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Quando os aventureiros chegarem ao local marcado com “A” no mapa, faça-os fazer
testes de Observar CD 18. Personagens que falharem no teste não notam imediatamente
o corpo deitado na ponte aérea à frente ou a figura camuflada deslizando nas sombras
próximas. Eles não percebem o corpo até se aproximarem, a menos de 18 metros da
forma de bruços.
Quaisquer personagens que tenham sucesso no teste notam a figura camuflada. Ler:
“Um corpo jaz no chão da ponte, e você pode ver uma mistura de chuva e sangue se
acumulando ao redor dele. Uma bolsa de couro, ainda apertada com força na mão do
corpo, encontra-se na poça em expansão de água e sangue.”
“Este pequeno diário tem uma capa de couro marrom escuro com fios de um tecido
prateado em um padrão estranho. Não tem título, apenas o ícone de fio de prata na
capa. Dentro, todas as páginas estão em branco, mas as folhas têm uma sensação
estranha; eles não parecem ser de papel ou couro, mas algo não facilmente
identificável.”
“Dois homens e uma mulher, vestindo cotas de malha com uma capa verde e preto da
Patrulha da Cidade de Sharn, emergem da noite chuvosa. O líder, um anão careca
robusto e uma longa barba trançada, dá um passo à frente, apontando sua besta em sua
direção. A pequena esfera de luz arcana pairando logo acima e atrás de seu ombro
esquerdo, ilumina a área. De cada lado, um homem e uma mulher humanos estão com
alabardas prontas.”
“Pelas barbas de Moradin!” grita o anão. “Por ordem da Patrulha, larguem suas
armas e expliquem-se!”
O anão, sargento Dolom, sempre faz o possível para que a justiça prevaleça em Sharn.
Infelizmente, ele é um pouco curioso e geralmente aceita o que vê pelo valor de cara.
Ele é uma boa pessoa para os aventureiros ficarem do lado deles. Por outro lado, ele é
um inimigo terrível para personagens de baixo nível.
Dolom exige que os aventureiros cumpram suas ordens. Se eles se recusarem ou
tentarem fugir, Dolom e seus companheiros atacam, pedindo que outros membros da
Patrulha se apressem para o lado deles. Nesses casos, 1d4 membros da Patrulha (veja as
estatísticas abaixo) aparecem a cada 3 rodadas até que Dolom os chame ou os PJs se
rendam ou sejam derrotados.
Se os PJs cooperarem e responderem educadamente às perguntas de Dolom, eles terão
uma boa chance de ganhar a confiança do sargento. Quando o anão pedir aos PJs que se
expliquem, peça ao PJ que fala pelo grupo que faça um teste de Diplomacia. Enquanto
os PJs se comportarem civilmente, testemunhas de lojas e casas próximas se apresentam
para corroborar sua história (o PJ que faz o teste recebe um bônus de circunstância de
+4).
No final deste encontro, desde que os PJs convençam Dolom de que eles estavam
tentando ajudar e não estavam envolvidos no ataque ao reitor da universidade, Dolom
diz ao grupo para cuidar de seus negócios.
A BIGORNA QUEBRADA
Após o encontro na ponte suspensa, a Patrulha ou manda os PJs embora, ou eles acabam
em uma cela da Vigilância em algum lugar de Sharn. Se eles foram presos (porque se
recusaram a desistir quando Dolom ordenou), eles passam cerca de uma hora em uma
cela trancada antes de Dolom abrir o portão e deixá-los sair. “Vocês devem ter amigos
em lugares altos”, Dolom diz a eles enquanto devolve o equipamento e os despede.
Pouco depois de deixar a ponte ou a cela, os aventureiros são abordados por outra figura
encapuzada, com o capuz apertado para impedir a entrada da chuva. Ele mostra a eles
um anel de sinete com o símbolo da Casa Cannith estampado nele. “Se você quiser
saber a verdade sobre o assassinato de Bonal Geldem, vá para a taverna Bigorna
Quebrada ao amanhecer.”
Antes que os PJs possam fazer perguntas, a figura se afasta e desaparece rapidamente na
noite.
A Bigorna Quebrada é uma pequena taverna localizada na Torre de Mason. Uma placa
acima da porta indica que o estabelecimento pertence à Casa Ghallanda. Lá dentro, a
matrona halfling os recebe e os conduz a uma mesa isolada perto dos fundos da sala
comunal. “Minha Senhora”, a halfling diz para a mulher já sentada na mesa, “seus
convidados chegaram”. Leia o texto a seguir em voz alta:
“A humana no manto azul escuro tem feições delicadas, olhos azuis escuros e cabelos
pretos elegantes presos com ornamentos de prata e turquesa. Ela usa um anel de sinete
da Casa Cannith no dedo anelar direito e fala com uma voz suave, mas clara
“Agradecida por terem vindo. Temos assuntos importantes para discutir relacionados
com a infeliz morte de Bonal Geldem. Por favor, sentem-se.”
Esta é Elaydren d'Vown da Casa Cannith, uma parente de sangue, mas não uma
herdeira. Ela aponta para três jarros - cerveja, vinho e água - então vai direto ao assunto.
“Eu tenho trabalhado com o Reitor Geldem para recuperar uma herança de família”
Lady Elaydren explica. “Nós deveríamos nos encontrar mais cedo esta noite, mas como
vocês sabem, isto não foi possível. Fiquei sabendo pela Patrulha o que havia
acontecido e então enviei um de meus homens para encontrá-los.
Ela continua. “A herança, de acordo com as lendas da família, foi trancada em uma
fundição que remonta a pré-Galifar Sharn. O pobre Bonal acreditava ter descoberto a
localização da fundição em um antigo diário da Casa Cannith. Eu ia financiar uma
expedição para ir ao local, mas sem Bonal . . .” Sua voz desaparece. Então ela se
aproxima.
“Talvez vocês estejam dispostos a recuperar a herança para mim. Por uma recompensa
generosa, é claro.”
Neste ponto, Elaydren ou dá aos PJs o diário antigo (se eles não o pegaram antes) ou
pede que eles o mostrem (se eles o fizeram). Seu anel de sinete e os fios de prata na
capa brilham em uníssono quando ela pega o livrinho. Quando ela abre, as páginas em
branco imediatamente começam a se encher de delicados roteiros e desenhos de linhas.
Ela se vira para uma página específica, estuda-a por um momento e então puxa um
mapa dobrado de dentro de sua capa.
“A localização da fundição perdida é nas profundezas da Torre Dorasharn”, proclama
Lady Elaydren. “Cinquenta e sete níveis abaixo do atual sistema de esgoto da torre. Eu
lhe ofereço mil moedas de ouro e a boa vontade de minha casa se vocês recuperarem a
herança e me devolver. Vocês poderiam me ajudar?”
"Os túneis e corredores neste nível da torre são estreitos e escuros. Uma fresta
ocasional da janela dá para as paredes e fundações lotadas de outras torres, e tochas
raramente colocadas crepitam aqui e ali, emitindo pálidas poças de luz e nuvens de
fumaça. Mesmo assim, pessoas rudes e sujas lotam os corredores estreitos, e o cheiro
de suor e esgoto permeia o ar viciado.
Um túnel se abre para uma grande câmara, onde uma mistura de goblins, humanos e
shifters se reúnem em torno de uma pequena pilha de lixo espalhada por três
cobertores apodrecidos. Um dos goblins grita: “Sem empurrar! Não empurre!" Sempre
há o suficiente para todos no Rat’s Market!”
“Eu tenho um bastão raro de lacre, usado apenas parcialmente, por meros sessenta
cobres”, diz o comerciante goblin. “Ou talvez você possa usar este cobertor de lã fino
com apenas uma pitada de mofo? Apenas trinta e nove cobres. Que tal um espeto de
carne de rato cozida? Para você, apenas cinco pratas. Ou, talvez, se eu pudesse indicar
o caminho para um certo aglomerado de válvulas, o que valeria para bons
exploradores como vocês? Cem pratas?”
Skakan prefere lidar com clientes reais, então os PJs têm mais tempo para obter sua
ajuda se comprarem algo de seu mercado. Ele cheira a ouro e quer sua parte desses
visitantes de nível superior. Se os PJs fizerem uma compra, eles recebem um bônus de
circunstância de +4 no teste de Diplomacia necessário para fechar o negócio. (O
personagem com o maior modificador de Diplomacia faz este teste em nome de todo o
grupo.) O teste tem uma CD de 16, e para cada ponto pelo qual o PJ superar o número
alvo, a quantidade de prata
que Skakan aceitará é reduzido em 10. Então, se o PC obtiver um resultado de 20 no
teste, por exemplo, Skakan concorda em ajudar os heróis por 60 pp. Se o PJ falhar no
teste de Diplomacia, Skakan não aceitará nada menos que 100 pp.
Um teste bem-sucedido de Intimidação CD 15 também recebe a cooperação de Skakan,
mas a um custo diferente. Ele não esquecerá a ameaça e buscará vingança na próxima
vez que os PJs percorrerem os níveis mais baixos da cidade.
Uma vez que os PJs e Skakan concordam com os termos, ele dobra sua mercadoria e
leva os aventureiros para a entrada do Conjunto de Válvulas E-213.
Desenvolvimento: Enquanto os PJs negociam com Skakan, qualquer personagem não
envolvido diretamente na conversa pode fazer um teste de Observar CD 12 para
perceber que um dos metamorfos na multidão está prestando muita atenção nos heróis.
O shifter está do outro lado da grande câmara, e se algum dos PJs o notar, ele
imediatamente desaparece na multidão e desaparece.
ESGOTO SHARN (EL 3)
Use o Sharn Sewer Map ao executar este encontro.
Leia ou parafraseie o texto a seguir quando os PCs entrarem na entrada do Conjunto de
Válvulas E-213.
"Skakan aponta uma passagem estreita que leva a uma escada que
desce mais fundo na torre. A cada degrau, o odor de mofo e esgoto fica mais forte, e
você pode ouvir sons de líquidos aumentando de volume à medida que desce.
A escada estreita tem 1,5 metro de largura, tornando necessário que os aventureiros
marchem em uma única fila. Quando os PJs passam pelo local marcado com “A” no
mapa, um ladino forjado pela guerra ataca de seu esconderijo nas sombras profundas. O
warforged faz um ataque furtivo no último PC a deixar o espaço. Cada PJ pode fazer um
teste de Observar CD 18 para notar o ladino escondido. Quando o warforged atacar,
leia:
“Um warforged ataca das sombras, sua espada perfurando o ar com eficiência mortal.
"Você tem o diário do reitor", diz o warforged. Não é uma pergunta. “Dê o livro para
mim, e você pode viver para ver outro dia. Recuse-se e faremos com que suas mortes
sejam lentas e dolorosas.”
As escadas levam a um túnel mais largo. Uma vala rasa, cerca de 60 cm abaixo do piso
do túnel, desce pelo centro do túnel, transportando água de esgoto de leste a oeste. Uma
grade grossa permite que a água flua do leste, mas é intransitável.
Válvulas de íris de metal, espaçadas uniformemente ao longo das paredes do túnel,
abrem em intervalos regulares para despejar mais água no túnel. Os associados pagos do
ladino forjado de guerra, um par de shifters selvagens, estão posicionados no local
marcado como “B” no mapa. Eles mudam e começam a avançar para enfrentar os PJs ao
ouvir o ataque do ladino. Os shifters têm pouco
disciplina. Eles investem na briga, mirando no oponente maior ou de aparência mais
poderosa, geralmente tentando dobrar o inimigo para ganhar uma vantagem de flanco.
Se um dos shifters cair, o outro foge. Os shifters também fogem se o warforged for
derrotado. Se um dos PJs viu o metamorfo observando-os no Mercado dos Ratos, aquele
PJ reconhece um dos metamorfos atacando-os como aquele metamorfo.
Quando você determinar a iniciativa para este encontro, considere que as válvulas têm
um modificador de iniciativa de +4. No turno da válvula a cada rodada, jogue 1d12 para
determinar quais ciclos de válvula abrem. Qualquer personagem na mesma fileira que a
válvula ativa é atingido por uma repentina lavagem de esgoto e deve fazer um teste de
Reflexos CD 15 para resistir à água corrente. Uma falha na resistência indica que o
personagem foi derrubado.
Desenvolvimento: Se o warforged estiver incapacitado, seu mensageiro final se desloca
e voa pelas escadas que os PJs desceram para este túnel de esgoto. O mensageiro
fornece ao líder desta missão warforged para Sharn as informações necessárias para
rastrear os PJs nas ruínas de Dorashrn.
A PORTA PARA ONTEM (EL1)
Com o warforged e seus shifters contratados derrotados, os aventureiros podem
continuar pelo túnel. Quando eles chegam ao local marcado com “C” no mapa, eles
encontram a passagem selada que leva às antigas profundezas da Torre Dorasharn. Ler:
Uma escotilha circular de metal, colocada na parede do túnel e gravada com runas
arcanas, deve ser a porta selada que Elaydren lhe falou. No meio da escotilha, um
círculo brilhante de mitral mostra o mesmo ícone do diário de Bonal – o antigo símbolo
da Casa Cannith que antecede a fundação do próprio Reino de Galifar, uma bigorna e
um martelo estilizados.
A porta irradia magia. Se os PJs tentarem abri-la por meios normais, eles acionarão uma
armadilha. O único método para abrir a escotilha requer que um PC toque o ícone na
frente do diário no ícone correspondente no centro da porta circular. Se isso for feito, as
runas arcanas irradiam com fogo místico e a escotilha se abre. O caminho para os níveis
mais baixos da Torre Dorasharn agora pode ser acessado.
Armadilha: Uma armadilha de respingos de ácido protege a escotilha. Se alguém tentar
forçar a abertura da porta ou destrancá-la por meios mágicos ou mundanos (além do uso
do diário), três esferas de ácido disparam da escotilha para atingir alvos aleatórios a até
3 metros da porta selada. A armadilha é reiniciada automaticamente. Se estiver
desabilitado, ele se reinicializa após 10 minutos. Mesmo que a armadilha esteja
desativada, apenas o diário de Bonal pode abrir a porta.
Armadilha de Respingo de Ácido: CR 1; dispositivo mágico; gatilho de toque ou
efeito (ver descrição); reinicialização automática; efeito de feitiço (respingo de ácido,
1d3 pontos de dano de ácido, sem resistência, três orbes liberados a cada tentativa de
abrir a porta); Procurar CD 25; Desative o dispositivo DC 25.
PARTE TRÊS: AS RUÍNAS DE DORASHARN
A escotilha circular se abre para um poço vertical de 1,5 metro de largura e envolto em
escuridão. O vento corre das profundezas para encontrar a liberação em algum lugar
mais alto da torre, demonstrando que o ar fresco continua circulando mesmo nas seções
esquecidas da torre. Se os PJs tiverem cordas e outros equipamentos de escalada (que
eles deveriam ter comprado com o adiantamento que Elaydren deu a eles), a descida não
é tão difícil. Eventualmente, o poço começa a se nivelar e se torna um túnel quase
horizontal pouco antes de se abrir para uma seção em ruínas da antiga Dorsharn. Ler:
O eixo vertical é uma mistura de terra em ruínas e pedra antiga, e centopéias e outros
insetos cobrem as paredes como decorações vivas. A longa descida leva você mais
fundo nas entranhas da Torre Dorasharn. Logo, o eixo começa a se inclinar e, ao se
preparar, você pode realmente caminhar ao longo de uma das superfícies. Mais longe
ainda, o poço se torna um túnel, e a base não é mais difícil de manter ou traiçoeira.
O túnel eventualmente se abre para uma vasta câmara, embora surja cerca de dois
metros acima do chão. Você não pode ver as paredes distantes na escuridão, e as ruínas
das paredes e prédios próximos aparecem como sombras profundas na noite eterna da
torre, mas você pode sentir a mudança nas correntes de ar e pressão que indicam um
grande espaço aberto à sua frente .
Use o mapa das Ruínas de Dorasharn para esta parte da aventura. Esta grande câmara se
eleva a uma altura de 30 pés, e os restos de vários edifícios estão espalhados por toda a
área aberta. Os PJs começam na passagem marcada com “A” no mapa. As passagens
nas outras paredes levam a outras áreas dos níveis inferiores da torre. Ninguém entra
nesta seção da torre há séculos, mas isso não significa que o lugar esteja deserto.
Chave do Mapa Dorasharn
Aqui está uma rápida visão geral dos locais nesta parte da aventura. Cada um está ligado
a um ponto numerado no mapa Ruins of Dorashrn. Os encontros são descritos com mais
detalhes posteriormente nesta seção.
1. Enxame de Besouros: Quando os PJs entram na grande câmara, um enxame de
besouros negros famintos os vê e se move para se alimentar.
2. Templo Arruinado: Um local sereno onde os PJs podem descansar e se recuperar em
relativa segurança.
3. Emboscada do Sabre: Se os PJs examinarem esta área antes de entrar na fundição,
eles não encontrarão nada incomum.
Quando eles saem da fundição, o tenente do Senhor das Lâminas os ataca da cobertura
fornecida por esta área.
4. Ratos Horríveis: Outra ameaça, composta por habitantes das ruínas, tenta fazer dos
PJs uma refeição.
5. Fundição da Casa Cannith: O objetivo da aventura, o esquema, espera dentro desta
estrutura antiga.
1. ENXAME DE BESOUROS (NE 2)
Conforme os PJs descem para a grande câmara e entram na área marcada com “1” no
mapa, eles ouvem um som perturbador.
Um ruído de fundo constante sobe das paredes e ruínas ao seu redor. Leva um momento
para reconhecer, mas eventualmente os sons de chilrear e zumbido podem ser
percebidos em meio à cacofonia. Não é diferente do som dos insetos na Floresta do Rei,
exceto que a câmara parece amplificar e ecoar o barulho de maneira perturbadora.
Faça com que os PJs façam testes de Ouvir CD 15. Qualquer um que tenha sucesso
ouve o chilrear raivoso e o estalar de carapaças de repente ficar mais alto quando um
enxame de besouros pretos corre em direção a eles. Qualquer um que falhe no teste não
pode agir na rodada surpresa.
Um tapete escuro desliza pelo chão empoeirado e se move em sua direção. Não, não um
tapete, mas uma massa de besouros pretos retorcidos, chilreantes e brilhantes que voam
em sua direção com um propósito faminto.
Se os PJs puderem evitar o enxame de besouros por 3 rodadas consecutivas, o enxame
se desfaz e os besouros saem para fazer coisas de besouros. (Claro, se os heróis
correrem para outra área de encontro, eles podem ter que lidar com essa ameaça ao
mesmo tempo que o enxame.) Se um PJ quiser recuar de volta para o túnel pelo qual ele
chegou, ele ou ela deve ser bem sucedido em um teste de Escalar CD 13 ou em um teste
de Saltar que coloque o PJ a pelo menos 1,2 metros do chão (veja Salto em Altura,
página 77 do Livro do Jogador).
2. TEMPLO EM RUÍNAS
As paredes exteriores deste edifício sugerem que já foi um templo. Se qualquer PJ for
bem sucedido em um teste de Conhecimento (religião) CD 12, ele ou ela reconhece os
antigos símbolos de Onatar, deus do artifício e da forja, embutidos nas colunas e
suportes. Se os PJs entrarem na estrutura em ruínas, eles perceberão que o lugar tem um
ambiente calmo e sereno. De fato, nenhuma das criaturas vagando pela câmara entrará
neste local, e os PJs podem descansar e se recuperar aqui se assim o desejarem.
Se os PJs gastarem 8 horas ou mais para recuperar pontos de vida e magias, o tenente do
Senhor das Lâminas encarregado de recuperar o esquema entra sorrateiramente na
grande câmara.
Saber, um dos seguidores de confiança do Senhor das Lâminas, não atacará os PJs até
que eles tenham entrado e saído da fundição. Até então, ele permanece escondido,
observando e esperando e determinando a extensão de suas habilidades e habilidades.
Se os PJs examinarem o interior do templo em ruínas (teste de Procurar CD 20), eles
descobrirão uma fonte parcialmente enterrada no canto noroeste (marcada com “B” no
mapa). O líquido claro na fonte é o equivalente a uma poção de curar feridas leves. Há
líquido suficiente para três doses da poção de cura.
3. EMBOSCA DO SABRE
Até que os PJs entrem na fundição, o Sabre permanece escondido. O warforged que
lidera a equipe que foi enviada a Sharn para encontrar Bonal Geldem e recuperar o
esquema está agora por conta própria. Os PJs derrotaram seus assistentes, mas graças a
seus mensageiros finais, ele conseguiu alcançá-los e segui-los até as ruínas bem abaixo.
Torre Dorasharn.
Se os PJs examinarem as pilhas de escombros atrás da coluna de pedra, eles não
encontrarão nada de interesse além de duas passagens estreitas que levam a outras
partes da torre inferior.
Depois que os PJs saem da fundição (espero com o esquema), Saber os embosca da
cobertura fornecida pela coluna e as pilhas de escombros ao redor. Veja a Parte Quatro:
Ultimato para detalhes do encontro final.
4. RATOS HORRÍVEIS (NE 2)
Quando os PJs entram pela primeira vez nesta seção das ruínas, eles atraem a atenção de
um par de ratos horríveis. Os ratos horríveis são caçadores destemidos, movendo-se
para flanquear o membro de aparência mais fraca do grupo. Use as estatísticas para o
rato horrível encontrado na página 288 ao realizar este encontro.
5. FUNDIÇÃO DE CANNITH DA CASA
Os PJs eventualmente atingem o objetivo desta expedição.
O desafio apresentado pela fundição da Casa Cannith consiste em três missões:
encontrar uma entrada, derrotar os defensores de ferro que guardam o interior e acessar
a abóbada que contém o esquema.
Entrando (NE 1)
A fundição da Casa Cannith é o único edifício intacto nesta seção da torre. Se os PJs
andarem pela fundição, eles verão paredes sólidas e uma porta dupla no lado oeste do
prédio. A porta dupla parece ser feita de adamantina. O mesmo ícone da capa do diário
de Bonal abrange ambos os lados da porta dupla, mas a mesma técnica que abriu a
escotilha selada não funcionará aqui. A camada de adamantina da porta tem dureza 20 e
20 pontos de vida. Isto é seguido por três polegadas de aço com dureza 10 e 90 pontos
de vida. Além disso, um feitiço de fechadura arcana e uma fechadura incrível (teste de
abrir fechadura CD 40) sela a porta.
As paredes de pedra do edifício têm dureza 8 e 360 pontos de vida. Se os PJs usarem
essa rota para entrar no prédio, a cada rodada eles terão 20% de chance de atrair mais
habitantes da câmara. Se a rolagem de d% indicar que algo foi atraído, jogue 1d6: 1–5,
1 rato horrível; 6, enxame de besouros.
A maneira mais fácil de entrar no prédio é através do buraco no telhado. As paredes têm
6 metros de altura e são fáceis de escalar (Escalar CD 10).
Seja como for, vá para o próximo encontro quando os PJs entrarem na fundição.
Defensores de Ferro (NE 2)
A Casa Cannith estabeleceu esta fundição na época da Guerra da Marca. Kedran
d'Cannith administrava o lugar quando não estava procurando segredos antigos ou
explorando novas maneiras de melhorar suas técnicas de fabricação. As lendas insistem
que ele criou um padrão poderoso usando textos que encontrou quando explorou o que
hoje é conhecido como Xen'drik. Apenas
O barão Merrix d'Cannith, o patrono secreto de Elaydren, tem a menor ideia do que o
padrão pode criar e quer o esquema para si mesmo. O esquema é apenas uma parte do
padrão de quatro partes. As outras partes e se Merrix as adquire ou não são deixadas
para aventuras futuras.
Quando os PJs entrarem na grande sala aberta que compõe o interior da fundição, leia:
Um grande pedaço do teto caiu, esmagando armários e prateleiras sob o peso de tijolos e
pedras. Os restos do que parece ser um cão de metal que também foi pego nas pedras
caindo se projetam dos escombros.
Prateleiras empoeiradas, intactas, revestem a parede sul, e uma enorme forja e fornalha
preenchem a parte leste da sala. Nem parece ter sido usado em séculos. Dois pares de
olhos brilhantes emergem da escuridão distante, e você vê dois cães de metal rastejando
cautelosamente em sua direção.
Criaturas: Dois defensores de ferro guardam a fundição.
Eles atacam qualquer um que entra no prédio. Eles não atacarão o PJ carregando o
diário de Bonal e não atacarão ninguém com a Marca da Criação – pelo menos não até
que esses personagens os ataquem. Todos os outros estão em perigo com essas
construções. Use as estatísticas do defensor de ferro encontradas na página 287 ao
realizar este encontro.
Desenvolvimento: Quando cada defensor de ferro é reduzido a 0 pontos de vida, uma
haste sai de sua testa. Uma haste é retangular e a outra triangular. Os PJs também devem
recuperar a haste pentagonal que está enterrada sob a seção desmoronada do telhado.
Fazer isso requer que os PJs removam um pedaço de pedra de cima do cão de metal
esmagado que eles notaram ao entrar na fundição. A pedra requer um teste de Força CD
20 para se mover, e até três personagens podem trabalhar juntos
para tentar realizar isso. Essas três hastes são as chaves necessárias para abrir o cofre
oculto.
Tesouro: As prateleiras ao longo da parede sul estão quase vazias, embora haja vários
objetos embrulhados em oleado antigo. Os seguintes itens podem ser encontrados se os
PJs gastarem 20 minutos fazendo um exame cuidadoso de todas as prateleiras: 1
armadura de escamas, 1 camisa de corrente pequena obra-prima, 3 escudos pequenos de
aço, 1 maça pesada, 1 espada longa, 1 florete obra-prima, 1 maça pesada obra-prima e 2
hastes solares.
O Cofre (EL 3)
A enorme combinação de forja e fornalha parece uma versão primitiva dos mesmos
componentes encontrados em qualquer loja ou enclave da Casa Cannith. A forja e a
fornalha ocupam os 3 metros mais a leste da sala, e as telhas de metal cobrem o chão 3
metros à frente dos heróis. Três depressões, igualmente espaçadas no topo da forja,
mostram um pentágono, um triângulo e um quadrado. As hastes se encaixam em suas
respectivas depressões.
Armadilha: Se as hastes forem colocadas na ordem correta, a forja e a fornalha se
abrem para revelar o cofre oculto. Cada vez que uma haste é colocada na ordem errada,
a armadilha é acionada. Qualquer um que estiver a 3 metros da forja (sobre as telhas de
metal) sofre 1d6 pontos de dano de eletricidade cada vez que uma barra é colocada na
ordem errada. Quando uma haste é colocada corretamente, ela se encaixa no lugar e a
armadilha não é acionada. A ordem correta para colocar as hastes é triângulo, quadrado
e pentágono.
Armadilha de Aperto Chocante: ND 2; dispositivo mágico; gatilho de efeito,
reinicialização automática, efeito de feitiço (agarrar chocante, 1d6 de eletricidade, sem
salvamento), Desativar Dispositivo CD 30.
Desenvolvimento: Uma vez que as hastes são colocadas na ordem correta, o cofre atrás
da forja e da fornalha se abre. Os PJs agora podem pegar o tesouro do pequeno espaço
escondido.
Tesouro: Os seguintes itens podem ser recuperados do cofre escondido: saco de 100 pp,
saco de 100 po, 4 lingotes de ouro cada um valendo 50 po, 3 poções de cura de
ferimentos moderados, 1 poção de armadura de mago, um mapa antigo e o esquema.
Se os PJs encontrarem um colecionador, eles podem vender as peças de prata e de ouro
pelo dobro do que valem. Encontrar um coletor requer um teste de Coletar Informação
ou Conhecimento CD 20 (local) assim que ele retornar aos níveis superiores de Sharn.
O mapa antigo mostra uma série de símbolos enigmáticos espalhados pelo que parecem
ser representações antigas do território agora dividido entre Mournland e Darguun.
Estes podem ser usados como ganchos para futuras aventuras de seu próprio projeto; os
significados dos símbolos são revelados na aventura de Eberron Shadows of the Last
War.
O esquema aparece como uma placa de adamantina em forma de estrela de sete pontas.
Tem pouco mais de quinze centímetros de comprimento de ponta a ponta, e é coberto
com estranhos padrões gravados. Ele irradia uma forte aura de magia de transmutação,
mas não possui habilidades mágicas próprias. Um feitiço de identificação revela que é
um pedaço de uma relíquia maior projetada para formar um todo maior.
PARTE QUATRO: ENDGAME
Conforme os PJs deixam a fundição para retornar aos níveis superiores da cidade, eles
encontram o último agente do Senhor das Lâminas em Sharn—Saber.
SABRE (NE 3)
O Sabre espera dentro dos escombros em frente à fundição (área “3” no mapa Ruins of
Dorasharn). Ele tem uma besta com dois dardos flamejantes. Ele atira uma vez quando
os PJs saem da fundição, surpreendendo-os. Enquanto está coberto, ele dispara o
segundo raio. Então ele salta para engajar os PJs em combate corpo a corpo.
Ao sair da fundição, uma seta de besta flamejante sai dos escombros ao redor da grande
coluna de pedra. “Carne fraca!” uma voz poderosa chama daquela direção. “Agora você
enfrenta Saber, o maior dos devotos seguidores do Senhor das Lâminas. Jogue fora o
esquema e vá embora.
Este dia não precisa terminar com seu sangue em minhas mãos.”
Saber não tem intenção de permitir que os PJs permaneçam vivos depois de todos os
problemas que eles causaram a ele, mas ele espera impedi-los de agir até que ele possa
disparar seu segundo raio. Ele fala sobre as degradações que os warforged sofreram,
enquanto tenta agitar os PJs com ostentações de suas próprias proezas de combate.
Então ele se move para matar.
Saber luta ferozmente até ser reduzido a 10 pontos de vida.
Então ele tenta escapar. Se os PJs o deixarem fugir para uma das passagens, ele pode
retornar no futuro como um vilão recorrente. Caso contrário, ele luta até a morte ou até
conseguir escapar com o esquema.
CONCLUSÃO
Se Saber escapar com o esquema, os PJs falharam com Lady Elaydren e não recebem o
resto de sua recompensa. Se eles devolverem o esquema para ela, ela lhes dará o ouro
restante. Ela encontra os PJs na Broken Anvil, vestida com um vestido de glamerweave
azul cintilante e com um poderoso guarda-costas da Casa Cannith ao seu lado.
“Vocês têm meus agradecimentos”, Elaydren diz a eles, “e os agradecimentos da minha
casa. Periodicamente, faça check-in na estação de mensagens da Casa Sivis na Torre
Barmin. Posso deixar uma mensagem para você se mais trabalho estiver disponível.”
Então ela e seu guarda-costas partem.
Agora os PJs podem gastar sua recompensa. Mas qual é o esquema? O que isso significa
para os planos do Barão Merrix e do Senhor das Lâminas? Que outros segredos podem
estar escondidos no diário de Bonal? Como mestre, você pode usar esses ganchos de
enredo para desenvolver aventuras futuras ou pode recorrer a aventuras publicadas,
como Shadows of the Last War, para ver como esses enredos se desenvolvem.