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com
O preço do poder
ele Preço do Poderdestina-se a quatro
personagens com um nível médio de grupo (APL) Ganchos de aventura
de 3. Personagens que completam este
Convocado por Aylos. Um ou mais personagens receberam
aventura deve ganhar experiência suficiente para
uma visão de Aylos, o Pai do Mar, deus do oceano. Mostrava a
chegar à metade do 4º nível. Um padre fez um
cidade de Gullport em extrema necessidade de ser salva,
pacto com uma entidade sombria e agora veio
embora a visão não fosse clara. Ansiosos para entender mais a
para reivindicar sua parte no acordo. este
visão, os personagens partiram para a ilha.
campanha acontece em Arden, embora possa ser ambientada em seu
próprio mundo. Qualquer composição de grupo deve ser capaz de
Contato perdido. Os personagens conheciam o padre
terminar a aventura com um jogo inteligente.
Ezekiel de seus dias como aventureiro antes de se
Fundo
estabelecer em Gullport. Eles não têm notícias dele há algum
tempo e, preocupados com sua segurança na velhice,
A cidade de Gullport já foi uma cidade próspera. Construído em decidem ir até a ilha para visitá-lo.
uma pequena ilha na costa de Cressia, deixou sua marca Um trabalho simples. Os personagens ouviram sobre o chamado para os
pescando nas águas profundas a leste, onde as capturas eram aventureiros checarem a cidade insular de Gullport. Ansiosos para ganhar
maiores e mais gordas do que as mais próximas do continente. A dinheiro rápido, eles embarcam em um navio que segue naquela direção.
Chegando em Gullport desses mestiços ainda estão à espreita nas docas em busca de carne
nova para devorar.
Encontro: Sahuagin. Seis mestiçossahuaginestão vagando
Depois de uma noite intermitente de sono, você pelas docas. Ao contrário de suas contrapartes de sangue puro,
sobe ao convés superior do navio assim que o sol eles não têm lanças e têm uma pontuação de Inteligência de 8.
começa a aparecer no horizonte. Ao longe, você Assim que os personagens desembarcam da Manticora, os
pode ver as docas de Gullport. Leva algumas horas, homens-peixe aparecem e atacam. Dois vêm do sul, dois do
mas logo seu navio levanta âncora e uma prancha é norte e dois do oeste. Eles se aproximam do alvo mais próximo
lançada, permitindo que você deixe o navio e e atacam com suas Garras e Mordidas. Se reduzido a 11 pontos
explore o aparentemente
de vida ou menos, um homem-peixe fugirá.
cidade abandonada.
Quando a Voz das Profundezas ordenou que um sexto dos moradores da Armazém
ilha se juntasse a ela, eles começaram uma transformação horrível. Eles
arrancaram a carne de seus ossos e criaram uma nova pele, desta vez em
Em uma encruzilhada de paralelepípedos, fica um grande
tons de azul e verde e coberta de escamas. Aqueles que sobreviveram à
prédio de dois andares. As grandes portas do celeiro estão
transformação mergulharam no mar, ansiosos para estar com seu novo
atualmente fechadas escondendo o interior, embora as
mestre. Aqueles que não se tornaram horríveis monstruosidades mestiças
janelas no segundo andar permitam que a luz brilhe no
que então atacaram os habitantes restantes da cidade famintos por carne. interior. Marcas de garras podem ser vistas no exterior do
À medida que os inocentes restantes começaram a fugir através de edifício, quase como se
quaisquer barcos em que pudessem colocar as mãos, os monstros os alguma coisa tentou abrir caminho para dentro.
mataram em massa até que apenas um punhado de habitantes da cidade
que escolheu se esconder dentro de suas casas permaneceu. Mesmo
aqueles que conseguiram chegar ao mar aberto acabaram sendo Este armazém servia como principal local de armazenamento de
ultrapassados pelos homens-peixe que antes eram seus vizinhos. mercadorias importadas e exportadas. Quando os tempos ficaram
difíceis, o armazém caiu em desuso. Quando a prosperidade retornou a
Gullport, outros edifícios foram reaproveitados em centros de
armazenamento, já que o armazém foi considerado impróprio e inseguro.
Explorando Gullport Agora, os ratos passaram a residir dentro do prédio e representam uma
ameaça para quem entra.
Assim que os personagens desembarcarem, eles vão querer
Encontro: Enxames de RatosAtualmente existem dez
explorar a ilha e a cidade de Gullport para descobrir o que
ratos gigantesvivendo dentro do armazém. Eles estão
aconteceu. À medida que avançam pela ilha, eles terão a chance
escondidos dentro das várias pilhas de feno nas salas norte
de visitar os locais abaixo. Jogue um d6 para determinar para
e sul do prédio. Doisenxames de ratospode ser encontrado
qual local os personagens vão primeiro. Assim que eles
dentro dos fardos de feno no centro da sala principal. Assim
terminarem de explorar aquele local, role novamente, rolando
que o feno é mexido, os ratos emergem e atacam. Eles
novamente os locais que já foram visitados. Depois que todos os
atacam o alvo mais próximo e tentam mordê-lo.
seis locais forem visitados, os personagens encontrarão o
Templo de Aylos como seu local final.
Tesouro: Livro de Feitiços. O livro de feitiços de um mago pode ser Foi aqui que o prefeito da cidade viveu até ser morto pelos homens-
encontrado dentro de uma mesa no escritório no canto inferior esquerdo peixe em sua capela particular no segundo andar. Agora, um
do armazém. Ele contém os seguintes feitiços:luzes dançantes, punhado de homens-peixe vaga pelos corredores, um lodo
remendando, nuvem de nevoeiro, rajada de vento, passo enevoado. Há desagradável se refugiou na câmara de armazenamento e o
também umdecantador de água sem fimem uma prateleira com uma fantasma do prefeito assombra a sala onde ele morreu. A casa tem
pequena placa que diz "Em caso de emergência". as seguintes características, salvo indicação em contrário.
Tetos.Os tetos são feitos de madeira e se elevam 10 pés
casa do sobrevivente acima do chão.
Pisos e Paredes.Os pisos são feitos de tábuas de madeira,
enquanto as paredes são feitas de madeira pintada.
As casas que margeiam esta rua parecem ter Portas.As portas são feitas de carvalho maciço com reforços
sido saqueadas. As portas foram quebradas e metálicos. Estão todos desbloqueados, salvo indicação em
as janelas foram quebradas. Uma casa solitária, contrário.
no entanto, parece ter resistido ao ataque. Suas Iluminação.A casa é iluminada pela luz do sol que entra
janelas são fechadas com tábuas e sua porta pelas janelas.
parece ter sido reforçada. Os corpos de vários
homens-peixe mestiços podem ser vistos caídos
contra as paredes externas da casa.
1. Hall de entrada
Essa área servia como uma espécie de lamaçal, um lugar para tirar as
botas antes de entrar na casa propriamente dita. Tanto a porta da
frente desta sala quanto a porta interna foram quebradas para
Tormund, um dos moradores da cidade, conseguiu fechar suas janelas e dentro. Respingos de sangue podem ser vistos nas paredes e no
trancar sua porta quando seus compatriotas começaram a mudar. Ele chão.
está atualmente escondido lá dentro e tem usado buracos assassinos
em suas janelas para matar qualquer homem-peixe que chegue muito 2. Lounge Inferior
perto de sua casa.
Quando os personagens se aproximarem, se não se anunciarem Uma grande lareira domina o extremo norte desta sala,
como amigos, Tormund tentará esfaqueá-los com seu arpão assim juntamente com duas escadas que levam ao segundo andar.
que chegarem perto de uma janela. Faça com que o personagem Encontro: Sahuagin. Vários mestiçossahuagin ainda estão
faça um teste de resistência de Destreza CD 14 ou receba 1d6 de presentes na casa. Há dois na sala de jantar e dois no corredor
dano perfurante. a oeste. Quando os personagens entram nesta sala, os
Se os personagens se anunciarem como amigáveis, Tormund homens-peixe entram pela sala e corredor adjacentes e atacam.
aparece em um dos buracos do assassinato para avaliar os Ao contrário de suas contrapartes de sangue puro, eles não
personagens. Uma vez que ele veja que eles estão sãos e não são têm lanças e têm uma pontuação de Inteligência de 8, então
homens-peixe, ele vai conversar com eles, mas ele não vai sair de eles confiam em suas Garras e Mordidas. Se reduzidos a 11
casa. Ele pode transmitir o seguinte para os personagens. pontos de vida ou menos, eles fogem.
Esse era o dia a dia do prefeito. Sua mesa tem seu livro-
Uma grande casa de dois andares supera todas as outras razão e diário. Quem lê aprende o seguinte.
nesta rua. À medida que você se aproxima, você pode ver
uma placa dourada levemente manchada pendurada do lado
A cidade sofria há seis anos com terríveis capturas e
de fora que diz "Prefeito".
um êxodo de pessoas para o continente. De repente, a
sorte deles mudou e os peixes voltaram, junto com
mais continentais.
O padre Ezequiel do Templo de Aylos veio ao prefeito
duas semanas atrás e confidenciou que a cidade logo
teria que pagar uma dívida por toda a sorte e
prosperidade que tiveram nos últimos seis anos.
5. Sala de Jantar 11. Capela Particular
Esta sala era a sala de jantar formal, mas foi destruída por Este é um pequeno santuário para Orlena, deusa do comércio. O prefeito
homens-peixe. Pratos e louças velhos estão espalhados pelo mandou construí-lo quando a cidade se tornou próspera novamente
chão e marcas de garras podem ser vistas nas paredes. como agradecimento. Atualmente, ele está deitado de bruços em uma
poça de seu próprio sangue, morto. Os homens-peixe o perseguiram até
Encontro: Sahuagin. Se os personagens olharem para esta sala sua casa, subiram as escadas e entraram nesta câmara onde o
ou entrarem pela janela, eles encontrarão os dois mestiços encurralaram e o mataram.
sahuaginmencionado anteriormente. Ao contrário de suas Encontro: Fantasma. O do prefeitofantasmase manifestará se seu
contrapartes de sangue puro, eles não têm lanças e têm uma corpo for perturbado. Ele está um pouco fora disso, tendo acabado de
pontuação de Inteligência de 8, então eles confiam em suas Garras ser brutalmente morto por homens-peixe, mas ele pode ser raciocinado.
e Mordidas. Se reduzidos a 11 pontos de vida ou menos, eles Um teste bem sucedido da habilidade de Carisma CD 12 pode acalmá-lo.
fogem. Falha significa que ele se torna hostil e tenta possuir um dos
personagens.
6. Cozinha
Esta câmara de pedra é bastante espartana, com apenas duas mesas
Chalé do Velho Pescador
de preparação e um grande forno. Uma porta grossa pode ser vista
na parede oeste e uma leve geada a cobre deste lado. A porta está
Um longo caminho de terra serpenteia desde a
atualmente trancada no lado da cozinha.
estrada principal até uma parte elevada da
ilha. Situado no final do caminho é uma
7. Armazenamento Frio cabana coberta de artes de pesca e
parafernália.
Esta sala é fria. Qualquer um que entrar nele pode ver instantaneamente
sua respiração e, para cada hora que permanecer lá dentro, deve ser
bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 12 ou
A cabine pertencePeixinho Velho(use oveteranobloco de estatísticas),
ganhar um nível de exaustão.
uma lenda da pesca local. Mesmo durante os tempos difíceis, Old Fishy
Encontro: Morcela. Sozinhomorcela se formou nesta
ainda conseguiu levar para casa uma vida decente. Quando os homens-
câmara. Está escondido no centro da sala entre as caixas de
peixe atacaram, Old Fishy conseguiu afastar os poucos que chegaram até
madeira. Ataca assim que alguém se aproxima e luta até a
sua cabana. Quando os personagens chegam, eles o encontram lutando
morte.
contra uma enorme criatura lagosta (use ochuulbloco de estatísticas).
Tesouro: Vinho fino. No canto nordeste da sala há um
pequeno baú com uma garrafa de vinho élfico que vale
Encontro: Old Fishy & the Chuul. Velho Peixinho o veteranoe
100 po.
tipo lagostachuulestão envolvidos em combate mortal. Se os
personagens não intervirem, os dois lutam por conta própria. Se
8. Salão Superior o chuul vencer, ele liga os personagens. Se Old Fishy vencer, ele
Esta área de reunião secundária contém um rastro de sangue que cumprimenta jovialmente os personagens e os convida para
leva para o leste. Vários homens-peixe mortos jazem no chão perto
uma xícara de chá. Se os personagens intervirem, Old Fishy
agradece e os convida para uma xícara de chá assim que o
do centro da sala.
monstro for morto.
STR DES VIGARISTA INT WIS CHA 1º nível (4 vagas):curar feridas, parafuso guia,
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 16 (+3) 9 (-1) santuário
HabilidadesPercepção +7
2º nível (3 vagas):restauração menor, arma
Sentidosvisão no escuro 120 pés, Percepção passiva espiritual
17 línguasSahuagin
Desafio3 (700 EXP) 3º nível (2 vagas):dissipar magia, guardiões espirituais
Ações
Frenesi de Sangue.O sahuagin tem vantagem nas jogadas de
ataque corpo a corpo contra qualquer criatura que não tenha Ataque múltiplo.O sahuagin faz dois ataques corpo a
todos os seus pontos de vida. corpo: um com sua mordida e outro com suas garras ou
lança.
Eminência Divina.Como uma ação bônus, o sahuagin pode
gastar um espaço de magia para fazer com que seus ataques Morder.Ataque Corpo a Corpo com Arma:+3 para acertar, alcance
de arma corpo a corpo causem magicamente 10 (3d6) de 1,5 m, um alvo.Acertar:3 (1d4 + 1) de dano perfurante.
dano de frio extra a um alvo em um acerto. Este benefício Garras.Ataque Corpo a Corpo com Arma:+3 para acertar, alcance
dura até o final do turno. Se o sahuagin gastar um espaço de 1,5 m, um alvo.Acertar:3 (1d4 + 1) de dano cortante.
magia de 2º nível ou superior, o dano extra aumenta em 1d6
para cada nível acima do 1º. Lança.Ataque com arma corpo a corpo ou à distância:+3 para
acertar, alcance 5 pés ou alcance 20/60 pés, um alvo.Acertar:4
Anfíbio limitado.O sahuagin pode respirar ar e (1d6 + 1) de dano perfurante, ou 5 (1d8 + 1) de dano perfurante
água, mas precisa ser submerso pelo menos se usado com as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo.
uma vez a cada 4 horas para evitar sufocamento.
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