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O açougueiro de Blaviken

Resumo: Um pequeno vilarejo às margens da floresta Svalich, sob


a supervisão do Barão Tenório Lupin, vassalo da condessa de
Cravóquia. A condessa contratou alguns mercenários para investigar
uma série de crimes brutais que estão acontecendo no vilarejo depois
do misterioso desaparecimento do barão.
A vila de Blaviken: “ As casas se erguem a medida em que avançam
pela estrada enlameada, luzes fracas de braseiros iluminam
precariamente as vielas. Quando adentram, sons de portas e janelas
rapidamente se fechando se irrompem conforme vocês se
aproximam, uns poucos curiosos o suficiente, permanecem nas
varandas das casas para ver os forasteiros que vem chegando.”
“Quase no centro da cidade música animada toca de uma
construção bem adornada e iluminada, o que passa um ar muito
diferente do que vocês viram no resto da cidade, num letreiro próximo
a porta de entrada esta descrito Estalagem Burrumanco com uma
grande ferradura adornada enfeitando a placa”
A cidade se divide em algumas localidades principais, A
Capela/Cemitério da cidade (1), A Estalagem Burrumanco (2), A
Casa do Barão (3) , A Entrada para a Floresta Svalich (4), A antiga
casa da mãe de Marianna (5) e alguns locais secundários como A
loja de quinquilharias (B1), O Açougue (B2), A ferraria Aço-forte (B3)
e a casa do Velho Thomas Van Croft (B4).
O objetivo dos aventureiros é descobrir qual é o assassino de
Blaviken, procurando pistas e descobrindo meios de derrotar o
monstro, como objetivo adicional eles podem descobrir onde se
encontra o Barão Tenório Lupin e por que ele fugiu de Blaviken.
1 Capela e Cemitério: Na capela o sacerdote Omar estará
normalmente orando no altar ou realizando os afazeres da capela,
Omar é um homem simplório gorducho com um grande bigode, ele
será cordial e hospitaleiro com os recém chegados na capela, ele
pouco sabe sobre os assassinatos, se perguntado dirá que apenas
realizou as procissões e o enterro dos que morreram nas mãos do
assassino, ele também diz que quem pode saber mais é o coveiro
Sérgio que se encontra no cemitério. ( Caso alguém pergunte sobre
o barão ele diz que é um bom homem mas ficou depressivo e
melancólico depois que sua esposa se enforcou enquanto ele dormia
em casa, o desaparecimento repentino foi muito estranho e apenas
uma lua depois, o primeiro assassinato aconteceu.
No Cemitério durante o dia o Coveiro Sérgio pode ser encontrado
realizando os afazeres do lugar, durante a noite ele fica em seu
casebre junto a lateral da capela. Sérgio sabe que as mortes
ocorreram em noites de lua cheia, que os ferimentos foram feitos por
algo muito afiado e que as vítimas tinham sido estraçalhadas, uma
coisa que apenas ele sabe e que todos escondem é que as vítimas
eram grávidas e os bebês não acompanharam as mães até o túmulo
(teste de Carisma CD18, ou irem até a venda do Bastião comprar
uma birita pra ele se aquecer). Ele tem conhecimento de que o Barão
desapareceu e que sua esposa não foi enterrada no cemitério e sim
na mansão Lupin, caso eles já tenham visitado a mansão do Barão
Lupin e lá descoberto sobre seus antepassados e a possível
maldição do barão Sérgio irá contra a violação dos túmulos mas
consentirá se ameaçado ou convencido (CD 15 intim, CD 20 pers)
dentro e dois túmulos o caixão e os corpos terão sumido e no lugar
um enxame de ratos aparecerá, no outro o cadáver se tornou um
carniçal lupino (mais fraco que um lobisomem) junto com ele os
personagens encontrarão um amuleto com o brasão dos Lupin e no
outro lado a face de um homem desconhecido por todos até mesmo
pelo Barão quando confrontado, encontrarão também uma poção de
cura e um pergaminho de enfeitiçar pessoa.
2) Estalagem burrumanco
O dono da estalagem é um Vistani bem apessoado chamado Manoel,
pele bronzeada, usa roupagem amarela e vermelha bem vibrante,
tem um turbante vermelho e usa um cinto com sinetes de prata na
cintura. Ele receberá os viajantes com saudações calorosas e dirá
para que se aqueçam e comam algo, com o desaparecimento do
Barão é ele quem está tomando conta do vilarejo para a condessa
Sylvania (vide encontro com a condessa). Ele vende itens simples da
tabela do livro do mestre, ele sustenta uma aura de alegria e parece
não se importar muito com os assassinatos que aconteceram no
vilarejo, porém se perguntado será o mais prestativo possível
apontará os lugares onde ocorreram as duas primeiras mortes, ele
também tem informações sobre o açougue e necrotério do vilarejo,
também consegue apontar onde fica a Maravilhosa Loja de
Quinquilharias do Bartolomeu. A estalagem é um lugar aconchegante
e limpo, com quartos para que os aventureiros possam dormir e um
estábulo com dois bois (Garantido e Caprichoso) e burrinho (Zezé),
caso os viajantes precisem de uma carroça ele pode alugar ou vender
e recusa qualquer tipo de pechincha, ao final da aventura ele diz
sobre uma caravana que passará pelo vilarejo indo em direção ao
norte.
3) A mansão do Barão Lupin
A mansão é muito bela a primeira vista com vigas maciças e
adornadas em madeira de carvalho, o jardim está com poucos
cuidados pois ninguém mais tem ido lá depois do desaparecimento
do Barão, no jardim, há um pequeno Gazebo com uma passarela de
pedra e um laguinho com peixes ornamentais. Adentrando a mansão
ela é mais bela por fora que por dentro, os móveis assim como todo
o resto está bem empoeirado, na cozinha pode ser encontrados
talheres banhados a ouro em uma das estantes (valor 2 PO por
peça,10pcs), tudo está estranhamente organizado, os aventureiros
que explorarem o local encontrarão alguns livros com manuscritos
mencionando um homem com as iniciais SVZ e alguns livros da
família Lupin e sua genealogia, na casa estatuetas de maderia de
lobos estarão por todas as partes, no quarto do casal se feita
investigação (CD 15) os aventureiros encontrarão marcas de corda
em uma viga no teto, na parede do mesmo quarto encontrarão um
quadro da família, uma mulher muito bela a esquerda (Cassandra)
com cabelos ruivos encaracolados e ao seu lado quem parece ser e
de fato é o Barão Lupin com seus cabelos curtos lisos e negros e com
as costeletas bem proeminentes, e a direita do barão encontrasse a
imagem de quem parece ser uma jovem com um corpo muito belo e
cabelos louros como o sol, porém sua face foi arrancada da pintura
de modo a não conseguir saber sua idade ou aparência, além disso
manchas de vinho podem ser vistas na pintura como se algo tivesse
sido arremessado. Numa abertura do salão de caça (CD 15
investigação) leva a um porão lá embaixo marcas de garras cobrem
as paredes, correntes de prata e o que parece ser uma coleira estão
presas a uma coluna de pedra bem no centro do porão, sangue seco
e alguns ossos podem também ser encontrados aí.
4) Estrada para a floresta Svalich
Após matarem ou curarem a Striga ( local 5 ), um uivo ensurdecedor
virá da direção da floresta, ao se dirigirem para lá os aventureiros
seguirão o som para uma caverna em meio as árvores. Lá dentro da
caverna os aventureiros encontrarão o Barão com as roupas em
frangalhos e as mãos e a boca completamente cobertas em sangue
seco, ele estará em sua forma humana e responderá as perguntas
que os aventureiros fizerem a ele, ele dirá que não conseguiu conter
a tentação que Marianna trouxe a ele e que desse amor com a filha
adotiva ela engravidou. Cassandra ao saber disso não conseguiu
suportar a traição e se enforcou, mas não antes de amaldiçoar
Marianna e a criança que ia nascer. Como não tinha mais ninguém
para prende-lo depois da morte de Cassandra e da fuga da filha, ele
se escondeu na floresta onde a sua maldição não pudesse machucar
ninguém. Caso os jogadores passem muito tempo conversando com
ele o Barão irá começar a se transformar, ele atacará qualquer um
que estiver em sua frente, caso caia abaixo de metade dos pontos de
vida ele passará por todos e fugirá floresta a dentro. Se os jogadores
resolverem persegui-lo logo irão se deparar com uma névoa densa e
sombria caso desejem seguir a aventura termina. Caso os
aventureiros venham até a caverna antes de enfrentar a Striga as
informações que aqui obtiverem ajudarão no confronto com o
monstro. Os aventureiros podem tentar curar o Barão, mas qualquer
tentativa resultará na explosão de sua cabeça e uma voz na cabeça
de todos dizendo para não se intrometerem em seus assuntos.
Dentro da caverna tem uma maça de Prata e 10 flechas mágicas +1.
5) A antiga casa da mãe de Marianna

A mãe de Marianna era uma mulher muito bela, cabelos longos e


louros como o da filha, vários quadros estampam a casa da viúva,
ela e Elliot, seu falecido marido contribuíam muito com o vilarejo e
eram pessoas queridas. O Barão Lupin era grande amigo de Elliot
porém secretamente cobiçava sua esposa, um dia a mente de
Tenório se enevoou depois de uma visita a uma terra muito distante
chamada Baróvia (registros da viagem podem ser encontrados no
local 3), após esse dia ele bolou um plano para matar Elliot e ficar
com sua esposa, porém acidentalmente enquanto envenenava a
comida de elliot envenenou também a de Aranna, ambos morreram
e foram enterrados no cemitério da cidade (O padre sabe da morte
dos dois), Lupin vendo que seu plano tinha dado errado fingiu
comoção e resolveu adotar Marianna a contra gosto de Cassandra.
Com o tempo a garota foi ficando mais parecida com a mãe e o
desejo de Lupin começou a crescer assim como sua maldição ficava
cada vez mais forte.
A casa está toda apodrecida e caindo aos pedaços, ao entrar os
aventureiros sentirão um cheiro de podridão muito forte, a cripta da
striga é no porão da casa, na parte superior os aventureiros não
encontrarão nada além de sujeira e coisas quebradas. Para remover
a maldição da striga os aventureiros devem manter ela fora do covil
até o amanhecer (Informações dadas pelo caçador caso o visitem).
A Striga nada mais é do que Marianna que fora amaldiçoada por
Cassandra e sofreu um aborto do seu Bebê assim que começou a
transformação em monstro, por isso ela ataca apenas mulheres
grávidas para tentar recuperar o seu filho perdido, se permanecer até
o amanhecer fora da cripta ela voltará a ser humana, nua e sem
lembrar de nada do que aconteceu enquanto era um monstro, caso
a salvem a condessa ficará muito feliz em receber a garota na corte
e saber que tudo acabou bem e dará uma recompensa generosa aos
aventureiros.
B1) A loja de quinquilharias de Bartolomeu

Na loja a maioria dos produtos serão bugigangas (vide tabela de


bugigangas) apenas uma arma +1 fica em um estande atrás do
balcão da loja é o grande orgulho de Bartolomeu e ele se recusará a
vender o item a menos que os jogadores o convençam (CD 20), mas
caso venda será 1/3 mais caro que o valor de venda comum. Ele
vende alguns itens simples do livro do jogador. Bartolomeu é um
gnomo muito bem vestido e com um sotaque que lembra muito o
francês.
B2) O Açougue
Um lugar bem confuso no início por se tratar de um açougue em
conjunto com um necrotério, Willy e Wally dois irmão atrapalhados
comandam o lugar, eles podem dar mais informações sobre as
mortes, eles tem uma rixa entre os dois sobre qual negócio é melhor
e vão ficar tentando trazer os jogadores pro seu lado da disputa. As
Carnes vendidas por willy são de ótima qualidade e se assadas numa
churrasqueira concedem 10 pv temporários por 2 horas. Custam 3
PO a peça. Wally pode contribuir com informações mais avançadas
sobre as mortes pelo preço certo (2 PO por info CD 15 de carisma
pra reduzir a 1 PO).
B3) Ferraria Aço-forte
Ferraria simples vende armas e armaduras até um valor mais baixo,
quem cuida dela é o ferreiro Moacir, ele compra ouro e outros tipos
de metais.
B4) A casa do antigo caçador Thomas Van Croft
Se instigados a visitar o local, os aventureiros irão encontrar o velho
caçador sentado na maior parte do tempo em sua varanda, ele pode
ajudar com informações sobre caça de monstros porém sua memória
anda fraca e algumas informações podem estar incorretas. O velho
thomas pedirá que os aventureiros procurem seu primo distante o
Van Richten e diz algo sobre uma profecia antiga e macabra para
lançar a escuridão ao mundo, caso concordem ele lhes dará um
medalhão que ao ser entregue a Van richten ele irá reconhecer.

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