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Paixão com a Morte

“Desde a última lua ninguem nesta cidade dorme....”

- Taverneiro de Lingrave.

Cenário.
A 40 anos atras, a familia nobre de Lingrave os Wayne, firmaram um acordo com o rei
de Crisol e assim receberam as terras de Lingrave para si. Nos dias atuais essa familia caiu em
esquecimento nos últimos 10 anos, a familia foi estranhamente morta, acidentes, assassinatos
e todo tipo de morte estranha. Abandonando apenas um único remanescente da familia
Vengence Wayne, o jovem de apenas 24 anos, que agora caiu em loucura.

Agora ele estuda a ciência dos mortos, para tentar criar homunculos.

Seus rituais acabaram liberando uma estranha maldição que impossibilita o descanso e se
alimenta dos sonhos dos viajantes.

Agora em Lingrave todos os moradores e viajem não podem descansar.

Parte 1.

Noite em Lingrave.

Os personagens ao chegaram na cidade de Lingrave, verão um problema de insônia


com todos os moradores e viajantes da cidade, está tendo uma tempestade e é impossível ir
embora ou continuar viajem.

A cidade Lingrave uma das passagens mais próxima para a capital de Crisol em Dunwall,
uma cidade construída na base rural, é uma cidade humilde, poucas casas, sendo que a
maioria dessas poucas destas casas são feitas de madeira e telhados de palha, exceto pela
mansão dos Wayne, uma familia fazenda que vive nessas terras por séculos. A mansão
fica no topo de uma colina e é feita de pedras e madeira do mais alto calibre.
Nesta cidade a três espaços importantes:

 Taverna de Lingrave: Taverneiro, um Homem Sapo neutro. Com


personalidade cansada e bem mau gostável da vida.
 Igreja de Lingrave: “uma igreja simples com vidraças que segue a religião
dos ancestrais de Hetallian” lá está alocada a cleriga Genasi da Terra
chamada (), de aspecto leal e Boa.
 Casa maior: lar do Thane da cidade, humano velho 78 anos, neutro e leal.
 Mansão Wayne: lar da familia Wayne a primeira familia a chegar em
Lingrave.

Problemas de Lingrave:

A duas luas (2semanas) os moradores de Lingrave não conseguem dormir, e agora o


Thane chama um cleriga para ajudar, mas nada parece mudar e com isso uma possivel
recompensa sobre esse problema. O grupo parou na cidade pois uma enorme tempestade está
do lado de fora.

Agora a cidade não dorme e todos estão muito irritados por isso, o grupo também não
pode descansar e a noite será longa. Então os personagens devem ir atras de encontrar o que
está causando todo este problema de sono.

Taverna de Lingrave
“Velho mofado e úmido, são as palavras que podem descrever a taverna de Lingrave. Poucas
cadeiras e um apenas um corredor nos fundos que levam a uns 3 quartos vagos na estalagem,
a comida não é seu forte, mas a bebida é quente o suficiente para saciar a barriga de
aventureiros após uma tempestade”

O Taverneiro é um Homem Sapo, com a compunção de fala, Final de suas frases


sempre terminadas com Ribt.

Ele dá um pequeno resumo dos acontecimentos que assolam a cidade e diz tanto
sobre a cleriga na igreja quanto a possivel recompensa do Thane da cidade.

Missão: Oferta de Trabalho. Se forem conversar com o taverneiro sobre os problemas em


Lingrave ele dirá sobre o ocorrido com o sono dos moradores e terminara avisando sobre os
Thane que está contratando aventureiros para arrumar esse problema.
Casa do Thane
“Uma casa mofada, dois andares com escadas subindo na esquerda, um telhado pontiagudo e
no centro do salão um grande trono de madeira forrado com peles de animais, nas paredes
bandeiras com desenhos de cimitarras que se juntam em um X”

O Thane está da vila, está sentado no seu trono quase dormindo mesmo sendo
impossível, de dormir, lá ele tenta acalmar os aldeões cansados da vila.

O Thane da cidade está disposto a entregar 40 PP (moedas de Prata) aos jogadores,


caso desvendem o caso em Lingrave. Ele dirá informações sobre quando começou o ocorrido e
avisará sobre a cleriga que já está trabalhando na igreja, ele diz também sobre a mansão onde
parece ser o centro de tudo.

Igreja de Lingrave.
Aqui os personagens podem encontrar a Genasi da Terra, Cleriga que está trabalhando em
ajudar Lingrave, os personagens podem tentar convencê-la a se juntar ao grupo e assim ganhar
um ajudante.

A cleriga tem antecedente em Acolito:

 traço de personalidade: Eu sou tolerante a qualquer outra fé, e respeito a


adoração a outros deuses
 Ideais: Tradição. As tradições ancestrais de adoração e sacrifício devem ser
preservadas e perpetradas. (Leal).
 Vínculo: Tudo o que faço, faço pelo povo.
 Defeito: Eu suspeito de estranhos e sempre espero o pior deles.

A cleriga está preparando rituais antes de invadir a mansão Wayne, ela não confia muito nos
jogadores, ela acha que pode cuidar de tudo sozinho.

Mas se os personagens forem tolerante e não forçarem a desconfiança ela ajudara o grupo na
entrada da mansão. VER APENDICE DE AJUDANTES.

Mansão Wayne.
1 - Ao entrarem na mansão um pó aparente rolda por toda a casa, mas as velas acessas
e o brilho aparente dos moveis, dizem um movimento humano a pouco tempo.
 
2 - No sal principal a 4 portas que levam para as salas 3,5,6 e 7
 
3 - uma sala de estar velha com um piano, sem partitura.
 
4 - Objetos como se fossem um museu é colocado a mostra, a familia gostava de objetos
antigos. Relíquias antigas sem muito valor podem ser encontradas.
 
5 - O armazém tem comida aberta e algumas fechadas alguém comeu aa pouco tempo.
 
6 - A sala de jantar guarda, pratos cujos apenas em um lado da mesa, papeis escritos em
comum
 
7 - Um escritório velho com papeis datados de 12 anos atras, um teste de percepção CD 13,
mostra que uma das estantes foi arrastada pois o chão está riscado.

Enigmas: Na sala 7 é possível encontrar uma possivel passagem


para baixo, mas necessita resolver um enigma de pinturas que está
na parede:
 
Há sete pinturas nas paredes. As pinturas apresentam um
lobisomem horrível sob um completo lua, (J)

um trio de Gnolls lutando por uma lança, (U)

um observador sorridente, (S)

dois trolls sentados sob uma árvore, (T)

cinco Kobolds em torno de uma fogueira, (I)

dois cubos gelatinosos patrulhando um corredor de masmorra, (Ç)

e três dragões em voo. (A)

Resolução: justiça

Cada pintura revela uma letra de acordo com a Pintura, e estão aleatórias de forma
que o grupo deva numerá-las e criar a resolução do enigma.

Teste de Dica: Inteligência (Investigação) CD 10. Os personagens deduzem sobre as pinturas e


que eles têm letras gravadas em suas bordas, junto a isso um mecanismo que pede uma
palavra com 7 letras.

Sabedoria (percepção) CD 10. Olhando melhor os personagens veem que embaixo do


mecanismo da palavra está o enigma “Pode ser cruel, poético ou cego. Mas quando é negado,
é violência que você pode encontrar, Quem eu sou?”

Após resolver o enigma da sala 7, uma porta é liberada e é possível descer até o
laboratório, onde Vengence Wayne faz suas experiencias com a vida pós a morte.
Apêndice B (Locais)

Mansão Wayne Fora

Mansão Wayne p1.

Mansão parte 2.
Igreja de Lingrave.

Apêndice A (Vilões)
Vengence é louco faz seus experimentos nos esgotos abaixo de sua mansão, onde
repita e mutila pessoas para seu ritual, contudo os desaparecimentos e massa acaba
assustando a cidade onde ele vive, uma maldição de morte também começa a ocorrer na
cidade.

Suas Memorias de infância foram:


Um garoto alguns amigos e teve uma infância normal. Poucos amigos (todos hoje mortos).
 
Tornou se um nobre porque: Depois que sua familia caiu em desgraça logo após seu
nascimento e todos foram misteriosamente morrendo, Vengence ficou sozinho e teve que
morar em um orfanato que também foi destruído
 
Agora louco pela onda de morte, Vengence estudou a arte da morte, e descobriu a morte não
o odiava mais sim o amava já que sempre esteve com ele desde o nascimento, Vengence agora
busca um modo de se juntar com seu amor a morte

Vengence é um jovem de 25 anos, de pele branca, cabelo liso repartido castanho, mas comum
uma única mecha branca, altura 1,70, usa roupas finas de um nobre, e leva consigo nas
abotoaduras a marcada familia Wayne.
Vengence Wayne, Filho do meio da falecida familia Wayne de Lingrave.

Nome: Vengence del Wayne


Alinhamento: Caótico Mau
Classe: Artífice
Antecedente: Nobre
Raça Humana
CD 1 (BP +2)
Xp 200

PVs 46 (6D8+ 18)


CA 12
FOR 14 (+2)
DES 15 (+2)
CON 16 (+3)
SAB 11 (+0)
INT 17 (+3)
CAR 11 (+0)

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