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SAINT SEIYA - OS CAVALEIROS DO
ZODIACO PARA SAVAGE WORLDS
- EDIÇÃO AVENTURA
“AONDE QUER QUE ESTEJA SAIBA QUE ESSE JOGO E PRA VOCÊ MEU
AMIGO!!”
RAÇAS
Apesar de existirem outros tipos de raças no universo de Saint Seiya, para termos
de jogo todos são considerados humanos e como tal recebe uma vantagem gratuita à
sua escolha, caso queira criar um personagem muviano considere adquirir a vantagem
ANCESTRALIDADE MUVIANA (explicada mais a frente).
CARACTERÍSTICAS
As características são usadas normalmente, todas as perícias do livro de SWADE
são permitidas em uma campanha de Saint Seiya, ao menos que o narrador diga ao
contrário. Por exemplo, se você estiver jogando em um cenário na guerra santa do
século XIX, não faria sentido possuir Hackear por exemplo.
NÍVEL DE PODER
De acordo com o tipo de guerreiro que os personagem vão escolher, a um
determinado nível de campanha, no geral todos os guerreiros sejam eles de Athena ou
de outros Deuses começam seu treinamento muito cedo, por conta disso são
considerados Estrelas Ascendentes, aonde dependendo de onde você quer começar
pode lhe dar os pontos de poder necessários, no geral utilize a tabela abaixo para
determinar o nível de poder da campanha:
NÍVEL PONTOS DE PODER
Soldados (do santuário, de Asgard, de Poseidon, Esqueletos 5
de Hades)
Aspirante a Cavaleiro/Marinas/Guerreiro Deus ou Espectro, 10
Capitães do Santuário ou Soldados de patentes mais altas de
outros exércitos de Deuses.
Cavaleiro de Bronze, Guerreiro Deus Menor, Capitão 20
Marina, Estrela Terrestre Baixa
Cavaleiro de Prata, Guerreiro Deus Maior, Tenente Marina, 30
Estrela Terrestre Alta ou Estrela Celeste Baixa
Cavaleiro de Ouro, Guerreiro Deus, General Marina, 50
Estrela Celeste
Limite de Poder: Lembre-se que os personagem não podem gastar mais do que seus
Pontos Iniciais de Poder em nenhum poder (no total, após todos os modificadores
serem calculados).
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NOVA PERICIA: COSMO (ESPIRITO)
O cosmo é a força principal de energia no cenário e também a forma mais
expressiva de poder. Recentemente, o cenário ganhou novas atribuições ao cosmo,
assim como as armaduras sagradas e seus arquetipos.
O cosmo é, na verdade, uma chama que se ascende e se apaga dentro de cada ser
e, essa chama, quanto mais acesa, mais poder dá a quem lhe está acendendo... Ele é
uma espécie de amplificador natural que os humanos podem usar, porém nem todos
tem a capacidade de desenvolvê-lo. No entanto, aqueles que os desenvolvem,
geralmente, são treinados para se tornarem Cavaleiros; Ou são corrompidos por
Espectros e são absorvidos pela maldade de Hades; Ou podem ser levados para o Mar,
para que treinem ao lado de Poseidon..
Cosmo e uma Pericia que é adquiria com a Vantagem de Antecendentes (cosmo
energia) e ela e usada para ativar certos poderes do personagem, sendo solicitada as
vezes rolagem dela para ativar ou usar certos tipos de poderes. Apesar dos poderes do
compendio solicitar algumas vezes rolagens de atributos, considere a perícia cosmo
ser rolada para ativação, exceções serão apresenta no corpo do texto do próprio poder.
COSMO ENERGIA
REQUISITO: Novato
“Você pode ter parte do poder dos santos, mas o usa apenas para destruição. Você
nunca sentiu toda a força do universo nas profundezas do seu corpo, não é?”
– Seyia para Cassios, Episódio 1: Uma Nova Era de Lendas Heroicas
A cosmo energia e um dos principais conceitos no universo de Saint Seiya, já que
é a energia que a maioria dos personagens usa para conseguir gerar suas habilidades.
Cosmo-energia é a força vital primária do universo, usada por todos os seres viva
(mesmo depois de morto no caso dos humanos) e fortemente associada aos sentidos.
Santos e outros guerreiros, deuses e alguns outros selecionados podem usar a cosmo
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energia para despertar os sentidos acima dos normais necessários para a vida, quando
isso ocorre a cosmo energia pode ser usada para realizar feitos sobre-humanos.
A cosmo energia e uma vantagem necessária para o personagem criar um santo
seja ele um guerreiro de Atena, um marina de Poseidon, um espectro de Hades entre
outros, por isso ela se torna uma vantagem gratuita para o personagem, apenas por
questões de mecânica do proprio SWADE, informando da onde vem os poderes do
personagem jogador.
LONGEVIDADE CÓSMICA
REQUISITO: Complicação Idoso (Maior)
A longevidade de um guerreiro se baseia no domínio do seu cosmo, enquanto
humanos comuns podem ter uma expectativa de vida de 70 a no máximo 90 anos,
aqueles que dominam a essência do cosmo podem viver séculos. Eles não sente o peso
da velice no seu corpo mesmo aparentando ter tantos anos (a complicação Idoso não
funciona contra eles).
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NOVAS VANTAGENS de combate
EXPLOSÃO CÓSMICA
REQUISITO: Experiente
Você pode explodir sua cosmo energia para conseguir maiores efeitos em seus
ataques, quando for utilizar alguma técnica herdada, você pode adicionar seu dado da
perícia cosmo ao dano causado por ela.
VONTADE COSMICA
REQUISITO: Novato, Vigor d8+, Espirito d8+
Mesmo com danos que aparentariam matar qualquer ser humano, o guerreiro
pode continuar lutando pela vontade da sua cosmo energia, ao ativar esse poder ele
pode após receber os 3 ferimentos quando sacar uma carta do baralho e comparar com
a tabela de Derrota (compêndio de super poderes Pag 11), transformar o saque da sua
carta no resultado ÁS, ele pode fazer isso uma quantidade de vezes igual a metade do
seu dado de Espírito.
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NOVAS VANTAGENS lendária
DOMINIO DO SÉTIMO SENTIDOENERGIA
REQUISITO: Lendário, Cosmo d12+
Esse personagem dominou o conceito e a capacidade de alcançar o sétimo
sentido naturalmente, para ele os efeitos do sétimo sentido sempre estão ativados, ele
pode escolher não usa-los se quiser, mas não precisa ativar o sétimo sentido, pois e
algo inerente do personagem.
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Regras de ambientação
Cura Rápida, Fanáticos, Heróis sem Armadura, Mais Pontos de Perícia, Nasce
Um Herói, Ataques Combinados, Golpe de Misericórdia, Projeção, Sinergia,
Defensores Desarmados, Morte e Derrota, Voltando dos Mortos, Façanhas Poderosas,
Truques Poderosos e Super Força são regras utilizadas no cenário de Saint Seiya, além
dessas regras de ambientação temos as regras abaixo que complementam o cenário.
COMBATE DESARMADO
Os cavaleiros só são autorizados a utilizar armas que fazem parte de sua
armadura, ou quando o cosmo permite que eles utilizem armas de outras armaduras,
por conta disso são treinados desde criança a utilizar seu corpo como arma, por isso o
dano de seus ataques desarmados e calculado somando seu dado de força + 1 dado
referente ao seu estágio como personagem.
ESTÁGIO DANO DESARMADO
Novato d4
Experiente d6
Veterano d8
Heróico d10
Lendário d12
SETIMO SENTIDO
O conceito de Sétimo Sentido foi baseado na tradição da doutrina budista, sendo
o equivalente budista Shichishiki ( 末 那 識 ) , a Sétima Consciência. Um cavaleiro
alcança seu verdadeiro potencial quando explode seu universo interno, atingindo o
sétimo sentido e superando todos os limites humanos, podendo até mesmo mover-se à
velocidade da luz. Tal ato é conhecido como milagre. A maioria dos deuses detestam
que humanos realizem milagres, pois, antigamente, este poder era exclusivo deles.
Deus ou humano, atingindo a milagrosidade, eles viram iguais, mesmo que por um
segundo.
Os humanos que normalmente usam este sentido são os Cavaleiros de Ouro,
embora muitos outros o tenham atingido. A razão pela qual um guerreiro derrota o
outro sem uma Guerra dos Mil Dias, sendo que ambos possuem o domínio completo
do 7° sentido, é o fato de quem se aproximou mais do cosmo máximo.
Ao alcançar o Sétimo Sentido, o cosmo do cavaleiro fica mais forte, sua
velocidade e destreza ficam aguçadas e suas técnicas, mais poderosas. Também é
conhecido por sentido pelo fato de quando se alcança este nível de cosmo, a pessoa
se torna capaz de sentir o ambiente com o cosmo, não dependendo dos outros sentidos.
Como Alcançar? Um personagem para alcançar o Sétimo Sentido deve gastar um
bene e fazer uma rolagem de Cosmo + quantidade de ferimentos que possui, com
dificuldade 12 se o personagem for do estágio Novato, dificuldade 8 se for do estágio
Experiente ou dificuldade 4 se for do estágio Veterano para cima (use esses
parâmetros para outros guerreiros com base nas forças deles). A cada rodada você
deve repetir o testes para se manter no sétimo sentido, em caso de falha você volta ao
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normal e recebe 1 de Fadiga pelo esforço (2 de fadiga se tiver uma falha critica no
teste).
O que Acontece? Quando um personagem alcança o sétimo sentido ele recebe os
seguintes benefícios:
Recebe Velocidade 18 gratuitamente (se já possuir desconsidere).
Seus dados de dano dos seus ataques são dobrados.
Dobre os seus benes atuais
Ao final de cada rodada você recebe um bene gratuitamente.
Não sobre penalidades por estar sem sentidos.
ARMADURAS SAGRADAS
As Armaduras de Atena são vestimenta vivas trajadas pelos Cavaleiros de Atena,
criadas por ordem da deusa após o massacre de suas tropas nas mãos de Poseidon.
Para se usar uma armadura, o cavaleiro deve sincronizar seu cosmo com o do traje.
Entende-se que existam em torno de 88 armaduras de Atena (o mesmo número
de constelações modernas), sendo 12 Armaduras de Ouro, 24 Armaduras de Prata e 48
Armaduras de Bronze. Porém, o fato de Armaduras de constelações extintas também
aparecerem na obra, como Cérbero e Rena, indica que o número de constelações
modernas não tem ligação direta com o número de Armaduras. Conclui-se que 88 é
apenas um número simbólico, visto que nem mesmo o Santuário possui a informação
de quantos são os trajes sagrados (tendo em vista a quantidade absurda de armaduras
perdidas na destruição de Mu), usa-se este número como emblema em substituição ao
verdadeiro número de armaduras existentes, que é desconhecido até ao momento, mas
teoricamente poderia chegar até 127, se incluídas todas as constelações (exceto as não
gregas), extintas e atuais. Assim, deve se levar em conta que a Ordem dos Santos de
Atena é muito antiga, formada, segundo os cálculos, na era mitológica onde os deuses
governavam livremente este mundo.
Parte desse período (até a submersão do continente de Mu ou Lemúria, mais ou
menos em 1500 d.C. quando se cessou produção dos Trajes) muitas armaduras foram
criadas, e algumas das constelações a elas correspondentes não mais existem. Isso
mostra que ao longo dos séculos, a lista de constelações dos alquimistas foi
modificada conforme a mudança das constelações. Cérbero e Harpa, por exemplo, são
constelações já extintas, citadas na antiguidade, mas que não constou no “Almagesto”.
Também é provável que a lista dos alquimistas não apenas fossem incluídos
constelações, mas também Aglomerados(ex: Três Reis e Plêiades) e Nebulosas(ex:
Tarântula e Bumerangue). Mesmo assim, Atena utilizou estas (lembrando que as sua
ordem de guerreiros é anterior mesmo a Ptolomeu) para forjar os Trajes Sagrados. E
como jamais foi possível reunir todos eles (e pela ignorância parcial dos arquivos do
Santuário e da Fundação Graad), talvez jamais cheguemos a conhecer, de fato, toda a
verdade.
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Em uma falha a armadura não e concertada e o processo deve se repetir
novamente
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que se sabe é que o Marina é chamado por Poseidon para trajar a Escama, nada é dito
como é escolhido o Marina ou a escama
ABRAÇO DE URSO
Algumas armaduras de Urso possuem um poder de agarrar forte, quando usar
agarrar você recebe +2 de bonus nessa rolagem, alem também de causar sua Força
como dano.
AÇÃO EXTRA
O usuário desta armadura saca duas cartas de ação e pode agir em ambas.
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AFINIDADE COM CORVOS
O santo recebe os efeitos das vantagens Elo Animal e Senhor das Feras porem
voltado apenas para os Corvos.
ANÁLISE DETALHADA
O portador desta habilidade pode parar por um turno não fazendo mais nada para
analisar a fundo seu oponente (desde que não seja um deus), para descobrir
informações gerais sobre ele. Ao fazer isso ele pode perguntar qualquer dado ou
informação da ficha do personagem aonde o GM responde.
ARMAS MÁGICAS
Essa armadura pode vim com um grupo de armas mágicas, como as correntes da
armdura de andrômeda, o chicote da armadura de Cão menor, o resistente Escudo do
Dragão, entre outros. Essas Armas Mágicas causam ou dão +4 de bônus em seu ataque
e dano.
ATAQUE EM CONJUNTO
Ao custo de um bene, durante um combate e em conjunto com o usuário de uma
determinada armadura (cada armadura terá a descrição sobre qual armadura será), ele
pode usar o efeito de Ataque em Conjunto ele acrescenta um bônus de +6 na rolagem
do Líder.
ATAQUE PODEROSO
Ao custo de um bene, a armadura concede um bônus de +4 para armadura de
escala de bronze, +6 para armaduras de escala de prata e +10 para armaduras de escala
de ouro para seus poderes cósmico.
AURA DA PAZ
Em sua presença, os aliados do usuário da armadura passam sentir calma,
tranquilidade e equilíbrio. Seu espirito desesperado e desmotivado se apascenta e se
foca novamente em seu objetivo. Em termos práticos, todos os aliados que puderem
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ver o cavaleiro que possua uma armadura com essa vantagem retiram qualquer efeito
de Fadiga ou medo que estejam atrapalhando-o no momento.
CAMUFLAGEM
A armadura pode se camuflar ao ambiente na qual está inserido, ela adquire o
poder INVISIBILIDADE 4 (-2 para detecta-lo).
COMUNICAÇÃO ESPECTRAL
Seu usuário pode se comunicar com as almas que estão no Yomotsu através da
grande ligação entre essa armadura e o próprio Yomotsu. O personagem gasta um
Bene e então estabelece uma conexão com alguma alma, faça uma rolagem de
Espirito, com um sucesso você encontra uma alma disposta a lhe dar uma informação
boa, com uma ampliação você encontra alma de alguém importante para você ou para
outra pessoa que você conhece que vai lhe ajudar muito de alguma forma.
CONCERTAR ARMADURA
A armadura de Buril possui um conjunto de ferramentas encantadas que auxilia
no reparo de armaduras. Mesmo que o cavaleiro não seja proficiente na forja, as
ferramentas o transformaram em um poderoso e fino artesão, ele recebe d10 na
perícia Concertar. Graças a essa armadura o cavaleiro possui a capacidade de
concertar armaduras e dar seus efeitos (ver em Armaduras Sagradas o processo).
CONGELAMENTO
Se o cavaleiro acertar seus ataques com ar congelado o alvo, com uma
ampliação no seu ataque ele consegue congelar superficialmente a armadura do
oponente, a armadura recebe um ferimento adicional.
DIMENSÕES PARALELAS
A armadura de Retículo pode ao custo de um bene com a autorização da Deusa
Atena, viajar entre os seguintes mundos: Sekai (qualquer lugar da terra), Kaikai
(qualquer lugar do mar), Meikai (qualquer lugar do submundo) ou Makai (qualquer
lugar do mundo dos demónios), desde que esses lugares não estejam sobre proteção de
algum poder divino ou barreira. Quando o personagem alcança o Sétimo Sentido ele
pode utilizar essa vantagem quantas vezes quiser.
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ESTIGMA DO SEGUNDO
Unicórnio e Pégaso sustentam uma rivalidade mitológica, e que se aplica para
esta armadura. Toda vez que o cavaleiro de Unicórnio sacar um ás ele recebe até o
final do combate a vantagem Milagre de Athena (descrita mais a frente).
EXUBERÂNCIA CELESTE
Os aliados do cavaleiro o enxergam como uma presença divina, e se inspiram em
sua presença para continuar lutando. Serve como uma motivação cósmica para todos
os aliados que possam vê-lo, o personagem pode gastar um bene e expandir seu
cosmo e todos os alvos que vê-lo receberão +2 no teste de sétimo sentido.
FOGO EXTRA
Você pode gastar um bene para dobrar seus dados de dano em seus poderes que
usam o elemento Fogo.
FORÇA EXTRA
Você pode gastar um bene para aumentar sua força em um grau de dado.
FORÇA DE GIGANTE
Você pode gastar um bene para aumentar sua força em dois graus de dado.
FOTOSSÍNTESE
A cada dia que a armadura fica banhada pelo sol ela converte essa energia solar e
um bene , a armadura deve ser banhada fora da urna.
GEOMETRIA EXCELENTE
A noção espacial que a armadura confere ao seu cavaleiro é tamanha que seus
ataques físicos possuem uma precisão maior que o comum, suas rolagens de Lutar
recebe +2 na rolagem.
GRANDE COSMO
A armadura pode gastar bene para aumentar o dado de dano de uma técnica em
um grau.
GRANDE VONTADE
A armadura pode gastar bene para aumentar os dados de espirito e astúcia em
um grau.
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IMORTALIDADE
A armadura de Fênix é imortal, portanto quando for totalmente destruída, o
personagem pode gastar um bene para fazer com que ela renasça no próximo turno
com seus ferimentos recuperados, caso seu personagem não tenha Bene, a armadura
retorna sozinha após um dia. Toda vez que a armadura renascer o cavaleiro deve fazer
uma rolagem de cosmo com um sucesso aplique os efeitos de uma restauração de
armadura nela.
IMUNIDADE AO SEIKISHIKI
A armadura a custo de um bene recebe PROTEÇÃO 10 (seikishiki) não sendo
afetada por qualquer técnica desse tipo, enquanto estiver utilizando a armadura, sua
alma não poderá ser retirada do corpo.
LOCALIZAÇÃO EXATA
Gastando um bene a armadura concede a capacidade de encontrar a localização
exata de qualquer armadura feita de gamânio ou oricalco, exceto se estiverem em solo
divino protegido (como os dominios de Hades, por exemplo).
MAESTRIA NÁUTICA
A armadura guia instintivamente seu usuário enquanto o mesmo estiver no
comando de um leme, bastando o mesmo saber aonde deseja chegar. Também recebe
Navegar (Agilidade) d10. Ele ainda pode ser enganado caso haja alguma alteração do
campo magnético da Terra proveninente de algum fenômeno celeste ou técnica
cósmica.
MEMBROS ELÁSTICOS
O cavaleiro e capaz de esticar seus membros com Alcance igual ao seu dado de
cosmo.
MENSAGEIRO DE ATHENA
A armadura é capaz de se comunicar diretamente com a Deusa, não importa em
que lugar das dimensões esteja. Seu cavaleiro sempre conseguirá se comunicar
telepaticamente com a Deusa.
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MILAGRE DE ATHENA
A armadura de Pégaso possui uma intrínseca relação com a Deusa Athena que
vem de várias gerações no passado, sempre se relacionando à guerra santa contra
Hades. O cavaleiro de Pégaso é sempre conhecido como o mais tenaz e, por isso, um
dos mais temidos. Enquanto utilizar esta armadura, o cavaleiro pode fazer o teste de
Setimo Sentido sem gastar Bene
MIMESE
Permite ao cavaleiro, ao custo de um bene, reproduzir a mesma técnica de um
aliado ou oponente que ele tenha visto sendo utilizado, mesmo que a aparência da
técnica seja poderosa demais para ele. Em regra ele recebe os efeitos de
MIMETISMO com o nível do poder em si. Copiar poderes de Semi-Deuses e Deuses
não e permitido.
MOVIMENTO EXTRA
O Cavaleiro pode gastar um bene para se mover o dobro do seu movimento.
PARAR O TEMPO
O cavaleiro de Relógio recebe o poder PARALISIA (Ataque de Longa Distância)
gratuitamente.
PELE OLEOSA
A estrutura da vestimenta é toda coberta por uma oleosidade, em que os golpes
desferidos contra ele não têm muita eficácia, pois resvalam em sua “pele”. Ataques
Físicos causam apenas Metade do dano enquanto qualquer rolagem para tentar agarrar
esse alvo tem -4 de penalidade.
POTÊNCIA MÁXIMA
O cavaleiro em conjunto com o usuário de uma determinada armadura (cada
armadura terá a descrição sobre qual armadura será), recebe +4 na rolagem de ataque
quando executar um ataque combinado com ele.
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PRECISÃO MÁXIMA
O cavaleiro em conjunto com o usuário de uma armadura especifica pode
disparar um ataque em conjunto com +4 na rolagem de ambos.
PROTEÇÃO MUSICAL
A armadura a custo de um bene concede ao usuário poder PROTEÇÃO 10
contra qualquer ataque relacionado a efeitos musicais.
PROTEÇÃO DA MATILHA
A armadura responde melhor enquanto está “entre os seus”. Se o usuário estiver
acompanhado de 2 ou mais aliados a armadura concede +1 nas suas rolagens.
RASTREIO IMPLACÁVEL
A armadura consegue encontrar qualquer cosmo em um raio de 1,5km
aumentando em +1,5km com o sucesso e ampliação em uma rolagem de cosmo.
RESISTÊNCIA EXTRA
A armadura concede PROTEÇÃO 5 a algum dano.
RESISTÊNCIA AO FOGO
A Armadura concede PROTEÇÃO 5 contra danos e efeitos de Calor/Fogo.
RIGIDEZ DA MONTANHA
A armadura de mesa concede ao custo de um bene a capacidade de causar o
dobro de dado de dano em seus ataques de soco e chute.
SENSO CRÍTICO
Essa vantagem permite ao cavaleiro gastar um bene para transformar uma falha
em um sucesso e um sucesso em uma ampliação em uma rolagem de Perceber
(Astúcia)
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SONAR
A armadura concede ao cavaleiro ao custo de um bene a capacidade de anular os
efeitos do Poder de TELECINESE.
SUBIR PAREDES
A armadura permite ao cavaleiro possuir o poder ANDAR PELA PAREDE sem
custo.
TIMONEIRO CELESTE
A armadura concede ao usuário uma avançada capacidade de navegação
recebendo navegar d10 além de saber sempre aonde se encontra o mar, desde que
consiga ver o céu.
TRILHA DA COLHEITA
A armadura de Boieiro sabe seguir o seu caminho sem erros, e nada pode desviá-
lo do trajeto. Portanto, ao receber algum efeito de ilusão pode-se gastar um bene para
nega-lo fazendo a armadura protege-lo de seus efeitos.
TÚNEL DO TEMPO
Dizem as lendas que a armadura de Relógio pode controlar o fluxo do tempo.
Você pode gastar um bene e fazer uma rolagem de cosmo, com um sucesso ele pode
escolher um alvo (ou dois com uma ampliação) e trocar suas cartas de iniciativas
com outros personagem que também estejam na cena.
URRO DO URSO
O cavaleiro pode utilizar a armadura para emitir um urro absurdamente alto, que
serve como uma mensagem para todos que estejam a até 1,5 km de distância dele. A
mensagem soa como um pedido de auxílio, apesar de ser bem alto, qualquer um que
não seja um servo do mesmo Deus do cavaleiro não conseguirá ouvir o urro.
VIGOR EXTRA
A armadura concede ao cavaleiro +1 de bônus em Vigor.
VISÃO AGUÇADA
O usuário da armadura recebe o poder SENTIDOS AMPLIADOS (OLHOS DE
ÁGUIA).
VELOCIDADE EXTRA
A armadura concede ao usuário o efeito da vantagem Rápido (sempre que sacar
um cinco ou menos pode descartar e sacar novamente até conseguir uma carta mais
alta que cinco)
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VITALIDADE EXTRA
O usuário da armadura recebe +1 ponto de Ferimento extra.
VONTADE EXTRA
O usuário da armadura recebe +1 de bônus em Espirito.
VÔO
Algumas armaduras podem conceder asas ao custo de um bene. Você recebe
automáticamente o poder VÔO 15 ( Velocidade Supersônica) ou VÔO 20 (Próxima a
da Luz) Essa vantagem dura um combate inteiro ou uma hora se estiver fora de um
combate. Caso esteja com o sétimo sentido ativado essa vantagem dura o quanto
tempo você desejar.
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DESCRIÇÃO DAS ARMADURAS
Abaixo vamos lista todas (ou quase todas) as armaduras que apareceram na obra,
por suas ordens e patente, além de sua localização, para as armaduras sonotas e de
outra divindades temos os tipos dela para comparação em regras, todas as armaduras
possuem também suas vantagens que você adquirem quando pegam essa armadura.
Além disso as armaduras possuem técnicas herdadas, técnicas que vêem com a
própria armadura enraizada na memoria dela, você pode aprender essa técnica quando
recebe essa armadura pagando seu custo em pontos de poder, elas estarão explicadas
logo abaixo.
ARMADURAS SONOTAS
São as armaduras que não possuem constelação definida, ou simplesmente não
são regidas por uma constelação. Por isso elas são chamadas de Armaduras Sonotas
ou sem constelação. Essas armaduras, no anime, não possuíam classificação quanto ao
material utilizado na sua forjadura (isto é: bronze, prata ou Ouro). As principais
armaduras mostradas na série são as armaduras de Dócrates, os guerreiros Azuis, o
cavaleiro de Fogo, e as armaduras dos guerreiros fantasmas de Geist. Mesmo suas
armaduras não pertencendo a nenhuma classe, esses cavaleiros prestam serviços a
Atena e ao grande mestre exercendo cargos importantes no Santuário.
ARMADURA DE CRISTAL
Informações: A armadura de Cristal representa provavelmente o gelo do
extremo norte, pois sua aparência é de um cristal de gelo. Como o Hipermito fala de
mais de um Santo entre os antepassados dos Guerreiros Azuis, uma hipótese possível
é que o Traje de Cristal também tenha sido usado por um desses antigos guerreiros,
que tinham a missão de guardar a ânfora em que estava selada a alma de Poseidon.
Localização: Sibéria
Tipo: Prata
Vantagens: Congelamento, Grande Cosmo
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ARMADURA DO ESPECTRO
Informações: A armadura do Espectro é a mais completa entre todas as
Amazonas de Atena que são vistas em combate durante a série. A Armadura cobre o
corpo da guerreira quase que por completo, com exceção de parte de seus braços e
pernas. Em termos de zona de proteção, supera a maior parte das Armaduras de Prata
e somente é superada pelas Armaduras de Ouro. Se analisarmos o formato da
armadura iremos perceber que não se trata de umaserpente, pois uma serpente não
possui chifres pontiagudos na cabeça. Além disso a armadura lembra um fantasma ou
um espectro em forma de fantasma rodeando o tronco da armadura.
Localização: Santuário ou Ilha do Espectro
Tipo: Prata
Vantagens: Visão Aguçada, Ataque Extra
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ARMADURA DE RAINHA
Informações: Quando está vestindo o corpo do cavaleiro, se mostra quase
idêntica à Armadura de Andrômeda, com exceção da cor, do formato dos ombros e do
elmo. Ela é equipada com correntes em cada braço, uma com a ponta em forma de um
pequeno machado e a outra com a forma de um diamante com quatro espinhos.
Provavelmente possui o mesmo nível de uma armadura de bronze.
Localização: Ilha de Andrômeda
Tipo: Bronze
Vantagens: Ataque em Conjunto (Armadura de Peixe Astral), Arma Mágica
(Corrente)
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VESTIMENTA FANTASMA DE SERPENTE MARINHA
Informações: As armaduras dos cavaleiros fantasmas possuem um aspecto
diferente das demais armaduras. São consideradas inferiores as armaduras de Bronze.
Elas possuem capacidades aquáticas, dando o pleno domínio de movimento dentro da
água. De acordo com alguns relatos não oficiais, essas armaduras foram produzidas
para servirem com o propósito de enviar alguns cavaleiros espiões ao Reino de
Poseidon. Por isso todas as armaduras possuem aspectos de animais marítimos, assim
como também algumas habilidades náuticas.
Localização: Santuário ou Ilha do Espectro
Tipo: Inferior a uma armadura de Bronze (Armadura+2)
Vantagens: Pele Oleosa, Respiração Cetácea Menor.
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ARMADURAS DE BRONZE
Usadas pelos Cavaleiros de Bronze, a categoria mais baixa dos Cavaleiros de
Athena. Cada armadura tem em geral uma cor diferente e são as armaduras mais
fracas, sendo a armadura de Fênix a mais forte dessa classe, com a capacidade de auto
regeneração.
Suas armaduras são os que oferecem a menor proteção (entre as armaduras
oficiais); entretanto, alguns deles são capazes de feitos fantásticos, desde que estejam
completamente em sintonia com o cosmo do seu usuário. Apesar de Atena ser
contrária ao uso de armas por seus guerreiros, para as armaduras de Bronze foi
permitido o privilégio de portarem algumas delas, como as correntes de Andrômeda, o
chicote do Camaleão, as plumas-navalhas da Fênix e o escudo do Dragão, para que os
seus usuários pudessem exercer melhor sua função de auxiliares dos Santos das
hierarquias superiores.
Supõe-se que haja 48 armaduras de Bronze baseados em constelações atuais, mas
eles nunca se reuniram todos em qualquer momento da História da humanidade. O
número sobe para 52 caso sejam considerados entre as armaduras de Bronze as quatro
armaduras Especiais, que dizem não pertencer a nenhuma das três categorias
principais.
Entretanto, segundo o Episódio G são 52 armaduras de bronze, sendo que não
existem armaduras misteriosas. Como se sabe, esses números são meramente
hipotéticos, e podem muito bem não condizer com a realidade.
ARMADURA DE URSO
Localização: Montanha rochosas do Canadá
Vantagens: Abraço de urso, Força Extra
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TÉCNICA HERDADA: ABRAÇO DE URSO (6)
Ataque Corpo-a-Corpo 1 (2), Perfurante de Armadura 4 (+2), Enredar (3),
Contigente (-1, Ataque Corpo-a-Corpo)
O Cavaleiro executa uma forte chave no pescoço do adversário com ambos os braços
e em posição elevada, para anular a mobilidade. Em seguida, aperta o oponente até
que os ossos dele sejam esmagados. A pressão que os braços do cavaleiro
propulsionam é acima de 1,900 kg. É muito difícil escapar do golpe, pois o mesmo
complementa o abraço com seu Cosmo, prendendo o adversário completamente. Após
ser pego pelo golpe você não consegue se mexer, por causa da força o oponente e
completamente paralisado.
Faça uma rolagem de Lutar contra o alvo, acertando você vai causar
For+Desarmado+1d6 de dano, além disso a vitima fica presa e sofre -2 na
Movimentação e perícias ligadas a Agilidade e Força até se libertar. Com uma
ampliação ela esta completamente enredada e não pode fazer nenhuma ação física até
se libertar.
Ela pode na rodada dela fazer uma rolagem de Força ou Agilidade com redutor
de -2 para se libertar. Um ampliação permite á vitima se libertar e agir no mesmo
turno.
ARMADURA DE CISNE
Informações: Essa armadura possui alta resistência ao frio, seu usuário recebe o
poder Proteção 1 (Frio/Gelo), a armadura suporta até -200 Graus Celsius.
Localização: Leste da Sibéria
Tipo: Bronze
Vantagens: Congelamento, Vôo
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Faça uma rolagem de cosmo em um modelo de cone (os alvos podem evitar o
ataque com uma rolagem resistida de Agilidade), os alvos atingidos recebem 5d6 de
dano de Frio, esse ataque considerado Arma pesada.
ARMADURA DE HIDRA
Localização: Finlândia no Lago Holtz.
Vantagens: Vontade Extra, Armas Mágicas (Garras Venenosas)
ARMADURA DE FENIX
Localização: Sul do Oceano Pacifico na Ilha da Rainha da Morte.
Vantagens: Imortalidade, Resistência ao Fogo, Fogo Extra, Voo.
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Faça uma rolagem de Lutar o seu artaque vai causar For+Desarmado+1d6 de
dano, mas além disso você vai forçar o alvo a fazer um teste de Medo com -2 (para
saber mais sobre consulte no livro de regras a tabela de medo).
ARMADURA DE UNICÓRNIO
Localização: Oran, Argélia
Vantagens: Estigma do Segundo, Movimento Extra, Senso Crítico.
ARMADURA DE CAMALEÃO
Localização: Ilha de Andrômeda
Vantagens: Camuflagem, Visão Aguçada, Arma Mágica (Chicote do camaleão)
ARMADURA DE LOBO
Localização: Libéria, Boni Hills
Vantagens: Proteção da Matilha, Movimento Extra.
ARMADURA DE DRAGÃO
Informação: É considerada a mais resistente das armaduras de bronze possuindo
ARMADURA 5 (+10) e equipada no braço direito com um escudo (já incluso no
poder)
31
Localização: Cachoeira dos cinco picos de Rozan, China
Vantagens: Resistência Extra, Vontade Extra
ARMADURA DE ANDRÔMEDA
Localização: Ilha de Andrômeda
Vantagens: Ataque Poderoso, Rastreio Implacável, Arma Mágica (correntes de
Andrômeda)
ARMADURA DE SEXTANTE
Informação: Dizem que o portador da armadura de Sextante é o responsável por
registrar, em documentos oficiais, todos os fatos históricos ocorridos no santuário.
Localização: Santuário
Vantagens: Geometria Excelente, Maestria Náutica, Precisão Máxima
(Armadura de Octante)
33
ARMADURA DE BUSSOLA
Localização: Porto, Portugal
Vantagens: Localização Exata, Maestria Náutica.
ARMADURA DE CINZEL/BURIL
Informação: Nos confins do distante país de Jamiel, na zona chamada “o
Túmulo das Armaduras Sagradas” refugio das almas das armaduras mortas durante
nas anteriores guerras santas, varias armaduras místicas se perderam.Foi-se descoberto
que existiram cavaleiros que não tinham o objetivo de ajudar em batalhas com os
outros guerreiros. Por exemplo, à armadura de Buril e a de Escultor (veja a armadura
de Escultor mais abaixo) pareciam ter o único objetivo de consertar outras armaduras,
elas eram utilizadas pelos alquimistas Lemurianos reparadores de armaduras sagradas
Localização: Jamir, India
Vantagens: Concertar Armaduras.
34
dano extra por ataque localizado), Voo (6 quadros), Armamento natural (For+d10),
Tamanho 1
ARMADURA DE CASSIOPÉIA
Localização: Ilha de Andrômeda
Vantagens: Grande Cosmo, Vitalidade Extra
ARMADURA DE LINCE
Localização: Barcelona, Espanha
Vantagens: Ataque Extra, Movimentação Extra, Visão Aguçada
ARMADURA DE PEIXE-ESPADA
Localização: Ilha da Sicilia
Vantagens: Movimentar-se dentro d'água, Sonar, Respiração cetácea menor,
Arma Mágica (Punho Espada)
38
ARMADURA DE RAPOSA
Localização: Ilha de Andrômeda
Vantagens: Movimento extra, Rastreio Implacável.
ARMADURA DE COMPASSO
Localização: Roma, Itália
Vantagens: Membros Elásticos, Vitalidade Extra.
ARMADURA DE BOIEIRO
Localização: Santuário
Vantagens: Trilha da Colheita, Vontade Extra, Armas Mágicas (Foice e Lança)
39
Faça uma rolagem de cosmo em um modelo de cone (os alvos podem evitar o
ataque com uma rolagem resistida de Agilidade), acertando vai causar 3d6 de dano,
esse ataque e considerado Arma Pesada.
ARMADURA DE GOLFINHO
Localização: Hawai, EUA
Vantagens: Movimentar-se dentro d'água, Respiração cetácea menor, Sonar
ARMADURA DE RELÓGIO
Localização: Santuário
Vantagens: Parar o Tempo, Túnel do Tempo
41
TÉCNICA HERDADA: PUNHO DO TEMPO (7)
Anular (4), Drenar (+5), Limitado (-2, apenas o poder Velocidade)
Através da manipulação do tempo, o cavaleiro retarda os movimentos do adversário,
diminuindo a velocidade do fluxo temporal ao redor dele. À primeira vista, dá-se a
impressão de que o cavaleiro está movendo-se à uma velocidade impressionante, mas
em realidade é o oponente que está em "câmera lenta".
Faça uma rolagem de Lutar com um sucesso você anular o poder velocidade do
alvo, o alvo pode fazer uma rolagem resistida de Espírito para desfazer a anulação, se
o alvo for mais poderoso ela adiciona =2 em sua rolagem de Espírito para resistir.
ARMADURA DE MESA
Localização: Desconhecida
Vantagens: Rigidez da Montanha
ARMADURA DE INDUS
Localização: Santuário
Vantagens: Grande Cosmo, Vontade Extra.
42
ARMADURA DE COLUMBA
Localização: Santuário
Vantagens: Aura da Paz, Voo
ARMADURA DE OCTANTE
Localização: Desconhecida
Vantagens: Maestria Náutica, Precisão Máxima
ARMADURA DE TELESCÓPIO
Localização: Desconhecida
Vantagens: Visão Ampliada, Olhos Além do Alcance
ARMADURA DE MICROSCÓPIO
Localização: Desconhecida
Vantagens: Visão Ampliada, Análise Detalhada.
ARMADURA DE PINTOR
Localização: Desconhecida
Vantagens: Mimese, Senso Crítico, Grande Cosmo
ARMADURA DE TUCANO
Localização: Ilha de Andrômeda
Vantagens: Lingua dos Pássaros, Voo
45
Campo de Dano 3 (9), Perfurante de Armadura (+4), Arma Pesada (+1),
Modelo Médio (+3)
O Cavaleiro invoca cristais de lágrimas que caem do céu e envolvem o inimigo sem
parar fazendo ser coberto por uma estalagmite de gelo, que os matam aos poucos.
Ative o poder com uma ação livre ao final de sua movimentação, todos que estiverem
em um Modelo Médio de Explosão centrado no personagem recebem 4d6 de dano de
frio.
ARMADURA DE LEBRE
Localização: Santuário
Vantagens: Ataque Extra, Movimentação Extra
TÉCNICA HERDADA: CHUTE DA LEBRE (6)
Ataque Corpo-a-Corpo 2 (4), Ataques Múltiplos (+2)
O cavaleiro salta e então executa diversos chutes na velocidade do som, esses chutes
vem na forma de meteoros, o golpe e desferido tão rapidamente que da a impressão de
ter sido um único chute lançado.
Faça uma rolagem de Lutar caso acerte você vai causar For+Desarmado+2d6 de
dano que pode ser aplicado a todas as rolagens de Lutar feitas naquele turno.
ARMADURA DE GIRAFA
Localização: Orã, Argélia
Vantagens: Membros Elásticos, Vigor Extra.
ARMADURA DE RETÍCULO
Localização: Santuário
Vantagens: Dimensões Paralelas, Imunidade ao Seikishiki.
47
ARMADURA DE RENA
Informações: Essa armadura possui alta resistência ao frio, seu usuário recebe o
poder PROTEÇÃO 1 (Frio/Gelo), a armadura suporta até -230 Graus Celsius.
Localização: Graad Azul
Vantagens: Vitalidade Extra, Congelamento
ARMADURA DE LILIUN
Localização: India
Vantagens: Comunicar-se com as plantas, Fotossíntese
ARMADURA DE ESCUDO
Localização: Desconhecido
Vantagens: Grande Vontade, Senso Crítico, Grande Cosmo
48
ARMADURA DE POPA
Localização: Santuário
Vantagens: Ataque Poderoso, Timoneiro Celeste, Conjunção Argo Navis (Proa)
49
ARMADURAS DE PRATA
As armaduras de prata são as vestimenta dos cavaleiros de prata, da casta
intermediária dos defensores de Athena. A maior parte dos cavaleiros de prata já
possui poder relevante, e muitos se destacam por sua habilidade de liderança e de ação
em grupo.
ARMADURA DE HÉRCULES
Localização: Santuário
Vantagens: Força Extra, Vigor Extra, Vitalidade Extra
ARMADURA DE PERSEU
Localização: Santuário
Vantagens: Grande Cosmo, Movimento Extra, Arma Mágica (Escudo da Medusa)
50
Faça uma rolagem de Lutar acertando você vai causar For+desarmado+3d6 de
dano, esse golpe e considerado Arma Pesada.
ARMADURA DE CENTAURO
Localização: Santuário
Vantagens: Fogo Extra, Resistência ao Fogo, Movimento Extra.
ARMADURA DE AURIGA
Localização: Santuário
Vantagens: Vontade Extra, Ataque Extra, Movimento Extra, Armas Mágicas
(Discos Retornáveis).
51
O Cavaleiro consegue lançar discos embutidos com cosmo energia, a força desse disco
e tamanha que pode cortar pedra facilmente.
Faça uma rolagem de Cosmo, se acertar vai causar 4d6 de dano, além disso esse
ataque possui PA 8, e considerado Arma Pesada e se você não fizer nenhuma ação o
ataque pode ignorar a Armadura de objetos inanimados e veículos (não afeta pessoas
ou a armadura que eles vestem).
ARMADURA DE CEFEU
Informação: Armado com duas correntes, uma em cada braço. Na ponta conduz
a figura de uma cruz, e na outra ponta uma bola com pontas, que significa ataque e
defesa.
Localização: Santuário
Vantagens: Vontade Extra, Vitalidade Extra, Grande Cosmo, Arma Mágica
(correntes de Cefeu)
ARMADURA DE MOSCA
Localização: Santuário
Vantagens: Rei dos Insetos, Visão Aguçada, Subir Paredes
ARMADURA DE CORVO
Localização: Santuário
Vantagens: Afinidade com corvos, Vôo
52
TÉCNICA HERDADA: PLUMA NEGRA (10)
Ataque Corpo-a-Corpo 3 (6), Arma Pesada (+1), Um Braço (-1), Letal (-1)
O cavaleiro energiza com seu Cosmo os seus corvos, que em seguida se separam de
suas plumas para cobrir e distrair com elas o inimigo. Essas plumas se aderem ao
inimigo cobrindo-o da cabeça aos pés, para afogá-lo numa forte pressão.
Faça uma rolagem de Lutar contra um alvo adjacente, se o ataque for bem-
sucedido, a vitima é presa e sofre -2 na movimentação e perícias ligadas a Agilidade e
Força até se libertar. Com uma ampliação, a vitima fica completamente enredada e
não pode fazer nenhuma ação física exceto tentar se libertar.
ARMADURA DE ÁGUIA
Localização: Santuário
Vantagens: Visão Aguçada, Voo, Velocidade Extra
ARMADURA DE LAGARTO
Localização: Santuário
Vantagens: Resistência Extra, Grande Cosmo
ARMADURA DE ALTAR
Localização: Santuário
Vantagens: Imunidade aos Deuses, Imunidade ao Seikishiki, Comunicação
Espectral, Aura da Paz
ARMADURA DE TRIÂNGULO
Informação: Essa é a segunda armadura especial criada por Atena. Sua principal
função é a capacidade de Selar os Deuses
Localização: Santuário
Vantagens: Senso Crítico, Grande Cosmo, Cosmo Extra, Selo dos três Mundos.
ARMADURA DE LIRA
Localização: Santuário
Vantagens: Senso Critico, Grande Cosmo, Proteção Músical, Arma mágica
(Harpa Musical)
ARMADURA DE SAGITA
Localização: Santuário
Vantagens: Senso Critico, Vontade Extra
ARMADURA DE OFIÚCO
Localização: Santuário
Vantagens: Cosmo Extra, Vitalidade Extra, Velocidade Extra
56
Para executar essa técnica, o usuário ergue sua mão em uma postura similar ao bote de
uma cobra e parte em direção ao oponente, desferindo um golpe com suas garras
afiadas e cargas elétricas de 10.000 volts.
Faça uma rolagem de Lutar acertando o alvo você vai causar
For+Desarmado+4d6 de dano elétrico, esse ataque e considerado arma pesada.
ARMADURA DE ORION
Localização: Santuário
Vantagens: Ataque Poderoso, Vitalidade Extra
ARMADURA DE TAÇA
Informação: A armadura de Taça possui o maior poder curativo entre todas as
armaduras. Dizem que ela produz um liquido cor de vinho, capaz de curar qualquer
ferimento e qualquer doença. É dito também que aquele que visualizar o liquido por
muito tempo, conseguirá enxergar seu futuro. Dificilmente o cavaleiro de prata de
57
Taça é mandado a linha de frente do combate, preferindo ficar no santuário para curar
cavaleiros feridos.
Localização: Santuário
Vantagens: Água que cura, Grande Cosmo, Senso Crítico
ARMADURA DE GROU
Localização: Santuário
Vantagens: Velocidade Extra, Movimento Extra, Senso Crítico
ARMADURA DE VELA
Localização: Santuário
Vantagens: Ataque poderoso, Timoniero Celeste, Conjunção Argo Navis (Proa)
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ARMADURA DE ESCULTOR
Informação: Dentre todas as armaduras de Atena, a armadura de Escultor é a
única armadura com poder capaz de Forjar novas armaduras. Relatos antigos, dizem
que os antigos Lemurianos (que construíram as primeiras armaduras de Atena) tinham
várias armaduras com essa habilidade. Para a confraria de Atena foi construída apenas
uma, a armadura de Escultor.
Localização: Santuário
Vantagens: Concertar Armaduras, Forjar Armaduras, Localizar Armaduras
ARMADURA DE CÉRBERO
Localização: Santuário
Vantagens: Movimento Extra, Vontade Extra, Arma Mágica (Manguais)
59
ARMADURA DE PAVÃO
Localização: Índia
Vantagens: Precisão Máxima, Voo
ARMADURA DE LOTUS
Localização: Índia
Vantagens: Precisão Máxima, Voo, Grande Cosmo
ARMADURA DE IMPERATRIZ
Informação: Essa armadura vem acompanhada também com um estandarte com
o símbolo de Atena (o báculo de nike), dizem que o estandarte e abençoado com o
cosmo de Atena dando força e coragem para seus guerreiros em campo de batalha, por
isso tal armadura geralmente e usada por um grande líder militar.
Localização: Santuário
Vantagens: Analise Detalhada
60
O Cavaleiro crava o estandarte que possui com o símbolo de Atena no chão criando
um círculo no formado do símbolo de Atena, todos são imbuído com uma coragem
nunca vista antes.
Ativar essa técnica e uma ação livre, todos que estiverem dentro de um modelo
médio de explosão centralizado no personagem estão completamente imune a testes
de medo.
ARMADURAS DE OURO
As armaduras de ouro são as vestimenta dos cavaleiros de ouro, da casta mais
alta dos defensores de Atena. Todos os cavaleiros de ouro são a nata da nata, ou seja,
são naturalmente os mais fortes defensores de Atena, e seus protetores sagrados. Para
se usar uma armadura de ouro e necessário ter o domínio do sétimo sentido ou a
armadura não passará de um peso no corpo.
ARMADURA DE ARIES
Localização: Santuário
Vantagens: Grande Cosmo, Grande Vontade, Cosmo Extra
61
O Cavaleiro de Áries eleva seu cosmo e gera a poderosa luz das estrelas, que envolve
o alvo e o faz sumir; contudo, o destino quem determina é o próprio Cavaleiro de
Áries. Quando a luz some, tudo que foi tocado por ela desaparece.
Faça uma rolagem de cosmo em um modelo de cone (os alvos podem evitar o
ataque com uma rolagem resistida de Agilidade), acertando você vai causar 6d6 de
dano, esse ataque e considerado arma pesada.
Além disso o personagem pode teleportar outros para qualquer ponto dentro de
seu alcance (48 quadros), faça uma rolagem de Espírito (um indivíduo por ação, alvos
adicionais podem ser transportados por -1 por personagem), inimigos podem fazer
uma rolagem de Espírito para resistir ao teleporte.
ARMADURA DE TOURO
Localização: Santuário
Vantagens: Vontade Extra, Resistência Extra, Força de Gigante
62
ARMADURA DE GÊMEOS
Localização: Santuário
Vantagens: Ataque Poderoso, Grande Vontade, Vitalidade Extra
ARMADURA DE CANCER
Localização: Santuário
Vantagens: Comunicação Espectral, Imunidade ao Seikishiki, Ataque Poderoso
63
TÉCNICA HERDADA: TELEPORTE DE SEIKISHIKI (5)
Teleporte (3), Travessia (+3), Limitação (-1, Apenas para Yomotsu Hirasaka)
O cavaleiro de Cancer pode criar um portal para a entrada do Submundo e através dele,
o Cavaleiro de Câncer consegue ir e vir do Yomotsu Hirasaka mantendo sua condição
humana. Para isso ele deve focar em seu destino por pelo menos uma rodada inteira no
qual não pode realizar outras ações (incluindo ações livres), então ele se teleporta no
inicio de sua ação no próximo turno.
Enquanto estiver se concentrando, qualquer um que o atacar pode usar Finalizar
contra ele e, se ele for Abalado, sua tentativa de teleportar falha.
ARMADURA DE LEÃO
Localização: Santuário
Vantagens: Velocidade Extra, Visão Aguçada, Movimento Extra, Senso Crítico
64
O cavaleiro concentra seu cosmo em seu punho e golpeia com ele, disparando 100
milhões de socos na velocidade da luz que se entrecruzam e atacam o alvo em todas as
direções, deixando rastros de luz. Cada soco, dada a velocidade colidida com o atrito
do ar, cria vários feixes (ou linhas) que ao entrarem em contato com os adversários,
atuam como lâminas pequenas e velozes.
Faça uma rolagem de Cosmo em um Modelo Médio de Explosão, acertando os
alvos vai causar 6d10 de dano, além disso ela possui PA 8 e é considerado arma
pesada, além disso se você não fizer nenhuma ação pode atravessar e ignorar a
Armadura de objetos inanimados e veículos (não afeta pessoas ou a armadura que eles
vestem).
ARMADURA DE VIRGEM
Localização: Santuário
Vantagens: Aura da Paz, Imunidade ao Seikishiki, Grande Vontade,
Comunicação Espectral, Ataque Poderoso
ARMADURA DE LIBRA
Informação: Os cavaleiros de Atena sempre foram contra o uso de armas em
suas batalhas. Porém, para momentos difíceis, a Armadura de libra vem equipada com
um par de seis armas diferentes (totalizando 12 uma para cada cavaleiro de Ouro), que
só podem ser usadas se o Cavaleiro de Libra e Atena acharem a causa justa.
Cada Arma e tão poderosa que na serie classica foram capazes de destruir os
pilares dos setes generais de poseidon, criados desde tempos mitológicos, as armas são:
Tonfá, Tridente, Espada, Escudo, Barra Dupla e Barra Tripla, todas elas em duplas, as
66
armas permite utilizar os efeitos dos modificadores Arma Pesada e Foco contra os
alvos, além de possuírem PA 10, todas elas dão Força+d12+10 de dano.
Localização: Santuário
Vantagens: Senso Crítico, Ataque Poderoso, Vontade Extra, Resistência Extra
67
ARMADURA DE ESCORPIÃO
Localização: Santuário
Vantagens: Rei dos Insetos, Ataque Extra, Velocidade Extra, Vitalidade Extra,
Vontade Extra
ARMADURA DE SAGITÁRIO
Observação: A armadura de Sagitário vem acompanhada do arco e flecha de
sagitário, essa arma tem o poder de concentrar cosmo de pessoas que estejam ao redor,
além de ser tão poderosa quanto as armas de libra, porem usada apenas em ocasiões
especiais.
Essa arma causa 5d10 de dano além de possui PA 20, e os modificadores Arma
Pesada, Foco e Alcance (+4), indo a uma distancia de 50/100/200, além disso ela
68
pode concentrar cosmo energia e acumula, cada rodada concentrando acrescenta +1d6
a rolagem de dano causado.
Localização: Santuário
Vantagens: Senso Critico, Movimento Extra, Velocidade Extra, Vontade Extra,
Voo
ARMADURA DE CAPRICORNIO
Localização: Santuário
Vantagens: Velocidade Extra, Movimento Extra, Resistência Extra, Grande
Cosmo
69
tudo que for tocado, sendo utilizado em batalhas corporais ou o propagando em forma
de feixes luminosos.
Faça uma rolagem de Lutar contra um alvo que esteja a até 10 quadros,
acertando você vai causar For+Desarmado+5d6 de dano, além disso essa tecnica
possui PA 10 e considerada Arma Pesada, o dano pode ser aplicado a todas as
rolagens de Lutar naquele turno (chamado de Seiken Excalibur ou X-Calibur) e se
você não fizer nenhuma ação pode atravessar e ignorar a Armadura de objetos
inanimados e veículos (não afeta pessoas ou a armadura que eles vestem).
ARMADURA DE AQUÁRIO
Localização: Santuário
Vantagens: Congelamento, Grande Cosmo, Grande Vontade
70
Faça uma rolagem de Cosmo em um modelo de cone (os alvos podem evitar o
ataque com uma rolagem resistida de Agilidade), acertando você vai causar 6d10 de
dano, além disso esse ataque possui PA 20, e considerado Arma pesada e se você não
fizer nenhuma ação pode atravessar e ignorar a Armadura de objetos inanimados e
veículos (não afeta pessoas ou a armadura que eles vestem).
ARMADURA DE PEIXES
Localização: Santuário
Vantagens: Sonar, Movimentar-se dentro d’agua, Respiração Cetáceo Menor,
Grande Cosmo
71
Faça uma rolagem de Cosmo com alcance 12/24/48, acertando o alvo, você vai
causar 6d10 de dano, além disso essa técnica possui PA 20 e considerada Arma
Pesada e se você não fizer nenhuma ação pode atravessar e ignorar a Armadura de
objetos inanimados e veículos (não afeta pessoas ou a armadura que eles vestem).
72
ROBES DIVINAS
As armaduras dos guerreiros deuses são conhecidas como robes divinas, ada
armadura concede ao guerreiro deus algumas habilidades únicas alem de que todas as
armaduras possuem técnicas próprias ocultas nelas que são apresentadas a seus
guerreiros com o devido tempo.
O candidato a guerreiro deus passa por um rigoroso treinamento nas terras
gélidas de Asgard, na esperança de que quando o dever o chamar ira vestir a armadura
regida por sua estrela, e sabido que todo guerreiro deus já esta predestinado desde que
nasceu para tal estrela, não podendo correr contra seu destino, não que eles queiram
afinal de contas e uma honra enorme ser escolhido como guerreiro deus para
representar a sagrada terra de Asgard.
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TÉCNICA HERDADA: RAIO DE FOGO (21)
Ataque Longa Distãncia 4 (8), Cone (+0), Arma Pesada (+1), Letal (-1)
Manipulando o Cosmo de fogo, o guerreiro deus manipula o movimento dos átomos
para aumentar sua velocidade, elevando a sua temperatura, concentrando então seu
cosmo ardente em seus punhos, em seguida, a elevação de temperatura cria poderosas
correntes de ar quente que propulsiona estas correntes criando um poderoso raio
flamejante.
Faça uma rolagem de Cosmo em um modelo de cone (os alvos podem evitar o
ataque com uma rolagem resistida de Agilidade), acertando você vai causar 5d6 de
dano, além disso esse ataque e considerado Arma pesada.
76
Faça uma Rolagem de Lutar, acertando você vai causar For+Desarmado+4d6 de
dano, além disso esse ataque possui PA 10 e considerado Arma Pesada e você pode
aplicar esse dano todas as rolagens de Lutar feitas naquele turno.
77
TÉCNICA HERDADA: ESPADA DE ODIN (21)
Ataque Longa Distãncia 5 (10), Perfurante de Armadura (+5), Arma Pesada
(+1), Letal (-1)
O guerreiro deus energiza seu Cosmo concentrando-o nos punhos e usando o dedo
indicador para canalizar o ataque, que não é direto. O golpe gera no solo um círculo
em volta de seu oponente, gerando uma parede de força cosmica, impedindo seus
movimentos e uma possível fuga do adversário.Dentro do círculo uma coluna de
energia bruta atinge seu oponente de baixo pra cima, juntamente com entulhos e
pedras pontiagudos, devidamente energizadas, lançando-o ao céu e despedaçando sua
armadura e corpo.
Faça uma Rolagem de Cosmo contra um alvo a 12/24/48, acertando o alvo você
vai causar 6d6 de dano, esse ataque possui PA 10, além disso e considerado Arma
Pesada.
78
ESCAMAS MARINAS
Diferente da maioria dos guerreiros que passam por rigorosos treinamentos, aqui
as escamas que possuem vida e escolhem seus representantes de diversas maneiras,
desde ex-cavaleiros de Atena até músicos, as escamas selecionam aqueles que tem
mais haver com parte de sua historia e destino.
79
perfurar o coração do inimigo. Este golpe veio junto com as Escama de Scylla, não
sendo um poder do próprio guerreiro.
Faça uma Rolagem de Cosmo contra um alvo a 12/24/48 quadros, acertando o
mesmo você vai causar 5d6 de dano, esse ataque possui PA 8 e é considerado Arma
Pesada.
82
TÉCNICA HERDADA: AURORA BOREAL (22)
Ataque Longa Distancia 5 (10), Perfurante Armadura (+5), Cone (+0), Dano
Ampliado (+4), Foco (+3), Arma Pesada (+1), Letal (-1)
O Marina manipula com seu Cosmo os átomos do ar invocando todo o frio do Mar
Ártico para formar uma grande Aurora em suas costas. Após isso dispara uma
poderosa rajada de vento frio em baixissima temperativa com um poder destrutivo
poderoso que resultada em danos graves.
Faça uma rolagem de Cosmo em um modelo de cone (os alvos podem evitar o
ataque com uma rolagem resistida de Agilidade), acertando você vai causar 6d10 de
dano, além disso esse ataque possui PA 10, e considerado Arma pesada e se você não
fizer nenhuma ação pode atravessar e ignorar a Armadura de objetos inanimados e
veículos (não afeta pessoas ou a armadura que eles vestem).
83
após ter sido torturada. A técnica é quase igual a Sinfonia, simplesmente diferem em
que a primeira não é letal. Além disso, a vítima do Clímax é reduzida a pó.
A cada turno completo gasto tocando o climax final a vitima deve fazer uma
rolagem de Vigor-2 ou sofre um ferimento. Essa e apenas um efeito de continuação da
sinfonia final da morte, ou seja os efeitos da técnica anterior ainda são validos.
84
SUPLICES
Como dito na parte de descrição das armaduras, diferente dos outros guerreiros,
os espectros não passam por um rigoroso treinamento, ou são escolhidos de acordo
com o destino de uma divindade, são simplesmente almas renegadas do inferno que
acabam se tornando espectros, de fato, as surplice atuam mais como um tipo de
simbiose no corpo do espectro adaptando-o para o combate, são raros os que adquirem
com o passar do tempo habilidades de combate e acabam evoluindo com suas surplice.
Todas elas possuem além de suas vantagens próprias as seguintes
IMORTALIDADE e ATRAVESSAR ÁGUA DO HADES.
85
SURPLICE DE PAPYLLON, ESTRELA TERRESTRE SINISTRA
Observação: Esse espectro possui uma aparência única, seguindo a linha de
desenvolvimento de uma borboleta ou mariposa, inicialmente ele em sua primeira
forma e de um objeto sem forma que rasteja pelo chão (como um limo), na sua
segunda forma ele lembra uma lagarta e então se fecha em um casulo para finalmente
adquirir sua terceira forma.
Em regra, Assuma que o espectro vem em sua primeira forma e deve gastar uma
rodada para trocar para as outras formas, altere apenas sua movimentação (que se
torna 6 nas primeiras duas formas) e adapte suas perícias e vantagens para a forma
usada no momento, além disso certas técnicas só estarão disponíveis naquela forma.
Tipo: Prata
86
Faça uma rolagem de Cosmo contra um alvo a até 12 quadros, com -1 para alvos
adicionais, o alvo pode resistir com uma rolagem de Espírito, em caso de falha e
arrastado para a entrada do mundo dos mortos.
88
SURPLICE DE MORCEGO, ESTRELA TERRESTRE DA PREMONIÇÃO
Tipo: Prata
Vantagens: Afinidade com Corvos (Morcego)
89
SURPLICE DE HARPIA, ESTRELA CELESTE DA CLAMOR
Tipo: Ouro
Vantagens: Voo, Ataque Poderoso
97
COMPORTAMENTOS
Para maior imersão no universo de Saint Seiya, aqui vão algumas dicas e
informações sobre o o mesmo, o narrador pode alterar algumas diretrizes mas para um
melhor entendimento do cenário e importante pelo menos adotar algumas contudas
aquie descritas, vamos a elas:
Hierarquia no Santuário
Os cavaleiros devem obediência primeiramente a Athena, seguido pelo Mestre do
Santuário ou Oficiante do Santuário (no caso o dono da armadura de Altar), enquanto
este estiver substituindo o Grande Mestre, na sequência temos os cavaleiros de ouro,
prata e por ultimo seus respectivos mestres. Treinamentos são feitos por cavaleiros de
hierarquia superior.
98
Leis das Máscaras das Amazonas
As Máscaras são necessárias apenas em pronunciamentos ou reuniões
excepcionais enquanto estiverem dentro do Santuário, ou durante combates. Em
momentos de descanso, de trégua, de baixa vigília ou tempo livre, não é obrigatório o
seu uso. A questão do tabu quanto a um guerreiro ver o rosto de uma Amazona, caso
no qual a Amazona deverá amá-lo ou matá-lo fica a critério dos jogadores e narrador
interpretá-la. Alguns podem ter recebido esta educação e levaram-na á frente como um
“código”, mas não será obrigatório, e sim facultativo.
Caso descida utilizar-se de tal regra, assuma o seguinte: “A amazona deve dar
seu rosto ao homem o qual escolher amar, o gesto é representado pela entrega da
máscara a este homem (feito que deve ser realizado discretamente) e significa que a
Amazona está ofertando sua vida a ele (não existe volta, uma vez realizada a entrega
a Amazona deverá amar o escolhido até sua morte).
99
Quando o oponente for claramente muito superior aos seus oponentes, pode haver uma
atenuação nos efeitos de perda de reputação supracitados.
Uso de Armas
Cavaleiros de Athena não usam armas. Logo, armas brancas comuns são
proibidas, bem como artefatos bélicos que sejam incorporados pelos cavaleiros sem
relação alguma com suas armaduras. Armas ou acessórios que existam no conjunto
das armaduras (como os Discos de Auriga ou as Correntes de Andrômeda) têm seu
uso permitido normalmente, pois foi assim que Athena as idealizou há tempos. Quanto
às armas de Libra, elas são uma exceção. Como não é um conjunto simples de armas,
e sim um arsenal, as armas de Libra poderão ser usadas livremente pelo portador da
101
armadura de Libra para que ele possa se defender quando necessitar (segue a mesma
regra para o uso da armadura).
Porém, em guerras santas anteriores, Athena permitiu que os demais cavaleiros
de ouro utilizassem também as armas de Libra para os mais diversos propósitos. Por
seu imenso poder de ataque e ressonância com o cosmo dos dourados, elas são as
armas perfeitas, mas somente poderão ser usadas pelos demais cavaleiros de ouro
quando Athena assim lhes permitir Algumas situações de exceção podem acontecer,
como por exemplo, para os Soldados, que ainda não têm poder o bastante para se
defender, ou em situações excepcionais, como a necessidade de um treinamento
armado específico, mas ambas as situações devem ocorrer somente com a autorização
do Patriarca.
Sepultamento de um cavaleiro
A forma tradicional de sepultar um Cavaleiro é enterrá-lo e marcar o local de sua
cova com uma cruz simples, geralmente gravada apenas com o pré-nome do Cavaleiro.
Para ser enterrado neste cemitério será necessário ter morrido em nome da justiça e
pela paz e ordem na terra. Cavaleiros traidores e/ou desertor e não serão enterrado no
cemitério do santuário.
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