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Elfa, Lunar

Petra 3078
4 Celestial

+2 8
Luz Curativa: Possui uma reserva de energia igual à seu nível+1.

12 +1 9m
Com uma ação bônus pode
gastar até CAR em pontos dessa reserva, e curar criatura visível a

0 8 até 36m 1d6 por ponto


gasto. Essa reserva é recuperada ao final de um Descanso Longo.

28
0
28
0
0 PACTO DO TOMO O Bruxo possui um grimório chamado
Livro das Sombras.. Escolha três Truques de qualquer
classe; enquanto tiver o livro em sua posse você pode
usá-los. Caso perca seu tomo pode criar um novo com
10 uma cerimônia de uma hora.

+1
1
1 2 Alma Radiante: Recebe Resistência à dano
1 radiante, e quando causando dano de Fogo
12 ou Radiante com uma magia, pode adicionar
CAR ao dano contra um dos alvos.
Adaga +3 1d4 + 1
3

+3 Resiliência Celestial: Ao final de um Descanso


Curto ou Longo, recebe PA temporários igual
16 a Nível + CAR, e até 5 criaturas à sua escolha
recebem ½ seu nível + CAR.
1

+1 4
1
1
1
+6 14 4
12 1
1

◆ +5
Raio de bruxa 9m Ação Nenhum

+3
3
3
Se atingir, o alvo sofrerá 1d12 de dano elétrico e, em cada um dos seus turnos, pela duração, você pode usar sua ação para causar 1d12 de dano elétrico ao alvo, automaticamente.
3

16 3
3 Chama Sagrada 9m Ação DES
Vingança Ardente: Uma vez por dia quando faz um teste de
morte, pode ao invés disso ativar essa habilidade. Você
recupera ½ seu máximo de PA e pode se levantar caso
O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d8 de dano radiante. queira.
◆ +6 Criaturas de sua escolha a até 9m sofrem 2d8+CAR radiante

+4
+6 e ficam cegas até o fim do turno.

● +6
Curar Ferimentos toque ação
4
Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de pontos de vida igual a 1d8 + 4.

19 4

Golpe Meteoro Você Ação Bonus

A próxima vez que você acertar uma criatura com um ataque de arma durantea duração do feitiço, sua arma atinge com o impulsode um meteoro. O ataque causa 1d6 de dano de fogo extra, eo alvo deve ser bem sucedido em um test

1 Enfeitiçar pessoa 0 Luz Curativa Visão Mística- Pode usar detectar magia sem utilizar espaço de magia.
2+
1 Raio de bruxa 0 Chama sagrada
Armadura de Sombras- Conjurar armadura arcana sem utilizar espaços de magia ou materiais.
1 Curar ferimentos 0 Rajada Mística (1d10)
Explosão Agonizante- Quando você conjura rajada mística, adicione seu modificador de Carisma ao
1 Disparo guia 0 Raio de Fogo (d10) dano causado quando atingir.
1 Golpe Meteoro 0 Mãos Mágicas
Perdição- Você pode conjurar perdição, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode
1 Perdição fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

2 Flaming Sphere (*) Livro dos Segredos Antigos- Você pode inscrever rituais mágicos em seu Livro das Sombras. Escolha
duas magias de 1º nível que tenha a marcação ritual da lista de magias de qualquer classe. A magia
1 *Orbe Cromática aparece em seu livro e não conta no número de magias que você conhece.

Comun, elfico, Lunar 1 *Proteção contra bem e o mal TOMO


Rajada Mística- Um feixe de energia crepitante vai em direção a uma criatura dentro do alcance.
2 Flaming Sphere Realize uma jogada de ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de
● ● dano de energia.

Raio de Fogo- Quando lançado, este feitiço pode atingir uma criatura a até 120 pés com 1d10 de Dano
de Fogo. Como um Truque ofensivo, este Feitiço também aumenta seu dano

Mãos Mágicas- invoca mãos que alcançam 9m.


Petra

Golpe Meteoro- A próxima vez que você acertar uma criatura com um ataque de arma durantea
duração do feitiço, sua arma atinge com o impulsode um meteoro. O ataque causa 1d6 de dano de fogo
extra, eo alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força ou seráderrubado ou
empurrado a 1,5 metro de distância de você (sua escolha).

Perdição- Até três criaturas, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance, deve realizar um teste
de resistência de Carisma.Sempre que um alvo que falhou nessa resistência realizar uma jogada de
ataque ou um teste de resistência antes da magia, o alvo deve rolar um d4 e subtrair o valor rolodo da
jogada de ataque ou teste de resistência.

Banimento- Você tenta enviar uma criatura que você pode ver dentro do alcance, para outro plano de
existência. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Carisma ou será banido.

Orbe Cromático- Você arremessa uma esfera de energia de 12 centímetros de diâmetro numa criatura
que você possa ver dentro do alcance. Você escolhe ácido, frio, fogo, elétrico, veneno ou trovejante
para o tipo de orbe que você cria e, então, realiza um ataque à distância com magia. Se o ataque
atingir, a criatura sofre 3d8 de dano do tipo escolhido.

Proteção Contra o Bem e o Mal- Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você tocar estará
protegida contra certos tipos de criaturas: aberrações, celestiais, corruptores, elementais, fadas e
mortos-vivos.

A proteção garante diversos benefícios. As criaturas desse tipo tem desvantagem nas jogadas de ataque
contra o alvo. O alvo não pode ser enfeitiçado, amedrontado ou possuído por elas. Se o alvo já estiver
enfeitiçado, amedrontado ou possuído por uma dessas criaturas, o alvo terá vantagem em qualquer
novo teste de resistência contra o efeito relevante.

Moedas de ouro- 140

Armadura de Couro

17

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