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Parte 6: A Morte e a Vida de Vladislav Abrosim

A Morte e a Vida de Vladislav Abrosim foi projetada para entre 3-5 personagens de
nível heroico com entre 16 e 20 de XP cada. Ela acontece no Veknost, a fortaleza
montanhesa do ex-Lorde Cinzento.

Sinopse da Aventura
Em A Morte e a Vida de Vladislav Abrosim, os PJs se esforçam para conquistar terreno
através do quartel-general do ex-Lorde Cinzento, até chegarem a um confronto final
com ele, antes que possa atingir o seu objetivo de conseguir a imortalidade. Mas nem
tudo é o que parece – embora os PJs lutem contra os tenentes ressuscitados dele ao
longo do caminho, Abrosim pode, na verdade, precisar dos PJs para concretizar o seu
plano maligno.

Para o Mestre
Abrosim gastou bastante tempo se preparando para este momento; seus
experimentos o deixaram a um passo do sucesso. Seus antes confiáveis tenentes
serviram como cobaias para seu processo, e embora esse ato de renascimento tenha
sido distorcido durante a ressurreição de alguns de seus tenentes, ele acredita que a
sua própria morte irá resultar em uma restauração que o tornará virtualmente
invencível.
Ele sabe que muitos dos seus conspiraram contra ele – alguns dos quais ainda vagam
pelos salões de sua fortaleza –, então ele não pode confiar em nenhum deles para dar
o “golpe final” que irá desencadear a sua imortalidade. Ele suspeita que alguns de seus
seguidores estão até tentando impedir os PJs de chegarem até ele, não para protegê-
lo, mas para protegerem a si próprios caso Abrosim conseguisse alcançar seu objetivo.
Então, ao invés disso, ele atraiu os PJs para fazerem o que ele precisa deles:
concederem a ele uma morte temporária... e a vida eterna.

Envolvendo os Jogadores
Os PJs alcançaram os portões do covil de Abrosim, onde encontraram uma das
assassinas dele, a caçadora de recompensas Rina Zavor, presa e esperando a morte. Se
os PJs hesitarem em se aproximar dela ou fizerem uma pausa em vez de entrar
rapidamente no forte Veknost, ela os incita a agir – ela sabe que Abrosim está
perigosamente perto de alcançar a imortalidade, e ela grita para eles, alertando-os que
possuem um tempo extremamente curto para impedir o enlouquecido ex-Lorde
Cinzento.

Cena 1: Chegando a Veknost


Investigação
Os Portões de Entrada do Desfiladeiro
O caminho vindo da ravina termina em um desfiladeiro árido e circular. Um par de
altos portões de pedra está fixado no paredão natural de pedras; os portões estão
firmemente fechados. Os PJs não conseguem ver o que jaz além dele, mas a palavra
“VEKNOST” está entalhada em seu topo.
Acorrentada pelo pulsos, com as costas voltadas para os portões, está uma mulher -
Riza Zavor, a caçadora de recompensas do grupo de assassinos de Garrow. Suas armas
foram tiradas dela e largadas por perto. Quando os PJs entram no desfiladeiro
bloqueado, ela começa a gritar para eles, pedindo ajuda.

Quando os PJs entrarem no desfiladeiro, leia ou explique o seguinte:


O desfiladeiro fechado em que vocês entram é pouco mais do que um círculo de pedras
circundando-os, exceto pelo par de portões de pedra em sua ponta mais distante,
erguendo-se a quase 5 metros do chão até o topo do paredão do desfiladeiro. O nome
“Veknost” está inscrito na pedra acima dos portões. Uma mulher está acorrentada no
meio destes portões — a mulher do esquadrão de assassinos de Abrosim. Ela
claramente abandonou a emboscada na ravina. Ela olhada para vocês, quando
chegam.
Amarrado em volta da garganta dela está um pano com uma única palavra rabiscada
em vermelho: covarde. As correntes prendem ambos os pulsos dela, mantendo-a com
os braços esticados através da linha de abertura entre os portões. Suas armas foram
jogadas aos pés dela.
“Ele está esperando por vocês”, ela grita, “assim como ele estava esperando por mim.
Nenhum de nós deveria ter escapado daquela ravina com vida. Ajudem-me, e eu
ajudarei vocês.”.
Conforme a mulher grita, os portões começam a lentamente se abrir para fora.
Os portões se abrem lentamente, dando aos PJs tempo para decidirem se irão ajudar a
mulher acorrentada. Alimentadas por um motor a vapor atrás do portão, as portas
irão, vagarosa, mas inexoravelmente, rasgar a mulher na medida em que se abrem.
Se os PJs decidirem não ajudar Rina: se os PJs falharem em resgatar Rina, ela será
mortalmente ferida quando os portões se abrem. Um de seus braços é arrancado e ela
provavelmente morrerá pendurada pelo seu braço remanescente. (Veja “Membro
Perdido” na Tabela de Lesões, Livro Básico de Reinos de Ferro, p. 213). Antes de sua
morte, ela avisa a eles sobre a urgência de alcançarem Abrosim antes que ele termine
o seu trabalho — o que pode acontecer dentro de uma hora. Ela lhes conta sobre o
poço (veja, “O Poço”, na Cena 2) no pátio do forte, pelo qual eles podem se esgueirar
para dentro do Forte Veknost. Ela não lhes dá nenhum detalhe além de “há uma
passagem escondida no fundo do poço”.
Os PJs podem estabilizar a mulher gravemente ferida fazendo um teste de Medicina
contra o número-alvo 14, mas o trauma de seu ferimento a deixa incoerente e incapaz
de oferecer mais informações ou ajuda.
Se os PJs decidirem ajudar Rina: se os PJs decidirem salvar Rina, eles devem libertá-la
das correntes dentro de três turnos. Um PJ que faça um teste bem sucedido de
Arrombar contra o número-alvo 14 pode liberar um de seus pulsos. As correntes
possuem ARM 14 e 10 caixas de dano; elas também podem ser quebradas com um
teste bem sucedido de FOR contra o número-alvo 16.
Os PJs também podem esperar até o final do segundo turno para passar por entre os
portões para chegar até o motor que os opera. Um PJ pode desligar o motor no último
momento fazendo um teste bem sucedido de Engenharia Mekânica contra o número-
alvo 10. Só há tempo suficiente para tentar isso uma única vez.
Rina tem bastante informações sobre Abrosim. Ela e o trolloide Scarmaker
descobriram a passagem aquosa há vários dias enquanto discutiam em privado sobre
os seus planos de fugir de Veknost e de Abrosim. Ela planejara usá-la retornando a
Veknost para recuperar o ouro que tinha sido pago por Abrosim, com a intenção de
entrar e sair furtivamente, mas os guardas de Abrosim estavam esperando por ela. Os
guardas a prenderam ao portão como um aviso para resto do grupo de Garrow e para
PJs.
Se os PJs permitem que Rina os acompanhe, ela é capaz de fazê-los evitar os guardas e
outros obstáculos dentro de Veknost, levando-os para a varanda da antecâmara do
templo (ver p. @@@). Ela sabe as seguintes informações, que revela aos poucos,
conforme ela vem a confiar nos PJs:
• O tempo urge. Abrosim esperava estar pronto para seu ato final em busca da
imortalidade quando o grupo de Garrow retornasse a Veknost. Ela acredita que os PJs
têm menos de uma hora para detê-lo.
• Os homens que protegem Abrosim são um grupo de fanáticos que o Lorde Cinzento
convenceu a segui-lo em seu caminho para a imortalidade. Ele os preparou durante
seu tempo na Irmandade e os convocou após terem fracassado em sua execução.
Alguns ainda acreditam em Abrosim, mas a fé de muitos está começando a vacilar. Eles
testemunharam seu mestre desmantelar metodicamente o escalão superior da sua
operação, e alguns suspeitam que eles são os próximos.
• o conjurador de guerra Garrow teve uma reunião particular com Abrosim antes de
eles irem para o bosque dos Destroços e lhe foi dada uma ordem específica a ser
seguida quando retornassem a Veknost. Rina não sabe os detalhes de tal diretiva.
Garrow, no entanto, tornou-se obcecado em derrotar os PJs e aparentemente
desobedeceu suas ordens, esperando por eles na ravina em vez de retornar a Veknost
após seu fracasso no Bosque dos Destroços.
• Ela e os outros foram contratados para assassinar tenentes que serviam Abrosim,
mas o primeiro líder do grupo não era Garrow - Garrow era, de fato, o primeiro alvo do
grupo. Eles o mataram. Ela o viu morrer. Seu reaparecimento e o fato de ter assumido
a liderança do trolloide Scarmaker nunca foram explicados, deixando-os todos
intimidados e aterrorizados. Parecia ter algo fundamentalmente errado com Garrow.
• Um Lorde Koldun chamado Chenkov, a quem o grupo de Garrow sequestrou em
Korsk a mando de Abrosim, escapou de Veknost. Os assassinos o perseguiram, mas ele
era um adversário formidável, então eles resolveram prendê-lo em uma caverna no
Bosque dos Destroços. Eles esperaram lá, para ter certeza de que o Lorde Koldun não
iria sair e aguardando um dos tenentes de Abrosim, Rostisfenko, aparecer para um
encontro.
• Abrosim avisara aos assassinos: “Rostisfenko provavelmente não será o único a
aparecer para este encontro. Olivia Morado não estará presente, mas seus assassinos
sim.”
• Com base no que ela viu e fez para Abrosim até agora, Rina acha que Abrosim
consegue usar um pouco de necromancia. Ela acredita que o comportamento errático
e desafiador de Garrow podem ser o resultado do que quer que Abrosim tenha feito
com ele para trazê-lo de volta dos mortos.
• Rina acredita que o objetivo não era matar os PJs, mas sim confrontá-los para atraí-
los até Veknost. Ela agora suspeita que Abrosim realmente quer um confronto com
eles, mas não sabe por quê.

Nota para o Mestre [caixa pág. 101]


É provável que Rina Zavor não sobreviverá para além da varanda da antecâmara do
templo, mas sua morte enquanto conduz os PJs para este local serve para os
propósitos da aventura. A informação que ela tem deve ser compartilhada aos poucos,
conforme os PJs transitam por Veknost, como incentivo para protegê-la até a cena
varanda. Se ela morrer antes de compartilhar todas essas informações, isso não
afetará o ritmo da aventura, mas os PJs poderão não saber de certos detalhes que
explicam algumas das coisas que estão acontecendo. Se assim for, outros personagens
que os PJs encontrarem no forte (alguns dos guardas de Abrosim ou Olivia Morado,
por exemplo) podem possuir informações ainda não descobertas, conforme for
apropriado.
A Ponte
Além dos portões há uma pequena ponte de pedra com cerca de 20 metros de
comprimento e 5,5 metros de largura, toda coberta de neve, que termina em um
portão secundário com uma grade levadiça meio abaixada. A ponte possui um
parapeito à altura da cintura em ambos os lados e, na metade, tem uma salvaguarda
— uma pequena seção cercada pelo parapeito que se projeta para fora do lado da
ponte, larga o bastante para que dois homens fiquem lado a lado — de cada lado.
Essas salvaguardas podem oferecer cobertura sólida contra tiros vindos das muralhas
do forte em si. Um punhado de guardas escondidos atrás das muralhas vigiam a ponte,
à espera de uma oportunidade de atacar.
A ponte atravessa uma garganta profunda e rochosa. O rio pontilhado de pedras está 9
metros abaixo, também coberto de neve. PJs que caiam da ponte sofrem 3d6+10 de
dano e podem tentar escalar para fora da garganta e alcançar a ponte novamente —
para isso gastam-se 10 minutos escalando e é necessário um teste de Escalada contra
o número-alvo 13. Se o teste falhar, o personagem pode tentar novamente com mais
10 minutos de esforço.
A neve revela vários conjuntos de trilhas atravessando a ponte, deixadas por Abrosim e
seus guardas pessoais, conforme voltavam da emboscada na ravina e de Rina, no
portão. A entrada conduz a um túnel de pedra descorado que pareceria abandonado,
não fosse pela única lanterna além do portão.
Os PJs que examinarem o forte antes de cruzar a ponte podem ver canhões escondidos
ao longo dos muros, mas ninguém parece operá-los. Há também seteiras de onde os
atiradores podem disparar, mas não é possível ver se alguém espera atrás delas.
Corvos mortos-vivos, com olhos ardentes com uma luz verde, enfileiram-se no topo do
portão, observando silenciosamente os PJs à distância.
ATAQUE NA PONTE
Se os PJs tentarem atravessar a ponte, os soldados de Abrosim esperam eles ficarem a
meio caminho antes de abrir fogo.
À medida que os PJs cruzam a ponte, leia ou explique o seguinte:
Além do vento estridente que sopra através da ponte e do ocasional grito ecoante de
um corvo, tudo está quieto quando vocês se aproximam do portão. Então, de além do
muro, uma voz grita para que abram fogo. Sombras movem-se dentro do forte, e um
canhão ruge.

Guardas escondidos emergem para atacar os PJs. Os homens que vigiam o portão
estão divididos em dois grupos: atiradores e equipes de canhão. Os PJs permanecem
sob fogo enquanto estiverem na ponte, embora possam se beneficiar da cobertura nas
salvaguardas para pedestres em ambos os lados. Eles permanecem sob fogo até
chegarem ao portão, momento em que os atiradores já não têm LDV.
Atiradores: estes guardas miram e atiram a partir das seteiras na muralha. Eles visam
personagens desprotegidos, escolhendo os mais próximos do portão primeiro. Em seu
turno, os atiradores fazem 1d3+1 ataques ou recarregam suas armas. A excelente
cobertura proporcionada pelas seteiras concede aos atiradores +4 de DEF contra
ataques à distância e magias.
Tripulações de Canhão: há duas equipes, de dois homens cada, operando um par de
canhões perto do topo da muralha. (Os canhões usam as estatísticas de Arma de
Convés fornecidas no Kings, Nations, and Gods p. @@@.) Os canhões focam seus tiros
em gigantes-a-vapor e personagens bem armadurados. Os canhões são lentos para
ajustar e mirar, por isso os guardas sofrem -4 para acertar personagens que se
deslocaram mais de 8 metros (4˝) em seu último turno. Cada canhão pode disparar
uma vez a cada duas rodadas, e as tripulações alternam para manter um ritmo
constante de fogo.

O Portão Principal
Se os PJs conseguirem chegar até o portão principal e sua grade semi-abaixada, os
atiradores e as equipes de canhão recuam de seus pontos de emboscada para ficar à
espera dos PJs mais adentro no forte.

Cena 2: Entrando no Covil de Abrosim


Exploração / Combate
Para além do portão principal, em um pátio vazio aberto para o céu, há um barracão
de três paredes — uma pequena estrutura de madeira, coberta e construída em torno
de um poço em ruínas. Tem cerca de um metro de extensão, e um balde amarrado a
uma corda que corre sobre uma polia presa a uma viga de madeira está ao lado do
buraco. O barracão está em um canto, à esquerda dos PJs que entram no pátio.

Mentirosos Disfarçados [caixa pág. 102]


Se os PJs estiverem disfarçados como guardas de Abrosim que estavam nas montanhas
(Frio como Pedra, p. 82), os atiradores escondidos no pátio não disparam contra eles
imediatamente. Em vez disso, eles esperam e observam os PJs. Enquanto os PJs não
fizerem nada fora do comum, os atiradores não abrirão fogo. Atividades incomuns,
como tentar usar o poço para entrar no forte ou estar com Rina Zavor, permitem que
os atiradores percebam os disfarces dos PJs.

O pátio em si está coberto de neve e sem vida, embora seteiras para armas permeiem
suas muralhas. Não há pegadas; as trilhas que atravessam a ponte parecem
desaparecer antes de passarem pelo portão principal. A única saída de porta dupla na
parte mais distante do portão principal está escancarada de modo convidativo. Além
dessas portas, dominam as sombras e, em algum lugar, os guardas que recuaram
quando os PJs atravessaram a ponte.
Se os PJs escolherem cruzar diretamente o pátio e entrar no forte, eles adentram uma
série de corredores em deterioração e câmaras escuras decoradas com os refugos da
obra de Abrosim; estas áreas estão apinhadas com caixotes velhos de partes
quebradas da Convergência, restos de esqueletos ressequidos de mecaniservos
cryxianos largados pelos cantos, equipamentos de laboratório alquímico e uma série
de outros materiais de pesquisa usados que o ex-Lorde Cinzento deixou de lado. As
câmaras isoladas desta área foram despojadas de tudo mais. Esta parte do forte
parece ser usada apenas para tais refugos.
A cada cinco minutos que os PJs passam nos corredores da fortaleza, eles atraem tiros
dos atiradores que recuaram anteriormente. Os atiradores se movem em duplas, e
aparecem de portas ou das extremidades dos corredores para abrir fogo contra os PJs.
Eles não recuam nem se rendem, embora seja possível para os PJs negociar a sua
passagem, se usarem as informações obtidas com Rina Zavor para explorar as
preocupações dos atiradores acerca do estado mental de Abrosim. PJs que passem em
um teste de Negociação contra o número-alvo 14 conseguem convencer uma dupla de
atiradores a deixá-los passar. Caso os PJs retribuam os tiros contra uma dupla, a
negociação com esses atiradores estará fora de questão.
Uma vez que os PJs tenham matado ou negociado com 6 duplas de atiradores,
nenhum guarda adicional aparecerá. Os PJs não encontrarão mais resistência nesta
parte abandonada do forte até encontrarem com Iokav (ver O Fantasma Pistoleiro, p.
@@@).

Nota para o Mestre[caixa pág. 102]


Se Rina estiver presente: a caçadora de recompensas Rina Zavor tenta orientar os PJs
em direção ao poço, dizendo que ela aprendeu com um guarda traidor sobre uma
parede quebrada abaixo que oferece uma passagem segura para dentro de Veknost.
Ela explica que um ou dois metros abaixo da linha d'água a parede do poço está
quebrada em um dos lados, abrindo-se em uma passagem submersa que levará os PJs
para cima, em outra parte do forte, além das paredes internas do pátio — e além dos
homens que as vigiam.
Se eles insistirem em atravessar o forte, Rina os levará por uma rota direta; os PJs não
precisarão fazer testes de Navegação para encontrar o caminho, embora transitar
pelos corredores ainda leve 30 minutos.

O POÇO
O poço possui 6 metros de profundidade até a linha d’água, e a água em si desce 4,5
metros até o fundo. As paredes do poço são geladas e marcadas pela idade. PJs que
fizerem um teste bem sucedido de Escalar contra um número-alvo 13 podem subir ou
descer todo o comprimento do poço acima da linha d'água. Leva dois minutos para
subir ou descer o poço. Um personagem pode usar a corda e a polia para descer com
segurança como uma ação rápida, com um teste de Usar Cordas contra o número-alvo
10. O poço só é largo o suficiente para uma pessoa descer de cada vez.
Se Rina Zavor ainda não tiver fornecido aos PJs informações sobre a parede quebrada,
tendo falado apenas que o caminho para o forte encontra-se no fundo do poço, a
única maneira de descobrir isso é nadar abaixo da linha da água e analisar as paredes
na escuridão. A passagem quebrada é um buraco de aproximadamente 2 metros
quadrados, bem no fundo do poço. Suas bordas estão se desintegrando; o buraco é
grande o bastante para permitir que um personagem de tamanho humano passe por
ele, mas um personagem maior não consegue. Um PJ pode alargar o buraco com um
teste bem sucedido de FOR contra o número-alvo 14. Avançar pela parede requer uma
grande quantidade de esforço; uma falha exigirá que o PJ vai volte à superfície para
respirar, antes de fazer outra tentativa. Cada tentativa de encontrar a passagem
quebrada leva dois minutos. Se os PJs tiverem Rina para guiá-los, eles encontram a
passagem automaticamente.
Se o último dos PJs não tiver descido para o poço 12 minutos após o grupo entrar no
pátio, atiradores tomam posições atrás das seteiras das muralhas acima e ao lado das
portas duplas. (Ver Cena 1 para táticas dos atiradores.) Eles abrem fogo
imediatamente. Seu objetivo é evitar que os PJs cheguem além dos portões do pátio
interior. Se os PJs recuarem para fora do pátio, os guardas não vão persegui-los.

PASSAGEM SUBMERSA
A passagem submersa do outro lado da parede requer que os PJs façam testes de
Natação para conseguirem prosseguir por 43 metros debaixo d'água até chegarem a
um corredor desabado que lhes dá entrada para Veknost. PJs podem permanecer
debaixo d'água por um número de rodadas iguais ao seu FIS sem sofrer danos. Ao final
deste período, sofrem 1d3 de dano a cada rodada. Um único bolsão de ar existe na
marca dos 22 metros nas rochas quebradas na parte de cima da passagem, ele permite
que um PJ por vez recupere o fôlego antes de continuar, mas há ar suficiente para
apenas três PJs. Se um PJ ficar debilitado enquanto está debaixo d'água, perde a
consciência e deve ser levado à superfície ou ao bolsão de ar por outro personagem.
Ele sofre –1 de FIS a cada rodada que permanecer submerso. Se seu FIS chegar a 0, ele
morre. O PJ em questão recupera 1 ponto perdido de FIS por minuto se tiver ar.
O Fantasma de Makar Iokav
Quase não se reconhece Iokav no fantasma pistoleiro. Além de suas roupas, que são
meros ecos surrados do que ele usava em vida, e dos débeis fios de cabelo loiro que se
agarram ao crânio descarnado, há pouco na forma espectral do fantasma pistoleiro
que remeta a Iokav.
FÍSICO FIS 5
VELOCIDADE VEL 6
FORÇA FOR 4
AGILIDADE AGI 4
MAESTRIA MAE 3
DESTREZA DES 5
INTELECTO INT 2
ARCANO ARC -
PERCEPÇÃO PER 4

Pistola Fantasmagórica x2
ADI ALC ADE POD
7 10 - 12
Habilidades: esta é uma arma mágica e nunca precisa ser recarregada. Ela desaparece
quando o personagem que a está empunhando é destruído.

Ataque em Sequência: Calafrio da Morte – se este personagem atingir o mesmo alvo


com seus dois ataques iniciais das pistolas, depois de resolver os ataques ele pode
imediatamente realizar um ataque adicional contra esse alvo. Se o ataque adicional
atingir o alvo, não causa dano, mas ele precisará escolher desistir de seu movimento
ou de suas ações durante sua próxima ativação.

INICIATIVA INIC 16
(Natural +3)
DEFESA DEF 14
ARMADURA ARM 12
(Natural + 7)
VONTADE VON 7
ALCANCE DE COMANDO: 2
TAMANHO DA BASE: PEQUENO
PONTOS DE ENCONTRO: 15
EQUIPAMENTO:
Duas Pistolas Fantasmagóricas

PERÍCIAS:

NOME ATRIB + NÍVEL TOTAL

Detectar PER 3 7

Esgueirar-se AGI 3 7

Pistola DES 2 7

Habilidades:
Ambidestro – Este personagem não sofre a penalidade normal na jogada de ataque
com uma segunda arma ao usar a habilidade Combater com Duas Armas.
Esquivo – Quando um ataque inimigo errar este personagem, ele pode avançar
imediatamente até 4 m (2”) após o ataque ser resolvido, a menos que tenha sido
atacado já durante um avanço. Ele não pode ser alvo de ataques livres durante este
movimento.
Atirador – Este personagem não sofre –4 de penalidade nas jogadas de ataque à
distância com pistolas ou carabinas enquanto estiver engajado.
Incorpóreo – Este personagem pode se mover através de terreno difícil e obstáculos
sem penalidades. Pode avançar através de obstruções e outros personagens se tiver
movimento suficiente para passar completamente por eles. Outros personagens,
incluindo se forem arremessados, empurrados ou lançados, podem mover-se através
deste personagem sem efeito se tiverem movimento suficiente para passar
completamente por ele. Este personagem não é considerado como um obstáculo.
Armas abençoadas o afetam normalmente. Magias, animi e armas mágicas podem
causar dano a este personagem, mas jogam um dado de dano a menos. Nenhuma
outra arma pode causar dano a este personagem. Além disso, ele é imune a efeitos
contínuos e não pode ser empurrado.
Lutador Noturno – Ao fazer um ataque à distância ou mágico contra um personagem
furtivo ou com Espreitar, este personagem erra o alvo automaticamente apenas se ele
estiver a 16 m (8'') de distância ou mais, em vez de 10 m (5'').
Retornar Fogo – Uma vez por rodada, se um inimigo fizer um ataque à distância contra
este personagem e errar, ele pode imediatamente fazer um ataque normal contra este
inimigo.
Ceifador de Almas – Quando este personagem destrói um inimigo com uma alma, ele
ganha um marcador de alma. Este personagem pode gastar marcadores de alma para
ampliar rolagens de ataque ou dano ao custo de uma rolagem por marcador gasto.
Combater com Duas Armas – Enquanto estiver lutando com uma arma de uma mão
(ou pistola) em cada mão, este personagem ganha um ataque adicional para a segunda
arma. Ele sofre –2 nas jogadas de ataque com a segunda arma ao usar o ataque
adicional.
Morto-vivo – Este personagem não é uma criatura viva e nunca foge.

SETOR ABANDONADO

A passagem alagada ascende até chegar em um corredor há muito abandonado que


está tomado por densas sombras. As paredes neste setor abandonado do forte estão
desmoronando, revelando a rocha da montanha por trás delas. Em alguns lugares, o
teto começou ceder, permitindo que fachos de uma luz fraca vinda de fora penetrem a
escuridão. O piso é instável em alguns lugares, rachado com fissuras que mergulham
escuridão abaixo. O corredor passa por uma dúzia câmaras vazias e abandonadas, com
problemas estruturais similares, antes de alcançar uma ampla escadaria que sobe até
um par de portas de ferro que adentram forte acima. A escadaria está barricada em
sua base com ripas de madeira, para impedir que os ocupantes do forte entrem nos
corredores danificados. O piso e teto estão tão em péssimo estado como em qualquer
outra parte do setor abandonado.

Derrubar a barricada requer 3 testes cumulativos de FOR contra o número-alvo 13. A


barreira pode ser destruída se os PJs a atacarem com as ferramentas adequadas (ARM
14, 10 caixas de dano).
Enquanto os PJs estão derrubando a barricada, uma imagem fantasmagórica se
aproxima, vinda do corredor e câmaras abandonadas atrás deles. Se os PJs
considerarem outro plano — retornar por onde vieram até chegarem à entrada
principal, por exemplo — um PJ que fizer um teste bem sucedido contra o número-
alvo 13 percebe de relance a imagem fantasmagórica quando ela surge através de uma
parede para persegui-los.
Se os PJs escolherem prosseguir diretamente pátio e entrar no forte, em vez de vir por
este setor abandonado através do poço, a imagem fantasmagórica irá se aproximar
deles em um corredor vazio do forte principal.

O FANTASMA PISTOLEIRO

Conforme a figura fantasmagórica se aproxima dos PJs, leia ou explique o seguinte:


A figura que se aproxima vinda da escuridão é uma visão horrível: uma cara meio-
esquelética com fios de cabelos loiros ainda presos à carne irregular de seu crânio, com
uma pistola fantasmagórica em cada um dos seus punhos esqueléticos. O brilho verde
doentio que emana da criatura parece muito com os olhos dos corvos de Abrosim. Ela
se aproxima rapidamente de vocês, sua voz rouca elevando-se com fúria, suas
palavras, incoerentes. Conforme as suas características se tornam mais distinguíveis,
ela mira suas pistolas.
"Vocês", ela rosna. "Devem. A mim. A imortalidade."

Makar Iokav, Tenente de Abrosim morto do lado de fora do Entreposto de Gorogrey,


voltou para a terra dos vivos — como um dos mortos.

Iokav foi levado à loucura pela sua transformação: Abrosim deu-lhe a "vida" de volta,
mas não da forma Iokav queria ou esperava. Partes do seu cadáver, recentemente
trazidas para Abrosim em Veknost, permitiram que o antigo Lorde Cinzento o
obrigasse a voltar à existência. As memórias que Iokav ainda possui de sua vida
passada são agora farrapos que só servem para enchê-lo com um ódio inextinguível.
Agora ele furiosamente busca vingança — contra aqueles que o mataram em Gorogrey
e contra o próprio Abrosim. Mesmo se os PJs não estiverem diretamente envolvidos
em sua morte, em sua loucura, Iokav os considera responsáveis por seu assassinato.

TÁTICAS DO FANTASMA PISTOLEIRO

Não se pode negociar com Iokav — sua antiga personalidade dissolveu-se em um


odioso desejo de vingança — mas ele pode ser distraído. Se os PJs afirmarem conhecer
o paradeiro de Abrosim, eles podem direcionar o fantasma pistoleiro para a localização
de seu criador. PJs que fizerem um teste de Enganar bem sucedido contra o número-
alvo 16 podem convencer Iokav a extravasar sua ira em Abrosim. Caso seja
convencido, Iokav desaparece atravessando as paredes, procurando em vão por seu
antigo mestre traidor. Se os PJs tiverem dificuldades em combater Abrosim na cena
final da aventura, o Mestre pode fazer com que Iokav chegue através de uma parede e
ataque o Lorde Cinzento. Esse ataque só serve para distrair Abrosim antes que ele
destrua o fantasma pistoleiro, mas pode fornecer uma janela de oportunidade a ser
explorada pelos PJ.

TERRENO
Este encontro inclui as seguintes características de terreno:
Se os PJs lutarem contra Iokav no setor abandonado antes de atravessarem a barricada
que leva aos corredores principais do forte, os pisos e paredes são suficientemente
instáveis para serem perigosos quando um terremoto inesperado abala o forte inteiro
(veja abaixo).
Luz Suave: há pouca luz nesta área. Exceto por fontes de luz criadas dos PJs, toda a
área é considerada como estando em luz suave.
Tremores: ondas de choque, vindas de baixo, ressoam através do Forte Veknost de
forma intermitente, fazendo o chão tremer. No início de cada rodada, o Mestre deve
rolar 1d6. Saindo um 1 ou 2, personagens não-incorpóreos devem fazer um teste de
AGI contra o número-alvo 10 ou são derrubados.
A critério do Mestre, quando ocorre um tremor, grandes pedras caem das paredes ou
do teto. 1d3 dessas pedras atingem personagens determinados aleatoriamente. Trate
as pedras como um ataque à distância de POD 8 e ADI 4. Personagens não ganham
cobertura, ocultação ou furtividade contra as pedras.
O fantasma pistoleiro é imune a quaisquer destes perigos físicos.

CONSEQUÊNCIAS
Se o fantasma pistoleiro for convencido de que os PJs lhe revelaram a localização de
Abrosim, ele desaparece através das paredes. Se a informação for correta, ele não
retornará; Iokav ataca seu antigo mestre e é derrotado. Se as informações que os PJs
fornecerem estiverem incorretas, ele retornará para atacá-los em um momento
inoportuno, à escolha do Mestre.

NOTA PARA O MESTRE [caixa pág. @@@]


Se Rina estiver presente: Rina Zavor sabe contornar estas câmaras para chegar ao que
Abrosim chama de "Templo da vida eterna," embora fique surpresa ao encontrar
pouca resistência conforme conduz os PJs à antecâmara do templo. Caso perguntem,
ela suspeita que Abrosim está mais perto do sucesso do que ela pensava inicialmente e
que seus guardas estão reunidos junto a ele, fugindo, ou mortos.
OS SALÕES DE VEKNOST
Quando os PJs ultrapassarem as seções abandonadas, os salões começam a mostrar
evidências de uso recente. Lampiões se tornam mais frequentes, e as salas estão mais
limpas e mais funcionais. Os cômodos pelos quais os PJs passam incluem despensas e
cozinhas, quartéis com camas militares, armazéns com caixas de suprimentos
alquímicos, refeitórios e postos de guarda embutidos nos corredores. Está claro que os
fiéis seguidores e tenentes de Abrosim já ocuparam estas salas. Alguns funcionam
como laboratórios e oficinas improvisadas, onde Abrosim testou muitos experimentos
com base nas informações recolhidas por seus subordinados.
PJs treinados em Engenharia Mekânica reconhecem componentes e protótipos
bizarros entre os detritos espalhados pelas oficinas. PJs podem gastar cinco minutos
examinando um dos protótipos e fazer um teste de Engenharia Mekânica contra o
número-alvo 13 para identificá-los como conversores de energia concebidos para
suportar quantidades incríveis de energia e convertê-la em uma forma diferente. Em
um deles, o corpo dessecado de um prisioneiro está conectado ao dispositivo por meio
de conduítes arcanos conectados diretamente à sua carne. Uma resma de anotações
nas proximidades registra as condições do corpo conforme a energia era conduzida
através dele. Perto do final há um comentário do próprio Abrosim:
A cobaia morreu devido a tensões físicas na metade da produção total necessária. A
carne mortal não suporta tais tensões. Talvez o trabalho de Morado seja a chave.
Os PJs podem encontrar munição e ingredientes alquímicos básicos nessas salas para
reabastecer os seus estoques. A critério do Mestre, equipamentos comuns podem ser
encontrados em armários no quartel ou nos armazéns.
Em nenhum desses locais os PJs encontram alguém de Veknost, contudo; o forte
parece ter sido abandonado recentemente, como se as forças de Abrosim tivessem se
retirado. Se os PJs resolverem descansar e se recuperar de suas batalhas até agora,
eles ouvem um ruído crescente vindo dos níveis abaixo, como se alguma máquina
gigante estivesse sendo ligada. Se os PJs demorarem muito tempo, o Mestre pode
incentivá-los a seguir em frente fazendo um forte tremor causar um desmoronamento
parcial na sala ou de outro modo deixá-los cientes de que a máquina de Abrosim está
acumulando energia.
Na medida em que se deslocam por um corredor com longas sombras, os PJs captam
um breve vislumbre de uma enorme figura à distância, com uma capa vermelha
esfarrapada arrastando-se atrás dela. PJs que fizerem um teste de Detectar contra o
número-alvo 10 identificam um objeto parecido com um receptáculo de alma
pendendo de uma corrente apertada em uma das mãos da figura.
Se os PJs tentarem perseguir e enfrentar o vulto, ele recua pelos corredores
labirínticos do forte, apenas para reaparecer por outro corredor quando os PJs
retornarem ao seu objetivo original. Na segunda vez em que os PJs identificam a figura,
ela saca uma enorme espada pesada, mas continua a segui-los a certa distância,
arrastando a ponta da lâmina no chão de paralelepípedos e contra as paredes de
pedra. Mesmo quando eles não podem ver a figura, eles podem ouvir o arranhar de
sua lâmina ecoando pelos corredores do forte.
Se os PJs perceberem que a figura é o Homem Rubro, Gallo Morado, e o chamarem ou
usarem seu nome, ele recua até que os PJs estejam mais vulneráveis, mais tarde.
Seja seguindo as instruções de Rina Zavor ou transitando pelo forte por conta própria,
os PJs finalmente chegam a um saguão com uma porta em cada extremidade que se
abre para uma varanda com vista para a antecâmara do Templo da Vida Eterna.

NOTA PARA O MESTRE [caixa na pág. 105]


Se Rina estiver presente: a caçadora de recompensas está ciente da teoria de Garrow
sobre o que Navalha pode fazer, embora ela seja cética quanto à sua capacidade de
matar Abrosim. Sem combater a magia necromântica de Abrosim, ela acredita que a
lâmina não causará mais dano a ele do que qualquer outra arma.

CENA 3: A Antecâmara
COMBATE
O balcão de metal para onde as portas se abrem acompanham quase toda a extensão
da antecâmara embaixo, que se estende por cerca de 20 metros de comprimento e
quase 15 de largura. Em cada extremidade do balcão se encontram escadas que
descem para a antecâmara. Na parede abaixo e diretamente em frente a onde os PJs
entram no balcão há uma entrada que se abre para a escuridão.
Quando os PJs observarem a antecâmara de cima do balcão, leia ou explique o
seguinte:
Uma meia dúzia de guardas e um gigante-de-guerra guardam um umbral de pedra de
tamanho considerável na frente da câmara abaixo. O gigante-de-guerra se vira para
vocês enquanto entram. Baseado no chassi Nômade, ele foi bastante modificado e
inscrito com runas estranhas. Atrás dele, escadas descem do umbral até o templo em
si.
A antecâmara pulsa com um brilho doentio e não natural, lançando sobre seu
conteúdo — equipamentos descartados, enormes rolos de cabos e tubos, caixas de
partes de corpos humanos e inumanos — sombras verde-escuras. O brilho esverdeado
que envolve toda a câmara vem de rachaduras no chão de pedra e principalmente da
escadaria atrás do gigante-de-guerra. Diretamente em frente ao balcão há um
segundo umbral que se abre para a escuridão.
Para as estatísticas dos guardas, veja p. @@.

TÁCTICAS DOS GUARDAS E DO GIGANTE


Uma vez que os guardas e o gigante-de-guerra tenham notado os PJs (o que só
acontece quando os PJs abrirem fogo, descerem as escadas da varanda ou atraírem a
atenção dos guardas), seu objetivo será impedir que os PJs entrem no templo logo
abaixo até que Abrosim tenha sofrido a sua primeira transformação e ordene que se
retirem. Eles devem impedir que os PJs ultrapassem o átrio por 10 rodadas.
Quando os PJs abrirem fogo contra o gigante-de-guerra e os guardas ou começarem a
se aproximar das escadas em qualquer das extremidades da antecâmara, eles notam
um vislumbre de movimento vindo do umbral escuro.
Assim que os PJs virem o movimento no umbral, leia ou explique o seguinte:
Um homem sai da escuridão da entrada aberta em frente ao balcão. Ele olha para
cima, seus olhos encovados e cheios de loucura. Seu rosto tem a barba por fazer, suas
roupas estão descuidadas, e sua pele parece sem sangue. Leva apenas um momento
para reconhecê-lo como o conjurador-de-guerra Garrow, que morreu do lado de fora
dos portões do forte.
"Vocês têm algo que me pertence," ele rosna. "Não me façam cortar suas gargantas
para pegar de volta."

Se os PJs não mataram Garrow durante a emboscada na ravina fora do Veknost, a


aparência de Garrow ainda é a de um homem que foi atacado ferozmente. Se os PJs
falharam em descobrir a lâmina mekânica dele, Navalha, na emboscada na ravina fora
do Veknost, Garrow não sabe disso. Como o fantasma pistoleiro Iokav, ele perdeu
grande parte de sua humanidade ao ser ressuscitado por Abrosim, e como Iokav, ele
perdeu muito de sua humanidade ao ser revivido por Abrosim, e, como Iokav, se
tornou obcecado com o que lhe foi "tomado". Garrow abomina Abrosim e acredita que
Navalha é o seu meio para escapar do controle de Abrosim antes de que ele complete
sua busca pela imortalidade. Ele não deseja mais servir como um dos experimentos de
Abrosim.
Garrow insinua seu desejo de escapar de Abrosim enquanto se dirige para a escada
mais distante do gigante-de-guerra que guarda a escadaria para o templo. Ele grita
para o Nômade impedir que os PJs escapem, chamando o gigante-de-guerra de
"Rostisfenko," o nome do tenente de Abrosim que morreu no Bosque dos Suplícios em
Frio como Pedra. Ele então grita para os PJs, "Vocês não podem me fazer continuar a
viver, eu já tive o bastante. Vocês vão morrer comigo, se não me entregarem ela."
Se os PJs não entregarem a Navalha para Garrow — seja porque não possuem a lâmina
mekânica ou por não estarem dispostos a fazê-lo — ele fica enlouquecido de raiva e se
lança em um ataque implacável. Garrow tornou-se uma força a se temer desde a sua
ressurreição. Ele é agressivo, não mostrando qualquer intenção de pegar cobertura ou
se proteger de outra forma em combate. A cada rodada, Garrow concentra seus
ataques em quem quer que ele acredite estar com Navalha.

Mapa página 105


Antechamber – Antecâmara
S–S
Soldiers – Soldados
Nomad (warjack) – Nômade (Gigante)
Garrow – Garrow
12 feet – 4 Metros
Temple – Templo
Abrosim - Abrosim

TÁTICAS DOS GUARDAS


Quando os guardas e o gigante-de-guerra notarem os PJs (o que só acontece quando
os PJs abrem fogo, descem as escadas da varanda ou atraem a atenção dos guardas de
algum outro modo), seu objetivo será impedir que os PJs entrem no templo abaixo até
que Abrosim tenha sofrido a sua primeira transformação e ordene que eles se retirem.
Eles devem impedir os PJs de irem para além do átrio por 10 rodadas. (Para as
estatísticas dos guardas, veja p. @@.)
O gigante-de-guerra foi possuído pelo espírito de Pavor Rostisfenko, como o fizera
Bowden Haightly, tenente de Abrosim, anteriormente. Ele aponta suas armas na
direção dos PJs, cobrindo o comprimento da varanda até a escadaria mais próxima de
onde está. O gigante não abre fogo a menos que Garrow seja derrotado, ou os PJs
ataquem ele ou os guardas, ou sigam para as escadas que ele está protegendo.
O gigante-de-guerra não parece estar sob o controle de Garrow, dos guardas ou
mesmo de Abrosim; se o tratarem por Rostisfenko, os PJs podem convencê-lo a se
afastar e deixá-los enfrentar Abrosim. PJs podem fazer um teste de Negociação contra
o número-alvo 12 para persuadir o gigante-de-guerra a não se envolver apenas após
ele ter sido chamado de Rostisfenko. Se o teste for bem-sucedido, o gigante-de-guerra
baixa a guarda e permite que eles passem. Se o teste falhar, o gigante-de-guerra vai ter
esse PJ em específico como alvo e não estará mais aberto a negociações.
TERRENO
Este encontro inclui as seguintes características de terreno.
Luz Suave: além da fraca luz verde que atravessa as rachaduras, há pouca luz na
câmara. (Veja "Luz Suave", Livro Básico de Reinos de Ferros, p. 222.)
Tremores: veja p. @@@.
Após o terceiro tremor, quatro fissuras se abrem no chão e nas paredes, largas o
suficiente para que PJs envolvidos em combate corram o risco de cair por 18 metros
até o templo abaixo (ver Cena 5: O Templo da Vida Eterna). Coloque quatro modelos
de muro em qualquer lugar no chão da antecâmara para representar as fissuras. Um
personagem pequeno que termine sua ativação com qualquer parte de sua base sobre
uma fissura deve fazer um teste de AGI contra o número-alvo 14. Se o teste for bem-
sucedido, nada acontece. Se falhar, a personagem cai. PJs que caiam por uma fissura e
permaneçam conscientes no templo abaixo testemunham o cenário descrito no início
da Cena 5.
CONSEQUÊNCIAS
Se os PJs escolherem entregar a Navalha para Garrow, ele abandona a luta
completamente, agradecendo a eles antes de, sem a menor cerimônia, cortar a própria
garganta. Ele cai em uma poça de sangue fétido contaminada com líquidos alquímicos
que fluem da ferida, com Navalha caindo ruidosamente no chão, ao lado dele.
Garrow tem em sua posse um frasco não identificado cheio até a metade de algum
fluido — um antídoto criado pela alquimista Olivia Morado para neutralizar certos
efeitos de suas experiências. Seu uso deu a Garrow a lucidez para perceber que
precisava ser destruído para escapar do que Abrosim lhe fizera, e que sua arma
Navalha era a chave.
Enquanto os PJs interagem com Garrow, se Rina está com eles, ela desaparece antes
que a varanda desabe. Se os PJs entregarem Navalha e Garrow se matar, ela
desaparece quando o Gigante-de-guerra ataca, pouco depois; caso contrário, ela
desaparece quando a luta com Garrow começa. PJs que façam um teste de Detectar
contra o número-alvo 16 têm um vislumbre dela sendo arrastada para trás pelo
caminho por onde vieram por uma enorme figura com um manto vermelho, mas um
grande pedaço da parede e do teto desmoronam, tornando a perseguição impossível à
medida que ambos desaparecem por um corredor mal iluminado. Qualquer PJ que
tente perseguir Rina e seu sequestrador, o Homem Rubro, é imediatamente atacado
pelo gigante-de-guerra.
PJs que desejem sair da antecâmara pela mesma porta em que entraram devem fazer
um teste de Escalar contra o número-alvo 13 para chegar à porta que se abre para
balcão desmoronado. Caso contrário, a única saída da antecâmara é prosseguir escada
abaixo para o Templo da Vida Eterna. As escadarias pulsam com brilho esverdeado e,
do topo da escada, os PJs podem ouvir corvos grasnando.

GARROW...
MAS, DESSA VEZ, MORTO
A aparência de Garrow está ainda pior do que antes de sua morte. Suas roupas estão
esfarrapadas e manchadas, e sua pele assumiu a tonalidade pálida da morte, embora,
de alguns ângulos, o sangue que se instalou na parte de trás de seu corpo faça com
que sua pele pareça quase de ébano. Sinistras runas necromânticas tatuadas em sua
carne, depois de sua morte, têm a aparência de feridas abertas e sem sangue. Seu
movimento não é fluido; embora ele se mova rapidamente, o faz com um movimento
espasmódico, como se estivesse lutando contra a atrofia.

PERÍCIAS

NOME ATRIB + NÍVEL TOTAL

Arma de Mão MAE 2 6

Comandar SOC 1 *

Detectar PER 1 5

Combate
MAE 2 6
Desarmado

MAGIA CST ALC ADE POD MAN OFE

Investida 2 6 - - não não


Irrestrita

Durante o turno dele, o alvo pode fazer uma investida sem gastar foco ou ser forçado e
ganha +2″ de movimento e Desbravador durante a investida. Investida Irrestrita dura uma
rodada.
Sangrar 2 8 - 10 não sim

Quando esta magia destrói um alvo vivo, o conjurador regenera 1d3 pontos de vitalidade.

Habilidades:
Vínculo da Carne – Este personagem pode gastar pontos de foco para ampliar ataques
desarmados ou para comprar ataques desarmados adicionais. Armas não mágicas
jogam um dado de dano a menos contra este personagem.
Pontos de Façanha – Este personagem começa cada encontro com 1 ponto de façanha
e recebe 1 ponto de façanha no início de cada um de seus turnos. Ele pode ter até 1
ponto de façanha de cada vez.
Focalizador – Este personagem é um focalizador.
Monomania – Quando este personagem incapacita um alvo com um ataque corporal,
ele vasculha o corpo em busca de Navalha, imediatamente encerrando a ativação
deste personagem.

Morto Vivo – Este personagem não está vivo e nunca foge.

FÍSICO FIS 8
VELOCIDADE VEL 5
FORÇA FOR 8
AGILIDADE AGI 4
MAESTRIA MAE 4
DESTREZA DES 4
INTELECTO INT 3
ARCANO ARC 3
PERCEPÇÃO PER 4

PISTOLA
ADI ALC ADE POD
4 8 - 10
GARRAS DE CAPTURA
ACO POD P+F
6 0 8
Habilidades: este é um ataque desarmado.
Se este personagem atingir um alvo com uma base igual ou menor que a sua, ele pode
gastar um ponto de façanha para imediatamente Agarrar o personagem atingido.

INICIATIVA INIC 13
DEFESA DEF 12
(Armadura Sob Medida com runas - 1)
ARMADURA ARM 15
(Armadura Sob Medida com runas +7)
VONTADE VON 11

ALCANCE DE COMANDO: 4
TAMANHO DA BASE: PEQUENO
PONTOS DE ENCONTRO: 14
EQUIPAMENTO:
Armadura com runas

CENA 4: O RETORNO DO RUBRO


Combate

Quando os PJs descerem a escada em espiral em direção ao confronto final com


Abrosim, leia ou explique o seguinte:
Vocês não descem muito pela escadaria — uma figura massiva vestindo um
esfarrapado manto vermelho se coloca mais abaixo na escada, bloqueando sua
descida. Seu rosto é uma máscara de morte e insanidade, uma placa de aço cobrindo
metade dele, a outra metade dominada por um distendido sorriso esquelético.
Dispositivos necromekânicos estranhos pontilham o seu corpo, alimentados por uma
fornalha enegrecida que brota de suas costas. Ele lentamente arrasta a ponta de uma
pesada espada pelos dos degraus de pedra, inclinando sua cabeça como se não
pudesse ouvir os guinchos metálicos.
Totalmente visível pela primeira vez, Gallo Morado foi transformado por Abrosim em
um massivo servo-mekânico. Seu corpo ainda traz evidências de sua morte (sejam
feridas infligidas pelos PJs ou aquelas que ele sofreu nas mãos dos assassinos de
Abrosim). Gallo não guarda memórias de sua vida passada e ataca os PJs sem
hesitação.
Após a primeira rodada de combate, outra figura aparece das sombras atrás do gigante
Homem Rubro.
Por detrás do monstro, Rina Zavor avança, com os olhos arregalados e selvagens. Um
recipiente de metal, semelhante a um receptáculo de almas, pende ao redor de sua
garganta. Um dos corvos de Abrosim repousa no ombro dela, mas seus olhos parecem
normais — não estão maculados pelo onipresente brilho esverdeado.
"Pensem cuidadosamente antes de nos destruírem," ela diz, com uma entonação
estranhamente familiar. "Aquela mulher ainda está aqui comigo. Mas vocês podem
salvá-la. Meu irmão diz que vocês guardam a gargantilha que era do velho Lorde
Cinzento. Se nos derem ela, poderão continuar o seu caminho, e eu devolverei esta
mulher quando tiver terminado. Assim como Abrosim já acabou com todos nós, exceto
vocês."

Nota para o Mestre [caixa pág. 108]


Como Iokav e Garrow antes deles, o Homem Rubro Gallo e sua irmã Olivia Morado —
que agora habita o corpo de Rina Zavor — agem devido à raiva e à traição. As
promessas de Abrosim de vida eterna só resultaram em um estado de escravidão para
Gallo e uma existência enjaulada para a essência de Olivia, enquanto ela procura por
novos corpos para ocupar. Enquanto Olivia era mantida presa e indefesa em cativeiro,
Gallo seguiu as ordens de Abrosim para fazer o que Garrow e seus assassinos não
conseguiram — encontrar o antigo mentor de Abrosim, o Lorde Cinzento Chenkov, e
trazê-lo de volta ao forte Veknost. Gallo fez isso mas, em sua raiva, Abrosim matou
Chenkov. Gallo e Olivia se certificaram de que Abrosim estava em busca de uma
gargantilha que ele esperava que Chenkov possuísse, e agora eles a querem para si —
algo com que possam barganhar e pressionar Abrosim a melhorar a situação deles.

PAVOR ROSTISFENKO
GIGANTE-DE-GUERRA NÔMADE POSSUÍDO
O espírito de Pavor Rostisfenko habita um gigante-de-guerra Nômade que foi
especialmente preparado. Entalhado com runas necromânticas, o gigante-de-guerra se
move com uma fluidez incomum e parece ter mais astúcia e emoção do que outros
gigantes. Em uma mão, ele carrega uma enorme espada de batalha, e seu outro braço
foi substituído por um canhão escopeta.
FÍSICO FIS 11
VELOCIDADE VEL 5
FORÇA FOR 11
AGILIDADE AGI 3
MAESTRIA MAE 5
DESTREZA DES 4
INTELECTO INT 4
ARCANO ARC -
PERCEPÇÃO PER 4

CANHÃO ESCOPETA
E
ADI ALC ADE POD
6 RJ 8 - 12
Habilidades: esta arma pode atirar apenas uma vez por turno.

LÂMINA DE BATALHA
D
ACO POD P+F
7 6 17
Habilidades: esta arma possui Alcance.

INICIATIVA INIC 12
DEFESA DEF 10
ARMADURA ARM 18

[diagrama]
L –> E
M -> M
C -> C
R -> D
ALCANCE DE COMANDO: 4
TAMANHO DA BASE: GRANDE

Gigante-de-Guerra
Este personagem é um gigante-de-guerra.

Regras Especiais:
Pontos de Façanha – Este personagem começa cada encontro com 1 ponto de façanha
e recebe 1 ponto de façanha no início de cada um de seus turnos. Ele pode ter até 1
ponto de façanha de cada vez.
Façanhas de Força – Este personagem pode gastar pontos de façanha para realizar
ataques poderosos.
Autopropelido – Este personagem não precisa gastar pontos de foco ou de façanha
para realizar ações de: correr, realizar ataques de investida ou agarrar oponentes.
Receptáculo de Alma – Este personagem conta como um modelo vivo para os
propósitos de geração de marcadores de alma.

GALLO MORADO
O Servo Rubro

Os membros alongados de Gallo Morado terminam em próteses mekânicas, seu rosto


distendido está semi-coberto por uma chapa de metal rebitada. De suas escápulas
ossudas se projetam chaminés de ferro rodeadas por pele e músculo carbonizados. Ele
é agora um fantoche animado por necromekânica e pelo poder de runas de servidão
tatuadas em sua carne macilenta.

PERÍCIAS

NOME ATRIB + NÍVEL TOTAL

Arma Grande MAE 2 7

Detectar PER 1 3

Esgueirar-se AGI 2 6
FÍSICO FIS 9

VELOCIDADE VEL 6

FORÇA FOR 9

AGILIDADE AGI 4

MAESTRIA MAE 5

DESTREZA DES 1

INTELECTO INT 1

ARCANO ARC -

PERCEPÇÃO PER 2

ESPADA PESADA
ACO POD P+F
7 5 14

Habilidades: Golpe Crítico – Quando este personagem consegue um acerto crítico com
esta arma, o alvo atingido é lançado 1d3˝ diretamente para longe deste personagem.
O POD da jogada de dano do lançamento é igual à FOR deste personagem mais o POD
da arma. O POD do dano colateral é igual a FOR deste personagem.

INICIATIVA INIC 13

DEFESA DEF 12

ARMADURA ARM16
(Armadura Natural +7)

VONTADE VON 10

ALCANCE DE COMANDO: 1

TAMANHO DA BASE: MÉDIO


PONTOS DE ENCONTRO: 14

EQUIPAMENTO:
Espada Pesada, capa vermelha esfarrapada

Habilidades:

Pontos de Façanha – Este personagem começa cada encontro com 2 pontos de


façanha e recebe 1 ponto de façanha no início de cada um dos seus turnos. Ele pode
ter até 2 pontos de façanha de cada vez.

Indômito – Este personagem não pode ser derrubado. A distância de movimentos não-
intencionais que afetem este personagem é diminuída pela metade.

Poderoso – Este personagem recebe um dado adicional em jogadas de dano corpo-a-


corpo.

Esforço Feroz – Este personagem pode sofrer 1d3 pontos de dano para ganhar +2 de
FOR por 1 rodada.

Durão – Quando este personagem for incapacitado, jogue 1d6. Com um resultado 5 ou
6, ele cura 1 ponto de vitalidade, não está mais incapacitado e fica derrubado.

Morto-vivo – Este personagem não é uma criatura viva e nunca foge.

Táticas de Gallo e Olivia Morado

Durante a primeira rodada de combate, Gallo simplesmente avança em direção aos PJs
com sua espada pesada, atacando o alvo mais próximo e tentando matá-lo. Quando
Olivia chega, Gallo altera suas táticas, buscando protegê-la.

Se os PJs entregarem a gargantilha, Gallo e Olivia a pegam e tentam passar pelos PJs
para escapar do forte antes que os tremores o derrubem completamente. Olivia irá
encorajá-los a fazer o mesmo — Abrosim, ela sabe agora, é um megalomaníaco que
não tem lealdade mesmo para aqueles que o serviram fielmente, e os PJs são tão
joguetes para ele quanto foram os seus tenentes.

Se os PJs se recusarem a entregar a gargantilha para Gallo e Olivia, ou se eles não a


têm, Gallo volta a atacar. Olivia fica atrás de Gallo, que a protege a todo custo durante
a luta. Ela usa quaisquer armas e equipamentos que Rina ainda possuir, mas sua falta
de familiaridade com o corpo de Rina impõe uma penalidade de -1 em suas jogadas de
ataque.
Conforme Gallo se aproxima da derrota, ele tenta abrir caminho para que Olivia possa
escapar pelas escadas ou, se isso for impossível, ele a protege enquanto ela foge de
volta para baixo, rumo ao Templo da Vida Eterna de Abrosim. Lá, ela tenta escapar do
forte através de um túnel escavado na parede, coisa que ela só poderá fazer se os PJs
entrarem no templo e lutarem contra Abrosim dentro de 3 rodadas; caso contrário,
Abrosim ou seus guardas terão tempo suficiente para matar Olivia antes que ela possa
escapar.

Se Gallo perecer em combate antes que Olivia possa subir as escadas ou voltar para o
templo, ela arranca o frasco metálico da garganta. Quando ela o faz, tanto o frasco
quantos os olhos do corvo que a acompanha retomam o mesmo verde horrível que há
nos olhos dos outros corvos. Rina Zavor desmorona nos os degraus, morta, o frasco a
seus pés — Olivia retornou para o frasco, enquanto a alma da caçadora de
recompensas foi reivindicada por um dos corvos mortos-vivos de Abrosim. Ele
imediatamente alça voo e desce voando as escadas do templo a fim de levar a alma de
Rina para a máquina infernal que Abrosim está usando para alcançar a vida eterna.

Os PJs podem impedir Olivia se chegarem até Rina e a agarrarem e prenderem seus
braços antes que ela possa arrancar o frasco ou então incapacitá-la antes que ela o
remova, isso dentro de 1 rodada depois da morte de Gallo.

Se eles agarrarem Rina, o pássaro voa para longe e não consegue recolher a sua alma.
Olivia é forçada a voltar para sua prisão e fica incapaz de ocupar outro corpo. Se os PJs
forem forçados a incapacitar Rina, eles podem estabilizá-la fazendo um teste de
Medicina contra número-alvo 14, mas o trauma de sua lesão a deixa debilitada e sua
recuperação será lenta.

Terreno
A luta entre os Morado e os PJs ocorre em um lugar extremamente estreito, em uma
escada em espiral com 3,5 metros largura. Há pouca margem para se movimentar nas
escadas, embora os PJs tenham a vantagem da elevação contra seus adversários. O
Mestre pode usar as escadas do mapa anterior como base para a luta na escadaria ou
esboçar seu próprio mapa para o encontro.

Este encontro inclui as seguintes características:

Escadas: veja p. @@.

Luz Suave: veja p. @@@.

Tremores: ver p. @@@.


Consequências
Gallo tem uma pequena bolsa contendo três frascos do antídoto de Olivia Morado. Se
os PJs não possuírem mais doses do antídoto retiradas da torre da alquimista (p. @@-
@@) ou não pegaram o frasco de antídoto de Garrow, esta é a sua última
oportunidade para obtê-lo antes de enfrentar Abrosim.

Uma vez que Gallo e Olivia tenham fugido ou sido derrotados, os PJs podem descer
para o templo de Abrosim. Um brilho esverdeado começa a impregnar a escadaria
conforme ela se curva em seu caminho descendente. Na medida em que eles alcançam
sua base, os PJs podem ouvir uma voz que se eleva acima de um ruído perturbador de
vibração que faz o brilho verde pulsar. O crocitar dos corvos acentua os outros sons.

Cena 5: O Templo da Vida Eterna


Combate
Quando os PJs entrarem no templo, leia ou explique o seguinte:

Finalmente, vocês entram no santuário final de Vladislav Abrosim. A câmara


subterrânea é o reflexo zombeteiro de um templo, sua longa câmara principal está
mergulhada em sombras misteriosas por um brilho não natural. As paredes e o piso
estão perpassadas por rachaduras e fissuras profundas, e seus pilares de pedra que
apoiam o teto acima parecem estar à beira do colapso. Da penumbra no lado mais da
sala, vocês veem sombras se movendo enquanto os fiéis soldados do Lorde Cinzento
buscam cobertura, prontos para mantê-los afastados.

ÁTRIO
As escadas descem até o átrio do Templo da Vida Eterna de Abrosim. O piso foi
dividido por uma grande fenda, resultado dos tremores em curso. Esta divisão
percorre toda a extensão da sala e sobe pelas paredes, com entre 2 e 2,5 metros de
largura. No lado oposto da fenda, existem três conjuntos de portas de aço fechadas,
uma das quais está soterrada por entulho de uma seção de parede que desabou —
estas se abrem para a próxima câmara. Um brilho esverdeado emana das frestas das
portas.
Há vários homens dentro do átrio, escolhidos a dedo por Abrosim devido à sua
lealdade. Cada um está equipado com as melhores armas e armaduras e tem
instruções explícitas: não permitir que os PJs passem antes que Abrosim esteja pronto
para recebê-los.

O templo em si está se deteriorando rapidamente na medida em que as fissuras se


espalham pelo chão do santuário interno além do átrio. Um buraco considerável se
expande de um lado da câmara; do outro lado, a parede começou a desabar. Das seis
colunas que se alinham em direção ao altar, duas desmoronaram depois de entrar em
contato com as linhas de poder. Como resultado, o teto está especialmente
enfraquecido nesta câmara.

Cinco guardas — o séquito pessoal de Abrosim — se mantêm diante do altar em uma


formação de guarda de honra. Um deles jaz morto perto da base do altar, seu corpo
esticado por sobre uma linha de ley que vem da parede.

No altar em si, há um caixão de metal cinza mantido fechado por um par de travas. Se
os PJs o abrirem, podem reconhecer o cadáver do antigo mentor de Abrosim, o Lorde
Cinzento Chenkov (se eles o encontraram na Parte 5 de Imortalidade). Abrosim fez
Gallo encontrar Chenkov e trazê-lo de volta ao forte, onde Abrosim o matou, colocou
sua essência na máquina e agora planeja replicar o que Olivia Morado fez com Rina:
ocupar o corpo do morto e retornar com ele para a Irmandade dos Lordes Cinzentos,
permitindo assim que Abrosim se infiltre no grupo e lance a sua vingança sobre eles.

Nota para o Mestre [caixa pág. 111]


A batalha final contra Abrosim ocorre em três estágios: primeiro Abrosim aparece para
os PJs como um homem excepcionalmente poderoso, mas ainda mortal e normal. Seus
guardas irão protegê-lo enquanto ele se transforma em algo monstruoso, a segunda
etapa da batalha. É durante esta fase os PJs poderão confrontá-lo diretamente pela
primeira vez, que é o que ele deseja — ele precisa os PJs o matem para que ele alcance
a sua última transformação, esta verdadeiramente imortal. Em sua forma final,
Abrosim tornou-se um imortal, e os PJs precisam tomar medidas específicas para
destruí-lo.

TÁTICAS DOS GUARDAS


Os homens no átrio lutam para manter os PJs afastados, pegando coberturas nos
escombros e pilares caídos para se protegerem. Seu objetivo é impedir os PJs de
entrarem no santuário do templo até Abrosim sofrer sua primeira transformação (ver
Abrosim, o Monstro, p. @@@) e ordenar que eles se afastem. Eles devem evitar que
os PJs sigam para além do átrio por 10 rodadas. Esses homens lutam até que morram
ou até que Abrosim ordene que parem.

Terreno
Este encontro inclui as seguintes características de Terreno:

Fenda: os PJs precisarão pular a fenda ou criar uma ponte improvisada para atravessá-
la. Se um PJ tentar atravessar uma ponte durante um tremor, o tremor pode fazer com
que ele caia na fenda, que tem 5 metros de altura, resultando em uma jogada de dano
com POD 10.

Tremores: as ondas de choque produzidas pela máquina de Abrosim são muito mais
fortes aqui do que nos locais mais acima no forte. No início de cada rodada, o Mestre
deve jogar 2d6. Se qualquer um dos dados cair em 1 ou 2, o tremor faz com que os
personagens não incorpóreos tratem terreno aberto como terreno difícil. Personagens
não incorpóreos devem fazer um teste de AGI contra o número-alvo 10 ou são
derrubados.

Consequências
Se algum guarda ainda estiver vivo quando Abrosim ordenar que eles se retirem, ele
permanece alerta, pronto para lutar novamente com os PJs caso Abrosim assim
ordene.

Guardas Leais
Sem rosto visível por trás de suas máscaras de gás, os guardas leais de Vladislav
Abrosim usam armaduras e equipamentos funcionalmente semelhantes aos dos
komandos de assalto de Khador. No passado, equipes de tais legalistas infiltraram-se
em alvos valiosos por todo o país sob ordens de Abrosim, sequestrando e interrogando
engenheiros e arquivistas, thamaritas e infernalistas, tudo para alimentar o desejo do
Lorde Cinzento por conhecimentos proibidos.

PERÍCIAS

NOME ATRIB + NÍVEL TOTAL

Arma de Mão MAE 2 6

Escudo MAE 2 6
Esgueirar-se AGI 2 6

Fuzil DES 2 6

Interrogatório INT 2 5

FÍSICO FIS 6

VELOCIDADE VEL 5

FORÇA FOR 5

AGILIDADE AGI 4

MAESTRIA MAE 4

DESTREZA DES 4

INTELECTO INT 3

ARCANO ARC --

PERCEPÇÃO PER 4

CARABINA VISLOVSKI
ADI ALC ADE POD
6 10 - 10
Habilidades: esta arma possui um lançador de granadas carregado com uma granada
de gás sufocante. Granadas de gás sufocante não causam dano. O ADE da arma é um
efeito de névoa e gás que permanece em jogo por uma rodada. Enquanto estiver na
ADE, personagens vivos sofrem -2 de DEF e -2 em jogadas de ataque.

BAIONETA
ACO POD P+F
5 3 8
ESCUDO
ACO POD P+F
6 0 5
Habilidades: esta arma concede +2 de ARM contra ataques que se originem do arco
frontal do personagem.

INICIATIVA INIC 14

DEFESA DEF 12
(Armadura dos guardas leais -2)

ARMADURA ARM 13
(Armadura dos guardas leais +7)

VONTADE VON 9

VITALIDADE: 10

ALCANCE DE COMANDO: 3

TAMANHO DA BASE: PEQUENO

PONTOS DE ENCONTRO: 9

EQUIPAMENTO:
Bandoleira de Munição, máscara de gás, armadura de infantaria, escudo, carabina
Vislovski, 15 munições leves, 3 granadas de sufocamento, 10 CO

Habilidades:
Máscara de Gás – Este personagem é imune a efeitos de gás.

Tiro Duplo – Se este personagem desistir de seu movimento, ele pode fazer um ataque
à distância adicional com uma pistola ou fuzil.

Linha Defensiva – Enquanto estiver BAB com um ou mais personagens aliados, este
personagem ganha +2 de ARM.

O Sifão de Almas [caixa pág. 112]


Esta máquina reflete o auge de anos de sua pesquisa, prática e implementação.
Construída a partir de projetos retirados do Librum Mekanecrus, aprimorada pela
tecnologia roubada do culto cyrista de Volkovar e aperfeiçoada pela visão única de
Abrosim, é uma maquinaria singularmente maligna que facilita a transformação do
homem em um imortal.

Sifão de Almas: Abrosim está ligado ao sifão de almas e não pode se mover mais do
que 4 metros (2˝) para longe dele enquanto estiver conectado. Cortar a conexão de
Abrosim com o sifão exige cortar quatro dos cabos afixados nele. Cada cabo possui DEF
12, ARM 16 e tem 8 caixas de dano. Se todos os quatro cabos forem destruídos,
Abrosim já não está conectado ao sifão e não pode se transformar. Se for libertado à
força, Abrosim luta para conseguir espaço para fugir dos PJs e ir escapar de Veknost
com vida, comandando seu bando de corvos para cobrir a sua fuga.

Enquanto Abrosim está ligado ao sifão de almas, no início de cada uma de suas Fases
de Manutenção, Abrosim ganha 1d3 marcadores de alma. Enquanto está conectado ao
sifão de almas, Abrosim pode ter até 7 marcadores de alma por vez. Quando Abrosim
tiver 7 marcadores de alma, ele reuniu poder o suficiente para forçar o primeiro
estágio de sua transformação. No final de uma rodada em que tiver 7 marcadores de
alma, Abrosim se transforma. Nesse momento, remova todos os marcadores de alma
de Abrosim.

PJs também podem tentar usar o sifão como uma arma contra Abrosim. PJs podem
gastar uma ação completa modificando a máquina e fazer um teste de Engenharia
Mekânica contra o número-alvo 18 (se tiverem examinado o protótipo nos salões de
Veknost, ganham um bônus de +2 no teste). Se o teste for bem-sucedido, Abrosim
sofre imediatamente 1d3 pontos de dano e fica atordoado por 1 rodada (enquanto
estão atordoados, personagens não podem fazer ataques iniciais). Abrosim não ganha
almas na rodada posterior a um PJ interferir com sucesso no sifão de almas.

O Santuário Interno
É aqui que Abrosim planeja realizar a sua transformação para se tornar um imortal.
Seu estranho gerador mekânico está na parte de trás da câmara, conduítes
conectando Abrosim ao maquinário e transferindo energia para ele, modificando-o
conforme seu brilho verde o envolve. Conforme os PJs lutam para se aproximar desta
câmara, Abrosim começa a falar. Se algum de seus guardas estiver vivo, suas primeiras
palavras são: "Deixe-os entrar."

Quando os PJs entrarem no santuário interno de Abrosim, leia ou explique o


seguinte:
Uma máquina maciça, a fonte do brilho esverdeado e doentio, domina a câmara além
das arcadas, e a figura à frente dela é uma visão impressionante. A câmara em si não
possui nenhuma iluminação natural — linhas de ley verdes, como fissuras no chão de
terra e pedra, emanam de suas bordas, entrecruzando-se em uma monstruoso
máquina que está na parede mais distante. Dúzias de corvos circulam loucamente
acima, crocitando antes de mergulharem para suas mortes à medida que a luz verde
desaparece de seus olhos para então iluminar momentaneamente o núcleo da
máquina.

"Bem-vindos ao meu Templo da Vida Eterna. Eu acredito que vocês aguardavam por
este momento tanto quanto eu."

A voz que surge da figura é áspera, mas autoritária e controlada. É a voz de Vladislav
Abrosim, o ex-Lorde Cinzento que escapou da execução nas mãos da Irmandade... O
lunático que enviou seus servos para vasculhar o mundo a fim de descobrir os segredos
da imortalidade... O louco maligno parado diante de vocês.

Ele está conectado à sua máquina, com os olhos de um verde brilhante, seu corpo
pouco mais do que uma sombra brilhante diante o resplendor da construção mekânica.
Conduítes percorrem de seu corpo até o dispositivo bizarro. Abrosim sorri para vocês.
"Eu sou o único que deixará esta câmara com vida. E eu viverei para sempre."

Se Olivia tentou escapar com o corpo de Rina através do templo e os PJs vieram atrás
dela, ela desce por um túnel escurecido não muito longe da máquina de Abrosim
enquanto ele confronta os PJs. Se ela fugiu por esse caminho e os PJs não a seguiram
imediatamente, ela estará morta, de bruços diante da base da escadaria para o
templo.

Se os PJs descobriram um dos protótipos nas câmaras acima, eles reconhecem certos
aspectos de tal dispositivo na nova máquina de Abrosim. No entanto, o maquinário
claramente sofreu inúmeras revisões e incorpora aspectos da tecnologia roubada do
templo de Convergência que Iokav controlava e também projetos retirados do
trabalho do arcanista Bowden Haightly com o Librum Mekanecrus.

Linhas de energia fraturadas irradiam da máquina para além das paredes do templo,
arrastando-se completamente para fora do forte. A máquina de Abrosim toca uma
confluência de linhas de ley que correm sob o forte — o motivo para ele ter escolhido
tal estrutura como sua base de operações. A máquina extrai energia das linhas de ley
para a transformação de Abrosim, mas causou instabilidade. É a fonte dos terremotos.

Táticas de Abrosim
Durante o combate, Abrosim transforma-se de um homem mortal — embora
magicamente aprimorado — em um monstro mortífero, e se os PJs não conseguirem
detê-lo, se tornará, por fim, uma aberração: um imortal.

Abrosim encontra-se em seu estágio mais vulnerável enquanto a máquina o alimenta


com as essências vitais, causando sua metamorfose. Ainda assim, ele é poderoso — ele
pode comandar seus corvos para atacar os PJs, e se os PJs derrotarem quaisquer
guardas pessoais remanescentes, ele usa sua magia para mantê-los afastados por 3
rodadas, momento em que ele se transforma em sua próxima forma.

No momento da sua transformação, quaisquer corvos restantes explodem, seus


guardas caem no chão enquanto finas trilhas verdes com suas essências vitais são
sugadas para a máquina, e o templo treme, mergulhando na escuridão por 2 rodadas.
No início de cada rodada, o Mestre deve jogar 1d6. Com 1–3, personagens não-
incorpóreos devem fazer um teste de AGI contra o número-alvo 12 ou são derrubados.

Ao final de 2 rodadas de escuridão, a própria máquina explode, inundando a sala com


um clarão verde momentâneo, e, em seguida, deixando para trás um brilho
sobrenatural advindo dos destroços fumegantes.

Abrosim, o Monstro
Abrosim se ergue transformado dos destroços, uma versão deformada de seu antigo
eu. Ele rompe os cabos que o ligam à sua máquina e investe contra os PJs.

Como um monstro, Abrosim já não usa sua própria força de vontade para usar feitiços.
Em vez disso, ele depende inteiramente da energia de almas. Nesta forma, Abrosim
também pode usar as almas para comprar ataques adicionais ou ampliar testes de
ataque ou dano, gastando uma alma por ampliação. Ele se lança descuidadamente em
combate para atrair os PJs a o atacarem. O objetivo de Abrosim nesta fase é morrer,
pura e simplesmente. Somente sua morte alimentará sua ressurreição como um
verdadeiro imortal.

Depois de sua morte, independentemente do dano infligido a ele, um grande brilho de


energia cegante enche a câmara conforme as linhas de lei criam paredes de luz, e
quando ele se desvanece, o corpo de Abrosim voltou à sua forma e tamanho
anteriores. Sua aparência não faz jus ao que ocorreu — a restauração de sua vida em
seu estágio imortal.

Abrosim, o Homem
Trajando um túnica escura repleta de runas antigas, seu corpo e a horrível máquina
que ele construiu entrelaçadas por uma corrente de conduítes de força, Abrosim é
como uma aranha no coração de sua teia. Seu rosto tem a expressão de um homem
prestes a alcançar o trabalho de sua vida. Seus olhos queimam com uma luz brilhante e
profana.

PERÍCIAS

NOME ATRIB + NÍVEL TOTAL

Arma de Mão MAE 2 7

Ciência Forense INT 1 5

Comandar SOC 2 *

Conhecimento (história) INT 3 7

Conhecimento (necromancia) INT 3 7

Engenharia Mekânica INT 2 6

Intimidar SOC 2 *

Medicina INT 1 5

Pesquisar INT 2 6

MAGIA CST ALC ADE POD MAN OFE

Queimadura de Frio 2 RJ 8 - 12 não sim

Causa dano de frio.

Rajada Mística 3 10 3 13 não sim


Magias e animi com manutenção no personagem diretamente atingido pela Rajada
Mística terminam imediatamente.

Influência 1 10 - - não sim

O conjurador faz um teste oposto de Força de Vontade contra um alvo vivo. Se o


conjurador perder, nada acontece. Se ganhar, assume o controle do alvo. Este faz
imediatamente um ataque corpo-a-corpo normal, então, Influência termina.

Carne de Ferro 2 6 - - sim não

O personagem alvo aliado e vivo ganha +3 de DEF mas sofre -1 de VEL.

Corvos Assassinos 3 CJR 5 * sim não

Coloque uma ADE de 5’’ (10 m) em qualquer lugar que esteja completamente dentro da
área de controle deste personagem. Personagens inimigos vivos que entrem ou terminem
sua ativação nesta ADE sofrem uma jogada de dano com POD 8 que não pode ser
ampliada.

Habilidades:

Conjurador de Combate – Quando este personagem faz uma jogada de ataque mágico
ele ganha um dado adicional. Ele descarta menor dado de cada jogada.

Pontos de Façanha – Este personagem começa cada encontro com 3 pontos de


façanha e recebe 1 ponto de façanha no final de cada um dos seus turnos. Ele pode ter
até 3 ponto de façanha de cada vez.

Poder Maior – Este personagem pode manter uma magia a cada turno sem gastar um
ponto de foco ou ganhar um ponto de fadiga.

Escudo Fantasma – Este personagem recebe +1 de ARM para cada marcador de alma
que possui.

Imunidade: Frio – Este personagem é imune a dano de frio.

Tecelão da Vontade – Este personagem é um Tecelão da Vontade.


Ceifador de Almas – Este personagem recebe um marcador de alma quando um
personagem vivo é destruído em sua área de comando. Ele pode ter até três
marcadores de alma por vez e pode gastar marcadores de alma como pontos de
façanha. Ele pode gastar um marcador de alma a qualquer momento para remover um
ponto de fadiga

Fúria Profana – Este personagem pode gastar uma ação rápida e um marcador de
alma para ampliar jogadas de dano ou comprar ataques adicionais ao custo de um
marcador de alma por ampliação ou ataque adicional.

FÍSICO FIS 6

VELOCIDADE VEL 6

FORÇA FOR 5

AGILIDADE AGI 5

MAESTRIA MAE 5

DESTREZA DES 4

INTELECTO INT 4

ARCANO ARC 4

PERCEPÇÃO PER 4

MACHADO RÚNICO DOS LORDES CINZENTOS


ACO POD P+F
7 4 9
Habilidades: esta arma é uma arma mágica que causa dano de frio.

INICIATIVA INIC 15

DEFESA DEF 14
(Armadura Sob Medida -1)

ARMADURA ARM 13
(Armadura Sob Medida +7)

VONTADE VON 10
ALCANCE DE COMANDO: 6

TAMANHO DA BASE: PEQUENO

PONTOS DE ENCONTRO: 20

EQUIPAMENTO:

Machado rúnico dos lordes cinzentos, armadura sob medida, cópia anotada do Librum
Mekanecrus, túnica escura, bando de corvos mortos-vivos, kit de necromante.

Abrosim, o Monstro
Abrosim não parece mais humano — ele está deformado e grande, rostos fugazes
pressionam contra a sua pele para então desaparecer novamente, seu próprio rosto se
move como cera tomando feições que se assemelham às de outras pessoas — aquelas
cujas essências ele agora combinou com a sua própria. O brilho verde da máquina
mistura-se com raios azuis que correm sob sua pele, alinhando sua coloração com as
linhas da ley. Seus olhos mudam de verde para preto.

FÍSICO FIS 9

VELOCIDADE VEL 5

FORÇA FOR 11

AGILIDADE AGI 3

MAESTRIA MAE 5

DESTREZA DES 3

INTELECTO INT 1

ARCANO ARC 4

PERCEPÇÃO PER 4

PUNHOS x2
ACO POD P+F
8 3 14
Habilidades: Punho Aberto.
INICIATIVA INIC 13

DEFESA DEF 12

ARMADURA ARM 18

VONTADE VON 10

ALCANCE DE COMANDO: 1

TAMANHO DA BASE: MÉDIO

PONTOS DE ENCONTRO: 22

EQUIPAMENTO:

Túnica esfarrapada

PERÍCIAS

NOME ATRIB + NÍVEL TOTAL

Combate Desarmado MAE 3 8

Intimidar SOC 3 *

Detectar PER 2 5

MAGIA CST ALC ADE POD MAN OFE

Queimadura de Frio 2 RJ 8 - 12 não sim

Causa dano de frio.

Corvos Assassinos 3 CJR 5 * sim não

Coloque uma ADE de 5’’ (10 m) em qualquer lugar que esteja completamente dentro da
área de controle deste personagem. Personagens inimigos vivos que entrem ou terminem
sua ativação nesta ADE sofrem uma jogada de dano com POD 8 que não pode ser
ampliada.

Habilidades:

Carne de Aço – Enquanto está sem armadura, dobre o FIS do personagem quando
determinar sua ARM (já inclusos).

Destemido – Este personagem é imune a efeitos de medo.

Contagem de Corpos – Este personagem recebe um marcador de alma toda vez que
destrói um personagem vivo. Ele pode ter até 3 marcadores de alma. Durante o seu
turno ele pode gastar marcadores de alma para ampliar jogadas de ataque ou dano ao
custo de um marcador por ampliação.

Energia Residual – Este personagem ganha 1d3 almas no início de cada uma de suas
Fases de Manutenção. O valor do atributo ARC do personagem é igual ao número
jogado.

Monstruoso – Este personagem pode gastar um marcador de alma para realizar um


dos seguintes ataques poderosos: Arremessar, Arremessar com Duas Mãos, Cabeçada
ou Lançar.

Abrosim, o Imortal
Este é o estágio que Abrosim tem buscado alcançar por todo este tempo. Demasiados
tenentes seus conheciam seus planos para a ressurreição e a imortalidade, e ele se
tornou insanamente suspeito de que, quando se transformasse em sua forma
monstruosa, aqueles de seu círculo interno simplesmente o prenderiam ao invés de
matá-lo, frustrando deste modo a sua busca pela imortalidade. Assim, ele deixou sua
morte nas mãos de quem ele acredita não ter ideia de como realmente pará-lo: o PJs.
Use as estatísticas de Abrosim, o Homem, com as seguintes exceções:

Depois de se transformar completamente em sua forma imortal, ataques não-mágicos


jogam um dado de dano a menos contra ele. No início de sua Fase de Ativação,
Abrosim regenera automaticamente 1d3+1 de vitalidade. Esse efeito é causado pelo
resíduo da fórmula alquímica de Olivia em seu sistema e pode ser neutralizado com o
antídoto. Se Abrosim for incapacitado, ele é derrubado ao invés disso. Durante sua
próxima Fase de Manutenção, Abrosim recupera uma quantidade de pontos de
vitalidade igual ao seu FIS. Esta regeneração é considerada um efeito mágico e pode
ser contornada pelos efeitos da gargantilha.

Abrosim só pode ser verdadeiramente derrotado de um modo: uma combinação do


antídoto, com a gargantilha, e a espada Navalha. A combinação e a ordem de uso
determinam o efeito em Abrosim. Usar apenas um dos três não tem qualquer efeito
sobre Abrosim — exceto talvez fazer com que o PJ que fez a tentativa receba o peso
total da atenção dele.

Se os PJs passarem mais de 7 rodadas lutando contra Abrosim após seu renascimento,
sua transformação estará completa. Nenhum dos itens que reuniram ao longo do
caminho irá afetá-lo. O homem se foi, substituído por um verdadeiro imortal.

Terreno
Este encontro inclui as seguintes características de Terreno:

Máquina Infernal: o gerador ao qual Abrosim está conectado produz um campo de


energia perigosa ao seu redor. Enquanto o gerador estiver intacto, personagens que
terminem sua ativação a 4 metros (2˝) de Abrosim sofrem uma jogada de dano mágico
com POD 12. Veja "O Sifão de Almas", p. @@@.

Luz Suave: veja p. @@@.

Tremores: veja p. @@@.

Consequências
É possível um de três resultados: os PJs matam Abrosim, os PJs tomam Abrosim como
prisioneiro, ou Abrosim sai vitorioso, seja derrotando os PJs ou escapando.

Se os PJs derrotarem Abrosim, leia ou explique o seguinte:

"Isso não pode acontecer", Abrosim geme, sua voz uma mistura de incredulidade, fúria
e terror mal disfarçado. Por um momento ele ergue seus olhos para o céu — como se
realmente estivesse ponderando rezar para os deuses que ele contestou por tanto
tempo — e então olha novamente para vocês.

"Urcaen não irá me segurar", ele sibila. "Eu voltarei para me vingar."

E, como um mortal, ele morre.

O sangue que se derrama das feridas de Abrosim é esverdeado e ácido, queimando o


chão de pedra - e evaporando em um gás verde que se dissipa no ar para derrubar
mais pedaços do teto. Enquanto morre, Abrosim se transforma em um pó verde que é
levado em um redemoinho pelo templo. Os tremores continuam, rompendo o chão ao
longo das linhas da ley, e todo o forte começa a desmoronar pra valer. O túnel é o
único meio de escapar da queda de Veknost à medida que as almas de centenas
fogem.

Se os PJs tomarem Abrosim como prisioneiro, leia ou explique o seguinte:

Abrosim rosna como um animal enjaulado.

"Vocês não podem me segurar," ele cospe em vocês. "O mundo está destinado a ser
meu — e vocês serão os primeiros a morrer quando eu estiver novamente livre."

Ele então fecha os olhos, seus lábios em um esgar de desafio, e então o seu prisioneiro
não fala mais nada.

Se os PJs tomarem Abrosim como prisioneiro, ele não pode ser encarcerado por meios
não mágicos. Mesmo com a gargantilha ativada, ele tem uma infinidade de
oportunidades para escapar, embora evite mais combates agora que sente que os PJs
sabem como derrotá-lo. Se for mantido no caixão de metal destinado a Chenkov, ele
não é capaz de usar sua magia ou forçar sua saída de lá. O Mestre pode decidir outros
meios de manter Abrosim subjugado enquanto os PJs decidem o que fazer com ele.

Se os PJs falharem em derrotar Abrosim, leia ou explique o seguinte:

Abrosim vira a cabeça para cima, olhos brilhando com um brilho cegante de energia
verde. Ao redor dele, os cadáveres de seus corvos se agitam, erguendo-se e chamando
seu mestre em um coro gutural. Lentamente ele vira a cabeça, olhando para cada um
de vocês.

"Obrigado. Sem os seus esforços, este dia glorioso nunca chegaria. Com o tempo, vocês
serão lembrados como aqueles que deram à luz a vida eterna. "

Com isso, seus serviçais corvos se lançam ao ar e giram em volta dele, enchendo a
câmara com um ciclone de asas negras e guinchos ensurdecedores. De repente, eles
explodem na direção de vocês como água represada, voando para cima e para fora do
templo. Onde Abrosim antes esteve, agora há apenas o chão vazio.

Se Abrosim sair vitorioso e escapar, em sua passagem ele lança um feitiço no túnel
para derrubá-lo atrás dele e selar os PJs no templo. Isso os obrigará ou a escavar o
caminho do túnel desabado ou a recuar de volta através de Veknost, para então
escapar pelo portão principal. Se Abrosim escapar, os PJs encontram corvos
enjaulados, estes com olhos normais, um para cada um dos PJs, deixados para trás
como uma ameaça velada. Os pássaros estarão no final do túnel ou nos portões onde
eles encontraram Rina Zavor em sua chegada.
ITENS RESULTADO

Antídoto + O antídoto paralisa Abrosim na medida em que faz efeito sobre a mistura
Gargantilha + alquímica em seu sangue, dando aos PJs tempo o suficiente para colocar a
Lâmina gargantilha nele. Um personagem paralisado tem uma DEF base de 7 e
não pode correr, investir, ou fazer ataques poderosos de lançar ou
atropelar. A paralisia dura 1 rodada.
Por sua vez, a gargantilha elimina a capacidade de Abrosim de utilizar
magia, permitindo que a lâmina o mate. Mas, por ter construído a
gargantilha, Abrosim também sabe como removê-la. Após 3 rodadas,
Abrosim consegue remover o objeto e é capaz de voltar a lutar.

Antídoto + O antídoto paralisa Abrosim (veja acima), dando aos PJs a oportunidade
Gargantilha de colocar a gargantilha nele. Fazer isso exige um ataque desarmado bem
sucedido. Com a gargantilha no lugar, Abrosim estará fraco e pode ser
preso. Os PJs precisam acorrentá-lo e trancá-lo no caixão de metal, ou
contê-lo de algum modo, antes que ele se recupere e remova a
gargantilha. Se Abrosim se recuperar antes de ser contido, ele tenta
escapar das ruínas de seu templo através do túnel.

Antídoto + O antídoto paralisa Abrosim, permitindo que os PJs escapem caso


Lâmina desejem. Atacar com a lâmina impede Abrosim de recuperar vitalidade
por 1 rodada.

Gargantilha + Se os PJs conseguirem de algum modo colocar a gargantilha em Abrosim,


Lâmina ela suprime as habilidades mágicas dele, tornando-o incapaz de lutar,
permitindo assim que a lâmina penetre suas defesas mágicas e o mate.
Sem a Gargantilha ter sido colocada primeiro, a lâmina causa dano normal
em Abrosim, e Abrosim continua a se regenerar depois que os efeitos da
lâmina desaparecem, neutralizando assim sua utilidade.

Conclusão
Se os PJs matarem Abrosim, eles precisam escapar do forte que está desabando, mas o
Mestre deve se sentir livre para acelerar essa fuga para permitir que os jogadores
comemorem a sua vitória longe de Veknost. Se os PJs tiverem tomado Abrosim como
prisioneiro, eles precisarão determinar o que fazer com ele após escaparem —
algumas opções incluem levá-lo de volta à Irmandade dos Lordes Cinzentos, buscar a
lâmina Navalha para executá-lo, ou procurar um lugar para aprisioná-lo
permanentemente — talvez uma das cavernas no Bosque dos Suplícios; ou um túmulo
de cemitério, caso o tenham trancado no caixão de metal; ou ainda o fundo de um rio
ou lago; ou em algum outro lugar onde os PJs acreditem que ninguém o encontrará.

Se Abrosim tiver escapado deles, no entanto, os corvos engaiolados que os PJs


descobrem ao deixar Veknost são apenas o começo. Apesar de Abrosim poder ficar
desaparecido por um tempo, os PJs podem muito bem ser atormentados pelos
augúrios do poder de Abrosim novamente em crescimento — a destruição de locais
anteriores desta aventura, a descoberta inesperada de companheiros mortos, o
reaparecimento dos tenentes de Abrosim que escaparam de sua ira, contando relatos
sobre como ele sozinho e impiedosamente massacrou templos, caravanas ou até
mesmo vilas inteiras. Em todo lugar aonde ele for, Abrosim pode começar a deixar
sinais para os PJs sugerindo que ele está ciente da presença deles: uma única pena de
corvo colocada no peito deles enquanto dormem, por exemplo.

Se Abrosim tiver fugido, ele não acabou seus assuntos com os PJs, ainda.

Experiência
Com a batalha final contra Vladislav Abrosim, os PJs concluíram a aventura
Imortalidade: eles (espera-se) frustraram os planos dele de alcançar a vida eterna e
escaparam do desmoronamento de seu forte secreto, o Veknost. O XP abaixo se baseia
principalmente nas ações das PJs ao matar Abrosim ou, pelo menos, ao escapar dele.

Recompensa por jogar: cada personagem ganha 1 de XP por participar de cada sessão
desta parte da aventura.

Recompensas condicionais: se os PJs tomaram Abrosim como prisioneiro, cada


personagem ganha 1 de XP. Se os PJs o mataram usando a lâmina Navalha, cada
personagem ganha 2 de XP.

Bônus de Marco: PJs que tenham jogado as cinco partes anteriores de Imortalidade
ganham 3 de XP cada, por completar a aventura.

Onde ir em seguida [caixa pág. 117]


Uma vez que Imortalidade esteja completa, o Mestre pode usar elementos do cenário
em jogos futuros. Nem todos dos vários tenentes de Vladislav Abrosim foram
executados pelos assassinos dele. Através de Immoren ocidental, homens e mulheres
de aparência normal se escondem nas sombras. Eventualmente, as notícias sobre a
morte de Abrosim irão alcançá-los e, com as novidades, virá a identidade dos PJs. Estes
agentes estão agradecidos pelos PJs terem destruído um louco que pode ter querido o
seu sangue, ou estão indignados com a morte de seu mestre?

Da mesma forma, Abrosim fez grupos poderosos se tornarem seus inimigos. A


Irmandade dos Lordes Cinzentos e a Ordem de Iluminação o consideravam uma
ameaça significativa. Esses grupos podem perseguir os PJs, na esperança de conseguir
informações sobre ele. Eles podem até requerer a assistência dos PJs para desencavar
os últimos vestígios da rede de aliados da Abrosim, por segurança; o louco financiou
todo tipo de estudos ocultos e pesquisas ilícitas, semeando os esforços de seus
agentes com informações obtidas de tomos proibidos de conhecimento obscuro.

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