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Esta aventura para Four Against Darkness (FAD) pode ser jogada em duas horas e dividida em duas seções
distintas. A ideia é que o jogador use heróis de 1º e 2º níveis. Entretanto, caso haja dois ou mais personagens de
3º nível no grupo, basta aumentar as chances de encontros com criaturas errantes para 2 em 6 e aumentar em 1
o número de criaturas em todos os encontros com lacaios. É importante ter em mãos o livro base de FAD.
Esta aventura está dividida em duas partes. A primeira se passa em uma masmorra pré-definida. A segunda
será construída segundo as regras do livro base de FAD, porém a tabela de conteúdo das salas deve ser
substituída pela tabela de conteúdo de salas que acompanha a segunda parte deste livro.
Na primeira parte use o mapa do Esconderijo do Corsário, que acompanha este livro. No capítulo 1 você
encontrará a descrição dos ambientes indicados no mapa, de acordo com a numeração em cada local. Não
comece a ler antes de ter preparado seu grupo e de estar pronto para jogar. Siga os caminhos indicados no
mapa, escolhendo o caminho que deseja seguir e lendo a descrição de cada local visitado segundo sua
numeração. O grupo só pode vasculhar uma sala caso esta possibilidade seja indicada na descrição do
ambiente.
Não leia as descrições de locais ainda não visitados! Leia-as apenas conforme for avançando na
aventura, caso contrário você pode estragar a diversão.
Monstros Errantes
Sempre que voltar por um caminho já explorado do mapa, role 1D6 (um dado de seis faces) para cada local
numerado em que o grupo entrar. Caso o resultado seja 1 (D6:1) o grupo se depara com monstros errantes.
Lorde Erid recentemente fez um substancial investimento em antiguidades. Artefatos que datam de antes da
era das Chuvas e do Fogo. Entretanto, uma das embarcações que transportavam tais artefatos teria sido
capturada ao atravessar o Mar das Tormentas, próximo à costa oeste de Kardalok. Corsários teriam abordado
o cargueiro da companhia de Orfeld e fugido, apossando-se de sua preciosa carga. Uma relíquia em particular,
uma estátua em ouro de Tezany, o Deus Tubarão, é a mais valiosa de todas. Lorde Erid Orfeld contratou um
grupo formado por quatro aventureiros (seu grupo) para rastrear as relíquias roubadas e devolvê-las ao depósito
de Orfeld, em Dorantia. O sucesso do grupo será recompensado com 100 peças de ouro.
O mercador sugere ao grupo que entre em contato com a Guarda Naval de Atils, em busca de pistas que
levem ao paradeiro dos piratas, ou que procurem por um de seus parceiros de negócios chamado Murazzo,
O grupo então embarca em uma jornada através do Mar das Tormentas, rumo à enseada de Tezany, cidade
Enseada deTezany
A Enseada de Tezany é um grande porto marítimo e capital do comércio ao oeste de Kardalok e
cidade-irmã de Dorantia, em An-Mor. Gigantescas figuras de pedra, enfileiradas ao longo da costa, saúdam os
navios que se aproximam do ancoradouro. Este antro multicultural é também o lar dos últimos Atlis de pele
azul, remanescentes do povo Atlante e defensores da costa contra os ataques de seus primos, os Atlis de pele
Seu grupo desembarca na Enseada de Tezany. Há duas linhas de investigação a serem seguidas na busca pelo
paradeiro dos tesouros roubados de Lorde Orfeld: Procurar pela Guarda Naval, defensores da costa de
Kardalok; ou ir falar com Murazzo, o sócio de Lorde Erid. Comerciante de prestígio e influência que possui
que remetem a uma era há muito esquecida, seu grupo encontra a Orfeld, o grupo finalmente o localiza em uma delas. O homem veste
comandante da Guarda Naval de Atlis. Ola ouve com atenção sobre o roupas caras e está cercado por seus guarda-costas, sujeitos enormes de
propósito da visita do grupo e fala sobre suas próprias investigações aparência ríspida e brutal. Murazzo ouve sua história com crescente
Os corsários responsáveis pelo roubo da carga de Lorde Orfeld têm se Ele faz uma contraproposta à de Lorde Orfeld. 200 peças de ouro pela
revelado uma crescente ameaça. As investigações indicam que eles se estátua de Tezany, o Deus Tubarão. E ele pede também a cabeça do
abrigam em um complexo de grutas ao sul da Enseada de Tezany, capitão corsário, pois ele não cumpriu com sua palavra de entregar o
escondido entre íngremes penhascos e uma costa repleta de rochedos tesouro roubado à organização que financiou seu navio e sua tripulação.
irregulares. Um conhecido antro, muito usado por contrabandistas e Caso seu grupo tenha sucesso, serão bem-vindos na Guilda dos Ladrões,
saqueadores. A Guarda Naval de Atlis não pode arriscar um confronto a sociedade liderada por Murazzo.
uma posição de honra entre a Guarda Naval de Atils. O grupo recebe Siga agora para o mapa do Esconderijo do Corsário. O grupo
uma CORDA para sua missão. começará sua aventura na localidade indicada pelo número 2.
desembarcando em um ponto onde as ondas batem com força contra os escada que leva para baixo. Os heróis só podem descer
rochedos. A força da maré ameaça jogar os aventureiros contra as afiadas um de cada vez.
Cada herói deve resistir à força das ondas (Lv3). Anões e Halflings tem passagem. Começando pelo último a descer a escada,
penalidade (-1), Bárbaros resistem com bônus (+1). role 1D6 para cada personagem. Quem estiver usando
errantes.
As portas nas duas saídas do corredor se fecham. O som de trincos Esta sala tem sido usada como depósito de dejetos e detritos. No fundo da
correndo indica que foram trancadas pelo lado de fora. Um barulho alto e sala uma asquerosa criatura de cor esverdeada e aparência gelatinosa
metálico preenche o ambiente quando as paredes começam a se mover alimenta-se com restos de cadáveres e, dentro de seu corpo translúcido, é
para cima dos heróis. possível distinguir ossadas meio dissolvidas e alguns objetos brilhantes.
Há um buraco próximo à porta norte, grande o bastante para que um dos A criatura parece sentir a presença dos heróis assim que o grupo entra na
heróis enfie o braço nele. Há algum tipo de dispositivo ou alavanca dentro sala. (Ver Encontros – Sala 4)
Escolha um personagem e qual mão ele enfiará no buraco. Role 1D6 (+2
não podendo mais usá-la ou o braço para nada. 5-6 os muros param e as
Este é o covil dos Goblins Piratas. (Ver Encontros – Sala 7) Capitão Corsário desprevenido enquanto ele negocia com o Demônio das
Esta sala está repleta de caixotes e barris. O jogador pode ignorar esta sala
Depósito de Carga.
pode ignorar a piscina ou investigá-la, rolando 1D6 sobre a Tabela da haja um Ladino no grupo, ou caso ele falhe em abrir a fechadura, a porta
Piscina Negra. pode ser arrombada (seguir as regras de FAD). Lembre-se de que o
Esta sala é usada como alojamento dos Corsários. Há aqui 2D6 Corsários. Esta é a sala pessoal do Capitão Corsário. Aos pés de sua cama há um baú
Role 1D6, caso 6 os Corsários estão dormindo e, nesse caso, se um Ladino trancado (fechadura de Lv4 para Ladinos ou Lv5 pra arrombamento). Caso
estiver liderando o grupo (o personagem deve estar em primeiro na o baú seja aberto, role 3x sobre a Tabela de Tesouros (FAD) para
ordem de marcha ao adentrar a sala) ele pode se infiltrar na sala, pegar determinar seu conteúdo.
(Em caso de combate, ver Encontros – Sala 12) jogador pode ignorá-la ou escolher um personagem para investigá-la,
(Ver Encontros – Sala 15) sudoeste. Ao sudeste há uma pesada porta de madeira, aparentemente
escura.
de mantimentos empilhados. Um
pelas grutas. Desta forma, o personagem também não poderá mais usar a
O grupo se aloja em uma taberna local para descansar e recuperar-se dos
mão do lado da perna perdida.
ferimentos. Um herói que tenha perdido uma mão pode substituí-la por
um gancho ou adaga permanente, que equivale a uma arma leve (Atk -1).
benefício prático, mas o personagem terá uma boa história para contar.