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Este encontro descreve o início da jornada dos personagens enquanto eles coletam

suprimentos para sua jornada ao norte. Eles têm um barco esperando por eles, um famoso
veleiro chamado Quebra-Gelos , mas este famoso navio precisa ser abastecido com
encomendas para serem entregues. Neste encontro, os personagens devem viajar por Luskan
e reunir pacotes para serem entregues ao longo de sua rota de vários personagens coloridos
de aventuras anteriores de D&D, incluindo um emissário da Irmandade Arcana sedenta de
poder, um membro da companhia mercenária drow Bregan D'aerthe, e um vilão com um
talento verdadeiramente ultrajante para o dramático.

Esta história começa no armazém principal dos Entregadores de Luskar, na margem norte do
rio Mirar, em Luskan, quando eles recebem ordens de marcha de seu comandante,
Parcelmaster Lennart Bassk, um bem-vestido meio-orc veterano com olhos brilhantes, um
físico largo e um bigode de lápis impecavelmente arrumado. Leia ou parafraseie o seguinte
para definir a cena e começar a história:

“Bem-vindos aventureiros, vocês agora estão em Luskan, uma cidade portuária que fica na foz
do Rio Mirar no Norte da Costa da Espada. Mais precisamente na base da Luskar Deliverers,
tenho o orgulho de anunciar que sua primeira aventura está prestes a começar!” Falando com
você está o "Mestre das Encomedas" Lennart Bassk, líder dos contrabandistas de Luskar, sua
companhia mercenária. Ele é um meio-orc com um físico largo e atraente, e veste um terno
elegante. “Fomos contatados por várias pessoas em Luskan, todas com entregas com destino
ao norte. Seus companheiros estão atualmente equipando um navio para levá-lo ao norte,
chamado de Quebra-gelo. Eu montei um mapa desta cidade e uma lista de pessoas com
pacotes para você encontrar."

“Eles vão te pagar com bastante antecedência, e você será pago novamente quando suas
entregas forem concluídas. Vistam-se com armaduras e empunham armas, meus amigos. Sua
jornada será perigosa, mas mesmo esta cidade de Luskan não é um porto seguro. Esteja
pronto, e olhe para este mapa e lista. Reúna três desses pacotes; o resto será recolhido e
entregue ao Quebra-gelo por seus amigos. Boas viagens, meus amigos.”

Dicas: Deixe os jogadores conduzirem a história

Depois de definir a cena, deixe os personagens conduzirem a história. Eles têm uma lista de
pessoas para recuperar pacotes, e eles podem escolher os três que são mais interessantes para
eles. Todos os outros pacotes serão recolhidos por outros membros e enviados ao Quebra-gelo
por outros membros dos Entregadores. Como os jogadores provavelmente não estão
familiarizados com os personagens um do outro (tanto dentro quanto fora do personagem, já
que os personagens são novos recrutas que acabaram de ser designados para uma equipe
juntos), esta é uma oportunidade perfeita para encorajar os personagens a se apresentarem
enquanto planejam sua rota por Luskan.

Explorando Luskan: O "Mestre" Bassk entrega aos jogadores um mapa da cidade de Luskan e
uma lista das pessoas que estão à espera das encomendas. ("Imprimir Mapa e Lista de
Entrega") (o mapa da cidade não deve conter o nome de cada um dos compradorese nem o a
lista dos compradores deve ter sua localização).

Enquanto os jogadores analisam a lista e o mapa, verificar as anotações para preparar o


próximo encontro. Cada encontro tem uma maneira específica (não obrigatória de superar o
encontro). Porém se os jogadores tiverem uma ideia divertida, seguir a ideia deles e adaptar o
encontro, pedindo os devidos testes de habilidades.

Procurando Maccath: para encontrá-la os jogadores devem ir até Torre das Hoster Arcanas
sede da Irmandade dos Arcanos em Luskan. Para encontrar Maccath os jogadores devem
convencer um porteiro mal-humorado da Torre das Hoster Arcanas para deixá-los entrar pra
acha-la.

Quando chegarem na torre:

"Vocês chegaram até a Torre das Hostes Arcanas, uma torre enorme que parece crescer do
chão como uma árvore torta e esquelética. Parece ser algo mais orgânico do que artificial. Na
entrada da torre há um guarda de aparência bruta e com o físico semelhante ao de um atleta,
usando um solidéu de couro."

Para convencer o guarda (Earnest Geld, bandido humano), tem que ter um teste de carisma CD
13 (Enganação, Intimidação ou Persuasão), para faze-lo deixar os jogadores entrar. Vantagem
na ação caso o jogador descrever como ele vai persuadir o guarda. Em caso de falha o guarda
irá zombar e os insultar. Outro personagem pode tentar fazer o teste de novo.

Falha: caso todos falhem o porteiro ira recusar a deixa-los entrar;

Sucesso: se passarem no teste os jogadores entram na torre e encontram Maccath, ela irá
cumprimentar os personagens com sorriso largo e muito empolgada, parecendo ansiosa para
compartilhar todo seu fascínio e estudos sobre dragões. Quando ela se acalmar ela irá
entregar um pacote dentro de uma pequena caixa de metal que ela precisa que seje entregue
à um amigo em Ten Towns para ajudar identificar sobre o que se trata esse objeto.

A caixa de metal é revestida de chumbo e selada com magia, tornando-a imune a todos os
danos, exceto força e dano de concussão ou que alguma arma de adamantina a perfure. Caso
algum jogador tente abrir deverá passar em teste de força de CD 25.

Ela pagará 5 po para cada jogador.

Quando chegarem na praia:

Ao chegar na Praia do Dragão avistam mais ao norte um galeão majestoso, meio difícil de se
não notar, e uma taverna lotada por piratas.

Se escolherem o Barco:
Procurando Fel'rekt Lafeen: para encontrá-lo os jogadores devem viajar a Praia do Dragão e
encontrar o barco Coração-Partido, um galeão chamativo ancorado no cais mais ao norte da
praia. Ao chegar no barco eles vão ser recebidos por Krebbyg, um pistoleiro maluco (drow
neutro), melhor amigo de Fel'rekt. Na cidade todos os membros da Gangue Breagn D'aerthe,
usam um chapéu de disfarce para parecer humano. Não há nenhum encontro até o caminho
da praia.

"Vocês chegaram vão até perto do barco que está ancorado e quanto mais perto chegam, mais
magnífico ele parece ser, um navio enorme, com três mastros com o nome chamado Coração-
Partido estampado no casco.

Então vocês percebem que tem o que se parece ser um homem (bem vocês acham que ele é
um homem), com um físico acrobático e um chapéu de abas largas que está na prancha de
embarque do navio, ele parece estar analisando as docas. Então ele percebe que vocês estão
chegando e se mostra estar curioso quanto mais vocês se aproximam. A primeira impressão
que vocês têm dele é que ele parece ser alguém extrovertido."

Os jogadores devem impressionar Krebbyg para conseguirem embarcar no navio passando em


um teste de carisma (Enganação, Intimidação ou Persuasão) com CD 13.

Krebbyg é uma pessoa simples que adora trocadilhos ruins e exibições de mágica, caso algum
jogador realize alguma dessas ações ele terá vantagem no teste.

Falha: caso um jogador falhe no teste Krebbyg dá de ombros e se afasta do personagem, caso
todos falhem na rolagem. Ele irá recusar à deixá-los entrar (Se tentarem lutar tem uma
porrada de piratas abordo do navio, então isso claramente não é uma opção).

Sucesso: abordo do navio Fel'rekt é rapido de ser encontrado. Ele os recepciona


calorosamente e lhes oferece uma caneca de chá quente de cogumelos, caso estejem com frio.
Calmamente ele conversa com os personagens e diz que seu chefe Jarlaxle está perto dos
Vales Congelados, em uma missão secreta que nem mesmo Fel'rekt sabe sobre o que se trata.

Ele deseja enviar para seu chefe uma pedra de envio, para que eles possam se comunicar
enquanto Jarlaxle estiver fora. Então ele apresenta a pedra aos personagens dentro de um
pacote de serapilheira e guarda ou pedra consigo.

Ele pagará a cada personagem 5 po.

Se escolherem a taverna:

Procurando Rool: para encontrá-lo os jogadores devem viajar a Praia do Dragão e encontrar
uma taverna chamada Cutlass, uma taverna frequentada por piratas. Ao chegar na taverna um
meio-orc chama a atenção por estar bêbado e sentado de forma desajeitada no fundo da
taverna.
“Ao chegarem na taverna vocês se deparam com alguém parecido com Bassk, um outro meio-
orc, ele chama atenção por estar bêbado e sentado de forma desajeitada, infernizando a vida
de quem tinha ido a taverna só para tomar um trago. Ele segura uma garrafa de Shadowdale,
um conhaque extremamente caro. Ao verem vocês se aproximando, ele os insulta e se levanta
de maneira agressiva, atacando.”

Rool possui estatísticas de assassino, porém nenhuma de suas armas estão envenenadas. Por
estar bêbado Rool tem desvantagem nos ataques. Após receber 12 de dano ele perde e acaba
caindo no chão.

“Após ser derrotado, ele fica de bruços no chão, enquanto a garrafa de conhaque que ele
bebia rola em direção de vocês. Ao questionarem sobre a encomenda Rool diz que já enviou o
pacote para a companhia do Bassk.”

Caso retornem ao Quebra-Gelo, Bassk os paga 5po para cada pelo incômodo de terem ido até
Rool que já havia enviado o pacote para companhia.

Procurando Dragonbait: para encontrar Dragonbait os jogadores devem ir para a taverna


famosa da cidade chamada One-Eyed-Jax, que fica na margem do rio Mirar, próximo a ponte
que leva até a Ilha de Sangue. Se tiver algum personagem que mora em Luskan ele sabe
exatamente onde fica a taverna, aliás qualquer um que mora em Luskan sabe.

“Ao chegarem na taverna vocês vêm algo ou alguém? Um bicho baixo, forte, com uma pele
verde escamosa, vestindo uma armadura fina. Julgando pelos clientes anteriores vocês tem
certeza de que é com ele que vocês devem falar.

Ele não se parece nada com o que vocês já ouviram falar, ele parece um dragão, mas nada
como o das histórias ou seria ele um lagarto? Porém é muito grande para ser um.

Ele apenas olha em sua direção e acena, com isso vocês sentem um leve aroma de limão vindo
em sua direção”

Dilema: Dragonbait não se comunica na língua humana apenas no idioma saurial, para se
comunicar com humanos ele usa aromas para expressar seus sentimentos.

Sendo esses aromas: enxofre (confusão), rosas (tristeza), limão (prazer ou alegria), pão assado
(raiva), violetas (perigo ou medo), madressilva (ternura ou preocupação), fumaça de lenha
(devoção ou piedade), alcatrão (vitória ou celebração) e presunto (nervosismo ou
preocupação).

Os jogadores devem adivinhar que ele quer entregar algo para seu companheiro Artus Cimber
que está nos Vales Congelados, apenas pelos aromas.

A mensagem que Dragonbait está tentando dizer é: “Meu amigo, um homem pálido com um
anel frio no dedo, foi para uma montanha solitária em lugar frio do Norte. Por favor, leve isso
para ele.”

Caso os jogadores tenham dificuldade em compreender a mensagem, permita que alguém


faça um teste de sabedoria (intuição) de CD 10 para que entenda uma parte da frase. Caso
passe o teste o jogador irá perceber que até mesmo em Luskan que tem um clima mais
agradável, Dragonbait usa roupas e parece estar congelando.

Falha: caso demorem para descobrir a mensagem Dragonbait irá se mostrar irritado até chegar
ao ponto de se levantar pegar seu pacote e ir embora.

Sucesso: caso descubram a mensagem ele lhes entrega a encomenda, uma pequena caixa
esculpida de madeira, selada por um cadeado mágico que requer um teste de destreza com 30
CD com ferramenta de ladrões para abri-la.

Ele pagará 5 po para cada jogador.

Procurando Vanifer: para encontrá-la os jogadores devem explorar as Ruinas de Illusk, um


verdadeiro labirinto, para se guiarem é necessário fazer um teste de sabedoria (sobrevivência)
de CD 18 em três momentos diferentes. Caso falhem em algum teste eles se perdem e são
emboscados por um grupo de 4 esqueletos errantes.

Após passarem nos três testes, ou ganhem o combate, se passam alguns minutos explorando
até eles encontrarem Vanifer.

“Após explorarem o labirinto, vocês chegam em um caminho sem saída, porém há alguém
sentado ali no canto diante uma fogueira, um tiefling. Ela usa roupas que claramente foram
esplêndidas um dia, porém hoje em dia está toda suja e esfarrapada. Ela percebe a chegada de
vocês e os olha de maneira intimidadora conforme vocês se aproximam. Após serem
identificados como entregadores da Luskar Deliverers, ela se acalma e lhes entrega uma
adaga.”

Ela conta um resumo de sua vida: “Eu fui a líder de um antigo culto, o Culto Chama Eterna e
naquela época eu só pensava em destruição e agora que todos do culto foram dizimados eu
viajo em busca de redenção”

Depois conta sobre seu plano de viajar para a Geleira Reghed e enterrar a Tinderstrike, a adaga
que foi entregue a um dos jogadores, uma adaga lendária com aura maligna. Ela quer manter a
adaga longe de si, pois teme que o poder esmagadoramente maligno da adaga faça-a quebrar
sua vontade de se tornar uma pessoa melhor.

Então explica que quer que os jogadores entreguem a adaga para ela mesma! Ela viajará até a
Geleira Reghed e pedirá que os jogadores a encontrem lá para entregar a adaga.

Ela pagará 5po para cada jogador.

Procurando Nezznar, o Aranha-Negra: para encontrar a Aranha Negra, os jogadores devem


viajar até o topo do farol localizado na Espraiada, ele está no topo do farol, com as mãos na
grade, olhando para o mar gelado, enquanto estão indo para o farol o grupo é cercado nas
docas por um grupo de assaltantes. Os bandidos estão em um pequeno grupo de quatro
membros, composto por dois humanos um meio-elfo e um goblin. Se os jogadores acharem
necessário eles podem tentar evitar de serem detectados pelos bandidos, para isso eles
precisam de um teste em grupo de Destreza (furtividade) de CD 10 para que evitem os
bandidos.

“Após chegarem e subirem o farol, um elfo negro encontra-se no topo olhando


melancolicamente a vista do mar, ele segura um cajado de ébano que contém a imagem de
uma aranha na ponta. E no outro braço ele segura um pacote debaixo do braço.”

Ele conta de forma teatral e arrogante, que o pacote é para ser entregue para um velho
cúmplice em Fireshear. Caso algum jogador opte por fazer um teste de Sabedoria (intuição) CD
13, e consiga passar, poderá perceber que em enquanto ele fala o quão importante é que o
pacote chegue ao destinatário, a sua voz parece estar um pouco tensa, ansiosa.

O pacote é bem simples caso alguém seja curioso de abrir, perceberá uma carta escrita em
uma língua que parece uma mistura de subcomum (língua das raças inteligentes nativas do
subterrâneo) e algumas marcas da língua dos drowns.

Ele pagará para cada um 5 po.

Final: uma vez que três dos cinco pacotes forem recolhidos, eles devem voltar até o Quebra-
Gelo, ao voltarem percebem que os empregados de Bassk já ergueram os dois mastros do
navio, e já carregaram o convés com suprimentos e os outros dois pacotes. Ao explorarem o
navio percebem que é grande o bastante para eles e os mercenários de Bassk, na parte de
baixo do navio encontra-se três quartos para quatro pessoas cada. O suficiente para vocês
aguentarem uma viagem que vai durar várias semanas.

“Então vocês partem para o norte, ainda é dia enquanto vocês saem, então o dia vai passando,
horas monótonas e chatas (perguntar se querem fazer algo), e a noite demora a chegar. Então,
finalmente a noite cai (perguntar se já tem alguém dormindo).

Se tiver alguém dormindo: pedir para fazer um teste de sabedoria (Percepção), o personagem
que tiver o maior resultado:

“Você está dormindo, porém algo o acorda, um barulho de respingo na água, do lado de fora
da sua cabine, como se algo tivesse sido jogado ao mar. Então pela vigia do seu quarto, você
olha em direção a água e lá tem uma forma que você mal consegue ver que está afundando na
água.

Você teve só um deslumbre dessa forma, mas poderia ser do tamanho de um corpo humano.
Essa visão te deixa nervosa, ansiosa com falta de ar (perguntar se quer subir no convés para
tomar um ar). Então você sobe ao convés e no canto da sua visão você percebe uma silhueta
do mar, que parece estar olhando por cima da borda do convés, cerca de três metros acima de
sua vigia. Então a cabeça da silhueta se volta para sua direção e olha diretamente para você!
Então tão rápido quanto apareceu, a silhueta se afasta do navio, desaparecendo de vista.

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