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Sinopse do Interlúdio
Em Morte nas Águas, os PJs escoltam um Iluminado que está levando Bowden
Haightly, o arcanista cygnarano cuja alma e consciência acabaram em um córtex
dentro de um gigante-de-guerra Garra, para a Universidade de Corvis, onde um
pesquisador lá alocado – outro membro da Ordem de Iluminação – irá tomar posse do
objeto. Além disso, os PJs podem possuir a tradução do Librum Mekanecrus que a
ordem também quer muito ter sob o seu controle, e se eles não a entregarem em
Corvis, a Ordem irá presumir que os PJs a mantiveram deliberadamente para uso
próprio.
Sem que os PJs saibam, Vladislav Abrosim, o ex-Lorde Cinzento que encomendou a
pesquisa de Bowden Haightly, possui um agente secreto dentro do barco a vapor que
eles estão usando para ir ao norte, para Corvis. O agente foi incumbido de recuperar o
córtex e silenciar todos que sabem de sua história. O agente também está procurando
pelo Librum Mekanecrus, e se os PJs o perderem para o agente, isto terá repercussões
para eles durante o Interlúdio 2 (p. @@).
O agente lança ataques contra os PJs em momentos que apontarão para múltiplos
suspeitos possíveis como sendo a identidade dele ou dela; contudo, as ações dos PJs
podem tanto eliminar alguns suspeitos quanto permitir que o agente permaneça
escondido entre os passageiros, livre para continuar a atentar contra os PJs.
Envolvendo os Jogadores
A aventura começa assim que os jogadores estiverem navegando no Ocaso. Se eles
precisarem de incentivo para acompanhar o Iluminado e o Gigante-de-Guerra, o
Mestre pode decidir que o Iluminado irá oferecer um pagamento em troca do serviço
deles (uma quantia pequena a ser dividida entre os PJs) ou, se o Mestre considerar
apropriado, fazer com que o Iluminado sugira que poderiam haver repercussões sérias
para todos eles caso ele ficasse em perigo porque os PJs o abandonaram. Se os PJs
decidirem mesmo assim não acompanhar o Iluminado, o Mestre deve seguir para a
próxima parte da aventura depois de deixar claro que eles frequentemente
vislumbram os corvos necromânticos de Abrosim os seguindo (veja Os Olhos de
Vladislav Abrosim, na página XX, para mais detalhes).
a. Sala de Máquinas
b. Salão de Jantar
c. Área de Carga
d. Ventilação do Motor
e. Cabines
f. Alojamentos da Tripulação
g. Ponte de Comando
h. Convés de Observação
Os PJs estarão atuando como guarda-costas para um Iluminado que está carregando o
córtex do gigante-de-guerra Garra que abrigava Bowden Haightly. Dependendo de
como eles terminaram Espírito no Aço, ele estão nesta viagem devido a uma
recomendação de qualquer uma de numerosas fontes: a Capitã Finnean, da Guarnição
de Escudo Sul; um agente menor de Abrosim (que não é poderoso o bastante para
tomar à força o córtex deles, mas que possui acesso a informações de dentro da
Ordem), ou a própria Ordem.
Assim que a noite cai os PJs serão incitados à ação pelo capitão do navio, Hargrave,
que chega batendo nas portas das cabines deles, aproximando-se deles na mesa de
jantar, ou localizando-os de alguma outra forma para informá-los de um ataque na
carga. Quando o capitão convoca os PJs, ele já está acompanhado de Galen Reach, o
Iluminado, que está claramente preocupado com o estado da segurança coletiva
deles... e também com a do córtex. Mesmo se os PJs agirem rapidamente, Galen Reach
resmunga a todo instante que “Vocês estão desperdiçando um tempo que não temos”.
O capitão diz aos PJs que um dos homens dele encontrou os dois guardas na área de
carga assassinados.
A área de carga está parcamente iluminada por uma única lanterna, mas a seção
particular foi reservada exclusivamente para o gigante-de-guerra de Reach, então não
há muito para se ver — exceto pelos dois cadáveres no chão. Os dois levaram tiros na
cabeça, Molan pelas costas e Tack pela frente. Seus corpos estão em cantos opostos do
local, ambos olhando na mesma direção. Em um canto da área de carga está uma
bandeja de comida esparramada — frutas, tiras de carne e duas canecas quebradas de
cerveja.
O Garra que aloja o espírito de Bowden Haightly não parece ter sido perturbado — ele
está acorrentado ao convés e continua coberto por uma lona presa em todos os lados,
menos um.
- Ciência Forense/12: um dos homens levou um tiro pela frente e o outro pelas costas,
baseado no ferimento e no padrão dos esguichos de sangue, o que levou o tiro pelas
costas foi morto de perto.
- Ciência Forense/14: as balas alojadas nos crânios dos dois homens podem ser
extraídas o suficiente para revelar que elas possuem runas inscritas nelas. Um Mago-
Pistoleiro ou um personagem com o benefício Leitura de Runas reconhece as runas
como sendo do tipo que silenciaria o barulho dos tiros.
Após os PJs terem um tempo para investigar a área de carga, o Capitão Hargrave irá
apresentá-los a Kelsen, o marinheiro que encontrou os corpos. Kelsen havia vindo das
cozinhas para oferecer comida aos dois guardas; ele imediatamente fugiu para
procurar o capitão e informar sobre os assassinatos. Quando está falando com os PJs,
Kelsen se mostra nervoso e desconfortável, repetidamente expressando sua devoção
de ser “apenas um carpinteiro naval”. O Capitão Hargrave explica que Kelsen é muito
solitário e que tem dificuldade de interagir com outras pessoas — por isso a sua
tentativa de ser cortês com os guardas levando-lhes comida. Quando os PJs terminam
de falar com Kelsen, o capitão menciona que o carpinteiro naval é genioso — e que é
por isso que ele sempre permanece a bordo do Ocaso ao invés de descer para as
docas. Sua dificuldade social tende a fazê-lo acabar em alguma briga.
O layout do navio só é relevante para a jornada o tanto que o mestre considerar que é.
Os cômodos chave consistem em cabines para passageiros, um salão de jantar, a área
de carga para o gigante-de-guerra, a ponte de comando e um punhado de outros
locais. A não ser que seja especificado de outro modo, o Mestre pode escolher
qualquer algum destes locais para cenas da aventura.
O próprio Galen Reach, contudo, é o assassino. Apesar de ele já ter sido um Iluminado,
ele também é um Mago-Pistoleiro a serviço de Vladislav Abrosim. Ele encontrou e
assassinou o Iluminado incumbido pela Ordem de acompanhar o gigante-de-guerra, e
teria roubado o córtex na hora caso os PJs não tivessem chegado para cumprir sua
tarefa de acompanhar o Iluminado. Agora, ele finge ser frágil e paranoico até que
possa roubar o córtex.
Reach matou os guardas, Molan e Tack, quando eles entraram na área de carga para
assumirem seu posto como guardas, mas ele estava embaixo da lona para remover o
córtex do gigante-de-guerra, na hora. Após ele ter atirado no primeiro, e então virado
sua arma para o segundo, ele foi forçado a fugir quando Kelsen chegou, descobriu os
corpos e correu para alertar o capitão.
Contra a Corrente
As cenas a seguir são opcionais para o Mestre incorporá-las a fim de controlar o ritmo
do interlúdio a bordo do Ocaso. Nem todas elas precisam ser incluídas, mas o Mestre
pode usar cada uma para representar complicações em cada dia da jornada rio acima.
Caso seja necessário, entretanto, o Mestre pode pular diretamente para a Cena Final:
Homem ao Mar para finalizar esta etapa da aventura.
Se os PJs se unirem à brigada, o grupo rapidamente extingue o fogo sem que nenhum
dano colateral seja causado ao navio. Assim que o incêndio tiver acabado, Hargrave
confronta todos os participantes — tanto marinheiros quanto passageiros — com sua
crença de que o fogo foi causado deliberadamente, talvez para afundar o Ocaso. Ele
jura a eles que irá descobrir quem foi o criminoso e os relembra firmemente que se o
navio afundar, eles, bem como toda a sua carga, irão com ele. Na multidão, Solomon,
um Mago-Pistoleiro que está viajando como passageiro, faz um comentário sarcástico
(“Alguns de nós podem nadar, sabia?”), garantindo que os PJs irão notá-lo.
Enquanto isso, Hargrave reclama asperamente com os PJs por sua recusa em ajudar,
ao ponto de se tornar suspeito. Pode parecer aos PJs que ele estava muito ansioso em
distraí-los com o fogo, mas a verdade é que ele sente que sua única posse terrena está
em perigo e sua perda dela marcaria o fim de sua carreira, de seu lar e,
essencialmente, de sua vida.
Reach irá prover tantos detalhes quanto forem necessários para convencer os PJs de
que ele não tem nada a ver com o incêndio e que não estava na área de carga para
tentar extrair o córtex do gigante-de-guerra pela segunda vez. Se os PJs aceitarem a
história assim, ele finge fraqueza e então retorna para sua cabine. Se eles parecerem
incertos ou francamente não acreditando, ele aumenta a explicação: a figura era um
homem, canhoto (Solomon, o Mago-Pistoleiro, é canhoto), e parecia estar esperando
para emboscar quem entrasse na área de carga. Se eles continuarem a confrontá-lo,
ele fica indignado, retornando ao seu bordão de “Vocês estão desperdiçando um
tempo que não temos”.
Claro que a intenção de Reach era que os pássaros matassem os PJs, mas ao se
salvaguardar considerando a sobrevivência deles, ele ainda pode fingir que era uma
vítima, o alvo do ataque.
Plano de Batalha: Sombra – O personagem pode gastar 1 ponto de façanha para usar
Plano de Batalha: Sombra. Usar um Plano de Batalha custa uma ação rápida. Quando o
personagem usa este plano de batalha, cada aliado que siga suas ordens ganha
Espreitar por uma rodada.
Identidade Falsa – O personagem estabeleceu uma identidade falsa com sua própria
história, contatos, e registros criminais (ou a falta deles). As jogadas de Disfarce do
personagem são automaticamente ampliadas enquanto estiver usando sua identidade
falsa.
Recarga Rápida – O personagem ganha uma ação rápida extra por turno que pode ser
usada apenas para recarregar uma arma de ataque à distância.
PERÍCIAS:
O próximo ataque à distância de tiro arcano do conjurador ganha uma jogada de dano
ampliado contra um alvo atingido diretamente.
PISTOLA ARCANA
Habilidade: enquanto estiver nas mãos de um Mago-Pistoleiro, esta arma é uma arma
mágica.
MAÇA
5 4 9
ALCANCE DE COMANDO: 4
PONTOS DE ENCONTRO: 9
EQUIPAMENTO:
Na verdade, o corvo foi convocado por Reach para dar um jeito em Solomon, fazendo
ele se lançar para a morte na água.
Se os PJs alertarem Reach sobre suas presenças de alguma forma, ele deixa o corpo do
capitão cair no convés e se vira, pistola arcana em punho, para disparar contra eles. Se
ao invés disso eles decidirem se esgueirar ou descer até onde ele está para lutar, a
demora faz com que ele jogue o corpo do capitão na água... e momentos após cair, o
corpo acaba indo para a roda de pás do estibordo, prendendo-a e impedindo-a de
virar, fazendo com que o navio inteiro subitamente vire a estibordo e continue dando
voltas em círculos no meio do rio.
Em qualquer dos casos, Reach saberá que foi descoberto, e agora ele lutará até a
morte, guardando sua última bala rúnica para ele mesmo, caso fique claro que os PJs
estão para derrotá-lo e possivelmente capturá-lo. No momento de sua morte — seja
ela pelas mãos dos PJs ou por suas próprias — ele brada para os céus “Não tenho
tempo a perder!” Ele é respondido pelo distante grasnar de corvos.
Caso os PJs vasculhem o seu corpo, eles encontram, entre outras posses, uma nota:
“Traga o que conseguir para Satsiyanar, do lado de fora de Volkovar.”
Solomon, Mago-Pistoleiro
Solomon é um solitário tradicional, preferindo se manter fechado em seus próprios
assuntos, embora não descarte de todo companhias temporárias. Ele é notavelmente
dedicado quando se trata de negócios — ele leva o seu trabalho muito a sério e
geralmente não procura problemas. Se possível, ele não irá envolver outros em seus
negócios, para evitar causar danos colaterais a espectadores inocentes.
Uma vez que as coisas comecem a ficar amargas na viagem ao norte, Hargrave se torna
mais carrancudo e passa a se irritar mais rapidamente. Suas razões são motivadas pelo
medo pelo destino de seu navio, e se um PJ conversar com ele, ele expressa um desejo
de que nunca tivesse aceitado a estranha carga do grupo. Após os assassinatos do
primeiro dia, Hargrave passa a maior parte do tempo na Ponte de Comando do navio,
passando mensagens através do camaroteiro. Enquanto está na Ponte de Comando,
Hargrave bebe para acalmar os nervos, mas isso só faz aumentar a raiva que sente da
situação em que se encontra.
Molan
Molan é um homem sem pátria, e para cada trabalho freelance que ele aceita que nem
esse de guardar o gigante-de-guerra Garra, ele sente a necessidade de reiterar várias
vezes quanto tempo já faz que ele teve algum lugar para chamar de lar. Ele se distrai
facilmente por conversas de viagem, e é muito sociável, exceto quando sente
necessidade de se recolher em orações para Morrow, dizendo: “Morrow é o guardador
de meu lar estes dias”.
Tack
Um jogador imprudente, Tack está constantemente tentando conseguir formas de
levantar uma grana extra. Ele irá entrar na maioria das apostas — pra que direção o
vento estará em uma hora, se um estranho é destro ou canhoto, quantas vezes ele
pode pedir uma moeda emprestada para alguém antes de recusarem. Tudo é digno de
uma aposta, e Tack é um bom perdedor quando ele deve... mas muitas vezes ele
precisa pedir mais tempo para pagar, já que ele tende a não manter dinheiro por
muito tempo.
Brogan Diggs
Brogan é o camaroteiro adolescente do Ocaso. Bronzeado e com cabelos loiros
despenteados, ele veste um uniforme um tanto amarrotado e fuma um cachimbo de
madeira. Suas responsabilidades incluem levar e trazer coisas para o capitão, entregar
mensagens em nome do capitão e realizar algumas manutenções e limpezas menores
no navio.
Brogan é um jovem entusiasmado que adora ouvir histórias sobre o mundo mais
amplo. Ele irá esquecer-se de suas responsabilidades se estiver conversando com um
dos PJs e os incentiva a compartilharem alguns de seus feitos mais emocionantes. Ele é
particularmente interessado no gigante-de-guerra guardado na área de carga do navio
e importuna os personagens pedindo detalhes sobre ele.
Solomon
Habilidades
Recarga Rápida – O personagem ganha uma ação rápida extra por turno que pode ser
usada apenas para recarregar uma arma de ataque à distância.
Encontrar Cobertura – No início do combate, antes da iniciativa ser jogada, você pode
imediatamente avançar até 4 m (2″) e realizar uma ação rápida para encontrar
cobertura ou deitar.
Sentinela – Uma vez por rodada, se um inimigo entrar na linha de visão deste
personagem, ele pode fazer imediatamente um ataque contra esse inimigo.
PERÍCIAS:
MAGIAS
Tiro Arcano: Preciso 1 CRJ — — NÃO NÃO
O próximo ataque à distância de tiro arcano do conjurador ganha uma jogada de dano
ampliado contra um alvo atingido diretamente.
Se o conjurador atingir diretamente um alvo com seu próximo ataque à distância com
tiro arcano neste turno, o alvo é empurrado 1d3″ diretamente para longe do
personagem. Com um acerto crítico, o alvo é derrubado após ser empurrado.
PISTOLA ARCANA
Habilidades: enquanto estiver nas mãos de um Mago-Pistoleiro, esta arma é uma arma
mágica.
MAÇA
5 3 8
ALCANCE DE COMANDO: 3
PONTOS DE ENCONTRO: 10
EQUIPAMENTO: