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A Invocação dos Antigos

Uma bruxa anciã misteriosa do mar das espadas ordenou o sequestro de Melinda pelos piratas Loucos
Saqueadores. O sequestro tem como objetivo sacrificá-la para poder desencadear um mal que pode
ameaçar todo o mar das espadas. "A Invocação dos Antigos" é uma aventura náutica que leva os
personagens do 1º ao 2º nível, e que os introduz ao sujo e sombrio covil dos Loucos Saqueadores em
alguma ilha da costa da espada.

Os personagens são criados pelo DM e distribuídos da maneira que você preferir. Alternativamente,
personagens podem estar realizando apenas uma viajem de barco e se envolverem no conflito.

Introdução da Aventura

Problemas chegaram para os viajantes do navio “Conde Vingativo”, aqueles que buscavam uma simples
viagem tranquila compraram uma passagem para uma encrenca terrível entre piratas. Duas luas atrás, o
terrível Capitão Bill Ossos foi visitado por uma horrenda e vil criatura conhecida como “A Mensageira
dos Ancestrais” que fez a ele uma proposta demoníaca de ressuscitar seu antigo senhor e lorde das
profundezas Missingno, uma entidade sóbria há muito tempo esquecida nas profundezas do Mar da
Espada. Bill Ossos cego pela promessa de poder e riquezas aceita a proposta e descobre que para isso
seria necessário o hediondo ato do sacrifício de uma jovem de sangue abissal, isso naturalmente seria
algo difícil de encontrar, mas felizmente ele sabia exatamente quem procurar...

Resumo da Aventura

O Pirata do Mal Bill Ossos foi enganado pela Megera do Mar conhecida como “A Mensageira dos
Ancestrais”, que tem como principal objetivo trazer de volta uma entidade extra planar abissal para o
Mar da Espada e causar destruição/problemas. Bill Ossos sabe que seu rival Capitão Zé-Caranguejo
possui uma filha adotiva que é de uma natureza exótica (meio-abissal), como ele sabe disso? É um boato
conhecido entre marinheiros que o navio Conde Vingativo é azarado por conta de ter uma mulher a
bordo e ainda com sangue do demônio. Bill Ossos vai sequestrar Melinda (filha do capitão) e entregar
ela para a Megera que irá sacrificar ela no topo da torre do esconderijo dos Loucos Saqueadores. Cabe
aos PJs impedirem que o ritual aconteça, localizando e invadindo o esconderijo e confrontando Bill
Ossos e a Megera.

Setup e Ponto de Parti da

Todos os jogadores começam com a ficha pronta e com um entendimento das suas motivações, os
jogadores podem usar o tempo no convés para trocar experiencias, mas em três minutos de conversa o
Conde Vingativo será abordado pelo navio de Bill Ossos (Crânio Molhado) e uma situação de combate se
inicia.

Após a conclusão do combate Melinda será sequestrada e levada a bordo do Crânio Molhado, que irá
usar magia para convocar uma névoa e escapar.
Parte 1 – O Sequestro

“O sol brilha alto para os tripulantes do Conde Vingativo que despreocupadamente seguem viagem até seu destino
na outra extremidade da Costa da espada, a brisa marítima preenche seu nariz com o cheiro gelado e salgado da
maresia e preenche as velas da embarcação, que desliza velozmente sobre um mar brilhante e azul que se estende
até o limite do horizonte.”

“A tripulação está tranquila sobre o convés e um clima positivo paira no ar, a viagem prevista para durar 12 dias
seguia bem e todos estão esperançosos para chegar em terra firme até antes disso, nove dias já se passaram desde
que o Conde Vingativo zarpou.”

Esse é o momento que a aventura começa, os jogadores terão alguns minutos para observar o convés
do Conde Vingativo e até tentar interagir entre si, mas certifique-se de que esse momento seja
interrompido pela abordagem do Crânio Molhado.

“Antes que você termine sua próxima frase, um estrondoso som ecoa seguido de um zumbido, vocês observam que
algo atinge a água pesadamente, fazendo uma coluna de água emergir bem alto no oceano”

“- Inimigos há vista! E eles tem uma Jolly Roger! – grita um marujo no topo do ninho do corvo antes de que novos
estrondos preencham o ar e uma esfera de metal atinja o atinja em cheio, estilhaçando-o junto com a estrutura do
navio”

“Vocês olham para o horizonte e mais perto do que vocês gostariam, uma sinistra embarcação se aproxima
rapidamente, sua estrutura é feita de uma madeira negra como piche de uma escuridão quase sobrenatural, seus
entalhes por outro lado são brancos como o mais claro dos marfins e no formato de ossos de bestas que suas
mentes não conseguem compreender. A frente da embarcação se escancara uma bocarra enorme de uma caveira
que parece ter vindo direto de um pesadelo sombrio, repleta de dentes afiados como lâminas, sua língua é um
cilindro grosso e flamejante que cospe fogo e fumaça”

“Velas negras adornam o topo da embarcação e em seu ponto mais alto uma flamula sacode trazendo um símbolo
muito conhecido pelos piratas: “
Os jogadores devem jogar a iniciativa para determina a ordem do combate. O navio vai chegar no
alcance de abordagem em um turno. Os jogadores podem usar esse turno para se preparem com
magias, atacarem a distância, ou buscarem abrigo. O time de abordagem consiste em 2d6+2 bandidos,
Bill Ossos e seu primeiro imediato Bugurso.

“O Crânio Molhado se aproxima com velocidade sobrenatural, você percebe que o céu outrora límpido e radiante,
já não brilha mais e junto com a embarcação, nuvens negras e tempestuosas cobrem o sol, deixando o horizonte
ainda mais sombrio. O som de tambores enchem os seus ouvidos e a cada batida o mar se agita mais ainda,
sacudindo bruscamente o Conde Vingativo, piratas das mais variadas raças se penduram por toda parte estrutural
do navio, berrando como loucos, mostrando suas línguas, com adagas em suas bocas e tochas em suas mãos”
No primeiro turno de ataque o Crânio Molhado irá atirar mais duas vezes com seus canhões. Qualquer
jogador que não tenha buscado abrigo poderá ser atingido pelo canhão. Faça com que pelo menos um
dos jogadores seja atingido e removido de combate, seja explodindo ou caindo na água.

“Dois assovios cortam o ar seguido de um som estrondoso, dessa vez um terrível cheiro de enxofre se
mistura a maresia, fazendo seus olhos arderem e queimarem, uma explosão de fogo e madeira atinge
você e a embarcação”

Aqui o jogador joga o dado para ver se ele morreu ou não.

“Por um momento você não sente a embarcação mais embaixo de seus pés, e um calor enorme que
queima a sua pele, só para momentos depois você sentir o abraço gelado do oceano te envolvendo. Água
salgada invade sua garganta, desorientado você tenta nadar em meio a águas agitadas que te jogam de
um lado para o outro junto com destroços do Conde Vingativo.”

Jogadores que caírem nas águas deverão fazer um teste de Atletismo (CD10) para não se afogarem e
ficarem inconscientes.

“Você se abaixa em meio aquele caos de fogo e fumaça, uma esfera de metal incandescente passa
zunindo por você, a centímetros de sua cabeça, ela atinge a embarcação em algum lugar e o tremor
quase o derruba, mas de alguma forma você consegue se manter equilibrado, assim que você levanta a
cabeça para mais uma dose daquele inferno, várias cordas voam em sua direção, umas trazem piratas
armados outras, barris acessos repletos de pólvora”

Aqui a resolução de combate segue normalmente, a tripulação luta para conter a enxurrada de piratas
que chega no navio, o combate termina assim que os PJs rechaçarem os piratas ou caírem todos
inconscientes. O jogador mais forte em combate deverá enfrentar o Bugurso.

“Em meio à confusão você nota que o capitão de ambos os navios se enfrentam longe de seu alcance,
existe um ódio intenso na maneira em que eles se olham, faíscas voam de seus sabres e fumaça de seus
bacamartes, durante o combate a porta da cabine se abre e dela saem dois piratas inimigos arrastando
Melinda a filha do capitão. O capitão Zé-Caranguejo se distrai com tal visão e Bill Osso corta sua mão
fora e atira em sua barriga. Todos eles pulam na água, onde uma estranha besta marinha os leva de
volta ao Crânio Molhado”

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