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Montando uma criatura para desmontar imediatamente, “saltando” e caindo de pé a

Para montar uma criatura: menos de 1,5 m da montaria. Se você não pode ou não
Você deve estar a menos de 5 pés (1,5 metros) dela. pode usar sua reação para isso, em vez disso, você está
Ela deve estar disposta a suportá-lo como um cavaleiro. propenso a menos de 5 pés de sua montaria.
Deve ser pelo menos um tamanho maior do que você e ter Além disso, um Mestre pode pedir um teste de Força
uma anatomia adequada (a critério do Mestre… cavalo: (Atletismo) para permanecer montado em resposta a
sim, cubo gelatinoso: provavelmente não). interrupções repentinas. Claro, essas verificações serão
Você deve gastar uma quantidade de movimento igual à muito mais fáceis com o…
metade de sua velocidade; 15 pés se sua velocidade for 30
pés, por exemplo. Você não pode montar se não puder
gastar esse movimento por qualquer motivo. Desmontar é o
mesmo processo, e você desmonta em um espaço a
menos de 5 pés de sua montaria.

Quando montado
Você só pode montar ou desmontar uma vez por turno e,
depois de montado, as seguintes regras se aplicam:
Se sua montaria for treinada, como um cavalo ou uma
mula, você escolhe controlá-la ou deixá-la permanecer
independente.
Quando você monta uma criatura inteligente, como um
dragão, ela sempre mantém sua independência. Isso
também se aplica a uma criatura não treinada.
Se você controlar uma montaria, sua Iniciativa muda para
combinar com a sua, mas ele só pode escolher entre três
ações: Dash, Disengage ou Dodge. Ele pode agir
imediatamente no turno quando você montá-lo.
Uma montaria independente mantém seu lugar na ordem
de Iniciativa , mas pode realizar todas as suas ações Equipamento Adequado
normalmente. Se você estiver montando em uma sela militar, você “terá
Em todos os casos, se sua montaria provocar um ataque vantagem em qualquer verificação que fizer para
de oportunidade, o atacante pode escolher mirar em você permanecer montado”. Observe que isso não menciona
ou na montaria, desde que ela possa alcançá-lo. testes de resistência, infelizmente. Além disso, se você
quiser montar uma montaria aquática ou voadora, como um
grifo ou um golfinho, você precisará de uma sela exótica; os
Aqui está um exemplo de combate montado com uma preços podem ser encontrados no Capítulo 5 do Player’s
montaria independente: Handbook em Montagens e Veículos.

Merlina, a githyanki dragonrider, está montada em seu Além disso, você também pode comprar barding
jovem dragão vermelho Cinder e fazendo ataques de (equipamento de proteção adequado para proteger
mergulho em um gigante da tempestade. A iniciativa já foi animais), que é uma armadura para sua montaria. Barding
rolada e, como Cinder é uma criatura inteligente, ele tem funciona exatamente da mesma forma que uma armadura
sua própria iniciativa. Merlina tem 19, o gigante da para humanóides, mas é quatro vezes mais caro e pesa o
tempestade tem 14 e Cinder tem 7. Em sua vez, Merlina dobro; espere que seu DM aumente este preço se você
prepara uma ação para atacar com sua alabarda quando estiver comprando bardo para uma montaria especialmente
estiver ao seu alcance. O gigante da tempestade age, incomum!
então chega a vez de Cinder, e ele voa, fazendo seu multi-
ataque completo contra o gigante. Ao mesmo tempo, a Mas onde estou?
ação preparada de Merlina dispara e ela ataca com sua Se você jogar em um grid de batalha, você encontrará a
alabarda. Enquanto eles voam, o gigante consegue um questão de onde, exatamente, o cavaleiro está na montaria.
ataque de oportunidade no dragão, mas decide que o No centro? Eles compartilham o espaço da montaria?
cavaleiro é mais perigoso; ele tem como alvo Merlina em
vez do dragão, e a atinge com sua espada larga, ferindo-a A resposta nas regras é que o cavaleiro está em um espaço
gravemente enquanto o par passa voando. que a montaria ocupa e pode usar seu próprio movimento
para mover-se livremente na montaria.
PERTURBAÇÕES À MONTARIA
Naturalmente, ser montado também traz algumas Muitas pessoas, insatisfeitas com esta resposta, colocam o
desvantagens. cavaleiro no centro da montaria (às vezes colocando-os em
Se sua montaria for movida contra sua vontade, como por um cruzamento) ou apenas tratam a montaria e o cavaleiro
uma magia thorn whip enquanto você estiver sobre ela, como uma única criatura que ocupa o espaço da montaria.
você deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 10 Qualquer uma dessas três soluções pode funcionar, mas –
imediatamente. Em uma falha, você é jogado da montaria e e digam comigo, pessoal – fale com seu Mestre e obtenha a
cai em um espaço a menos de 1,5 m dela. interpretação deles antes de prosseguir. Lembre-se de que,
Se sua montaria for derrubada, você pode usar sua reação especialmente para montagens grandes, você pode
precisar de uma arma de alcance para atacar de cima dela! Yetiman
Regras Adicionais
Monstruosidade enorme, mal neutro
Alguns outros elementos do jogo interagem com o combate
montado de várias maneiras; alguns exemplos são
explicados abaixo: Classe de Armadura 15 (armadura natural)
Lança: a arma clássica de um cavaleiro montando, a lança Pontos de Vida 137 (11d12 + 66)
é normalmente de duas mãos, mas pode ser empunhada Velocidade 12 m, escalar 12 m.
com uma mão enquanto montada. Isso significa
tecnicamente que você pode empunhar lanças duplas FOR DES COM INT SAB CAR
enquanto montado com o talento Dual Wielder. Faça com 24 (+7) 10 (+0) 22(+6) 14(+2) 14 (+2) 25 (+7)
esse conhecimento o que quiser.
Combatente montado: claro que tínhamos que mencionar
este. Você ganha vantagem em jogadas de ataque corpo a Habilidades Percepção +7, Furtividade +5
corpo se sua montaria for maior do que o alvo que você Bônus de Proficiência +5
Imunidade a Danos
está acertando; uma grande vantagem se você lutar contra Sentidos frios Visão no escuro 18 m, Percepção passiva 17
muitas criaturas médias. Você pode redirecionar os ataques Idiomas
à sua montaria para você, o que é ótimo se você está Comum, Desafio Yeti13 (10.000 XP)
cansado de montarias morrendo. E as criaturas nas quais
você está montado ganham o recurso de Evasion do ladino. Cheiro Aguçado. O yetiman tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
A Sela do Cavaleiro: evita que você seja desmontado à que dependem do olfato. Camuflagem de Neve. O yetiman tem vantagem em
força e impõe desvantagens nas jogadas de ataque contra testes de Destreza (Furtividade) feitos para se esconder em terreno nevado.
Feitiço. O yetiman é um conjurador de nível 14. Sua habilidade de conjuração é
sua montaria. Uma atualização decente para que sua Carisma (resistência de magia CD 20, +12 para acertar com ataques de
montaria não precise se esquivar com tanta frequência. magia). O yetiman conhece as seguintes magias de feiticeiro :
Cavaleiro: se você está procurando fazer um combatente
montado, verifique o Cavalier (arquétipo de Fighter) no livro Truques (à vontade): respingo de ácido, toque frio, luz, borrifo de veneno,
prestidigitação , raio de gelo.
Xanathar’s Guide to Everything. 1º nível (4 espaços): orbe cromático , borrifo colorido , míssil mágico ,
onda trovejante.
Créditos: How Does Mounted Combat Work in D&D 5E? (ENWorldYeti Yeti ) 2º nível (3 espaços): rajada de vento , segurar pessoa , estilhaçar
3º nível (3 espaços): raio , tempestade de granizo
4º nível (3 espaços): tempestade de gelo
5º nível (2 espaços): cone de frio
6º nível (1 espaço): relâmpago em cadeia
7º nível (1 espaço): spray prismático

AÇÕES
Multiataque. O yeti pode usar seu Chilling Gaze. Em seguida, ele faz dois
ataques de garra.
Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +12 para acertar, alcance 1,5 m,
um alvo. Acerto: 14 (2d6 + 7) de dano cortante mais 7 (2d6) de dano de frio.
Olhar Arrepiante. O yeti tem como alvo uma criatura que ele possa ver a até
9 metros dele. Se o alvo puder ver o yeti, o alvo deve ter sucesso em um
teste de resistência de Constituição CD 19 contra esta magia ou sofrerá 21
(6d6) de dano de frio e ficará paralisado por 1 minuto, a menos que seja
imune a dano de frio. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de
cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo em caso de
sucesso. Se o teste de resistência do alvo for bem-sucedido, ou se o efeito
terminar nele, o alvo fica imune ao olhar deste yeti por 1 hora.
Respiração Fria (Recarga 6). O yeti exala um cone de 9 metros de ar gelado.
Cada criatura naquela área deve fazer um teste de resistência de Constituição
CD 19 , recebendo 45 (10d8) de dano de frio em uma falha na resistência, ou
metade do dano em uma bem-sucedida.

Monstruosidade enorme, mal neutro

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