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CRÉDITOS ÍNDICE DE CONTEÚDO

Líderes de Projeto: Lucas Rolimi e Daniel Bartolomei Vieira Halaster o mago Louco ……………………………..…………………1

Pesquisa e Desenvolvimento: Lucas Rolim e Daniel Bartolomei Vieira A Montanha Subterrânea……………………………………………..3

Texto: Lucas Rolimi e Daniel Bartolomei Vieira Niveis da Montanha Subterrânea…………………………...…..…….4

Diagramação: Lucas Rolimi e Daniel Bartolomei Vieira Subníveis da Montanha Subterânea………………………...………..6

Desenvolvimento de Logo (Aventureiros dos Reinos): Geliard Barbosa 100 Descrições Aleatórias de Salas da Montanha
Subterrânea…………………………………………………………..9
Desenvolvimento de Logo (Green Peanuts Tavern): Leonardo Falcão

Arte de Capa; Pamela Ann Swanepoel (Deviant Art/Free License)

Ilustrações Internas: William O'Connor (Wizards of the Coast), Forgotten


realms Wiki (Free License), Raphael Lacoste (Wizards of the Coast),
Rain-Junkie Lore Savant, Galax003 Endless Legend Wiki (Free License),
Saul Zaents (Deviant Art/Free License)

FONTES DE REFERÊNCIAS E
INSPIRAÇÃO
https://www.facebook.com/greenpeanutstavern/
ANTHONY, M. Escape from Undermountain. TSR, Inc., 1996.

BOYD, E. L. City of Splendors: Waterdeep. Wizards of the Coast, 2005.

BOYD, E. L.; GREENWOOD, E.; LINDSAY, C.; REYNOLDS, S. K.


Expedition to Undermountain. Wizards of the Coast, 2007.

de BIE, E. S. Undermountain: Halaster’s Lost Apprentice. Wizards of


the Coast, 2010.

GREENWOOD, E. Elminster in Hell. Wizards of the Coast, 2002.

http://aventureirosdosreinos.com/ GREENWOOD, E. The Ruins of Undermountain. TSR, Inc., 1991.

GREENWOOD, E.; REYNOLDS, S. K.; WILLIAMS, S.; HEINSOO,


R. Forgotten Realms: Os Reinos Esquecidos. Devir, 2002.

“Halaster O Mago Louco is an unofficial Fan Content permitted RABE, J.; RITCHIE, N. The Ruins of Undermountain II: The Deep
under the Fan Content Policy. Not aproved/ endorsed by Levels. TSR, Inc., 1994.
Wizards. Portions of the materials used are property of Wizards
of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC.” SCHEND, S. E. Undermountain: Stardock. TSR, Inc., 1996.

WOLF, J. C. Skullport. TSR, Inc., 1999


HALASTER, O MAGO LOUCO
A lenda do Mago Louco da Montanha SubterrâneaUndermountain o
descreve como alguém que sempre está distante, perdido em seus
próprios devaneios. Seus lábios inquietos estão sempre em atividade
murmurante: nomes de pessoas, cidades e acontecimentos são
ouvidos nesses resmungos. Seu raciocínio se perde ao longo de uma
conversa, sua mente ou é inquieta ou falha por algum tipo de
insanidade.
A lenda ainda conta, que se for removido do complexo de
masmorras que desenvolveu, sua lucidez é recuperada, mas sua
essência maligna é mantida. Halaster, apesar de sua insanidade, tem
uma ótima memória e se lembra de qualquer favor ou insolência
dirigida à sua pessoa. Sua opinião ou caminho deve sempre ser
seguido a qualquer custo, até de vidas que seriam preciosas (como a
de seus aprendizes). Qualquer nova descoberta é extremamente
preciosa a Halaster: novos monstros e magias realmente podem
deixá-lo deveras contente. Entretanto, depois de tanto tempo de
pesquisa nada é realmente muito novo para ele.
Esses mesmo relatos em forma de lendas contam que o Mago
Louco chegou ao Monte Águas ProfundasMount Waterdeep em eras
passadas, para construir sua fortaleza isolado da sociedade. Alguns
dizem que Halaster veio de Netheril, outros do leste, do antigo
Império Imaskari. Existem relatos dizem que sua origem é das Terras
do BerçoCradlelands, um conjunto de reinos humanos banidos da
existência e enterrados nas Planícies da Poeira PúrpuraPlains of Purple
Dust
. Até mesmo seu nome é uma incógnita, pois as vezes é chamado
de Hilather. Porém, pesquisas feitas por Elminster indicam que
Hilather é seu nome de origem e Halaster o nome que tomou quando
se tornou um grande mago. Ele desenvolveu, como artífice, vários Qualquer que seja a verdade sobre a origem do Mago Louco,
itens mágicos e magias poderosas, que foram concebidas durante os anos subsequentes a sua chegada ao Monte Águas
décadas de sua existência. Algumas desses itens e magias são ProfundasMount Waterdeep são bastante conhecidos. Nessa era
amplamente usados e conhecidos em círculos mágicos. longínqua ele se afastou de qualquer vínculo com a sociedade,
mantendo apenas sua relação com seus sete aprendizes. Ele
conjurou vários demônios e criaturas de outros planos para
construir sua torre, cercada de uma muralha de pedra, jardins e
armazéns. Os sete aprendizes, trabalharam nos campos e
construíram torres menores ao longo dos jardins e continuaram
seus estudos de magia tendo pouco contato com seu temido
mestre, cada vez mais isolado em sua própria torre. O
relacionamento de Halaster com seus servos convocados mudou
sua personalidade. Quanto mais contato com criaturas planares
eles tinha, mais estranho se tornava. Abaixo de sua torre, essas
criaturas construíam incessantemente seus próprios covis,
laboratórios adicionais e vários túneis de saída em outros locais.
Durante décadas essas escavações continuaram até
encontrarem a antiga mina dos anões do extinto Clã Melairkyn,
chamados de Salões SubterrâneosUnderhalls.

HALASTER, O MAGO LOUCO/MONTANHA SOBTERRÂNEA 1


Contra seus próprios aprendizes Halaster testou suas
Esses salões eram construções grandiosas e finamente armadilhas e seus guardiões extra-planares, chegando a matar
esculpidas, e faziam a guarda às minas de mitral, chamadas de dois deles. Os outros ele convocou como seguranças de seu
Profundezas do MarSeadeeps, que se estendiam muito além do reino subterrâneo e lhes deu acessos a algumas áreas restritas
Monte Águas ProfundasMount Waterdeep . Esse mesmo monte era através de seus Anéis de ChifresHorned Rings (itens mágicos que
conhecido pelos anões como o Monte Melairbode, em proviam seus usuários de um campo anti-magia). Apenas uma
homenagem ao primeiro anão que cavou e encontrou o primeiro dos aprendizes de Halaster sobreviveu e conseguiu escapar de
veio de mitral naquele local. Esse anão deu origem ao Clã seu domínio, a feiticeira humana Jhesiyra Kestellharp, que fugiu
Melairkyn, mais tarde foram massacrados pelos drow e druegars para Myth Drannor e conseguiu ascender a Magister de Mystra.
do SubterrâneoUnderdark, que passaram a habitar os salões e A maior parte do que se sabe sobre Halaster foi devido aos
resistiram à chegada das criaturas de Halaster. registros dela.
Enquanto seus armamentos de mitral ainda estavam Após o abandono da superfície, as edificações acima do solo
funcionando, os druegars resistiram, ao contrário dos drow. Os deram lugar ao florescimento da cidade de Águas
sete aprendizes registraram o massacre feito por Halaster e ProfundasWaterdeep. Mas as ruínas da torre de Halaster ainda
suas criaturas aos elfos negros que habitavam os antigos salões estavam lá e aventureiros intrépidos passaram a procurar
subterrâneos. O evento é chamado de a caçada de Halaster e é nessas antigas edificações entradas para o covil subterrâneo do
descrito como um dos ataques mais cruéis e sangrentos de toda Mago Louco. A preocupação com essas incursões deixou a
história dos Reinos. mente de Halaster ainda mais paranoica, e ele abriu portais para
Após essa caçada, os drow desapareceram, Halaster baniu vários planos e convocou várias criaturas de diferentes planos
parte de suas criaturas e se voltou completamente para o para habitarem os andares iniciais do seu complexo
subterrâneo, abandonando sua antiga torre. Seus aprendizes, subterrâneo, abandonando-os completamente. Ele transportou
curiosos, exploraram a torre do mago e encontraram armadilhas seus laboratórios e sua morada para níveis ainda mais
mágicas muito poderosas e mensagens enigmáticas sugerindo profundos da vasta e escura masmorra. Nas entranhas dos
que o verdadeiro poder estava nas profundezas da agora Reinos, Halaster se tornou um mago velho ainda mais poderoso,
chamada Montanha SubterrâneaUndermountain. terrível e enlouquecido. Chegou a criar um clone seu, o infectou
Um por um, conforme sua capacidade, os sete aprendizes por lepra e largou para ser encontrado morto pelas patrulhas de
foram ao encontro de seu mestre. Por lá, descobriram que a Águas ProfundasWaterdeep. Sua paranóia e loucura fez com que
agora Montanha SubterrâneaUndermountain se tratava de um mundo ele vagasse pelos corredores da Montanha
estranho, labiríntico e perigoso. Lá haviam tesouros, provisões e SubterrâneaUndermountain para assistir saqueadores sendo mortos
itens mágicos, todos armazenados por Halaster. Nesse por suas criaturas ou armadilhas mágicas. E essa morte forjada
complexo, o Mago Louco julgava estar a salvo de saqueadores se tornou uma grande piada, pois todas as incursões que
e de seus inimigos hostis. acharam que poderiam fazer para pilhar o covil de Halaster sem
problemas terminaram com um destino terrível.

HALASTER, O MAGO LOUCO/MONTANHA SOBTERRÂNEA 2


Em 1.372 CV, o Ano da Magia SelvagemYear of Wild Magic ,
A MONTANHA SUBTERRÂNEA
durante o romance Elminster no inferno, Mystra
barganhou com Halaster. Na troca ela propôs que Há muitos anos, a Montanha SubterrâneaUndermountain era a antiga mina
Halaster deveria ir até Avernus para resgatar o mago do dos anões do Clã Merlairkyn. Segundo relatos, esse clã havia feito
Vale das SombrasShadowdale, e então curaria a sua uma aliança com os elfos de Illefarn, mas por causas desconhecidas
insanidade. Halaster aceitou a barganha, mas não obteve os anões desapareceram e os salões foram infestados por drow e
sucesso em resgatar Elminster. No fim, Elminster teve que duegars. A forma como Halaster chegou à Montanha
ser resgatado por Alassra SilverhandAlassra Mão Argêntea , SubterrâneaUndermountain e afugentou seus moradores está descrita
mesmo assim a deusa da magia manteve sua palavra e acima.
curou Halaster parcialmente.
A suposta morte de Halaster é descrita em 1.375 CV, o ENTRADAS E SAÍDAS
Ano da Ascensão do Povo ÉlficoYear of Risen Elfkin , após um
Os salões da Montanha SubterrâneaUndermountain estão ligados ao
ritual poderosíssimo que não foi bem-sucedido, quando
mundo da superfície de várias maneiras, tanto físicas quanto mágicas.
visões do próprio Halaster em agonia foram recebidas por
Halaster usou sua rede de portais para trazer monstros de todas as
vários cantos dos Reinos, e ainda um leve terremoto foi
partes de Faerûn para sua masmorra. Ele também usou portais para
sentido em Águas ProfundasWaterdeep. Arcanistas disseram
atrair aventureiros para os níveis mais profundos, raramente
na época, que esse havia sido o fim do enorme complexo
explorados, esses níveis eram recheados de monstros e armadilhas.
de masmorra e do Mago Louco.
Algumas dessas passagens são descritas a seguir:
Passagem da Sereia AzulBlue Marmaid Passage . Esta passagem
conecta um poço seco no porão da taverna Sereia AzulBlue Marmaid a
Porto da CaveiraSkullport.
Castelo EspiralCastle Corkscrew . Esta passagem se estende das
cavernas do Castelo de Águas ProfundasCastle Waterdeep até Porto dos
CrâniosSkullport, passando direto pelos dois primeiros níveis da
Montanha SubterrâneaUndermountain.
Escada CadenteFalling Stair . Esta passagem conecta as masmorras
do Castelo de Águas ProfundasCastle Waterdeep e a Cidadela da Mão
SangrentaCitadel of the Blood Hand ao primeiro nível da Montanha
SubterrâneaUndermountain.

HALASTER, O MAGO LOUCO/MONTANHA SOBTERRÂNEA 3


Cavaleiro e SombraKnight n'Shadow . Construída sobre as
ruínas da Taverna Cavaleiro MarSea Knight Tavern , que
desmoronou em 1.425 CV, a passagem conectava o porão
da taverna à Profunda sombraDownshadow.
Longa Escadaria EscuraLong Dark Stair . Esta passagem
liga a masmorra da Ninfa CoradaBlushing Nymph ao primeiro
nível da Montanha SubterrâneaUndermountain.
Cavernas Marinhas do SulSouth Seacaves . Esta passagem
conecta o Mar das EspadasSea of Swords ao flanco ocidental do
Monte Águas ProfundasMount Waterdeep ao Rio Sargauth por
meio de um conjunto de gruas.
Estalagem do Portal BocejanteYawning Portal Inn .
Construída sobre as ruínas da Fortaleza de HalasterHalaste’s
Hold
, a Estalagem do Portal BocejanteYawning Portal Inn contém a
principal entrada para a Montanha SubterrâneaUndermountain:
um poço grande que desce até o primeiro nível da extensa
masmorra. Entradas secundárias também foram
encontradas na pousada, incluindo uma ligação para
pequeno poço da estalagem, bem menos conhecido, e uma
passagem que sai da adega do local.
.
NÍVEIS DA MONTANHA SUBTERRÂNEA

PRINCIPAIS NÍVEIS DA MONTANHA SUBTERRÂNEA


O Nível da MasmorraDungeon Level . O Nível da MasmorraDungeon Level foi usado por muito tempo pelos Lordes
de Águas ProfundasWaterdeep como uma desova para os indesejáveis, daí seu nome mais comum. Era também
conhecido como o Nível do TemploTemple Level, pelos muitos templos de deuses obscuros que foram construídos
aqui ao longo dos anos, e Nível da TumbaTomb Level , pelos muitos senhores e reis que foram enterrados aqui
também. Características notáveis do Nível da MasmorraDungeon Level incluem o Trono dos OssosBone Throne , a
Caverna dos OlhosCavern of Eyes , a Escada CadenteFalling Stair , a Estátua SoturnaGrim Statue , o Salão dos Reis
AdormecidosHall of Sleeping Kings , o Salão dos Três LordesHall of the Three Lords , a Casa da DorHouse of Pain , a Sala do
Tabuleiro-LançaLanceboard Room , o Trono PartidoSundered Throne , o Templo de Gulkulath e o Templo do Que Tudo
VêTemple of the All-Seeing One.
O Nível do DepósitoThe Storeroom Level . Nesse nível, Halaster e O Nível das FazendasFarms Level . O quarto nível da
seus aprendizes escavaram as cavernas de pedra e os túneis de Montanha SubterrâneaUndermountain contém fazendas que
mineração deixados pelos anões para abrigar suas aquisições e nenhum morador da superfície reconheceria. A magia mais
experiências mágicas. As características mais notáveis do Nível poderosa de Halaster trouxe o Rio das ProfundezasRiver of teh
do DepósitoThe Storeroom Level incluíam o Portal do DestinoDoomgate, o Dephts
, também conhecido como o Rio Sargauth, até este nível,
Relógio GagoHemwatch e a Tumba do Lorde Hund ligando enormes cavernas em amplas e extensas curvas,
Colina-ManoplaHund Hillgauntlet. sendo até mesmo navegável por barcaças. Nessas cavernas,
O Nível de Sargauth. Conhecido pelo Rio Sargauth, que escravos e servos dos drow, aboleth e outras raças dos Reinos
serpenteia através desse nível extenso, o terceiro nível da AbaixoRealms Below , produzem limos e algas como alimento.
Montanha SubterrâneaUndermountain consiste em duas seções Halaster também controlou suas próprias fazendas aqui, e
principais. O terço do sul do nível consiste nos restos do Enclave seus produtos eram teletransportados até salas de
Sargauth, que depois foi dividido por um enorme alimentação espalhadas por toda a masmorra (salas
desmoronamento que se estendia do Porto da CaveiraSkullport até conhecidas pelos monstros residentes como "buracos de
a Esplanada da Donzela NegraPromenade of the Dark Maiden . Os dois alimentação"). As latrinas da Montanha SubterrâneaUndermountain
terços do norte desse nível foram construídos por Halaster e também são magicamente enxaguadas por descargas mágicas
seus aprendizes, e serviram quase para a mesma finalidade que e bombeadas ou redirecionadas para portais em miniatura que
o segundo nível da Montanha SubterrâneaUndermountain. As levam seus conteúdos até as fazendas, para servir como
características mais notáveis desse nível são a Guarida do adubo. As pilhas de esterco produzidas por esse processo são
OlhoLair of the Eye e o cheio de destroços Poço de Ghaunadaur, um habitadas por otyughs e gulguthydras, entre outros catadores
poço de mais de um quilômetro e meio de profundidade que leva de podridão. Todas essas fazendas são muito valiosas, pois há
do Plano Material PrimárioPrime Material Plane ao Caldeirão de poucas fontes de boa comida no subterrâneo; portanto, todas
LodoCauldron of Slime através de uma falha planar intermitente. elas estão fortemente protegidas. Tanto os drow quanto o
O Nível do LabirintoMaze Level. Este nível contém cinco locais próprio Halaster usam monstros terríveis como guardiões do
principais – o posto avançado dos drow de Kyorlamshin, o Covil local, incluindo tiranos da morte, nagas conjuradoras,
dos Tríbulos BrutaisLair of the Umber Hulks, o Labirinto da LoucuraMaze of tartarugas-dragão e até criaturas mais selvagens. Um lago
Madness
, o lar do antigo anão mantido pelo Clan Melairkyn e grande e misteriosamente escuro em uma das extremidades
corrompido pelos duergar, e os canais sinuosos do Rio do nível sustenta um "berçário de peixes" kuo-toa, cuja espécie
TrevacinzaRiver Graymurk. Kyorlamshin esta ligada por uma série de predominante é o peixe branco cego das profundezas, é uma
portais até cidade de Karsoluthiyl, que fica abaixo do fundo do indústria importante, fortemente protegida para impedir
oceano a oeste de Portal de BaldurBaldur’s Gate . Os drow da Casa ataques de outras criaturas do SubterrâneoUnderdark, o
Tanor'Thal dominam os dois assentamentos e o tráfico de comandante dessa defesa é um leviatã kuo-toa. Uma ilha no
escravos que os conecta. O Labirinto da LoucuraMaze of Madness foi meio do lago é o lar de um otyugh, enterrado profundamente
uma criação de Halaster, abastecido com minotauros vorazes e no esterco, dejetos, carniça e outros detritos que descem por
armadilhas mágicas para confundir e desarmar os incautos. longos e tortuosos vãos de lixo que vem do Porto da
CaveiraSkullport.
As Profundezas do MarSeadeeps. Este nível já abrigou duas grandes
operações de mineração do Clã Melairkyn. Túneis de mineração quase infinitos
se estendiam para o oeste, seguindo dois veios esgotados de mitral abaixo do
fundo do oceano. Somente numerosas eclusas e bombas construídas pelos
anões impediam que as águas oceânicas se infiltrassem e inundassem
completamente o nível. As Profundezas do MarSeadeeps tinham numerosas
conexões com as de fato profundezas do Mar das EspadasSwordsea Dephts, conforme
o SubterrâneoUnderdark sob o Mar das EspadasSea of Swords é conhecido.
Recentemente, as Profundezas do Mar das EspadasSwordsea Dephts foi palco de uma
longa batalha de três lados entre uma aliança de svirfneblin e arranhadores de
túmulos, tropas drow de Karsoluthiyl e cervos aboleth e suas criaturas malignas.
Os Versados da Onda NegraSavants of the Dark Tide foram refugiados deste conflito.
As Cavernas da GozmaCaverns of Ooze . Em grande parte evitadas pelos anões
do Clã Melairkyn em seus dias de glória, as Cavernas da GozmaCaverns of Ooze são o
lar de todo tipo de criaturas viscosas que servem Aquele Que Espreita That Which
Lurks
. Incontáveis limos, gozmas, pudins e outras criaturas amorfas frequentam
essas cavernas naturais. Durante séculos, uma colônia de ghaunadans tentou
transformar esse nível em um enorme templo de Ghaunadaur, mas Halaster
continuou frustrando tais esforços. Muitos suspeitam que os habitantes dessa
região vinham do lado inferior da fenda planar que ficava no fundo do Fosso de
GhaunadaurPit of Ghaunadaur e desciam por um labirinto de tubos estreitos, mas essa
conexão nunca foi provada.
O Nível TerminalTerminus Level . O Nível TerminalTerminus Level é uma mistura de
câmaras construídas por anões, minas de mitral esgotadas e vastas cavernas
naturais. Muitos dos portais unidirecionais usados por Halaster para reabastecer a
Montanha SubterrâneaUndermountain com monstros perigosos se abriam nas vastas
cavernas da oitava camada da Montanha SubterrâneaUndermountain. Além disso, os
experimentos fracassados de Halaster também vagam nesse nível. O Nível
TerminalTerminus Level é conectado com o coração da Montanha
SubterrâneaUndermountain através do FossoShaft.
Nível do Mago LoucoMad Wizard’s Level . Construído pelo Clã Melairkyn como um
posto avançado de comércio, o nono nível da Montanha SubterrâneaUndermountain
está ligado ao SubterrâneoUnderdark por um grande número de buracos, cada um
deles cercado por fortificações, permitindo que um pequeno número de
defensores retenha quase qualquer invasor. Conhecido por guardar o tesouro de
Halaster, o Louco, esse nível é cantado nas tavernas de Águas ProfundasWaterdeep
tarde da noite por aqueles que ousaram sonhar com a exploração das
profundezas da Montanha SubterrâneaUndermountain. É óbvio que o próprio Halaster
espalhou muitos desses rumores na esperança de induzir mais aventureiros a
morrerem em sua masmorra cheia de armadilhas. Na realidade, o último nível da
Montanha SubterrâneaUndermountain é um grande desafio de armadilhas
desagradáveis e monstros horripilantes. O tesouro contido lá também é objeto de
muita especulação. Alguns sussurram que os cofres cheios de centenas de
poderosos itens mágicos e inúmeras pedras preciosas estão escondidos nas
profundezas do Covil de Halaster, enquanto outros afirmam que a maior e mais
cruel piada de Halaster é justamente que o lendário tesouro não é nada mais do
que uma ninharia.

SUBNÍVEIS DA MONTANHA SUBTERRÂNEA


Os Esgotos de Águas ProfundasWaterdeep. Típico de muitas grandes cidades, Águas ProfundasWaterdeep tem seu quinhão de
passagens de esgoto sob suas ruas. O que não é típico desses túneis de esgoto, no entanto, são as ligações para os famosos Salões
da Montanha SubterrâneaHalls of Undermountains , que asseguram um suprimento constante de criaturas para habitá-los e um suprimento
ainda mais constante de aventureiros para combatê-los. Muitos aventureiros também usam os esgotos como um ponto de acesso,
ignorando as entradas mais notáveis do complexo da masmorras abaixo.
A Cidadela da Mão SangrentaCitadel of the Bloody Hand . Cavada no coração do Monte Águas ProfundasMount Waterdeep, a Cidadela da Mão
SangrentaCitadel of the Bloody Hand até recentemente foi ocupada pela Vigília da CidadeCity Watch. Depois da Ceifa de HalasterHalaster’s Higharvestide,
a Cidadela da Mão SangrentaCitadel of the Bloody Hand tornou-se um depósito de experimentos mágicos vivos que escaparam de Halaster.

HALASTER, O MAGO LOUCO/MONTANHA SOBTERRÂNEA 6


Bosque WyllowWyllowood. Uma aprendiz de Halaster criou o Os Viveiros de TrogloditasTroglodyte Warrens . Esta região de
Bosque WyllowWyllowwood para seu amado, um elfo druida cavernas é acessível somente por um portal aleatório de mão
chamado Wyllow. Situado em uma região cavernosa esculpida dupla. É o lar de duas tribos guerreiras de trogloditas – o clã
por um afluente do Rio Sargauth, este nível foi dominado pelo Urggroth-Kyan e o clã Szygmog-Thurgin.
Bosque WyllowWyllowwood, uma florescente floresta alimentada pela O Cemitério de TrobriandTrorbriand Graveyard . Os anões
luz solar filtrada através de um enorme portal no "céu" acima. originalmente extraiam mitral desse subnível, e o deixaram por
Outras características notáveis incluem um templo do acaso ou por razões misteriosas, com o formato cru da imagem
DestruidorDestroyer e uma aldeia à beira do lago há muito de um escorpião. Antes da Ceifa de HalasterHalaster’s Higharvestide , o
abandonada construída pelos anões do Clã Melairkyn. Reino dos Mestres de MetalRealms of Metal Masters era o lar dos
O Nível de Maddgoth. O nível de Maddgoth é um pequeno construtos rejeitados de Trobriand, construídos antes dele
subnível famoso pela presença do castelo de Maddgoth. aperfeiçoar seus scaldars. Na ocasião da Ceifa de
Construído por Halaster, este castelo flutuante em miniatura é HalasterHalaster’s Higharvestide , os refugiados de Trobriand se
envolvido em um campo de redução que causa esse efeito em organizaram em uma comunidade autogovernada de defesa
todas as criaturas dentro dele na proporção de um doze avos o mútua, e aproveitaram o caos para escapar através de um portal
seu tamanho normal. para o santuário secreto de seu mestre e reivindicá-lo para si
O Nível PerdidoLost Level . Enterrado em rocha sólida, o Nível próprios. Na sequência dessa diáspora, este nível foi largamente
PerdidoLost Level está quase inacessível, e seu egresso primário abandonado, mas não permaneceu assim por muito tempo. Após
era considerado um portal guardado pelo "Anel da MorteRing of ser expulso de Porto da CaveiraSkullport por o OlhoEye, Misker, o
Death
", um anel de espera de observadores beijo da morte, tirano Pirata TiranoPirate Tyrant fugiu para este nível. Existem rumores de
da morte e espectadores, e do lorde observador Nagus. O Nível um portal que liga o covil da Misker à Mansão Ilzimmer, e a Casa
PerdidoLost Level é dividido em três seções – um templo dedicado a Ilzimmer começou a armazenar lá seus ganhos ilícitos.
Dumathoin e a cripta para os governantes do Clã Melairkyn, uma O Trajeto ObstáculoObstacle Course . É um subnível composto
prisão drow agora dominada pela Senhora da CaçaHuntmistress por uma longa cadeia de salas repletas de armadilhas. Esculpido
Dhusarra, e uma enorme caverna esculpida por um ramo do Rio da própria terra pela vontade de Tyr, este subnível foi concebido
Sargauth. como um teste potencialmente letal para fanfarrões presunçosos
O LisopântanoSlitherswamp. Localizado nas profundezas da e arrogantes que não respeitavam os perigos de se aventurar.
cidade de Águas ProfundasWaterdeep, o LisopântanoSlitherswamp é um Ruína ArcturiaArcturiadoom. Este nível foi por muito tempo o
subnível em grande parte inexplorado entre o Nível das domínio privado de Arcturis, uma das aprendizes mais
FazendasFarms Level e o Nível do LabirintoMaze Level. ambiciosas de Halaster. Depois de sua morte durante a Ceifa de
O Cemitério de MuiralMuiral’s Graveyard . O Cemitério de HalasterHalaster’s Higharvestide, as magias de contingência levaram seu
MuiralMuiral's Graveyard é um subnível que foi construído pelos drow cadáver para seu santuário, deixando a ilusão do corpo dela em
logo após a invasão inicial, e inclui alojamentos e uma academia seu rastro. Graças a preparações cuidadosas, Arcturia renasceu
de guerreiros. Muiral transformou essas câmaras em uma como uma forma vil de morto-vivo. Ela agora trabalha para
fortaleza cheia de armadilhas assombrada por aranhas gigantes, reabastecer os monstros que guardam este nível, que é
mortos-vivos e driders. Embora o Mago Louco tenha abandonado conhecido por um punhado de exploradores ousados como
esta área, suas criações mortais permaneceram. Ruína ArcturiaArcturiadoom.
BO Labirinto de CristalCrystal Labirinth. Os drow construíram esta câmara como um campo de treinamento para seus jovens
em 148 CV. Halaster descobriu-o em 326 CV e fez dele o seu próprio labirinto, com paredes, pisos e tetos de cristal
transparente, e uma caverna com chão de corais coberto de água do mar. No coração do labirinto fica o Aqitocrun de Halaster,
uma câmara do tesouro na qual ele guarda bens valiosos.
Ruína VanrakVanrakdoom. Este subnível foi reivindicado por lorde Vanrak Lua-EstelaVanrak Moonstar para os seguidores da
Donzela da NoiteNight Maiden em 1.130 CV. Um amplo templo de Shar coberto por sombras e um exército de criaturas do Plano
das SombrasPlane of Shadow (também conhecido por Pendor das SombrasShadowfell) que defendem a abadia dominam a Ruína de
VanrakVanrakdoom.
O Nível da Runa de PedraRunestone Level. Não se sabe muito sobre este pequeno subnível localizado entre as Cavernas da
GozmaCaverns of Ooze e o Nível TerminalTerminus Level. Ele permaneceu em grande parte inexplorado, embora os rumores declarem
que ele está ligado ao FossoShaft por múltiplas passagens pequenas e tortuosas.
Forte Sombra-EscuraShadowdusk Hold . Este subnível está entre os subníveis mais profundos conhecidos da Montanha
SubterrâneaUndermountain. Ele pode ou não ter sido conectado ao Covil de Halaster, que fica logo ao lado desse subnível.
100 Descrições Aleatórias de Salas da montanha subterrânea

1. Uma rachadura no teto acima do meio da


6. Tochas acesas em arandelas de ferro estão 12. Assim que abrem a porta, a sala se ilumina
parede norte permite que uma goteira pingue,
alinhadas nas paredes desta sala, iluminando-a e fica cheia de música. Um brilho morno e
molhando o chão. A água cumula-se próximo
intensamente. No centro da sala há um altar sem fonte preenche a câmara, e uma harpa
da base da parede, e um pequeno regato corre
de pedra plano, sua superfície coberta por que vocês não conseguem ver toca sons sutis.
ao longop da parede e para fora, até o
sangue recentemente espirrado. Uma canaleta Infelizmente, o restante da câmara não é tão
corredor. A água parece fresca.
no altar afunila o sangue e o faz escorrer pela convidativo. O chão está repleto de restos
2. Espessas teias de aranha enchem os cantos lateral do altar até o chão, onde entra por despedaçados de mobília apodrecida. Parece
da sala, e tufos delas se penduram dos tetos e aberturas que desenham algum tipo de padrão que a câmara já conteve uma cama, uma
balançam com um vento que vocês mal ou símbolo ao seu redor. Nota para o Mestre: mesa, um baú e uma cadeira.
sentem. Um dos cantos do teto possui um fica à sua escolha determinar o que significa o
13. Um esqueleto trajando uma vestimenta
acúmulo de teia particularmente grande no símbolo, ou se ele não significa absolutamente
comida por traças jaz diante de uma enorme
qual os ossos de um goblin estão enrolados. nada.
arca aberta nos fundos desta câmara. A arca
3. Tapeçarias decoram as paredes desta sala. 7. Um fosso cheio de um líquido se extende está vazia, mas vocês notam duas agulhas
Embora elas pareçam terem sido brilhantes e até as paredes desta sala. O líquido está a 3m projetando-se da, agora, aberta fechadura.
coloridas uma vez, agora elas estão abaixo de seus pés e é tão turvo que vocês não Poeira cobre algo grudento na ponta das
penduradas em trapos acinzentados. conseguem ver o fundo. A sala tem um cheiro agulhas.
Independente do dano causado pelo tempo e acre. Uma ponte corda precária se extende da
14. Pedras verdes arredondadas dispostas no
negligência, vocês podem perceber nelas o porta até a outra saída da sala.
chão formam o que parece ser uma cabeça de
que foram grandes imagens de torres de
8. Um fogo crepita e estala em uma pequena serpente indicando a direção da passagem na
magos, bestas mágicas e símbolos de
fogueira para cozinhar no centro da sala. A qual vocês estão. O corpo da serpente
conjuração. A tapeçaria que está em melhor
fumaça que sai de um rato tostado no espeto serpenteia de volta até a parede e circunda por
condição possui um calombo estranho, como
serpenteia e sai por uma abertura no teto. Ao toda a sala em círculos cada vez menores,
se alguém estivesse atrás dela (que nada mais
redor do fogo estão vários cobertores de pele criando um padrão em espiral no chão.
é do que uma estátua sem braços de uma
e uma sacola. Parece que alguém acampou Serpentes semelhantes feitas com pedras
conjuradora humana).
aqui há não muito tempo, mas deixou tudo verdes acompanham as paredes,
4. Ratos dentro da sala guincham quando para trás ao sair com pressa. aparentemente em alturas aleatórias, e seus
ouvem a porta abrir, então correm para todas corpos longilíneos ostentando formas
9. Uma revoada de morcegos subitamente
as direções a partir de um cadáver em ondulantes.
atravessa a porta, seus guinchos bem audíveis
putrefação que jaz no meio do local.
conforme passam sobre suas cabeças. Eles 15. As algemas dispostas nas paredes desta
Conforme os roedores se amontoam ao redor
voam sobre vocês e espalham-se entre as salas sala dão a vocês a distinta impressão de que
das beiradas da sala, procurando
e corredores além. A sala de onde vieram ela era usada como prisão e câmara de tortura,
desesperadamente passar através de um
parece vazia à primeira vista. embora vocês não possam ver nenhuma
buraco nos cantos da parede, eles brigam
evidência de aparelhos e ferramentas de
entre si. Os mal-cheirosos restos mortais estão 10. Espetos enferrujados acompanham as
tortura. Um conjunto especialmente grande de
no meio da sala e parecem humanos, mas paredes e teto desta câmara. O chão
algemas – grandes o suficientes para prender
tanto os danos causados tanto pela empoeirado não mostra sinais que algo se
um ogro – foram arrebentadas.
decomposição quanto pelas mordidas dos move por ali, mas vocês podem ver o
ratos tornam difícil ter certeza disso, ainda esqueleto de algum humanoide impalado em 16. Vocês olham para dentro da sala e
mais determinar sua aparência. alguns dos espetos mais próximos. centenas de crânios olham de volta para
vocês. Eles estão todos em nichos nas paredes
5. Nem luz, tampouco visão no escuro são 11. Assim que abrem a porta, um fedor
em um padrão de tabuleiro de xadrez, cada
capazes de penetrar a penumbra que há nesta horrendo de lixo invade vossas narinas.
um dos crânios carregando uma vela derretida
câmara. Um obscurecimento não natural a Olhando para dentro da sala vocês veem uma
no topo. Os sorrisos ósseos que apresentam
preenche, e o outro lado da sala mal pode ser pilha de refugos e dejetos que quase chega ao
estão voltados vagamente para a sala, que
visto. Próximo do centro da sala vocês podem teto. No teto acima há uma pequena abertura
exceto isso aparenta estar vazia.
perceber um calombo mais ou menos do que é pouco mais larga que uma mão humana.
tamanho de um corpo humano deitado no Sem dúvida algum cidadão lá em cima dispõe 17. Diferente da lajota comum que há por toda
chão (poderia ser um corpo, uma pilha de de seus dejetos sem sequer pensar para onde a masmorra, esta sala está ladrilhada no chão
trapos ou um monstro adormecido que fez uso ele vai. e nas paredes com um mármore negro com
da penumbra da sala). Nota para o Mestre: o veios brancos. O teto parece igualmente
.
obscurecimento da sala poderia ter vindo dos marmorizado, mas os grossos pilares que os
efeitos de uma magia escuridão conjurada há sustentam são brancos. Uma mancha marrom
muito tempo e que está perdendo seu efeito. está respingada na lateral de um dos pilares.
Nota para o Mestre: A mancha de sangue
poderia ser sangue ressecado.

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18. Uma enorme jaula de ferro jaz em um dos 23. Esta sala está cheia de centenas de 29. Um teto estranho é o ponto focal da sala
lados desta sala, e sua porta foi arrebentada e tapeçarias empoeiradas dependuradas. Todas diante de vocês. Ele parece uma colmeia,
jogada ao chão. Uma corrente quebrada está mostram sinais de desgaste: buracos de traça, cheio de aberturas que possuem cerca do
sob a porta caída, e a jaula contém o cadáver marcas de queimado, manhas escuras e o tamanho de suas cabeças. Eles parecem
apodrecido do que parece ser um hobgoblin. próprio dano do tempo devido aos anos de atravessar o teto até uma altura de cerca de
Outro cadáver jaz a uma curta distância da negligência. Elas estão todas penduradas nas 60cm, mas vocês não conseguem ter certeza,
jaula. Falta-lhe a cabeça. paredes e também penduradas pelo teto, analisando a partir do local onde estão.
encostando-se ao chão, o que bloqueia a vista
19. Esta sala é uma tumba. Sarcófagos de 30. Esta câmara já foi claramente menor no
de vocês do restante da sala.
pedra estão alinhados em cinco fileiras de passado, mas algo derrubou a parede que a
três, cada um deles entalhado com a imagem 24. Vocês notam o odor metálico separava da sala adjacente. Olhando para a
de um guerreiro em estado de sono. No centro inconfundível de sague assim que abrem a próxima sala, vocês notam sinais de que outra
deles, um dos sarcófagos está mais elevado porta. O chão está coberto dele, e há respingos parede foi derrubada lá também. Parece que
que os outros. Sustentado por seis pilares e borrifos por todas as paredes. Algumas ninguém fez uma tentativa de limpar os
baixos, a pedra que o constitui ostenta os gotas estão até mesmo no teto. O sangue escombros, mas alguns caminhos parecem ter
entalhes de uma bela mulher que parece mais parece fresco, mas vocês não veem corpos ou sido feito entre eles devido o uso constante.
adormecida do que morta. Os entalhes dos pegadas deixando a câmara.
31. Um vento frio sopra na direção de vocês
guerreiros são bem feitos, mas parecem quase
25. Três pilhas de entulho baixas e oblongas assim que abrem a porta. Além dela, vocês
superficiais se comparados com o amor que o
estão no centro desta pequena sala. Cada uma notam que o chão e o teto são nada mais do
escultor deve ter colocado ao entalhar tão
delas possui uma arma enterrada em sua que grelhas de metal. Abaixo e acima das
perfeitamente a mulher.
extremidade – uma espada longa, uma lança e grelhas, as paredes se extendem para baixo e
20. Uma luz fraca e azulada preenche esta um cajado. As pilhas se parecem com para cima sem que um chão ou um teto
câmara, sua fonte fácil de notar à primeira sepulcros para enterrar aventureiros mortos. possam ser vistos para além da sua visão. O
vista. Líquens azuis brilhantes e um musgo pensamento é que a câmara é uma ponte
26. Enormes lâminas de metal enferrujado
violeta agarram-se ao teto e se espalham por através de um grande vão ou poço. Ao
saem das rachaduras nas paredes, e estacas
todo o chão. Eles até mesmo se aderem a ficarem nas extremidades do fosso, vocês
enferrujadas também se projetam do teto
todas as paredes, como se as colônias no teto sentem um vento frio que passa por vocês e
quase até o chão. Esta sala pode ter sido
e chão estivessem crescendo para se encontrar segue para a sala além.
repleta de armadilhas certa vez, mas alguém
a meio caminho. A fonte deles parece ser uma
as ativou, aparentemente sem morrer no 32. Esta sala está toda despedaçada. Enormes
rachadura brilhante no teto, extendendo-se até
processo. As armadilhas jamais foram fendas partes esta câmara ao meio, e o chão e
algum lugar que não é possível notar de onde
resetadas e agora parecem ter enferrujado no teto estão separados por elas. A ideia que se
estão. O ar na sala parece fresco e úmido.
lugar. tem é que a sala foi separada em duas por
21. Vocês abrem a porta para dar de cara com mãos enormes e quebrada como se fosse
27. Diversos fossos arredondados estão no
uma sala cheia de pilares estranhos. Água pedaços de pão. Algo arrancou uma porta de
chão diante de vocês. Aproximadamente
escorre de diversos buracos no teto, e cada pedra alta de suas dobradiças de algum lugar
espaçados de forma equivalente entre si, cada
buraco possui cerca de 30cm de largura. A da masmorra e a usou como ponte para cruzar
um tem cerca de 4,5m de diâmetro e
água cai em colunas direto em buracos o abismo de 4,5m de largura que separa as
aparentam ter cerca de 6m de profundidade.
semelhantes no chão, fluindo até profundezas duas metades da sala. Seja lá o que for que fez
Uma ttreliça de grossas barras de metal
desconhecidas. Cada um dos oito pilares de isso deve possuir uma força tremenda, já que
cobrem o topo de cada fosso, e cada treliça
água despeja um volume de água semelhante a porta de pedra é enorme, e o que restou das
possui uma porta de barras de ferro que
aos dos riachos no inverno, com o dobradiçar parecem retorcidas e deformadas.
podem ser abertas. Os fossos cheiram a suor e
descongelamento. O chão está todo molhado e
dejetos, mas a sala parece estar desocupada. 33. Um fosso se abre diante de vocês, logo do
parece escorregadio.
outro lado da soleira da porta. O piso todo da
28. Muitas portas enchem a sala adiante.
22. Esta sala tem um cheiro estranho, sem sala caiu sobre uma segunda sala logo abaixo.
Portas de diversos formatos, tamanhos e
dúvida devido às estranhas camadas de limo Do outro lado vocês conseguem ver uma porta
desenhos estão colocadas em cada parede e
negro que gotejam de rachaduras no teto e na parede que jaz a 4,5m além do piso cheio
até mesmo no teto e chão. Cerca de um palmo
espalham-se pelo chão. O limo escorre pelas de escombros, e próximo do centro da sala há
separa uma porta da outra. Todas as portas,
pedras despedaçadas do teto como uma cobra uma grossa coluna de pedra revestica de
exceto pela qual entraram, estão fechadas, e
rastejando, formando uma sujeira que deixa as reboco que parece sustentar uma escada em
muitas delas possuem fechaduras bem
paredes gosmentas. Enquanto vocês espiral que leva para baixo até o que aparenta
visíveis.
observam, um punhado da coisa se separa de ser um nível inferior.
uma das camadas e pinga no chão com um
barulho úmido.
.
.

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34. Assim que a porta se abre, ela arrasta 40. Uma dúzia de estátuas estão pé ou de 47. Há um silvo aqui assim que vocês abrem a
sobre um chão coberto de gelo. A sala diante joelhos, e cada uma delas falta a cabeça e porta, e sentem o odor, como algo
de vocês se parece com uma caverna de gelo. mantém uma postura de ação ou de defesa. apodrecendo e fermentando, lá dentro, vocês
Um túnel segue seu caminho através do gelo Todas estão vestidas para a batalha. É difícil veem uma pequena sala cheia de estantes
sólido, e enormes sincelos de gelo e pilares de dizer com certeza pois elas estão sem cabeça, empoeiradas, caixas e barris, parece que
água congelada bloqueiam sua visão da mas duas aparentam ser anões, uma poderia alguém já usou este local como depósito, mas
porção mais distante. ser um elfo, seis aparentam ser humanas e o já faz muito tempo desde que alguém veio
restante poderia ser de orcs. buscar comida.
35. Um iódolo demoníaco de 9m de altura
domina esta sala de pedra negra. A barriguda 41. Um portão gradeado e enferrujado está 48. Um fedor horrendo e devastador paira
estátua é feita de uma pedra avermelhada, e caído ao chão. Olhando para dentro da sala, diante de vocês. Pequenas gaiolas contendo
sua face retorcida sustenta o que parecem ser vocês notam outras três saídas, bloqueadas da pequenos animais e enormes insetos ocupam
dois enormes rubis no lugar dos olhos. Um mesma forma por portões de grade. Quatro as paredes. Algumas das criaturas parecem
fogo queima em um braseiro largo que a esqueletos vestidos em roupas velhas e doentes e vivas, mas a maioria está
estátua segura sobre seu colo. trajando armaduras enferrujadas estão caídos claramente morta. Seus corpos apodrecidos e
pelo chão da sala, próximos às paredes. Eles gaiolas sujas certamente resultam no fedor do
36. Várias saídas levam para fora desta sala,
parecem em posição de repouso, não de terem local. Um gato mia fraquinho de sua gaiola,
mas somente uma se assemelha à boca de um
sofrido violência. mas as outras criaturas se encolhem
homem. A porta oposta a vocês exibe um
silenciosamente dentro de suas prisões
intrincado entalhe na pedra que se parece com 42. Esta sala minúscula contém uma gama
imundas.
um homem com a boca bem aberta. O nariz e curiosa de maquinários. Guinchos e alavancas
olhos do homem observam de sobre a porta projetam-se de cada uma das paredes, e 49. Um grupo de caixas baixas cercam um
enquanto seus cabelos esculpidos se extendem correntes com alças estão penduradas do teto. barril no centro desta câmara. No topo do
pelas paredes em ambos os lados. Em uma parede próxima, vocês notam o barril já uma pilha de moedas de cobre e duas
pictograma do que parece ser uma foice em pilhas de cartas, uma virada para cima. Além
37. A posta range ao ser aberta, que, de
uma corrente. Nota para o Mestre: Esta sala disso, sobre cada uma das caixas descansa um
alguma forma, encobre o som de líquido
poderia ser o centro de controle para leque de cinco cartas viradas para baixo. Uma
borbulhante. Diante de vocês jaz a sala dos
armadilhas por toda a masmorra. fina camada de poeira cobre tudo. Claramente
sonhos de um alquimista. Três mesas
alguém pretendia retornar para seu jogo de
sustentam uma bagunça de garrafas cheias de 43. Esta sala estreita parece à primeira vista
cartas.
líquido e tubos de vidro conectados. Várias ser um corredor sem saída, mas então vocês
estantes de livros estão ali perto, demasiado notam várias placas de metal nas paredes, 50. Esta câmara de pedras bem assentadas
cheias de livros bagunçados, jarros, garrafas, situadas cerca da altura dos olhos. Olhando contém um baixo relevo de uma cena pastoril.
sacolas e caixas. O alquimista que preparou mais de perto vocês notam que uma dessas Nele vocês veem uma montanha parecida com
tudo isso parece não estar presente, mas uma placas está arrastada para o lado, revelando o Monte Águar ProfundasMount Waterdeep, exceto
taça cheia de um líquido verde ferve sobre um uma abertura de observação. que o Castelo Águas ProfundasCastle Waterdeep e
queimador sobre uma das mesas. a cidade não estão ali. Em vez disso, uma
44. Vocês abrem a porta para uma cena de
pequena aldeia de pescadores fica a uma curta
38. O odor de terroso de umidade invade suas carnificina. Dois humanos, um elfo e uma anã
distância de um complexo murado com várias
narinas ao olharem através da porta aberta estão caídos sobre as poças de seu próprio
torres altas.
desta sala. Estamtes de livro destruídas e seus sangue. Parece que eles vestiam armadura,
conteúdos rasgados estão espalhados por todo exceto talvez pelo elfo, que permanece 51. Um trono de pedra está sobre uma laje
o chão. Papel apodrece em pilhas encobertas vestido com um robe azul. Claramente eles circular de 30cm de altura no centro desta
de mofo, e a madeira despedaçada está repleta perderam a batalha e os vitoriosos levaram o câmara fria. O trono e a laje ostentam adornos
de crescimentos fúngicos. que tinham de valor. simples feitos de padrões de linhas cruzadas –
um padrão também empregado ao redor de
39. Diversos bustos de mármore branco 45. A porta diante de vocês parece emperrada.
cada porta que leva até a sala.
descansando sobre pilares brancos dominam Nota para o Mestre: se os aventureiros
esta sala. A maioria dos bustos parece conseguirem abrir a porta, ela de fato se abre. 52. Uma parede que contém um assento com
representar humanos e humanas de meia Então, leia o seguinte: um estrondo furioso um buraco ocupa esta câmara. É uma privada!
idade, mas um deles claramente ostenta ressoa pela área assim que pedras caem O fedor que vem do buraco leva vocês a
pequenos chifres projetados de sua testa, através do umbral, junto com uma nuvem de acreditarem que a privada tem sido usada com
enquanto outro busto está espalhado por toda poeira de pedra. A sala além parece cheia de regularidade.
a sala em milhares de pedaços, deixando um escombros.
dos pilares vazio.

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53. O borbulhar de água chega até seus 63. Esta câmara é claramente uma prisão. 70. Um odor pungente e terroso recebe vocês
ouvidos após abrirem a porta para esta sala. Pequenas celas barradas estão alinhadas às assim que abrem a porta e olham para dentro
Vocês notam que a fonte do barulho foca na paredes, deixando entre elas um corredor de desta sala. Cogumelos crescem em grupos de
parede oposta: uma fonte enorme entalhada 4,5m para que um guarda passe. Canais centenas, todos sobre o chão. Olhar para a
artisticamente para se parecer com uma correm ao longo de cada lado do caminho, sala é como olhar para uma floresta.
concha com a figura de um leão marinho próximos às celas, provavelmente permitindo Emaranhados altos de fungos se parecem com
cospindo uma água límpida dentro de sua que as necessidades dos prisioneiros corram colinas florestais, o chão parece uma planície
bacia. até as grelhas no outro lado da sala. As celas entre as árvores, e até mesmo um pequeno
parecem estar vazias, mas de onde estão é regato e uma lagoinha podem ser vistos,
54. Esta sala contém seis bacias circulares
impossível dizer com certeza a quantidade de completando o cenário.
vazias, grandes o suficiente para conter um
celas que há ali.
homem, e uma fonte igualmente seca no seu 71. Vocês puxam a porta para abri-la e ouvem
centro. Todas possuem entalhes de sereianos e 64. Vocês empurram a porta de pedra para o ranger dela se abrindo ecoa pelo que deve
outras criaturas marinhas. Parece que esta sala esta sala e notam que a única outra saída é ser uma sala enorme. Olhando lá para dentro,
já serviu a algum tipo de pessoas como casa uma porta de madeira. Ela e a mesa que está vocês veem uma caverna vasta. Estalactites
de banho. encostada contra ela estão deformadas e pingam do teto, formando pontas afiadas
inchadas. De fato, a mesa nem merece tal enquanto as pedras assumem formas estranhas
55. Um brilho escapa desta sala através de sua
descrição. Sua superfície está ondulada e uma no chão.
porta aberta. O trabalho de alvenaria feito em
das pernas mal toca o chão. A porta mostra
cada pedra emana um brilho alaranjado não 72. Vocês encontram esta câmara mal
sinais de que alguém tentou abrir um buraco
natural. Olhando rapidamente ao redor da iluminada por velas de sebo enfiadas no meio
pelo outro lado, porém desistiu.
sala, vocês notam que cada pedra ostenta de pequenas colinas de cera. O cheiro da
entalhes do nome de alguém. Nota para o 65. Esta sala vazia possui apenas uma fumaça delas enhe suas narinas com um odor
Mestre: Considere colocar o nome de um dos característica de destaque. A pedra ao redor que se parece com maresia. Alguém usou uma
membros do grupo entre os entalhes na de uma das outras portas foi moldada pelas grande quantidade de sal e desenhou um
parede. beiradas, como se a rocha fosse macia como símbolo quase circular no chão com as velas
argila e pudesse ser trabalhada com os dedos. situadas equidistantemente ao redor dele.
56. Um enorme caldeirão está pendurado em
A pedra da porta e parede parecem ter sido Sobre o sal, alguém desenhou o símbolo com
um grosso tripé de ferro sobre uma fogueira
moldadas juntas às pressas. um pó negro emite brilhos prateados
crepitando no centro desta câmara. Um buraco
conforme bate a luz das velas.
no teto permite que parte da fumaça do fogo 66. Vocês entram em uma sala pequena e seus
escape, mas a maior parte se espalha pelo teto passos ecoam. Olhando ao redor, vocês não 73. Esta câmara contém um ocupante: a
e desce até o chão, preenchendo a sala com têm certeza de como, mas uma das paredes estátua de uma figura com traços faciais
uma névoa escura. Outros detalhes são desaparece e revela uma enorme câmara. A élficos, porém o corpo robusto e musculoso
difíceis de identificar, mas alguma criatura parede era uma ilusão e seja lá quem a de um humano. A figura está ajoelhada no
deve estar próxima, já que o cheiro que vem conjurou deve estar próximo. chão, como se tivesse caído nessa posição.
do caldeirão é de comida boa. Seus braços estão erguidos em súplica e seu
67. Vocês têm um mau pressentimento ao
rosto é uma máscara de pesar. Duas grandes
57. Vocês abriram a porta para uma câmara de olhar para esta câmara cavernosa. No centro
asas cheias de penas estão encolhidas em suas
tortura. Muitos dispositivos de degradação, dela há uma pequena pilha de refugos,
costas, esculpidas para se parecerem
dor e morte estão por toda a sala, todos eles escombros e ossos, sobre a qual descansam
quebradas. A estátua é extremamente bem
mostrando sinais de uso constante. A madeira vários pedaços de casca de ovo. Julgando
feita.
dos equipamentos está desgastada pelos pelos restos despedaçados, os ovos eram
corpos se debatendo, e a donzela-de-ferro grandes o suficiente para conter um homem 74. A porta para esta sala abre-se facilmente
parece estar ocupada por um cadáver. agachado, fazendo vocês pensarem quão sobre suas dobradiças bem oleadas. Além dela
grande é a mãe – e onde ela está. vocês veem que as paredes da câmara foram
58. Este corredor alto leva até outra sala. Dos
cobertas por painéis de madeira, e a pedra do
dois lados do corredor, nichos estão dispostos 68. Esta pequena câmara está suja de sangue.
teto e chão estão escondidas por blocos de
nas paredes, e dentro de cada um deles há O corpo de um minotauro jaz no chão, sua
mármore. Várias cadeiras grandes e estofadas
urnas de barro. Uma das urnas está quebrada, barriga aberta. As tripas da criatura não estão
estão arranjadas por toda a sala, junto com
e seu conteúdo se espalhou pelo nicho e pelo lá, ainda que vocês não notem mais nenhum
algumas mesas de leitura.
chão. Entre as cinzas que continha, vocês ferimento. Pegadas como as de um sapo,
veem pedaços enegrecidos do que poderia ser ensanguentadas, afastam-se do corpo e saem 75. Várias escrivaninhas pequenas com
um osso. pela porta aberta. cadeiras de espaldar alto estão alinhadas em
três fileiras nesta sala. Cada escrivaninha
possui um pote de tinta e uma vela
parcialmente derretida em um candelabro
enferrujado. Tudo está coberto de poeira.
.
Nota para o Mestre: A sala pode ter sido um
escritório em algum momento.

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76. Vocês contornam uma curva e se deparam 81. Esta sala pequena contém várias peças de 88. Esta sala é uma pequena antecâmara antes
com uma cena medonha. Uma figura mobília de madeira bem polida. Oito cadeiras de duas portas de bronze de tamanho titânico.
semitransparemnte está suspensa no ar, de espaldar alto, ornamentadas, cercam uma Cada uma possui 6m de altura e cerca de 2m
espetrada por virotes de besta e com sangue mesa oval, e um dos lados da mesa está de largura. As portas duplas são pontiagudas
escorrendo por cada um dos ferimentos. Ela próximo da outra saída. Todas carregam no centro, mas diferente de muitos conjuntos
estica os braços em um gesto de súplica, entalhes delicados de váriso formatos. Uma de portas duplas, sua divisão não é
aponta para as paredes de ambos os lados da carrega entalhes de caveiras e ossos, outra exatamente no meio. Em vez disso, a divisão
sala e desaparece. Uma vez que a figura se está entalhada por escudos e círculos mágicos, entre elas se parece com um raio, na qual uma
vai, vocês notam pequenos buracos nas uma terceira está entalhada com formas de figura sobre uma nuvem entalhada na pedra
paredes, cada um largo o suficiente para chamas e raios. Nota para o Mestre: as oito acima da porta parece estar lançando. O raio
passar um virote. cadeiras representam as oito escolas de magia. cruza a porta cerca de 60cm à direita do
centro. A figura nas nuvens é deliberadamente
77. Vocês abrem a porta e diante de vocês há 82. O forte odor agridoce de vinagre assalta
indistinta, mas parece ser um humem, pois
o tesouro de um dragão. Há moedas em cada suas narinas conforme entram nesta sala.
possui barba e as proporções que o
canto da sala, e objetos repletos de joias e Vários frascos e garrafas quebrada estão
caracterizam assim. O raio de eletricidade da
metais preciosos saltam de cada montículo de alinhados ao longo das partedes da sala.
cor do bronze atinge uma torre que parece
moeda, como se fossem ilhas brilhantes no Claramente esta foi uma adega por um tempo.
pequena se comparada à figura lá em cima.
meio de um mar de ouro. Nora para o Mestre: Os cacos de vidro estão empoeirados, e o
Esta torre está rachada ao meio, dando
Dar um passo a mais para dentro da sala alerta vinho esparramado é nada mais que um
continuidade à divisão entre as portas, até
os aventureiros para a verdade resíduo grudento em alguns pontos. Apenas
chegar ao chão. De ambos os lados da torre há
descepcionante. Seus pés atravessam um pequeno barril permanece intacto no meio
cenas pastoris com colinas pontilhadas de
silenciosamente as moedas ilusórias e de tudo o mais.
ovelhas. A porta não aparenta ter trancas ou
encontram o chão abaixo.
83. Olhando para esta sala, vocês notam maçanetas.
78. Vocês abrem a porta para revelar uma sala quatro fossos no chão. Um quadrado largo
89. Vocês colocam suas cabeças através da
de 9m² com um chão cheio de estacas. Os mais perto, um triangular mais adiante e um
fenda na parede e olham para dentro da sala
ossos de algumas criaturas estão entre as pouco mais além de ambos, dois circulares. A
de tamanho gigantesco. Claramente ela é um
estacas e alguns insetos saem voando dos sala é retangular perto de vocês, mas começa
enorme mausoléu construído para dimensões
restos dessecados. Nenhuma outra porta leva a se alargar e ficar mais arredondada após o
de gigantes. Enormes nichos nas paredes
ou traz para esta sala, e parece que a porta que fosso quadrado. Vocês notam que várias
exibem ossos gigantescos. Estátuas de
vocês abriram foi criada para se mesclar com lajotas, blocos do teto e paredes são
aparência sisuda representando gigantes de
as paredes internas. Além disso, vocês não entalhadas com um emblema que se parece
pedra erguem-se 6m contra as paredes, e no
veem nenhum teto. Vocês devem estar no uma caveira, cujas aberturas imitam a
centro da sala já um sarcófago de 4,5 m de
fundo de algum fosso profundo repleto de disposição dos fossos. Vocês abriram a porta
comprimento.
estacas. no “queixo” e estão olhando para a face da
caveira. 90. Esta câmara abriga uma engenhoca feita
79. Vocês abrem a porta para uma sala longa
de metal e madeira. É uma plataforma circular
e estreita, com um teto alto. Três grossos 84. Esta sala parece que foi projetada por um
de 6m de diâmetro que está bem inclinada
círculos de madeiras descansam sobre drow. Placas enferrujadas de metal criam um
para um dos lados. Abaixo dela vocês
suportes de madeira. Vocês não estão certos enorme mosaico de uma aranha no chão, e
conseguem discernir mecanismos que
do que eles são, pois entraram na sala por trás alguém dispôs grades enferrujadas de modo a
parecem presos a enormes manivelas não
deles. Nota para o Mestre: Se os aventureiros se parecer com teias penduradas. No canto
muito longe dali. Acima da plataforma, pesos
entrarem na sala para olhadar melhor, eles oposto da câmara, há o entalhe de uma aranha
de metal estão pendurados em correntes, que
notam que cada um dos círculos está pintado agachada no chão. O entalhe tem cerca de um
por sua vez estão presas a discos e cintos que
com um padrão concêntrico marcado por metro de altura e parece moldado ao chão.
estão presas a outras manivelas. Parece que
diversos cortes em sua superfície. São alvos, e Além dele erguem-se duas portas altas de
através do acionamento das manivelas e da
os aventureiros entraram pelo lado errado de pedra, sua superfície coberta por uma
inclinação da plataforma é possível colocar os
um pavilhão de arquearia. brilhante teia dourada.
pesos em movimento. Nota para o Mestre:
80. Vocês abrem a porta para o que parece ser 85. Vocês espiam pela porta aberta e se Isso poderia ser uma sala de treinamento de
uma sala de treinamento de combate. Círculos deparam com uma sala larga e cheia de combate, mas os aventureiros não veem
toscos estão riscados no chão. Bonecos de pilares. Suas colunas de pedra estão nenhuma arma lá. Certamente seria um grande
madeira esperam para que alguém os ataque. entalhadas como troncos de árvore e parecem feito de concentração lutar sobre a plataforma;
Alguns sacos de pancada estão pendurados no aleatórias, como em uma floresta. Raízes de talvez esta seja uma sala de treinamento para
teto. Entretanto, há algo peculiar ali, cada um pedra se espalham pelo chão e ramos de monges e conjuradores.
dos bonecos é estufado e cada um ostenta um mármore se expandem pelo teto. Vocês notam
pedaço de couro na cabeça que poderia estar até mesmo os entalhes de alguns pássaros e
simulando uma máscara comprida ou uma esquilos. Belas como são, as esculturas não
barba. aparentam ser élficas, e não seria nada que um
anão pudesse entalhar.

. HALASTER, O MAGO LOUCO/MONTANHA SOBTERRÂNEA 13


100 Descrições Aleatórias de Salas da montanha subterrânea

91. Vocês inalam algo salobro, como o


oceano, assim que abrem a porta para esta
câmara. Lá vocês notam a fonte do odor: uma
piscina de água negra e salobra, cercada por
uma parede circular. Acima dela há a estranha
estátua de uma mulher com garras e cabeça de
lagosta. A estátua possui aproximadamente
4,5m de altura e mantém suas garras de
lagosta cruzadas sobre seus seios nus.

92. Baforadas de fumaça fedorenta saem de


braseiros com formato de crânios
posicionados nos cantos desta sala. As
paredes ostentam marcas de arranhão e linhas
de fuligem que formar figuras toscas que se
parecem com algum tipo de idioma (Goblin).
À esquerda há uma pilha de lixo e entulho
formando um trono rústica. Sobre o trono há
um baú de ferro que foi pintado com o rosto
de um goblin. Pelos e peles de origem incerta
estão espalhados sobre o chão de qualquer
jeito diante do trono.

93. Esta pequena câmara não contém nada


além de um grande baú de ferro, que é grande
o suficiente para um homem caber lá dentro, e
possui uma tranca de ferro pesada. Ao seu
redor há uma camada de poeira intacta.

94. Este salão está coberto de corpos. São


cadáveres de orcs e ogros que estão na
posição emaranhada que morreram, e o chão
está grudento de sangue seco. Parece que os
orcs e ogros estavam lutando uns contra os
outros. Algum lado deve ter sido vitorioso,
mas vocês não sabem qual. Os corpos foram
despojados de seus valores, mas algumas
armas quebradas ainda estão enterradas nos
mortos ou espalhadas pelo chão.

95. Vocês contornan a curva do salão para se


deparar com uma passagem quase bloqueada
por caixas, barris e baús. Parece que alguém
as colocou ali para barricar o corredor. Os 97. Este corredor rescende ao cheiro pungente e úmido de mofo. Mofo negro cresce em veios
barris foram dispostos como assentos perto entrelaçados ao longo das paredes e partes do chão. Independente do cheiro parece seguro
dos vãos da barricada, sem dúvida o local atravessá-lo. Um caminho de pedra limpa do mofo sermpenteia ao longo dele.
onde arqueiros aguardavam por seus
98. Vocês abrem a porta e uma gota de chama lambe suas faces. Uma onda de calor atinge vocês ao
oponentes. Um peitoral de aço enferrujado e
mesmo tempo em que uma luz enche o corredor. A sala além da porta está em chamas! Um inferno
amassado está pendurado em uma corda perto
engolfa o local, saindo das próprias paredes e queimando dem combustível.
da parede. Nota para o Mestre: Talvez o
peitoral tenha servido como um gongo de 99. Vocês olham para dentro desta sala e veem a orbe branco de uma caveira no chão. Subitamente,
alerta. uma pedra cai do treto e esmaga o crânio em pedaços. Um instante depois, outra pedra vinda do teto
atinge o chão e se despedaça. Vocês ouvem o som de algo estrondando e quebrando. Nota para o
96. Vocês sentem o odor de fumaça conforme
Mestre: O teto todo cai na rodada seguinte.
se aproximam do corredor, e contornando
uma curva vocês notam por que. Cada 100. Dezenas de seres alados e mortos estão espalhados pelo chão, cada um cerca do tamanho de um
superfície ostenta marcas de incineração e há gato. Seus corpos quebrados se parecem ao mesmo tempo com os de morcegos e os de besouros.
pilhas de cinzas no chão. O corredor cheira a Cada um tem um par de asas de morcego, um nariz comprido como o de um mosquito e seis pernas,
fogo e carne queimada. Talvez uma batalha muitas das quais estão quebradas ou foram arrancadas, assim como as asas. Suas formas são pouco
tenha acontecido aqui ou o corredor tenha mais que cascas vazias agora, e não há sinal do que os matou.
algum perigo inflamável não visível, já que
nenhuma chama ilumina o lugar.

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