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A Morte e a Vida de Vladislav Abrosim foi projetada para entre 3-5 personagens de
nível heroico com entre 16 e 20 de XP cada. Ela acontece no Veknost, a fortaleza
montanhesa do ex-Lorde Cinzento.
Sinopse da Aventura
Em A Morte e a Vida de Vladislav Abrosim, os PJs se esforçam para conquistar terreno
através do quartel-general do ex-Lorde Cinzento, até chegarem a um confronto final
com ele, antes que possa atingir o seu objetivo de conseguir a imortalidade. Mas nem
tudo é o que parece – embora os PJs lutem contra os tenentes ressuscitados dele ao
longo do caminho, Abrosim pode, na verdade, precisar dos PJs para concretizar o seu
plano maligno.
Para o Mestre
Abrosim gastou bastante tempo se preparando para este momento; seus
experimentos o deixaram a um passo do sucesso. Seus antes confiáveis tenentes
serviram como cobaias para seu processo, e embora esse ato de renascimento tenha
sido distorcido durante a ressurreição de alguns de seus tenentes, ele acredita que a
sua própria morte irá resultar em uma restauração que o tornará virtualmente
invencível.
Ele sabe que muitos dos seus conspiraram contra ele – alguns dos quais ainda vagam
pelos salões de sua fortaleza –, então ele não pode confiar em nenhum deles para dar
o “golpe final” que irá desencadear a sua imortalidade. Ele suspeita que alguns de seus
seguidores estão até tentando impedir os PJs de chegarem até ele, não para protegê-
lo, mas para protegerem a si próprios caso Abrosim conseguisse alcançar seu objetivo.
Então, ao invés disso, ele atraiu os PJs para fazerem o que ele precisa deles:
concederem a ele uma morte temporária... e a vida eterna.
Envolvendo os Jogadores
Os PJs alcançaram os portões do covil de Abrosim, onde encontraram uma das
assassinas dele, a caçadora de recompensas Rina Zavor, presa e esperando a morte. Se
os PJs hesitarem em se aproximar dela ou fizerem uma pausa em vez de entrar
rapidamente no forte Veknost, ela os incita a agir – ela sabe que Abrosim está
perigosamente perto de alcançar a imortalidade, e ela grita para eles, alertando-os que
possuem um tempo extremamente curto para impedir o enlouquecido ex-Lorde
Cinzento.
Guardas escondidos emergem para atacar os PJs. Os homens que vigiam o portão
estão divididos em dois grupos: atiradores e equipes de canhão. Os PJs permanecem
sob fogo enquanto estiverem na ponte, embora possam se beneficiar da cobertura nas
salvaguardas para pedestres em ambos os lados. Eles permanecem sob fogo até
chegarem ao portão, momento em que os atiradores já não têm LDV.
Atiradores: estes guardas miram e atiram a partir das seteiras na muralha. Eles visam
personagens desprotegidos, escolhendo os mais próximos do portão primeiro. Em seu
turno, os atiradores fazem 1d3+1 ataques ou recarregam suas armas. A excelente
cobertura proporcionada pelas seteiras concede aos atiradores +4 de DEF contra
ataques à distância e magias.
Tripulações de Canhão: há duas equipes, de dois homens cada, operando um par de
canhões perto do topo da muralha. (Os canhões usam as estatísticas de Arma de
Convés fornecidas no Kings, Nations, and Gods p. @@@.) Os canhões focam seus tiros
em gigantes-a-vapor e personagens bem armadurados. Os canhões são lentos para
ajustar e mirar, por isso os guardas sofrem -4 para acertar personagens que se
deslocaram mais de 8 metros (4˝) em seu último turno. Cada canhão pode disparar
uma vez a cada duas rodadas, e as tripulações alternam para manter um ritmo
constante de fogo.
O Portão Principal
Se os PJs conseguirem chegar até o portão principal e sua grade semi-abaixada, os
atiradores e as equipes de canhão recuam de seus pontos de emboscada para ficar à
espera dos PJs mais adentro no forte.
O pátio em si está coberto de neve e sem vida, embora seteiras para armas permeiem
suas muralhas. Não há pegadas; as trilhas que atravessam a ponte parecem
desaparecer antes de passarem pelo portão principal. A única saída de porta dupla na
parte mais distante do portão principal está escancarada de modo convidativo. Além
dessas portas, dominam as sombras e, em algum lugar, os guardas que recuaram
quando os PJs atravessaram a ponte.
Se os PJs escolherem cruzar diretamente o pátio e entrar no forte, eles adentram uma
série de corredores em deterioração e câmaras escuras decoradas com os refugos da
obra de Abrosim; estas áreas estão apinhadas com caixotes velhos de partes
quebradas da Convergência, restos de esqueletos ressequidos de mecaniservos
cryxianos largados pelos cantos, equipamentos de laboratório alquímico e uma série
de outros materiais de pesquisa usados que o ex-Lorde Cinzento deixou de lado. As
câmaras isoladas desta área foram despojadas de tudo mais. Esta parte do forte
parece ser usada apenas para tais refugos.
A cada cinco minutos que os PJs passam nos corredores da fortaleza, eles atraem tiros
dos atiradores que recuaram anteriormente. Os atiradores se movem em duplas, e
aparecem de portas ou das extremidades dos corredores para abrir fogo contra os PJs.
Eles não recuam nem se rendem, embora seja possível para os PJs negociar a sua
passagem, se usarem as informações obtidas com Rina Zavor para explorar as
preocupações dos atiradores acerca do estado mental de Abrosim. PJs que passem em
um teste de Negociação contra o número-alvo 14 conseguem convencer uma dupla de
atiradores a deixá-los passar. Caso os PJs retribuam os tiros contra uma dupla, a
negociação com esses atiradores estará fora de questão.
Uma vez que os PJs tenham matado ou negociado com 6 duplas de atiradores,
nenhum guarda adicional aparecerá. Os PJs não encontrarão mais resistência nesta
parte abandonada do forte até encontrarem com Iokav (ver O Fantasma Pistoleiro, p.
@@@).
O POÇO
O poço possui 6 metros de profundidade até a linha d’água, e a água em si desce 4,5
metros até o fundo. As paredes do poço são geladas e marcadas pela idade. PJs que
fizerem um teste bem sucedido de Escalar contra um número-alvo 13 podem subir ou
descer todo o comprimento do poço acima da linha d'água. Leva dois minutos para
subir ou descer o poço. Um personagem pode usar a corda e a polia para descer com
segurança como uma ação rápida, com um teste de Usar Cordas contra o número-alvo
10. O poço só é largo o suficiente para uma pessoa descer de cada vez.
Se Rina Zavor ainda não tiver fornecido aos PJs informações sobre a parede quebrada,
tendo falado apenas que o caminho para o forte encontra-se no fundo do poço, a
única maneira de descobrir isso é nadar abaixo da linha da água e analisar as paredes
na escuridão. A passagem quebrada é um buraco de aproximadamente 2 metros
quadrados, bem no fundo do poço. Suas bordas estão se desintegrando; o buraco é
grande o bastante para permitir que um personagem de tamanho humano passe por
ele, mas um personagem maior não consegue. Um PJ pode alargar o buraco com um
teste bem sucedido de FOR contra o número-alvo 14. Avançar pela parede requer uma
grande quantidade de esforço; uma falha exigirá que o PJ vai volte à superfície para
respirar, antes de fazer outra tentativa. Cada tentativa de encontrar a passagem
quebrada leva dois minutos. Se os PJs tiverem Rina para guiá-los, eles encontram a
passagem automaticamente.
Se o último dos PJs não tiver descido para o poço 12 minutos após o grupo entrar no
pátio, atiradores tomam posições atrás das seteiras das muralhas acima e ao lado das
portas duplas. (Ver Cena 1 para táticas dos atiradores.) Eles abrem fogo
imediatamente. Seu objetivo é evitar que os PJs cheguem além dos portões do pátio
interior. Se os PJs recuarem para fora do pátio, os guardas não vão persegui-los.
PASSAGEM SUBMERSA
A passagem submersa do outro lado da parede requer que os PJs façam testes de
Natação para conseguirem prosseguir por 43 metros debaixo d'água até chegarem a
um corredor desabado que lhes dá entrada para Veknost. PJs podem permanecer
debaixo d'água por um número de rodadas iguais ao seu FIS sem sofrer danos. Ao final
deste período, sofrem 1d3 de dano a cada rodada. Um único bolsão de ar existe na
marca dos 22 metros nas rochas quebradas na parte de cima da passagem, ele permite
que um PJ por vez recupere o fôlego antes de continuar, mas há ar suficiente para
apenas três PJs. Se um PJ ficar debilitado enquanto está debaixo d'água, perde a
consciência e deve ser levado à superfície ou ao bolsão de ar por outro personagem.
Ele sofre –1 de FIS a cada rodada que permanecer submerso. Se seu FIS chegar a 0, ele
morre. O PJ em questão recupera 1 ponto perdido de FIS por minuto se tiver ar.
O Fantasma de Makar Iokav
Quase não se reconhece Iokav no fantasma pistoleiro. Além de suas roupas, que são
meros ecos surrados do que ele usava em vida, e dos débeis fios de cabelo loiro que se
agarram ao crânio descarnado, há pouco na forma espectral do fantasma pistoleiro
que remeta a Iokav.
FÍSICO FIS 5
VELOCIDADE VEL 6
FORÇA FOR 4
AGILIDADE AGI 4
MAESTRIA MAE 3
DESTREZA DES 5
INTELECTO INT 2
ARCANO ARC -
PERCEPÇÃO PER 4
Pistola Fantasmagórica x2
ADI ALC ADE POD
7 10 - 12
Habilidades: esta é uma arma mágica e nunca precisa ser recarregada. Ela desaparece
quando o personagem que a está empunhando é destruído.
INICIATIVA INIC 16
(Natural +3)
DEFESA DEF 14
ARMADURA ARM 12
(Natural + 7)
VONTADE VON 7
ALCANCE DE COMANDO: 2
TAMANHO DA BASE: PEQUENO
PONTOS DE ENCONTRO: 15
EQUIPAMENTO:
Duas Pistolas Fantasmagóricas
PERÍCIAS:
Detectar PER 3 7
Esgueirar-se AGI 3 7
Pistola DES 2 7
Habilidades:
Ambidestro – Este personagem não sofre a penalidade normal na jogada de ataque
com uma segunda arma ao usar a habilidade Combater com Duas Armas.
Esquivo – Quando um ataque inimigo errar este personagem, ele pode avançar
imediatamente até 4 m (2”) após o ataque ser resolvido, a menos que tenha sido
atacado já durante um avanço. Ele não pode ser alvo de ataques livres durante este
movimento.
Atirador – Este personagem não sofre –4 de penalidade nas jogadas de ataque à
distância com pistolas ou carabinas enquanto estiver engajado.
Incorpóreo – Este personagem pode se mover através de terreno difícil e obstáculos
sem penalidades. Pode avançar através de obstruções e outros personagens se tiver
movimento suficiente para passar completamente por eles. Outros personagens,
incluindo se forem arremessados, empurrados ou lançados, podem mover-se através
deste personagem sem efeito se tiverem movimento suficiente para passar
completamente por ele. Este personagem não é considerado como um obstáculo.
Armas abençoadas o afetam normalmente. Magias, animi e armas mágicas podem
causar dano a este personagem, mas jogam um dado de dano a menos. Nenhuma
outra arma pode causar dano a este personagem. Além disso, ele é imune a efeitos
contínuos e não pode ser empurrado.
Lutador Noturno – Ao fazer um ataque à distância ou mágico contra um personagem
furtivo ou com Espreitar, este personagem erra o alvo automaticamente apenas se ele
estiver a 16 m (8'') de distância ou mais, em vez de 10 m (5'').
Retornar Fogo – Uma vez por rodada, se um inimigo fizer um ataque à distância contra
este personagem e errar, ele pode imediatamente fazer um ataque normal contra este
inimigo.
Ceifador de Almas – Quando este personagem destrói um inimigo com uma alma, ele
ganha um marcador de alma. Este personagem pode gastar marcadores de alma para
ampliar rolagens de ataque ou dano ao custo de uma rolagem por marcador gasto.
Combater com Duas Armas – Enquanto estiver lutando com uma arma de uma mão
(ou pistola) em cada mão, este personagem ganha um ataque adicional para a segunda
arma. Ele sofre –2 nas jogadas de ataque com a segunda arma ao usar o ataque
adicional.
Morto-vivo – Este personagem não é uma criatura viva e nunca foge.
SETOR ABANDONADO
O FANTASMA PISTOLEIRO
Iokav foi levado à loucura pela sua transformação: Abrosim deu-lhe a "vida" de volta,
mas não da forma Iokav queria ou esperava. Partes do seu cadáver, recentemente
trazidas para Abrosim em Veknost, permitiram que o antigo Lorde Cinzento o
obrigasse a voltar à existência. As memórias que Iokav ainda possui de sua vida
passada são agora farrapos que só servem para enchê-lo com um ódio inextinguível.
Agora ele furiosamente busca vingança — contra aqueles que o mataram em Gorogrey
e contra o próprio Abrosim. Mesmo se os PJs não estiverem diretamente envolvidos
em sua morte, em sua loucura, Iokav os considera responsáveis por seu assassinato.
TERRENO
Este encontro inclui as seguintes características de terreno:
Se os PJs lutarem contra Iokav no setor abandonado antes de atravessarem a barricada
que leva aos corredores principais do forte, os pisos e paredes são suficientemente
instáveis para serem perigosos quando um terremoto inesperado abala o forte inteiro
(veja abaixo).
Luz Suave: há pouca luz nesta área. Exceto por fontes de luz criadas dos PJs, toda a
área é considerada como estando em luz suave.
Tremores: ondas de choque, vindas de baixo, ressoam através do Forte Veknost de
forma intermitente, fazendo o chão tremer. No início de cada rodada, o Mestre deve
rolar 1d6. Saindo um 1 ou 2, personagens não-incorpóreos devem fazer um teste de
AGI contra o número-alvo 10 ou são derrubados.
A critério do Mestre, quando ocorre um tremor, grandes pedras caem das paredes ou
do teto. 1d3 dessas pedras atingem personagens determinados aleatoriamente. Trate
as pedras como um ataque à distância de POD 8 e ADI 4. Personagens não ganham
cobertura, ocultação ou furtividade contra as pedras.
O fantasma pistoleiro é imune a quaisquer destes perigos físicos.
CONSEQUÊNCIAS
Se o fantasma pistoleiro for convencido de que os PJs lhe revelaram a localização de
Abrosim, ele desaparece através das paredes. Se a informação for correta, ele não
retornará; Iokav ataca seu antigo mestre e é derrotado. Se as informações que os PJs
fornecerem estiverem incorretas, ele retornará para atacá-los em um momento
inoportuno, à escolha do Mestre.
CENA 3: A Antecâmara
COMBATE
O balcão de metal para onde as portas se abrem acompanham quase toda a extensão
da antecâmara embaixo, que se estende por cerca de 20 metros de comprimento e
quase 15 de largura. Em cada extremidade do balcão se encontram escadas que
descem para a antecâmara. Na parede abaixo e diretamente em frente a onde os PJs
entram no balcão há uma entrada que se abre para a escuridão.
Quando os PJs observarem a antecâmara de cima do balcão, leia ou explique o
seguinte:
Uma meia dúzia de guardas e um gigante-de-guerra guardam um umbral de pedra de
tamanho considerável na frente da câmara abaixo. O gigante-de-guerra se vira para
vocês enquanto entram. Baseado no chassi Nômade, ele foi bastante modificado e
inscrito com runas estranhas. Atrás dele, escadas descem do umbral até o templo em
si.
A antecâmara pulsa com um brilho doentio e não natural, lançando sobre seu
conteúdo — equipamentos descartados, enormes rolos de cabos e tubos, caixas de
partes de corpos humanos e inumanos — sombras verde-escuras. O brilho esverdeado
que envolve toda a câmara vem de rachaduras no chão de pedra e principalmente da
escadaria atrás do gigante-de-guerra. Diretamente em frente ao balcão há um
segundo umbral que se abre para a escuridão.
Para as estatísticas dos guardas, veja p. @@.
GARROW...
MAS, DESSA VEZ, MORTO
A aparência de Garrow está ainda pior do que antes de sua morte. Suas roupas estão
esfarrapadas e manchadas, e sua pele assumiu a tonalidade pálida da morte, embora,
de alguns ângulos, o sangue que se instalou na parte de trás de seu corpo faça com
que sua pele pareça quase de ébano. Sinistras runas necromânticas tatuadas em sua
carne, depois de sua morte, têm a aparência de feridas abertas e sem sangue. Seu
movimento não é fluido; embora ele se mova rapidamente, o faz com um movimento
espasmódico, como se estivesse lutando contra a atrofia.
PERÍCIAS
Comandar SOC 1 *
Detectar PER 1 5
Combate
MAE 2 6
Desarmado
Durante o turno dele, o alvo pode fazer uma investida sem gastar foco ou ser forçado e
ganha +2″ de movimento e Desbravador durante a investida. Investida Irrestrita dura uma
rodada.
Sangrar 2 8 - 10 não sim
Quando esta magia destrói um alvo vivo, o conjurador regenera 1d3 pontos de vitalidade.
Habilidades:
Vínculo da Carne – Este personagem pode gastar pontos de foco para ampliar ataques
desarmados ou para comprar ataques desarmados adicionais. Armas não mágicas
jogam um dado de dano a menos contra este personagem.
Pontos de Façanha – Este personagem começa cada encontro com 1 ponto de façanha
e recebe 1 ponto de façanha no início de cada um de seus turnos. Ele pode ter até 1
ponto de façanha de cada vez.
Focalizador – Este personagem é um focalizador.
Monomania – Quando este personagem incapacita um alvo com um ataque corporal,
ele vasculha o corpo em busca de Navalha, imediatamente encerrando a ativação
deste personagem.
FÍSICO FIS 8
VELOCIDADE VEL 5
FORÇA FOR 8
AGILIDADE AGI 4
MAESTRIA MAE 4
DESTREZA DES 4
INTELECTO INT 3
ARCANO ARC 3
PERCEPÇÃO PER 4
PISTOLA
ADI ALC ADE POD
4 8 - 10
GARRAS DE CAPTURA
ACO POD P+F
6 0 8
Habilidades: este é um ataque desarmado.
Se este personagem atingir um alvo com uma base igual ou menor que a sua, ele pode
gastar um ponto de façanha para imediatamente Agarrar o personagem atingido.
INICIATIVA INIC 13
DEFESA DEF 12
(Armadura Sob Medida com runas - 1)
ARMADURA ARM 15
(Armadura Sob Medida com runas +7)
VONTADE VON 11
ALCANCE DE COMANDO: 4
TAMANHO DA BASE: PEQUENO
PONTOS DE ENCONTRO: 14
EQUIPAMENTO:
Armadura com runas
PAVOR ROSTISFENKO
GIGANTE-DE-GUERRA NÔMADE POSSUÍDO
O espírito de Pavor Rostisfenko habita um gigante-de-guerra Nômade que foi
especialmente preparado. Entalhado com runas necromânticas, o gigante-de-guerra se
move com uma fluidez incomum e parece ter mais astúcia e emoção do que outros
gigantes. Em uma mão, ele carrega uma enorme espada de batalha, e seu outro braço
foi substituído por um canhão escopeta.
FÍSICO FIS 11
VELOCIDADE VEL 5
FORÇA FOR 11
AGILIDADE AGI 3
MAESTRIA MAE 5
DESTREZA DES 4
INTELECTO INT 4
ARCANO ARC -
PERCEPÇÃO PER 4
CANHÃO ESCOPETA
E
ADI ALC ADE POD
6 RJ 8 - 12
Habilidades: esta arma pode atirar apenas uma vez por turno.
LÂMINA DE BATALHA
D
ACO POD P+F
7 6 17
Habilidades: esta arma possui Alcance.
INICIATIVA INIC 12
DEFESA DEF 10
ARMADURA ARM 18
[diagrama]
L –> E
M -> M
C -> C
R -> D
ALCANCE DE COMANDO: 4
TAMANHO DA BASE: GRANDE
Gigante-de-Guerra
Este personagem é um gigante-de-guerra.
Regras Especiais:
Pontos de Façanha – Este personagem começa cada encontro com 1 ponto de façanha
e recebe 1 ponto de façanha no início de cada um de seus turnos. Ele pode ter até 1
ponto de façanha de cada vez.
Façanhas de Força – Este personagem pode gastar pontos de façanha para realizar
ataques poderosos.
Autopropelido – Este personagem não precisa gastar pontos de foco ou de façanha
para realizar ações de: correr, realizar ataques de investida ou agarrar oponentes.
Receptáculo de Alma – Este personagem conta como um modelo vivo para os
propósitos de geração de marcadores de alma.
GALLO MORADO
O Servo Rubro
PERÍCIAS
Detectar PER 1 3
Esgueirar-se AGI 2 6
FÍSICO FIS 9
VELOCIDADE VEL 6
FORÇA FOR 9
AGILIDADE AGI 4
MAESTRIA MAE 5
DESTREZA DES 1
INTELECTO INT 1
ARCANO ARC -
PERCEPÇÃO PER 2
ESPADA PESADA
ACO POD P+F
7 5 14
Habilidades: Golpe Crítico – Quando este personagem consegue um acerto crítico com
esta arma, o alvo atingido é lançado 1d3˝ diretamente para longe deste personagem.
O POD da jogada de dano do lançamento é igual à FOR deste personagem mais o POD
da arma. O POD do dano colateral é igual a FOR deste personagem.
INICIATIVA INIC 13
DEFESA DEF 12
ARMADURA ARM16
(Armadura Natural +7)
VONTADE VON 10
ALCANCE DE COMANDO: 1
EQUIPAMENTO:
Espada Pesada, capa vermelha esfarrapada
Habilidades:
Indômito – Este personagem não pode ser derrubado. A distância de movimentos não-
intencionais que afetem este personagem é diminuída pela metade.
Esforço Feroz – Este personagem pode sofrer 1d3 pontos de dano para ganhar +2 de
FOR por 1 rodada.
Durão – Quando este personagem for incapacitado, jogue 1d6. Com um resultado 5 ou
6, ele cura 1 ponto de vitalidade, não está mais incapacitado e fica derrubado.
Durante a primeira rodada de combate, Gallo simplesmente avança em direção aos PJs
com sua espada pesada, atacando o alvo mais próximo e tentando matá-lo. Quando
Olivia chega, Gallo altera suas táticas, buscando protegê-la.
Se os PJs entregarem a gargantilha, Gallo e Olivia a pegam e tentam passar pelos PJs
para escapar do forte antes que os tremores o derrubem completamente. Olivia irá
encorajá-los a fazer o mesmo — Abrosim, ela sabe agora, é um megalomaníaco que
não tem lealdade mesmo para aqueles que o serviram fielmente, e os PJs são tão
joguetes para ele quanto foram os seus tenentes.
Se Gallo perecer em combate antes que Olivia possa subir as escadas ou voltar para o
templo, ela arranca o frasco metálico da garganta. Quando ela o faz, tanto o frasco
quantos os olhos do corvo que a acompanha retomam o mesmo verde horrível que há
nos olhos dos outros corvos. Rina Zavor desmorona nos os degraus, morta, o frasco a
seus pés — Olivia retornou para o frasco, enquanto a alma da caçadora de
recompensas foi reivindicada por um dos corvos mortos-vivos de Abrosim. Ele
imediatamente alça voo e desce voando as escadas do templo a fim de levar a alma de
Rina para a máquina infernal que Abrosim está usando para alcançar a vida eterna.
Os PJs podem impedir Olivia se chegarem até Rina e a agarrarem e prenderem seus
braços antes que ela possa arrancar o frasco ou então incapacitá-la antes que ela o
remova, isso dentro de 1 rodada depois da morte de Gallo.
Se eles agarrarem Rina, o pássaro voa para longe e não consegue recolher a sua alma.
Olivia é forçada a voltar para sua prisão e fica incapaz de ocupar outro corpo. Se os PJs
forem forçados a incapacitar Rina, eles podem estabilizá-la fazendo um teste de
Medicina contra número-alvo 14, mas o trauma de sua lesão a deixa debilitada e sua
recuperação será lenta.
Terreno
A luta entre os Morado e os PJs ocorre em um lugar extremamente estreito, em uma
escada em espiral com 3,5 metros largura. Há pouca margem para se movimentar nas
escadas, embora os PJs tenham a vantagem da elevação contra seus adversários. O
Mestre pode usar as escadas do mapa anterior como base para a luta na escadaria ou
esboçar seu próprio mapa para o encontro.
Uma vez que Gallo e Olivia tenham fugido ou sido derrotados, os PJs podem descer
para o templo de Abrosim. Um brilho esverdeado começa a impregnar a escadaria
conforme ela se curva em seu caminho descendente. Na medida em que eles alcançam
sua base, os PJs podem ouvir uma voz que se eleva acima de um ruído perturbador de
vibração que faz o brilho verde pulsar. O crocitar dos corvos acentua os outros sons.
ÁTRIO
As escadas descem até o átrio do Templo da Vida Eterna de Abrosim. O piso foi
dividido por uma grande fenda, resultado dos tremores em curso. Esta divisão
percorre toda a extensão da sala e sobe pelas paredes, com entre 2 e 2,5 metros de
largura. No lado oposto da fenda, existem três conjuntos de portas de aço fechadas,
uma das quais está soterrada por entulho de uma seção de parede que desabou —
estas se abrem para a próxima câmara. Um brilho esverdeado emana das frestas das
portas.
Há vários homens dentro do átrio, escolhidos a dedo por Abrosim devido à sua
lealdade. Cada um está equipado com as melhores armas e armaduras e tem
instruções explícitas: não permitir que os PJs passem antes que Abrosim esteja pronto
para recebê-los.
No altar em si, há um caixão de metal cinza mantido fechado por um par de travas. Se
os PJs o abrirem, podem reconhecer o cadáver do antigo mentor de Abrosim, o Lorde
Cinzento Chenkov (se eles o encontraram na Parte 5 de Imortalidade). Abrosim fez
Gallo encontrar Chenkov e trazê-lo de volta ao forte, onde Abrosim o matou, colocou
sua essência na máquina e agora planeja replicar o que Olivia Morado fez com Rina:
ocupar o corpo do morto e retornar com ele para a Irmandade dos Lordes Cinzentos,
permitindo assim que Abrosim se infiltre no grupo e lance a sua vingança sobre eles.
Terreno
Este encontro inclui as seguintes características de Terreno:
Fenda: os PJs precisarão pular a fenda ou criar uma ponte improvisada para atravessá-
la. Se um PJ tentar atravessar uma ponte durante um tremor, o tremor pode fazer com
que ele caia na fenda, que tem 5 metros de altura, resultando em uma jogada de dano
com POD 10.
Tremores: as ondas de choque produzidas pela máquina de Abrosim são muito mais
fortes aqui do que nos locais mais acima no forte. No início de cada rodada, o Mestre
deve jogar 2d6. Se qualquer um dos dados cair em 1 ou 2, o tremor faz com que os
personagens não incorpóreos tratem terreno aberto como terreno difícil. Personagens
não incorpóreos devem fazer um teste de AGI contra o número-alvo 10 ou são
derrubados.
Consequências
Se algum guarda ainda estiver vivo quando Abrosim ordenar que eles se retirem, ele
permanece alerta, pronto para lutar novamente com os PJs caso Abrosim assim
ordene.
Guardas Leais
Sem rosto visível por trás de suas máscaras de gás, os guardas leais de Vladislav
Abrosim usam armaduras e equipamentos funcionalmente semelhantes aos dos
komandos de assalto de Khador. No passado, equipes de tais legalistas infiltraram-se
em alvos valiosos por todo o país sob ordens de Abrosim, sequestrando e interrogando
engenheiros e arquivistas, thamaritas e infernalistas, tudo para alimentar o desejo do
Lorde Cinzento por conhecimentos proibidos.
PERÍCIAS
Escudo MAE 2 6
Esgueirar-se AGI 2 6
Fuzil DES 2 6
Interrogatório INT 2 5
FÍSICO FIS 6
VELOCIDADE VEL 5
FORÇA FOR 5
AGILIDADE AGI 4
MAESTRIA MAE 4
DESTREZA DES 4
INTELECTO INT 3
ARCANO ARC --
PERCEPÇÃO PER 4
CARABINA VISLOVSKI
ADI ALC ADE POD
6 10 - 10
Habilidades: esta arma possui um lançador de granadas carregado com uma granada
de gás sufocante. Granadas de gás sufocante não causam dano. O ADE da arma é um
efeito de névoa e gás que permanece em jogo por uma rodada. Enquanto estiver na
ADE, personagens vivos sofrem -2 de DEF e -2 em jogadas de ataque.
BAIONETA
ACO POD P+F
5 3 8
ESCUDO
ACO POD P+F
6 0 5
Habilidades: esta arma concede +2 de ARM contra ataques que se originem do arco
frontal do personagem.
INICIATIVA INIC 14
DEFESA DEF 12
(Armadura dos guardas leais -2)
ARMADURA ARM 13
(Armadura dos guardas leais +7)
VONTADE VON 9
VITALIDADE: 10
ALCANCE DE COMANDO: 3
PONTOS DE ENCONTRO: 9
EQUIPAMENTO:
Bandoleira de Munição, máscara de gás, armadura de infantaria, escudo, carabina
Vislovski, 15 munições leves, 3 granadas de sufocamento, 10 CO
Habilidades:
Máscara de Gás – Este personagem é imune a efeitos de gás.
Tiro Duplo – Se este personagem desistir de seu movimento, ele pode fazer um ataque
à distância adicional com uma pistola ou fuzil.
Linha Defensiva – Enquanto estiver BAB com um ou mais personagens aliados, este
personagem ganha +2 de ARM.
Sifão de Almas: Abrosim está ligado ao sifão de almas e não pode se mover mais do
que 4 metros (2˝) para longe dele enquanto estiver conectado. Cortar a conexão de
Abrosim com o sifão exige cortar quatro dos cabos afixados nele. Cada cabo possui DEF
12, ARM 16 e tem 8 caixas de dano. Se todos os quatro cabos forem destruídos,
Abrosim já não está conectado ao sifão e não pode se transformar. Se for libertado à
força, Abrosim luta para conseguir espaço para fugir dos PJs e ir escapar de Veknost
com vida, comandando seu bando de corvos para cobrir a sua fuga.
Enquanto Abrosim está ligado ao sifão de almas, no início de cada uma de suas Fases
de Manutenção, Abrosim ganha 1d3 marcadores de alma. Enquanto está conectado ao
sifão de almas, Abrosim pode ter até 7 marcadores de alma por vez. Quando Abrosim
tiver 7 marcadores de alma, ele reuniu poder o suficiente para forçar o primeiro
estágio de sua transformação. No final de uma rodada em que tiver 7 marcadores de
alma, Abrosim se transforma. Nesse momento, remova todos os marcadores de alma
de Abrosim.
PJs também podem tentar usar o sifão como uma arma contra Abrosim. PJs podem
gastar uma ação completa modificando a máquina e fazer um teste de Engenharia
Mekânica contra o número-alvo 18 (se tiverem examinado o protótipo nos salões de
Veknost, ganham um bônus de +2 no teste). Se o teste for bem-sucedido, Abrosim
sofre imediatamente 1d3 pontos de dano e fica atordoado por 1 rodada (enquanto
estão atordoados, personagens não podem fazer ataques iniciais). Abrosim não ganha
almas na rodada posterior a um PJ interferir com sucesso no sifão de almas.
O Santuário Interno
É aqui que Abrosim planeja realizar a sua transformação para se tornar um imortal.
Seu estranho gerador mekânico está na parte de trás da câmara, conduítes
conectando Abrosim ao maquinário e transferindo energia para ele, modificando-o
conforme seu brilho verde o envolve. Conforme os PJs lutam para se aproximar desta
câmara, Abrosim começa a falar. Se algum de seus guardas estiver vivo, suas primeiras
palavras são: "Deixe-os entrar."
"Bem-vindos ao meu Templo da Vida Eterna. Eu acredito que vocês aguardavam por
este momento tanto quanto eu."
A voz que surge da figura é áspera, mas autoritária e controlada. É a voz de Vladislav
Abrosim, o ex-Lorde Cinzento que escapou da execução nas mãos da Irmandade... O
lunático que enviou seus servos para vasculhar o mundo a fim de descobrir os segredos
da imortalidade... O louco maligno parado diante de vocês.
Ele está conectado à sua máquina, com os olhos de um verde brilhante, seu corpo
pouco mais do que uma sombra brilhante diante o resplendor da construção mekânica.
Conduítes percorrem de seu corpo até o dispositivo bizarro. Abrosim sorri para vocês.
"Eu sou o único que deixará esta câmara com vida. E eu viverei para sempre."
Se Olivia tentou escapar com o corpo de Rina através do templo e os PJs vieram atrás
dela, ela desce por um túnel escurecido não muito longe da máquina de Abrosim
enquanto ele confronta os PJs. Se ela fugiu por esse caminho e os PJs não a seguiram
imediatamente, ela estará morta, de bruços diante da base da escadaria para o
templo.
Se os PJs descobriram um dos protótipos nas câmaras acima, eles reconhecem certos
aspectos de tal dispositivo na nova máquina de Abrosim. No entanto, o maquinário
claramente sofreu inúmeras revisões e incorpora aspectos da tecnologia roubada do
templo de Convergência que Iokav controlava e também projetos retirados do
trabalho do arcanista Bowden Haightly com o Librum Mekanecrus.
Linhas de energia fraturadas irradiam da máquina para além das paredes do templo,
arrastando-se completamente para fora do forte. A máquina de Abrosim toca uma
confluência de linhas de ley que correm sob o forte — o motivo para ele ter escolhido
tal estrutura como sua base de operações. A máquina extrai energia das linhas de ley
para a transformação de Abrosim, mas causou instabilidade. É a fonte dos terremotos.
Táticas de Abrosim
Durante o combate, Abrosim transforma-se de um homem mortal — embora
magicamente aprimorado — em um monstro mortífero, e se os PJs não conseguirem
detê-lo, se tornará, por fim, uma aberração: um imortal.
Abrosim, o Monstro
Abrosim se ergue transformado dos destroços, uma versão deformada de seu antigo
eu. Ele rompe os cabos que o ligam à sua máquina e investe contra os PJs.
Como um monstro, Abrosim já não usa sua própria força de vontade para usar feitiços.
Em vez disso, ele depende inteiramente da energia de almas. Nesta forma, Abrosim
também pode usar as almas para comprar ataques adicionais ou ampliar testes de
ataque ou dano, gastando uma alma por ampliação. Ele se lança descuidadamente em
combate para atrair os PJs a o atacarem. O objetivo de Abrosim nesta fase é morrer,
pura e simplesmente. Somente sua morte alimentará sua ressurreição como um
verdadeiro imortal.
Abrosim, o Homem
Trajando um túnica escura repleta de runas antigas, seu corpo e a horrível máquina
que ele construiu entrelaçadas por uma corrente de conduítes de força, Abrosim é
como uma aranha no coração de sua teia. Seu rosto tem a expressão de um homem
prestes a alcançar o trabalho de sua vida. Seus olhos queimam com uma luz brilhante e
profana.
PERÍCIAS
Comandar SOC 2 *
Intimidar SOC 2 *
Medicina INT 1 5
Pesquisar INT 2 6
Coloque uma ADE de 5’’ (10 m) em qualquer lugar que esteja completamente dentro da
área de controle deste personagem. Personagens inimigos vivos que entrem ou terminem
sua ativação nesta ADE sofrem uma jogada de dano com POD 8 que não pode ser
ampliada.
Habilidades:
Conjurador de Combate – Quando este personagem faz uma jogada de ataque mágico
ele ganha um dado adicional. Ele descarta menor dado de cada jogada.
Poder Maior – Este personagem pode manter uma magia a cada turno sem gastar um
ponto de foco ou ganhar um ponto de fadiga.
Escudo Fantasma – Este personagem recebe +1 de ARM para cada marcador de alma
que possui.
Fúria Profana – Este personagem pode gastar uma ação rápida e um marcador de
alma para ampliar jogadas de dano ou comprar ataques adicionais ao custo de um
marcador de alma por ampliação ou ataque adicional.
FÍSICO FIS 6
VELOCIDADE VEL 6
FORÇA FOR 5
AGILIDADE AGI 5
MAESTRIA MAE 5
DESTREZA DES 4
INTELECTO INT 4
ARCANO ARC 4
PERCEPÇÃO PER 4
INICIATIVA INIC 15
DEFESA DEF 14
(Armadura Sob Medida -1)
ARMADURA ARM 13
(Armadura Sob Medida +7)
VONTADE VON 10
ALCANCE DE COMANDO: 6
PONTOS DE ENCONTRO: 20
EQUIPAMENTO:
Machado rúnico dos lordes cinzentos, armadura sob medida, cópia anotada do Librum
Mekanecrus, túnica escura, bando de corvos mortos-vivos, kit de necromante.
Abrosim, o Monstro
Abrosim não parece mais humano — ele está deformado e grande, rostos fugazes
pressionam contra a sua pele para então desaparecer novamente, seu próprio rosto se
move como cera tomando feições que se assemelham às de outras pessoas — aquelas
cujas essências ele agora combinou com a sua própria. O brilho verde da máquina
mistura-se com raios azuis que correm sob sua pele, alinhando sua coloração com as
linhas da ley. Seus olhos mudam de verde para preto.
FÍSICO FIS 9
VELOCIDADE VEL 5
FORÇA FOR 11
AGILIDADE AGI 3
MAESTRIA MAE 5
DESTREZA DES 3
INTELECTO INT 1
ARCANO ARC 4
PERCEPÇÃO PER 4
PUNHOS x2
ACO POD P+F
8 3 14
Habilidades: Punho Aberto.
INICIATIVA INIC 13
DEFESA DEF 12
ARMADURA ARM 18
VONTADE VON 10
ALCANCE DE COMANDO: 1
PONTOS DE ENCONTRO: 22
EQUIPAMENTO:
Túnica esfarrapada
PERÍCIAS
Intimidar SOC 3 *
Detectar PER 2 5
Coloque uma ADE de 5’’ (10 m) em qualquer lugar que esteja completamente dentro da
área de controle deste personagem. Personagens inimigos vivos que entrem ou terminem
sua ativação nesta ADE sofrem uma jogada de dano com POD 8 que não pode ser
ampliada.
Habilidades:
Carne de Aço – Enquanto está sem armadura, dobre o FIS do personagem quando
determinar sua ARM (já inclusos).
Contagem de Corpos – Este personagem recebe um marcador de alma toda vez que
destrói um personagem vivo. Ele pode ter até 3 marcadores de alma. Durante o seu
turno ele pode gastar marcadores de alma para ampliar jogadas de ataque ou dano ao
custo de um marcador por ampliação.
Energia Residual – Este personagem ganha 1d3 almas no início de cada uma de suas
Fases de Manutenção. O valor do atributo ARC do personagem é igual ao número
jogado.
Abrosim, o Imortal
Este é o estágio que Abrosim tem buscado alcançar por todo este tempo. Demasiados
tenentes seus conheciam seus planos para a ressurreição e a imortalidade, e ele se
tornou insanamente suspeito de que, quando se transformasse em sua forma
monstruosa, aqueles de seu círculo interno simplesmente o prenderiam ao invés de
matá-lo, frustrando deste modo a sua busca pela imortalidade. Assim, ele deixou sua
morte nas mãos de quem ele acredita não ter ideia de como realmente pará-lo: o PJs.
Use as estatísticas de Abrosim, o Homem, com as seguintes exceções:
Se os PJs passarem mais de 7 rodadas lutando contra Abrosim após seu renascimento,
sua transformação estará completa. Nenhum dos itens que reuniram ao longo do
caminho irá afetá-lo. O homem se foi, substituído por um verdadeiro imortal.
Terreno
Este encontro inclui as seguintes características de Terreno:
Consequências
É possível um de três resultados: os PJs matam Abrosim, os PJs tomam Abrosim como
prisioneiro, ou Abrosim sai vitorioso, seja derrotando os PJs ou escapando.
"Isso não pode acontecer", Abrosim geme, sua voz uma mistura de incredulidade, fúria
e terror mal disfarçado. Por um momento ele ergue seus olhos para o céu — como se
realmente estivesse ponderando rezar para os deuses que ele contestou por tanto
tempo — e então olha novamente para vocês.
"Urcaen não irá me segurar", ele sibila. "Eu voltarei para me vingar."
"Vocês não podem me segurar," ele cospe em vocês. "O mundo está destinado a ser
meu — e vocês serão os primeiros a morrer quando eu estiver novamente livre."
Ele então fecha os olhos, seus lábios em um esgar de desafio, e então o seu prisioneiro
não fala mais nada.
Se os PJs tomarem Abrosim como prisioneiro, ele não pode ser encarcerado por meios
não mágicos. Mesmo com a gargantilha ativada, ele tem uma infinidade de
oportunidades para escapar, embora evite mais combates agora que sente que os PJs
sabem como derrotá-lo. Se for mantido no caixão de metal destinado a Chenkov, ele
não é capaz de usar sua magia ou forçar sua saída de lá. O Mestre pode decidir outros
meios de manter Abrosim subjugado enquanto os PJs decidem o que fazer com ele.
Abrosim vira a cabeça para cima, olhos brilhando com um brilho cegante de energia
verde. Ao redor dele, os cadáveres de seus corvos se agitam, erguendo-se e chamando
seu mestre em um coro gutural. Lentamente ele vira a cabeça, olhando para cada um
de vocês.
"Obrigado. Sem os seus esforços, este dia glorioso nunca chegaria. Com o tempo, vocês
serão lembrados como aqueles que deram à luz a vida eterna. "
Com isso, seus serviçais corvos se lançam ao ar e giram em volta dele, enchendo a
câmara com um ciclone de asas negras e guinchos ensurdecedores. De repente, eles
explodem na direção de vocês como água represada, voando para cima e para fora do
templo. Onde Abrosim antes esteve, agora há apenas o chão vazio.
Se Abrosim sair vitorioso e escapar, em sua passagem ele lança um feitiço no túnel
para derrubá-lo atrás dele e selar os PJs no templo. Isso os obrigará ou a escavar o
caminho do túnel desabado ou a recuar de volta através de Veknost, para então
escapar pelo portão principal. Se Abrosim escapar, os PJs encontram corvos
enjaulados, estes com olhos normais, um para cada um dos PJs, deixados para trás
como uma ameaça velada. Os pássaros estarão no final do túnel ou nos portões onde
eles encontraram Rina Zavor em sua chegada.
ITENS RESULTADO
Antídoto + O antídoto paralisa Abrosim na medida em que faz efeito sobre a mistura
Gargantilha + alquímica em seu sangue, dando aos PJs tempo o suficiente para colocar a
Lâmina gargantilha nele. Um personagem paralisado tem uma DEF base de 7 e
não pode correr, investir, ou fazer ataques poderosos de lançar ou
atropelar. A paralisia dura 1 rodada.
Por sua vez, a gargantilha elimina a capacidade de Abrosim de utilizar
magia, permitindo que a lâmina o mate. Mas, por ter construído a
gargantilha, Abrosim também sabe como removê-la. Após 3 rodadas,
Abrosim consegue remover o objeto e é capaz de voltar a lutar.
Antídoto + O antídoto paralisa Abrosim (veja acima), dando aos PJs a oportunidade
Gargantilha de colocar a gargantilha nele. Fazer isso exige um ataque desarmado bem
sucedido. Com a gargantilha no lugar, Abrosim estará fraco e pode ser
preso. Os PJs precisam acorrentá-lo e trancá-lo no caixão de metal, ou
contê-lo de algum modo, antes que ele se recupere e remova a
gargantilha. Se Abrosim se recuperar antes de ser contido, ele tenta
escapar das ruínas de seu templo através do túnel.
Conclusão
Se os PJs matarem Abrosim, eles precisam escapar do forte que está desabando, mas o
Mestre deve se sentir livre para acelerar essa fuga para permitir que os jogadores
comemorem a sua vitória longe de Veknost. Se os PJs tiverem tomado Abrosim como
prisioneiro, eles precisarão determinar o que fazer com ele após escaparem —
algumas opções incluem levá-lo de volta à Irmandade dos Lordes Cinzentos, buscar a
lâmina Navalha para executá-lo, ou procurar um lugar para aprisioná-lo
permanentemente — talvez uma das cavernas no Bosque dos Suplícios; ou um túmulo
de cemitério, caso o tenham trancado no caixão de metal; ou ainda o fundo de um rio
ou lago; ou em algum outro lugar onde os PJs acreditem que ninguém o encontrará.
Se Abrosim tiver fugido, ele não acabou seus assuntos com os PJs, ainda.
Experiência
Com a batalha final contra Vladislav Abrosim, os PJs concluíram a aventura
Imortalidade: eles (espera-se) frustraram os planos dele de alcançar a vida eterna e
escaparam do desmoronamento de seu forte secreto, o Veknost. O XP abaixo se baseia
principalmente nas ações das PJs ao matar Abrosim ou, pelo menos, ao escapar dele.
Recompensa por jogar: cada personagem ganha 1 de XP por participar de cada sessão
desta parte da aventura.
Bônus de Marco: PJs que tenham jogado as cinco partes anteriores de Imortalidade
ganham 3 de XP cada, por completar a aventura.