Você está na página 1de 14

Interlúdio 1: Morte nas Águas

Sinopse do Interlúdio
Em Morte nas Águas, os PJs escoltam um Iluminado que está levando Bowden
Haightly, o arcanista cygnarano cuja alma e consciência acabaram em um córtex
dentro de um gigante-de-guerra Garra, para a Universidade de Corvis, onde um
pesquisador lá alocado – outro membro da Ordem de Iluminação – irá tomar posse do
objeto. Além disso, os PJs podem possuir a tradução do Librum Mekanecrus que a
ordem também quer muito ter sob o seu controle, e se eles não a entregarem em
Corvis, a Ordem irá presumir que os PJs a mantiveram deliberadamente para uso
próprio.

Sem que os PJs saibam, Vladislav Abrosim, o ex-Lorde Cinzento que encomendou a
pesquisa de Bowden Haightly, possui um agente secreto dentro do barco a vapor que
eles estão usando para ir ao norte, para Corvis. O agente foi incumbido de recuperar o
córtex e silenciar todos que sabem de sua história. O agente também está procurando
pelo Librum Mekanecrus, e se os PJs o perderem para o agente, isto terá repercussões
para eles durante o Interlúdio 2 (p. @@).

O agente lança ataques contra os PJs em momentos que apontarão para múltiplos
suspeitos possíveis como sendo a identidade dele ou dela; contudo, as ações dos PJs
podem tanto eliminar alguns suspeitos quanto permitir que o agente permaneça
escondido entre os passageiros, livre para continuar a atentar contra os PJs.

No fim, os PJs ou descobrirão a identidade do atacante e frustram os seus planos ou


terão o córtex e o Librum Mekanecrus roubados deles, possivelmente ao custo de suas
vidas.

Envolvendo os Jogadores
A aventura começa assim que os jogadores estiverem navegando no Ocaso. Se eles
precisarem de incentivo para acompanhar o Iluminado e o Gigante-de-Guerra, o
Mestre pode decidir que o Iluminado irá oferecer um pagamento em troca do serviço
deles (uma quantia pequena a ser dividida entre os PJs) ou, se o Mestre considerar
apropriado, fazer com que o Iluminado sugira que poderiam haver repercussões sérias
para todos eles caso ele ficasse em perigo porque os PJs o abandonaram. Se os PJs
decidirem mesmo assim não acompanhar o Iluminado, o Mestre deve seguir para a
próxima parte da aventura depois de deixar claro que eles frequentemente
vislumbram os corvos necromânticos de Abrosim os seguindo (veja Os Olhos de
Vladislav Abrosim, na página XX, para mais detalhes).

Ocaso [Mapa pág. 17]


I. Convés Inferior

a. Sala de Máquinas

b. Salão de Jantar
c. Área de Carga

II. Convés Principal

d. Ventilação do Motor

e. Cabines

f. Alojamentos da Tripulação

III. Convés Superior

g. Ponte de Comando

h. Convés de Observação

Vista em corte vertical

Nota Para o Mestre [box pág. 17]


Morte na Água preenche o intervalo entre Espírito no Aço e Metal Desmorto, levando
os PJs da vila costeira da primeira para a vila khadorana da segunda. A aventura
acontece inteiramente no barco a vapor Ocaso e pode cobrir tantos dias quantos o
Mestre achar que serão necessários para manter uma história tensa enquanto move os
PJs para a estalagem e para a floresta da próxima parte da aventura.

Os PJs estarão atuando como guarda-costas para um Iluminado que está carregando o
córtex do gigante-de-guerra Garra que abrigava Bowden Haightly. Dependendo de
como eles terminaram Espírito no Aço, ele estão nesta viagem devido a uma
recomendação de qualquer uma de numerosas fontes: a Capitã Finnean, da Guarnição
de Escudo Sul; um agente menor de Abrosim (que não é poderoso o bastante para
tomar à força o córtex deles, mas que possui acesso a informações de dentro da
Ordem), ou a própria Ordem.

Cena 1: Os Primeiros Assassinatos


Investigação
A aventura começa logo pós o Ocaso ter deixado as docas onde os PJs embarcaram
com o Iluminado, Galen Reach, um homem de idade avançado que quase chega à
paranoia quanto à segurança do gigante-de-guerra Garra que contém o córtex de
Bowden Haightly.  Assim que o gigante foi colocado na carga do barco a vapor, Reach
contratou dois homens robustos, Molan e Tack, direto da doca para participar da
viagem e fazer a segurança do gigante. Ele dispensa quaisquer reclamações dos PJs,
caso eles protestem alegando que eles foram contratados para proteger o gigante —
Reach irá replicar dizendo que os PJs foram contratados para proteger a ele.

Assim que a noite cai os PJs serão incitados à ação pelo capitão do navio, Hargrave,
que chega batendo nas portas das cabines deles, aproximando-se deles na mesa de
jantar, ou localizando-os de alguma outra forma para informá-los de um ataque na
carga. Quando o capitão convoca os PJs, ele já está acompanhado de Galen Reach, o
Iluminado, que está claramente preocupado com o estado da segurança coletiva
deles... e também com a do córtex. Mesmo se os PJs agirem rapidamente, Galen Reach
resmunga a todo instante que “Vocês estão desperdiçando um tempo que não temos”.
O capitão diz aos PJs que um dos homens dele encontrou os dois guardas na área de
carga assassinados.

Conforme os PJs entram na área de carga, leia ou explique o seguinte:

A área de carga está parcamente iluminada por uma única lanterna, mas a seção
particular foi reservada exclusivamente para o gigante-de-guerra de Reach, então não
há muito para se ver — exceto pelos dois cadáveres no chão. Os dois levaram tiros na
cabeça, Molan pelas costas e Tack pela frente. Seus corpos estão em cantos opostos do
local, ambos olhando na mesma direção. Em um canto da área de carga está uma
bandeja de comida esparramada — frutas, tiras de carne e duas canecas quebradas de
cerveja.

O Garra que aloja o espírito de Bowden Haightly não parece ter sido perturbado — ele
está acorrentado ao convés e continua coberto por uma lona presa em todos os lados,
menos um.

Os PJs podem investigar os cadáveres e o próprio gigante-de-guerra para determinar o


que pode ter ocorrido no local. Cada pedaço de informação pode ser determinado com
a aplicação de algumas perícias. As perícias e seus números-alvo são descritos abaixo:

- Ciência Forense/12: um dos homens levou um tiro pela frente e o outro pelas costas,
baseado no ferimento e no padrão dos esguichos de sangue, o que levou o tiro pelas
costas foi morto de perto.

- Ciência Forense/14: as balas alojadas nos crânios dos dois homens podem ser
extraídas o suficiente para revelar que elas possuem runas inscritas nelas. Um Mago-
Pistoleiro ou um personagem com o benefício Leitura de Runas reconhece as runas
como sendo do tipo que silenciaria o barulho dos tiros.

- Rastrear/12: padrões de pegadas quase imperceptíveis no sangue do primeiro


homem sugerem que ele estava de frente para a porta da área de carga, não para o
gigante-de-guerra, quando foi atacado, e que o atacante então se voltou para
enfrentar o homem do outro lado do local.

- Rastrear/14: na pouquíssima poeira embaixo da lona, marcas de mãos indicam que


alguém estava escondido embaixo da lona antes de atacar os guardas.

Após os PJs terem um tempo para investigar a área de carga, o Capitão Hargrave irá
apresentá-los a Kelsen, o marinheiro que encontrou os corpos. Kelsen havia vindo das
cozinhas para oferecer comida aos dois guardas; ele imediatamente fugiu para
procurar o capitão e informar sobre os assassinatos. Quando está falando com os PJs,
Kelsen se mostra nervoso e desconfortável, repetidamente expressando sua devoção
de ser “apenas um carpinteiro naval”. O Capitão Hargrave explica que Kelsen é muito
solitário e que tem dificuldade de interagir com outras pessoas — por isso a sua
tentativa de ser cortês com os guardas levando-lhes comida. Quando os PJs terminam
de falar com Kelsen, o capitão menciona que o carpinteiro naval é genioso — e que é
por isso que ele sempre permanece a bordo do Ocaso ao invés de descer para as
docas. Sua dificuldade social tende a fazê-lo acabar em alguma briga.

O Ocaso [box pág. 18]


O barco a vapor Ocaso serve como transporte tanto para passageiros quanto para
carga ao longo do Rio Negro Já existem uma dúzia de passageiros a bordo quando os
PJs embarcam com o Iluminado, Galen Reach, e o gigante-de-guerra Garra que ele foi
encarregado de entregar.

O layout do navio só é relevante para a jornada o tanto que o mestre considerar que é.
Os cômodos chave consistem em cabines para passageiros, um salão de jantar, a área
de carga para o gigante-de-guerra, a ponte de comando e um punhado de outros
locais. A não ser que seja especificado de outro modo, o Mestre pode escolher
qualquer algum destes locais para cenas da aventura.

Nota Para o Mestre:


O Assassino [box pág. 18]
Para se criar um clima maior de mistério, a introdução de todo Personagem do Mestre
deve ser temperada com suspeita. Os PJS podem rapidamente desconsiderar certos
personagens como suspeitos, mas à primeira vista, deve ser possível que qualquer um
eles possa ser o assassino. Ao dar a estes personagens certas qualidades (demasiado
inocente, pouco cooperativo, muito afoito em ajudar, agressivo etc.), você pode
aumentar a probabilidade de os PJs se tornarem tão paranoicos quanto Galen Reach
em relação à proteção do córtex que abriga Bowden Haightly.

O próprio Galen Reach, contudo, é o assassino. Apesar de ele já ter sido um Iluminado,
ele também é um Mago-Pistoleiro a serviço de Vladislav Abrosim. Ele encontrou e
assassinou o Iluminado incumbido pela Ordem de acompanhar o gigante-de-guerra, e
teria roubado o córtex na hora caso os PJs não tivessem chegado para cumprir sua
tarefa de acompanhar o Iluminado. Agora, ele finge ser frágil e paranoico até que
possa roubar o córtex.

Reach matou os guardas, Molan e Tack, quando eles entraram na área de carga para
assumirem seu posto como guardas, mas ele estava embaixo da lona para remover o
córtex do gigante-de-guerra, na hora. Após ele ter atirado no primeiro, e então virado
sua arma para o segundo, ele foi forçado a fugir quando Kelsen chegou, descobriu os
corpos e correu para alertar o capitão.

Contra a Corrente
As cenas a seguir são opcionais para o Mestre incorporá-las a fim de controlar o ritmo
do interlúdio a bordo do Ocaso. Nem todas elas precisam ser incluídas, mas o Mestre
pode usar cada uma para representar complicações em cada dia da jornada rio acima.
Caso seja necessário, entretanto, o Mestre pode pular diretamente para a Cena Final:
Homem ao Mar para finalizar esta etapa da aventura.

Dia 1: Fogo no Buraco


Interpretação
Durante uma tempestade inesperada, fogo irrompe da sala de máquinas, enchendo a
popa do convés inferior com fumaça e chamas e fazendo com que a fumaça suba
através do duto de ventilação do motor e se espalhe pelas cabines dos PJs. Uma buzina
de alarme soa e o Capitão Hargrave convoca todas as mãos disponíveis para se unir a
uma brigada de balde para apagarem o fogo — a linha da brigada se estende desde o
convés superior e desce pelas escadas para lançarem água nas chamas da sala de
máquinas.

Se os PJs se unirem à brigada, o grupo rapidamente extingue o fogo sem que nenhum
dano colateral seja causado ao navio. Assim que o incêndio tiver acabado, Hargrave
confronta todos os participantes — tanto marinheiros quanto passageiros — com sua
crença de que o fogo foi causado deliberadamente, talvez para afundar o Ocaso. Ele
jura a eles que irá descobrir quem foi o criminoso e os relembra firmemente que se o
navio afundar, eles, bem como toda a sua carga, irão com ele. Na multidão, Solomon,
um Mago-Pistoleiro que está viajando como passageiro, faz um comentário sarcástico
(“Alguns de nós podem nadar, sabia?”), garantindo que os PJs irão notá-lo.

Se os PJs se recusarem a auxiliar no combate ao incêndio, os motores serão


danificados e o navio se moverá mais devagar contra a corrente. Consertar os motores
irá exigir ferramentas apropriadas, uma hora de trabalho e um teste bem sucedido de
Engenharia Mekânica contra o número-alvo 13.

Enquanto isso, Hargrave reclama asperamente com os PJs por sua recusa em ajudar,
ao ponto de se tornar suspeito. Pode parecer aos PJs que ele estava muito ansioso em
distraí-los com o fogo, mas a verdade é que ele sente que sua única posse terrena está
em perigo e sua perda dela marcaria o fim de sua carreira, de seu lar e,
essencialmente, de sua vida.

Se os PJs correrem para guardar o gigante-de-guerra Garra na área de carga ao invés


de combater o incêndio, ou se eles forem checar o gigante depois do incêndio ter sido
controlado, eles encontram Galen Reach sozinho no local. Ele aponta uma pistola para
eles, mas assim que ele vê quem são (e que está em desvantagem), ele abaixa a arma
com mãos trêmulas, alegando que ele chegara bem a tempo de encontrar alguém nas
sombras. O desconhecido teria apontado uma arma para ele, mas quando a arma
falhou em disparar, Reach teria investido contra a figura e tomado sua arma. O vulto
então teria largado a arma e fugido.

Reach irá prover tantos detalhes quanto forem necessários para convencer os PJs de
que ele não tem nada a ver com o incêndio e que não estava na área de carga para
tentar extrair o córtex do gigante-de-guerra pela segunda vez. Se os PJs aceitarem a
história assim, ele finge fraqueza e então retorna para sua cabine. Se eles parecerem
incertos ou francamente não acreditando, ele aumenta a explicação: a figura era um
homem, canhoto (Solomon, o Mago-Pistoleiro, é canhoto), e parecia estar esperando
para emboscar quem entrasse na área de carga. Se eles continuarem a confrontá-lo,
ele fica indignado, retornando ao seu bordão de “Vocês estão desperdiçando um
tempo que não temos”.

Enxame de Corvos [box pág. 19]


Os corvos mortos-vivos atacam como um grupo, causando dano em quaisquer
personagens no recinto. Um personagem que entre na sala ou termine sua ativação
nela sofre 1d3+1 pontos de dano devido ao ataque dos corvos. Para dispersar os
corvos, os personagens precisam causar 15 pontos de dano ao enxame. O enxame
possui DEF 7 e ARM 10. Ataques que não sejam ADE ou rajada rolam um dado de dano
a menos contra o enxame.

Dia 2: Assassinos Emplumados


(Combate/Investigação)
Agitado e aparentemente aterrorizado, Galen Reach convoca os PJs para a sua cabine.
Lá, ele mostrará a eles o que descobriu quando abriu o seu armário: duas dúzias de
corvos mortos, alguns no chão do armário, alguns nas duas prateleiras inferiores. Ele
mantém distância deles, dizendo que notou um bater de asas ocasional ou um olho
verde a encará-lo. Ele não sabe o que eles são, diz, mas está certo de que foram
deixados lá como uma espécie de aviso.

Passam-se apenas alguns instantes e os pássaros atacam como um grupo, subitamente


vivos e agressivos, com os olhos brilhando em um verde necromântico. Eles se lançam
no ar, atacando os PJs. Mesmo se os PJs conseguirem dispersá-los rapidamente, Reach
ainda assim sofre um ataque na cabeça. (Para quaisquer PJs com a perícia Medicina, é
evidente que é um ferimento superficial).

Claro que a intenção de Reach era que os pássaros matassem os PJs, mas ao se
salvaguardar considerando a sobrevivência deles, ele ainda pode fingir que era uma
vítima, o alvo do ataque.

Quando os pássaros forem dispersados, os PJs podem investigar a cabine de Reach


para determinar como as criaturas foram colocadas lá. Cada pedaço de informação
pode ser determinado com a aplicação de variadas perícias. As perícias e seus
números-alvo são descritos abaixo.

- Ciência Forense/ Conhecimento (mortos-vivos) 10: os pássaros não eram criaturas


vivas, então eles poderiam ter estado no armário por bastante tempo, até mesmo
antes de os PJs terem embarcado.

- Detectar/ Ciência Forense 12: o ferrolho na janela da cabine está destravado.


- Detectar 15: embaixo do beliche de Reach há uma mala vazia e dentro dela existem
penas negras. Reach prontamente admite que a mala pertence a ele, mas que
continha apenas roupas. Ele até irá lembrar aos PJs que eles o viram com ela quando
todos entraram no navio. Se possível, ele irá direcionar a discussão não para o
conteúdo da mala, mas para a veracidade de que ele é o dono dela, esperando distrair
os PJs com o tópico.

GALEN REACH [box pág. 20]


Habilidades:

Bandoleira de Munição – Um personagem com uma bandoleira de munição pode


sacar e recarregar uma bala em uma arma de fogo como parte da mesma ação rápida.

Plano de Batalha: Sombra – O personagem pode gastar 1 ponto de façanha para usar
Plano de Batalha: Sombra. Usar um Plano de Batalha custa uma ação rápida. Quando o
personagem usa este plano de batalha, cada aliado que siga suas ordens ganha
Espreitar por uma rodada.

Identidade Falsa – O personagem estabeleceu uma identidade falsa com sua própria
história, contatos, e registros criminais (ou a falta deles). As jogadas de Disfarce do
personagem são automaticamente ampliadas enquanto estiver usando sua identidade
falsa.

Recarga Rápida – O personagem ganha uma ação rápida extra por turno que pode ser
usada apenas para recarregar uma arma de ataque à distância.

Pontos de Façanha – Este personagem começa cada encontro com 1 ponto de


façanha. Ele recebe 1 ponto de façanha no início de cada um de seus turnos. Ele pode
ter até 1 ponto de façanha de cada vez.

Tecelão da Vontade – Este personagem é um Tecelão da Vontade e pode conjurar


feitiços.

PERÍCIAS:

NOME                                            ATRIB  +  NÍVEL     TOTAL

Comandar                                     SOC            1                *

Enganar                                        SOC            1                *

Disfarce                                            INT            1               4

Intimidar                                  SOC            1       *

Pistola                                        DES            2               6

Esgueirar-se                                 AGI          1               5

Conhecimento (Cyriss)               INT     2               6

Engenharia Mekânica                INT           2               6


MAGIAS

NOME                                            CST   ALC    ADE   POD   MAN   OFE

Tiro Arcano: Preciso          1     CRJ     —       —    NÃO NÃO

O próximo ataque à distância de tiro arcano do conjurador é ampliado.

Tiro Arcano: Brutal                 1       CRJ    — —       NÃO NÃO

O próximo ataque à distância de tiro arcano do conjurador ganha uma jogada de dano
ampliado contra um alvo atingido diretamente.

Tiro Arcano: Silenciador           1        CRJ —    —  NÃO    NÃO

O próximo ataque à distância de tiro arcano do conjurador é completamente silencioso


e não dá qualquer sinal do disparo. Nem o disparo da arma, nem o impacto da
munição produzem som. Qualquer som imediato de um alvo atingido, como um grito,
exclamação ou a queda de um corpo, é silenciado.

FÍSICO                       FIS   6

VELOCIDADE              VEL 6

FORÇA                          FOR   4

AGILIDADE                   AGI 4

MAESTRIA                   MAE   4

DESTREZA                  DES    4

INTELECTO                     INT 3

ARCANO                       ARC   4

PERCEPÇÃO               PER   4

PISTOLA ARCANA

ADI              ALC         ADE       POD

6                  10             —          10

Habilidade: enquanto estiver nas mãos de um Mago-Pistoleiro, esta arma é uma arma
mágica.

MAÇA

ACO            POD            P+F

5                  4                 9

INICIATIVA                    INIC 14


DEFESA                        DEF 13
(Sobretudo Blindado -1)

ARMADURA                     ARM   11


(Sobretudo Blindado +5)

VONTADE                         VON   9

ALCANCE DE COMANDO: 4

TAMANHO DA BASE: PEQUENO

PONTOS DE ENCONTRO: 9

EQUIPAMENTO:

Bandoleira de munição, sobretudo blindado, documentos de identidade forjados,


pistola arcana, espada, pólvora alquímica e munição para vinte tiros, 50 CO

Dia 3: Virando o Jogo


(Combate)
Enquanto Galen Reach anda pelo convés superior, o Mago-Pistoleiro Solomon atira
nele do convés de observação elevado acima. Embora Reach se mova para proteger-
se, ele não contra-ataca, em vez disso encorajando os PJs a defendê-lo. No meio da
batalha, um corvo de tamanho considerável com brilhantes olhos verdes aparece
próximo a Solomon, mas não o ataca, implicando em sua fidelidade para com Abrosim.
Quando ele começa a perder a batalha, Solomon se joga do navio para nadar até a
margem — mas jamais emerge novamente.

Na verdade, o corvo foi convocado por Reach para dar um jeito em Solomon, fazendo
ele se lançar para a morte na água.

Quando Reach embarcou, Solomon o reconheceu como um vilão entre os Magos


Pistoleiros. Ele pretendia pegar uma recompensa pela cabeça de Reach, mas esperava
isolá-lo do resto do grupo antes de atacar. Se os PJs recuperarem o seu corpo, eles
encontram sua pistola arcana e balas rúnicas (se eles tiverem encontrado as balas nos
corpos dos dois guardas assassinados na Cena 1, estas parecem ser oriundas de um kit
de fabricação completamente diferente). Se os PJs investigarem a cabine de Solomon,
eles encontrarão um diário detalhado contendo várias informações. Uma leitura
meticulosa revela seu intento de encontrar e matar Galen Reach, embora nenhuma
razão seja especificada além de uma recompensa “considerável”. Suas notas também
indicam que Reach é um Mago-Pistoleiro, e não fazem qualquer menção a ele ser um
Iluminado.

Cena Final: Homem ao Mar


(Combate)
Na última noite da aventura, o capitão envia um camaroteiro até os PJs para pedir que
se juntem em uma conversa privada no convés de observação, longe de olhos curiosos,
dentro de uma hora. O camaroteiro se esforça então para recitar uma mensagem
específica que ele foi incumbido de entregar: “E não desperdicem um tempo que vocês
não têm”.

Durante o percurso para a conversa, os PJs encontram o cadáver do camaroteiro,


penas negras estarão espalhadas em volta de seu corpo e um buraco de bala na parte
de trás de sua cabeça. Se os PJs passarem mais do que alguns minutos investigando a
cena do crime, eles não verão a sombra na balaustrada, conforme descrito abaixo. Em
vez disso, descobrirão que o capitão não está, e quando finalmente forem checar o
gigante-de-guerra Garra, descobrirão que o córtex foi removido e que Galen Reach não
está mais a bordo do Ocaso. O resto da viagem seguirá sem novos percalços até que
eles cheguem ao seu destino com nada para entregar à Ordem da Iluminação.

Se os PJs chegarem ao convés de observação sem investigar a cena do assassinato do


camaroteiro, leia ou explique o seguinte:

Vocês chegam ao convés de observação rapidamente, e o luar está claro o suficiente


para revelar não apenas o convés de observação, mas também a maior parte do
convés superior. O Capitão Hargrave não está em lugar algum do convés de
observação — mas quando vocês olham ao logo do navio em direção a estibordo,
vocês conseguem ver uma sombra na balaustrada, uma sombra começando a jogar um
corpo para fora do navio.

O Capitão Hargrave claramente havia descoberto os segredos de Galen Reach — ou


alguns deles, pelo menos, ninguém nunca saberá —, mas, mais importante que isso,
Reach percebeu que o capitão o sabia. Então, para proteger sua identidade, Reach
assassinou o capitão e estava se livrando do corpo quando os PJs chegaram.

Se os PJs alertarem Reach sobre suas presenças de alguma forma, ele deixa o corpo do
capitão cair no convés e se vira, pistola arcana em punho, para disparar contra eles. Se
ao invés disso eles decidirem se esgueirar ou descer até onde ele está para lutar, a
demora faz com que ele jogue o corpo do capitão na água... e momentos após cair, o
corpo acaba indo para a roda de pás do estibordo, prendendo-a e impedindo-a de
virar, fazendo com que o navio inteiro subitamente vire a estibordo e continue dando
voltas em círculos no meio do rio.

Em qualquer dos casos, Reach saberá que foi descoberto, e agora ele lutará até a
morte, guardando sua última bala rúnica para ele mesmo, caso fique claro que os PJs
estão para derrotá-lo e possivelmente capturá-lo. No momento de sua morte — seja
ela pelas mãos dos PJs ou por suas próprias — ele brada para os céus “Não tenho
tempo a perder!” Ele é respondido pelo distante grasnar de corvos.

Caso os PJs vasculhem o seu corpo, eles encontram, entre outras posses, uma nota:
“Traga o que conseguir para Satsiyanar, do lado de fora de Volkovar.”

Galen Reach, Iluminado


Uma espécie de impostor, o ex-Iluminado é rápido em mudar sua história e fingir
fraqueza, doença ou velhice para convencer aqueles ao seu redor de que ele é tão
inofensivo quanto precisa ser para que acreditem nele ou que pensem que é inocente.
Agora um Mago-Pistoleiro que trabalha para Abrosim, ele acredita que criar paranoia e
suspeita nos outros é o melhor que pode fazer enquanto tenta recuperar o córtex e o
Librum Mekanecrus, conforme as instruções de seu mestre. É muito difícil fazer ele se
expor, já que pegá-lo em alguma mentira apenas o faz retornar ao seu procedimento
padrão de “velho confuso” para evitar mais questionamentos.

Solomon, Mago-Pistoleiro
Solomon é um solitário tradicional, preferindo se manter fechado em seus próprios
assuntos, embora não descarte de todo companhias temporárias. Ele é notavelmente
dedicado quando se trata de negócios — ele leva o seu trabalho muito a sério e
geralmente não procura problemas. Se possível, ele não irá envolver outros em seus
negócios, para evitar causar danos colaterais a espectadores inocentes.

Hargrave, Capitão do Ocaso


Um thuriano severo no início de seus cinquenta anos, o Capitão Hargrave é o dono e o
operador do Ocaso. Um antigo membro da Frota Sulista de Cygnar, Hargrave usa o
jargão militar e se porta com os modos de seu passado militar. Como capitão, o Ocaso
é sua posse pessoal e também sua responsabilidade, e ele é cuidadoso com o navio e
com sua reputação pessoal.

Uma vez que as coisas comecem a ficar amargas na viagem ao norte, Hargrave se torna
mais carrancudo e passa a se irritar mais rapidamente. Suas razões são motivadas pelo
medo pelo destino de seu navio, e se um PJ conversar com ele, ele expressa um desejo
de que nunca tivesse aceitado a estranha carga do grupo. Após os assassinatos do
primeiro dia, Hargrave passa a maior parte do tempo na Ponte de Comando do navio,
passando mensagens através do camaroteiro. Enquanto está na Ponte de Comando,
Hargrave bebe para acalmar os nervos, mas isso só faz aumentar a raiva que sente da
situação em que se encontra.

Molan
Molan é um homem sem pátria, e para cada trabalho freelance que ele aceita que nem
esse de guardar o gigante-de-guerra Garra, ele sente a necessidade de reiterar várias
vezes quanto tempo já faz que ele teve algum lugar para chamar de lar. Ele se distrai
facilmente por conversas de viagem, e é muito sociável, exceto quando sente
necessidade de se recolher em orações para Morrow, dizendo: “Morrow é o guardador
de meu lar estes dias”.

Tack
Um jogador imprudente, Tack está constantemente tentando conseguir formas de
levantar uma grana extra. Ele irá entrar na maioria das apostas — pra que direção o
vento estará em uma hora, se um estranho é destro ou canhoto, quantas vezes ele
pode pedir uma moeda emprestada para alguém antes de recusarem. Tudo é digno de
uma aposta, e Tack é um bom perdedor quando ele deve... mas muitas vezes ele
precisa pedir mais tempo para pagar, já que ele tende a não manter dinheiro por
muito tempo.

Brogan Diggs
Brogan é o camaroteiro adolescente do Ocaso. Bronzeado e com cabelos loiros
despenteados, ele veste um uniforme um tanto amarrotado e fuma um cachimbo de
madeira. Suas responsabilidades incluem levar e trazer coisas para o capitão, entregar
mensagens em nome do capitão e realizar algumas manutenções e limpezas menores
no navio.

Brogan é um jovem entusiasmado que adora ouvir histórias sobre o mundo mais
amplo. Ele irá esquecer-se de suas responsabilidades se estiver conversando com um
dos PJs e os incentiva a compartilharem alguns de seus feitos mais emocionantes. Ele é
particularmente interessado no gigante-de-guerra guardado na área de carga do navio
e importuna os personagens pedindo detalhes sobre ele.

Brogan é um tanto “mãos leves” e, no passado, já roubou coisas de passageiros do


Ocaso. Ao longo da jornada, Brogan pode tentar furtar objetos deixados nas cabines
dos passageiros. Ele não irá roubar armas, escolhendo coisas como relógios de bolso,
moedas perdidas, lunetas e outras quinquilharias semelhantes. Se Brogan roubar um
item de um PJ, a cabine deste personagem irá cheirar à fumaça do cachimbo do
camaroteiro e haverá cinzas no chão. Os aposentos de Brogan contêm itens roubados
diversos valendo um total de 15 CO, além de qualquer outra coisa que ele roubar no
decorrer da aventura.

Solomon
Habilidades

Recarga Rápida – O personagem ganha uma ação rápida extra por turno que pode ser
usada apenas para recarregar uma arma de ataque à distância.

Encontrar Cobertura – No início do combate, antes da iniciativa ser jogada, você pode
imediatamente avançar até 4 m (2″) e realizar uma ação rápida para encontrar
cobertura ou deitar.

Sentinela – Uma vez por rodada, se um inimigo entrar na linha de visão deste
personagem, ele pode fazer imediatamente um ataque contra esse inimigo.

PERÍCIAS:

NOME                                            ATRIB + NÍVEL     TOTAL

Detectar                                     PER   2                  5

Arma de Mão                                MAE   1                  5

Medicina                                    INT   1                  4


Pistola                                            DES   2                  7

MAGIAS

NOME                                            CST   ALC    ADE   POD   MAN   OFE

Tiro Arcano: Preciso                  1      CRJ     —       —    NÃO NÃO

O próximo ataque à distância de tiro arcano do conjurador é ampliado.

Tiro Arcano: Brutal                 1       CRJ    — —       NÃO NÃO

O próximo ataque à distância de tiro arcano do conjurador ganha uma jogada de dano
ampliado contra um alvo atingido diretamente.

Tiro Arcano: Trovão                  1        CRJ  —     — NÃO    NÃO

Se o conjurador atingir diretamente um alvo com seu próximo ataque à distância com
tiro arcano neste turno, o alvo é empurrado 1d3″ diretamente para longe do
personagem. Com um acerto crítico, o alvo é derrubado após ser empurrado.

FÍSICO                       FIS   6

VELOCIDADE              VEL 6

FORÇA                          FOR   5

AGILIDADE                   AGI 4

MAESTRIA                   MAE   4

DESTREZA                  DES    5

INTELECTO                     INT 3

ARCANO                       ARC   3

PERCEPÇÃO               PER   3

PISTOLA ARCANA

ADI              ALC         ADE       POD


7                  10             —          7

Habilidades: enquanto estiver nas mãos de um Mago-Pistoleiro, esta arma é uma arma
mágica.

MAÇA

ACO            POD            P+F

5                  3                 8

INICIATIVA                    INIC 13


DEFESA                        DEF 11
(Armadura de Batalha Personalizada -1)

ARMADURA                     ARM  12


(Armadura de Batalha Personalizada +6)

VONTADE                         VON   9

ALCANCE DE COMANDO: 3

TAMANHO DA BASE: PEQUENO

PONTOS DE ENCONTRO: 10

EQUIPAMENTO:

Armadura de batalha personalizada, pistola arcana, espada, pólvora alquímica e


munição para dez tiros, 5 CO

Você também pode gostar