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Créditos

História: Rob Wieland

Obra de arte: Miguel Santos

Editando: Chris Rutkowsky

Layout: Chris Rutkowsky

Sobre esta aventura

Embora o objetivo final da aventura seja que os PJs escapem da ilha, dê-lhes um tempo para explorar a ilha e encontrar as
pessoas lá primeiro. Você também pode ter alguns outros eventos ocorrendo entre as cenas apresentadas na aventura. É possível
que os NPCs apresentados aqui apareçam novamente mais tarde na campanha como inimigos ou aliados, então não tenha medo
de reutilizá-los.

No decorrer da aventura, no início de cada cena, você verá alguns itálico texto. Isso deve ser lido em voz alta para os PCs.

Além da aventura em si, dois novos Estilos de Duelo são apresentados: o estilo Schwartzpulver (para pistolas) e o estilo Dança
das Lâminas (para facas).

Lendo os blocos de estatísticas

Por uma questão de conveniência, as estatísticas dos NPCs neste módulo foram organizadas de uma maneira para um espaço ideal. Na lista
de manobras favoritas que cada personagem possui, você pode notar que algumas são
sublinhado . Isso significa que o personagem tem dominado a manobra em questão. Ao lado de cada Manobra listada está o bônus para o teste
de 2d6, que foi pré-calculado para facilidade de uso, impedindo quaisquer modificadores pelo GM posteriormente.

línguas
Na lista de idiomas que cada NPC conhece, há uma nota sobre o nível de fluência. (F) significa que o personagem é totalmente fluente,
mas tem um sotaque perceptível, enquanto (N) significa que o personagem é um falante nativo do idioma (ou aprendeu a soar como um).
Um idioma listado sem notificação ao lado significa que o personagem tem fluência básica no idioma (um vocabulário pequeno e sotaque
muito perceptível).

Além dos três níveis de fluência discutidos no Honra + Intriga livro de regras, alguns personagens estão em processo de aprendizagem
de um novo idioma e falam apenas algumas palavras. Um personagem que está aprendendo um idioma colocou pelo menos 1 Ponto de
Avanço nele, mas não colocou o suficiente para um slot de idioma completo. Compreender qualquer coisa além de uma frase muito básica
requer um teste de Savvy, adicionando o número de Pontos de Avanço gastos para o idioma em vez de uma Carreira. Portanto, se você
tivesse 1 ponto de avanço para um slot em francês, e tivesse 1 Savvy, você jogaria 2d6 + 2. A dificuldade que o GM atribui a esse teste
varia de acordo com a complexidade da afirmação.
A História da Ilha do Castelo
Centenas de ilhas pontilham o principal espanhol. Embora a encontrou uma solução em um funcionário da prisão corrupto
influência da Espanha rasteje pelas ilhas como uma aranha, dezenas chamado Hector Blanco. Blanco aceitou o primeiro de muitos
de ilhas ainda não foram descobertas. No caso de uma ilha, é subornos em troca de mão de obra que não faria falta. Prisioneiros
exatamente assim que deve ser arranjado. La Isla Castillo, ou Castle prontos para execução
Island, é o lar de dezenas de prisioneiros, supostamente executados em vez disso, seria enviado para Castle Island para minerar diamantes. Eles

ou perdidos no mar. Os prisioneiros são trazidos aqui para trabalhar poderiam ser trabalhados até que estivessem mortos de qualquer maneira, e

em uma mina secreta de diamantes em nome de um misterioso ninguém acreditaria nas histórias de qualquer fugitivo sobre uma mina de

patrono conhecido apenas como O Almirante. O almirante garante diamantes espanhola escondida.

um fluxo constante de prisioneiros para a ilha e diamantes para fora


da ilha. Castle Island é o segredo de seu sucesso. Ele está disposto a
Os prisioneiros da ilha eram principalmente de origem
matar para manter esse segredo para si mesmo
espanhola. A chegada do segundo Comandante trouxe uma
expansão dos quais a ilha aceitou como prisioneiros. Homens e
mulheres poderosos em toda a Europa estariam interessados
em fazer desaparecer indivíduos problemáticos. A maioria dos
A ilha foi descoberta inicialmente por acidente. Uma tempestade
prisioneiros na ilha ainda são criminosos supostamente
pegou a frota de tesouros espanhola sem saber. Uma pequena
executados, mas o número agora inclui herdeiros
fragata de escolta foi separada do comboio maior. A fragata
inconvenientes, hereges, amotinados, espiões e até mesmo
cruzou a ilha. Parecia inacessível devido às altas falésias que
prisioneiros políticos. A ilha vê a rara prisioneira. Os prisioneiros
circundavam a ilha. A tripulação estava desesperada por
especiais são mantidos em celas no sistema de cavernas.
suprimentos e enviou um grupo para encontrar um caminho para
a ilha. O grupo descobriu as cavernas no lado oeste da ilha, que
permitiam o acesso à própria ilha. Dentro das cavernas, as
paredes brilhavam com pedras preciosas. Os homens agarraram Três homens foram colocados no comando de Castle Island.
com entusiasmo o máximo de pedras possível, mas o capitão Cada homem deixou sua marca na ilha.
tinha planos maiores. Ele assassinou cada um de seus O primeiro comandante, Hector Blanco, transformou o sistema de
companheiros de tripulação. Só ele voltou ao navio com uma cavernas na instalação fortificada que é hoje. Blanco voltou à
história selvagem de uma estranha criatura nas cavernas. O navio Espanha para construir um novo castelo para a família real.
foi procurar suprimentos em outro lugar. O capitão voltou ao Muitos na ilha acreditam que ainda existem algumas câmaras não
continente com um saco cheio de diamantes. O capitão comprou descobertas no sistema de cavernas. Blanco foi seguido por
uma vida de luxo e uma viagem de volta com uma pequena Ignatio Montoya del Corazon. Corazon ofereceu os serviços do
tripulação para extrair mais diamantes. Logo, a influência do almirante para aqueles que procuravam um lugar para colocar
capitão o elevou à categoria de almirante, que é como é alguém que eles não podiam matar, mas também queriam fora do
conhecido hoje. caminho. Corazon desapareceu da ilha de repente. Alguns acham
que ele levou mais do que sua parte justa do dinheiro que sua
ideia ganhou. Ele pode estar em qualquer lugar, de outra ilha
particular a algum lugar no fundo do oceano. O almirante nomeou
Mattias Shirtz como o novo comandante há dois anos.
Logo ficou óbvio que a boca solta dos marinheiros traria
curiosos para a ilha, bem como escavações rivais, funcionários
do governo e até mesmo sua velha tripulação fazendo
perguntas sobre o que realmente aconteceu na ilha. O capitão
Shirtz tem uma agenda secreta além do lucro. Escondido em uma
Topografia da Ilha
caverna acessível apenas através de seus aposentos, está uma
O único sinal de que a Ilha do Castelo é habitada é o pequeno
sala secreta cheia de vários dispositivos destinados a infligir o
cais localizado no lado oeste da ilha. Esta área inclui um
máximo de dor ao corpo humano. O rack, pokers quentes e
pequeno porto que pode acomodar um único navio. O resto da
forcas são apenas algumas das ferramentas que ele usa para
ilha é cercado por cardumes difíceis de navegar e baixios mortais
essas atividades nefastas. Os homens retirados da ilha são
causados por rochas que desmoronam dos penhascos. Os
frequentemente aqueles que tentam roubar os diamantes para si
navios raramente atracam por mais tempo do que o necessário.
próprios ou tentam escapar. Às vezes, Shirts continua a
Se um navio vai ser necessário por mais do que algumas horas,
torturá-los para sua própria educação e diversão. Sua biblioteca
ele geralmente ancora na costa e os barcos a remo são usados
está repleta de diários escritos à mão com as observações que
para transportar materiais.
ele fez como torturador e provocador. Esses livros estão repletos
de esboços detalhados de anatomia e notações arrepiantes sobre
técnicas eficazes.
As docas conduzem às cavernas na falésia ocidental. As cavernas
são o único caminho para o resto da ilha. Como tal, foram fortemente
fortificados e servem como fortaleza onde vivem os guardas e
soldados. As minas também estão aqui e os prisioneiros são trazidos
para trabalhar dois dias seguidos e um dia de folga. O arsenal e os
aposentos da guarda estão todos subterrâneos. Os guardas devem
fazer patrulhas pelo menos uma vez por dia, mas poucos raramente

' conseguem chegar muito longe no interior.

"Não. de dentes extraídos antes do sujeito NL jurar que

estava possuído por um demônio: 11. ”


Falésias cercam toda a ilha. Eles variam em altura de 3 a 9
“Foi sugerido ao VQ que YO o havia metros acima do nível do mar. Escalar os penhascos é uma
denunciado por roubar pedras. Após o proposição mortal entre a água agitada, ventos e pedras
procedimento padrão, VQ recuperou a irregulares. Ocasionalmente, pedaços de navios naufragados
consciência, foi devolvido à população e flutuam nas rochas sob os penhascos. Os presos têm permissão
imediatamente atacado para usar cordas para descer até os destroços e puxá-los de
Cabeça de YO com pedra. ” volta para uso como habitação pré-construída nos arredores de
Lockerton. Os destroços devem ser retirados da beira do
“O CP recebeu duas opções. Andorinha
penhasco. Um navio que passava certa vez trouxe algumas
duas pedras para cada uma que ele tentou roubar ou
questões incômodas de volta à corte espanhola, que custaram
arranjar um acidente para GG, MI e V. Os funerais são
ao almirante tempo e dinheiro para consertar.
amanhã para todos os três. ”

“Como previsto, a redução para metade das rações


A maior parte da ilha é coberta por uma densa selva. Existem
causou um aumento na hostilidade entre os presos.
clareiras esporádicas derrubadas por presos empreendedores,
Cinco adicionais
mas a maior parte do abrigo fácil há muito foi garantida. A selva é
homicídios foram registrados nos últimos 27 dias.
perigosa não apenas para os predadores esperados, mas também
Irá restaurar as rações quando
para os homens desesperados que não conseguem encontrar
o período de amostragem termina em três dias. ”
abrigo. A selva é a principal razão pela qual a ilha é usada como
prisão. As feras, o calor e o trabalho naturalmente diminuem a
população.
A coisa mais próxima de qualquer tipo de civilização é
Lockerton. Esses barracos foram construídos com peças Guardiões da ilha
de destroços retirados das rochas e
excedente não é mais necessário para os soldados. Matthias Shirtz, Comandante da Ilha, Vilão
Lockerton circunda a principal fonte de água doce da ilha.
Comandante Matthias Shirtz é responsável pela Castle
Existem outros locais para obter água, mas muitas vezes é mais
Island. Shirtz se considera um estudioso e a ilha uma chance
fácil pagar o “pedágio” que os residentes cobram pela água.
de estudar a condição humana. Além de observar o tribalismo
Quando um dos residentes de Lockerton morre ou deixa a ilha,
natural que ocorre nos prisioneiros, ele acha fascinantes os
rivalidades ferozes surgem sobre quem pode se mudar e
limites da resistência humana. Ele está usando esses estudos
reivindicar a casa dessa pessoa. Originalmente, os guardas
para manter anotações extensas sobre o assunto. Ele sabe
rastreariam e garantiriam que todos fizessem sua parte justa no
que seus estudos nunca poderiam ter sido prosseguidos dessa
trabalho. Mas esse processo é deixado para os prisioneiros
forma no continente. Shirtz se comporta com a confiança
agora. Contanto que doze homens apareçam ao amanhecer e
silenciosa de um professor, mesmo no meio de uma batalha
doze ao anoitecer, os guardas vestem; importa quem seja. Os
ou interrogatório. Ele raramente perde a paciência. Gosta da
prisioneiros garantem que rastreiam qualquer um que esteja
companhia de gente instruída, uma raridade na ilha.
evitando seus turnos de 12 horas.

Motivação: Conhecimento
Might 0 Ousado 1 Savvy 3 Flair 0 Briga 0 Corpo a corpo 1 À

distância 2 Defesa 1 Cortesão 0 Acadêmico 3 Torturador 1

Soldado 0

Força vital: 10 Vantagem: 3 Fortuna: 3


Línguas: Alemão (N), Espanhol (N), Francês (F), Latim (F)

Boons: Excelente Laboratório, Estilo de Duelo


(Schwarzpulver)
Falhas: Obsessão (sua pesquisa)
Equipamento: Pistola de bloqueio de roda 1d6 + 1 Dmg, alcance de 10 ', Misfire

2; Recarregar 2

Manobras favorecidas: Quick Draw +2, Quick Load


+ 5, Tiro de Mira, Golpe de punho +1, Desarmar +5, Ataque à distância
+5, Lâmina +2
especialmente com uma audiência apreciativa de guardas (que
também podem ajudá-lo quando ele morde mais do que pode
mastigar) Davies pode se ver como Comandante algum dia. Ele
geralmente é o guarda enviado para buscar um prisioneiro para um
dos experimentos do comandante atual. Ele não sabe o que se
passa por trás daquelas portas fechadas, mas não deixa de
adicionar um pouco de sua própria brutalidade à mistura no
Enquanto as regras do duelo de pistola variam de
caminho de volta das cavernas.
terra para terra, e a espada ainda é a principal arma
usada para duelar até o século 18, nas terras da
Alemanha, duelo de pistola Motivação: Poder
alcançado Está a maioria selvagem Poder 2 Ousado 1 Sabido -1 Talento 1 Briga 2 Corpo a corpo

interpretação. Em vez de considerar o 2 Combate à distância -1 Defesa 0 Soldado 3

caso resolvido após um único tiro, os duelistas sacariam


suas pistolas em um sinal e trocariam tiros e recarregariam Força vital: 12 Vantagem: 1

até que apenas um homem permanecesse de pé. Portanto, Línguas: Inglês (N), Espanhol
a capacidade de recarregar rapidamente foi de grande Boon: Dificil de matar

importância! Esse estilo também se provou prático no Falha: Bêbado


campo de batalha, além do campo de honra. Equipamento: Cutlass 1d6 + 2 Dmg +1 dmg para Quick Cut, Punho 1d2
+ 2 Dmg
Manobras favorecidas: Corte Rápido +3, Feint +3, Choke /
Beneficiar: Usando uma pistola, você pode tentar atirar
Crush +4, Agarrar +4, Lâmina +3, Briga +3
na arma de um inimigo! Isso funciona como um “Quick
Disarm” feito usando Savvy ao invés de Might e a
Habilidade de Combate à Distância em vez de Melee.
Penalidades à distância se aplicam ao teste além da
dificuldade básica. Um oponente desarmado desta forma
também tem um Close Call.

Manobras: Sorteio rápido, Carregamento rápido, Tiro de mira, Soco

de punho, Desarme

Segredo final: A chave para a vitória é nunca vacilar: isso

arruína seu objetivo. Quando você gasta fortuna para evitar um

ataque à distância, você não fica nervoso com um ataque

fechado. Em vez de ganhar +1 de Vantagem. Além disso, você é

bem-sucedido automaticamente nas pistolas Quick Draw

(nenhum teste é necessário).

Bradley Davies, Brutish Bully, Lv. 3 retentor

A ilha tem menos guardas do que se poderia esperar para a


quantidade de prisioneiros. Ouvir Bradley Davies diga isso, ele vale
dez homens de qualquer maneira. Davies gosta de seu trabalho
muito bem. Ele não tem escrúpulos em descontar frustrações em
prisioneiros,
Fernando Aguilar, Médico Simpático, Herói terminou muitas lutas antes que pudessem ser fatais.

Fernando aguilar alistou-se no exército como muitos homens, pronto


para escrever suas próprias histórias de heroísmo. A carnificina e o Motivação: Paz
sangue no campo de batalha freqüentemente destroem um homem, Poder 0 Ousadia 0 Sabido 0 Talento 2 Briga -1 Corpo a
mas a determinação de Aguilar foi forjada no fogo da batalha. Ele Corpo -1 À Distância 4 Defesa 0 Soldado 2
dedicou sua vida a salvar vidas em vez de acabar com elas. Suas
discussões com seus superiores levaram à sua transferência para Força vital: 8 Vantagem: 1
Castle Island. Sua carreira como soldado pode ter acabado, mas Línguas: Espanhol (N), inglês
Fernando não poderia estar mais feliz. Ele é o único homem na ilha Boon: Rachadura tiro
respeitado igualmente pelos prisioneiros e pelos guardas. Se algo Falha: Land Lubber
acontecesse com ele, os dois lados não descansariam até que o Equipamento: Pistola de bloqueio de roda 1d6 + 1 Dmg, alcance de 20 ', Misfire
culpado fosse levado à justiça. 2; Recarregar 2

Mosquete de pederneira 2d6 Dmg, alcance de 60 ', falha de ignição 2-3; Recarregar

Manobras favorecidas: Marca (com tiro de mosquete!) +6, Mira, Ataque à


Motivação: Altruísmo
Distância +4
Might 0 Ousadia 0 Sabido 2 Flair 2 Briga 0 Corpo a corpo 0

À distância 0 Defesa 2 Acadêmico 2 Doutor 3 Explorador 1

Soldado 0
Prisioneiros da ilha
Força vital: 10 Vantagem: 3 Fortuna: 5
Pete Gorduroso, O Contrabandista, Lv. 1 retentor
Línguas: Espanhol (N), Inglês, Francês (F), Latim (F)
Não importa o quão desesperadora seja a situação ou desolada a

Boons: Toque de Cura, Curandeiro Superdotado localização, sempre há alguém capaz de conseguir os suprimentos

Falhas: Não Combatente certos ou as informações certas. Gorduroso pete é este homem em

Equipamento: Maleta de médico Castle Island. O encanto oleoso de Pete o torna muito querido pelos

Adaga 1d3 + 1 Dmg, Tiro Chamado +1, Pistola de pederneira de 5 'de alcance prisioneiros e pelos guardas. Ele faz prisioneiros construírem

1d6 + 1 Dmg, Alcance de 10'; Misfire 3; Recarregar 3 ferramentas, rações extras e pequenos confortos para tornar sua
estadia um pouco melhor. Ele dá aos guardas rumores, fofocas e

Manobras favorecidas: Corte rápido +2, desenho rápido informações que lhes permitem conter qualquer levante que pareça

+ 2, Ataque à Distância +2, Agarrar +0 ocorrer. Greasy Pete é o único homem gordo da ilha. Sua excelente
posição não parece mudar isso tão cedo.
Zeus, Atirador Invisível, Lv. 2 retentor

O guarda conhecido apenas como Zeus raramente é visto, mas sua

presença é sentida em todos os lugares da ilha. Ele tem carta branca para Motivação: Conforto
atirar em qualquer prisioneiro que esteja causando problemas. No entanto, Might 0 Ousado 0 Savvy 1 Flair 0
Zeus não é um assassino. Zeus atira para encerrar conflitos em vez de Briga 0 Corpo a Corpo 0 Distância 0 Defesa 1
vidas. Ele mira chapéus, armas e mira primeiro para tiros de advertência. Charlatan 1
Ele pode usar uma variante de longo alcance de “Tag” usando Combate à Força vital: 8 Vantagem: 1
Distância em vez de Corpo a Corpo. Ele está impressionado com a Boons: Amigos em lugares baixos
precisão da pistola do Comandante Shirtz e tentando aprender alguns dos Falhas: Ganância

mesmos truques. Zeus costuma ficar estacionado em uma caverna alta Línguas: Inglês, espanhol, francês
com vista para a ilha com vários rifles pré-carregados para disparos Equipamento:
rápidos. Zeus é respeitado pelos prisioneiros também. Ele é Adaga 1d3 + 1 adaga, tiro disparado +1, alcance de 5 '

Manobras favorecidas: Pedir ajuda!


Edmund Royce, o Príncipe dos Piratas, Herói

O nome Edmund Royce é um nome falso. Royce deu para


proteger sua identidade. Ele possui um dos segredos mais
mortais da ilha: ele conhece a identidade do Almirante. Ele
está ganhando tempo, reunindo homens leais para um dia sair
da ilha e revelar a desumanidade do almirante às cortes da
Europa. Mesmo em seu estado atual, Royce impõe respeito e
lealdade da maioria dos homens na ilha. Se alguém conseguir
se libertar de Castle Island, Edmund Royce será o primeiro.
Sua verdadeira identidade é deixada para o GM se encaixar
em sua campanha.

Motivação: Vingança
Might 0 Ousado 2 Savvy 1 Flair 2 Briga 0 Corpo a

corpo 2 À distância 1 Defesa 1 Nobre 2 Duelista 1

Marinheiro 0 Prisioneiro 1

Força vital: 10 Vantagem: 3 Fortuna: 4


Línguas: Inglês (N), Francês, Italiano
Boons: Sorte do Diabo, Demolidor
Falhas: Vida dupla
Equipamento: Cutlass 1d6 + 1 Dmg +1 dmg para Quick Cut

Manobras favorecidas: Corte Rápido +4, Riposte +3, Tag +4,


Bladework +4, Parry +3

Fortunado, O Jovem Útil, Lv. 1 retentor


Fortunado afirma que esse era seu nome verdadeiro antes Motivação: Curiosidade
mesmo de aparecer na ilha. Este jovem não é um verdadeiro Poder -1 Ousado 2 Sabido 0 Flair 0 Briga -1 Corpo a corpo

prisioneiro, mas muitas vezes é encontrado sob os pés dos 0 Combate à distância 2 Defesa 0 Farmboy 1

prisioneiros. Os soldados tentaram discipliná-lo e colocá-lo sob


sua proteção, mas seus exercícios e disciplina entediaram Força vital: 7 Vantagem: 1 Fortuna: 0
Fortunado e o levaram de volta às histórias ultrajantes dos Línguas: Italiano (N), aprendendo espanhol
piratas. Ele serve a um propósito para os prisioneiros. Os Equipamento: Fruta
guardas falam mais livremente em torno do menino e ele relata Manobras favorecidas: Etiqueta (a fruta salpica a pessoa)
o que ouve para Greasy Pete em troca de bugigangas. Ele não + 2, tiro de meta, esquiva
ficará para trás quando Royce fizer sua jogada. O menino fala
apenas italiano fluentemente e só consegue conversar
longamente com Royce.
El Torcero, também conhecido como “ The Twist ”, The Dangerous Prison Gang Thugs, Competence 2 Pawns Prisoner,
Villain A prisão é o lar de uma série de gangues errantes de cerca de 2 a 12

Ninguém sabe o nome verdadeiro do homem que se autodenomina El pessoas. Quando eles encontrarem os PCs, se eles forem mais

Torcero ou “ The Twist ”. Ele principalmente guarda para si mesmo. numerosos, eles exigirão que os PCs entreguem todos os seus

Mesmo em uma ilha de assassinos e ladrões, ele pode ficar bem pertences. Se os PJs recusarem, eles atacarão. Se a gangue for menor

longe. Ele abertamente carrega uma faca cruel em sua pessoa. Os em número do que os PJs, eles os deixarão passar sem provocação ou

guardas que tentaram pegá-lo acabaram perdendo dedos, olhos ou tentarão recrutá-los para se juntarem à gangue.

coisa pior. O Twist acredita que Royce pode tirá-lo da ilha. Mas uma
vez que isso esteja concluído, todas as apostas estão canceladas. Poder 1 Savvy -1 Briga 1 Corpo a corpo 1 Prisioneiro 0

Equipamento: Shiv (faca improvisada) 1d3 + 1

danificar
Motivação: Emoções
Might 1 Daring 1 Savvy 1 Flair 2 Briga 0 Corpo a corpo 3 À

distância 0 Defesa 1 Criminoso 2 Assassino 2 Marinheiro 0

Prisioneiro 0
Enquanto nobres e aristocratas lutam seus duelos de honra
Força vital: 11 Vantagem: 3 Fortuna: 5
com espadas, os criminosos resolvem suas diferenças nas
Línguas: Francês (N), Inglês, Espanhol
ruas com facas. Em um “duelo” de faca, os combatentes
Boons: Estilo de duelo (dança das lâminas), sorrateiro
geralmente começam com as mãos inertes amarradas -
Falhas: Analfabeto
essencialmente começando a luta em uma luta que não
Equipamento
pode ser quebrada (mas o controle desta luta pode mudar).
Adaga 1d3 + 1 adaga, tiro disparado +1, alcance de 5 '
Esse estilo também prevalece entre espiões e assassinos.
Manobras favorecidas: Finta +5, Garra +1, Sujo
Para momentos em que os lutadores não estão amarrados,
Luta +2, Estocada +4, Footwork +4, Bladework +4
poder atirar a faca também é de grande

importância.

Beneficiar: Você é perito em lutar de perto com uma faca.


Você pode usar qualquer uma das manobras do estilo
enquanto luta contra o Corps-aCorps e / ou agarrado,
incluindo Footwork e Lunge.

Manobras: Grapple, Dirty Fighting,


Estocada, Feint, Footwork

Segredo final: Habilidade mortal: você é tão letal com


uma faca que causa 1d6 de dano ao realizar um Called
Shot com uma.
ESCAPE DA ILHA CASTLE
- UMA CURTA AVENTURA

Uma coisa que você pode notar durante esta aventura é a


prevalência de facas e a raridade de floretes e outras armas. No
Cena I: Um gatinho subindo em uma árvore
entanto, a faca humilde ainda é uma arma mortal. Seu 1d3 + 1 Nossa história começa em um dia agradável. É fácil esquecer que
de dano pode não parecer muito, mas usada corretamente, uma Castle Island é uma prisão nos dias em que o sol brilha por entre as
faca pode fazer muito mais. árvores. Sob a copa, o calor se transforma em uma onda de vento
quente e brisa do mar. A onda calmante das ondas é logo quebrada
pela risada áspera dos homens. Alguns dos guardas cercaram uma
Primeiro, considere que uma faca dá +1 aos tiros convocados. Isso
das árvores e estão jogando pedras no menino que se esconde
significa que você recebe -1 para acertar e +2 para o dano. Em
atrás das folhas a três metros do chão. Seus esforços são dirigidos
seguida, considere a manobra Lunge. Ele causa + 1d6 de dano com
por Brad Davies, um valentão brutal e um dos autoproclamados
a desvantagem de que você não pode Ceder Vantagem e tem -1 de
líderes da guarda. O purê de frutas pingando de seu rosto sugere
Defesa até seu próximo turno. Mas se você estiver atacando com
que ele pode ter contas a acertar com o jovem Fortunado.
surpresa, é improvável que isso importe porque a vítima não teria
ações até a próxima rodada.

Não apenas isso, mas quando você ataca um oponente surpreso, você
Fortunado subiu na árvore por causa do que ele afirma ter sido
recebe um Dado de Bônus para acertar, e eles não podem obter
um simples acidente. Os guardas queriam um lanche no meio
Vantagem. Usando o Dado Bônus, você provavelmente pode compensar
da tarde durante a patrulha. Eles encontraram Fortunado e
o -3 de Ataque, você obterá com uma faca dando um tiro invocado para
mandaram-no procurar algumas frutas. Ele se dirigiu para a
+4 de dano. Então, contra um alvo não preparado, usando a manobra de
selva e, enquanto isso, os homens desarrolharam sua ração
Lunge, você recebe um Dado Bônus para acertar, que deve compensar o
de rum. Quando o menino voltou, os homens estavam
-3 para atacar usando um Tiro Chamado, e causa 1d3 + 1d6 + 5 de
carrancudos e ameaçaram espancá-lo. Ele correu até a árvore
dano. Isso é uma média de 10 de dano com um único ataque de faca.
e no processo, acidentalmente deixou cair uma das frutas em
Davies. Os outros homens riram dele até que ele rosnou para
pegar o menino a qualquer custo.
A chave é garantir que o alvo não esteja pronto. Se o alvo está ciente
de você, a próxima melhor coisa seria usar a manobra Finja para
configurar seu próximo Called Shot com as melhores chances de
Davies está muito chateado. Ele já não é do tipo que escuta a
sucesso.
razão. Ele também valoriza sua posição de poder como
Agora considere o uso da faca ao lutar contra um oponente com qualquer valentão. Em vez de descontar nos outros guardas,
uma espada. Claro, a faca causa menos danos e tem menos ele fica muito feliz em descontar em alguns prisioneiros
alcance. Mas esse alcance curto pode ser transformado em uma intrometidos. Ele não vai desistir de ameaçar Fortunado. Se os
vantagem quando você coloca o Corps-a-Corps com seu PJs persistirem, ele se volta contra eles. Ele rapidamente
oponente. Uma vez que você esteja dentro do alcance deles, se começa a tentar intimidar os PJs e mandá-los embora ou
puder agarrar com a mão, você evita que o oponente use sua derrubar o garoto. Não há como sair dessa cena sem conflito,
longa lâmina contra você, enquanto você pode continuar a usar mas os PJs podem escolher que tipo de conflito enfrentarão.
sua faca.
A solução mais óbvia é o combate. Davies dá o primeiro
golpe e a batalha começa. A maioria dos PJs deve começar
desarmados, mas como os peões vão caindo um por um,
pegar uma lâmina e mostrar alguns movimentos de esgrima
Esta aventura começa com todos os PCs que já estão em Castle
é fácil. Davies é uma tarefa simples contra qualquer um com
Island. Deixar os jogadores decidirem o porquê é uma excelente
habilidade real de luta. Se os peões caírem antes dele,
maneira de conseguir o buy-in para o cenário. Alguns escolherão
Davies tenta recuar. Ele solta algumas maldições de volta
heróis presos injustamente por forças nefastas conectadas a
aos heróis, mas dá a eles um amplo espaço para o restante
seus defeitos. Outros podem querer jogar como criminosos em
da aventura. Caso o PC vacile contra Davies, Fortunato salta
busca de alguma redenção ou, pelo menos, uma segunda
em seu auxílio, jogando cocos nos peões até que as coisas
chance. Peça aos jogadores que pensem em como acabaram na
voltem a funcionar.
ilha quando o jogo começa. Essa informação pode ser usada no
jogo de duas maneiras. Misture e combine essas idéias para dar
aos seus jogadores uma visão única Honra + Intriga experiência!
Alguns grupos de PCs podem querer experimentar o sistema
de Combate Social, embora uma batalha de inteligência com
Davies seja como lutar contra uma pessoa desarmada. Sua
compostura é 3, mas os peões zombando e torcendo por ele
Comece no final: Antes de pular para a batalha com Davies,
irão ajudá-lo. A desvantagem do combate social é que os PCs
dê a volta na mesa e pergunte a cada jogador como eles se
não serão capazes de pegar nenhuma arma dos peões
tornaram prisioneiros. Faça uma cena curta com o jogador nos
abatidos, já que sua derrota significa que eles estão apenas
minutos que antecedem a ação que o matou. Este método é
calados. Falar para chegar à vitória dá aos PCs um prêmio
ótimo para pequenos grupos e grupos jogando Honra + Intriga pela
único. Fortunado imediatamente se encanta com eles e será o
primeira vez. Cada cena pode ser usada como uma pequena
mais útil possível pelo restante da aventura.
introdução a algumas regras, por exemplo, como funciona a
mecânica dos dados, como usar a Fortuna e assim por diante.
Também é uma boa chance de mostrar personagens que
Guardas, Peões de Competência 1 podem estar fora de seu ambiente na ilha, como dândis da
Existe um protetor para cada PC. Might 1, Savvy corte ou moradores da cidade, em um ambiente mais
-1, Melee 1, Soldier 0. Equipamento: Cutlass (1d6 confortável por alguns momentos.
+ 1 Dmg)

Cena II: Royce ' Recompensa A sorte favorece o flashback: Os grupos que procuram

Seguir Fortunado no mato é como ficar na cola de um macaco mergulhar na ação devem começar com a batalha inicial com

tagarela. A selva finalmente fica limpa e Fortunado leva você a Davies e seus homens. Os jogadores ainda devem pensar

um dos edifícios menos proeminentes em Lockerton. Ele bate sobre por que estão na ilha. Durante a sessão, os jogadores

em dois curtos, um longo - e a porta se abre. Lá dentro está um podem usar o motivo pelo qual estão na ilha como um

homem de porte nobre, apesar do ambiente baixo. Ele se flashback conectado à cena atual. Por exemplo, se o jogador
está na ilha por causa de um duelo excessivo e se encontra
apresenta como Edmund Royce e parece puxar todos vocês
em um duelo, ele pode fazer uma breve declaração de como
para perto como irmãos para falar com vocês.
a situação é semelhante (e ganhar alguma Fortuna por isso).
Isso permite que os jogadores salvem um detalhe
interessante para quando mais precisarem.
Fortunado rapidamente conta a Royce como os PCs o
ajudaram. Ele sente que eles são homens de caráter superior
e decidiu atraí-los para o seu
plano emocionante. Hoje à noite, um navio está atracando na para saber o que está acontecendo. Isso também ocorre em um

ilha. O capitão é um dos amigos mais antigos do comandante Falha Calamitosa. Isso não significa que o roubo está cancelado. Significa

Shirtz. Enquanto Shirtz está ocupado com seu jantar, dois apenas que Royce tem que desistir do anel de sinete de sua família pela corda

grupos de homens descerão pelo penhasco. Um levará o ... e ele estará de volta para pegá-la algum dia.

barco a remo no cais e o outro a tripulação do navio. Royce


sabe que tal bravura deve ser recompensada. Ele sabe onde
Uma das maneiras mais fáceis de distrair o Greasy Pete é
um tesouro fabuloso está enterrado e se oferece para dividi-lo
oferecer qualquer arma que foi levantada de qualquer peão
com os PJs assim que saírem da ilha.
derrotado na cena inicial. As armas são uma mercadoria muito
valiosa na ilha. Pete tem alguns, é claro, trocados pelos guardas
por rum extra e coisas do gênero. As quantidades não são
Ele precisa da ajuda deles em um caso adicional. Ele precisa grandes, mas a troca deve ser uniforme o suficiente para que um
de corda suficiente para os homens escalarem esta noite. PJ possa obter uma arma favorita em vez de um cutelo (como as
Apenas Greasy Pete tem acesso à corda e se eles passarem necessárias para um Estilo de Duelo). Durante as negociações,
pelos canais normais, Pete vai deixar o plano escapar para o Royce e os outros roubam as cordas necessárias para escapar.
Comandante. Os PJs precisam roubar a corda enquanto Trate isso como um combate social. Se os PJs ganharem ou
Royce distrai Pete ou distrai Pete enquanto os homens de conseguirem continuar por 5 rodadas, Pete não tem idéia. Se
Royce pegam a corda. algum dos PCs perder toda a compostura,

Cena III: Colocando um Pete entende o ardil. Neste caso, ele vai
exigir algo de um dos PCs para seu
no Pete silêncio - de preferência um item de grande valor que o PC vai querer de

volta em uma aventura posterior.


Greasy Pete está terminando seu almoço enquanto o sol começa a cair
no céu. Ele murmura para si mesmo enquanto ginga sobre sua “loja”.
Ele vira os itens, reposiciona alguns outros e fica muito mais ocupado Cena IV: Um pouco de ar noturno
do que o necessário. Ele estaria contando seu dinheiro, se tivesse
As ondas batem silenciosamente contra o fundo do penhasco, cada uma
algum. Em vez disso, ele dá brilho aos itens mais bonitos que tem em
delas um assassino silencioso. Descer essas cordas em plena luz do dia é
exibição. Quando os clientes entram, seu sorriso oleoso aparece em
perigoso o suficiente. À luz da lua, ele está quase pulando no próprio Inferno.
seu rosto.
Se isso for necessário para sair da ilha e voltar para casa, os homens
reunidos aqui estão claramente prontos para beijar o Diabo no caminho para
Royce distrai Pete se os PJs quiserem ser os ladrões. A corda é baixo.
enrolada em um carretel enorme. Para tirar a corda da loja, os PJs
devem completar quatro testes separados. Um rolo de força é
Descer pelas cordas permite que personagens com habilidades físicas
necessário para carregar toda aquela corda. Um teste de Savvy é
brilhem. Eles podem ajudar os outros rolando. Os sucessos permitem que
necessário para entrar na loja sem o aviso de Pete, com outro teste
aqueles que recebem ajuda apliquem um bônus igual à metade da carreira
de Savvy para descobrir onde a corda está escondida. Um teste de
adequada para o teste de escalada. As falhas são uma queda importante.
Flair é necessário para manter a calma quando Pete faz um
Falhas calamitosas são uma queda mortal. Os Poderosos Sucessos permitem
movimento inesperado. Se os jogadores criarem partes do plano
que os personagens ajudem automaticamente alguém a descer o penhasco.
por conta própria, ótimo! Essa técnica espalha as jogadas e faz
com que todo o grupo participe do roubo, em vez de apenas
quaisquer personagens sorrateiros. Falhas regulares se acumulam.
Se três testes falharem, Pete calcula Nadar até o barco leva vários minutos. Neste caso, é um teste
de força, pois a natação não é difícil, mas árdua. Falha em um
rolo de natação
não causa danos, mas custa um ponto de Autocontrole a cada vez. Se área coberta. Twist não está acima de truques sujos para vencer. Se ele
toda a compostura for perdida, o personagem começa a se afogar. estiver prestes a perder, os aliados entram na batalha para mudar as
chances.

Poderoso Sucessos permitir personagens para


Torção ' s Interlopers, Lv. 2 retentores
ajudar automaticamente alguém a nadar a distância.
Poder 1 Ousado 1 Sabido 0 Talento 0 Corpo a corpo
A tripulação a bordo não é exatamente uma luta. Um único tenente está
1 Distância 1
de guarda com nível suficiente. 1 peão para cada PC. Enquanto os
Pirata 2
prisioneiros despacham a tripulação, o navio levanta a âncora e começa a
Força vital: 9 Vantagem: 1
abrir caminho para qualquer lugar, menos a Ilha do Castelo
Equipamento: Cutlass 1d6 + 1, +1 para dano de corte rápido

Pistolas (x2) 1d6 + 1 Dmg


Oficial da Marinha lv. 3 retentor

Ousado 1 Savvy 1 Flair 1 Corpo a corpo 1 Epílogo


À distância 1 Defesa 1 Explorador 1 Sailor
Se um PJ daria um bom capitão, Royce morrerá em breve
2
devido ao ferimento. Ninguém mais desafia o novo capitão.
Força vital: 8 Vantagem: 1
Royce confia ao capitão sua identidade e seu anel de sinete.
Equipamento: Cutlass 1d6 Dmg, +1 Quick Cut Dmg Pistol 1d6 + 1
Ele exorta o novo capitão a devolvê-lo à sua família. Ele
Dmg
também diz ao novo capitão o nome do Almirante caso os PJs
retornem à Europa. Se o PC está tendo problemas para
Tripulantes sonolentos, peões de competência 1
encontrar um nome para seu novo navio, Fortunado sugere
Existem dois por PC presentes. Might 1, calmamente Royce's
Flair -1, Melee 1, Sailor 0.
Equipamento: Cutlass (1d6 + 1 Dmg) Vingança.

Se os PJs quiserem se divertir como piratas, mas nada da


Cena V: A Traição Mais Suja responsabilidade, o ferimento de Royce não é fatal. Qualquer PC com a
carreira de médico deve usar esta oportunidade para salvar o dia. A
Royce ri com vontade enquanto o navio abre caminho sob sua própria vela.
tripulação se regozija com a nova liberdade encontrada. Royce oferece
Os tripulantes que não querem se juntar à tripulação pirata recém-formada
a cada PC uma posição de oficial a bordo do recém-nomeado Leão
ficam à deriva na lancha e informam ao comandante o que aconteceu. O ar
marinho. Mesmo se recusarem, ele sempre pede seus conselhos
está elétrico de excitação enquanto a tripulação espera o Capitão Royce
enquanto planejam um curso para o próximo prêmio, a próxima batalha
fazer seu primeiro discurso. De repente, Royce cai no convés! Uma mancha
e a próxima aventura
de sangue se espalha por suas costas. O Twist limpa a lâmina na mão
esquerda com cicatrizes antes de oferecer a lâmina como um desafio
silencioso para qualquer um chateado com sua traição. O capitão Twist está Se você quiser uma transição simples para sua próxima aventura,
pronto para fazer seu nome. pode fazer com que os PCs obtenham um mapa do tesouro.
Talvez tenha sido um que Royce tinha o tempo todo (talvez esteja
até tatuado em alguém da tripulação), talvez os PJs o tenham na
próxima vez que estiverem no porto. Uma complicação que você
Twist fez seu movimento traiçoeiro. Ele enfrentará qualquer um
pode acrescentar aqui é que Royce tem apenas metade do mapa,
em um duelo de faca para ser o novo capitão do navio. Os
mas sabe todas as direções de cor. O Almirante tem o resto ...
outros membros da tripulação cercam Twist, assim como
mas não sabe os rumos, e é por isso que ele colocou Royce aos
qualquer pessoa disposta a enfrentá-lo e sua técnica com a faca.
cuidados de Shirtz desde o início.
O duelo deve ser um a um, mas outros podem se envolver, de
modo que uma série de duelos um a um ocorram no
com você, e você se viu em uma cela aguardando execução.
PCs de amostra
No entanto, quando eles colocaram a bolsa sobre sua cabeça
Incluídos nesta aventura estão vários personagens possíveis que
e marcharam para fora da cela, você ficou surpreso ao se ver
podem ser usados como personagens predefinidos para PCs ou como
colocado no brigue de um navio. Você foi deixado na ilha junto
prisioneiros NPC na ilha. Sinta-se à vontade para fazer os ajustes
com uma carga de suprimentos.
necessários.

Obviamente, o equipamento listado nesses personagens


provavelmente não está neles quando a aventura começa,
O garoto
mas deveria estar algum lugar na ilha. Eles estavam em sua
posse antes de serem trazidos para a ilha. Você tem vivido de acordo com sua inteligência desde que sua
mãe morreu. Seu pai tinha ido para o mar anos atrás e nunca
mais voltou, deixando um estranho medalhão como sua única
Abaixo está uma breve descrição de cada personagem e algumas
lembrança. Você foi para a cidade na esperança de ingressar
idéias de como eles podem estar envolvidos com Castle Island.
no circo, mas em vez disso se encontrou com um grupo de
ladrões e trapaceiros. Mas quando você foi pego, seus novos
“amigos” não estavam em lugar nenhum. Um guarda notou seu
O ladrão medalhão e aceitou um grande suborno de uma pessoa

Você conseguiu uma posição a serviço de um nobre. Por um desconhecida. Você foi então conduzido de sua cela para um

tempo, foi uma vida fácil, até que você foi pego em flagrante navio, que o deixou na ilha. Curiosamente, ninguém tentou tirar

tentando cercar os talheres. Você conseguiu escapar dos o medalhão de você ...

homens do barão, mas o “amigo” que o acolheu também o


entregou! Você se viu em um navio rumo a uma ilha-prisão
logo em seguida.
O sobrevivente do naufrágio
Você não sabe quem você é, e mal se lembra de um navio em
The Marksman Scout chamas afundando sob as ondas. Dizem que você apareceu

Era uma vida difícil tentar ganhar a vida pastoreando ovelhas, na praia da ilha agarrado a um barril. O diretor

então você voltou seus talentos para o soldado. No exército,


você descobriu que era um excelente atirador. No entanto, gentilmente oferecido vocês a mesmo

entre as guerras, você definhava com metade do salário e sua acomodações como os outros prisioneiros, e tudo que você tinha

família precisava comer. Foi quando você começou a caça que fazer em troca era trabalhar nas minas. No entanto, alguns

furtiva e, por um tempo, nunca comia tão bem. Até você ser dos outros prisioneiros passaram a chamá-lo de “Sortudo” porque,

pego, isso era. Agora, na ilha, suas habilidades de desde que você está aqui, você sobreviveu a um

sobrevivência são mais úteis do que nunca. Substitua “Dever desmoronamento e outro prisioneiro que planejava matá-lo

Ativo” por “Obrigação” para com a Família. tropeçou e caiu de um penhasco.

O pirata mascarado
O corsário Você tem apenas uma regra: ninguém consegue saber o que

Você é apaixonado pelo mar desde que se lembra, mas ela está sob essa máscara. Você tem algo especial planejado para o

nem sempre retribuiu o seu amor. Um dia, após um ousado único outro homem que sabe. Mas primeiro você tem que sair

ataque a uma galera espanhola, você estava fugindo quando o desta ilha miserável para a qual o traidor o enviou. Esta não é a

vento parou. A galera logo alcançou primeira prisão da qual você escapou, mas você sabe que
também não será fácil.

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