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AT RIBUTOS Nome: Giancarlo Damiano

Raça: H A.
!@#$% ___ 
✔ ✔ ✔ AGILIDADE Benes: P.
!@#$% ___ 
✔ ✔ ASTÚCIA Convicção:
!@#$% ___  ESPÍRITO
✔ ✔ ✔
!@#$% ___ 
✔ FORÇA
!@#$% ___  VIGOR
✔ ✔
6 6 9
Movim. Aparar Resistência
COM PLICAÇÕES
PERÍCIAS EQ UIPAMENTO
✔     
!@#$% Atletismo
!@#$%
✔ ✔ Conhecimento Geral
!@#$%
VANTAGENS &
✔ ✔ Furtividade
!@#$%
✔ Perceber
!@#$%
✔ ✔ ✔

!@#$%
✔ ✔
+1 Persuadir
Ladinagem
PROGRESSOS
!@#$%
✔ Intimidar

!@#$%
✔ ✔ Provocar

!@#$%
✔ ✔ Lutar

!@#$%
!@#$%
!@#$% N

FERIMENTOS
!@#$% N
!@#$% N
!@#$% E
!@#$%
!@#$% E
!@#$% E
!@#$% E
–1
!@#$% V
V –2
PODER PP DIST. DUR. E FEITO V
V
–3
H INC
H
H –2
H –1
L

FADIGA
L
L
L

ARMA DIST. DANO PA CDT PESO NOTAS


2 Adagas — For+d4 — — — —

5 10 15 20 25 30
HISTÓRICO

VEÍCULO
NOTAS

CARGA

Tamanho
FERIMENTOS

Manobrab.

Vel. Máx.
(Km/h)

–1 ARMAMENTOS
–2 Resistência

–3
INC
Tripulação
AMIGOS E ALIADOS

NOME INC
–2
–1
Movim. Aparar Resistência

FADIGA
COM PLICAÇÕES PERÍCIAS
PERÍCIA DADO
EQ UIPAMENTO
ITEM PESO

VANTAGENS

NOME INC
–2
–1
Movim. Aparar Resistência

FADIGA
COM PLICAÇÕES PERÍCIAS
PERÍCIA DADO
EQ UIPAMENTO
ITEM PESO

VANTAGENS
NOTAS MAPAS

MODI FICADORES
DE PODERES
„„ PERFURANTE DE ARMADURA: (+1 a +3) Cada
Ponto de Poder gasto concede ao poder PA 2,
até um máximo de PA 6.
„„ FADIGA: (+2) Este modificador pode ser
associado a qualquer poder que possa causar
dano ou é resistido pelo alvo. Se ele for afetado
pelo poder de alguma forma, ele também sofre
Fadiga. Isso não pode causar Incapacitação.
„„ BRILHO/MORTALHA: (+1) Brilho cria uma luz
suave em um Modelo Pequeno de Explosão
centrado no alvo. Subtrai 2 do total de
Furtividade e nega 1 ponto de penalidades
por Iluminação para aqueles que atacam o
personagem que está brilhando. Mortalha
sombreia e escurece levemente o alvo, então
ataques contra ele sofrem uma penalidade
de −1 e ele adiciona +1 em suas rolagens de
Furtividade.
„„ ARMA PESADA: (+2) O ataque conta como uma
Arma Pesada.
„„ ATRASSAR/APRESSAR: (+1) Atrasar reduz a
Movimentação base do alvo em 2 até que o
poder expire. Apresar aumenta em 2.
„„ DANO PERSISTENTE: (+2) No próximo turno
da vítima, ele sofre o dano base do poder menos
um tipo de dado (um turno adicional apenas).
Se o dano base já for um dado do tipo d4, em
vez disso ele perde um dado.
„„ DISTÂNCIA: (+1/+2) Dobre a Distância listada
do poder por 1 ponto ou triplique por +2. Este
modificador não pode ser usado em poderes
com uma Distância de Toque.
„„ SELETIVO: (+1) O conjurador pode escolher
quais alvos dentro da área de efeito de um
poder são afetados.
N
LIST A DE CON FERÊ NCIA DE
REGR AS DE AM BIENTAÇÃO
Use a lista a seguir para escolher as Regras de Ambientação para o seu jogo, colorindo
os pontos para que todos no grupo saibam quais regras estão em jogo.

NASCE UM HERÓI: Personagens jogadores podem ignorar requisitos de Estágio durante a criação
de personagem.

CONVICÇÃO: Heróis ganham Marcadores de Convicção que podem ser usados para adicionar um
d6 a uma rolagem de Característica ou dano. Convicção é concedida por triunfo (superar um grande
obstáculo importante para aquele personagem), e tragédia (um revés pessoal, morte de um amigo ou
aliado, etc).

COMBATE CRIATIVO: Uma ampliação em um Desafio permite que o personagem role em uma tabela
especial que concede efeitos especiais.

PURA SORTE: Personagens podem gastar um Bene após uma Falha Crítica, permitindo outra chance
de sucesso de forma incomum e inesperada.

CHOQUE DE RETORNO DINÂMICO: Uma Falha Crítica na rolagem de perícia arcana força o jogador
a rolar em uma tabela especial com vários resultados caóticos.

FANÁTICOS: Capangas inimigos recebem dano no lugar de seus mestres.


CURA RÁPIDA: Personagens fazem rolagens de cura natural uma vez por dia em vez de a cada cinco
dias e recuperam um nível de Fadiga por Machucados & Escoriações a cada quatro horas em vez de
a cada dia.

DANO SEVERO: Quando Cartas Selvagens recebem um Ferimento, eles rolam na Tabela de Lesões
e aplicam os resultados.

ESCOLHAS DIFÍCEIS: Os personagens do Mestre só conseguem Benes se os heróis gastarem os seus.


HERÓIS NUNCA MORREM: Heróis e Vilões com nomes raramente morrem de fato, mas retornam
de alguma forma depois de serem derrotados.

MAIS PONTOS DE PERÍCIA: Personagens em cenários avançados ou especializados começam com


15 pontos de perícia.

MÚLTIPLOS IDIOMAS: Personagens conhecem metade do seu dado de Astúcia em diferentes


idiomas com d6.

SEM PONTOS DE PODER: Aqueles com antecedentes arcanos não precisam contabilizar Pontos de
Poder, mas em vez disso subtraem metade do custo listado em Pontos de Poder (arredondado para
cima) da sua rolagem de perícia arcana para ativar a habilidade. Poderes podem ser mantidos se
desejado com uma penalidade de −1 por poder ativo para todas as outras rolagens de perícia arcana.

ESPECIALIZAÇÃO EM PERÍCIAS: Personagens escolhem uma especialização para cada perícia e


subtrai 2 quando usa outras variações.

HERÓIS SEM ARMADURA: Cartas Selvagens sem armadura adicionam +2 em suas rolagens
de Absorção.

LIMITE DE FERIMENTOS: Cartas selvagens nunca sofrem mais do que quatro ferimentos de um
único acerto.

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