A maioria dos locais costeiros da Alcova do Rum é dominada por piratas e
corsários. É um lugar onde a marinha naõ se arrisca a atacar e fica de olho nas regiões do mar que chegam ou saem de lá, fazendo rondas.
Os vilarejos mais distantes da costa abrigam pessoas exiladas do continente e
a população que vive da vida na fazenda. PESCARIA EVENTOS ALEATÓRIOS EM ALTO MAR [d20]
01. Os PJs encontram um navio de bandeira preta especialista em saque e
tentará subtrair o que puderem do navio e matar se for preciso. 02. Uma frota de navios não chegou ao destino (BARCOS QUEBRADOS) 03. Os PJs encontram um esqueleto de dragão agarrado em rochas no mar 04. Demônios escravizam humanos em uma pequena porção de terra. 05. Um navio GIGANTE é avistado no horizonte. É uma frota comandada por um beholder que irá destruir quem passar por seu caminho. 06. Uma plataforma clandestina de orcs foi construída em um estreito canal de rochas e eles estão impedindo o comércio local. Navegadores recrutam pessoas que possam destruir a plataforma. 07. Os PJs presenciam uma baleia pular por cima do barco. O barco precisará de limeza e reparos pelo lixo e algas que agarrou nas velas. 08. Um navio da marinha para o barco para uma inspeção. 09. Uma hidra defende um caminho importante que os PJs precisam atravessar. Dar a volta os fariam perder 2 dias de viagem e enfrentariam tempestades formadas pela criatura. 10 Os PJs encontram dois navios quebrados que aparentemente se colidiram 11. Um duelista está organizando um torneio de esgrima em alto-mar. 12. O clima muda completamente. 13. Os PJs encontram uma caixa lacrada com grãos. 14. Um kraken aparece e impede o caminho da tripulação. 15. Os PJs encontram uma torre em uma ilha pequena isolada. Caso atraquem, percebem que precisam resgatar um NPC em uma prisão na costa. 16. Elementais da água não deixam ninguém passar sem que entreguem uma arma mágica para eles. 17. Um navio pirata de bandeira vermelha é avistado e tenta lutar contra os PJs. Eles irão matar a todo custo quem puderem para realizar o saque. 18. Os PJs encontram pistas que indicam que uma sociedade de tritões planeja dominar a superfície. 19. Um pirata solitário convida os PJs para uma aventura em alto-mar. 20. Um gênio, criatura mística levita o barco e impede a passagem. Ele pede dois itens mágicos para deixá-los em paz e propõe que resolvam uma charada. Se acertarem, ele pedirá apenas um item mágico para que atravessem.