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Missão de Darathra Shendrel (Lars)

Darathra não tem muito contato com seus companheiros Harpistas, mas parece estranho que
gigantes do fogo chegassem tão longe no Vale Dessarin(Dessarin Valley) sem que ela recebesse
algum tipo de aviso. Ela quer ter certeza de que sua organização está ciente da gravidade da
situação. Ela dá aos personagens um distintivo de platina (no valor de 50 PO) com a insígnia de
Trijavali (três javalis em carga) e estimula os personagens a viajar para leste ao longo da Trilha
dos Pântanos Eternos, visitar a Casa de Danivarr em Everlund e entregar o distintivo a Dral
Thelev, o meio-orc caolho proprietário do lugar.

Se os personagens seguirem as instruções de Darathra, Dral colocará o distintivo no bolso,


tirará um frasco de vinho élfico que, segundo ele, é o mais fino de Lua Argêntea, e derrama seu
conteúdo em pequenos copos de madeira – um para cada personagem. Os personagens que
tomarem até o menor gole do vinho são teletransportados para um salão no coração da Torre
da Lua Cintilante, a fortaleza dos Harpistas em Everlund (consulte a seção “Everlund” no
Capítulo 3). Dral explica como a magia do elixir funciona depois que um membro do grupo
tomar um gole e desaparecer, esperando que os outros queiram seguir.

O salão na Torre da Lua Cintilante contém mobiliário austero e uma dúzia de inofensivos e
domesticados tressym (consulte o Apêndice C) comportando-se como gatos domésticos. Uma
silenciosa magia de alarme notifica Krowen Valharrow, o arquimago residente da torre, da
chegada do grupo. O velho excêntrico entra na sala pouco depois que os personagens
aparecem, cumprimenta-os calorosamente e lhes concede acesso livre a uma rede secreta de
círculos de teletransporte até que, como ele diz, “os Harpistas decidam o contrário” (consulte
a seção “Círculos Internos” no Capítulo 3).

Tesouro. Depois de mostrar-lhes o círculo de teletransporte na Torre da Lua Cintilante, Krowen


dá aos aventureiros uma pequena arca de madeira que Darathra enviou por seu aniversário
alguns anos atrás. O espaço interior da arca é dividido em seis compartimentos, cada um dos
quais contém um pergaminho mágico enrolado. As magias escritas nos pergaminhos são arma
mágica, dissipar magia, enviar mensagens, idiomas, respirar na água e vôo (se os personagens
se encontram com Krowen em Everlund, mas não estão envolvidos na busca de Darathra,
Krowen não fornece os pergaminhos).

Missão de Narth Tezrin

Há alguns meses atrás, a Vendas Escudo do Leão recebeu o pagamento de Amrath Mulnobar,
castelão de Forte de Noanar, por cinco arreios de cavalo fabricados por ninguém menos que o
melhor fabricante de arreios de Trijavali, Othovir. Othovir recentemente terminou o último
dos arreios, e Narth precisa arranjar a sua entrega para o Forte de Noanar. Desde o ataque
recente dos gigantes, ele ficou preocupado com a chegada em segurança da carga. Narth
nunca esteve no Forte de Noanar, mas descreve-o como uma aldeia perto da Floresta Alta que
já atraiu muitos caçadores endinheirados.

Narth embala os arreios em uma caixa grande com o emblema da Vendas Escudo do Leão
pintado em seus lados e pede aos personagens para fazer a entrega para ele. Se aceitarem a
missão, ele lhes diz como chegar ao Forte de Noanar seguindo a Trilha dos Pântanos Eternos.
Quando estiverem prontos para partir, assumindo que não fizeram planos para transportar o
carregamento por outros meios, Narth tem uma carroça esperando por eles com a caixa do
carregamento nela, puxada por um cavalo de carga chamado Boris.

Tesouro. Narth oferece-lhes 100 PO adiantado para fazer a entrega. Narth também permite
que os personagens fiquem com Boris e a carroça uma vez que completem a entrega.

Missão de Urgala Meltimer (Bailik)

Após a batalha, Urgala relata aos personagens que um de seus antigos companheiros
aventureiros, um cavaleiro rico chamado Harthos Zymorven, possuía uma espada grande
matadora de gigantes. A última vez que Urgala falou com ele, Harthos estava morando no
Salão Zymorven, sua fortaleza ancestral na Estrada Rauvin, a noroeste de Lua Argêntea. Urgala
pensa que Harthos pode estar disposto a ajudar com a arma se os personagens mencionarem
seu nome para ele e explicar a razão para a necessidade dela.

Se os personagens viajarem para o Salão Zymorven, eles encontram Lorde Harthos Zymorven,
mas ele está triste, e relata que seu filho Harthal roubou a matadora de gigantes. Harthal
cometeu esse ato depois que Lorde Zymorven o repudiou por se casar com uma ladra comum
de Yartar (cujo nome ele não se lembra). O que Harthal fez com a espada, Lorde Zymorven só
pode imaginar.

Os personagens podem viajar para Yartar e procurar Harthal. Depois de algumas perguntas
educadas, torna-se evidente que a guilda dos ladrões locais, a Mão de Yartar, pode ser sua
melhor chance de encontrar Harthal. Algum personagem pode subornar um funcionário da
taverna Piscadela e Beijo (5 PO é suficiente) para saber a identidade e o paradeiro de algum
conhecido membro da Mão de Yartar. Eles são tão comuns como ratos. Se os personagens
obtiveram uma carta de recomendação de Tamalin Zoar (consulte a seção “Trombetas do
Comando” no Capítulo 3), eles podem mostrá-la ao membro da Mão de Yartar, que promete
lhes dar as informações de que necessitam em poucas horas. Caso contrário, o ladrão exige um
pagamento de 500 PO adiantado. Quando o ladrão retorna 1d6 horas mais tarde, ele diz aos
personagens que Harthal foi preso por assassinar um homem, e a espada grande foi parar nas
mãos de um capitão da guarda corrupto chamado Tholzar Brenner (humano Damarano
cavaleiro LM).

Os personagens podem tentar livrar Brenner da arma pela força. O homem tem muitos
inimigos, então ele normalmente anda com oito guardas (humanos e humanas de várias
etnias). Ele se recusa a abandonar a arma de boa vontade. Em circunstâncias normais, a morte
ou o desaparecimento de um membro da guarda desencadearia uma investigação, mas no
caso do capitão Brenner, o Barão das Águas Nestra Ruthiol fica feliz em se livrar dele sem ter
que ter pedido por isso.

Qualquer personagem que pertença aos Harpistas ou aos Zhentarim pode se aproximar de sua
facção para obter ajuda. Se o personagem for bem-sucedido em um teste de Inteligência CD 15
(Investigação), ele localiza um abrigo da facção e consegue acesso. Se falhar no teste, um novo
pode ser feito após outro dia gasto pesquisando, até que um teste seja bem-sucedido ou que o
personagem desista da pesquisa. Dentro do abrigo, o personagem encontra um representante
da facção, que coloca algumas rodas em movimento. Algumas horas mais tarde, a arma
roubada é entregue no abrigo.
Um personagem que pertença à Aliança dos Lordes pode pedir ajuda ao Barão das Águas. O
personagem deve ser bem-sucedido em um teste de Carisma CD 15 (Enganação ou Persuasão)
para ganhar uma audiência. O teste de Enganação é apropriado se o personagem fizer
afirmações falsas para ganhar uma audiência. Caso contrário, use Persuasão. Se falhar no
teste, um novo pode ser feito no dia seguinte, mas cada falha aumenta a CD em 1. Se um
personagem for bem-sucedido no teste, o Barão das Águas arranca a espada das garras do
capitão Brenner e a entrega com segurança a esse indivíduo.

Tesouro. A arma de Lorde Zymorven é, de fato, uma espada grande (ou machado grande)
matadora de gigantes.

Missão de Ghelryn Martelo-Inimigo

Como recompensa por seus esforços, Ghelryn escreve aos personagens uma carta de
recomendação (consulte a seção “Marcas de Prestígio” no Capítulo 7 do Guia do Mestre) e
sugere que a apresentem ao Rei Morinn ou à Rainha Tithmel, que se encontram na Cidadela
Felbarr. Consulte a seção “Cidadela Felbarr” no Capítulo 3 para mais informações sobre o rei e
a rainha.

Tesouro. Se os personagens visitarem a Cidadela Felbarr e mostram a carta de Ghelryn ao rei


Morinn e à rainha Tithmel, o casal real pergunta sobre o bem-estar de Ghelryn, elogia a
devoção do grupo para acabar com a ameaça dos gigantes e concede aos personagens um
presente especial para ajudá-los em sua guerra contra os gigantes: duas estátuas de poderes
incríveis (leões dourados).

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