dano.
Além disso você pode dividir seu teleporte em ações múltiplas ou ataques extra,
nesse caso o inimigo é tratado como se usassem Agurpar nele por uma quantidade de
inimigos diferentes igual aos ataques do teleportador.

ARMADURA DE CAVALO MENOR


Localização: Santuário
Vantagens: Senso Crítico, Vigor Extra

TÉCNICA HERDADA: METEORO DE CAVALO MENOR (8)


Ataque Longa Distancia 3 (6), Cone (+0), Foco (+3), Letal (-1)
O Cavaleiro concentra sua cosmo energia e dispara 100 socos por segundo na
velocidade do som assumindo a forma de meteoros podendo atingir repetidas vezes
seu oponente.
Faça uma rolagem de cosmo em um modelo de cone (os alvos podem evitar o
ataque com uma rolagem resistida de Agilidade), se acertar você vai causar 4d6 de
dano cósmico contra os alvos, se você não fizer nenhuma ação (incluindo
movimentação seus meteoros podem ignorar Armadura de objetos inanimados e
veículos (não afeta pessoas ou a armadura que eles vestem).

TÉCNICA HERDADA: COMETA DE CAVALO MENOR (12)


Ataque Longa Distancia 4 (8), Cone (+0), Dano Ampliado (+4), Arma Pesada
(+1), Letal (-1)
O Cavaleiro concentra a força de seus meteoros no seu punho para um imenso cometa
que avança contra seu oponente.
Faça uma rolagem de cosmo em um modelo de cone (os alvos podem evitar o
ataque com uma rolagem resistida de Agilidade), se acertar você vai causar 5d10 de
dano cósmico contra os alvos, esse ataque e considerado Arma Pesada.

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ARMADURA DE RENA
Informações: Essa armadura possui alta resistência ao frio, seu usuário recebe o
poder PROTEÇÃO 1 (Frio/Gelo), a armadura suporta até -230 Graus Celsius.
Localização: Graad Azul
Vantagens: Vitalidade Extra, Congelamento

TÉCNICA HERDADA: PUNHO CONGELANTE (6)


Ataque Longa Distância 3 (6), Cone (+0), Letal (-1)
O cavaleiro concentra sua cosmo energia em seu punho esfriando o mesmo e então
projetando o ar congelado de seu punho para frente, esse ataque e uma versão não tão
poderosa do “pó de diamante”.
Faça uma rolagem de cosmo em um modelo de cone (os alvos podem evitar o
ataque com uma rolagem resistida de Agilidade), se acertar você vai 4d6 de dano.

ARMADURA DE LILIUN
Localização: India
Vantagens: Comunicar-se com as plantas, Fotossíntese

TÉCNICA HERDADA: LILIUM NAVALHA


Ataque Longa Distancia 2 (4), Perfurante de Armadura (+4), Cone (+0), Foco
(+3), Letal (-1)
O Cavaleiro concentra sua cosmo energia e dispara uma chuva de pétalas de lilium
cósmica em velocidade super sonica que acerta e perfura seus alvos.
Faça uma rolagem de Cosmo em um modelo de cone (os alvos podem evitar o
ataque com uma rolagem resistida de Agilidade), acertando os alvos vai causar 3d6 de
dano de cosmo, além do mais essa técnica possui PA 8 e se você não fizer mais
nenhuma ação (incluindo movimentação) pode fazer ela ignorar Armadura de objetos
inanimados e veículos (não afeta pessoas ou a armadura que eles vestem).

ARMADURA DE ESCUDO
Localização: Desconhecido
Vantagens: Grande Vontade, Senso Crítico, Grande Cosmo

TÉCNICA HERDADA: DEFESA PERFEITA (8)


Deflexão 8 (8)
O cavaleiro cruza os braços e acende sua cosmo energia criando uma placa protetora
que permite se defender de diversos tipos de ataques. Ataques a longa distância
recebem uma penalidade e -8 a todos os ataques de longa distância feitos contra o
personagem.

48
ARMADURA DE POPA
Localização: Santuário
Vantagens: Ataque Poderoso, Timoneiro Celeste, Conjunção Argo Navis (Proa)

TÉCNICA HERDADA: VENTOS CORTANTES DO NORTE (9)


Ataque Longa Distância 3 (6), Perfurante de Armadura (+4), Cone (+0), Letal
(-1)
O cavaleiro lança os braços para o alto, invocado ventos cortantes que retalham seu
inimigo, Faça uma rolagem de Cosmo em um modelo de cone (os alvos podem evitar
o ataque com uma rolagem resistida de Agilidade), acertando os alvos vai causar 4d6
de dano, além disso esse ataque tem PA 8.

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ARMADURAS DE PRATA
As armaduras de prata são as vestimenta dos cavaleiros de prata, da casta
intermediária dos defensores de Athena. A maior parte dos cavaleiros de prata já
possui poder relevante, e muitos se destacam por sua habilidade de liderança e de ação
em grupo.

ARMADURA DE HÉRCULES
Localização: Santuário
Vantagens: Força Extra, Vigor Extra, Vitalidade Extra

TÉCNICA HERDADA: PODER SUPREMO DE HÉRCULES (10)


Ataque Corpo-a-Corpo 3 (6), Arma Pesada (+1), Alcance (+3)
O Cavaleiro concentra o cosmo em seus punhos e na sequência com uma incrível
velocidade gera uma gigantesca tempestade de ventos que arremessa o oponente
vários metros para cima.
Faça uma rolagem de Lutar acertando você vai causar For+desarmado+3d6 de
dano, você consegue afetar um alvo a até 3 quadros e é considerado Arma Pesada.

ARMADURA DE PERSEU
Localização: Santuário
Vantagens: Grande Cosmo, Movimento Extra, Arma Mágica (Escudo da Medusa)

TÉCNICA HERDADA: ESCUDO DA MEDUSA (6)


Infecção (3), Forte (+1), Ataque de Longa Distância (+2)
O Cavaleiro possui um escudo com o rosto da medusa que possui o poder de petrificar
o alvo quando ativado. Faça uma rolagem de Cosmo e o alvo faz uma rolagem de
vigor, se falhar significa que o efeito pegou, um sucesso significa que não ouve efeito
(o personagem de alguma forma de defendeu do ataque do escudo), uma ampliação
significa que ele esta imune ao efeito de alguma forma até o fim do encontro.
Uma vitima sobre o efeito do petrificar sofre imediatamente um nível de Fadiga
(uma parte do seu corpo foi petrificada), na próxima ação ele deve fazer uma segunda
rolagem, se falha significa outro nível de Fadiga (que causa a petrificação completa do
alvo).
O único jeito de desfazer a petrificação e pela vontade do cavaleiro de Perseu ou
se o escudo for quebrado.

TÉCNICA HERDADA: GÓRGONA DEMONÍACA (6)


Ataque Corpo-a-Corpo 3 (6), Arma Pesada (+1), Letal (-1)
O Cavaleiro salta para cima do oponente, desferindo uma sequência de poderosos
chutes, o ataque apresenta a ilusão de uma gigantesca medusa cujos cabelos de
serpente prendem o oponente.

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Faça uma rolagem de Lutar acertando você vai causar For+desarmado+3d6 de
dano, esse golpe e considerado Arma Pesada.

ARMADURA DE CÃO DE CAÇA


Localização: Santuário
Vantagens: Senso Crítico, Grande Cosmo, Vitalidade Extra

TÉCNICA HERDADA: ATAQUE DE UM MILHÃO DE FANTASMAS (10)


Ataque Longa Distãncia 3 (6), Efeito em Área (+4), Arma Pesada (+1), Letal (-
1)
O Cavaleiro salta e projeta sua imagem diversas vezes ocupando um Modelo Grande
de Explosão, essas duplicadas não passam de ilusões e não podem ser atingidas,
contudo, manifestam energia cósmica igual á da constelação de cães de caça, o
resultado e centenas de cavaleiros disparando ataques consecutivos.
Faça uma rolagem de Cosmo conta os alvos, afetando um modelo grande de
explosão, acretando eles recebem 4d6 de dano cósmico.

ARMADURA DE CENTAURO
Localização: Santuário
Vantagens: Fogo Extra, Resistência ao Fogo, Movimento Extra.

TÉCNICA HERDADA: TURBILHÃO DE CHAMAS (10)


Ataque Longa Distãncia 3 (6), Cone (+0), Dano Ampliado (+4), Arma Pesada
(+1), Letal (-1)
O Cavaleiro usa a fricção do ar sobre seus braços para criar uma grande tempestade de
fogo que cobre seu corpo, em seguida com seus punhos propulsiona a tempestade que
adquire a forma de um gigantesco pilar flamejante, forte o suficiente para destruir e
queimar o oponente por completo.
Faça uma rolagem de Cosmo em um modelo de cone (os alvos podem evitar o
ataque com uma rolagem resistida de Agilidade), acertando o alvo vai causar 4d10 de
dano de fogo.

ARMADURA DE AURIGA
Localização: Santuário
Vantagens: Vontade Extra, Ataque Extra, Movimento Extra, Armas Mágicas
(Discos Retornáveis).

TÉCNICA HERDADA: DISCOS DE AURIGA (13)


Ataque Longa Distãncia 3 (6), Perfurante de Armadura (+4), Foco (+3), Arma
Pesada (+1), Letal (-1)

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O Cavaleiro consegue lançar discos embutidos com cosmo energia, a força desse disco
e tamanha que pode cortar pedra facilmente.
Faça uma rolagem de Cosmo, se acertar vai causar 4d6 de dano, além disso esse
ataque possui PA 8, e considerado Arma Pesada e se você não fizer nenhuma ação o
ataque pode ignorar a Armadura de objetos inanimados e veículos (não afeta pessoas
ou a armadura que eles vestem).

ARMADURA DE CEFEU
Informação: Armado com duas correntes, uma em cada braço. Na ponta conduz
a figura de uma cruz, e na outra ponta uma bola com pontas, que significa ataque e
defesa.
Localização: Santuário
Vantagens: Vontade Extra, Vitalidade Extra, Grande Cosmo, Arma Mágica
(correntes de Cefeu)

TÉCNICA HERDADA: CORRENTES DE CEFEU (17)


Ataque Longa Distância 3 (6), Perfurante de Armadura (+4), Alcance (+4),
Arma Pesada (+1), Dano Ampliado (+4), Necessita de Matéria (-2, correntes da
armadura de androCefeu)
Similar as correntes de andrômeda, a armadura de cefeu também possui suas próprias
correntes no qual são utilizadas para ataque, reforçada com o cosmo de prata do
cavaleiro elas se mostram tão fortes quanto as próprias correntes da armadura de
andrômeda.
Faça uma rolagem de cosmo contra um alvo que esteja a 50/100/200 de
distância, acertando vai causar 4d10 de dano Perfurante, além disso esse ataque possui
PA 8 e é considerado Arma pesada.

ARMADURA DE MOSCA
Localização: Santuário
Vantagens: Rei dos Insetos, Visão Aguçada, Subir Paredes

TÉCNICA HERDADA: VOO MORTAL (10)


Ataque Corpo-a-Corpo 3 (6), Arma Pesada (+1), Um Braço (-1), Letal (-1)
O Cavaleiro agarra o inimigo pelas pernas e o lança para o alto. Quando o inimigo está
caindo, ele o chuta mortalmente, aumentando o poder da queda.
Faça uma rolagem de Lutar contra um alvo, acertando você vai causar
For+Desarmado+3d6 de dano, esse ataque e considerado Arma Pesada.

ARMADURA DE CORVO
Localização: Santuário
Vantagens: Afinidade com corvos, Vôo
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TÉCNICA HERDADA: PLUMA NEGRA (10)
Ataque Corpo-a-Corpo 3 (6), Arma Pesada (+1), Um Braço (-1), Letal (-1)
O cavaleiro energiza com seu Cosmo os seus corvos, que em seguida se separam de
suas plumas para cobrir e distrair com elas o inimigo. Essas plumas se aderem ao
inimigo cobrindo-o da cabeça aos pés, para afogá-lo numa forte pressão.
Faça uma rolagem de Lutar contra um alvo adjacente, se o ataque for bem-
sucedido, a vitima é presa e sofre -2 na movimentação e perícias ligadas a Agilidade e
Força até se libertar. Com uma ampliação, a vitima fica completamente enredada e
não pode fazer nenhuma ação física exceto tentar se libertar.

ARMADURA DE ÁGUIA
Localização: Santuário
Vantagens: Visão Aguçada, Voo, Velocidade Extra

TÉCNICA HERDADA: LAMPEJO DA ÁGUIA (11)


Ataque Corpo-a-Corpo 4 (8), Perfurante de Armadura (+4), Arma Pesada (+1),
Um Braço (-1), Letal (-1)
O cavaleiro salta em direção ao oponente e concentra seu Cosmo em um chute
devastador, tomando a forma de uma águia. O efeito é o atordoamento dos adversários,
devido a concentração de Cosmo em um único ponto.
Faça uma rolagem de Lutar, acertando o alvo você vai causar
For+desarmado+4d6, além disso esse ataque e considerado Arma pesada e possui PA
8.

ARMADURA DE LAGARTO
Localização: Santuário
Vantagens: Resistência Extra, Grande Cosmo

TÉCNICA HERDADA: TURBILHÃO DE MÁRMORE (8)


Ataque Longa Distancia 4 (8), Cone (+0), Arma Pesada (+1), Letal (-1)
O Cavaleiro extende seu braço e usando os seus dedos, dispara um raio de energia que
se transforma em um gigantes turbilhão de ar e se projeta como uma onda expansiva.
Faça uma rolagem de Cosmo em um modelo de cone (os alvos podem evitar o
ataque com uma rolagem resistida de Agilidade), acertando o alvo você vai causar 5d6
de dano de cosmo, esse ataque e considerado Arma pesada.

ARMADURA DE BALEIA BRANCA (CETUS)


Localização: Santuário
Vantagens: Respiração Cetácea Menor, Movimentar-se dentro d’agua, Sonar

TÉCNICA HERDADA: FORÇA EXPLOSIVA DE KAITOS (9)


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Paralisia (3), Forte(+1), Ataque Corpo-a-Corpo 4(8), Arma Pesada (+1), Um
Braço (-1), Letal (-1) Contigente (-2, Paralisia)
O Cavaleiro agarra o oponente pelo pulso e o arremessa com violência para cima. Em
seguida, o oponente é tomando por uma grande força cósmica circular, que quando
usado perto das águas a força delas se une ao golpe e impede o oponente de escapar.
Depois quando o oponente cai em sua direção, ele desfere um soco forte em sua
cabeça. O poder do golpe e similar a força de uma grande baleia.
Faça um ataque de Toque contra uma rolagem de Vigor com -2 do alvo, se a
vitima falhar ela está Incapacitada e então vai receber o efeito da técnica tomando
For+Desarmado+4d6 de dano, esse ataque e considerado Arma Pesada. No turno
Seguinte a vitima pode repetir o teste, com uma ampliação ela revive e pode agir, com
um sucesso ela apenas revive mas está Abalada.

ARMADURA DE ALTAR
Localização: Santuário
Vantagens: Imunidade aos Deuses, Imunidade ao Seikishiki, Comunicação
Espectral, Aura da Paz

TÉCNICA HERDADA: DESEJO DOS ESPÍRITOS (14)


Ataque Longa Distãncia 4(8), Efeito em Área (+2), Dano Ampliado (+4), Arma
Pesada (+1), Letal (-1)
O cavaleiro de Altar possui a habilidade de controlar os espíritos. Similar ao Ondas do
Inferno, só que usa os espíritos com seu cosmo concentrado para disparar simultâneas
rajadas poderosas que destroem todo o que se encontra.
Faça uma rolagem de cosmo em um modelo Médio de Explosão, acertando os
alvos eles recebem 5d10 de dano, esse ataque e considerado Arma Pesada.

ARMADURA DE TRIÂNGULO
Informação: Essa é a segunda armadura especial criada por Atena. Sua principal
função é a capacidade de Selar os Deuses
Localização: Santuário
Vantagens: Senso Crítico, Grande Cosmo, Cosmo Extra, Selo dos três Mundos.

TÉCNICA HERDADA: SELO DOS TRÊS MUNDOS (8)


Enredar (3), Forte (+2), Ataque de Longa Distãncia (+2), Paralisia (3), Forte
(+1), Contingente (-1, Paralisia)
O cavaleiro expande sua cosmo-energia ao máximo, a concentrando em seu dedo
indicador, com qual ele desenha um triângulo. A figura então se transforma em uma
estrela de seis pontas, formadas por vários triângulos unidos, com escrituras dentro da
estrela de energia. Ele projeta essa estrela contra o seu oponente, que quando ele a
atinge, ela se multiplica por todo o corpo de seu alvo. Ficando em torno de seus braços,
pernas, pescoço e cabeça(como se o oponente estivesse acorrentado) para selar os seus
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movimentos. O selo pode causar grande dor ao inimigo sempre que ele tenta se mover,
o que atrapalha seu oponente durante o combate. Usando o "Tritos Spragisma",
também chamado de " A Terceira Edição do Selo", o mesmo sela a existência do
adversário no passado , presente e futuro e possui o formato de um triângulo, como na
constelação protetora do cavaleiro.
Faça uma rolagem de Cosmo contra um alvo a até 12 quadros, se for bem
sucedido a vitima e presa e sofre -2 na movimentação e pericias ligadas a Agilidade e
Força até se libertar, com uma ampliação a vitima fica completamente enredada e não
pode fazer nenhuma ação física exceto tentar se libertar, a vitima pode tentar um teste
de Força ou Agilidade com -4 para isso.
Caso não consiga o próximo passo e uma rolagem de Espirito, em uma falha o
alvo fica Incapacitado (preso no Tritos Spragisma), ele pode na rodada seguinte fazer
uma rolagem de espirito com -2 para tentar voltar, com uma ampliação revive mas
ainda esta sobre efeito do enredar, com um sucesso, revive e além do efeito esta
Abalado.

ARMADURA DE LIRA
Localização: Santuário
Vantagens: Senso Critico, Grande Cosmo, Proteção Músical, Arma mágica
(Harpa Musical)

TÉCNICA HERDADA: RÉQUIEM DE CORDAS (15)


Paralisia (3), Forte (+1), Ataque de Longa Distancia (+2), Ataque Longa
Distância 4 (8), Perfurante de Armadura (+5), Arma Pesada (+1), Letal (-1),
Contigente (-2, Paralisia), Dispositivo (-2, Lira)
O Cavaleiro toca uma música com a sua Lira e várias cordas são disparadas contra o
alvo, que é preso e estrangulado até a morte por elas quando a música acabar.
Faça uma rolagem de Lutar com distancia de 12 quadros contra uma rolagem
de Vigor com -2 do alvo, se a vitima falhar ela está Incapacitada e então vai receber o
efeito da técnica recebendo 5d6 de dano, esse ataque possui PA 10 e é considerado
Arma Pesada. No turno Seguinte a vitima pode repetir o teste, com uma ampliação ela
revive e pode agir, com um sucesso ela apenas revive mas está Abalada.

TÉCNICA HERDADA: ACORDE NOTURNO


Ataque Longa Distancia 4 (8), Efeito de Área (+2), Dano Ampliado (+4), arma
Pesada (+1), Letal (-1), Dispositivo (-2, Lira)
O Cavaleiro toca e libera de sua Lira ondas ultrassonoras com um poder esmagador.
Faça uma Rolagem de Cosmo em um Modelo Médio de Explosão todos na área
recebem 5d10 de dano cósmico, esse ataque e considerado Arma Pesada.

TÉCNICA HERDADA: SERENATA DA VIAGEM DA MORTE (11)


Controle de Mente (5), Limpeza mental (+4), Mais Mentes (+4), Limitação (-2,
Apenas ao Efeito de deixar o alvo dormindo)
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O Cavaleiro através de sua Lira, toca-a emitindo na forma de uma triste canção, notas
que adentram na mente de seus inimigos e os fazem rapidamente dormir, ficando a
mercê do cavaleiro, é dito que mesmo que os alvos acordem á 10 dias, pensaram que
estiveram ouvido durante todo o tempo a música da Lira.
Faça uma rolagem resistida de Astúcia (ou Cosmo ou Performance o que for
maior) contra os alvos que estão a 12 quadros de você, requer concentração intensa
aonde o cavaleiro sofre -1 em todas as outras ações. Se ele for Abalado ou ferido deve
fazer uma rolagem de Espírito para não perder o controle.

ARMADURA DE SAGITA
Localização: Santuário
Vantagens: Senso Critico, Vontade Extra

TÉCNICA HERDADA: FLECHAS FANTASMAS (4)


Ataque de Longa Distancia (2), Perfurante de Armadura (+5), Letal (-1),
Limitação (-2, Apenas aos efeitos abaixo)
Qualquer pessoa atingida com a Flecha da Morte deve ter um sucesso em uma
rolagem de Perceber, Atletismo ou Agilidade (o que for maior) para se desviar
corretamente das flechas Ilusórias de sagita. Uma falha significa que a vitima e
atingida e se não for tratada em 12 horas, simplesmente morrerá. Apenas o escudo de
Atena pode emitir uma luz que é capaz de remover a flecha. Sem isso, nada será capaz
de retira-la. Tentar retirar a flecha causa a morte da vitima (ainda sim esse efeito pode
ser modificado de acordo com o Narrador).

TÉCNICA HERDADA: FLECHAS ENVENENADAS (10)


Ataque de Longe Distancia (2), Perfurante de Armadura (+5), Letal (-1),
Retirar Sentido (+4)
O Cavaleiro dispara uma chuva de flechas que no começo não passam de ilusões mas
depois, elas se materializam em flechas de verdade que estão cheias de um veneno
mortal. Se for atingido por uma delas, o inimigo perde todos seus cinco sentidos, aos
poucos.
Faça uma rolagem de cosmo, acertando vai causar 2d6 de dano, apesar do pouco
dano o terrível efeito na verdade e a perda dos sentidos graça ao modificador de retirar
sentido.

ARMADURA DE OFIÚCO
Localização: Santuário
Vantagens: Cosmo Extra, Vitalidade Extra, Velocidade Extra

TÉCNICA HERDADA: GARRAS DE TROVÃO (7)


Ataque Corpo-a-Corpo 4 (8), Arma Pesada (+1), Letal (-1), Um Braço (-1)

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Para executar essa técnica, o usuário ergue sua mão em uma postura similar ao bote de
uma cobra e parte em direção ao oponente, desferindo um golpe com suas garras
afiadas e cargas elétricas de 10.000 volts.
Faça uma rolagem de Lutar acertando o alvo você vai causar
For+Desarmado+4d6 de dano elétrico, esse ataque e considerado arma pesada.

ARMADURA DE CÃO MAIOR


Localização: Santuário
Vantagens: Rastreio Implacável, Velocidade Extra, Movimento Extra

TÉCNICA HERDADA: GRANDE PUNHO ESMAGADOR (10)


Ataque Corpo-a-Corpo 3 (6), Arma Pesada (+1), Foco (+3), Um braço (+1),
Letal (-1)
Desenvolvendo uma altíssima velocidade, o cavaleiro concentra seu cosmo em seu
punho direito estendido. Em seguida seu corpo é envolto por uma aura azul-
esbranquiçada, assumindo o aspecto de um cometa, golpeando furiosamente seu
adversário em velocidade Mach 2.
Faça uma rolagem de Lutar e acertando o alvo você vai causar
For+Desarmado+3d6 de dano nele, esse ataque e considerado arma pesada e se você
não fizer nenhuma ação, pode ignorar a Armadura de Objetos Inanimados e veículos.

ARMADURA DE ORION
Localização: Santuário
Vantagens: Ataque Poderoso, Vitalidade Extra

TÉCNICA HERDADA: CHOQUE MEGATÔMICO DE METEOROS (13)


Ataque Corpo-a-Corpo 4 (8), Arma Pesada (+1), Pefurante de Armadura 4 (+4),
Um braço (+1), Letal (-1)
O Cavaleiro salta, enrosca seu corpo em uma forma de bola e desce diagonalmente em
direção ao seu adversário, girando seu corpo em altíssima velocidade. Esse giro
acumula uma grande quantidade de energia cósmica, que é concentrada em seu pé
para finalizar com um poderoso chute.
Faça uma rolagem de Lutar e acertando o alvo você vai causar
For+Desarmado+4d6 de dano, além desse ataque ser considerado Arma Pesada e
possuir PA 8.

ARMADURA DE TAÇA
Informação: A armadura de Taça possui o maior poder curativo entre todas as
armaduras. Dizem que ela produz um liquido cor de vinho, capaz de curar qualquer
ferimento e qualquer doença. É dito também que aquele que visualizar o liquido por
muito tempo, conseguirá enxergar seu futuro. Dificilmente o cavaleiro de prata de
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Taça é mandado a linha de frente do combate, preferindo ficar no santuário para curar
cavaleiros feridos.
Localização: Santuário
Vantagens: Água que cura, Grande Cosmo, Senso Crítico

TÉCNICA HERDADA: NECTA DIVINO (13)


Curar (5), Ressureição (+8)
O Cavaleiro concentra seu cosmo em suas mãos fazendo surgir um liquido dourado
brilhante, esse liquido e a pura essência do cosmo revitalizado capaz de trazer uma
pessoa morta a vida, para isso o personagem não pode ter morrido a mais de 24 horas
e o corpo deve esta razoavelmente intacto. Personagens ressuscitados retornam a vida
Exaustos. Leva uma hora para recuperar cada ponto de Fadiga.

ARMADURA DE GROU
Localização: Santuário
Vantagens: Velocidade Extra, Movimento Extra, Senso Crítico

TÉCNICA HERDADA: RACHADURA TECTONICA (5)


Terremoto (2), Tremor de Terra (+3)
Técnica baseada no elemento primário da armadura de Grou, Terra. Com um simples
emanar da sua cosmo - energia no chão através de seus pés, o usuário emite uma
descarga cósmica por todo solo do local, criando um abalo sísmico por todo redor.
Faça uma rolagem de cosmo, o tamanho do tremo é igual a um modelo grande e
explosão, posicionado até 24 quadros com o personagem no centro. Todos dentro da
área devem fazer uma rolagem de Agilidade ou ficam Abalados. Prédios comuns
dentro da área normalmente sofrem danos significativos. Prédios resistentes sofrem
danos pequenos na melhor das hipóteses, mas podem quebrar se o poder é repetido
várias vezes.

ARMADURA DE VELA
Localização: Santuário
Vantagens: Ataque poderoso, Timoniero Celeste, Conjunção Argo Navis (Proa)

TÉCNICA HERDADA: VENTOS CORTANTES DO SUL (11)


Ataque Longa Distância 4 (8), Perfurante de Armadura (+4), Cone (+0), Letal
(-1)
O cavaleiro lança os braços para o alto, invocado ventos cortantes que retalham seu
inimigo, Faça uma rolagem de Cosmo em um modelo de cone (os alvos podem evitar
o ataque com uma rolagem resistida de Agilidade), acertando os alvos vai causar 5d6
de dano, além disso esse ataque tem PA 8.

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ARMADURA DE ESCULTOR
Informação: Dentre todas as armaduras de Atena, a armadura de Escultor é a
única armadura com poder capaz de Forjar novas armaduras. Relatos antigos, dizem
que os antigos Lemurianos (que construíram as primeiras armaduras de Atena) tinham
várias armaduras com essa habilidade. Para a confraria de Atena foi construída apenas
uma, a armadura de Escultor.
Localização: Santuário
Vantagens: Concertar Armaduras, Forjar Armaduras, Localizar Armaduras

TÉCNICA HERDADA: VIDA COLOSSAL (12)


Controle de Matéria (Luz Estelar Sólida) (2), Construtos (+12), Limitado (-2,
ao efeito de construto)
O Cavaleiro de escultor, através do controle do cosmo da terra, invoca vários Golems
para lutar contra seus adversários, podendo controlá-los a distância.
O Alcance do poder é 12 quadros, ele pode criar até 4 construtos ou transformar
um único construto em um enxame Médio de construtos menores que podem e dividir
em dois enxames Pequenos quando ferido. Se usada para criação das tais armas ou
escudos, ela irão acrescentar d10 (ou +5) em suas rolagens de dano ou na resistência.
Construtor de Luz Estelar Sólida
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d10, Vigor d8
Perícias: Lutar d6, Perceber d6, Atletismo d6
Movimentação: 6 ; Aparar: 5; Resistência: 8 (2)
Habilidades: Armadura +2, Construto (+2 para se recuperar de Abalado, não
precisa respirar, imune a veneno e doenças, ignora penalidades de ferimento, sem
dano extra por ataque localizado), Voo (6 quadros), Armamento natural (For+d10),
Tamanho 1.

ARMADURA DE CÉRBERO
Localização: Santuário
Vantagens: Movimento Extra, Vontade Extra, Arma Mágica (Manguais)

TÉCNICA HERDADA: MAÇA INFERNAL (10)


Ataque Longa Distãncia 3 (6), Dano Ampliado (+4), Arma Pesada (+1),
Dispositivo (-1, Manguais da Armadura de Cérbero)
A principal arma da Armadura consiste de duas correntes cujas pontas terminam em
esferas pontiagudas de metal, mais ou menos do tamanho de bolas de futebol. De
aspecto bruto, o poder destrutivo aumenta conforme o Cosmo do cavaleiro se amplia.
Faça uma rolagem de cosmo com alcance 12/24/48, acertando vai causar 4d10 de
dano, esse ataque e considerado Arma Pesada.

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ARMADURA DE PAVÃO
Localização: Índia
Vantagens: Precisão Máxima, Voo

TÉCNICA HERDADA: GOLPE DOS MIL BRAÇOS (10)


Ataque Corpo-a-Corpo 4 (8), Arma Pesada (+1), Ataques Múltiplos (+2), Letal
(-1)
O Cavaleiro adota posturas que forma visualmente a roda das plumas do pavão e
concentrando seu cosmo meditando parte para cima do oponente executando uma
sucessão de socos na velocidade Mach 5.
Faça uma rolagem de Lutar e acertando o alvo você vai causar
For+Desarmador+4d6 de dano, esse ataque e considerado Arma Pesada e o dano
pode ser aplicado a todas as rolagens de Luta feitas naquele turno.

ARMADURA DE LOTUS
Localização: Índia
Vantagens: Precisão Máxima, Voo, Grande Cosmo

TÉCNICA HERDADA: EXPLOSÃO DE LOTUS (10)


Ataque Longa Distãncia 4 (8), Cone (+0), Dano Ampliado (+4), Lento (-1),
Letal (-1)
O Cavaleiro concetra seu cosmo meditando, uma flor de lotus se materializa e suas
pétalas se abrem pouco a pouco, a medida que o cosmo do cavaleiro aumenta. Quando
está completamente aberta, ele ataca seu adversário com seu punho lançando todo o
poder numa rajada fulminante contra o adversário.
Você gasta uma ação completa para carregar esse golpe, então faça uma rolagem
de Cosmo em um modelo de cone (os alvos podem evitar o ataque com uma rolagem
resistida de Agilidade), acertando você vai causar 5d10 de dano de cosmo.

ARMADURA DE IMPERATRIZ
Informação: Essa armadura vem acompanhada também com um estandarte com
o símbolo de Atena (o báculo de nike), dizem que o estandarte e abençoado com o
cosmo de Atena dando força e coragem para seus guerreiros em campo de batalha, por
isso tal armadura geralmente e usada por um grande líder militar.
Localização: Santuário
Vantagens: Analise Detalhada

TÉCNICA HERDADA: ESTANDARTE DO PODER (3)


Campo de Dano (3), Modelo Médio (+3), Destemido (2), Contingente (-1,
Destemido), Dispositivo (-2), Estandarte de Athena), Limitação (-2, Limitado ao
efeito de Destemido sem o dano do campo de dano).

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O Cavaleiro crava o estandarte que possui com o símbolo de Atena no chão criando
um círculo no formado do símbolo de Atena, todos são imbuído com uma coragem
nunca vista antes.
Ativar essa técnica e uma ação livre, todos que estiverem dentro de um modelo
médio de explosão centralizado no personagem estão completamente imune a testes
de medo.

ARMADURAS DE OURO
As armaduras de ouro são as vestimenta dos cavaleiros de ouro, da casta mais
alta dos defensores de Atena. Todos os cavaleiros de ouro são a nata da nata, ou seja,
são naturalmente os mais fortes defensores de Atena, e seus protetores sagrados. Para
se usar uma armadura de ouro e necessário ter o domínio do sétimo sentido ou a
armadura não passará de um peso no corpo.

ARMADURA DE ARIES
Localização: Santuário
Vantagens: Grande Cosmo, Grande Vontade, Cosmo Extra

TÉCNICA HERDADA: MURALHA DE CRISTAL (26)


Aparar 10 (10), Defleir (+4), Protetor (+2), Deflexão 10 (10), Protetor (+2),
Contingente (-1, Aparar), Necessita de Ativação (-1)
O Cavaleiro de Áries cria uma barreira invisível e intransponível entre ele e seu
adversário, capaz de devolver qualquer ataque com a mesma intensidade e velocidade
disparada contra ela. Por mais poderoso que seja o ataque, ele é devolvido ao agressor,
que acaba se ferindo.
Ativar essa técnica requer uma ação livre para manifestar a muralha de cristal,
com ela o personagem recebe +10 em aparar além de impor -10 a todos os ataques de
longa distãncia contra ele, o personagem pode dividir seus níveis tanto do aparar como
de deflexão com os personagens adjacentes a ele.
Além disso você pode sacrificar sua próxima ação (ou sair de Aguardar) para
defletir o ataque, para isso faça uma rolagens de Agilidade com -2 para armas de fogo,
armas de raios o poderes ou -4 para rajadas, se a rolagem for bem sucedida o ataque e
redirecionado sem causar mal e erra o alvo, com uma ampliação ele atinge qualquer
alvo disponível a até 12 quadros, faça a rolagem de dano básico ignorando qualquer
ampliação da rolagem original.

TÉCNICA HERDADA: EXTINÇÃO ESTELAR (21)


Ataque Longa Distância 5 (10), Cone (+0), Arma Pesada (+1), Letal (-1),
Teleporte (3), Teleportar Outros (+5), Maior Alcance (+4), Contingente (-1, Ataque
Longa Distancia)

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O Cavaleiro de Áries eleva seu cosmo e gera a poderosa luz das estrelas, que envolve
o alvo e o faz sumir; contudo, o destino quem determina é o próprio Cavaleiro de
Áries. Quando a luz some, tudo que foi tocado por ela desaparece.
Faça uma rolagem de cosmo em um modelo de cone (os alvos podem evitar o
ataque com uma rolagem resistida de Agilidade), acertando você vai causar 6d6 de
dano, esse ataque e considerado arma pesada.
Além disso o personagem pode teleportar outros para qualquer ponto dentro de
seu alcance (48 quadros), faça uma rolagem de Espírito (um indivíduo por ação, alvos
adicionais podem ser transportados por -1 por personagem), inimigos podem fazer
uma rolagem de Espírito para resistir ao teleporte.

TÉCNICA HERDADA: REVOLUÇÃO ESTELAR (21)


Ataque Longa Distãncia 5 (10), Efeito em Área (+4), Dano Ampliado (+4),
Foco (+3), Arma Pesada (+1), Letal (-1)
O Cavaleiro de Áries eleva seu Cosmo e levanta seu braço direito para cima, criando
várias estrelas que atacam simultaneamente o alvo. A movimentação das estrelas tem
a aparência de estrelas cadentes caindo do céu.
Faça uma rolagem de cosmo em um modelo grande de explosão, acertando os
alvos você vai causar 6d10 de dano, além disso e considerado arma pesada. Se você
não fizer nenhuma ação pode atravessar e ignorar a Armadura de objetos inanimados e
veículos (não afeta pessoas ou a armadura que eles vestem).

ARMADURA DE TOURO
Localização: Santuário
Vantagens: Vontade Extra, Resistência Extra, Força de Gigante

TÉCNICA HERDADA: GRANDE CHIFRE (21)


Ataque Longa Distãncia 5 (10), Cone (+0), Perfurante de Armadura (+4),
Dano Ampliado (+4), Foco (+3), Arma Pesada (+1), Letal (-1)
É uma técnica que permite o Cavaleiro de Touro enviar uma poderosa rajada de
energia no alvo à sua frente. A postura para disparar o Grande Chifre é manter os
braços cruzados. O Cavaleiro de Touro descruza e cruza novamente os braços na
velocidade da luz e, ao movimentar seus braços nessa velocidade, o Cavaleiro de
Touro cria uma massiva rajada de energia poderosíssima, causando danos em seu alvo
ou se defendendo de ataques inimigos, sendo a essência desta primeira forma a
velocidade.
Faça uma rolagem de cosmo em um modelo de cone (os alvos podem evitar o
ataque com uma rolagem resistida de Agilidade), acertando você vai 6d10 de dano,
além disso esse ataque possui PA 8 e considerado Arma Pesada e se você não fizer
nenhuma ação pode atravessar e ignorar a Armadura de objetos inanimados e veículos
(não afeta pessoas ou a armadura que eles vestem).

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ARMADURA DE GÊMEOS
Localização: Santuário
Vantagens: Ataque Poderoso, Grande Vontade, Vitalidade Extra

TÉCNICA HERDADA: ARMADURA REMOTA (5)


Parceiro (5)
O Cavaleiro de Gêmeos possui a habilidade de controlar sua armadura á distância,
usando seu cosmo, ficando imperceptível ao inimigo, e podendo até mesmo utilizar de
algumas de duas técnicas, no entanto, é impossível para que o cavaleiro utilizar todo
seu poder com essa habilidade.
A armadura possui 2/3 dos pontos do personagem além disso ela pode ter
avanços normalmente mas recebe 1 xp a menos por sessão.

TÉCNICA HERDADA: OUTRA DIMENSÃO (12)


Teleporte (3), Teleportar Outros (+5), Ataque de longa Distãncia (+2),
Paralisia (3), Forte (+1), Contigência (-2, Teleporte)
O Cavaleiro de Gêmeos eleva seu Cosmo e cria uma fenda no espaço-tempo para uma
dimensão alternativa, que com grande poder de sucção traga o alvo, que pode ficar
vagando no espaço paralelo (onde não há entrada e saída) por toda a eternidade.A
dimensão alternativa tem a aparência de um vácuo espacial cheio de planetas,
nebulosas e estrelas distantes.
Faça uma rolagem de Cosmo contra uma alvo a até 12 quadros, aonde alvos
adicionais dão -1 a rolagem, o personagem pode resistir com uma rolagem de Espírito
-2, acertando o personagem está incapacitado, nos turnos seguintes a vitima pode
refazer a rolagem, com uma ampliação ela revive e pode agir normalmente, com um
sucesso ela revive mas está abalada.

TÉCNICA HERDADA: EXPLOSÃO GALÁCTICA (26)


Ataque Longa Distãncia 5 (10), Efeito em Área (+4), Perfurante de Armadura
(+5), Dano Ampliado (+4), Foco (+3), Arma Pesada (+1), Letal (-1)
Técnica suprema dos Cavaleiros de Gêmeos, cujo poder dizem ser "capaz de destruir
até as estrelas da galáxia". Queimando seu Cosmo intensamente, o usuário lança no
alvo uma poderosa onda de choque explosiva, que assume a forma de diversos
planetas que se chocam violentamente contra o alvo causando sucessivas explosões.
Faça uma rolagem de Cosmo em um modelo Grande de Explosão, acertando os
alvos ele irão receber 6d10 de dano, além disso esse ataque possui PA 10 e é
considerado Arma Pesada e se você não fizer nenhuma ação pode atravessar e ignorar
a Armadura de objetos inanimados e veículos (não afeta pessoas ou a armadura que
eles vestem).

ARMADURA DE CANCER
Localização: Santuário
Vantagens: Comunicação Espectral, Imunidade ao Seikishiki, Ataque Poderoso
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TÉCNICA HERDADA: TELEPORTE DE SEIKISHIKI (5)
Teleporte (3), Travessia (+3), Limitação (-1, Apenas para Yomotsu Hirasaka)
O cavaleiro de Cancer pode criar um portal para a entrada do Submundo e através dele,
o Cavaleiro de Câncer consegue ir e vir do Yomotsu Hirasaka mantendo sua condição
humana. Para isso ele deve focar em seu destino por pelo menos uma rodada inteira no
qual não pode realizar outras ações (incluindo ações livres), então ele se teleporta no
inicio de sua ação no próximo turno.
Enquanto estiver se concentrando, qualquer um que o atacar pode usar Finalizar
contra ele e, se ele for Abalado, sua tentativa de teleportar falha.

TÉCNICA HERDADA: ONDAS DO INFERNO (9)


Teleporte (3), Teleportar Outros (+5), Ataque de Longa Distancia (+2),
Limitação (-1, Apenas para Yomotsu Hirasaka)
O Cavaleiro de Câncer abre um buraco chamado Sekishiki, por onde as almas das
pessoas sobem quando mortas, envolve a alma do inimigo com uma aura branca e a
arrasta para a entrada do Mundo dos Mortos.
Faça uma rolagem de Cosmo contra um alvo a até 12 quadros, com -1 para alvos
adicionais, o alvo pode resistir com uma rolagem de Espirito, em caso de falha e
arrastado para a entrada do Yomotsu Hirasaka.

ARMADURA DE LEÃO
Localização: Santuário
Vantagens: Velocidade Extra, Visão Aguçada, Movimento Extra, Senso Crítico

TÉCNICA HERDADA: CAPSULA DO PODER


Ataque Longa Distancia 5 (10), Perfurante de Armadura (+4), Cone (+0), Foco
(+3), Arma Pesada (+1), Letal (-1)
O cavaleiro golpeia o ar com o punho numa velocidade extremamente rápida para
romper a atmosfera e criar um vácuo, para disparar uma potente esfera de energia de
grande alcance na velocidade da luz. A esfera é puramente formada de cosmo, com
grande poder destrutivo, que se move na velocidade luz e explode ao entrar em
contato com o alvo, causando grandes danos.
Faça uma rolagem de cosmo em um modelo de cone (os alvos podem evitar o
ataque com uma rolagem resistida de Agilidade), acertando você vai causar 6d6 de
dano, além disso ela possui PA 8 e é considerado arma pesada e se você não fizer
nenhuma ação pode atravessar e ignorar a Armadura de objetos inanimados e veículos
(não afeta pessoas ou a armadura que eles vestem).

TÉCNICA HERDADA: RELÂMPAGO DE PLASMA (23)


Ataque Longa Distãncia 5 (10), Efeito em Área (+2), Perfurante de Armadura
(+4), Dano Ampliado (+4), Foco (+3), Arma Pesada (+1), Letal (-1)

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O cavaleiro concentra seu cosmo em seu punho e golpeia com ele, disparando 100
milhões de socos na velocidade da luz que se entrecruzam e atacam o alvo em todas as
direções, deixando rastros de luz. Cada soco, dada a velocidade colidida com o atrito
do ar, cria vários feixes (ou linhas) que ao entrarem em contato com os adversários,
atuam como lâminas pequenas e velozes.
Faça uma rolagem de Cosmo em um Modelo Médio de Explosão, acertando os
alvos vai causar 6d10 de dano, além disso ela possui PA 8 e é considerado arma
pesada, além disso se você não fizer nenhuma ação pode atravessar e ignorar a
Armadura de objetos inanimados e veículos (não afeta pessoas ou a armadura que eles
vestem).

ARMADURA DE VIRGEM
Localização: Santuário
Vantagens: Aura da Paz, Imunidade ao Seikishiki, Grande Vontade,
Comunicação Espectral, Ataque Poderoso

TÉCNICA HERDADA: KAHN (9)


Deflexão 10 (10), Necessita ativação (-1)
Ao empregá-lo, o Cavaleiro de Virgem cria uma poderosa parede esférica de pura
cosmo-energia que envolve o seu corpo em todos os pontos, protegendo-o por inteiro
de qualquer ataque inimigo.
A ativação desse poder requer uma ação livre, ativando todos os personagem
recebem -10 em ataques de longa distancia contra o personagem.

TÉCNICA HERDADA: RENDIÇÃO DIVINA (27)


Ataque Longa Distancia 5 (10), Efeito em Área (+4), Dano Ampliado (+4),
Foco (+3), Perfurante de Armadura 4 (+4), Arma pesada (+1), Letal (-1), Alcance
(+4)
Esta técnica consiste em uma explosão cósmica incrivelmente poderosa, na qual
Shaka pode irradiar contra inimigos que estão no mesmo ambiente ou enviar a energia
de forma que atinja alvos que estejam à distância.
Faça uma rolagem de Cosmo em um Modelo Grande de Explosão, acertando os
alvos vai causar 6d10 de dano, além disso ela possui PA 8 e é considerado uma arma
pesada, você também pode enviar esse ataque a uma distancia de 50/100/200 e se você
não fizer nenhuma ação pode atravessar e ignorar a Armadura de objetos inanimados e
veículos (não afeta pessoas ou a armadura que eles vestem).

TÉCNICA HERDADA: CICLO DAS SEIS EXISTÊNCIAS (10)


Teleporte (3), Teleportar Outros (+5), Ataque de longa Distãncia (+2),
Paralisia (3), Forte (+1), Contigência (-2, Teleporte), Limitação (-2, Limitado ao
efeito do teleporte para um dos seis mundos da Metempsicose)
Trata-se de uma técnica que envia o oponente para um dos seis mundos da
Metempsicose, que seria escolhido pelo adversário. Os mundos são:
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 Inferno: Um mar de lava, montanhas espinhentas. Aqueles aqui presentes sofrem
uma dor indescritível.
 Mundo dos Demônios: Todos os corpos ficam esqueléticos. Somente as barrigas
crescem. Aqueles aqui presentes vomitam sem parar... até começar a consumir
carne de cadáveres.
 Mundo das Feras: Aqui vale a lei do mais forte. Para segui-la, é preciso matar os
predadores para se alimentar... para sempre.
 Mundo das Chacinas: O sangue jorra eternamente. A morte faz parte do
cotidiano, e as batalhas jamais terminam.
 Mundo dos Homens: Tristeza, alegria, fúria, risos. Tudo se mistura com grande
instabilidade. Não há bem ou mal.
 Paraíso: Dizem que é possível ser feliz aqui, mas também é o local de onde é
mais fácil cair no Inferno.
Faça uma rolagem de Cosmo contra uma alvo a até 12 quadros, aonde alvos
adicionais dão -1 a rolagem, o personagem pode resistir com uma rolagem de Espírito
-2, acertando o personagem está incapacitado, nos turnos seguintes a vitima pode
refazer a rolagem, com uma ampliação ela revive e pode agir normalmente, com um
sucesso ela revive mas está abalada.

TÉCNICA HERDADA: TESOURO DO CÉU (10)


Paralisia (3), Forte (+1), Ataque de Longa Distância (+2), Retirar Sentido (+4)
A mais poderosa técnica dos Cavaleiros de Virgem. Privando-se do sentido da visão, o
Cavaleiro acumula o Cosmo, o fazendo explodir assim que abre os olhos, criando um
golpe perfeito que une ataque e defesa, pois não dá chances de o adversário contra-
atacar. Em seguida, o Cavaleiro extrai todos os sentidos do oponente um a um.
Usando esta técnica, o cavaleiro pode tirar até o sexto sentido do seu oponente.
Faça uma rolagem de Cosmo contra uma alvo a até 12 quadros, os alvos devem
fazer uma rolagem de Espirito -2, se falharem estão Incapacitados, e devem então
fazer uma rolagem de vigor se tiver uma falha ele perde um dos seus sentidos, se tiver
uma falha crítica você escolhe dois sentidos para ele perder. Cada sentido removido
causa um efeito no alvo, e ele só poderá recupera-lo se alcançar o sétimo sentido.
Nos turnos seguintes, a vitima pode refazer a rolagem de Espirito, com uma
ampliação conseue reviver e pode agir normalmente, com um sucesso, revive mas fica
Abalado.

ARMADURA DE LIBRA
Informação: Os cavaleiros de Atena sempre foram contra o uso de armas em
suas batalhas. Porém, para momentos difíceis, a Armadura de libra vem equipada com
um par de seis armas diferentes (totalizando 12 uma para cada cavaleiro de Ouro), que
só podem ser usadas se o Cavaleiro de Libra e Atena acharem a causa justa.
Cada Arma e tão poderosa que na serie classica foram capazes de destruir os
pilares dos setes generais de poseidon, criados desde tempos mitológicos, as armas são:
Tonfá, Tridente, Espada, Escudo, Barra Dupla e Barra Tripla, todas elas em duplas, as
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armas permite utilizar os efeitos dos modificadores Arma Pesada e Foco contra os
alvos, além de possuírem PA 10, todas elas dão Força+d12+10 de dano.
Localização: Santuário
Vantagens: Senso Crítico, Ataque Poderoso, Vontade Extra, Resistência Extra

TÉCNICA HERDADA: COLERA DO DRAGÃO (15)


Ataque Corpo-a-Corpo 5 (10), Arma Pesada (+1), Foco (+3), Letal (-1), Um
Braço (-1), Alcance (+5), Limitação (-2, deixa o coração vulnerável e não deve ser
usado quando o cavaleiro estiver extremamente cansado).
Basicamente um soco direto. Emanando um Cosmo o cavaleiro dispara uma rajada na
forma de dragão que, se acerta, leva o oponente pelos ares. Diferente das técnicas
favoritas dos outros cavaleiros, esta tem um ponto fraco: deixa seu coração vulnerável
para um ataque durante um milésimo de segundo. Um outro problema deste golpe é
que ele não deve ser usado quando o cavaleiro encontra-se extremamente cansado
(com pouca força física), ele pode reverter a corrente sanguínea e levá-lo à morte.
Faça uma rolagem de Lutar contra uma alvo que estiver a até 5 quadros,
acertando você vai causar For+Desarmado+5d6 de dano, esse ataque e considerada
arma pesada além disso se você não fizer nenhuma ação pode atravessar e ignorar a
Armadura de objetos inanimados e veículos (não afeta pessoas ou a armadura que eles
vestem).
Um detalhe conforme foi dito acima, esse ataque tem dois pontos fracos, o
primeiro e que ao utilizar essa técnica um personagem que esteja aguardando pode
executar um ataque localizado no coração sem a penalidade de -4 (desde que possuia
uma velocidade maior que o alvo, esse ataque adiciona +4 de dano ao total do
atacante), além disso, se o personagem executar tal técnica com 2 ou mais ferimentos
ou Fadiga, deve fazer uma rolagem de Vigor após, em caso de falhar, ele esta
Sangrando.

TÉCNICA HERDADA: COLERA DOS CEM DRAGÕES (21)


Ataque Longa Distância 5 (10), Perfurante de Armadura (+4), Cone (+0),
Dano Ampliado (+4), Foco (+3), Arma Pesada (+1), Letal (-1)
O Cosmo do cavaleiro atinge o máximo e ele ataca o inimigo com os braços
estendidos e mãos abertas, soltando inúmeras rajadas de Cosmo que se parecem com a
fúria de cem dragões ao mesmo tempo.
Faça uma rolagem de Cosmo em um modelo de cone (os alvos podem evitar o
ataque com uma rolagem resistida de Agilidade), acertando você vai 6d10 de dano,
além disso ela possui PA 8 e é considerado uma arma pesada e se você não fizer
nenhuma ação pode atravessar e ignorar a Armadura de objetos inanimados e veículos
(não afeta pessoas ou a armadura que eles vestem).

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ARMADURA DE ESCORPIÃO
Localização: Santuário
Vantagens: Rei dos Insetos, Ataque Extra, Velocidade Extra, Vitalidade Extra,
Vontade Extra

TÉCNICA HERDADA: RESTRIÇÃO (6)


Paralisia (3), Ataque Longa Distãncia (+2), Forte (+1)
Golpe em que o cavaleiro se concentra, liberando ondas de energia que, como o
veneno do escorpião, atingem o sistema nervoso central e endócrino do inimigo,
anestesiando-o temporariamente, paralisando assim todas as suas funções, liberando o
hormônio adrenalina devido ao medo, fazendo as reações de tensão no corpo. O
oponente fica paralisado com o golpe, fazendo que a pessoa se sinta uma presa do
escorpião.
Faça uma rolagem de Cosmo contra um alvo a até 12 quadros, a vitima faz uma
rolagem de Espírito -2, se falhar ela está Incapacitada, nos turnos seguintes ela refazer
a rolagem de espirito, com uma ampliação ela revive e pode agir normalmente, com
um sucesso, revive mas está Abalada.

TÉCNICA HERDADA: AGULHA ESCARLATE (24)


Ataque Corpo-a-Corpo 3 (6), Perfurante de Armadura (+10), Arma Pesada
(+1), Ataques Múltiplos (+2), Letal (-1), Alcance (+6), Atordoar (2), Contigente (-2,
Ataque Corpo-a-Corpo)
Representa o Coração da Constelação de Escorpião. Se por ventura o adversário não
tiver morrido ou entrado em coma profundo durante os ataques da “Agulha Escarlate”,
ele encontrará no lendário golpe a Morte tida como dor insuportável. Esse golpe por
um lado possui um ponto fraco, em que quando o Cavaleiro dispara o "Antares", ele
deixa os seus outros pontos vitais visíveis e fáceis de acertar.
Faça uma rolagem de Lutar contra um alvo a até 6 quadros, acertando você vai
causar For+Desarmado+3d6 de dano, esse ataque possui PA 20 além de ser
considerado Arma Pesada, além disso esse dano pode ser aplicado a todas as rolagens
de lutar no turno, a vitima fica Abalada se acertada, se o atacante tiver uma ampliação
ela esta atordoada.
A vitima incapacitada pode fazer uma rolagem de Vigor imediatamente para
reviver, um sucesso significa que ela revive mas continua Abalada durante o turno,
com uma ampliação significa que ela revive instantaneamente e não esta Abalada.

ARMADURA DE SAGITÁRIO
Observação: A armadura de Sagitário vem acompanhada do arco e flecha de
sagitário, essa arma tem o poder de concentrar cosmo de pessoas que estejam ao redor,
além de ser tão poderosa quanto as armas de libra, porem usada apenas em ocasiões
especiais.
Essa arma causa 5d10 de dano além de possui PA 20, e os modificadores Arma
Pesada, Foco e Alcance (+4), indo a uma distancia de 50/100/200, além disso ela
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pode concentrar cosmo energia e acumula, cada rodada concentrando acrescenta +1d6
a rolagem de dano causado.
Localização: Santuário
Vantagens: Senso Critico, Movimento Extra, Velocidade Extra, Vontade Extra,
Voo

TÉCNICA HERDADA: TROVÃO ATÔMICO (26)


Ataque Longa Distãncia 5 (10), Efeito em Área (+4), Perfurante de Armadura
(+5), Dano Ampliado (+4), Foco (+3), Arma Pesada (+1), Letal (-1)
O cavaleiro concentra uma grande energia em uma das mãos e a dispara contra o
adversário na forma de uma rajada reluzente, semelhante a um trovão, formada de
centenas de rajadas que golpeiam o inimigo várias vezes.
Faça uma rolagem de Cosmo em um modelo Grande de Explosão, acertando os
alvos ele irão receber 6d10 de dano, além disso esse ataque possui PA 10 e é
considerado Arma Pesada e se você não fizer nenhuma ação pode atravessar e ignorar
a Armadura de objetos inanimados e veículos (não afeta pessoas ou a armadura que
eles vestem).

ARMADURA DE CAPRICORNIO
Localização: Santuário
Vantagens: Velocidade Extra, Movimento Extra, Resistência Extra, Grande
Cosmo

TÉCNICA HERDADA: PEDRAS SALTITANTES (2)


Super Vantagem (2, Contra Ataque)
É um movimento de contra-ataque executado pelo cavaleiro no momento em que seu
adversário ataca. Quando o mesmo é acertado por um golpe do inimigo, ele concentra
a energia do impulso do golpe junto com seu cosmo, a energia do impulso vai para as
pernas do cavaleiro. Em seguida, ele imobiliza o inimigo, agarrando-o com suas
pernas e faz uma acrobacia, arremessando o inimigo para o alto, e na hora desfere a
energia do impulso do golpe para o mesmo, causando danos graves.
O efeito e a vantagem contra-ataque do livro básico de Savage worlds edição
aventura. Uma vez por rodada (se não estiver Abalado ou Atordoado) o personagem
ganha um Ataque Livre contra alguém que tenha falhado em um ataque de Lutar
contra ele. O contra-ataque ocorre imediatamente (antes dos outros acertos contra o
personagem na mesma Carta de Ação, se houver).

TÉCNICA HERDADA: EXCALIBUR (29)


Ataque Corpo-a-Corpo 5 (10), Perfurante de Armadura 5 (+5), Arma Pesada
(+1), Foco (+3), Ataques Múltiplos (+2), Letal (-1), Um Braço (-1), Alcance (+10)
A Excalibur é o poder máximo dos cavaleiros de Capricórnio, no qual seus braços e
pernas adquirem o mesmo poder de corte que a lendária espada Excalibur, cortando

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tudo que for tocado, sendo utilizado em batalhas corporais ou o propagando em forma
de feixes luminosos.
Faça uma rolagem de Lutar contra um alvo que esteja a até 10 quadros,
acertando você vai causar For+Desarmado+5d6 de dano, além disso essa tecnica
possui PA 10 e considerada Arma Pesada, o dano pode ser aplicado a todas as
rolagens de Lutar naquele turno (chamado de Seiken Excalibur ou X-Calibur) e se
você não fizer nenhuma ação pode atravessar e ignorar a Armadura de objetos
inanimados e veículos (não afeta pessoas ou a armadura que eles vestem).

ARMADURA DE AQUÁRIO
Localização: Santuário
Vantagens: Congelamento, Grande Cosmo, Grande Vontade

TÉCNICA HERDADA: PÓ DE DIAMANTE (7)


Ataque Longa Distância 3 (6), Cone (+0), Arma Pesada (+1), Letal (-1),
Paralisia (3), Contingente (-2, Ataque Longa Distãncia)
Consiste em criar uma grande quantidade de finos cristais de gelo que avançam em
alta velocidade sobre seu adversário. O poder de impacto é forte o bastante para
nocautear até mesmo um cavaleiro de ouro; e se por acaso o adversário conseguir
suportar a poderosa rajada, os cristais começam a se prender no mesmo, congelando-o.
Faça uma rolagem de Cosmo em um modelo de cone (os alvos podem evitar o
ataque com uma rolagem resistida de Agilidade), acertando você vai causar 4d6 de
dano, além disso o alvo deve fazer uma rolagem de vigor se falhar fica incapacitado,
na rodada seguintes ele pode refazer a rolagem para reviver, com uma ampliação ele
revive e pode agir normalmente, com um sucesso ele revive mas fica abalado.

TÉCNICA HERDADA: ESQUIFE DE GELO (6)


Paralisia (3), Forte (+1), Ataque Longa Distancia (+2)
O Cavaleiro eleva sua mão para o alto, disparando diversos feixes gélidos que
investem contra o adversário, congelando-o e aprisionando-o em um esquife de gelo,
dito indestrutível mesmo para os Cavaleiros de Ouro.
Faça uma rolagem de Cosmo contra um alvo a até 12 quadros, o mesmo deve
fazer uma rolagem de Vigor-2, se falhar a vitima fica Incapacitada. Nos turnos
seguintes ele pode repetir o teste, uma ampliação revive o alvo e ele pode agir
normalmente, um sucesso revive ele mas está Abalado.

TÉCNICA HERDADA: EXECUÇÃO AURORA (27)


Ataque Longa Distancia 5 (10), Perfurante Armadura (+10), Cone (+0), Dano
Ampliado (+4), Foco (+3), Arma Pesada (+1), Letal (-1)
O Cavaleiro posiciona os braços em forma da ânfora de Aquário e ao abaixar suas
mãos, dispara um poderoso raio de ar frio condensado em -273,15 °C (Zero Absoluto),
que é a temperatura mais baixa que se pode atingir nesse universo.

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Faça uma rolagem de Cosmo em um modelo de cone (os alvos podem evitar o
ataque com uma rolagem resistida de Agilidade), acertando você vai causar 6d10 de
dano, além disso esse ataque possui PA 20, e considerado Arma pesada e se você não
fizer nenhuma ação pode atravessar e ignorar a Armadura de objetos inanimados e
veículos (não afeta pessoas ou a armadura que eles vestem).

ARMADURA DE PEIXES
Localização: Santuário
Vantagens: Sonar, Movimentar-se dentro d’agua, Respiração Cetáceo Menor,
Grande Cosmo

TÉCNICA HERDADA: ROSAS DIABÓLICAS REAIS (20)


Ataque Longa Distancia 3 (6), Perfurante de Armadura (+10), Arma Pesada
(+1), Letal (-1), Retirar Sentido (+4)
Esta técnica consiste na criação de várias rosas vermelhas que são lançadas no alvo.
Em contato com seus espinhos e pólen, o alvo é envenenado ficando com seu corpo
enfraquecido e seus movimentos limitados, vindo a cair num sono profundo. O alvo
não sente dor e irá morrer lentamente enquanto perde seus cinco sentidos. Apenas o
ato de respirar o pólen das rosas é o suficiente para o alvo começar a perder os seus
cincos sentidos lentamente até a morte.
Faça uma rolagem de Cosmo com alcance 12/24/48, acertando o alvo, você vai
causar 4d6 de dano, além disso essa técnica possui PA 20 e considerada Arma Pesada
e o alvo deve fazer uma rolagem de Vigor, se tiver uma falha ele perde um dos seus
sentidos, se tiver uma falha crítica você escolhe dois sentidos para ele perder.

TÉCNICA HERDADA: ROSAS ADAGA (23)


Ataque Longa Distancia 3 (6), Perfurante de Armadura (+10), Arma Pesada
(+1), Letal (-1), Dano Ampliado (+4), Foco (+3)
Esta técnica consiste na criação de várias rosas azuis que são lançadas no alvo. Uma
vez lançadas, estas rosas cravam no alvo, perfurando-o como verdadeiras facas.
Faça uma rolagem de Cosmo com alcance 12/24/48, acertando o alvo, você vai
causar 4d10 de dano, além disso essa técnica possui PA 20 e considerada Arma
Pesada e se você não fizer nenhuma ação pode atravessar e ignorar a Armadura de
objetos inanimados e veículos (não afeta pessoas ou a armadura que eles vestem).

TÉCNICA HERDADA: ROSAS PIRANHAS (27)


Ataque Longa Distancia 5 (10), Perfurante de Armadura (+10), Arma Pesada
(+1), Letal (-1), Dano Ampliado (+4), Foco (+3)
Esta técnica consiste na criação de várias rosas negras que são lançadas no alvo. Estas
rosas são capazes de acabar com o alvo rapidamente e de destruir tudo em seu
caminho.Seus espinhos são como dentes de piranhas, destruindo tudo ao menor
contato.

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Faça uma rolagem de Cosmo com alcance 12/24/48, acertando o alvo, você vai
causar 6d10 de dano, além disso essa técnica possui PA 20 e considerada Arma
Pesada e se você não fizer nenhuma ação pode atravessar e ignorar a Armadura de
objetos inanimados e veículos (não afeta pessoas ou a armadura que eles vestem).

TÉCNICA HERDADA: ROSAS SANGRENTA (29)


Ataque Longa Distancia 4 (8), Perfurante de Armadura (+10), Arma Pesada
(+1), Letal (-1), Dano Ampliado (+4), Envenenar (3), Letal (+5), Forte (+1),
Contingente (-2, Ataque Longa Distancia)
É a técnica mais poderosa dos Cavaleiros de Peixes.Consiste em uma única rosa
branca que, assim que sai da mão do Cavaleiro de Peixe, perfura o coração do alvo e
absorve todo o seu sangue. Ninguém possui a habilidade de se esquivar desta técnica.
Quando a rosa branca se torna vermelha, é sinal de que todo sangue foi absorvido e
que o alvo está morto. Se porventura o alvo desta técnica não morrer, ele poderá ficar
em coma. Remover a Rosa Sangrenta resultará numa hemorragia.
Faça uma rolagem de Comos com alcance 12/24/48, acertando o alvo você vai
causar 5d10 de dano, além disso essa técnica possui PA 20 e considerada Arma
Pesada.
Além disso o alvo deve fazer uma rolagem de Vigor-2 ou então sofre um nível de
Fadiga, a cada turno após ele deve refazer a rolagem com uma ação livre, em caso de
falha, ele morre.

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ROBES DIVINAS
As armaduras dos guerreiros deuses são conhecidas como robes divinas, ada
armadura concede ao guerreiro deus algumas habilidades únicas alem de que todas as
armaduras possuem técnicas próprias ocultas nelas que são apresentadas a seus
guerreiros com o devido tempo.
O candidato a guerreiro deus passa por um rigoroso treinamento nas terras
gélidas de Asgard, na esperança de que quando o dever o chamar ira vestir a armadura
regida por sua estrela, e sabido que todo guerreiro deus já esta predestinado desde que
nasceu para tal estrela, não podendo correr contra seu destino, não que eles queiram
afinal de contas e uma honra enorme ser escolhido como guerreiro deus para
representar a sagrada terra de Asgard.

ROBE DE PHECDA, a ESTRELA GAMMA


Observação: A armadura vem com dois grandes Machados conhecidos como
martelo Mjolnir, ambas são armas que dão Força+d12+4 de dano, além disso
possuem os modificadores Foco, Perfurante de Armadura (+5, PA 10) e Arma
Pesada.
Tipo: Ouro
Vantagens: Vontade Extra, Resistência Extra, Força de Gigante, Arma Mágica
(Martelo Mjolnir)

TÉCNICA HERDADA: HÉRCULES TITÃNICO (21)


Ataque Longa Distãncia 5 (10), Cone (+0), Perfurante de Armadura (+4),
Dano Ampliado (+4), Foco (+3), Arma Pesada (+1), Letal (-1)
O guerreiro deus concentra grande parte de seu cosmo em seu punho que é rodeado de
vários trovões, atacando com a velocidade da luz. Ele dispara uma grande esfera
cósmica explosiva, seu poder e velocidade e comparado ao do grande chifre de
Aldebaran de Touro.
Faça uma rolagem de cosmo em um modelo de cone (os alvos podem evitar o
ataque com uma rolagem resistida de Agilidade), acertando você vai 6d10 de dano,
além disso esse ataque possui PA 8 e considerado Arma Pesada e se você não fizer
nenhuma ação pode atravessar e ignorar a Armadura de objetos inanimados e veículos
(não afeta pessoas ou a armadura que eles vestem)

ROBE DE ALIOTH, a ESTRELA EPSILON


Observação: Aqueles que adotam essa armadura recebem a benção dos lobos do
norte se tornando parte de sua familia, por isso adquirem gratuitamente a vantagem
SENHOR DAS FERAS e ELO ANIMAL gratuitamente mesmo não atendendo seus
pré-requisitos.
Tipo: Ouro
Vantagens: Rastreio Implácavel, Velocidade Extra, Proteção da Matilha (Apenas
lobos).
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TÉCNICA HERDADA: GARRA DO LOBO ASSASSINO
Ataque Corpo-a-Corpo 4 (8), Perfurante de Armadura (+4), Arma Pesada (+1),
Letal (-1), Alcance (+5)
O guerreiro deus concentra seu cosmo em seus punhos, que em seguida aparece garras
afiadas de sua armadura, e com a ajuda delas e de sua cosmo energia impulsiona com
seus punhos vários raios, que se revela como golpes de garra lançados distância, uma
infinidade de golpes que rasgam o corpo do oponente e causam lesões semelhantes às
garras de um lobo.
Faça uma rolagem de Lutar contra um alvo a até 5 quadros, acertando o alvo
você vai causar For+Desarmado+4d6 de dano, esse ataque possui PA 8 e é
considerado Arma Pesada.

TÉCNICA HERDADA: GARRA DO LOBO IMORTAL (21)


Ataque Corpo-a-Corpo 5 (10), Perfurante de Armadura (+4), Arma pesada (+1),
Ataques Múltiplos (+2), Letal (-1), Alcance (+5)
O guerreiro deus concentra seu Cosmo, disparando várias projeções de energia de
tonalidade avermelhada, as quais ganham a forma de cabeças de lobos. Essas rajadas
contínuas de cosmo-energia disparadas através de sucessivos socos, dilacerando o
corpo do oponente.
Faça uma rolagem de Lutar contra um alvo a até 5 quadros, acertando o alvo
você vai causar For+Desarmado+5d6 de dano, esse ataque possui PA 8 e considerado
Arma pesada e você pode aplicar o dano a todas as rolagens de Lutar feitas naquele
turno.

ROBE DE MERAK, a ESTRELA BETA


Tipo: Ouro
Vantagens: Resistência a Calor/Fogo, Congelamento, Fogo Extra

TÉCNICA HERDADA: FORÇA CONGELANTE (7)


Ataque Longa Distância 3 (6), Cone (+0), Arma Pesada (+1), Letal (-1),
Paralisia (3), Contingente (-2, Ataque Longa Distãncia)
Manipulando o Cosmo de gelo, o guerreiro deus executa uma coreografia,
manipulando o movimento dos átomos para criar uma grande massa de ar frio seguida
de cristais de gelo. Em seguida com os punhos juntos, propulsiona o ar frio que se
transforma em uma gigantesca nevasca que é capaz não só de congelar o oponente,
mas também feri-lo com o impacto do golpe.
Faça uma rolagem de Cosmo em um modelo de cone (os alvos podem evitar o
ataque com uma rolagem resistida de Agilidade), acertando você vai causar 4d6 de
dano, além disso o alvo deve fazer uma rolagem de vigor se falhar fica incapacitado,
na rodada seguintes ele pode refazer a rolagem para reviver, com uma ampliação ele
revive e pode agir normalmente, com um sucesso ele revive mas fica abalado.

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TÉCNICA HERDADA: RAIO DE FOGO (21)
Ataque Longa Distãncia 4 (8), Cone (+0), Arma Pesada (+1), Letal (-1)
Manipulando o Cosmo de fogo, o guerreiro deus manipula o movimento dos átomos
para aumentar sua velocidade, elevando a sua temperatura, concentrando então seu
cosmo ardente em seus punhos, em seguida, a elevação de temperatura cria poderosas
correntes de ar quente que propulsiona estas correntes criando um poderoso raio
flamejante.
Faça uma rolagem de Cosmo em um modelo de cone (os alvos podem evitar o
ataque com uma rolagem resistida de Agilidade), acertando você vai causar 5d6 de
dano, além disso esse ataque e considerado Arma pesada.

ROBE DE BENETNASCH, a ESTRELA ETA


Tipo: Ouro
Vantagens: Senso Critico, Grande Cosmo, Proteção Musical, Arma (Lira de
Benetnasch)

TÉCNICA HERDADA: RÉQUIEM DE CORDAS (15)


Paralisia (3), Forte (+1), Ataque de Longa Distancia (+2), Ataque Longa
Distância 4 (8), Perfurante de Armadura (+5), Arma Pesada (+1), Letal (-1),
Contigente (-2, Paralisia), Dispositivo (-2, Lira)
O Guerreiro deus toca uma música com a sua Lira e várias cordas são disparadas
contra o alvo, que é preso e estrangulado até a morte por elas quando a música acabar.
Faça uma rolagem de Lutar com distancia de 12 quadros contra uma rolagem
de Vigor com -2 do alvo, se a vitima falhar ela está Incapacitada e então vai receber o
efeito da técnica recebendo 5d6 de dano, esse ataque possui PA 10 e é considerado
Arma Pesada. No turno Seguinte a vitima pode repetir o teste, com uma ampliação ela
revive e pode agir, com um sucesso ela apenas revive mas está Abalada

ROBE DE MEGREZ , a ESTRELA DELTA


Observação: A Armadura Possui uma Espada feita de cristal no qual ela pode
manifestar uma poderosa chama, a espada causa For+3d6 de dano, além disso pode
também disparar uma lingua de fogo a uma distância de 12 quadros que pode causar
3d6 de dano de fogo, a espada possui os modificadores Arma Pesada, Penetrante de
Armadura (+4, PA 8) e Foco
Tipo: Ouro
Vantagens: Análise Detalhada, Arma Mágica (Espada de Fogo)

TÉCNICA HERDADA: COURAÇA AMETISTA (13)


Paralisia (3), Forte (+1), Ataque Longa Distancia (+2), Envenenar (3), Letal
(+5), Forte (+1), Contingente (-2, Paralisia)
Técnica que o Guerreiro Deus de Megrez utiliza para confinar o inimigo no caixão da
Ametista. O Guerreiro deus abre os braços, e a parte superior de seu corpo passa a
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emitir um brilho púrpura, da cor da Ametista. Vários minúsculos pedaços da Ametista
são lançados na direção do oponente junto de um forte vendaval, e quando atingem o
alvo vão se juntando e se fixando, cobrindo rapidamente todo o corpo da vítima e
formando o belo caixão da Ametista. Dentro do caixão, a pessoa tem pouco a pouco
sua energia vital sugada, e passado um certo tempo, a pessoa morre.
Faça uma rolagem de Cosmos contra um alvo a 12 quadros, acertando o alvo ele
deve fazer uma rolagem de Vigor-2, falhando ele esta Incapacitado, no turno seguinte
ele pode refazer a rolagem, com uma ampliação ele revive e pode agir, com um
sucesso ele revive mais está abalado.
Além disso enquanto permanece na ametista o alvo deve fazer uma rolagem de
Vigor-2 ou então sofre um nível de Fadiga, a cada turno após ele deve refazer a
rolagem com uma ação livre, em caso de falha, ele morre.

TÉCNICA HERDADA: UNIDADE DA NATUREZA (15)


Controle de Matéria (Planta, Água, Terra) 5 (10), Maestria (+5), Alcance (+2),
Necessita de Material (-2)
Com este golpe, o Guerreiro Deus de Megrez pode manipular os espíritos da natureza
como bem entender, podendo utilizá-os para atacar ou para se defender. Qualquer
forma de natureza que estiver próxima ao guerreiro deus passa a ser totalmente
controlada. No ataque, galhos e raízes de árvores, água, terra e rochas atacam
ferozmente o oponente por todos os lados e de todos os ângulos. As pontas dos galhos
e das raízes se tornam afiadas como as de uma lança, e ficam muito mais resistentes.
O chão se abre ao comando do mesmo e diversas estacas de madeira ou de pedra
cobertas por uma estranha cosmo-energia verde atacam o oponente. Na defesa, o
guerreiro deus pode formar uma resistente barreira à sua frente, seja usando os troncos,
galhos e raízes, ou usando a terra e as rochas.
O alcance e de 24 quadros, a Força para empurrar, prender, levantar, ataques
básicos entre outros é igual a d10+d12, além de para defesa conte como se o material
tivesse Resistência 15.

ROBE DE MIZAR, a ESTRELA ZETA


Tipo: Ouro
Vantagens: Congelamento, Velocidade Extra, Movimento Extra

TÉCNICA HERDADA: GARRAS DO TIGRE NEGRO


Ataque Corpo-a-Corpo 4 (8), Perfurante de Armadura (+5), Arma Pesada (+1),
Ataques Multiplos (+2), Letal (-1)
Movimentando-se agilmente, o Guerreiro deus se lança sobre seu oponente para lhe
acertar golpes de garras com suas unhas afiadas, produzindo terríveis feridas em todo
o corpo. Seus golpes são executados a velocidade da luz e é acompanhado de um ar
frio que cobre as feridas infligidas à vítima com uma fina camada de gelo.

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Faça uma Rolagem de Lutar, acertando você vai causar For+Desarmado+4d6 de
dano, além disso esse ataque possui PA 10 e considerado Arma Pesada e você pode
aplicar esse dano todas as rolagens de Lutar feitas naquele turno.

TÉCNICA HERDADA: IMPULSO AZUL (17)


Ataque Longa Distancia 4 (8), Perfurante de Armadura (+5), Cone (+0), Arma
Pesada (+1), Dano Ampliado (+4), Letal (-1), Atordoar (+2), Contingente (-2,
Ataque Longa Distancia)
O guerreiro deus ergue seus os braços, e concentrando seu cosmo congelante, surge
uma massa de ar frio em suas costas, em seguida une a energia do ar frio para criar em
sua frente uma esfera de energia que possui uma forma de um átomo azul de grande
altura, que em seguida, ele lança no seu adversário, o impacto é tão forte que além de
congelar seu inimigo o impacto do golpe causa danos terríveis, o frio também congela
tudo o que está ao redor do inimigo.
Faça uma Rolagem de Cosmo, em um modelo de cone (os alvos podem evitar o
ataque com uma rolagem resistida de Agilidade), acertando você vai causar 5d10 de
dano causado, esse ataque possui PA 10 e considerado Arma pesada.
Além disso acertando o alvo ela fica Abalada (independente do dano), se acertar
com uma ampliação ela fica atordoada, personagens atordoados estão incapacitados, e
fazem uma rolagem de vigor imediatamente a cada turno para reviver, com um
sucesso ele revive mas continua abalado durante o turno com uma ampliação ele
revive instantaneamente e não fica Abalada.

ROBE DE ALCOR, a ESTRELA ZETA


Tipo: Ouro
Vantagens: Congelamento, Velocidade Extra, Movimento Extra

TÉCNICA HERDADA: GARRAS DO TIGRE DAS SOMBRAS (21)


Ataque Corpo-a-Corpo 5 (10), Perfurante de Armadura (+5), Arma Pesada
(+1), Ataques Multiplos (+2), Letal (-1)
Movimentando-se agilmente, o Guerreiro deus se lança sobre seu oponente para lhe
acertar golpes de garras com suas unhas afiadas, produzindo terríveis feridas em todo
o corpo. Seus golpes são executados a velocidade da luz e é acompanhado de um ar
frio que cobre as feridas infligidas à vítima com uma fina camada de gelo.
Faça uma Rolagem de Lutar, acertando você vai causar For+Desarmado+5d6 de
dano, além disso esse ataque possui PA 10 e considerado Arma Pesada e você pode
aplicar esse dano todas as rolagens de Lutar feitas naquele turno

ROBE DE DUBHE, a ESTRELA ALFA


Tipo: Ouro
Vantagens: Vontade Extra, Resistência Extra

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TÉCNICA HERDADA: ESPADA DE ODIN (21)
Ataque Longa Distãncia 5 (10), Perfurante de Armadura (+5), Arma Pesada
(+1), Letal (-1)
O guerreiro deus energiza seu Cosmo concentrando-o nos punhos e usando o dedo
indicador para canalizar o ataque, que não é direto. O golpe gera no solo um círculo
em volta de seu oponente, gerando uma parede de força cosmica, impedindo seus
movimentos e uma possível fuga do adversário.Dentro do círculo uma coluna de
energia bruta atinge seu oponente de baixo pra cima, juntamente com entulhos e
pedras pontiagudos, devidamente energizadas, lançando-o ao céu e despedaçando sua
armadura e corpo.
Faça uma Rolagem de Cosmo contra um alvo a 12/24/48, acertando o alvo você
vai causar 6d6 de dano, esse ataque possui PA 10, além disso e considerado Arma
Pesada.

TÉCNICA HERDADA: VENDAVAL DO DRAGÃO (21)


Ataque Corpo-a-Corpo 5 (10), Arma Pesada (+1), Foco (+3), Letal (-1), Um
Braço (-1), Alcance (+5), Limitação (-2, deixa o coração vulnerável)
O mais poderoso golpe do Guerreiro Deus, concentrando todo seu poder em seus
punhos rodeados de poderosos relâmpagos, em seguida dispara duas gigantescas
esferas de energias que são poderosos vendavais, disparados por seus punhos. Quando
o mesmo lança o ataque, cria-se uma espécie de cápsula formada pelos ventos intensos
dos tornados e pela cosmo energia do Guerreiro Deus que imobiliza seu oponente. Na
sequência, os vedavais assumem a forma de cabeças de dragões, chocando-se contra o
adversário, e destruindo-o por completo.
Esse golpe possui o mesmo ponto fraco do Cólera do Dragão: seu coração fica
desprotegido enquanto o golpe é disparado, porém, diferente do Cólera do Dragão que
é em um centésimo de segundo, o coração do Guerreiro Deus fica desprotegido por
um centésimo de milésimo de segundo.
Faça uma rolagem de Lutar contra uma alvo que estiver a até 5 quadros,
acertando você vai causar For+Desarmado+5d6 de dano, esse ataque e considerada
arma pesada além disso se você não fizer nenhuma ação pode atravessar e ignorar a
Armadura de objetos inanimados e veículos (não afeta pessoas ou a armadura que eles
vestem).
Um detalhe conforme foi dito acima, esse ataque tem um pontos fracos, o
primeiro e que ao utilizar essa técnica um personagem que esteja aguardando pode
executar um ataque localizado no coração sem a penalidade de -4 (desde que possuía
uma velocidade maior que o alvo, esse ataque adiciona +4 de dano ao total do
atacante).

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ESCAMAS MARINAS
Diferente da maioria dos guerreiros que passam por rigorosos treinamentos, aqui
as escamas que possuem vida e escolhem seus representantes de diversas maneiras,
desde ex-cavaleiros de Atena até músicos, as escamas selecionam aqueles que tem
mais haver com parte de sua historia e destino.

ESCAMA DE CAVALO MARINHO, pilar do Oceano Pacífico Norte


Tipo: Ouro
Vantagens: Resistência Extra, Grande Cosmo

TÉCNICA HERDADA: ASSOPRO DIVINO (11)


Paralisia (3), Ataque de Longa Distancia (2), Ataque Longa Distancia 4 (8),
Arma Pesada (+1), Letal (-1), Contigente (-2, Paralisia)
É um sopro com o poder de um furacão. A pressão do ar que o marina impulsiona é
tão forte que pode lançar o oponente à grandes alturas.
Faça uma Rolagem de Cosmo contra um alvo a até 12 quadros, acertando a
vitima deve fazer uma rolagem de vigor, se falhar a roalgem ela esta Incapacitada,.
após isso o alvo executa seu ataque causando 5d6 de dano, esse ataque e considerado
Arma pesada.
Nos turnos seguintes, a vitima pode refazer a rolagem de vigor, com uma
ampliação ele revive e pode agir normalmente, com um sucesso, ele revive mas está
Abalado.

TÉCNICA HERDADA: VENTOS DE FURACÃO (10)


Ataque Longa Distancia 5 (10), Arma Pesada (+1), Letal (-1)
Golpe mais poderoso de marina de Cavalo Marinho. O impacto e a corrente de água
provocados pela pressão do soco erguem o oponente para o alto.
Faça uma Rolagem de Cosmo contra um alvo a 12/24/48 quadros, acertando o
mesmo, você vai causar 6d6 de dano, esse ataque e considerado Arma Pesada.

ESCAMA DE SCYLLA, pilar do Oceano Pacífico Sul


Tipo: Ouro
Vantagens: Resistência Extra, Grande Cosmo

TÉCNICA HERDADA: FERRÃO DA ABELHA RAINHA (11)


Ataque Longa Distancia 4 (8), Perfurante de Armadura (+4), Arma Pesada
(+1), Letal (-1), Dispositivo (-1, Armadura de Scylla)
O Marina concentra seu Cosmo no punho direito de sua Escama, que representa o
ferrão de uma abelha, e dispara com seu dedo um flash de luz que em seguida
materializa-se na forma de uma enorme abelha-rainha. O ferrão venenoso da abelha
perfura o oponente, ferindo-o gravemente - este ataque é certeiro quando usa para

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perfurar o coração do inimigo. Este golpe veio junto com as Escama de Scylla, não
sendo um poder do próprio guerreiro.
Faça uma Rolagem de Cosmo contra um alvo a 12/24/48 quadros, acertando o
mesmo você vai causar 5d6 de dano, esse ataque possui PA 8 e é considerado Arma
Pesada.

TÉCNICA HERDADA: AGUIA PODEROSA (9)


Ataque Corpo-a-Corpo 3 (6), Perfurante de Armadura (+4), Arma Pesada (+1),
Letal (-1), Dispositivo (-1, Armadura de Scylla)
O Marina voa em direção do seu oponente, concentrando o Cosmo em seu cotovelo
direito, o qual possui a forma de uma garra de águia. Em um flash de luz o marina
encarna uma águia cujas garras cortam seu oponente, causando graves danos. Este
golpe veio junto com as Escama de Scylla, não sendo um poder do próprio guerreiro.
Faça uma Rolagem de Lutar contra um alvo, acertando-o você vai causar
For+Desarmado+3d6 de dano, esse ataque possui PA 8 e é considerado Arma pesada.

TÉCNICA HERDADA: SERPENTE ASSASSINA


Ataque Corpo-a-Corpo 4 (8), Perfurante de Armadura (+4), Arma Pesada (+1),
Letal (-1), Dispositivo (-1, Armadura de Scylla)
O Marina concentra o Cosmo em seu punho esquerdo, que possui a forma da cabeça
de uma serpente, criando um força de constrição similar à de uma jiboia, depois num
flash de luz aparece uma serpente gigantesca que enrola o oponente e esmaga-o,
causando-lhe morte por asfixia e também esmigalhando todos os ossos de seu corpo.
Este golpe veio junto com as Escama de Scylla, não sendo um poder do próprio
guerreiro.
Faça uma Rolagem de Lutar contra um alvo, acertando-o você vai causar
For+Desarmado+4d6 de dano, esse ataque possui PA 8 e é considerado Arma pesada.

TÉCNICA HERDADA: FÚRIA DO LOBO (10)


Ataque Corpo-a-Corpo 3 (6), Perfurante de Armadura (+5), Arma Pesada (+1),
Letal (-1), Dispositivo (-1, Armadura de Scylla)
O Marina concentra seu Cosmo no elmo (cuja aparência é de uma cabeça de lobo) de
sua Escama, depois corre em direção de seu oponente e ele encarna em um lobo que
em seguida morde o oponente, causando danos terríveis. Este golpe veio junto com as
Escama de Scylla, não sendo um poder do próprio guerreiro.
Faça uma Rolagem de Lutar contra um alvo, acertando-o você vai causar
For+Desarmado+3d6 de dano, esse ataque possui PA 10 e é considerado Arma
pesada.

TÉCNICA HERDADA: ATAQUE VAMPIRO (13)


Servos (10), Invocável (+4), Dispositivo (-1, Armadura de Scylla)
O Marina ergue suas asas de morcego, e depois ele estende seus punhos para frente de
seu inimigo invocando vários morcegos, que em seguida mordem o inimigo e sugam
seu sangue até a morte. O estranho dessa técnica, é que os morcegos invocados são
80
reais. É muito difícil de escapar pois os morcegos embora cegos, estão equipados com
radares especiais. Este golpe veio junto com as Escama de Scylla, não sendo um poder
do próprio guerreiro.
O marina consegue invocar até 10 morcegos que surgem em 1d4+1 turnos a até
12 quadros dele, segue abaixo a ficha deles.
Morcegos
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d4, Força d4, Vigor d4
Perícias: Lutar d4, Perceber d6, Voar d8
Movimentação: 12 ; Aparar: 4; Resistência: 4
Habilidades: Voo (Morcegos consegue se mover 12 quadros), Eco-localização
(Morcegos podem usar eco-localização para navegar na escuridão, não recebendo
nenhuma penalidade por combate ás cegas), Tamanho -1

TÉCNICA HERDADA: URSO INFERNAL (16)


Ataque Corpo-a-Corpo 5 (10), Perfurante de Armadura (+5), Arma pesada
(+1), Ataque Múltiplo (+2), Letal (-1), Dispositivo (-1, Armadura de Scylla)
Marina Carrega seu Cosmo, até que as partes de sua escama que representa um urso
começa a reluzir forte, em seguida ele encarna um gigantesco urso. Depois esse urso
da um tapa com toda sua força, arremessando o oponente pra longe e causando danos
de impacto terríveis. Este golpe veio junto com as Escama de Scylla, não sendo um
poder do próprio guerreiro.
Faça uma Rolagem de Lutar contra um alvo, acertando você vai causar
For+Desarmado+5d6 de dano, esse ataque possui PA 10 e é considerado Arma
Pesada.

TÉCNICA HERDADA: TORNADO VIOLENTO (18)


Ataque Longa Distancia 4 (8), Efeito em Área (+2), Perfurante de Armadura
(+4), Dano Ampliado (+4), Arma Pesada (+1), Letal (-1)
O Tornado Violento é o golpe secreto do marina que produz um turbilhão de energia
capaz de destroçar completamente o inimigo.
Faça uma Rolagem de Cosmo em um modelo médio de explosão, acertando os
alvos você vai causar 5d10 de dano, esse ataque possui PA 8 e é considerado Arma
Pesada.

ESCAMA DE CHRYSAOR, pilar do Oceano Indico


Observação: A armadura vem com uma Lança Dourada que segundo lendas e
capaz de perfurar qualquer coisa, a armas causa Força+d10 de dano, além disso
possuem os modificadores Foco, Perfurante de Armadura (+5, PA 10) e Arma
Pesada.
Tipo: Ouro
Vantagens: Resistência Extra, Grande Cosmo

TÉCNICA HERDADA: MAHA ROSHINI (17)


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Ataque Longa Distância 5 (10), Efeito em Área (+4), Arma Pesada (+1), Letal
(-1), Retirar Sentido (+4), Limitado (-1, Retira apenas a visão)
Do hindu महा रोशनी, Mahā Roşni, que significa "Grandiosa Luz". Krishna senta em
posição de lótus e medita em plena levitação pelo ar graças ao seu Kundalini.
Concentrando os 7 chakras do corpo Krishna cria uma explosão de cosmo-energia
propagando vários poderosos feixes de luzes intensos capazes de cegar o inimigo, e
destruí-lo por completo.
Faça uma Rolagem de Cosmo em um modelo grande de explosão, acertando os
alvos você vai causar 6d6 de dano, o alvo deve fazer uma rolagem de Vigor, se tiver
uma falha ele perde o sentido da visão.

ESCAMA DE LYMNADES, pilar do Oceano Antártico


Tipo: Ouro
Vantagens: Resistência Extra, Grande Cosmo, Camuflagem

TÉCNICA HERDADA: TRANSFORMAR-SE (32)


Camaleão (3), Voz (+2), Leitura de Mente (3), Contigente (-2, Camaleão)
Mimetismo (30), Excessivamente Preciso (-2), Contingente (-2, Camaleão)
O marina possui uma habilidade de transformação muito poderosa, já que com ela, o
General Marina de Lymnades consegue imitar não apenas a aparência externa, mas
também a maneira de agir e até mesmo as técnicas da pessoa que personifica.
O personagem não pode emular alguém com uma diferença de 2 níveis de
tamanho diferente, um personagem com uma rolagem de Perceber -4 para detectar
alguma coisa errada, o personagem pode manifestar essa habilidade lendo a mente da
pessoa com uma rolagem de Astúcia -4 para descobrir qual e a pessoa mais
importante para ela, o alvo só fica ciente que esta tendo sua mente lida se ele rolar 1
em seu dado de Astucia.
Além disso ela pode simular ataques da pessoa que esta imitando com valor
máximo de pontos de poder igual ao seu nível em Mimetismo.

TÉCNICA HERDADA: SALAMANDRA SATÂNICA


Ataque Longa Distancia 3 (6), Perfurante de Armadura (+4), Arma Pesada (+1)
Golpe poderoso onde Kasa concentra todo o seu poder e, em seguida, lança contra seu
oponente uma poderosa rajada de energia elétrica, causando severos danos.
Faça uma rolagem de cosmo contra um alvo a 12/24/48 quadros, acertando-o
você vai causar 4d6 de dano, esse ataque possui PA 8 além de ser considerado Arma
Pesada.

ESCAMA DE KRAKEN, pilar do Oceano Ártico


Tipo: Ouro
Vantagens: Resistência Extra, Grande Cosmo, Congelamento

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TÉCNICA HERDADA: AURORA BOREAL (22)
Ataque Longa Distancia 5 (10), Perfurante Armadura (+5), Cone (+0), Dano
Ampliado (+4), Foco (+3), Arma Pesada (+1), Letal (-1)
O Marina manipula com seu Cosmo os átomos do ar invocando todo o frio do Mar
Ártico para formar uma grande Aurora em suas costas. Após isso dispara uma
poderosa rajada de vento frio em baixissima temperativa com um poder destrutivo
poderoso que resultada em danos graves.
Faça uma rolagem de Cosmo em um modelo de cone (os alvos podem evitar o
ataque com uma rolagem resistida de Agilidade), acertando você vai causar 6d10 de
dano, além disso esse ataque possui PA 10, e considerado Arma pesada e se você não
fizer nenhuma ação pode atravessar e ignorar a Armadura de objetos inanimados e
veículos (não afeta pessoas ou a armadura que eles vestem).

ESCAMA DE SIRENE, pilar do Atlantico Sul


Tipo: Ouro
Vantagens: Resistência Extra, Grande Cosmo, Proteção Musical

TÉCNICA HERDADA: SINFONIA FINAL DA MORTE (18)


Anular (4), Ataque de Longa Distancia (+2), Amplo Espectro (+5), Drenar
(+5), Retirar Sentido (+4), Dispositivo (-2, Flauta), Necessita de Ativação (-1)
Com sua flauta, o marina produz uma bela melodia que parece inofensiva à primeira
vista, mas esconde a morte. Ela enfraquece os cinco sentidos do adversário, reduzindo
o cosmo de seu adversário a 1%, e afetando diretamente o cérebro e o espírito da
vítima. A música vai direto para o cérebro do adversário, tornando desnecessário
qualquer tentativa de bloquear o som. O marina canaliza seu ataque através das notas
de sua flauta. O som irresistível da flauta causa ao inimigo uma dolorosa tortura.
Faça uma Rolagem de Cosmo resistida por uma rolagem de Espírito do alvo a 12
quadros, acertando você vai reduzir todas as habilidades (perícias e atributos) do alvo
em um tipo de dado para cada sucesso e ampliação que tiver (até um mínimo de d4),
além disso você também pode optar por anular um poder em vez das perícias e
atributos.
Além disso fazer uma rolagem de Vigor, se tiver uma falha ele perde um dos
seus sentidos, se tiver uma falha crítica você escolhe dois sentidos para ele perder.
Cada sentido removido causa um efeito no alvo, e ele só poderá recupera-lo se
alcançar o sétimo sentido.

TÉCNICA HERDADA: CLIMAX FINAL DA MORTE (3)


Decompor (4), Forte (+2), Ataque de Longa Distancia (+2), Dispositivo (-2,
Flauta), Necessita de Ativação (-1), Contingente (-2, Sinfonia Final da Morte)
Esta é a parte final que conclui a Sinfonia Final da Morte, que acaba com o adversário.
O marina pode quebrar o corpo enfraquecido e a armadura de seus adversários ao
tocar a flauta, que envia ondas sonoras poderosas. As notas infligem morte à vítima,

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após ter sido torturada. A técnica é quase igual a Sinfonia, simplesmente diferem em
que a primeira não é letal. Além disso, a vítima do Clímax é reduzida a pó.
A cada turno completo gasto tocando o climax final a vitima deve fazer uma
rolagem de Vigor-2 ou sofre um ferimento. Essa e apenas um efeito de continuação da
sinfonia final da morte, ou seja os efeitos da técnica anterior ainda são validos.

ESCAMA DE DRAGÃO MARINHO, pilar do Atlantico Norte


Tipo: Ouro
Vantagens: Resistência Extra, Grande Cosmo

TÉCNICA HERDADA: TRIÂNGULO DE OURO (11)


Teleporte (3), Teleportar Outros (+5), Ataque de longa Distãncia (+2),
Paralisia (3), Contigência (-2, Teleporte)
Conforme ambos os braços de marina se erguem aos céus e sua energia cósmica é
invocada, é formado através de feixes luminosos materializados através do cosmo, o
Triângulo de Ouro. Tal técnica distorce o tempo e o espaço pressionando um imenso
Cosmo sobre o espaço, isso abre um portal para uma outra dimensão, de onde é
impossível o inimigo escapar.
Faça uma rolagem de Cosmo contra uma alvo a até 12 quadros, aonde alvos
adicionais dão -1 a rolagem, o personagem pode resistir com uma rolagem de Espírito,
acertando o personagem está incapacitado, nos turnos seguintes a vitima pode refazer
a rolagem, com uma ampliação ela revive e pode agir normalmente, com um sucesso
ela revive mas está abalada.

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SUPLICES
Como dito na parte de descrição das armaduras, diferente dos outros guerreiros,
os espectros não passam por um rigoroso treinamento, ou são escolhidos de acordo
com o destino de uma divindade, são simplesmente almas renegadas do inferno que
acabam se tornando espectros, de fato, as surplice atuam mais como um tipo de
simbiose no corpo do espectro adaptando-o para o combate, são raros os que adquirem
com o passar do tempo habilidades de combate e acabam evoluindo com suas surplice.
Todas elas possuem além de suas vantagens próprias as seguintes
IMORTALIDADE e ATRAVESSAR ÁGUA DO HADES.

SURPLICE DE CICLOPE, ESTRELA TERRESTRE DA VIOLÊNCIA


Vantagens: Força de Gigante, Força Extra, Vigor Extra

TÉCNICA HERDADA: SOCO GIGANTE DE PRESSÃO (6)


Ataque Corpo-a-Corpo 2 (4), Ataques Múltiplos (+2)
O Espectro de Ciclope acerta um poderoso soco energizado com cosmo das
trevas, faça uma Rolagem de Luta, acertando o alvo vai causar For+Desarmado+2d6
de dano, esse dano pode ser aplicado a todas as rolagens de Lutar feitas naquele turno.

SURPLICE DE DEEP, ESTRELA TERRESTRE DAS TREVAS


Observação: A surplice confere ao espectro Imunidade a Envenenamento como o
poder PROTEÇÃO (10)
Tipo: Prata

TÉCNICA HERDADA: FRÂGRANCIA PROFUNDA (16)


Envenenar (3), Nocaute (+3), Retira Sentido (+4), Letal (+5), Forte (+1),
Ataque Longa Distancia (+2), Limitado (-2, primeiro vem o efeito de Nocaute,
depois de retirar sentido e por ultimo letal)
O Espectro concentra o Cosmo em seu punho e libera um perfume especial intoxicante,
projetando aromas sobre seu adversário, os aromas formam uma nuvem venenosa nos
arredores onde o inimigo está. Esta técnica adormece o corpo da vítima fazendo ela
perder a consciência, enquanto que viaja pelo sistema nervoso ela anula os 5 sentidos,
o perfume entra pelas vias respiratórias e pela pele. A vítima se sente como se parte de
seu espírito mergulhasse no escuro. É inútil para evitar inalação, pois penetra na pele.
A vítima morre em poucos segundos depois de ter perdido os sentidos.
Faça uma Rolagem de Cosmo, a vitima deve rolar seu Vigor-2 ou fica
envenenada e sofre um nível de Fadiga, além disso a cada turno após ser envenenado,
ele deve rolar vigor-2 novamente com uma ação livre. Uma falhar significa que o alvo
fica nocauteado por 2d6 horas, se falhar novamente começa a perder um sentido (dois
se tiver uma falha critica), após perder os cinco sentidos, uma nova falha causará a
morte dele.

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SURPLICE DE PAPYLLON, ESTRELA TERRESTRE SINISTRA
Observação: Esse espectro possui uma aparência única, seguindo a linha de
desenvolvimento de uma borboleta ou mariposa, inicialmente ele em sua primeira
forma e de um objeto sem forma que rasteja pelo chão (como um limo), na sua
segunda forma ele lembra uma lagarta e então se fecha em um casulo para finalmente
adquirir sua terceira forma.
Em regra, Assuma que o espectro vem em sua primeira forma e deve gastar uma
rodada para trocar para as outras formas, altere apenas sua movimentação (que se
torna 6 nas primeiras duas formas) e adapte suas perícias e vantagens para a forma
usada no momento, além disso certas técnicas só estarão disponíveis naquela forma.
Tipo: Prata

TÉCNICA HERDADA: ERUPÇÃO HORRENDA (8)


Envenenar (3), Nocaute (+3), Forte (+1), Ataque Longa Distancia (+2),
Limitado (-1, Apenas na primeira forma)
Técnica utilizada pelo espectro durante a primeira etapa de sua metamorfose. O golpe
faz com que ele dispare jatos de gás venenoso por todo o corpo.
Faça uma rolagem de cosmo contra um alvo a ate 12 quadros, acertando,o essa
vitima deve rolar seu vigor-2 ou fica envenenada e sofre um nível de Fadiga, após ser
envenenada ela deve rolar vigor com uma ação livre, se falhar fica nocauteada por 2d6
horas, um sucesso significa que ela acorda mas esta abalada, uma ampliação a deixa
imune ao veneno pelo resto do encontro.

TÉCNICA HERDADA: FIOS DE SEDA (5)


Paralisia (3), Forte (+1), Ataque Longa Distancia (+2), Limitado (-1, Apenas
na segunda forma)
Técnica utilizada pelo espectro durante a segunda etapa de sua metamorfose. O golpe
faz com que ele dispare uma quantidade imensa de fios de seda, que envolvem o
adversário ate prendê-lo num casulo de seda. Os fios também originam seu próprio
casulo, para sua última metamorfose.
Faça uma rolagem de cosmo contra um alvo a ate 12 quadros, acertando a vitima
deve fazer uma rolagem de vigor ou fica Incapacitada, nos turnos seguintes, a vitima
paralisada faz uma rolagem de vigor, com uma ampliação ela revive e pode agir
normalmente, com um sucesso ele revive mas está Abalado.

TÉCNICA HERDADA: ENCANTAMENTO MORTAL


Teleporte (3), Teleportar Outros (+5), Ataque de Longa Distancia (+2),
Limitação (-1, Apenas para entrada do mundo dos mortos), Limitado (-1, Apenas na
terceira forma)
Técnica utilizada pelo espectro durante a etapa final de sua metamorfose. O golpe
convoca diversas borboletas do inferno (Fadas), que restringem todos os movimentos
do oponente e arrastam-no para o mundo dos mortos.

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Faça uma rolagem de Cosmo contra um alvo a até 12 quadros, com -1 para alvos
adicionais, o alvo pode resistir com uma rolagem de Espírito, em caso de falha e
arrastado para a entrada do mundo dos mortos.

SURPLICE DE VERME, ESTRELA TERRESTRE DA SUBMISSÃO


Tipo: Prata
Vantagens: Movimentar-se dentro d’agua (terra)

TÉCNICA HERDADA: TENTÁCULOS DO VERME (18)


Ataque Corpo-a-Corpo 3 (6), Arma Pesada (+1), Ataques Mútiplos (+2), Letal
(-1), Alcance (+10)
O Espectro utiliza os Tentáculos de sua Surplice para atacar e estrangular seu inimigo.
Faça uma Rolagem de Lutar contra um alvo que esta a até 10 quadros dele, acertando
o alvo você vai causar For+Desarmado+3d6 de dano, além disso esse ataque e
considerado Arma Pesada e você pode aplicar o dano em todas as rolagens de Lutar
feitas nesse turno.

SURPLICE DE DULLAHAN, ESTRELA TERRESTRE DA SOMBRA


Tipo: Prata

TÉCNICA HERDADA: MENSAGEIRO DA MORTE (9)


Envenenar (3), Letal (+5), Forte (+1)
Ao concentrar o seu Cosmo, o espectro materializa uma mulher decapitada,
carregando a própria cabeça. Ela emite uma cantoria incompreensiva, as próprias
palavras da morte. Mesmo que a pessoa seja surda ou estoure os tímpanos, a canção
penetra pela pele e alcançam o coração do adversário, fazendo com que ele pare de
bater, levando a morte inevitável.
Faça um Ataque de Toque, se for bem sucedido, a vitima deve fazer uma
rolagem de Vigor-2 ou Então sofre um nível de Fadiga, após isso ela deve rolar
novamente o vigor-2 com uma ação livre, se falhar nessa rolagem, o personagem
morre.

SURPLICE DE GORGONA , ESTRELA TERRESTRE DA CORRIDA


Tipo: Prata
Vantagens: Velocidade Extra

TÉCNICA HERDADA: OLHO DA CUSTÓDIA (11)


Ilusão 5 (10), Choque no Sistemas (+2), Direcionado (-1)
O espectro de Gorgona concentra seu cosmo e libera uma onda de energia escura a
partir de seus olhos. Esta técnica tem o poder de aprisionar o adversário em um campo
de força impenetrável, semelhante a uma custódia. Dentro deste campo, o adversário é
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submetido a uma série de ilusões criadas pelo espectro de Gorgona, que podem variar
desde seus medos mais profundos até suas memórias mais dolorosas. A intensidade
dessas ilusões é tão grande que pode levar o adversário a um estado de paralisia ou até
mesmo inconsciência.
O personagem pode criar uma ilusão de volume total de até 14 quadros que afeta
diretamente a mente, um personagem pode tentar desacreditar nelas com uma rolagem
de Astúcia, se for bem sucedido ele pode detectar o que é real e o que é falso e ficar
imune pelo resto do encontro a esse poder.
Essa ilusão pode atacar até cinco alvos a cada turno, ela acerta automaticamente e
os afetados devem fazer uma rolagem de Astúcia ou ficam Abalados, um segundo
Abalado não causa ferimentos de verdade, mas aqueles que rolarem um 1 no seu dado
sofrem um choque em seu sistema.

SURPLICE DE ELFO, ESTRELA TERRESTRE DA DEPRECIAÇÃO


Tipo: Prata
Vantagens: Ataque Extra

TÉCNICA HERDADA: MISTURA DE TERREMOTOS (5)


Terremoto (2), Tremor de Terra (+3)
O Espectro de Gorgona concentra seu cosmo em seus punhos, criando uma aura
vibrante que se assemelha a ondas sísmicas. Em seguida, ele ataca o solo causando
uma onda de tremor semelhante a um terremoto.
Faça uma rolagem de Cosmo em um modelo grande de explosão, posicionado
até 24 quadros do personagem. Todos dentro da área devem fazer uma rolagem de
Agilidade ou ficam Abalados. Prédios comuns dentro da área normalmente sofrem
dano significativos. Prédios resistentes sofrem danos pequenos mas podem quebrar se
o poder é repetido várias vezes, personagem Abalados estão presos nas rachaduras e
não podem se mover até não estarem Abalados.

SURPLICE DE SAPO, ESTRELA TERRESTRE BIZARRA


Tipo: Bronze
Vantagens: Resistência Extra, Grande Cosmo, Congelamento

TÉCNICA HERDADA: SALTO ESMAGADOR (3)


Ataque Corpo-a-Corpo (2) , Ataques Múltiplos (+2), Letal (-1)
Basicamente o Espectro de Sapo salta sobre o oponente acertando com um chute,
geralmente gosta de usar essa técnica com o oponente no chão atacando de forma
covarde ele.
Faça uma Rolagem de Lutar, acertando o alvo vai causar For+Desarmado+1d6
de dano, esse dano se aplica a todas as rolagens de Lutar feitas naquele turno.

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SURPLICE DE MORCEGO, ESTRELA TERRESTRE DA PREMONIÇÃO
Tipo: Prata
Vantagens: Afinidade com Corvos (Morcego)

TÉCNICA HERDADA: SONAR DO PESADELO (6)


Paralisia (3), Forte (+1), Ataque Longa Distancia (+2)
O espectro convoca uma infinidade de morcegos que voam na arena, em seguida
passando a emitir ondas ultra-sônicas que afetam diretamente as operações do sistema
nervoso do adversário, privando-o dos seus movimentos e em seguida hipnotizando-o
fazendo com que caia em sono profundo. Mesmo se o inimigo for surdo ou possui os
tímpanos furados, as ondas atacam diretamente os nervos cerebrais e paralisam os
movimentos.
Faça uma rolagem de cosmo contra um alvo a ate 12 quadros, acertando a vitima
deve fazer uma rolagem de Espirito-2 ou fica Incapacitada, nos turnos seguintes, a
vitima paralisada faz uma rolagem de Espirito-2, com uma ampliação ela revive e
pode agir normalmente, com um sucesso ele revive mas está Abalado.

SURPLICE DE SYLFO, ESTRELA TERRESTRE DO VOO


Tipo: Prata
Vantagens: Resistência Extra, Grande Cosmo, Congelamento

TÉCNICA HERDADA: VENTOS DO NORTE (3)


Ataque longa distancia 2 (4), Cone (+0), Letal (-1)
Uma corrente de ar negra que retira o oxigênio do inimigo e o joga num tornado
invisível. Faça uma rolagem de cosmo em um modelo de cone (os alvos podem evitar
o ataque com uma rolagem resistida de Agilidade), acertando você vai 3d6 de dano.

SURPLICE DE MANDRÁGORA, ESTRELA TERRESTRE DO FERIMENTO


Tipo: Prata
Vantagens: Resistência Extra, Grande Cosmo, Congelamento

TÉCNICA HERDADA: GRITO DISLACERANTE (2)


Ataque longa distancia 2 (4), Cone (+0), Letal (-1), Dispositivo (-1, Surplice de
Mandrágora)
A Surplice de Mandrágora possui vários rostos em suas partes. O espectro concentra
seu Cosmo, em seguida uma das máscaras abre os olhos e desfere um grito poderoso,
desferindo ondas sonoras que capazes de destruir tudo o que estiver no caminho. Uma
vez que o rosto da armadura for inutilizado essa técnica também é.
Faça uma rolagem de cosmo em um modelo de cone (os alvos podem evitar o
ataque com uma rolagem resistida de Agilidade), acertando você vai causar 3d6 de
dano.

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SURPLICE DE HARPIA, ESTRELA CELESTE DA CLAMOR
Tipo: Ouro
Vantagens: Voo, Ataque Poderoso

TÉCNICA HERDADA: DEVORADOR DE VIDAS


Ataque Longa Distancia 5 (10), Perfurante de Armadura (+5), Cone (+0),
Arma Pesada (+1), Letal (-1)
O Espectro levantando os braços ele agita e estende as asas de sua Surplice e
concentrando o seu Cosmo ele propulsiona vários poderosos raios violetas na
velocidade da luz, ao mesmo tempo que fortes ventos começam a atingir o local,
causando uma explosão que devora a força vital do inimigo. Esses raios são
extremamente luminosos e espessos, ao se chocar com o inimigo eles podem retalhar e
o sacudir violentamente, enquanto as fortes ventanias servem para dificultar sua
movimentação.
Faça uma rolagem de cosmo em um modelo de cone (os alvos podem evitar o
ataque com uma rolagem resistida de Agilidade), acertando vai causar 6d6 de dano,
além disso esse ataque possui PA 10 e é considerado Arma pesada.

SURPLICE DE AQUERONTE, ESTRELA CELESTE DO HIATO


Observação: A surplice de aqueronte vem com um Remo de Navegação no qual
o mesmo pode utilizar para guiar o barco ou também como arma, o remo adiciona ao
personagem o poder Aparar (5) com o modificador Defletir (+4), além disso ele pode
ser usado para atacar no qual irá causar For+d8 de dano e é considerado uma Arma
Pesada.
Tipo: Prata
Vantagens: Maestria Nautica,

TÉCNICA HERDADA: REDEMOINHO ESMAGADOR (12)


Ataque Longa Distancia 4 (8), Cone (+0), Dano Ampliado (+4), Arma Pesada
(+1), Letal (-1)
O Espectro concentra seu Cosmo entre seus punhos, em seguida ele dispara uma
capsula ou vórtice de energia poderosa, a energia vai se expandindo até se transformar
em um gigantesco turbilhão ou um ciclone de energia ao redor do inimigo, que sofre
uma pressão esmagadora e é arremessado á metros de altura.
Faça uma rolagem de cosmo em um modelo de cone (os alvos podem evitar o
ataque com uma rolagem resistida de Agilidade), se acertar você vai causar 5d10 de
dano cósmico contra os alvos, esse ataque e considerado Arma Pesada.

SURPLICE DE BALRON, ESTRELA CELESTE DA EMINENCIA


Observação: A surplice de Balron vem com um chicote que pode ser usado em
combate, o mesmo causa For+d8 de dano e é considerado uma Arma Pesada.
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Tipo: Prata
Vantagens: Arma Especial (Chicote de Fogo)

TÉCNICA HERDADA: REENCARNAÇÃO


Teleporte (3), Teleportar Outros (+5), Ataque de Longa Distancia (+2),
Limitação (-1, Apenas para um dos oito infernos)
O Espectro concentra o seu Cosmo em sua mão esquerda, em seguida ele lança uma
esfera de cosmos que imobiliza o adversário que em seguida passa a ver todos os
pecados que cometeu durante a vida. O inimigo é pressionado pela peso da
relembrança e da consciência. Após isso, o mesmo o julga e o envia para a prisão mais
adequada dentre as 8 que compõe o Mundo Inferior.
Faça uma rolagem de Cosmo contra um alvo a até 12 quadros, com -1 para alvos
adicionais, o alvo pode resistir com uma rolagem de Espírito, em caso de falha e
arrastado para a um dos oito infernos a escolha do espectro e de acordo com seus
pecados em vida.

SURPLICE DE ESFINGE, ESTRELA CELESTE DA BESTA


Tipo: Prata
Vantagens: Proteção Musical, Arma Especial (Harpa do Farao)

TÉCNICA HERDADA: BALANÇA DA MALDIÇÃO (14)


Ilusão 3 (6), Choque no Sistema (+2), Envenear (+3), Ataque Longa Distancia
(+2), Letal (+5), Contingente (-2, Ilusão), Dispositivo (-2, Harpa)
O Espectro toca com sua harpa uma melodia obscura. O inimigo perde os movimentos
de seu corpo, em seguida a área onde Faraó e seu inimigo estão, é tomada de várias
paredes antigas com escrituras egípicias. Nas costas do espectro, aparece uma balança
negra em uma das paredes. O coração do inimigo é arrancado do corpo e é colocado
em um dos pratos da balança, o outro prato está ocupado por uma pluma da deusa
Maat que julgava os pecados das pessoas. Se o coração for mais pesado que a pluma,
será considerado um ser maligno e seu corpo e alma começam a ser destruídos pela
poderosa energia do golpe.
Faça uma Rolagem de Cosmo contra um alvo a até 12 quadros, os efeitos
descritos acima são considerados ilusões mas podem acertar o alvo automaticamente,
o alvo deve fazer uma rolagem de Astúcia ou fica Abalado.
Além disso após o efeito da ilusão começar, com a retirada do coração, o mesmo
deve fazer uma rolagem de Vigor ou recebe um nível de Fadiga, a cada turno após
esse efeito ele deve refazer a rolagem de vigor, com uma falha, o seu coração pesa na
balança e então ele morre.

SURPLICE DE GOLEM, ESTRELA CELESTE DO CHIFRE


Tipo: Prata
Vantagens: Resistência Extra, Grande Cosmo, Congelamento
91
TÉCNICA HERDADA: AVALANCHE EXPLOSIVA (8)
Ataque Longa Distancia 3 (6), Efeito em Área (+2), Arma Pesada (+1),
Necessita de Matéria (-1)
O Espectro utiliza as enormes pedras da 3ª Prisão, para lança-las contra o inimigo com
uma poderosa telecinesia, combinando força e velocidade incrível, enterrando-o
debaixo das mesmas além dos vários danos ocasionados pelo impacto do choque das
pedras sobre o mesmo.
Faça uma Rolagem de Cosmo em um Modelo Médio de Explosão, acertando os
alvos vai causar 4d6 de dano, o personagem ataca lançando pedras manipulando
matéria de algum tipo. Se a matéria não está a um alcance Curto, ele não pode usar seu
poder.

SURPLICE DE LYCAON, ESTRELA CELESTE DO CRIME


Tipo: Ouro
Vantagens: Velocidade Extra

TÉCNICA HERDADA: UIVO INFERNAL


Ataque Longa Distancia 4 (8), Perfurante de Armadura (+5), Dano Ampliado
(+4), Arma Pesada (+1), Letal (-1)
O espectro corre de encontro ao seu adversário, concentrando duas esferas poderosas
de Cosmo, em cada um de seus punhos, acertando seu inimigo com uma força
estremecedora.
Faça uma Rolagem de Cosmo contra um alvo a 12/24/48, acertando o alvo você
vai causar 5d10 de dano, esse ataque possui PA 10 e é considerado Arma Pesada.

SURPLICE DE BESOURO MORTAL, ESTRELA CELESTE DA FEIURA


Tipo: Prata
Vantagens: Força de Gigante, Resistência Extra

TÉCNICA HERDADA: STAND BY ME


Ataque Corpo-a-Corpo 3 (6), Arma Pesada (+1), Ataque Multiplo (+2), Letal (-
1)
O Espectro agarra o alvo, com auxílio de sua Surplice valendo-se de seu tamanho
monumental, o espectro se lança sobre a vitima, esmagando-o. Faça uma Rolagem de
Luta, acertando o alvo vai causar For+Desarmado+3d6, esse ataque e considerado
Arma Pesada e o dano e aplicado a todas as rolagens de Luta feitas naquele turno.

SURPLICE DE BASILISCO, ESTRELA CELESTE DA PERSPICACIA


Tipo: Prata
Vantagens: Resistência Extra, Grande Cosmo, Congelamento
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TÉCNICA HERDADA: VOO DO EXTERMINIO (14)
Ataque Longa Distancia 4 (8), Efeito de Área (+2), Dano Ampliado (+4), Arma
pesada (+1), letal (-1)
O Espectro intensifica ao máximo seu Cosmo fazendo com que as asas de sua Surplice
batam intensamente. A pressão do vento produzido pelas asas do monstro alado
Basilisco distorce o tempo e o espaço, soprando assim o inimigo para uma Outra
Dimensão.
Faça uma Rolagem de Cosmo em um Modelo Médio de Explosão, acertando os
alvos vai causar 5d10 e dano , esse ataque e considerado Arma Pesada.

SURPLICE DE ALRAUNE, ESTRELA CELESTE DEMONIACA


Tipo: Prata
Vantagens: Resistência Extra, Grande Cosmo, Congelamento

TÉCNICA HERDADA: GUILHOTINA DA FLOR SANGRENTA (14)


Ataque Longa Distancia 4 (8), Efeito de Área (+2), Dano Ampliado (+4), Arma
pesada (+1), letal (-1)
O Espectro concentra o Cosmo, criando uma capsula de energia que o envolve,
assumindo a forma de uma guilhotina. Em seguida, Queen parte pra cima do inimigo,
para então disparar um raio de energia formado pela capsula que vai ficando cortante,
enquanto isso a lâmina da guilhotina cai em direção dele que na verdade ela é o raio.
Com a ajuda de seu cosmo, e com as partes afiadas da armadura, o Espectro retalha
facilmente o inimigo.
Faça uma Rolagem de Cosmo em um Modelo Médio de Explosão, acertando os
alvos vai causar 5d10 e dano , esse ataque e considerado Arma Pesada.

SURPLICE DE MINOTAURO, ESTRELA CELESTE DO CÁRCERE


Tipo: Prata
Vantagens: Resistência Extra, Grande Cosmo, Congelamento

TÉCNICA HERDADA: GRANDE MACHADO ESMAGADOR (19)


Ataque Corpo-a-Corpo 5 (10), Perfurante de Armadura 5 (+5), Arma Pesada
(+1), Foco (+3), Ataques Múltiplos (+2), Letal (-1), Um Braço (-1)
O golpe é uma alusão ao machado que o Minotauro do labirinto crescente usava. O
Espectro concentra o Cosmo em um dos braços, e executa um golpe violento com o
braço estendido que representa em seu caso um machado de um Minotauro. Cortando
tudo o que atinge, como a Lendária Espada Excalibur, diferindo apenas na coloração e
em ter mais foco também no poder de impacto, bem como um machado faria.
Faça uma rolagem de Lutar contra um alvo, acertando você vai causar
For+Desarmado+5d6 de dano, além disso essa tecnica possui PA 10 e considerada
Arma Pesada, o dano pode ser aplicado a todas as rolagens de Lutar naquele turno e
93
se você não fizer nenhuma ação pode atravessar e ignorar a Armadura de objetos
inanimados e veículos (não afeta pessoas ou a armadura que eles vestem).

SURPLICE DE BENU, ESTRELA CELESTE DA VIOLÊNCIA


Tipo: Ouro
Vantagens: Voo, Fogo Extra, Resistência ao Fogo,

TÉCNICA HERDADA: EXPLOSÃO DA COROA SOLAR BOREAL (21)


Ataque Longa Distância 5 (10), Perfurante de Armadura (+5), Dano Ampliado
(+4), Arma Pesada (+1), Efeito em Área (+2), Letal (-1)
Concentrando uma grande quantidade de cosmo e chamas negras em seus braços, o
espectro dispara um grande turbilhão de chamas negras em horizontal na direção de
seu adversário. Esse turbilhão tem um enorme diâmetro, o que dificulta a
possibilidade de escapatória do inimigo.
Faça uma rolagem de cosmo, acertando você pega um modelo Médio de
Explosão e todos ali recebem 6d10 de dano de Fogo, esse ataque e considerado Arma
Pesada e possui PA 10.

TÉCNICA HERDADA: CRUCIFICAÇÃO ANKH (9)


Paralisia (3), Forte (+1), Projétil (+1), Decompor (4), Forte (+2), Contingente
(-2, Paralisia)
O Espectro dispara essas chamas negras contra seu adversário, os feixes que foram
disparados ao acertarem o adversário, atravessam a pele e a armadura e o prendem em
uma labareda em forma de uma Cruz, como estacas feitas de chamas sendo duas nas
pernas (acima e abaixo do joelho) uma em cada braço e uma em cada ombro,
crucificando-o vivo. Após preso o adversário fica a mercê do espectro, que pode
deixá-lo queimado vivo lentamente pela cruz que é feita das chamas negras, ou atacá-
lo como bem entender. É muito difícil de se escapar após preso nessa cruz, mas se
caso o adversário consiga, os danos no seu corpo serão grandes, como graves
queimaduras e os machucados causados pelas estacas de chamas perfuradas.
Faça uma rolagem de Cosmo acertando o mesmo deve fazer uma rolagem de
vigor, em caso de falha ele esta incapacitado, ele deve repetir o teste de vigor-2 e em
outra falha ele sofre um de ferimento, nos turno seguintes ele pode refazer ambos os
teste (de vigor e vigor-2) o primeiro e para remover a paralisia, com uma ampliação
ele revive e pode agir normalmente, com um sucesso ele revive mas está Abalado,
enquanto ao outro e apenas para não sofrer o segundo ferimento.

TÉCNICA HERDADA: ELEVAÇÃO DAS TREVAS (24)


Campo de Dano 5 (15), Perfurante de Armadura (+5), Arma Pesada (+1),
Modelo Médio (+3)
Concentrando o seu cosmo, o espectro cria um enorme sol negro que desprende um
calor intenso e eleva a temperatura alcançando um grado similar ao dos desertos. Esse
golpe tira todo a água do corpo do oponente matando-o por desidratação. Além disso a
94
temperatura do golpe é alta o suficiente para desidratar aqueles que se encontram
próximos. O calor faz que o corpo da pessoa fique difícil de se movimentar, para que
ele não saia da área que sol reluz.
Ative essa técnica com uma ação livre, no final da movimentação todos os
personagem em um Modelo Médio de Explosão recebem 5d6 de dano, esse dano
possui PA 10 e é considerado Arma Pesada.

SURPLICE DE BEHEMOT, ESTRELA CELESTE DA SOLIDÃO


Tipo: Ouro
Vantagens: Movimentar-se dentro d’agua

TÉCNICA HERDADA: REALIDADE BRUTAL (8)


Terremoto (2), Profundo (+3), Tremor de Terra (+3)
O Espectro usa sua incrível força nesse ataque, e com uma pisada no chão ela o
levanta e o quebra provocando um tremor muito forte ao seu redor.
O personagem faz um tremor como um Modelo Grande de Explosão,
posicionado até 24 quadros do personagem, todos na áreas devem fazer uma rolagem
de Agilidade ou ficam Abalados, além disso criam-se fendas profundas de até 5
quadros (10 metros), aqueles que cairem sofrem 3d6+3 de dano.

TÉCNICA HERDADA: SELO DAS SOMBRAS (6)


Atordoar (2), Efeito de Área (+4)
Consiste em restringir o oponente na enorme sombra de Behemoth que aparecesse ao
redor deste e que na realidade oculta inúmeros mortos da Sétima Prisão do Inferno
agarrando o adversário o expondo aos ataques da espectro.
Faça uma Rolagem de Cosmo em um Modelo Grande de Explosão, acertando os
alvos ficam Abalados, com uma ampliação, a vitima fica atordoada. Personagens
atordoados estão incapacitados, mas fazem uma rolagem de vigor imediatamente a
cada turno para reviver, um sucesso eles revivem mas estão Abalados durante esse
turno e se recuperam no próximo turno, uma ampliação significa que eles revivem
instantaneamente e não ficam Abalados.

SURPLICE DE WYVERN, ESTRELA CELESTE DA FURIA


Tipo: Ouro
Vantagens: Voo, Ataque Extra, Ataque Poderoso, Grande Cosmo, Imunidade ao
Seikishiki, Resistência Extra

TÉCNICA HERDADA: DESTRUIÇÃO MÁXIMA (26)


Ataque Corpo-a-Corpo 5 (10), Efeito em Área (+4), Perfurante de Armadura
(+5), Dano Ampliado (+4), Foco (+3), Arma Pesada (+1), Letal (-1)
É o golpe mais poderoso de wyvern, Consiste em liberar uma grande quantidade de
Cosmo na forma de múltiplos ataques, tal como balas de uma arma de fogo, atingido o
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alvo com um impacto devastador. A vítima sofre lesões relativamente pequenas,
porém profundas.
Faça uma Rolagem de Cosmo em um Modelo Grande de Explosão, acertando os
alvos você vai causar 6d10 de dano, além disso esse ataque e considerado Arma
Pesada e possui PA 10, e se você não fizer nenhuma ação pode atravessar e ignorar a
Armadura de objetos inanimados e veículos (não afeta pessoas ou a armadura que eles
vestem)

SURPLICE DE GRIFFON , ESTRELA CELESTE DA NOBREZA


Tipo: Ouro
Vantagens: Voo, Ataque Extra, Ataque Poderoso, Grande Cosmo, Imunidade ao
Seikishiki, Resistência Extra

TÉCNICA HERDADA: MARIONETE CÓSMICA (14)


Controle de Mente (5), Mais Mentes (+10), Limitado (-1, Controla apenas o
corpo do alvo)
O Juiz de Griffon utiliza seu Cosmo para criar finíssimos e sólidos fios de energia,
quase invisíveis, que se aderem aos braços e pernas do inimigo, estes permitem que o
espectro mantenha o corpo de seu adversário difícil de controlar seus movimentos e
manipular à vontade, como uma mera Marionete, dobrando-se e distorcendo o que
quiser, em uma exibição grotesca e assustadora de sadismo.
O alcance do controle e de 12 quadros, faça uma rolagem resistida de Cosmo
contra o alvo, isso conta como um ação e requer concentração intensa, então o
controlador sofre -1 em todas as outras ações. Se ele for Abalado ou ferido deve fazer
uma rolagem de Espírito para não perder o controle.
A vitima controlada pode fazer outra disputa para resistir e fazer algo que
contrarie os controles do titereiro, um sucesso significa que o personagem resistiu
neste turno enquanto que uma ampliação o liberta inteiramente do poder do
controlador. Além disso você pode controlar até cinco alvos simultaneamente.

SURPLICE DE GARUDA, ESTRELA CELESTE DO HEROISMO


Tipo: Ouro
Vantagens: Voo, Ataque Extra, Ataque Poderoso, Grande Cosmo, Imunidade ao
Seikishiki, Resistência Extra

TÉCNICA HERDADA: VOO DE GARUDA (12)


Ataque Longa Distancia 4 (8), Dano Ampliado (+4), Arma Pesada (+1), Letal
(-1)
Em um impulso antigravicional, o Espectro eleva os braços e cria uma violenta
corrente de ar que propulsiona verticalmente o adversário em uma velocidade absurda
aos céus, invertendo momentaneamente a gravidade sobre o adversário, e enquanto ele
esta confuso e indefeso devido a grande pressão, ele é lançado a uma distância
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considerável. O Espectro desenha um X no chão, que é o ponto onde o inimigo vai
cair, e logo em seguida o inimigo volta com a mesma velocidade tragado pela
gravidade ao chão, causando um grande impacto em direção ao solo, caindo
diretamente no ponto do X.
Faça uma Rolagem de Cosmo contra um alvo a 12/24/48, acertando você vai
causar 5d10 de dano, além disso esse ataque e considerado Arma Pesada.

TÉCNICA HERDADA: ILUSÃO GALÁCTICA (11)


Ilusão 4 (8), Choque no Sistema (+2), Direcionado (-1), Decompor (4),
Contingente (-2, Ilusão)
O Espectro dispara uma onda de choque devastadora, fazendo com que o inimigo seja
jogado em uma dimensão à parte, por meio de uma espécie de cápsula. Ao entrar em
contato com esse ambiente, o corpo do oponente começa a ser destroçado e corroído,
por completo. As chances de sair vivo deste ataque são quase nulas, apesar de ser uma
ilusão com consequências bastante reais. Ela trabalha diretamente na área e na mente
do adversário com ilusões, de que o mesmo está sendo tragado por uma outra
dimensão, atuando nesse ponto diretamente na mente do adversário, enquanto o corpo
é destroçado e sofre uma terrível corrosão; o que a mente aceita como realidade, o
corpo faz se tornar real. A dimensão é composta de planetas roxos com olhos.
A ilusão criada afeta uma esfera de 10 quadros, todos nessa área devem fazer
uma rolagem de Astúcia, em falha ficam Abalados, além de sofrer um ferimento, nas
próxima rodada pode repetir o teste, com um sucesso saem da ilusão, mas
permanecem Abalado, com uma ampliação saem da ilusão e podem agir normalmente.

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COMPORTAMENTOS
Para maior imersão no universo de Saint Seiya, aqui vão algumas dicas e
informações sobre o o mesmo, o narrador pode alterar algumas diretrizes mas para um
melhor entendimento do cenário e importante pelo menos adotar algumas contudas
aquie descritas, vamos a elas:

Tratamento a Deusa Athena


Na presença da Deusa (ou de qualquer outra divindade), espera-se que o
indivíduo se comporte devidamente. Insolências não serão facilmente tolerada e
punições não são economizadas. Ao entrar na presença de uma divindade o
personagem devem se comportar da seguinte maneira:
 Ajoelhe- se perante a Divindade em sinal de respeito.
 Sempre se apresente dizendo seu nome e sua constelação (ou patente e armadura)
guardiã.
 Trate como “Minha (Meu) Deusa (Deus) (nome da divindade)” e posteriormente
(como sinal de respeito) “Minha (Meu) Senhora (Senhor)” nos demais diálogos.
 Aguarde a resposta da divindade, e até que ela permita que saia, fique ali.

Hierarquia no Santuário
Os cavaleiros devem obediência primeiramente a Athena, seguido pelo Mestre do
Santuário ou Oficiante do Santuário (no caso o dono da armadura de Altar), enquanto
este estiver substituindo o Grande Mestre, na sequência temos os cavaleiros de ouro,
prata e por ultimo seus respectivos mestres. Treinamentos são feitos por cavaleiros de
hierarquia superior.

Leis acerca das vilas de Rodório


O Santuário e as vilas de rodório possuem uma enorme importância para a Deusa
(acredita-se que esse nome venha do primeiro cavaleiro de Pégaso e sua ligação direta
com a Deusa Athena). Todos os seus habitantes incluindo os cavaleiros devem
trabalhar para manter a ordem. Entenda por ordem a limpeza, integridade estrutural,
bem estar dos moradores, entre outros. Cabem aos soldados serem responsáveis pela
manutenção das estruturas dos templos e casas zodiacais sobre a supervisão dos
cavaleiros (Ouro, Prata e Bronze). O templo e as Vilas seguem um modelo de
sociedade parlamentarista, seguindo as ordens de Atena e o Grande Mestre agindo
como seu ministro, com auxilio nas vilas cujas ordens são dadas pelo conselho de
quatro Arcontes eleitos pelo povo de cinco em cinco anos, agindo como o parlamento.

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Leis das Máscaras das Amazonas
As Máscaras são necessárias apenas em pronunciamentos ou reuniões
excepcionais enquanto estiverem dentro do Santuário, ou durante combates. Em
momentos de descanso, de trégua, de baixa vigília ou tempo livre, não é obrigatório o
seu uso. A questão do tabu quanto a um guerreiro ver o rosto de uma Amazona, caso
no qual a Amazona deverá amá-lo ou matá-lo fica a critério dos jogadores e narrador
interpretá-la. Alguns podem ter recebido esta educação e levaram-na á frente como um
“código”, mas não será obrigatório, e sim facultativo.
Caso descida utilizar-se de tal regra, assuma o seguinte: “A amazona deve dar
seu rosto ao homem o qual escolher amar, o gesto é representado pela entrega da
máscara a este homem (feito que deve ser realizado discretamente) e significa que a
Amazona está ofertando sua vida a ele (não existe volta, uma vez realizada a entrega
a Amazona deverá amar o escolhido até sua morte).

Traição ou quebra de código de Conduta


Atena tem uma conexão especial não só com seus seguidores, mas para com toda
a humanidade. A vontade de Atena é prosperar a paz universal, sendo ela a única
deusa (podem haver exceções) que acredita no amor dos humanos. Os seus cavaleiros
devem seguir essa vontade. Em caso de traição, o individuo será submetido a um
julgamento nas Vilas de Rodório onde a sentença varia de acordo com o ato do traidor,
chegando ao extremo da condenação à Prisão do Cabo Sunyon. Se por acaso o infrator
não se encontrar no domínio citado, uma equipe especializada será enviada a sua
procura.

Uso de Armadura no Santuário


Apenas durante cerimonias (reuniões evocadas por Athena ou pelo Patriarca, ou
alguma celebração oficial) e combates, será obrigatório o seu uso, e enquanto
estiverem protegendo as doze casas. Nas demais situações, dependendo da
necessidade, a escolha será do portador. Porém, vale lembrar que havia uma ênfase
(principalmente na saga original) em só utilizar a armadura quando fosse estritamente
necessário, ou seja, quando a vida do portador corresse perigo, e que ele não deveria
usá-la por motivos egoístas. Então, vale citar essas nuances.

Código de Honra nos Combates


Lutas 1x1 é lei entre os cavaleiros de Athena, só sendo permitido um combate em
maior número quando o próprio inimigo desejar (ou seja, se ele mesmo provocar,
dizendo "podem vir todos contra mim"). No mais, uma luta vencida num 2x1 ou 3x1
não gerará qualquer punição direta para os participantes, mas sua reputação (honra)
será muito abalada. Dependendo do orgulho das armaduras, elas podem até mesmo se
recusar a protegê-los durante algum período ou para sempre (a critério do Narrador).

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Quando o oponente for claramente muito superior aos seus oponentes, pode haver uma
atenuação nos efeitos de perda de reputação supracitados.

Servos nas Doze Casas


São permitidos, contanto que com o conhecimento do Patriarca. Geralmente
todos os servos devem, pelo menos, ser soldados rasos, ou possuir o mínimo
conhecimento tácito sobre a cosmo-energia (mesmo que não consigam desenvolvê-la),
para que possam pressentir o perigo. Cada cavaleiro de ouro pode ter tantos servos
quanto desejar, mas deve zelar pela segurança e subsistência deles.

Cavaleiro de Ouro e suas Casas Zodiacais


Os Cavaleiros de Ouro tem autorização para vagar pelo Santuário, mas caso
alguma coisa aconteça com sua Casa zodiacal durante uma ausência, a
responsabilidade será toda do individuo. A obrigatoriedade de presença só existe
quando sob ataque.

Trânsito de Soldados pelo Santuário


Como todos os Soldados são recrutados pelo Patriarca, eles não possuem
restrições de movimentação entre as doze casas (vide, também, que representariam
uma ameaça pequena, mesmo se fossem corrompidos). Assim, eles podem
desempenhar as mais diversas tarefas para o Santuário e muitas vezes servem de
mensageiros entre o Patriarca e seu exército. Dependendo da situação, os Soldados
também podem executar tarefas para os cavaleiros de ouro, mas isso não é uma
situação comum.

Leis Sobre Invasores


Aqueles que não pertencem ao Santuário nem aos Cavaleiros de Atena, não tem
autorização para perambular pelo Santuário e suas imediações. Qualquer um fora dos
termos de um convite ou visita (com aviso antecipado) será considerado invasor.

Caminho Secreto entre o Décimo Terceiro Salão e a


Entrada do Santuário
Existe um caminho secreto e mais rápido entre as montanhas que rodeiam o
Santuário, mas não é uma trilha fácil. Ela conduz quase diretamente ao Templo de
Athena, interligando todas as casas do zodíaco (pode-se chegar a qualquer casa através
dela) e, por isso, poucos têm conhecimento dela. Somente os cavaleiros de Ouro, o
cavaleiro de prata de Altar, o Patriarca e a própria Athena sabem de sua existência e
como utilizá-lo, já que ele se torna extremamente útil em casos de urgência.
Excepcionalmente, esse conhecimento pode ser repassado a outro cavaleiro, caso
haja necessidade, mas isso não é muito comum (Marin, na saga original, conhecia o
100
caminho, mesmo sendo a amazona de Águia. Provavelmente Aioria lhe ensinou). A
punição para uso não autorizado varia bastante, sendo a menos grave o infrator ser
trancado por alguns dias na masmorra do Santuário e ter o conhecimento do caminho
secreto removido mentalmente e, caso a anterior não funcione, a mais grave será
condenar o infrator à morte. Todavia, a própria deusa pode se apiedar do infrator e
perdoá-lo pela infração, dependendo da situação.

Acesso a Star Hill


Somente Athena, o cavaleiro de Altar e o Patriarca possuem acesso a Star Hill (e
à biblioteca secreta que lá existe que não é como a biblioteca comunal do Santuário).
Em alguns casos, um cavaleiro de ouro ou outro servo proeminente do Santuário pode
ser convidado a ir até este lugar, geralmente acompanhado do Patriarca, de Athena, ou
de ambos. A punição para quem entra em Star Hill sem ser convidado depende da
situação. Existe uma diferença entre um cavaleiro iniciante, que não conhece o
Santuário, cometeu um equívoco, se perdeu e parou em Star Hill, e um cavaleiro
experiente, que pretende usar Star Hill para propósitos egoístas. Então, possíveis
punições, estudadas caso a caso, seriam apenas uma advertência, alguns dias na
masmorra, talvez a destituição do cargo temporariamente até que cumprisse certa pena
(que o Patriarca determinaria. Talvez o cavaleiro prestasse serviços como um soldado
comum), banimento do Santuário ou, em casos extremos, a morte.

Apresentação dos Cavaleiros ao Patriarca


Todos os cavaleiros, não importando o rank ou armadura que possuem, devem se
apresentar ao GM sempre que chegarem ao Santuário, seja pela primeira vez, após
voltar de um tempo de trégua ou após cumprir uma determinada missão. Exceção só
será permitida pela própria Deusa, em sugestão dada por ela própria ao jogador.
Pedidos do jogador para que a apresentação não seja interpretada à risca em um tópico
pode ser considerada pelo Staff, mas não será garantido aceitarmos. Se for irrelevante
ou não gerar consequências, a apresentação pode ser tratada como um evento
"automático", mas isso deverá ser conversado com o Staff e a disponibilidade para tal
será colocada em xeque. Nenhum jogador poderá simplesmente "determinar" isso. Se
nada for dito, ele deve se apresentar/reapresentar em um tópico à parte, sempre que
chegar ao Santuário.

Uso de Armas
Cavaleiros de Athena não usam armas. Logo, armas brancas comuns são
proibidas, bem como artefatos bélicos que sejam incorporados pelos cavaleiros sem
relação alguma com suas armaduras. Armas ou acessórios que existam no conjunto
das armaduras (como os Discos de Auriga ou as Correntes de Andrômeda) têm seu
uso permitido normalmente, pois foi assim que Athena as idealizou há tempos. Quanto
às armas de Libra, elas são uma exceção. Como não é um conjunto simples de armas,
e sim um arsenal, as armas de Libra poderão ser usadas livremente pelo portador da
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armadura de Libra para que ele possa se defender quando necessitar (segue a mesma
regra para o uso da armadura).
Porém, em guerras santas anteriores, Athena permitiu que os demais cavaleiros
de ouro utilizassem também as armas de Libra para os mais diversos propósitos. Por
seu imenso poder de ataque e ressonância com o cosmo dos dourados, elas são as
armas perfeitas, mas somente poderão ser usadas pelos demais cavaleiros de ouro
quando Athena assim lhes permitir Algumas situações de exceção podem acontecer,
como por exemplo, para os Soldados, que ainda não têm poder o bastante para se
defender, ou em situações excepcionais, como a necessidade de um treinamento
armado específico, mas ambas as situações devem ocorrer somente com a autorização
do Patriarca.

Lei Acerca da Autoridade Final


A palavra de Atena é lei e deve ser obedecida independente da situação, mesmo
que infrinja as regras aqui citadas. O Grande Mestre do Santuário como seu
representante também exerce voz de comando, entretanto deve seguir as regras, sua
palavra também é Lei a menos que a própria Deusa se oponha.

Sepultamento de um cavaleiro
A forma tradicional de sepultar um Cavaleiro é enterrá-lo e marcar o local de sua
cova com uma cruz simples, geralmente gravada apenas com o pré-nome do Cavaleiro.
Para ser enterrado neste cemitério será necessário ter morrido em nome da justiça e
pela paz e ordem na terra. Cavaleiros traidores e/ou desertor e não serão enterrado no
cemitério do santuário.

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