Resumo: Um pequeno vilarejo às margens da floresta Svalich, sob
a supervisão do Barão Tenório Lupin, vassalo da condessa de Cravóquia. A condessa contratou alguns mercenários para investigar uma série de crimes brutais que estão acontecendo no vilarejo depois do misterioso desaparecimento do barão. A vila de Blaviken: “ As casas se erguem a medida em que avançam pela estrada enlameada, luzes fracas de braseiros iluminam precariamente as vielas. Quando adentram, sons de portas e janelas rapidamente se fechando se irrompem conforme vocês se aproximam, uns poucos curiosos o suficiente, permanecem nas varandas das casas para ver os forasteiros que vem chegando.” “Quase no centro da cidade música animada toca de uma construção bem adornada e iluminada, o que passa um ar muito diferente do que vocês viram no resto da cidade, num letreiro próximo a porta de entrada esta descrito Estalagem Burrumanco com uma grande ferradura adornada enfeitando a placa” A cidade se divide em algumas localidades principais, A Capela/Cemitério da cidade (1), A Estalagem Burrumanco (2), A Casa do Barão (3) , A Entrada para a Floresta Svalich (4), A antiga casa da mãe de Marianna (5) e alguns locais secundários como A loja de quinquilharias (B1), O Açougue (B2), A ferraria Aço-forte (B3) e a casa do Velho Thomas Van Croft (B4). O objetivo dos aventureiros é descobrir qual é o assassino de Blaviken, procurando pistas e descobrindo meios de derrotar o monstro, como objetivo adicional eles podem descobrir onde se encontra o Barão Tenório Lupin e por que ele fugiu de Blaviken. 1 Capela e Cemitério: Na capela o sacerdote Omar estará normalmente orando no altar ou realizando os afazeres da capela, Omar é um homem simplório gorducho com um grande bigode, ele será cordial e hospitaleiro com os recém chegados na capela, ele pouco sabe sobre os assassinatos, se perguntado dirá que apenas realizou as procissões e o enterro dos que morreram nas mãos do assassino, ele também diz que quem pode saber mais é o coveiro Sérgio que se encontra no cemitério. ( Caso alguém pergunte sobre o barão ele diz que é um bom homem mas ficou depressivo e melancólico depois que sua esposa se enforcou enquanto ele dormia em casa, o desaparecimento repentino foi muito estranho e apenas uma lua depois, o primeiro assassinato aconteceu. No Cemitério durante o dia o Coveiro Sérgio pode ser encontrado realizando os afazeres do lugar, durante a noite ele fica em seu casebre junto a lateral da capela. Sérgio sabe que as mortes ocorreram em noites de lua cheia, que os ferimentos foram feitos por algo muito afiado e que as vítimas tinham sido estraçalhadas, uma coisa que apenas ele sabe e que todos escondem é que as vítimas eram grávidas e os bebês não acompanharam as mães até o túmulo (teste de Carisma CD18, ou irem até a venda do Bastião comprar uma birita pra ele se aquecer). Ele tem conhecimento de que o Barão desapareceu e que sua esposa não foi enterrada no cemitério e sim na mansão Lupin, caso eles já tenham visitado a mansão do Barão Lupin e lá descoberto sobre seus antepassados e a possível maldição do barão Sérgio irá contra a violação dos túmulos mas consentirá se ameaçado ou convencido (CD 15 intim, CD 20 pers) dentro e dois túmulos o caixão e os corpos terão sumido e no lugar um enxame de ratos aparecerá, no outro o cadáver se tornou um carniçal lupino (mais fraco que um lobisomem) junto com ele os personagens encontrarão um amuleto com o brasão dos Lupin e no outro lado a face de um homem desconhecido por todos até mesmo pelo Barão quando confrontado, encontrarão também uma poção de cura e um pergaminho de enfeitiçar pessoa. 2) Estalagem burrumanco O dono da estalagem é um Vistani bem apessoado chamado Manoel, pele bronzeada, usa roupagem amarela e vermelha bem vibrante, tem um turbante vermelho e usa um cinto com sinetes de prata na cintura. Ele receberá os viajantes com saudações calorosas e dirá para que se aqueçam e comam algo, com o desaparecimento do Barão é ele quem está tomando conta do vilarejo para a condessa Sylvania (vide encontro com a condessa). Ele vende itens simples da tabela do livro do mestre, ele sustenta uma aura de alegria e parece não se importar muito com os assassinatos que aconteceram no vilarejo, porém se perguntado será o mais prestativo possível apontará os lugares onde ocorreram as duas primeiras mortes, ele também tem informações sobre o açougue e necrotério do vilarejo, também consegue apontar onde fica a Maravilhosa Loja de Quinquilharias do Bartolomeu. A estalagem é um lugar aconchegante e limpo, com quartos para que os aventureiros possam dormir e um estábulo com dois bois (Garantido e Caprichoso) e burrinho (Zezé), caso os viajantes precisem de uma carroça ele pode alugar ou vender e recusa qualquer tipo de pechincha, ao final da aventura ele diz sobre uma caravana que passará pelo vilarejo indo em direção ao norte. 3) A mansão do Barão Lupin A mansão é muito bela a primeira vista com vigas maciças e adornadas em madeira de carvalho, o jardim está com poucos cuidados pois ninguém mais tem ido lá depois do desaparecimento do Barão, no jardim, há um pequeno Gazebo com uma passarela de pedra e um laguinho com peixes ornamentais. Adentrando a mansão ela é mais bela por fora que por dentro, os móveis assim como todo o resto está bem empoeirado, na cozinha pode ser encontrados talheres banhados a ouro em uma das estantes (valor 2 PO por peça,10pcs), tudo está estranhamente organizado, os aventureiros que explorarem o local encontrarão alguns livros com manuscritos mencionando um homem com as iniciais SVZ e alguns livros da família Lupin e sua genealogia, na casa estatuetas de maderia de lobos estarão por todas as partes, no quarto do casal se feita investigação (CD 15) os aventureiros encontrarão marcas de corda em uma viga no teto, na parede do mesmo quarto encontrarão um quadro da família, uma mulher muito bela a esquerda (Cassandra) com cabelos ruivos encaracolados e ao seu lado quem parece ser e de fato é o Barão Lupin com seus cabelos curtos lisos e negros e com as costeletas bem proeminentes, e a direita do barão encontrasse a imagem de quem parece ser uma jovem com um corpo muito belo e cabelos louros como o sol, porém sua face foi arrancada da pintura de modo a não conseguir saber sua idade ou aparência, além disso manchas de vinho podem ser vistas na pintura como se algo tivesse sido arremessado. Numa abertura do salão de caça (CD 15 investigação) leva a um porão lá embaixo marcas de garras cobrem as paredes, correntes de prata e o que parece ser uma coleira estão presas a uma coluna de pedra bem no centro do porão, sangue seco e alguns ossos podem também ser encontrados aí. 4) Estrada para a floresta Svalich Após matarem ou curarem a Striga ( local 5 ), um uivo ensurdecedor virá da direção da floresta, ao se dirigirem para lá os aventureiros seguirão o som para uma caverna em meio as árvores. Lá dentro da caverna os aventureiros encontrarão o Barão com as roupas em frangalhos e as mãos e a boca completamente cobertas em sangue seco, ele estará em sua forma humana e responderá as perguntas que os aventureiros fizerem a ele, ele dirá que não conseguiu conter a tentação que Marianna trouxe a ele e que desse amor com a filha adotiva ela engravidou. Cassandra ao saber disso não conseguiu suportar a traição e se enforcou, mas não antes de amaldiçoar Marianna e a criança que ia nascer. Como não tinha mais ninguém para prende-lo depois da morte de Cassandra e da fuga da filha, ele se escondeu na floresta onde a sua maldição não pudesse machucar ninguém. Caso os jogadores passem muito tempo conversando com ele o Barão irá começar a se transformar, ele atacará qualquer um que estiver em sua frente, caso caia abaixo de metade dos pontos de vida ele passará por todos e fugirá floresta a dentro. Se os jogadores resolverem persegui-lo logo irão se deparar com uma névoa densa e sombria caso desejem seguir a aventura termina. Caso os aventureiros venham até a caverna antes de enfrentar a Striga as informações que aqui obtiverem ajudarão no confronto com o monstro. Os aventureiros podem tentar curar o Barão, mas qualquer tentativa resultará na explosão de sua cabeça e uma voz na cabeça de todos dizendo para não se intrometerem em seus assuntos. Dentro da caverna tem uma maça de Prata e 10 flechas mágicas +1. 5) A antiga casa da mãe de Marianna
A mãe de Marianna era uma mulher muito bela, cabelos longos e
louros como o da filha, vários quadros estampam a casa da viúva, ela e Elliot, seu falecido marido contribuíam muito com o vilarejo e eram pessoas queridas. O Barão Lupin era grande amigo de Elliot porém secretamente cobiçava sua esposa, um dia a mente de Tenório se enevoou depois de uma visita a uma terra muito distante chamada Baróvia (registros da viagem podem ser encontrados no local 3), após esse dia ele bolou um plano para matar Elliot e ficar com sua esposa, porém acidentalmente enquanto envenenava a comida de elliot envenenou também a de Aranna, ambos morreram e foram enterrados no cemitério da cidade (O padre sabe da morte dos dois), Lupin vendo que seu plano tinha dado errado fingiu comoção e resolveu adotar Marianna a contra gosto de Cassandra. Com o tempo a garota foi ficando mais parecida com a mãe e o desejo de Lupin começou a crescer assim como sua maldição ficava cada vez mais forte. A casa está toda apodrecida e caindo aos pedaços, ao entrar os aventureiros sentirão um cheiro de podridão muito forte, a cripta da striga é no porão da casa, na parte superior os aventureiros não encontrarão nada além de sujeira e coisas quebradas. Para remover a maldição da striga os aventureiros devem manter ela fora do covil até o amanhecer (Informações dadas pelo caçador caso o visitem). A Striga nada mais é do que Marianna que fora amaldiçoada por Cassandra e sofreu um aborto do seu Bebê assim que começou a transformação em monstro, por isso ela ataca apenas mulheres grávidas para tentar recuperar o seu filho perdido, se permanecer até o amanhecer fora da cripta ela voltará a ser humana, nua e sem lembrar de nada do que aconteceu enquanto era um monstro, caso a salvem a condessa ficará muito feliz em receber a garota na corte e saber que tudo acabou bem e dará uma recompensa generosa aos aventureiros. B1) A loja de quinquilharias de Bartolomeu
Na loja a maioria dos produtos serão bugigangas (vide tabela de
bugigangas) apenas uma arma +1 fica em um estande atrás do balcão da loja é o grande orgulho de Bartolomeu e ele se recusará a vender o item a menos que os jogadores o convençam (CD 20), mas caso venda será 1/3 mais caro que o valor de venda comum. Ele vende alguns itens simples do livro do jogador. Bartolomeu é um gnomo muito bem vestido e com um sotaque que lembra muito o francês. B2) O Açougue Um lugar bem confuso no início por se tratar de um açougue em conjunto com um necrotério, Willy e Wally dois irmão atrapalhados comandam o lugar, eles podem dar mais informações sobre as mortes, eles tem uma rixa entre os dois sobre qual negócio é melhor e vão ficar tentando trazer os jogadores pro seu lado da disputa. As Carnes vendidas por willy são de ótima qualidade e se assadas numa churrasqueira concedem 10 pv temporários por 2 horas. Custam 3 PO a peça. Wally pode contribuir com informações mais avançadas sobre as mortes pelo preço certo (2 PO por info CD 15 de carisma pra reduzir a 1 PO). B3) Ferraria Aço-forte Ferraria simples vende armas e armaduras até um valor mais baixo, quem cuida dela é o ferreiro Moacir, ele compra ouro e outros tipos de metais. B4) A casa do antigo caçador Thomas Van Croft Se instigados a visitar o local, os aventureiros irão encontrar o velho caçador sentado na maior parte do tempo em sua varanda, ele pode ajudar com informações sobre caça de monstros porém sua memória anda fraca e algumas informações podem estar incorretas. O velho thomas pedirá que os aventureiros procurem seu primo distante o Van Richten e diz algo sobre uma profecia antiga e macabra para lançar a escuridão ao mundo, caso concordem ele lhes dará um medalhão que ao ser entregue a Van richten ele irá reconhecer.