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O preço do poder
ele Preço de Poder é destinado a quatro
personagens com um nível médio de grupo (APL) Ganchos de aventura
de 3. Os personagens que completam
Convocado por Ailos . Um ou mais personagens receberam
esta aventura devem ganhar experiência suficiente
uma visão de Aylos, o Pai do Mar, deus do oceano. Mostrou
para chegar à metade do 4º nível. Um padre fez
que a cidade de Gullport precisava urgentemente de ser salva,
um pacto com uma entidade sombria e agora veio
embora a visão não fosse clara. Ansiosos por entender melhor a
reivindicar a sua parte no acordo. Esta campanha
visão, os personagens partiram para a ilha.
acontece em Arden, embora possa ser ambientada em seu próprio
mundo. Qualquer composição de grupo deve ser capaz de terminar
Contato perdido . Os personagens conheciam o Padre Ezequiel de
a aventura com um jogo inteligente.
seus dias como aventureiro antes de se estabelecer em Gullport.

Fundo Faz algum tempo que não têm notícias dele e, preocupados
com sua segurança na velhice, decidem ir até a ilha para visitá-lo.
A cidade de Gullport já foi uma cidade próspera. Construído numa
A Simples . Os personagens ouviram sobre o chamado para
Trabalho
pequena ilha ao largo da costa de Cressia, deixou a sua marca
pescando nas águas profundas a leste, onde as capturas eram maiores aventureiros para visitar a cidade insular de Gullport.
e mais gordas do que as mais próximas do continente. A cidade Ansiosos por ganhar dinheiro rápido, eles embarcam em um navio que se

em seu apogeu tinha mais de setecentos residentes, dirige para lá.

praticamente todos trabalhando até certo ponto no comércio


pesqueiro. Nos últimos anos, porém, a sorte dos ilhéus piorou. As
capturas tornaram-se muito mais escassas do que costumavam ser
Viajando para Gullport
e muitas famílias ficaram sem. Quando uma temporada ruim
se transformou em duas e depois em três, começou um lento Você embarcou no SS Manticore há vários
êxodo. Agora, o número de residentes de Gullport chega a pouco dias em direção à cidade-ilha de Gullport.
mais de cem. Recentemente, perdeu-se o contacto com a
Um dos poucos moradores restantes foi o Padre Ezequiel. ilha e todos os barcos que partiram para a
ilha não conseguiram regressar. Você tem
Ele orava todos os dias pela salvação, apenas para encontrar
negócios na ilha, então decidiu alugar
o silêncio do alto. Então, um dia, uma voz o chamou, não do céu,
um barco para levá-lo até lá e descobrir o
mas das profundezas. A voz falava de poder e fome e, mais
que está acontecendo. No terceiro dia no
importante, de salvação. A princípio, o padre Ezekiel afastou essa
mar, você ouve o primeiro imediato chamar
voz que ele sabia não ser de seu deus, mas com o tempo, ela
o capitão. Ele avistou o que parece ser um
lentamente se infiltrou em sua mente até que ele não conseguiu mais naufrágio à frente.
ignorá-la. A voz prometia trazer prosperidade e riqueza de volta a
Gullport.
Em troca, voltaria dentro de seis anos e receberia a sua parte justa
da recompensa da ilha. Sem outras opções e sem esperança à vista, O naufrágio do SS Summerwind
o Padre Ezekiel concordou.
O naufrágio é do SS Summerwind, um navio de passageiros que foi
Já se passaram quase seis anos desde aquele dia e a voz cumpriu
afundado por asseclas da Voz das Profundezas enquanto tentava
sua palavra. Dias depois de o acordo ter sido fechado, os peixes
fugir de Gullport com residentes a reboque. Todos a bordo
voltaram em massa para Gullport. Pescadores de toda Cressia
foram mortos ou arrastados pelas ondas como um sacrifício ao deus
vieram pescar em suas águas abundantes. A cidade estava mais
esquecido. À medida que a Manticora se aproxima, peça aos
uma vez saudável e inteira. Mas a voz deveria retornar em breve e
personagens que façam um teste de Sabedoria (Percepção)
cobrar o que lhe era devido. Sem o conhecimento do Padre Ezekiel,
CD 14. Sucesso significa que eles percebem movimento entre os
ou de qualquer uma das pobres almas que agora vivem em
destroços. O fracasso significa que eles ficarão surpresos
Gullport, não era peixe nem ouro que desejava, mas almas...
quando os homens-peixe à espreita nos destroços atacarem.
um sexto da população da ilha, para ser mais preciso. Ele os chamaria . Existem quatro sahuagin
Encontro: Sahuagin
das profundezas e eles responderiam, arrancando a carne dos ossos
nadando sobre os detritos flutuantes. Eles estão esperando a
e entregando suas formas mortais ao seu novo mestre, a Voz das
chegada de outro navio e usam os destroços como isca. À medida
Profundezas.
que a Manticora se aproxima, eles nadam para frente e sobem a
bordo do navio, com lanças nas mãos. Se os personagens os
Quando os barcos pararam de vir de Gullport, homens foram
notarem, eles iniciam o combate na água próxima ao navio. Se
enviados para investigar. Eles nunca voltaram. Agora, foi feito um
os personagens não perceberem, eles iniciam o combate a bordo
chamado para que aventureiros viajem para a ilha distante e
do navio e têm uma rodada surpresa.
descubram por que ela ficou silenciosa de repente. Se ao menos
soubessem que horrores os aguardavam.
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Uma vez resolvidos os homens-peixe, o capitão manda seus homens d6 Localização


içarem a âncora e seguirem em direção a Gullport. 1 Docas
2 Armazém
3 Casa do Sobrevivente
Mares Tempestuosos e Visões do
4 Casa do Prefeito
Profundo
5 Casa do Velho Pescador
6 Câmara Municipal
À medida que a noite começa a cair, nuvens escuras
aparecem e trovões podem ser ouvidos à distância. Ao
procurar um sono reparador, você encontra apenas
Docas
episódios intermitentes dele, seus sonhos atormentados
por visões estranhas e perturbadoras. Os corpos de vários habitantes da cidade estão
espalhados pelas docas, seus corpos despedaçados e
poças de sangue seco abaixo deles.
Cada personagem precisa fazer um teste de resistência de Sabedoria
CD 12. O fracasso significa que eles acordam na manhã seguinte com um
certo nível de exaustão à medida que o impacto do pesadelo sobre
eles se torna aparente. As docas foram palco de uma grande matança enquanto os homens-
peixes meio mutantes atacavam os habitantes da cidade em fuga. Alguns

Chegando em Gullport desses mestiços ainda estão à espreita nas docas em busca de
nova carne para devorar.
Encontro: Sahuagin . Seis sahuagins mestiços estão
Depois de uma noite de sono agitado, você sobe ao convés vagando pelas docas. Ao contrário de seus equivalentes de sangue
superior do navio no momento em que o sol começa a puro, eles não possuem lanças e possuem um valor de Inteligência
surgir no horizonte. Ao longe, você pode ver as docas de de 8. Assim que os personagens desembarcam da Manticora,
Gullport. Demora algumas horas, mas logo seu navio os homens-peixe aparecem e atacam. Dois vêm do sul, dois do norte e
levanta âncora e uma prancha é lançada, permitindo que dois do oeste. Eles se aproximam do alvo mais próximo e atacam com
você deixe o navio e explore a cidade aparentemente
suas Garras e Mordidas. Se reduzido a 11 pontos de vida ou menos, um
abandonada.
homem-peixe fugirá.

Quando a Voz das Profundezas ordenou que um sexto dos residentes da


Armazém
ilha se juntasse a ela, eles começaram uma transformação horrível.
Eles arrancaram a carne dos ossos e criaram uma nova pele, desta vez
Em um cruzamento de paralelepípedos, fica um grande
em tons de azul e verde e coberta de escamas. Aqueles que sobreviveram
prédio de dois andares. As grandes portas do celeiro
à transformação mergulharam no mar, ansiosos para estar com seu novo
estão atualmente fechadas, escondendo o interior,
mestre. embora as janelas do segundo andar permitam a
Aqueles que não o fizeram tornaram-se horríveis entrada de luz. Marcas de garras podem ser vistas no
monstruosidades mestiças que então atacaram os restantes habitantes da exterior do edifício, quase como se algo tivesse
cidade famintos por carne. À medida que os inocentes restantes tentado abrir caminho para dentro.
começaram a fugir através de quaisquer barcos que pudessem encontrar,
os monstros os mataram em massa até que apenas um punhado de
habitantes da cidade que escolheram se esconder dentro de suas casas permanecesse.
Este armazém serviu como principal local de armazenamento de
Mesmo aqueles que conseguiram chegar ao mar aberto acabaram
mercadorias importadas e exportadas. Quando os tempos ficaram
por ser ultrapassados pelos pescadores que outrora foram seus vizinhos. difíceis, o armazém ficou em mau estado. Quando a prosperidade regressou
a Gullport, outros edifícios foram transformados em centros de
armazenamento, uma vez que o armazém foi considerado
Explorando Gullport impróprio e inseguro. Agora, os ratos passaram a residir dentro do
prédio e representam uma ameaça para quem entra.
Assim que os personagens desembarcarem, eles vão querer explorar
Encontro: Enxames de Ratos Atualmente existem dez ratos
a ilha e a cidade de Gullport para descobrir o que aconteceu. À
gigantes vivendo dentro do armazém. Eles estão escondidos dentro de
medida que avançam pela ilha, terão a oportunidade de visitar os locais
várias pilhas de feno nas salas norte e sul do edifício. Dois
abaixo.
enxames de ratos podem ser encontrados dentro dos fardos de feno no
Role um d6 para determinar para qual local os personagens vão primeiro.
centro da sala principal. Assim que o feno é mexido, os ratos emergem
Assim que terminarem de explorar aquele local, role novamente, rolando
e atacam. Eles atacam o alvo mais próximo e tentam mordê-lo.
novamente os locais que já foram visitados. Depois que todos os seis
locais forem visitados, os personagens encontrarão o Templo de Aylos
como seu local final.
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Tesouro: Livro de Feitiços . O livro de feitiços de um mago pode ser encontrado Foi aqui que o prefeito da cidade morou até ser morto por
dentro de uma mesa no escritório, no canto inferior esquerdo do os pescadores em sua capela particular no segundo andar. Agora,
armazém. Ele contém os seguintes feitiços: luzes dançantes, um punhado de homens-peixe vagam pelos corredores, um lodo desagradável se formou
consertando, nuvem de neblina,
enevoada
de vento, rajada de água . Há também
decantador refugiou-se na câmara de armazenamento, e o fantasma de
a sem fim em uma prateleira com uma pequena placa o prefeito assombra a sala onde morreu. A casa tem
que diz "Em caso de emergência". os seguintes recursos, salvo indicação em contrário.
Tetos. Os tetos são feitos de madeira e têm altura de 10 pés.
Casa do Sobrevivente acima do chão.
Pisos e Paredes. Os pisos são de madeira
tábuas enquanto as paredes são de madeira pintada.
As casas que margeiam esta rua parecem Portas. As portas são feitas de carvalho maciço com metal
foram saqueados. As portas foram reforços. Eles estão todos desbloqueados, a menos que de outra forma
quebrado e as janelas foram afirmou.
destruído. Uma casa solitária, no entanto, Iluminação. A casa é iluminada pela luz solar que entra
parece ter resistido ao ataque. Isso é as janelas.
as janelas estão fechadas com tábuas e sua porta aparece
ter sido reforçado. Os corpos de
vários pescadores mestiços podem ser vistos 1. Hall de entrada
caiu contra as paredes externas da casa. Esta área servia como uma espécie de mudroom, um lugar para remover
as botas antes de entrar na casa propriamente dita. Tanto o
porta da frente desta sala e a porta interior foram
Tormund, um dos habitantes da cidade, conseguiu fechar seu quebrado por dentro. Respingos de sangue podem ser vistos nas paredes
janelas e trancar a porta quando seus conterrâneos e o chão.
começou a mudar. Ele está atualmente escondido lá dentro e tem
tem usado buracos assassinos em suas janelas para matar qualquer
2. Salão Inferior
pescadores que chegam muito perto de sua casa.
Quando os personagens se aproximarem, se não conseguirem anunciar Uma grande lareira domina a extremidade norte desta sala
como amigos, Tormund tentará esfaqueá-los junto com duas escadas que levam ao segundo andar.
com seu arpão assim que chegam perto de uma janela. Encontro: Sahuagin . Vários sahuagin mestiços
Faça com que o personagem faça um teste de resistência de Destreza CD 14 ainda estão presentes na casa. Há dois no jantar
ou sofrerá 1d6 de dano perfurante. quarto e dois no corredor a poente. Quando o
Se os personagens se anunciarem como amigáveis, personagens entram nesta sala, os homens-peixe entram pelo
Tormund aparece em um dos buracos do crime para avaliar o sala adjacente e corredor e ataque. Ao contrário dos seus homólogos
personagens para cima. Assim que ele perceber que eles são sãos e não homens-peixe, de sangue puro, eles não têm lanças e
ele conversará com eles, mas não irá embora têm uma pontuação de Inteligência de 8. então eles confiam em suas Garras
a casa dele. Ele pode transmitir o seguinte aos personagens. e mordidas. Se reduzidos a 11 pontos de vida ou menos, eles fogem.

Os habitantes da cidade começaram a mudar há duas semanas. Isto


3. Quartos de hóspedes
aconteceu de repente e sem aviso.
Os habitantes da cidade arrancaram a pele revelando peles viscosas Este é o lugar onde os estimados convidados do prefeito ficariam hospedados
abaixo. Eles então fugiram para o mar. ao visitar a ilha. Não havia visitantes presentes quando o
Muitos dos habitantes da cidade não se transformaram completamente em homens-peixe atacaram, então esses quartos escaparam principalmente
homens-peixe, mas em algum tipo de mestiços. incólume.
Estes foram todos extremamente violentos e imediatamente Tesouro: Velho Moedas. Qualquer pessoa que pesquise estes

atacaram qualquer um que viram. quartos e obtém sucesso em um teste de Inteligência CD 14 (Investigação)
Um homem-peixe gigante foi visto perto do Templo de Aylos. cheque encontra 50 po em moedas variadas.

Casa do Prefeito 4. Estudo Principal


Este era o dia a dia do prefeito. Sua mesa tem seu
livro razão e diário nele. Quem lê aprende
Uma grande casa de dois andares supera todas as outras
Esta rua. À medida que você se aproxima, você pode ver um seguindo.

placa dourada levemente manchada pendurada


A cidade estava sofrendo há seis anos com terríveis
lá fora está escrito "Prefeito".
capturas e um êxodo de pessoas para o continente.
De repente, a sorte deles mudou e o peixe voltou,
junto com mais continentais.
Padre Ezequiel, do Templo de Aylos, veio ao
prefeito há duas semanas e confidenciou que a cidade
em breve teria que pagar uma dívida por toda a sorte e
prosperidade que tiveram nos últimos seis anos.
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5. Sala de jantar 11. Capela Privada


Esta sala era a sala de jantar formal, mas foi destruída por Este é um pequeno santuário dedicado a Orlena, deusa do comércio. O
homens-peixe. Pratos e louças velhos estão espalhados pelo prefeito mandou construí-lo quando a cidade voltou a prosperar
chão e marcas de garras podem ser vistas em como agradecimento. Atualmente, ele está deitado de bruços em uma
as paredes. poça de seu próprio sangue, morto. Os homens-peixe o perseguiram
Encontro: Sahuagin . Se os personagens olharem para até sua casa, subiram as escadas e entraram nesta câmara onde o
esta sala ou entrarem pela janela, eles encontrarão os dois encurralaram e o mataram.
sahuagins mestiços mencionados anteriormente. Ao contrário de Encontro: Fantasma . O fantasma do prefeito se manifestará se
seus equivalentes puro-sangue, eles não possuem lanças e seu corpo for perturbado. Ele está um pouco fora de si, tendo acabado
possuem um valor de Inteligência de 8. portanto, confiam em suas de ser brutalmente morto por homens-peixe, mas pode-se argumentar
Garras e Mordidas. Se reduzidos a 11 pontos de vida ou menos, eles com ele. Um teste bem-sucedido de Carisma CD 12 pode acalmá-
fogem. lo. Falha significa que ele se torna hostil e tenta possuir um dos
personagens.
6. Cozinha
Esta câmara de pedra é bastante espartana, com apenas duas Casa do Velho Pescador
mesas de preparação e um grande forno. Uma porta grossa pode
ser vista na parede oeste e uma leve geada a cobre deste lado. A
Um longo caminho de terra se afasta da estrada
porta está atualmente trancada do lado da cozinha. principal e sobe até uma parte elevada da ilha.
Situada no final do caminho há uma cabana de
7. Armazenamento refrigerado madeira coberta com equipamentos de
pesca e apetrechos.
Este quarto é gelado. Qualquer um que entrar pode ver instantaneamente
sua respiração e, para cada hora que permanecer lá dentro, ele deve
ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 12 ou
A cabana pertence ao Old Fishy (use o bloco de estatísticas do
ganhará um nível de exaustão.
veterano ), uma lenda da pesca local. Mesmo durante os tempos
Encontro: Morcela . Uma morcela solitária se
difíceis, Old Fishy ainda conseguiu levar para casa uma vida decente.
formou nesta câmara. Ele está escondido no centro da sala, entre as
Quando os homens-peixe atacaram, o Velho Peixe conseguiu afastar os
caixas de madeira. Ele ataca assim que alguém se aproxima e luta até
poucos que conseguiram chegar até sua cabana. Quando os
a morte.
personagens chegam, eles o encontram lutando contra uma enorme
Tesouro: MultarVinho . No canto nordeste do
criatura lagosta (use o bloco de estatísticas chuul ).
Na sala há um pequeno baú com uma garrafa de bom vinho élfico no
Encontro: Velho Suspeito e o Chuul . O velho Fishy,
valor de 100 PO.
o veterano , e o chuul parecido com uma lagosta, estão envolvidos em
um combate mortal. Se os personagens não intervirem, os dois
8. Salão Superior batalharão sozinhos. Se o chuul vencer, ele se voltará contra os

Esta área de encontro secundária contém uma trilha de sangue que leva personagens. Se o Velho Peixe vencer, ele cumprimenta
ao leste. Vários homens-peixe mortos estão no chão perto do centro jovialmente os personagens e os convida para uma xícara de
da sala. chá. Se os personagens intervirem, o Velho Peixe agradece e os convida
para uma xícara de chá assim que o monstro for morto.
O Velho Peixe sabe que os homens-peixe começaram a atacar
9. Quartos principais há algumas semanas. Ele sabe que há um grande problema vagando
Essas salas foram reservadas ao prefeito e seus familiares e/ou em algum lugar pela cidade, mas isso é tudo que ele sabe.
amigos próximos. Como ninguém fugiu em direção a eles quando os
homens-peixe atacaram, eles estão em boa forma.
Tesouro: Multar Roupas . Qualquer um que vasculhe os
Prefeitura
guarda-roupas desses quartos encontra roupas finas que valem 50 po.
Situado num cruzamento de paralelepípedos, há
10. Estudo Privado um grande edifício de madeira com escadas de
madeira que levam até ele. Olhando pelas
Este era o escritório pessoal do prefeito, um lugar onde ele poderia janelas, você pode ver bancos e uma pequena
fazer negócios longe dos olhos do público. Há uma trilha de sangue escrivaninha.
que sai da sala 8, passa por esta sala e chega à sala 11.

Tesouro: Livro Raro . Qualquer um que vasculhe a mesa e Este edifício serviu de ponto de encontro para os habitantes da cidade
obtenha sucesso em um teste de Inteligência (História) CD 16 discutirem questões e planos de cidade. Quando os homens-
reconhece um livro na mesa como uma obra rara que vale 125 po para peixe atacaram, vários aldeões tentaram se abrigar lá dentro, apenas
o comprador certo. para serem arrastados para fora pelas criaturas monstruosas. Agora,
um punhado de homens-peixe permanece lá dentro.
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Encontro: Sahuagin . Existem oito mestiços Qualquer um que obtiver sucesso em uma Inteligência CD 14
sahuagin, dois em cada escritório, atualmente à espreita (Investigação) verificação encontra um símbolo sagrado de Aylos na banheira
esperando que mais vítimas cheguem. Ao contrário de seu sangue puro vale 50 PO.
homólogos, eles não têm lanças e têm um
Pontuação de Inteligência de 8. então eles confiam em suas Garras e 4. Estude
Mordidas. Se reduzidos a 11 pontos de vida ou menos, eles fogem.

Templo de Ailos Uma pequena mesa fica no centro desta sala


cercado por estantes de livros.

Ao caminhar até a beira do penhasco, você


encontram-se diante de uma grande pedra Os livros nesta sala são todos textos religiosos sobre
e construção de madeira embutida na falésia. Aylos e a história da fé.
As portas parecem estar entreabertas. Porta secreta . A estante ocidental pode ser movida para
revelar uma porta escondida. Pode ser descoberto com um
teste bem-sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 14.
Este é o Templo de Aylos. É onde o Padre Ezequiel
atualmente reside em sua forma de peixe retorcido. Quando o 5. Estudo Oculto
os personagens entram, eles encontram o templo praticamente abandonado.
Ele possui os seguintes recursos, a menos que especificado de outra forma.
Tetos. Os tetos são feitos de pedra e têm altura de 10 pés. Esta câmara mal iluminada contém uma prateleira esparsa,
acima do chão. mesa e cadeira. Sobre a mesa está um livro aberto
Pisos e Paredes. Os pisos são feitos de madeira bem cortada e um pequeno doffer.
pedra enquanto as paredes são de paralelepípedos de granito.
Portas. As portas são feitas de carvalho maciço com metal
reforços. Eles estão todos desbloqueados, a menos que de outra forma Esta câmara foi usada pelo Padre Ezequiel como residência privada
afirmou. espaço de trabalho antes de sua transformação. Se alguém ler
Iluminação. O templo é mal iluminado por braseiros e o livro sobre a mesa é do padre Ezequiel
lanternas. Diário. Qualquer um que lê aprende o seguinte.

Padre Ezekiel fez um acordo com uma Voz das Profundezas


1. Câmara de Adoração para trazer a prosperidade de volta à ilha.
Ele trocou seis anos de prosperidade por uma porção de
a recompensa da ilha.
Um pequeno altar fica encostado na parede oposta. Antes disso,
numerosos bancos de pedra podem ser vistos. Portas Ele teme que a voz reivindique mais do que ele pensava
siga para o norte e para o sul. seria.

6. Vista para o terraço


O altar é consagrado a Aylos. Qualquer pessoa que profira uma
oração a Aylos ganha inspiração.
O sol brilha sobre este afloramento de pedra
iluminando uma estátua do Seafather.
2. Aposentos pessoais Diante dele estão três peixes
humanóides, um dos quais representa vários
cabeças acima dos outros.
Três camas pequenas e duas escrivaninhas são tudo isso
residem nesta pequena câmara de pedra.

Encontro: Padre Ezequiel Lacaios e . É aqui que


Padre Ezekiel normalmente rezava para Aylos, mas agora o velho
Era aqui que moravam o padre Ezequiel e os padres visitantes. O homem tornou-se um sacerdote sahuagin dedicado ao
quarto está em desordem.
Voice From the Deep como parte de sua transformação. Junto
Tesouro: Arpão . Existe um +1 arpão esperando com dois sahuagin de sangue puro, ele espera aqui por
a parede.
instruções de seu novo deus. Quando os personagens chegarem,
ele envia seus asseclas e ataca pela retaguarda usando
3. Banheiro feitiços como Se parafuso guiaem e
estiver envolvido chama sagrada .
corpo a corpo, ele usa sua habilidade Eminência Divina para aumentar seu
produção de dano corpo a corpo. Ao contrário dos encontros anteriores, estes
Dois pequenos banheiros e uma grande banheira ocupam as criaturas não fugirão, não importa quão terríveis as coisas fiquem.
esta pequena câmara. Gemas de Tesouro . Os olhos da estátua do
Seafather são safiras que valem 250 po cada.
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Consequências
Se os personagens conseguirem limpar todos
os locais da ilha, a cidade de Gullport ficará calma e
calma novamente. Os pescadores que permanecerem
na cidade fugirão de volta para o oceano e os sobreviventes
do ataque emergirão em busca de passagem no SS.
Manticore de volta ao continente. Gullport se tornará
uma cidade fantasma e permanecerá desabitada no
futuro próximo.
Se os personagens não conseguirem limpar
todos os locais da ilha, os homens-peixe
exterminarão os sobreviventes restantes e a ilha será
assombrada pelos fantasmas dos mortos massacrados.
Eventualmente, um dia, a própria ilha desaparece no
esgoto, arrastada para as profundezas pela Voz das Profundezas.
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Sacerdote Sahuagin Feitiço. O sahuagin é um 5º nível


Humanóide médio (sahuagin), leal e mau conjurador. Sua habilidade de lançar feitiços é Sabedoria (feitiço
(CD 13, +5 para acertar com ataques mágicos). O
sahuagin tem os seguintes feitiços de clérigo preparados:
Classe de Armadura 12 (armadura natural)
Pontos de Vida 49 (9d8 + 9)
Velocidade 30 pés, natação 40 pés.
Truques (à vontade): luz, chama sagrada, taumaturgia

FOR DES CON INT WIS CHA 1º nível (4 vagas): curar feridas, parafuso guia,
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 16 (+3) 9 (-1) santuário

2º nível (3 vagas): restauração menor, espiritual


Percepção de habilidades +7
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 17 arma
Idiomas Sahuagin
3º nível (2 vagas): dissipar magia, guardiões espirituais
Desafio 3 (700 XP)
Ações
Frenesi de Sangue.O sahuagin tem vantagem em
Multiataque. O sahuagin faz dois combates corpo a corpo
jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura que
ataques: um com sua mordida e outro com suas garras ou
não tem todos os seus pontos de vida.
lança.
Eminência Divina. Como ação bônus, o sahuagin
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5 m,
pode gastar um espaço de magia para fazer com que sua arma corpo a corpo
um alvo. Acerto:3 (1d4 + 1) de dano perfurante.
ataca para causar magicamente 10 (3d6) de frio extra
dano a um alvo ao acertar. Este benefício dura até Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5 m,
o final do turno. Se o sahuagin gastar um um alvo. Acerto:
3 (1d4 + 1) de dano cortante.
espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano extra
aumenta em 1d6 para cada nível acima do 1º. Lança. Corpo a corpo ou Ataque com arma de longo alcance: +3 para acertar,
alcance 5 pés ou alcance 20/60 pés, um alvo. 4 Bater:
Anfíbio limitado. O sahuagin pode (1d6 + 1) dano perfurante ou 5 (1d8 + 1) dano perfurante
respirar ar e água, mas precisa ser dano se usado com as duas mãos para fazer um corpo a corpo
submerso pelo menos uma vez a cada 4 horas para evitar ataque.
sufocante.

Telepatia de Tubarão. O sahuagin pode magicamente


comande qualquer tubarão a até 36 metros dele, usando um
telepatia limitada.
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3. Oferta e aceitação: usando o jogo aberto

Arte: Shutterstock Conteúdo Você indica sua aceitação dos termos desta Licença.

4. Concessão e Contraprestação: Em contrapartida por concordar em


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mágicos ou sobrenaturais, logotipos, símbolos ou designs 9. Atualizando a Licença: A Wizards ou seus Agentes designados podem
gráficos; e qualquer outra marca comercial ou marca registrada publicar versões atualizadas desta Licença. Você pode usar qualquer
claramente identificada como identidade do Produto pelo versão autorizada desta Licença para copiar, modificar e
proprietário da Identidade do Produto e que exclui especificamente o distribuir qualquer Conteúdo de Jogo Aberto originalmente
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logotipos, nomes, marcas, sinais, lemas, designs que são 10. Cópia desta Licença: Você DEVE incluir uma cópia desta
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produtos ou os produtos associados contribuídos para a Licença de Distribuir.
Jogo Aberto pelo Colaborador (g) “Uso” , “Usado” ou “Usando” significa 11. Uso de Créditos de Colaborador: Você não pode comercializar ou
usar, distribuir, copiar, editar, formatar, modificar, traduzir anunciar o Conteúdo do Jogo Aberto usando o nome de qualquer
e de outra forma criar Material Derivado de Conteúdo de Jogo Colaborador, a menos que Você tenha permissão por escrito do
Aberto. (h) “Você” ou “Seu” significa o licenciado nos termos Colaborador para fazê-lo.
deste contrato. 12. Incapacidade de Cumprir: Se for impossível para Você cumprir qualquer
um dos termos desta Licença com relação a parte ou todo o
Conteúdo do Jogo Aberto devido a estatuto, ordem judicial ou
2. A Licença: Esta Licença se aplica a qualquer Jogo Aberto regulamentação governamental, então Você não poderá Usar
Conteúdo que contém um aviso indicando que o Conteúdo do Jogo qualquer Conteúdo de Jogo Aberto. Material do jogo tão afetado.
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usar. Nenhum termo pode ser adicionado ou subtraído desta Licença, violação dentro de 30 dias após tomar conhecimento da violação.
exceto conforme descrito pela própria Licença. Nenhum outro termo Todas as sublicenças sobreviverão ao término desta Licença.
ou condição pode ser aplicado a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto
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Reforma: Se qualquer disposição desta Licença for


considerada inexequível, tal disposição deverá ser
reformada apenas na medida necessária para torná-la exequível.
AVISO DE DIREITOS AUTORAIS Licença de jogo
aberto v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast,
Inc. Documento de referência do sistema 5.0 Copyright
2016, Wizards of the Coast, Inc.; Os autores Mike Mearls,
Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson,
Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R.
Cordell, Chris Sims e Steve Townshend, com base em material original de E.
Gary Gygax e Dave Arneson.

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