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com
O preço do poder
ele Preço do Poderdestina-se a quatro
personagens com um nível médio de grupo (APL) Ganchos de aventura
de 3. Personagens que completam este
Convocado por Aylos. Um ou mais personagens receberam
aventura deve ganhar experiência suficiente para
uma visão de Aylos, o Pai do Mar, deus do oceano. Mostrava a
chegar à metade do 4º nível. Um padre fez um
cidade de Gullport em extrema necessidade de ser salva,
pacto com uma entidade sombria e agora veio
embora a visão não fosse clara. Ansiosos para entender mais a
para reivindicar sua parte no acordo. este
visão, os personagens partiram para a ilha.
campanha acontece em Arden, embora possa ser ambientada em seu
próprio mundo. Qualquer composição de grupo deve ser capaz de
Contato perdido. Os personagens conheciam o padre
terminar a aventura com um jogo inteligente.
Ezekiel de seus dias como aventureiro antes de se

Fundo
estabelecer em Gullport. Eles não têm notícias dele há algum
tempo e, preocupados com sua segurança na velhice,
A cidade de Gullport já foi uma cidade próspera. Construído em decidem ir até a ilha para visitá-lo.
uma pequena ilha na costa de Cressia, deixou sua marca Um trabalho simples. Os personagens ouviram sobre o chamado para os

pescando nas águas profundas a leste, onde as capturas eram aventureiros checarem a cidade insular de Gullport. Ansiosos para ganhar

maiores e mais gordas do que as mais próximas do continente. A dinheiro rápido, eles embarcam em um navio que segue naquela direção.

cidade em seu auge tinha mais de setecentos moradores,


praticamente todos os quais trabalhavam no comércio de pesca
em algum grau. Nos últimos anos, no entanto, a sorte dos ilhéus Viajando para Gullport
piorou. As capturas tornaram-se muito mais escassas do que
costumavam ser, e muitas famílias tiveram que ficar sem.
Quando uma temporada ruim se transformou em duas e depois Você embarcou no SS Manticore há vários dias
em três, começou um êxodo lento. Agora, os moradores de em direção à cidade insular de Gullport.
Gullport são quase cem. Recentemente, o contato com a ilha foi perdido
Um dos poucos residentes restantes era o padre Ezequiel. Ele e os barcos que chegaram à ilha não voltaram.
orava todos os dias pela salvação, apenas para encontrar o Você tem negócios na ilha, então decidiu alugar
silêncio de cima. Então, um dia, uma voz o chamou, não do céu,
um barco para levá-lo até lá para que você
possa descobrir o que está acontecendo. No
mas das profundezas. A voz falava de poder e fome e, mais
terceiro dia no mar, você ouve o imediato
importante, de salvação. A princípio, o padre Ezequiel empurrou
chamar o capitão. Ele avistou o que parece ser
de lado essa voz que ele sabia que não era de seu deus, mas um naufrágio à frente.
com o tempo, ela lentamente se infiltrou em sua mente até que
ele não pudesse mais ignorá-la. A voz prometia trazer
prosperidade e riqueza de volta a Gullport. Em troca, ele voltaria
em seis anos e receberia seu quinhão da recompensa da ilha.
Sem outras opções e sem esperança à vista, o padre Ezekiel O naufrágio do SS Summerwind
concordou.
O naufrágio é do SS Summerwind, um navio de passageiros que foi
Já se passaram quase seis anos desde aquele dia, e a voz foi fiel à
afundado por lacaios de The Voice From the Deep enquanto tentava fugir
sua palavra. Dias depois que o acordo foi fechado, os peixes voltaram
de Gullport com moradores a reboque. Todos a bordo foram mortos ou
para Gullport em massa. Pescadores de toda Cressia vinham pescar
arrastados sob as ondas como um sacrifício ao deus esquecido. Conforme
em suas águas abundantes. A cidade estava mais uma vez saudável e
a Manticora se aproxima, faça com que os personagens façam um teste
inteira. Mas a voz deveria retornar em breve e cobrar o que lhe era
de Sabedoria (Percepção) CD 14. Sucesso significa que eles notam
devido. Sem o conhecimento do padre Ezekiel, ou de qualquer uma
movimento entre os destroços. O fracasso significa que eles ficam
das pobres almas que agora chamam de lar de Gullport, não era
surpresos quando os homens-peixe à espreita no ataque dos destroços.
peixe nem ouro o que desejava, mas almas... um sexto da população
da ilha para ser mais preciso. Ele os chamaria das profundezas e eles
Encontro: Sahuagin. Existem quatrosahuagin nadando
responderiam, arrancando sua carne de seus ossos e entregando
sobre os detritos flutuantes. Eles estão esperando por outro
suas formas mortais ao seu novo mestre, a Voz das Profundezas.
navio e estão usando os destroços como isca. À medida que
o Manticore se aproxima, eles nadam para frente e sobem a
bordo do navio, lanças na mão. Se os personagens os
Quando os barcos pararam de vir de Gullport, homens foram
notarem, eles começam o combate na água ao lado do
enviados para investigar. Eles nunca mais voltaram. Agora, um chamado
navio. Se os personagens não perceberem, eles começam o
foi feito para que os aventureiros viajem para a ilha distante e
combate a bordo do navio e têm uma rodada surpresa.
descubram por que de repente ficou em silêncio. Se ao menos
soubessem que horrores os aguardavam.
Uma vez que os homens-peixe foram tratados, o capitão faz com d6 Localização
que seus homens içam a âncora e continuem em direção a 1 Docas
Gullport.
2 Armazém
3 casa do sobrevivente
Mares tempestuosos e visões das
4 casa do prefeito
profundezas
5 Câmara Municipal do Velho
6 Pescador
À medida que a noite começa a cair, nuvens escuras se aproximam
e trovões podem ser ouvidos à distância. À medida que você
procura por um sono reparador, você encontra apenas episódios
Docas
intermitentes dele, seus sonhos atormentados por visões estranhas
e inquietantes.
Os corpos de vários habitantes da cidade estão
espalhados pelas docas, seus corpos
despedaçados e poças de sangue seco embaixo
Cada personagem precisa fazer um teste de resistência de deles.
Sabedoria CD 12. O fracasso significa que eles acordam na manhã
seguinte com um nível de exaustão, pois o preço do pesadelo se
torna aparente. As docas foram o local de uma grande carnificina quando os homens-
peixe meio mutantes atacaram os habitantes da cidade em fuga. Alguns

Chegando em Gullport desses mestiços ainda estão à espreita nas docas em busca de carne
nova para devorar.
Encontro: Sahuagin. Seis mestiçossahuaginestão vagando
Depois de uma noite intermitente de sono, você pelas docas. Ao contrário de suas contrapartes de sangue puro,
sobe ao convés superior do navio assim que o sol eles não têm lanças e têm uma pontuação de Inteligência de 8.
começa a aparecer no horizonte. Ao longe, você Assim que os personagens desembarcam da Manticora, os
pode ver as docas de Gullport. Leva algumas horas, homens-peixe aparecem e atacam. Dois vêm do sul, dois do
mas logo seu navio levanta âncora e uma prancha é norte e dois do oeste. Eles se aproximam do alvo mais próximo
lançada, permitindo que você deixe o navio e e atacam com suas Garras e Mordidas. Se reduzido a 11 pontos
explore o aparentemente
de vida ou menos, um homem-peixe fugirá.
cidade abandonada.

Quando a Voz das Profundezas ordenou que um sexto dos moradores da Armazém
ilha se juntasse a ela, eles começaram uma transformação horrível. Eles
arrancaram a carne de seus ossos e criaram uma nova pele, desta vez em
Em uma encruzilhada de paralelepípedos, fica um grande
tons de azul e verde e coberta de escamas. Aqueles que sobreviveram à
prédio de dois andares. As grandes portas do celeiro estão
transformação mergulharam no mar, ansiosos para estar com seu novo
atualmente fechadas escondendo o interior, embora as
mestre. Aqueles que não se tornaram horríveis monstruosidades mestiças
janelas no segundo andar permitam que a luz brilhe no
que então atacaram os habitantes restantes da cidade famintos por carne. interior. Marcas de garras podem ser vistas no exterior do
À medida que os inocentes restantes começaram a fugir através de edifício, quase como se
quaisquer barcos em que pudessem colocar as mãos, os monstros os alguma coisa tentou abrir caminho para dentro.
mataram em massa até que apenas um punhado de habitantes da cidade
que escolheu se esconder dentro de suas casas permaneceu. Mesmo
aqueles que conseguiram chegar ao mar aberto acabaram sendo Este armazém servia como principal local de armazenamento de
ultrapassados pelos homens-peixe que antes eram seus vizinhos. mercadorias importadas e exportadas. Quando os tempos ficaram
difíceis, o armazém caiu em desuso. Quando a prosperidade retornou a
Gullport, outros edifícios foram reaproveitados em centros de
armazenamento, já que o armazém foi considerado impróprio e inseguro.
Explorando Gullport Agora, os ratos passaram a residir dentro do prédio e representam uma
ameaça para quem entra.
Assim que os personagens desembarcarem, eles vão querer
Encontro: Enxames de RatosAtualmente existem dez
explorar a ilha e a cidade de Gullport para descobrir o que
ratos gigantesvivendo dentro do armazém. Eles estão
aconteceu. À medida que avançam pela ilha, eles terão a chance
escondidos dentro das várias pilhas de feno nas salas norte
de visitar os locais abaixo. Jogue um d6 para determinar para
e sul do prédio. Doisenxames de ratospode ser encontrado
qual local os personagens vão primeiro. Assim que eles
dentro dos fardos de feno no centro da sala principal. Assim
terminarem de explorar aquele local, role novamente, rolando
que o feno é mexido, os ratos emergem e atacam. Eles
novamente os locais que já foram visitados. Depois que todos os
atacam o alvo mais próximo e tentam mordê-lo.
seis locais forem visitados, os personagens encontrarão o
Templo de Aylos como seu local final.
Tesouro: Livro de Feitiços. O livro de feitiços de um mago pode ser Foi aqui que o prefeito da cidade viveu até ser morto pelos homens-
encontrado dentro de uma mesa no escritório no canto inferior esquerdo peixe em sua capela particular no segundo andar. Agora, um
do armazém. Ele contém os seguintes feitiços:luzes dançantes, punhado de homens-peixe vaga pelos corredores, um lodo
remendando, nuvem de nevoeiro, rajada de vento, passo enevoado. Há desagradável se refugiou na câmara de armazenamento e o
também umdecantador de água sem fimem uma prateleira com uma fantasma do prefeito assombra a sala onde ele morreu. A casa tem
pequena placa que diz "Em caso de emergência". as seguintes características, salvo indicação em contrário.
Tetos.Os tetos são feitos de madeira e se elevam 10 pés
casa do sobrevivente acima do chão.
Pisos e Paredes.Os pisos são feitos de tábuas de madeira,
enquanto as paredes são feitas de madeira pintada.
As casas que margeiam esta rua parecem ter Portas.As portas são feitas de carvalho maciço com reforços
sido saqueadas. As portas foram quebradas e metálicos. Estão todos desbloqueados, salvo indicação em
as janelas foram quebradas. Uma casa solitária, contrário.
no entanto, parece ter resistido ao ataque. Suas Iluminação.A casa é iluminada pela luz do sol que entra
janelas são fechadas com tábuas e sua porta pelas janelas.
parece ter sido reforçada. Os corpos de vários
homens-peixe mestiços podem ser vistos caídos
contra as paredes externas da casa.
1. Hall de entrada
Essa área servia como uma espécie de lamaçal, um lugar para tirar as
botas antes de entrar na casa propriamente dita. Tanto a porta da
frente desta sala quanto a porta interna foram quebradas para
Tormund, um dos moradores da cidade, conseguiu fechar suas janelas e dentro. Respingos de sangue podem ser vistos nas paredes e no
trancar sua porta quando seus compatriotas começaram a mudar. Ele chão.
está atualmente escondido lá dentro e tem usado buracos assassinos
em suas janelas para matar qualquer homem-peixe que chegue muito 2. Lounge Inferior
perto de sua casa.
Quando os personagens se aproximarem, se não se anunciarem Uma grande lareira domina o extremo norte desta sala,
como amigos, Tormund tentará esfaqueá-los com seu arpão assim juntamente com duas escadas que levam ao segundo andar.
que chegarem perto de uma janela. Faça com que o personagem Encontro: Sahuagin. Vários mestiçossahuagin ainda estão
faça um teste de resistência de Destreza CD 14 ou receba 1d6 de presentes na casa. Há dois na sala de jantar e dois no corredor
dano perfurante. a oeste. Quando os personagens entram nesta sala, os
Se os personagens se anunciarem como amigáveis, Tormund homens-peixe entram pela sala e corredor adjacentes e atacam.
aparece em um dos buracos do assassinato para avaliar os Ao contrário de suas contrapartes de sangue puro, eles não
personagens. Uma vez que ele veja que eles estão sãos e não são têm lanças e têm uma pontuação de Inteligência de 8, então
homens-peixe, ele vai conversar com eles, mas ele não vai sair de eles confiam em suas Garras e Mordidas. Se reduzidos a 11
casa. Ele pode transmitir o seguinte para os personagens. pontos de vida ou menos, eles fogem.

Os habitantes da cidade começaram a mudar há duas 3. Quartos de hóspedes


semanas. Aconteceu de repente e sem aviso.
Os habitantes da cidade arrancaram sua pele revelando peles viscosas Este é o lugar onde os estimados convidados do prefeito ficariam ao
por baixo. Eles então fugiram para o mar. visitar a ilha. Nenhum visitante estava presente quando os homens-peixe
Muitos dos habitantes da cidade não se transformaram atacaram, então esses quartos escaparam praticamente ilesos.
completamente em homens-peixe, mas em mestiços de algum tipo.
Esses eram todos extremamente violentos e imediatamente Tesouro: Moedas Antigas. Qualquer um que vasculhe essas salas
atacavam qualquer um que viam. e tenha sucesso em um teste de Inteligência CD 14 (Investigação)
Um homem-peixe gigante foi visto perto do Templo de Aylos. encontra 50 po em moedas variadas.

casa do prefeito 4. Estudo principal

Esse era o dia a dia do prefeito. Sua mesa tem seu livro-
Uma grande casa de dois andares supera todas as outras razão e diário. Quem lê aprende o seguinte.
nesta rua. À medida que você se aproxima, você pode ver
uma placa dourada levemente manchada pendurada do lado
A cidade sofria há seis anos com terríveis capturas e
de fora que diz "Prefeito".
um êxodo de pessoas para o continente. De repente, a
sorte deles mudou e os peixes voltaram, junto com
mais continentais.
O padre Ezequiel do Templo de Aylos veio ao prefeito
duas semanas atrás e confidenciou que a cidade logo
teria que pagar uma dívida por toda a sorte e
prosperidade que tiveram nos últimos seis anos.
5. Sala de Jantar 11. Capela Particular
Esta sala era a sala de jantar formal, mas foi destruída por Este é um pequeno santuário para Orlena, deusa do comércio. O prefeito
homens-peixe. Pratos e louças velhos estão espalhados pelo mandou construí-lo quando a cidade se tornou próspera novamente
chão e marcas de garras podem ser vistas nas paredes. como agradecimento. Atualmente, ele está deitado de bruços em uma
poça de seu próprio sangue, morto. Os homens-peixe o perseguiram até
Encontro: Sahuagin. Se os personagens olharem para esta sala sua casa, subiram as escadas e entraram nesta câmara onde o
ou entrarem pela janela, eles encontrarão os dois mestiços encurralaram e o mataram.
sahuaginmencionado anteriormente. Ao contrário de suas Encontro: Fantasma. O do prefeitofantasmase manifestará se seu
contrapartes de sangue puro, eles não têm lanças e têm uma corpo for perturbado. Ele está um pouco fora disso, tendo acabado de
pontuação de Inteligência de 8, então eles confiam em suas Garras ser brutalmente morto por homens-peixe, mas ele pode ser raciocinado.
e Mordidas. Se reduzidos a 11 pontos de vida ou menos, eles Um teste bem sucedido da habilidade de Carisma CD 12 pode acalmá-lo.
fogem. Falha significa que ele se torna hostil e tenta possuir um dos
personagens.
6. Cozinha
Esta câmara de pedra é bastante espartana, com apenas duas mesas
Chalé do Velho Pescador
de preparação e um grande forno. Uma porta grossa pode ser vista
na parede oeste e uma leve geada a cobre deste lado. A porta está
Um longo caminho de terra serpenteia desde a
atualmente trancada no lado da cozinha.
estrada principal até uma parte elevada da
ilha. Situado no final do caminho é uma
7. Armazenamento Frio cabana coberta de artes de pesca e
parafernália.
Esta sala é fria. Qualquer um que entrar nele pode ver instantaneamente
sua respiração e, para cada hora que permanecer lá dentro, deve ser
bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 12 ou
A cabine pertencePeixinho Velho(use oveteranobloco de estatísticas),
ganhar um nível de exaustão.
uma lenda da pesca local. Mesmo durante os tempos difíceis, Old Fishy
Encontro: Morcela. Sozinhomorcela se formou nesta
ainda conseguiu levar para casa uma vida decente. Quando os homens-
câmara. Está escondido no centro da sala entre as caixas de
peixe atacaram, Old Fishy conseguiu afastar os poucos que chegaram até
madeira. Ataca assim que alguém se aproxima e luta até a
sua cabana. Quando os personagens chegam, eles o encontram lutando
morte.
contra uma enorme criatura lagosta (use ochuulbloco de estatísticas).
Tesouro: Vinho fino. No canto nordeste da sala há um
pequeno baú com uma garrafa de vinho élfico que vale
Encontro: Old Fishy & the Chuul. Velho Peixinho o veteranoe
100 po.
tipo lagostachuulestão envolvidos em combate mortal. Se os
personagens não intervirem, os dois lutam por conta própria. Se
8. Salão Superior o chuul vencer, ele liga os personagens. Se Old Fishy vencer, ele
Esta área de reunião secundária contém um rastro de sangue que cumprimenta jovialmente os personagens e os convida para
leva para o leste. Vários homens-peixe mortos jazem no chão perto
uma xícara de chá. Se os personagens intervirem, Old Fishy
agradece e os convida para uma xícara de chá assim que o
do centro da sala.
monstro for morto.

9. Quartos Master Old Fishy sabe que os homens-peixe começaram a atacar


algumas semanas atrás. Ele sabe que há um grande vagando pela
Essas salas eram reservadas para o prefeito e sua família e/ou cidade em algum lugar, mas isso é tudo que ele sabe.
amigos próximos. Como ninguém fugiu em direção a eles quando
os homens-peixe atacaram, eles estão em boa forma.
Tesouro: Roupas Finas. Qualquer um que vasculhe os guarda-
Prefeitura
roupas desses quartos encontra roupas finas no valor de 50 po.
Situado em uma encruzilhada de paralelepípedos,
10. Estudo Particular há um grande edifício de madeira com escadas de
madeira que levam a ele. Olhando pelas janelas,
Este era o escritório pessoal do prefeito, um lugar onde ele podia você pode ver bancos e uma pequena mesa.
fazer negócios longe dos olhos do público. Há um rastro de
sangue saindo do quarto 8, passando por este quarto e entrando
no quarto 11.
Tesouro: Livro Raro. Qualquer um que vasculhe a mesa e tenha Este edifício serviu como um ponto de encontro para os habitantes da
sucesso em um teste de Inteligência (Histórico) CD 16 reconhece um cidade discutirem questões e planos da cidade. Quando os homens-
livro na mesa como um trabalho raro que vale 125 po para o peixe atacaram, vários aldeões tentaram se abrigar dentro apenas para
comprador certo. serem arrastados pelas criaturas monstruosas. Agora, um punhado de
homens-peixe permanece lá dentro.
Encontro: Sahuagin. Existem oito mestiços sahuagin, dois em cada Qualquer um que tenha sucesso em um teste de Inteligência CD 14
escritório, atualmente à espreita esperando a chegada de mais (Investigação) encontra um símbolo sagrado de Aylos na banheira que vale 50
vítimas. Ao contrário de suas contrapartes de sangue puro, eles não po.
têm lanças e têm uma pontuação de Inteligência de 8, então eles
confiam em suas Garras e Mordidas. Se reduzidos a 11 pontos de 4. Estudo
vida ou menos, eles fogem.

Templo de Ailos Uma pequena mesa fica no centro desta


sala cercada por estantes.

Ao chegar à beira do penhasco, você se encontra


diante de um grande edifício de pedra e madeira Os livros nesta sala são todos textos religiosos sobre
embutido no penhasco. As portas parecem estar Aylos e a história da fé.
ligeiramente entreabertas. Porta secreta. A estante ocidental pode ser movida para revelar
uma porta escondida. Ele pode ser descoberto com um teste bem-
sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 14.
Este é o Templo de Aylos. É onde o padre Ezekiel atualmente reside em
sua forma de peixe retorcida. Quando os personagens entram, eles 5. Estudo oculto
encontram o templo praticamente abandonado. Ele possui os seguintes
recursos, a menos que especificado de outra forma.
Tetos.Os tetos são feitos de pedra e se elevam 10 pés Esta câmara mal iluminada contém uma prateleira esparsa,
acima do chão. mesa e cadeira. Sobre a mesa há um livro aberto e um
Pisos e Paredes.Os pisos são feitos de pedra cuidadosamente pequeno trocador.
cortada, enquanto as paredes são feitas de granito paralelepípedo.
Portas.As portas são feitas de carvalho maciço com reforços
metálicos. Estão todos desbloqueados, salvo indicação em Esta câmara foi usada pelo Padre Ezequiel como um
contrário. espaço de trabalho privado antes de sua transformação.
Iluminação.O templo é mal iluminado por braseiros e Se alguém lê o livro sobre a mesa, é o diário do padre
lanternas. Ezequiel. Quem lê aprende o seguinte.

Padre Ezequiel fez um acordo com a Voz das Profundezas


1. Câmara de Adoração
para trazer prosperidade de volta à ilha.
Ele trocou seis anos de prosperidade por uma parte da
recompensa da ilha.
Um pequeno altar fica contra a parede oposta. Diante
Ele teme que a voz reivindique mais do que ele
dele, podem ser vistos inúmeros bancos de pedra. As
portas vão para o norte e para o sul. pensava.

6. Terraço com Vista


O altar é consagrado a Aylos. Qualquer um que profere
uma oração a Aylos ganha inspiração.
O sol brilha sobre este afloramento de pedra
iluminando uma estátua do Pai do Mar. Diante dele
2. Alojamentos Pessoais estão três peixes parecidos com
humanóides, um dos quais fica várias
cabeças acima dos outros.
Três pequenas camas e duas mesas são tudo o que
reside dentro desta pequena câmara de pedra.

Encontro: Padre Ezequiel & Minions. Este é o lugar onde o padre


Ezequiel normalmente rezava para Aylos, mas agora o velho se tornou um
Ali moravam o padre Ezequiel e os padres visitantes. A sala sacerdote sahuagindedicado à Voz das Profundezas como parte de sua
está em desordem. transformação. Junto com dois de sangue purosahuagin, ele espera aqui
Tesouro: Arpão. Existe um+1 arpãopendurado na parede. por instruções de seu novo deus. Quando os personagens chegam, ele
envia seus lacaios e ataca pela retaguarda usando feitiços comoparafuso
guiaechama sagrada. Se estiver envolvido em combate corpo a corpo, ele
3. Banheiro usa sua habilidade Eminência Divina para aumentar sua produção de
dano corpo a corpo. Ao contrário de encontros anteriores, essas criaturas
não fugirão, não importa o quão terrível as coisas fiquem.
Dois pequenos banheiros e uma grande banheira ocupam
esta pequena câmara. Gemas de Tesouro. Os olhos da estátua do Pai
do Mar são safiras que valem 250 po cada.
Consequências
Se os personagens conseguirem limpar todos os locais
da ilha, a cidade de Gullport fica quieta e calma mais uma
vez. Os homens-peixe que permanecerem na cidade fugirão
de volta para o oceano e os sobreviventes do ataque
surgirão buscando passagem no SS Manticore de volta ao
continente. Gullport se tornará uma cidade fantasma e
permanecerá desabitada no futuro próximo.

Se os personagens não conseguiram limpar todos os


locais da ilha, os homens-peixe eliminam os
sobreviventes restantes e a ilha se torna assombrada pelos
fantasmas dos mortos abatidos. Eventualmente, um dia, a
própria ilha desaparece no sewa, arrastada para as
profundezas pela Voz das Profundezas.
Sahuagin Priest Feitiço.O sahuagin é um conjurador de 5º nível. Sua habilidade
Humanóide médio (sahuagin), leal e mal de conjuração é Sabedoria (CD de resistência de magia 13, +5
para acertar com ataques de magia). O sahuagin tem os
seguintes feitiços de clérigo preparados:
Classe de Armadura12 (armadura natural)
Pontos de Vida49 (9d8 + 9) Velocidade30
pés, nadar 40 pés.
Truques (à vontade):luz, chama sagrada, taumaturgia

STR DES VIGARISTA INT WIS CHA 1º nível (4 vagas):curar feridas, parafuso guia,
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 16 (+3) 9 (-1) santuário

HabilidadesPercepção +7
2º nível (3 vagas):restauração menor, arma
Sentidosvisão no escuro 120 pés, Percepção passiva espiritual
17 línguasSahuagin
Desafio3 (700 EXP) 3º nível (2 vagas):dissipar magia, guardiões espirituais

Ações
Frenesi de Sangue.O sahuagin tem vantagem nas jogadas de
ataque corpo a corpo contra qualquer criatura que não tenha Ataque múltiplo.O sahuagin faz dois ataques corpo a
todos os seus pontos de vida. corpo: um com sua mordida e outro com suas garras ou
lança.
Eminência Divina.Como uma ação bônus, o sahuagin pode
gastar um espaço de magia para fazer com que seus ataques Morder.Ataque Corpo a Corpo com Arma:+3 para acertar, alcance
de arma corpo a corpo causem magicamente 10 (3d6) de 1,5 m, um alvo.Acertar:3 (1d4 + 1) de dano perfurante.

dano de frio extra a um alvo em um acerto. Este benefício Garras.Ataque Corpo a Corpo com Arma:+3 para acertar, alcance
dura até o final do turno. Se o sahuagin gastar um espaço de 1,5 m, um alvo.Acertar:3 (1d4 + 1) de dano cortante.
magia de 2º nível ou superior, o dano extra aumenta em 1d6
para cada nível acima do 1º. Lança.Ataque com arma corpo a corpo ou à distância:+3 para
acertar, alcance 5 pés ou alcance 20/60 pés, um alvo.Acertar:4
Anfíbio limitado.O sahuagin pode respirar ar e (1d6 + 1) de dano perfurante, ou 5 (1d8 + 1) de dano perfurante
água, mas precisa ser submerso pelo menos se usado com as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo.
uma vez a cada 4 horas para evitar sufocamento.

Telepatia do Tubarão.O sahuagin pode comandar


magicamente qualquer tubarão a até 36 metros dele, usando
uma telepatia limitada.
3. O er e Aceitação: Ao usar o Conteúdo do Jogo Aberto
Arte: Shutterstock Você indica Sua aceitação dos termos desta Licença.

Escrita: Benjamin Palmer 4. Concessão e Contraprestação: Em consideração por concordar


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Contrato independente com o proprietário de tal Marca Registrada ou
símbolos ou designs gráficos; e qualquer outra marca comercial ou marca registrada claramente identificada como identidade do Produto
Marca Registrada. O uso de qualquer Identidade de Produto em
pelo proprietário da Identidade do Produto e que exclua especificamente o Conteúdo do Jogo Aberto; (f) “Marca Registrada” significa os
Conteúdo de Jogo Aberto não constitui um desafio à propriedade
logotipos, nomes, marca, sinal, lema, designs que são usados por um Colaborador para identificar a si mesmo ou seus produtos ou os
dessa Identidade de Produto. O proprietário de qualquer Identidade
produtos associados contribuídos para a Licença de Jogo Aberto pelo Colaborador (g) “Uso” , “Usado” ou “Usando” significa usar, Distribuir,
de Produto usada no Conteúdo de Jogo Aberto deverá reter todos os
copiar, editar, formatar, modificar, traduzir e criar Material Derivado de Conteúdo de Jogo Aberto. (h) “Você” ou “Seu” significa o licenciado
direitos, títulos e interesses relativos a essa Identidade de Produto.
nos termos deste contrato. habilidades ou efeitos mágicos ou sobrenaturais, logotipos, símbolos ou designs gráficos; e qualquer outra

marca comercial ou marca registrada claramente identificada como identidade do Produto pelo proprietário da Identidade do Produto e que

exclua especificamente o Conteúdo do Jogo Aberto; (f) “Marca Registrada” significa os logotipos, nomes, marca, sinal, lema, designs que são
8. Identificação: Se você distribuir Conteúdo de Jogo Aberto Você
usados por um Colaborador para identificar a si mesmo ou seus produtos ou os produtos associados contribuídos para a Licença de Jogo
deve indicar claramente quais partes do trabalho que você está
Aberto pelo Colaborador (g) “Uso” , “Usado” ou “Usando” significa usar, Distribuir, copiar, editar, formatar, modificar, traduzir e criar Material
distribuindo são Conteúdo de Jogo Aberto.
Derivado de Conteúdo de Jogo Aberto. (h) “Você” ou “Seu” significa o licenciado nos termos deste contrato. e qualquer outra marca comercial
9. Atualizando a Licença: A Wizards ou seus Agentes designados
ou marca registrada claramente identificada como identidade do Produto pelo proprietário da Identidade do Produto e que exclua
podem publicar versões atualizadas desta Licença. Você pode
especificamente o Conteúdo do Jogo Aberto; (f) “Marca Registrada” significa os logotipos, nomes, marca, sinal, lema, designs que são usados
usar qualquer versão autorizada desta Licença para copiar,
por um Colaborador para identificar a si mesmo ou seus produtos ou os produtos associados contribuídos para a Licença de Jogo Aberto
modificar e distribuir qualquer Conteúdo de Jogo Aberto
pelo Colaborador (g) “Uso” , “Usado” ou “Usando” significa usar, Distribuir, copiar, editar, formatar, modificar, traduzir e criar Material
originalmente distribuído sob qualquer versão desta Licença.
Derivado de Conteúdo de Jogo Aberto. (h) “Você” ou “Seu” significa o licenciado nos termos deste contrato. e qualquer outra marca comercial
10. Cópia desta Licença: Você DEVE incluir uma cópia desta
ou marca registrada claramente identificada como identidade do Produto pelo proprietário da Identidade do Produto e que exclua
Licença com cada cópia do Conteúdo de Jogo Aberto que
especificamente o Conteúdo do Jogo Aberto; (f) “Marca Registrada” significa os logotipos, nomes, marca, sinal, lema, designs que são usados
Você Distribuir.
por um Colaborador para identificar a si mesmo ou seus produtos ou os produtos associados contribuídos para a Licença de Jogo Aberto
11. Uso de Créditos de Colaborador: Você não pode comercializar ou
pelo Colaborador (g) “Uso” , “Usado” ou “Usando” significa usar, Distribuir, copiar, editar, formatar, modificar, traduzir e criar Material
anunciar o Conteúdo de Jogo Aberto usando o nome de qualquer
Derivado de Conteúdo de Jogo Aberto. (h) “Você” ou “Seu” significa o licenciado nos termos deste contrato. designs que são usados por um
Colaborador, a menos que tenha permissão por escrito do
Colaborador para identificar a si mesmo ou seus produtos ou produtos associados contribuídos para a Open Game License pelo Colaborador
Colaborador para fazê-lo.
(g) “Usar”, “Usar” ou “Usar” significa usar, Distribuir, copiar, editar, formatar, modificar, traduzir e criar Material Derivado de Conteúdo de
12. Incapacidade de cumprir: Se for impossível para Você cumprir
Jogo Aberto. (h) “Você” ou “Seu” significa o licenciado nos termos deste contrato. designs que são usados por um Colaborador para
qualquer um dos termos desta Licença com relação a parte ou a todo
o Conteúdo do Jogo Aberto devido a estatuto, ordem judicial ou
identificar a si mesmo ou seus produtos ou produtos associados contribuídos para a Open Game License pelo Colaborador (g) “Usar”, “Usar” ou “Usar” significa usar, Distribuir, copiar, editar, formatar, modificar, traduzir e criar Material Derivado de Conteúdo de Jogo Aberto. (h) “Você” ou “Seu” significa o licenciado nos termos deste cont

2. A Licença: Esta Licença se aplica a qualquer Conteúdo de Jogo regulamentação governamental, então Você não poderá Usar
Aberto que contenha um aviso indicando que o Conteúdo de Jogo qualquer Conteúdo Aberto do Jogo Material do jogo tão afetado.
Aberto só pode ser Usado sob e nos termos desta Licença. Você 13. Rescisão: Esta Licença será rescindida automaticamente se Você
deve afixar tal aviso a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que não cumprir todos os termos aqui contidos e não sanar tal
você Use. Nenhum termo pode ser adicionado ou subtraído desta violação dentro de 30 dias após tomar conhecimento da violação.
Licença, exceto conforme descrito pela própria Licença. Nenhum Todas as sublicenças sobreviverão ao término desta Licença.
outro termo ou condição pode ser aplicado a qualquer Conteúdo
de Jogo Aberto distribuído usando esta Licença.
Reforma: Se qualquer disposição desta Licença for
considerada inexequível, tal disposição deverá ser
reformada apenas na medida necessária para torná-la
exequível. AVISO DE COPYRIGHT Open Game License v 1.0a
Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. Documento de
referência do sistema 5.0 Copyright 2016, Wizards of the
Coast, Inc.; Autores Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris
Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert
J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims e Steve Townshend,
baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave
Arneson.

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