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Comojogar esta aventura

Esta aventura para Four Against Darkness (FAD) pode ser jogada em duas horas e dividida em duas seções

distintas. A ideia é que o jogador use heróis de 1º e 2º níveis. Entretanto, caso haja dois ou mais personagens de

3º nível no grupo, basta aumentar as chances de encontros com criaturas errantes para 2 em 6 e aumentar em 1

o número de criaturas em todos os encontros com lacaios. É importante ter em mãos o livro base de FAD.

Esta aventura está dividida em duas partes. A primeira se passa em uma masmorra pré-definida. A segunda

será construída segundo as regras do livro base de FAD, porém a tabela de conteúdo das salas deve ser

substituída pela tabela de conteúdo de salas que acompanha a segunda parte deste livro.

Na primeira parte use o mapa do Esconderijo do Corsário, que acompanha este livro. No capítulo 1 você

encontrará a descrição dos ambientes indicados no mapa, de acordo com a numeração em cada local. Não

comece a ler antes de ter preparado seu grupo e de estar pronto para jogar. Siga os caminhos indicados no

mapa, escolhendo o caminho que deseja seguir e lendo a descrição de cada local visitado segundo sua

numeração. O grupo só pode vasculhar uma sala caso esta possibilidade seja indicada na descrição do

ambiente.

Não leia as descrições de locais ainda não visitados! Leia-as apenas conforme for avançando na
aventura, caso contrário você pode estragar a diversão.

Monstros Errantes
Sempre que voltar por um caminho já explorado do mapa, role 1D6 (um dado de seis faces) para cada local

numerado em que o grupo entrar. Caso o resultado seja 1 (D6:1) o grupo se depara com monstros errantes.

Para determinar o tipo de criatura encontrada no capítulo 1 role 1D6:

1-3: Use a Tabela de Pragas do Esconderijo.

4-6: Use a Tabela de Lacaios do Esconderijo.


Capítulo I

O Chamado Dos Aventureiros


L orde Erid Orfeld é um rico mercador de Dorantia. Desde An-Mor até Kardalok, a companhia de

Orfeld estabeleceu um próspero negócio, atuando em contratos e empreendimentos de todas as naturezas.

Lorde Erid recentemente fez um substancial investimento em antiguidades. Artefatos que datam de antes da

era das Chuvas e do Fogo. Entretanto, uma das embarcações que transportavam tais artefatos teria sido

capturada ao atravessar o Mar das Tormentas, próximo à costa oeste de Kardalok. Corsários teriam abordado

o cargueiro da companhia de Orfeld e fugido, apossando-se de sua preciosa carga. Uma relíquia em particular,

uma estátua em ouro de Tezany, o Deus Tubarão, é a mais valiosa de todas. Lorde Erid Orfeld contratou um

grupo formado por quatro aventureiros (seu grupo) para rastrear as relíquias roubadas e devolvê-las ao depósito

de Orfeld, em Dorantia. O sucesso do grupo será recompensado com 100 peças de ouro.

O mercador sugere ao grupo que entre em contato com a Guarda Naval de Atils, em busca de pistas que

levem ao paradeiro dos piratas, ou que procurem por um de seus parceiros de negócios chamado Murazzo,

que possui inúmeros contatos obscuros.

O grupo então embarca em uma jornada através do Mar das Tormentas, rumo à enseada de Tezany, cidade

portuária a oeste de Kardalok.

Enseada deTezany
A Enseada de Tezany é um grande porto marítimo e capital do comércio ao oeste de Kardalok e

cidade-irmã de Dorantia, em An-Mor. Gigantescas figuras de pedra, enfileiradas ao longo da costa, saúdam os

navios que se aproximam do ancoradouro. Este antro multicultural é também o lar dos últimos Atlis de pele

azul, remanescentes do povo Atlante e defensores da costa contra os ataques de seus primos, os Atlis de pele

verde, também conhecidos como Demônios das Profundezas.

Seu grupo desembarca na Enseada de Tezany. Há duas linhas de investigação a serem seguidas na busca pelo

paradeiro dos tesouros roubados de Lorde Orfeld: Procurar pela Guarda Naval, defensores da costa de

Kardalok; ou ir falar com Murazzo, o sócio de Lorde Erid. Comerciante de prestígio e influência que possui

muitos contatos nas obscuras redes de contatos do submundo da cidade.

O grupo deve escolher qual dos caminhos seguirá.


Em um posto avançado, decorado com conchas, pérolas e iconografias Após procurar em várias tabernas, perguntando pelo sócio de Lorde Erid

que remetem a uma era há muito esquecida, seu grupo encontra a Orfeld, o grupo finalmente o localiza em uma delas. O homem veste

comandante da Guarda Naval de Atlis. Ola ouve com atenção sobre o roupas caras e está cercado por seus guarda-costas, sujeitos enormes de

propósito da visita do grupo e fala sobre suas próprias investigações aparência ríspida e brutal. Murazzo ouve sua história com crescente

sobre crimes em alto-mar. interesse.

Os corsários responsáveis pelo roubo da carga de Lorde Orfeld têm se Ele faz uma contraproposta à de Lorde Orfeld. 200 peças de ouro pela

revelado uma crescente ameaça. As investigações indicam que eles se estátua de Tezany, o Deus Tubarão. E ele pede também a cabeça do

abrigam em um complexo de grutas ao sul da Enseada de Tezany, capitão corsário, pois ele não cumpriu com sua palavra de entregar o

escondido entre íngremes penhascos e uma costa repleta de rochedos tesouro roubado à organização que financiou seu navio e sua tripulação.

irregulares. Um conhecido antro, muito usado por contrabandistas e Caso seu grupo tenha sucesso, serão bem-vindos na Guilda dos Ladrões,

saqueadores. A Guarda Naval de Atlis não pode arriscar um confronto a sociedade liderada por Murazzo.

direto em um local de acesso tão difícil e perigoso, mas talvez um


Murazzo providencia uma escolta que acompanha o grupo até a entrada
pequeno grupo de aventureiros consiga se infiltrar sem chamar atenção.
do Esconderijo do Corsário, ao sul da Enseada de Tezany.

A comandante Atlis oferece ao grupo uma recompensa de 100 peças de


Os heróis iniciam aqui sua missão.
ouro pela captura do Capitão Corsário com vida. O grupo terá também

uma posição de honra entre a Guarda Naval de Atils. O grupo recebe Siga agora para o mapa do Esconderijo do Corsário. O grupo

uma CORDA para sua missão. começará sua aventura na localidade indicada pelo número 2.

Siga agora para o mapa do Esconderijo do Corsário. O grupo

começará sua aventura na localidade indicada pelo número 1.


Seu grupo navega em um pequeno bote pela costa rochosa e estéril, A entrada secreta é uma fenda vertical com uma frágil

desembarcando em um ponto onde as ondas batem com força contra os escada que leva para baixo. Os heróis só podem descer

rochedos. A força da maré ameaça jogar os aventureiros contra as afiadas um de cada vez.

pedras que margeiam a praia de cascalhos.


Escolha a ordem em que os heróis descerão pela

Cada herói deve resistir à força das ondas (Lv3). Anões e Halflings tem passagem. Começando pelo último a descer a escada,

penalidade (-1), Bárbaros resistem com bônus (+1). role 1D6 para cada personagem. Quem estiver usando

armadura leve tem recebe penalidade de -1. Armaduras


Os heróis que não conseguirem resistir são arremessados contra as
pesadas causam penalidade de -2. Halflings recebem
pedras afiadas e sofrem 1 ferimento (-1PV).
bônus de +1.

Caso valor do teste seja 1 ou menos, o degrau da escada

se quebra e o herói despenca. Os heróis recebem uma

penalidade de -1 em seus testes para cada companheiro

acima que tenha caído. Essa penalidade é acumulativa,

para cada herói em queda. Os heróis que caírem sofrem

1 ferimento (-1PV) ao atingir o fundo da passagem.

Caso ao menos um personagem tenha caído, role 1D6.

Caso 1, o som da queda chamou a atenção de criaturas

errantes.
As portas nas duas saídas do corredor se fecham. O som de trincos Esta sala tem sido usada como depósito de dejetos e detritos. No fundo da

correndo indica que foram trancadas pelo lado de fora. Um barulho alto e sala uma asquerosa criatura de cor esverdeada e aparência gelatinosa

metálico preenche o ambiente quando as paredes começam a se mover alimenta-se com restos de cadáveres e, dentro de seu corpo translúcido, é

para cima dos heróis. possível distinguir ossadas meio dissolvidas e alguns objetos brilhantes.

Há um buraco próximo à porta norte, grande o bastante para que um dos A criatura parece sentir a presença dos heróis assim que o grupo entra na

heróis enfie o braço nele. Há algum tipo de dispositivo ou alavanca dentro sala. (Ver Encontros – Sala 4)

do buraco, pode ser que desarme a armadilha ou abra a porta.

Escolha um personagem e qual mão ele enfiará no buraco. Role 1D6 (+2

para Ladinos): Caso 1 natural, o personagem sofre -1PV e perde a mão,

não podendo mais usá-la ou o braço para nada. 5-6 os muros param e as

portas se abrem. 2-4 os muros param, mas as portas continuam

trancadas, podendo ser abertas por um Ladino ou arrombadas (Lv5).


Uma muralha de ferro desce do teto bloqueando a passagem.

Cada membro do grupo deve resistir contra armadilha (Lv3), Elfos e

Halflings tem bônus de +1 e Ladinos somam seus níveis ao teste.

Os personagens que falharem no teste ficam presos na sala de onde

vieram (usar a regra para grupos separados do livro FAD).


Esta é a gruta da Bruxa do Mar. (Ver Encontros – Sala 6) O Capitão Corsário está de pé, à beira de um lago de águas negras. Ele

acaba de entregar a imagem de ouro do Deus Tubarão a uma criatura de

pele esverdeada, um Demônio das Profundezas, que rapidamente

mergulha e desaparece em meio às trevas do lago subterrâneo.

Caso o grupo esteja sendo liderado por um Ladino (o personagem esteja

em primeiro na ordem de marcha ao adentrar a sala), os heróis pegam o

Este é o covil dos Goblins Piratas. (Ver Encontros – Sala 7) Capitão Corsário desprevenido enquanto ele negocia com o Demônio das

Profundezas, dando ao grupo um bônus de Atk+1 durante o primeiro

turno de combate contra o Capitão Corsário. Ainda assim o Demônio das

Profundezas escapa com o artefato. (Ver Encontros – Sala 9)

Esta sala está repleta de caixotes e barris. O jogador pode ignorar esta sala

ou escolher um herói para realizar uma busca, rolando sobre a Tabela de

Depósito de Carga.

Esta sala é um arsenal guardado por Corsários. (Ver Encontros – Sala 8)


Escolha o personagem que realizará a busca antes de conferir a tabela.
Há uma piscina natural de águas escuras e salgadas nesta sala. O jogador Esta porta está trancada. Um Ladino pode tentar abri-la (Lv4). Caso não

pode ignorar a piscina ou investigá-la, rolando 1D6 sobre a Tabela da haja um Ladino no grupo, ou caso ele falhe em abrir a fechadura, a porta

Piscina Negra. pode ser arrombada (seguir as regras de FAD). Lembre-se de que o

barulho da porta sendo arrombada pode atrair Monstros Errantes (D6:1).


Escolha quantos e quais heróis investigarão antes de olhar a tabela.

Esta sala é usada como alojamento dos Corsários. Há aqui 2D6 Corsários. Esta é a sala pessoal do Capitão Corsário. Aos pés de sua cama há um baú

Role 1D6, caso 6 os Corsários estão dormindo e, nesse caso, se um Ladino trancado (fechadura de Lv4 para Ladinos ou Lv5 pra arrombamento). Caso

estiver liderando o grupo (o personagem deve estar em primeiro na o baú seja aberto, role 3x sobre a Tabela de Tesouros (FAD) para

ordem de marcha ao adentrar a sala) ele pode se infiltrar na sala, pegar determinar seu conteúdo.

qualquer tesouro que encontre e sair sem precisar combater.


No canto da sala há um escrivaninha coberta de pergaminhos e diários. O

(Em caso de combate, ver Encontros – Sala 12) jogador pode ignorá-la ou escolher um personagem para investigá-la,

rolando 1D6 sobre a Tabela da Mesa do Capitão.

Escolha o personagem que realizará a busca antes de conferir a tabela.


Há quatro Bandidos de guarda nesta sala. Eles possuem 2 Cães de Guarda. Grosseiramente escavado na rocha, há um túnel que segue sentido

(Ver Encontros – Sala 15) sudoeste. Ao sudeste há uma pesada porta de madeira, aparentemente

feita com os restos de algum navio naufragado. No extremo leste há uma

porta de pranchas apodrecidas. Um caminho ao nordeste leva a uma sala

escura.

Esta sala é uma cozinha

improvisada, onde há vários sacos

de mantimentos empilhados. Um

Ogro incrivelmente gordo, que

parece ser o cozinheiro dos

Corsários, mexe algo de cheiro

estranho em um enorme caldeirão

ao fogo. Em uma grande bancada

de madeira, próxima ao Ogro, há


O caminho ao norte termina em uma porta de madeira com um pesado
um cutelo aparentemente afiado e
batente de ferro em forma de anel. Ao nordeste há um túnel escavado na
um grande rolo de madeira
rocha. O caminho leste leva a uma porta de madeira aparentemente tirada
escurecida. (Ver Encontros – Sala 16)
de algum navio naufragado.
→ Caso o grupo tenha conseguido sair das grutas escoltando o Capitão

Corsário com vida e entregá-lo à Guarda Naval de Atlis, escolha um


A entrada do grupo na sala faz com que uma armadilha seja disparada. personagem para realizar um teste de nível. A comandante Atlis
Lâminas rodopiantes saltam das paredes à altura das pernas dos heróis. recompensa o grupo com 100PO e cada herói recebe o título de membro

honorário da Gurda Naval de Atlis.


Todos os heróis devem defender contra armadilha (Lv4) ou sofrer um
→ Caso o grupo tenha conseguido sair das grutas levando a cabeça do
ferimento (-1PV). Ladinos e Halflings testam com bônus, Ladinos (+Lv) e
Capitão Corsário para Murazzo, escolha um personagem para realizar
Halflings (+1). Caso algum herói tire 1 natural no dado (sem os bônus),
um teste de nível. Murazzo receberá os heróis como integrantes da
além de perder 1PV o personagem perde a perna do joelho para baixo.
Guilda de Ladrões, porém a recompensa seria entregue somente se o
Sem a perna, o herói terá de improvisar uma muleta usando tábuas de
grupo conseguisse recuperar o ídolo de ouro de Tezany.
restos de navios naufragados e outros materiais que estão espalhados

pelas grutas. Desta forma, o personagem também não poderá mais usar a
O grupo se aloja em uma taberna local para descansar e recuperar-se dos
mão do lado da perna perdida.
ferimentos. Um herói que tenha perdido uma mão pode substituí-la por

um gancho ou adaga permanente, que equivale a uma arma leve (Atk -1).

Caso um personagem tenha perdido uma perna, poderá substituí-la por

uma prótese (perna de pau), que não proporciona nenhum tipo de

benefício prático, mas o personagem terá uma boa história para contar.

Um personagem pode ainda gastar 300PO para que um membro perdido

seja magicamente recuperado. Caso um herói morto que tenha perdido

uma mão ou perna seja ressuscitado, o membro perdido será recuperado

durante o ritual de ressurreição.

O grupo pode gastar seu ouro em novos equipamentos antes de seguir

para o segundo capítulo dessa aventura.

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