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A Untergard foi fundada há cerca de 100 anos.

Os
moradores da regiã o de Grimminhagen, fartos dos impostos opressivos de Graf
Sternhauer, fizeram as malas e seguiram para o sul. O Graf ficou furioso, mas ele
também tinha certeza de que esses descontentes seriam engolidos pela Floresta
Drakwald. Os aldeõ es seguiram o rio ao sul até encontrar um local adequado para
um assentamento. Eles construíram uma vila no lado oeste do rio e conseguiram
explorar uma existência contra todas as probabilidades. Mais do que isso, a vila
começou a crescer. O pequeno assentamento se transformou em uma cidade,
eventualmente expandindo-se para o lado oriental do rio. Com esforço supremo, o
povo de Untergard arrastou pedra suficiente para o sul para construir uma ponte
larga para conectar as duas metades da cidade. Em duas geraçõ es, a vila de
exilados se transformou em um centro de comércio local. A ponte era a ú nica
travessia ao sul de Grimminhagen e a cidade se tornou um ponto de parada natural
para as barcaças comerciais subindo o rio. Esse sucesso teve um preço, no entanto.
Quando as forças de Archaon invadiram Middenland, Untergard e sua ponte se
tornaram extremamente importantes. Khazrak, o senhor da guerra dos Beastman
mais poderoso de Drakwald e o arqui-inimigo do conde Todbringer, liderado por
um ataque noturno surpresa contra Untergard. Os homens-fera de Khazrak
atacaram as paredes, invadiram e invadiram completamente a metade oriental da
cidade. Os Defensores reuniram-se na ponte, no entanto, e uma batalha de nove
dias por Untergard se seguiu. Milhares de tropas imperiais e aliados dos anõ es
reforçaram a cidade e a ponte se tornou um cená rio de carnificina inacreditá vel.
Stymied, Khazrak destruiu a metade oriental da cidade e levou suas forças para o
norte. O foco da campanha logo mudou para Middenheim e Untergard parecia
seguro. Regimento apó s regimento foi chamado de Untergard para fortalecer as
forças imperiais em outros lugares. Os sobreviventes começaram a se reconstruir.
A metade oriental da cidade foi tã o completamente destruída que teve que ser
temporariamente abandonada. Os nativos ungardos, além de muitos refugiados de
assentamentos ainda menos afortunados, foram trabalhar nos maus. A tarefa de
enterrar os mortos levou semanas e os cadá veres apodrecidos causaram um
contá gio que reduziu ainda mais o nú mero de sobreviventes. Atualmente, a
populaçã o de Untergard é de cerca de 75 pessoas, principalmente camponeses e
burgueses (consulte o Capítulo 3: Carreiras). Espera-se que todos os residentes
saudá veis contribuam para a defesa da cidade, vigiando as muralhas da cidade e a
paliçada à beira do rio por algumas horas por dia, além de suas atividades normais.
A cidade está efetivamente sob lei marcial, administrada por Gerhard Schiller, o
capitã o da guarda. É aqui que a aventura se abre. Untergard pode ser a cidade natal
de todos ou de alguns dos personagens dos jogadores, ou eles podem ter vindo
aqui procurando segurança durante a tempestade do caos. Personagens com
antecedentes militares podem ter sido feridos durante os combates e deixados
para trá s. Um contingente considerá vel de Dwarfs Dwarf PCs pode ter chegado a
Untergard dessa maneira. Embora seja mais fá cil se os personagens dos jogadores
já se conhecerem, isso nã o precisa necessariamente ser o caso. Eles poderiam
começar como estranhos e se unir enquanto enfrentavam adversidades.

GERHARD SCHILLER
Um veterano grisalho de cerca de 50 anos, Schiller é o
sobrevivente de mais alto nível em Untergard. Foi ele quem organizou o povo da
cidade para se defender e supervisionou os reparos nas muralhas da cidade. Ele
governa a cidade em grande parte porque os outros moradores passaram a
procurá -lo em busca de liderança, e está fazendo o possível para manter a ordem
para garantir que os habitantes restantes estejam prontos para se defender de
novos ataques. Schiller é duro, mas justo. Ele pode parecer á spero, mas se
preocupa com o povo de Untergard e fará o possível para protegê-lo. O capitã o
Schiller assumiu um dos armazéns mais substanciais como sede temporá ria da
Watch; suas portas e janelas foram reforçadas e foram preenchidas com armas e
equipamentos recuperados para uso em caso de mais problemas. Schiller
converteu um loft neste armazém como alojamentos para si.

GRANNY MOESCHER
Granny é a moradora mais antiga de Untergard e serve como curandeira e sá bia
geral da cidade. O povo de Untergard nã o sabe que ela é uma bruxa, e ela teve o
cuidado de manter suas habilidades em segredo. Ela parece ter cerca de 60 anos,
mas na verdade é muito mais velha que isso. Ninguém em Untergard consegue se
lembrar de uma época em que a avó nã o estava por perto. Granny Moescher
fornece um contraponto político ao capitã o Schiller, liderando esforços para
reiniciar a agricultura e criar algum tipo de vida normal novamente. Apesar de seu
título, Granny é uma mulher vigorosa, com um senso de atitude e um olhar para os
aspectos prá ticos. Ela é uma das poucas pessoas que vivem fora dos muros da
cidade. O capitã o Schiller tentou vá rias vezes levá -la a se mudar para o centro da
cidade, mas ela se recusa a deixar sua casa. Entre outras coisas, a vovó tem sido
fundamental para garantir que os ó rfã os deixados pelo ataque sejam cuidados; ela
criou vá rios deles para famílias sobreviventes e a qualquer momento haverá de
três a seis ó rfã os vivendo em sua casa e ajudando nas tarefas. Caso o Grupo inclua
algum Spellcaster, você pode optar por permitir que um Teste de Percepçã o
Desafiador (-10%) observe "algo estranho" na Granny Moescher. Ao longo dos
anos, a vovó aperfeiçoou a arte de manter em segredo sua natureza má gica, mesmo
dos outros com Witchsight. Embora ela seja uma doce alma de natureza, o preço de
manter essa farsa e um lembrete sombrio de seu passado acabarã o provocando o
final climá tico dessa aventura. Consulte Segredos da vovó na pá gina 244 para
obter mais informaçõ es.

HANS BAUMER
Um homem alto e barbudo na casa dos trinta, Hans é
um dos habitantes da floresta que veio a Untergard em busca de segurança. Ele é
um homem quieto, preferindo a solidã o do deserto à agitaçã o da cidade. Ele passa
seus dias na floresta, caçando e vigiando a aproximaçã o de qualquer força hostil,
retornando à cidade apenas ao anoitecer. A pequena caça que ele ocasionalmente
traz de volta ajuda a complementar a vida escassa proporcionada pelos campos e
gado dos habitantes da cidade, embora o capitã o Schiller tenha expressado o medo
de que qualquer coisa capturada na floresta possa agora ser manchada pelo Caos,
entã o algumas pessoas preferem nã o comê-la. Até agora, porém, ninguém mostrou
efeitos negativos de comer a caça. O GM deve apontar que Hans está fora da cidade
quando a aventura começa; ele aparecerá mais tarde.

FATHER DIETRICH
O padre Dietrich foi enviado de Altdorf para guiar as
massas quando o padre da cidade de Untergard foi morto durante a grande
batalha. Como o ú nico nã o-local, ele ainda nã o tem um lugar para si entre os
habitantes da cidade, mas como Sacerdote de Sigmar, ele é tratado com respeito, se
nã o com calorosamente. A maioria das pessoas prefere ir à Granny Moescher com
seus problemas. O templo de Untergard foi destruído junto com o resto da metade
leste da cidade, mas o padre Dietrich estabeleceu um santuá rio improvisado
pró ximo ao extremo oeste da ponte, onde ele presta serviços. A pessoa mais
educada da cidade, ele também atua como consultor do capitã o Schiller em
assuntos espirituais e má gicos. O padre Dietrich tende a nã o ter humor, mas é
honesto, franco e extremamente dedicado a Sigmar e ao Império.

GETTING STARTED
A primeira coisa que você deve fazer é entregar aos
jogadores o Handout 1: A Tempestade Do Caos (ou leia para eles se você nã o
conseguiu fotocopiá -la). Este documento fornece aos seus jogadores algumas
informaçõ es sobre eventos recentes no Império e na cidade de Untergard. As
informaçõ es apresentadas nã o sã o, obviamente, inteiramente precisas. É o que eles
ouviram de refugiados, soldados que passam, pregadores itinerantes e viú vas
pesarosas - nã o necessariamente a verdade. Bem-vindo ao Império!

A SHARP REPORT
Quando os PJs chegarem à Ackerplatz, descreva a cena
diante deles. Você pode ler em voz alta o seguinte texto sombreado ou parafrasear
para seus jogadores. Você verá textos assim durante toda a aventura e esse
formato sempre indica algo que você deve relatar aos seus jogadores. Os PCs
podem fazer testes de GOSSIP Very Easy (+ 30%) para descobrir do que se trata o
tumulto dos habitantes da cidade. O que eles descobrem depende do seu grau de
sucesso com o Teste de Gossip.

A maioria dos 75 sobreviventes de Untergard já se


reuniram na decrépita praça da cidade e estão resmungando inquietos um com o
outro. Muitos ainda cuidam de feridas de batalha; enquanto outros são claramente
velhos ou jovens demais para ter participado dos combates. Todos são esfarrapados e
pálidos, e alguns são claramente famintos.

GOSSIP test
Graus De Informaçõ es De Sucesso Obtidas

0 Assista o Capitã o Schiller tem um anú ncio


importante a fazer.
1 Assista o capitã o Schiller receber uma mensagem do
conde Boris Todbringer de Middenheim e ele a lerá na cidade.
2 O conde Boris Todbringer, de Middenheim, enviou
uma recompensa a Untergard em reconhecimento à firmeza da cidade durante a
incursã o de Archaon.
+3 O conde Boris Todbringer, de Middenheim, enviou
uma caravana de alimentos e suprimentos para ajudar a cidade a se recuperar!

Enquanto todos esperam o Capitã o Schiller aparecer, os PJs podem conversar com
os habitantes locais. Os habitantes da cidade esperam uma reviravolta e que o
anú ncio do capitã o Schiller seja uma boa notícia. Os PJs também podem ouvir
outros rumores do povo da cidade. Para cada teste de Gossip bem-sucedido, role
uma vez na tabela a seguir para ver qual boato é captado. A verdade de cada boato
é anotada entre parênteses.

RUMOURS

Roll Rumour

1 A Floresta de Drakwald ainda está cheia de Best-men


e retardatá rios dos exércitos do Caos (Verdadeiro).
2 O Capitã o Schiller uma vez comandou sua pró pria
companhia de mercená rios (False).
3 Granny Moescher nã o se mudará para a cidade. Ela e
seus ó rfã os vivem do lado de fora dos muros de sua casa, que milagrosamente
sairam ilesos da batalha (Verdadeiro).
4 O baú de uma compania mercená ria de Tilean caiu de
uma barcaça de transporte e está no fundo do rio, apenas esperando para
enriquecer alguém (Falso).
5 Os entes queridos desaparecidos estã o sendo
mantidos em cativeiro pelos Beast-Men na floresta (Falso).
6 O padre Dietrich possui uma relíquia sagrada
(Verdadeiro).
7 Uma nova guarniçã o para Untergard está a caminho
ao norte de Altdorf (Falso).
8 O lenhador Hans Baumer está desaparecido há uma
semana (Verdadeiro) e provavelmente está morto (Falso).
9 Ratos do tamanho de homens, se banqueteam com os
mortos em Grimminhagen (Falso).
10 O conde Boris Todbringer, de Middenheim,
ofereceu uma recompensa de 10.000 coroas de ouro na cabeça de Khazrak One-
eye, o senhor da guerra dos Beastman cujas forças devastaram Untergard. Khazrak
e Todbringer sã o inimigos amargos há muitos anos (Verdadeiro).

SCHILLER’S SPEECH
Depois que os jogadores aprendem tudo o que podem,
ou você sente que é hora, o capitã o Shiller chega.

Uma onda percorre a multidã o quando o capitã o


Schiller aparece. Um de seus vigias prepara uma caixa para ele ficar em pé. Ele
monta vigorosamente para um homem da sua idade. Embora seu uniforme esteja
rasgado e sua armadura amassada, o capitã o Schiller ainda comanda o respeito da
multidã o. Ele só precisa se mover uma vez antes que a multidã o se acalme. “Povo
de Untergard”, ele começa, “este é um dia glorioso. Recebi uma carta do conde
Todbringer de Middenheim. O velho lobo ainda vive e a cidade de Middenheim
também se mantém forte! A multidã o aplaude e mais uma vez Schiller deve pedir
silêncio. “O conde Todbringer agradece a todos Untergard pelo papel que
desempenhamos em deter os invasores. Ele disse, e cito, 'a batalha pela Ponte
Untergard será uma das mais gloriosas batalhas da histó ria de Middenland.'
Orgulhe-se, povo de Untergard, porque nossos sacrifícios nã o foram em vã o!
”Quando os aplausos morrem Schiller continua. “Para mostrar sua gratidã o por
nossa bravura, o conde nos enviou um sinal de sua gratidã o.” O capitã o enfia a mã o
em uma sacola e tira um pedaço de pã o e uma garrafa de vinho. "Ficamos honrados
em receber trinta pã es e uma dú zia de garrafas de vinho, direto de Middenheim." A
multidã o enlouquece ao ver a generosidade do conde, olhos famintos fixados no
pã o fresco nas mã os do capitã o. Eles começam a cantar: “Viva o conde! Viva o
conde! ”Schiller mantém o pã o e o vinho no ar, enquanto os sobreviventes
endurecidos de Untergard gritam roucos. De repente, há um estalo alto e a garrafa
se despedaça, regando Schiller e o pã o com vidro e vinho.

Apó s a ú ltima batalha, todo o povo de Untergard pode


reconhecer o som de uma arma de fogo sendo descarregada. Eles começam uma
corrida louca para encontrar cobertura, já que a Ackerplatz está aberta. Os PCs
podem fazer um teste de percepçã o. Um teste bem-sucedido indica que o tiro se
originou do outro lado da ponte. Os PCs que olharam naquela direçã o percebem
duas coisas. Primeiro, o tiro provavelmente veio da estaçã o de treinamento em
ruínas, no lado leste da ponte. Segundo vá rios humanoides malformados estã o
correndo pela ponte, com armas na mã o.

MUTANT ATTACK!
Você vê quatro mutantes hediondos atravessando a
ponte. Um tem tentá culos em vez de braços, o segundo tem chifres e pêlo grosso, o
terceiro tem um focinho de porco e o quarto tem um terceiro olho no meio da testa.
Eles estã o vestidos com trapos imundos e armados com tacos. À medida que se
aproximam, você pode ver o ó dio que queima nos olhos deles.

Neste ponto, você deve mudar de Narrativa para


Combate. Se seus jogadores nã o especificaram onde estavam os personagens na
multidã o, assuma que os PJs estavam na parte de trá s (perto da ponte). Se eles
estiverem em outro lugar, eles precisariam passar uma rodada percorrendo a
multidã o para chegar à ponte. A confusã o é tal que eles nã o podem correr.

A açã o desse combate ocorre em grande parte na


ponte, cujo mapa foi fornecido. Esse mapa já está coberto de quadrados de 2
metros, facilitando a recriaçã o em seu mapa tá tico se você estiver usando
miniaturas. Como a Acherplatz está cheia de crianças gritando e pais frenéticos, os
PJs devem lidar sozinhos com a ameaça dos Mutantes nas três primeiras rodadas.
Se o combate ainda estiver acontecendo, três vigias chegam para ajudar. Use as
estatísticas de Watchmen na pá gina 235 para os Vigias, se necessá rio.

Use as estatísticas de mutantes na pá gina 230 para os


quatro atacantes. Eles têm as seguintes mutaçõ es:
• Mutante # 1: Braços tipo tentáculo
• Mutante # 2: chifres e peles grossas
• Mutante # 3: Focinho
• Mutante # 4: três olhos
Um quinto Mutante espreita na estaçã o de treinamento
em ruínas. Foi ele quem atirou no capitã o Schiller. Ele se afasta enquanto os outros
Mutantes lutam na ponte. Se você tem um grande grupo de jogadores, pode querer
adicionar mais Mutantes ao ataque. Um por PC é um nú mero razoá vel.

AFTER THE BATTLE


depois que os Mutantes sã o derrotados, as coisas se
acalmam. Granny Moescher começa a curar os feridos. Se algum dos PJs estiver
ferido (o que é prová vel), Granny se apresenta e oferece sua assistência. Ela e o
capitã o Schiller também agradecem aos PJs por ajudarem a combater o ataque. O
capitã o Schiller acrescenta que ele vai pendurar as cabeças dos mutantes mortos
no portã o da cidade, como um aviso para os outros. Vá rias pessoas começam a se
reunir sobre o capitã o Schiller e um tom geral e choro começam a surgir. Os PCs
ouvirã o as seguintes exclamaçõ es:

• “Deve ter um rifle Hochland Long - nada mais poderia


disparar tã o longe.”
• "Talvez o local esteja infestado de atiradores de elite."
• “Alguns desses mutantes pareciam muito familiares.”
• "Todos nó s seremos assassinados em nossas camas!"

No meio dessa conversa, um vigia sem fô lego corre até


o capitã o. Ele relata que um forte ataque foi lançado nos portõ es principais durante
a confusã o. Felizmente, os homens de guarda nã o haviam abandonado seus postos
durante o ataque na ponte, entã o os portõ es permanecem seguros, apesar de
vá rios Watchmen terem sido mortos. Parece que a luta na ponte foi apenas uma
diversã o.

The woodsman’s Tale


Enquanto tudo isso está acontecendo, há um grito
repentino da direçã o dos portõ es. Temendo outro ataque, vá rios dos habitantes da
cidade pegam suas armas e olham em volta, mas acaba por ser Hans Baumer
retornando da floresta. Ele é seguido por um bando de pessoas desagradá veis, com
medo nos olhos e suas poucas posses nas costas.

Se os PJs ainda nã o ouviram falar sobre Hans, um bem-


sucedido teste Easy de Gossip (+ 20%) revela que ele é um lenhador local que
está ausente há uma semana e temia-se que estivesse morto. O capitã o Schiller e a
avó Moescher vã o encontrar Hans, junto com muitos dos habitantes da cidade.
Todo mundo quer saber onde Hans esteve.
“Andei observando a paisagem circundante e
apanhando retardatá rios. Essas pessoas comigo - os movimentos para os
refugiados que ele trouxe para Untergard - sã o sobreviventes que encontrei
vagando pela floresta. Eles vêm de vilarejos de toda Middenland. “Enquanto eu os
trazia de volta, encontrei novas tropas de Beastman ao sul daqui. Parece que mais
de 200 soldados estã o vindo em direçã o a Untergard. Eu corri de volta aqui para
avisar você. “É claro que irei adiar o capitã o Schiller, mas sinto que devemos deixar
Untergard antes que os Beast-Men cheguem. Nã o sei se poderíamos rechaça-los e
nã o há ajuda a ser recebida a tempo. Eu visitei Grimminhagen há 6 dias e é um
desastre. Nã o podemos esperar ajuda de lá . O que mais há de novo, hein? Devo
também dizer que, enquanto Grimminhagen foi devastada, Graf Elster Sternhauer
sobreviveu escondido em sua fortaleza. À mençã o do Graf, muitos na multidã o
vaiam. Até a gentil vovó Moescher tem uma carranca no rosto.

Quando o lenhador termina, começa um furioso debate.


Hans Baumer lidera a facçã o que quer deixar a cidade e encontrar segurança em
outro lugar. O padre Dietrich, o novo sacerdote da cidade, lidera aqueles que
querem ficar e lutar. Os PCs podem participar do debate, se quiserem. Os PJs
também podem estar curiosos sobre os comentá rios de Hans sobre Grimminhagen
e Graf Sternhauer. Um bem-sucedido teste de Gossip muito fá cil (+ 30%) revela
que o povo de Untergard fundou sua cidade depois de fugir da tributaçã o injusta
do atual avô de Graf, há cerca de 100 anos. Desde entã o, a família Sternhauer
ressentiu-se de Untergard e, como é evidente pelo vitríolo dos habitantes da
cidade, o sentimento é mú tuo. Quando o debate se torna excessivamente aquecido,
o capitã o Schiller finalmente dá um passo à frente.

"Eu ouvi os argumentos dos dois lados", começa o


capitã o Schiller, "e agora, como legítimo líder de Untergard, devo tomar uma
decisã o. Por mais que me doa dizer, concordo com Hans que nã o podemos esperar
enfrentar tantos Beast-Men. Amanhã à primeira luz, seguiremos para o norte, para
Middenheim. Sabemos que o Conde Todbringer está lá e, dentro dos muros das
cidades, podemos encontrar segurança. E com a ajuda do conde, retornaremos
aqui e concluiremos a reconstruçã o de nossas casas. Untergard se reerguerá
novamente! "Agora, vamos aproveitar a recompensa do conde e nos preparar para
partir. Há muito o que fazer antes do amanhecer.

Os PCs agora têm uma escolha a fazer. Eles podem ficar


com o povo de Untergard ou atacar por conta pró pria. Embora a aventura exija que
eles viajem com os refugiados, seus jogadores devem sentir que esta é a sua
escolha. Deixe-os debater. Se eles estiverem hesitando, peça ao padre Dietrich,
vovó Moescher ou capitã o Schiller que os leve e peça sua ajuda. Se os PJs eram
desconhecidos antes de hoje, o combate em ponte deveria ter valorizado-os
perante os habitantes da cidade. Um sucesso em Teste de Common Knowledge
Muito Fá cil (+ 30%) (o Império) dirá aos PJs que a Floresta de Drakwald é um
lugar perigoso na melhor das hipó teses, entã o certamente os refugiados famintos
precisarã o de toda a ajuda que puderem obter. Se os PJs estiverem prontos para
seguir seu pró prio caminho, você ainda deve tentar encaminhá -los para
Middenheim, se possível (é aqui que a pró xima parte da aventura começa). Você
terá que fazer vá rios encontros para eles ao longo do caminho, mas em um lugar
perigoso como Drakwald é fá cil. Goblins, crossbowmen, mutantes e bandidos
assombram as florestas e eles gostam de escolher entre pequenos grupos de
viajantes. Patrulhas do exército imperial estã o procurando desertores, enquanto os
Caçadores de Bruxas procuram Mutantes e hereges. Garanta que os jogadores
tenham uma jornada muito movimentada até Middenheim e tente fazê-los
perceber o que as pessoas de Untergard sofrem.

Through The foresT


O povo de Untergard é um alvo tentador a caminho de
Middenheim com suas famílias e os poucos pertences que eles podem trazer. A
caravana de refugiados consiste em três carros de boi (um dos quais tem avó e
ó rfã os) e cerca de 85 pessoas a pé, alguns carregando trouxas e outros carregando
carrinhos de mã o empilhados com todos os seus bens mundanos. O conjunto dos
refugiados se move lentamente - talvez 24 quilô metros em um bom dia - e acampa
à noite. O capitã o Schiller estabelece uma ordem de marcha aproximada, com um
terço da guarda da cidade sobrevivente na frente, um terço na retaguarda e o
restante espalhado como flanqueadores de ambos os lados. Hans Baumer observa
à frente na floresta. Os PJs podem assumir qualquer posiçã o que desejarem, de
acordo com suas habilidades particulares. Cinco guardas sã o ordenados para fazer
vigia quando a caravana pá ra à noite. Nã o há uma estrada direta para Middenheim;
portanto, a caravana deve seguir uma rota indireta por Grimminhagen e
Immelscheld. Ninguém sequer considerará atravessar o Drakwald para
Middenheim. Isso seria suicidio. A viagem a Middenheim levará seis dias. A
caravana está sem suprimentos de comida. Qualquer tentativa dos PJs de trazer
comida extra (usando a habilidade Outdoor Survival, por exemplo) será muito
apreciada pelos refugiados.

GRIMMINHAGEN

O primeiro dia e noite da marcha sã o sem


intercorrências. O progresso é lento, com os carros e crianças, sem mencionar a
falta de comida. No meio do segundo dia, você se aproxima de Grimminhagen. Sem
uma palavra, Hans lidera a coluna em torno das ruínas da cidade. Você já ouviu o
suficiente da populaçã o da cidade para saber o motivo disso. O povo de Untergard
nã o é bem-vindo em Grimminhagen e nã o encontrará consolo por lá .

Um teste de Perception muito fá cil (+ 30%) bem-


sucedido. à distâ ncia, Grimminhagen parece ser ainda pior que Untergard. As
forças de Archaon saquearam o local e poucos sobreviveram. Ninguém de
Untergard sequer pensa em alertar os sobreviventes dos Beast-Men ao sul de
Grimminhagen. Com o ritmo lento da caravana, os PJs poderiam facilmente ir a
Grimminhagen, alertar as pessoas e voltar em poucas horas. Eles devem ir a
Grimminhagen e descobrir que a cidade está realmente arruinada e as pessoas
estã o reconstruindo-a. Alguns testes bem-sucedidos (+ 20%) de Gossip têm as
seguintes informaçõ es:

• Graf Sternhauer nã o está em Grimminhagen.


Permanece em sua fortaleza, que fica a vá rios quilô metros de distâ ncia.
• O Bailiff de Graf, Gunter representou os nobres
durante o esforço de reconstruçã o. A primeira vez que ele voltou as ruinas, ele
tentou coletar impostos, mas pensou melhor quando viu a reaçã o dos
sobreviventes.
• O pró prio Imperador veio até as ruinas de
Grimminhagen apó s sua vitó ria em Middenheim. Um santuá rio improvisado foi
erguido onde a tenda do Imperador foi montada. Se os PJs alertarem sobre os
Beast-Men, eles serã o enviados para Gunter.
O homem está muito abatido, mas leva o reporte a
sério e promete enviar batedores para avaliar a ameaça. Se os PJs tentarem agir
como pacificadores, a atitude de Gunter se endurecerá . O povo de Grimminhagen
nã o quer nada com "os fugitivos de Untergard".

FANTASMAS DA FLORESTA

O resto do segundo dia passa sem incidentes e os


acampamentos de caravanas em uma clareira na estrada. Os guardas sã o dispostos
normalmente.

Um pouco depois do anoitecer, vá rios ó rfã os de vovó


vagam pelo campo. Eles estã o chorando e chorando. “Vovó , vovó , onde você está ,
vovó ?” Uma rá pida verificaçã o do acampamento nã o a mostra. O capitã o Schiller
franze a testa: “Dentes de Taal! E agora? Nosso melhor curador desapareceu. Bem,
alguém terá que encontrá -la ... "

Vovó , ao que parece, deixou os ó rfã os dormindo na


carroça e foi sozinha para a floresta buscar algumas ervas. Um Follow Trail Test
bem-sucedido mostra seu rastro. Se nenhum dos PCs tiver o Follow Trail, Hans
poderá localizá -la. Granny pode ser localizada em menos de 10 minutos. De alguma
forma, nesse curto espaço de tempo, vovó se meteu em problemas.

Você fica aliviado ao ver a avó em uma clareira da


floresta, com algumas ervas recém-colhidas na mã o. Ela está olhando surpresa
para três elfos encapuzados com arcos sacados. O líder elfo diz: "Explique-se,
bruxa, ou minha flecha voará ."

Esta é uma situaçã o tensa. Os Elfos estã o convencidos


de que apenas uma bruxa a serviço de Dark Powers estaria em Drakwald sozinha à
noite. Vovó protesta sua inocência, dizendo que só estava coletando algumas ervas
curativas para o povo de Untergard. Os Elfos podem estar convencidos de que
estã o errados, mas sã o bastante cautelosos. É necessá rio pelo menos um Teste de
Charme bem-sucedido, mas se no grupo tiver um ou mais Elfos, o teste se tornará
Fá cil (+ 20%).
Os PJs podem inspecionar as ervas que a Granny está
carregando. Um teste de rotina (+ 10%) de TRADE (Herbalist) confirma que as
ervas sã o usadas em remédios populares. No entanto, um teste bem-sucedido de
Academic Knowlogy (má gica) revela que eles também sã o usados à s vezes em
magia ritual.

Os PCs podem querer manter essas informaçõ es para


si. O líder dos elfos, Gilmir, abaixa o arco, uma vez convencido de que a avó nã o é
uma ameaça, assim como seus companheiros. Embora nã o esteja totalmente à
vontade, ele está disposto a conversar de maneira mais civilizada. Ele lidera os
membros de seus Kithband em ataques hit and run contra os invasores há muitas
semanas. Agora eles estã o encontrando bandas e retardatá rios menores
principalmente. Eles achavam que a avó era uma das ú ltimas.

Se for informado sobre os Beast-Men ao sul, Gilmir


parecerá alarmado e rapidamente se despedirá . Nã o é para ser um encontro de
combate, mas pode se transformar em um se os PCs forem insistentes, arrogantes
ou hostis. Se a luta começar, a vovó sai do caminho. Você deve garantir que ela
sobreviva ao encontro, já que o resto da aventura exige sua presença.
Nos dois casos, Granny agradece aos PJs por libertá -la
de uma situaçã o delicada.

The Crossroads

A manhã seguinte passa sem incidentes. A floresta é


escura e opressiva, mas silenciosa, como uma calma antes de uma tempestade. No
meio da tarde, os batedores retornam à caravana com notícias sombrias. Numa
encruzilhada à frente, há os restos de uma emboscada e a estrada está cheia de
corpos. Os cadá veres e destroços deverã o ser limpos antes que a caravana possa
continuar seu caminho.

O capitã o Schiller ordena um descanso enquanto a


obstruçã o é removida. Uma dú zia de homens saudá veis sã o enviados à frente com
vá rios vigias e os PJs. O padre Dietrich vem para abençoar os mortos e a avó
Moescher vem caso haja sobreviventes. Na estrada, existem dois vagõ es destruídos
e quinze cadá veres mutilados. Nã o há sobreviventes. Quem vê esta cena deve fazer
um Teste de WILL Power ou ganhar 1 Ponto de Insanidade.

Entre a carnificina, os PJs podem descobrir o seguinte:

• Todos os cadá veres sã o adultos, com nove homens e


seis mulheres. Embora ensanguentadas e rasgadas, as roupas de dois homens e
duas da mulher eram de excelente qualidade.

• Um dos vagõ es tem um emblema pintado nele. Parece


um conjunto de escalas, com um pergaminho embaixo que diz "Delberz". Um teste
de CK (o Império) bem-sucedido revela que esse é um símbolo comum para as
guildas de comerciantes. Delberz é um centro comercial a oeste, no rio Delb.

• A maioria dos viajantes morreu com ferimentos de


flecha. Flechas rudimentares, pretas, fincadas nos cadá veres. Um Teste de CK
Desafiador (–10%) bem-sucedido (o Império) os identifica como flechas Goblin.
Diz-se que o Drakwald é o lar de vá rias tribos de peles verdes.

• Um teste de SEARCH bem-sucedido aparece um


SHIELD amassado, mas utilizá vel, e uma aljava com 10 Arrows/Bolts. No mais,
todos os cadá veres e vagõ es foram despojados de objetos de valor.

A Grim Reminder

Quando os personagens terminarem de procurar no


lugar de emboscada, peça para eles perceberem o seguinte:

A estrada principal é bem utilizada, mas a outra


bifurcaçã o na encruzilhada é uma pista estreita, selvagem e coberta de mato. Um
corvo está pousado em um sinal desbotado que aponta para a estrada. Vovó
Moescher acena com a cabeça para o pá ssaro e depois para de repente. Ela lê a
placa vá rias vezes e começa a falar, tanto para si mesma quanto para qualquer
outra pessoa. "Fahndorf ... Minha família veio de lá ." Ela olha para o chã o e balança
a cabeça. "Meu pai morreu lá ."

Se os personagens a pressionarem para obter


informaçõ es, ela dirá o seguinte:

Os soldados de Graf Sternhauer o mataram. Ele era um


bom homem. Ele era um homem inocente. Tudo o que ele fez foi esconder um
pouco de comida do Bailiff. Ele nã o queria que passá ssemos fome no inverno. Eles
o queimaram para dar um exemplo para o resto da vila. Malditos nobres. Como se
essa vida nã o fosse difícil o suficiente sem os calcanhares das botas em nossas
gargantas."

Os PJs que juntam as peças, podem perceber que isso


faz com que a Granny tenha mais de 100 anos! Se perguntada quando tudo isso
aconteceu e quantos anos ela tem, Granny é evasiva. "Parei de contar anos atrá s",
diz ela.

dIeTrICh’s faTe

Enquanto os trabalhadores puxam os cadá veres para o


lado da estrada, o padre Dietrich abençoa cada um. Sem aviso, você ouve o Padre
gritar alarmado e entã o ele desaparece de vista. Você ouviu um baque alto e um
grito de dor.

Os trabalhadores, ao que parece, escolheram um local


perto de um grande tronco caído para estender os cadá veres. Foi daqui que os
Goblins lançaram seu ataque. Um Teste de Percepçã o bem-sucedido revela muitos
pequenos buracos no chã o atrá s do tronco, feitos pelas flechas que os arqueiros
Goblin prenderam lá em preparaçã o para a emboscada.

Os Goblins também cavaram um poço na frente de sua


posiçã o e o cobriram com mato. Quando o padre Dietrich se ajoelhou ao lado de um
cadá ver, ele caiu na cova e foi empalado pelas estacas afiadas abaixo. O padre é
mortalmente ferido. Os PJs podem tentar resgatá -lo, mas é tarde demais.
Vá rias estacas de madeira perfuram o Padre Dietrich e
o sangue enche lentamente o fundo do poço. Milagrosamente, ele ainda vive. Ele
olha para você e o saú da com um punho sangrento. “Morro com uma relíquia
Abençoada de Sigmar apertada na minha mã o. Por isso, pelo menos, posso ser
grato. Mas nã o deixe este ícone sagrado neste lugar miserá vel. Leve-o daqui e
entregue-o no Templo de Sigmar em Middenheim. Jure para mim que você fará
isso!

Se os PJs concordarem, ele suspira, diz: "Salve


Heldenhammer" e expira. Se os PJs nã o concordarem, ele morre implorando que
eles prestem juramento. Em ambos os casos, a relíquia pode ser recuperada do
poço sem muita dificuldade.

Caso os PJs tentem saquear o corpo do Sacerdote,


Granny Moescher intervém. "Mostre algum respeito pelos mortos!", Ela grita. Os
trabalhadores entã o preenchem a cova, tornando-a uma sepultura para o
Sacerdote morto.

THE RELIC

A relíquia do padre Dietrich é um pequeno ícone, com


cerca de dez centímetros quadrado, revestido de ouro e ferro. É obviamente antigo,
mas seu verdadeiro valor nã o é imediatamente aparente. A relíquia é um retrato
do pró prio Sigmar, pintado por um artista anã o logo apó s a grande vitó ria de
Heldenhammer contra as hordas de Goblins. O padre Dietrich a encontrou entre as
ruínas do templo de Sigmar em Untergard quando ele chegou lá , e reconheceu sua
idade e importâ ncia.

O ícone tem um valor em dinheiro de cerca de 100 gc,


com base em sua antiguidade e na quantidade de ouro que ele contém. Um
colecionador de arte, ou um seguidor dedicado de Sigmar, estaria preparado para
pagar muitas vezes esse valor. Se o Templo de Sigmar ficar ciente da existência do
ícone, eles nã o irã o parar por nada para adquiri-lo.

full CIrCle
Depois de encontrar o local da emboscada, os PJs
podem estar preocupados com um ataque Goblin. Deixe-os fazer os arranjos que
desejarem. Você pode até querer brincar com os medos deles, fazendo com que
eles façam vá rios Testes de PERCEPTION ou fazendo jogadas sem sentido
enquanto consultam a aventura. Na realidade, porém, os Goblins seguiram em
frente e nã o estã o mais perto da estrada principal.

Quando a estrada está limpa e os corpos sã o cuidados,


a caravana finalmente consegue seguir em frente. À noite, você chega a
Immelscheld, outra cidade que foi saqueada durante a Tempestade do Caos. O
capitã o Schiller faz a caravana acampar do lado de fora das ruínas e coloca os
guardas como sempre. Todo mundo parece aliviado porque a caravana nã o
encontrou o destino dos viajantes de Delberz.

O capitã o Schiller envia alguns homens a Immelscheld


para procurar suprimentos. Os PJs têm algumas horas antes do início do clímax da
aventura; portanto, se houver algo que eles querem fazer entre as ruínas, eles
terã o um pouco de tempo. Immelscheld tem a mesma forma que Grimminhagen
antes. Foi saqueada e os sobreviventes lutam entre as ruínas.

Nesse ponto, os PCs podem ter motivos para suspeitar


da Granny Moescher. Eles deveriam observá -la, nã o notaram nada de ruim. Ela
prepara que comida há para os ó rfã o, conta uma histó ria para dormir e depois as
leva para a carroça para dormir. Ela fecha as abas da carroça e tudo fica quieto por
um longo tempo.

Se alguém estiver observando o vagã o, peça para ele


fazer um Teste de PERCEPTION Desafiador (-10%) uma vez que uma hora se
passou. Em um teste bem-sucedido, o espectador vê algo bastante estranho. Um
corvo negro de carvã o emerge da parte de trá s da carroça, sobe ao ar e voa de volta
pela estrada.

Se os PJs nã o tiverem a avó sob vigilâ ncia, suas


suspeitas serã o despertadas da seguinte maneira.
O choro de uma criança quebra o silêncio da noite.
Logo outros gritos se juntam, fazendo um coro de lamentos. Refugiados exaustos
amaldiçoam a interrupçã o e gritam para Granny Moescher para acalmar as
crianças. A ú nica resposta é mais choro.

Logo se torna aparente que Granny Moescher está


desaparecida mais uma vez. As crianças podem se acalmar com um teste de
CHARM bem-sucedido. Um deles acordou, viu que ela nã o estava e começou a
chorar. Foi isso que começou a cacofonia. Os PJs podem conversar com as crianças
e os refugiados ao redor para descobrir o seguinte:

• Uma das crianças sonhou que um corvo preto estava


na carroça com elas.

• Ninguém viu a vovó deixar a carroça ou o


acampamento.

• A avó foi retirada depois de ver o local da emboscada.

Se os PJs nã o tiverem descoberto o pai da vovó e o


motivo de sua morte, você precisará transmitir essas informaçõ es a eles agora.
Um de seus ó rfã os fará o seguinte:

"A avó Mo tem estado estranha o dia todo. Desde que


paramos pelas carroças quebradas para descansar os Bois. Ela chorou. Eu vi ela!
Ela disse que era apenas poeira, mas eu sei que nã o era verdade. Ela estava
chorando por Fahndorf. Ela disse que foram os soldados que queimaram, mas foi
Graf Sternhaur quem teve sangue em suas maõ s. Ela disse muitas palavrõ es. Ela
disse para que serve o poder se você nã o o usa. Ela disse que o pá ssaro disse que
era a coisa certa a fazer. Eu a ouvi dizer isso, e entã o ela ficou assutadora. Como
quando o capitã o Schiller matou aquele Beast-Men que matou Frau Becker.

Os PCs também podem procurar no vagã o. Quem faz


um teste de PERCEPTION bem-sucedido percebe que está faltando a sacola da
vovó . Ela também deixou uma nota (Folha 2: Mensagem da avó ).,
granny’s seCreTs

Vovó usou a forma de feitiço do corvo para deixar o


acampamento e voar de volta pela estrada para sua vila natal, Fahndorf. No local
do assassinato de seu pai, ela planeja convocar um espírito de vingança para caçar
e matar Graf Sternhauer e sua família. Granny acredita que está chamando um
espírito de justiça sangrenta para o mundo, mas a verdade nã o poderia ser mais
sombria. Seu ritual abrirá um portã o para o Reino do Caos, e chamará um Daemon
de Ó dio e Fú ria. Este daemon realmente executará as instruçõ es da vovó , mas
estará solto no mundo, pelo menos por um tempo.

Vovó alimentou esse desejo de vingança desde que viu


seu pai assassinado diante de seus olhos quando criança. Ela aprendeu má gica na
esperança de usá -lo para se vingar. Muitos anos atrá s, ela encontrou um ritual
má gico que parecia perfeito, mas o ingrediente principal era bastante raro e
mostrou-se mais difícil de aparecer e os anos se prolongaram. Ela usou a magia
para prolongar sua vida, mas nunca foi capaz de reunir seu plano. Ela havia
chegado à paz com seu passado e adotou seu papel de comunidade em Untergard,
mas a Tempestade do Caos mudou tudo. Primeiro, o ingrediente que ela precisava
para o ritual (os chifres no chã o de um xamã Beastman) estava finalmente ao seu
alcance, apó s a batalha em Untergard. Entã o ela soube que os Sternhauers
passaram pela incursã o em segurança, enquanto as pessoas que eles deveriam
proteger foram deixadas para morrer. Foi o destino, vovó decidiu, que finalmente
colocou os Sternhauers ao seu alcance. Ela percebeu que era hora de agir, mesmo
que isso significasse sua pró pria morte.

why go?

Os PJs podem achar que nã o é o trabalho deles


descobrir o que está acontecendo com a Vovó , ou ainda podem temer um ataque
Goblin à caravana. Nesse caso, tente orientá -los a investigar o misterioso
desaparecimento. Qualquer um ou todos os seguintes itens podem ser bons
motivos para os PCs investigarem

• A vovó é a ú nica curadora que eles têm e precisa


desesperadamente de fazer remédios.

• O capitã o Schiller prometeu que nã o perderia outro


em seus cuidados, mas nã o pode deixar a caravana

• A vovó pode se perder na floresta novamente, e Rhya


sabe com o que se encontra dessa vez!

• A avó tende a ter "reviravoltas engraçadas" onde vê


coisas que nã o estã o lá . Talvez desta vez ela realmente tenha enlouquecido! Ela
pode até tentar machucar os refugiados ... pense nisso, onde está aquela faca
grande que ela usa?

Se eles ainda se recusarem a ir, peça ao capitã o Schiller


que envie alguns dos rapazes mais novos para procurá -la. Depois de duas horas,
eles retornarã o ao acampamento, cobertos de mordidas de lobo e tagarelando
sobre bruxaria. Se isso nã o conseguir interessá -los, simplesmente pule para o final
da aventura e tire 50 xp de suas recompensas.

The rITual

Os PJs precisarã o refazer seus passos para Fahndorf,


desta vez no escuro. A viagem leva cerca de 2 horas. As ruínas de Fahndorf estã o a
400 metros da encruzilhada. Vovó é fá cil de encontrar.

Em um campo vazio, você pode ver uma enorme


fogueira, circundada por formas escuras de animais. Cantos flutuam pelo ar
enquanto as chamas dançam. Uma forma sombria está jogando coisas no fogo,
fazendo com que ela mude de cor de vermelho para azul para verde. A magia está
no ar.
Nesse ponto, a vovó está quase terminando seu ritual.
Os PJs têm 3 rodadas para detê-la ou o Daemon aparecerá . Um teste de percepçã o
bem-sucedido identifica as formas dos animais como lobos (afinal, a avó é um
mago das feras); Há quatro deles. Qualquer personagem com Speak Arcane
Language (Magick) reconhece o canto como estando na Lingua Praestantia. Vovó ,
ao que parece, está cheia de surpresas. O ritual pode ser interrompido de três
maneiras:

• Se a avó puder se distrair o suficiente (por diplomacia


de pensamento rá pido, dano ou outros métodos), ela terá que fazer um Teste de
Canalizaçã o ou a interrupçã o arruinará o ritual.

• Matar a vovó Moescher.

• Apagar o fogo. Essa opçã o é bastante difícil,


considerando as circunstâ ncias, mas se os jogadores criativos puderem descobrir
uma maneira, ela funcionará .

Os lobos atacam qualquer intruso e fazem o possível


para proteger a avó . Dependendo de quantos PCs estã o no seu grupo, você pode
adicionar o nú mero deles. Um por PC é um nú mero razoá vel. Estatísticas para
lobos podem ser encontradas na pá gina 233.

Como Granny está no local do assassinato de seu pai


pela primeira vez em um século, ela está cheia de raiva. Embora ela provavelmente
tenha bons sentimentos pelos PJs apó s a jornada, ela nã o permitirá que ninguém a
impeça de se vingar dos Sternhauers. É imprová vel, mas possível, que um dos PJs a
convença de que assassinar os Sternhauers nã o é a resposta, mas isso exigiria
bastante desempenho. Isso nã o é algo que você deseja determinar com uma
rolagem, mas com a interpretaçã o. O argumento precisa ser muito convincente
para chegar até a avó em seu estado atual.
Se a avó for morta, ela dirá : "Sinto muito, pai, falhei
com você", antes de morrer no mesmo terreno que ele. Se a avó sobreviver ao
encontro, ela se retirará e ficará quase catatô nica. Dentro de uma semana, ela
morre de tristeza (ou, se o ritual foi frustrado, devido à s conseqü ências do ritual;
veja a barra lateral do Tomo Má gico).

Se os PJs nã o conseguirem parar o ritual, um Daemon


alado aparece na fogueira e sobe aos céus. Os PJs mais tarde ouviram sobre o
massacre em Sternhaur Keep, no qual toda a família e todos os seus soldados
foram exterminados por um Daemon envolto em chamas. Terminando o ritual, a
avó fica além de sua resistência e ela morre uma rodada depois, com um sorriso no
rosto.

on To mIddenheIm!

O resto da jornada para Middenheim é sem


intercorrências. Ao se aproximar da cidade, você vê mais patrulhas militares e a
ameaça de Drakwald parece diminuir. Por fim, você vê o Ulricsberg, a grande rocha
sobre a qual Middenheim é construída, à distâ ncia. É emocionante ver as bandeiras
do Imperador e do Conde Todbringer voando orgulhosamente sobre as ameias,
mas à medida que você se aproxima, pode ver a devastaçã o que Achaon provocou
aqui. As valas comuns estã o por toda parte, as paredes estã o cheias de cicatrizes e
metade da cidade parece em ruínas. Mesmo em Middenheim, ao que parece, a vida
é uma luta. Você só pode se perguntar o que o espera na cidade do lobo branco.

Isso conclui Através do Drakwald. A aventura continua


em Paths of the Damned Volume 1: Ashes of Middenheim. Os PJs cumpriram sua
obrigaçã o com o povo de Untergard (pelo qual o capitã o Schiller e todos os
refugiados lhes agradecem), mas eles ainda têm a relíquia do padre Dietrich e o
destino tem muito mais para eles.

pontos de experiência

Os PJs recebem 125 xp por sobreviver à aventura.


Eles ganham mais 50 pontos de experiência se impedirem que Granny
Moescher complete seu ritual. Você também pode dar de 5 a 30 pontos de
experiência a cada personagem para uma boa interpretação.

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