Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Frio como Pedra foi projetada para 3–5 personagens em nível de Herói com entre 12 e
20 XP cada. Ela transcorre nas montanhas a nordeste do Bosque Sombrio e da Mata da
Raiz Negra, nos Montes Kulvorn.
Sinopse da Aventura
Em Frio como Pedra, os PJs chegam em um desfiladeiro que ascenda das florestas e
adentra as colinas para rastrear o último dos tenentes de Abrosim em um ponto de
encontro pré-determinado (como eles descobriram no final da Parte 4: Muitas
Mortes, Uma Vida), apenas para encontrá-lo assassinado pelos próprios homens do
ex-Lorde Cinzento. Perseguidos pelos mesmos assassinos, os PJs serpenteiam
montanha acima através de perigosas passagens subterrâneas e ao longo de rebordos
traiçoeiros para chegar aos portões do forte privado de Abrosim.
Para o Mestre
Abrosim chegou tão perto de alcançar a imortalidade através da pesquisa e
experimentos de seus tenentes que agora ele está preparado para eliminar todos os
que sabem de seus planos. Seu bando pessoal de matadores, liderados por um
Conjurador de Guerra chamado Garrow, tem caçado e executado inimigos, associados
e até mesmo seus auxiliares de nível mais alto para preservar os segredos de Abrosim.
Ele os instruiu para que sequestrassem seu antigo mentor da Irmandade dos Lordes
Cinzentos, o Lorde Koldun Chenkov, e levá-lo até Veknost, o forte de Abrosim. Lá,
Abrosim mostrou para o Lorde Koldun tudo o que ele havia conquistado, e forçou
Chenkov a se desculpar por seu papel em fazer com que Abrosim fosse preso e quase
executado pelos Lordes Cinzentos. Graças às suas próprias formidáveis capacidades
ocultistas, Chenkov escapou, e o bando de matadores de Abrosim o caçou e sepultou
em uma caverna.
Além disso, Abrosim tem mantido um olhar sinistro em tais aventureiros através de
seu bando de corvos mortos-vivos, e agora que eles se aproximaram de seu santuário,
ele finalmente ordenou que Garrow e seus assassinos os eliminassem.
O Bosque dos Suplícios
O Bosque dos Suplícios é um desfiladeiro rochoso cujas paredes estão apinhadas de
aberturas de cavernas. Plantas esparsas crescem entre os pedregulhos e outras rochas
espalhadas pelo lugar. Em seu centro existem antigos menofixos menitas de tortura,
há muito não utilizados e deteriorados por anos de exposição à intempérie. O bosque
é remoto e abandonado, sem quaisquer sinais de vida. O Bosque dos Suplícios foi
usado há muitas gerações por menitas khadoranos devotos para executar hereges. As
numerosas torturas violentas que ocorreram aqui deram ao Bosque uma reputação
sombria entre as comunidades próximas, que mantêm distância do lugar. Abrosim e
seus tenentes não compartilham de tais sentimentos, e o utilizaram como um local de
encontro seguro no passado, longe de olhos curiosos.
Forte Veknost
A fortaleza de Abrosim parece, à primeira vista, estar abandonada — seu aspecto é
uma fachada para desencorajar investigações — mas na verdade ela serve como seu
quartel-general. Ele tem canhões ocultos e armados para proteger a entrada principal
contra intrusos, e o perímetro é vigiado por soldados e gigantes-de-guerra Mula
comandados por um conjurador-de-guerra mercenário leal a Abrosim. Abrosim tem
esperado por interferências da Irmandade dos Lordes Cinzentos ou de outros
elementos do Exército Khadorano, então ele tem fortificado as suas defesas,
preparando-se para um possível ataque.
Envolvendo os Jogadores
Os PJs seguiram a trilha de Abrosim até o Bosque dos Suplícios e aos passos da
montanha além do lugar em busca do ex-Lorde Cinzento. Eles já ouviram muitas dicas
sobre o que está em jogo caso não impeçam o homem de atingir o seu objetivo, e
agora se tornaram tanto caça quanto caçadores na medida em que se aproximam do
covil de Abrosim.
Frio como Pedra começa quando os PJs emergem da densa floresta na parte em que a
Mata Raiz Negra se torna esparsa e mais rochosa, dando lutar a um terreno acidentado
que ascende pelas colinas. Eles estão encharcados sob uma pesada tempestade
quando sons de tiros distantes ecoam pela chuva. Os tiros vêm do desfiladeiro à frente
deles.
A chuva é forte e impiedosa quando vocês deixam a floresta para trás e percorrem os
enevoados desfiladeiros pedregosos, aproximando-se do Bosque dos Suplícios, onde
vocês esperam encontrar o tenente de Abrosim, Pavor Rostisfenko.
Um único tiro ressoa de algum lugar à frente de vocês. Ele ecoa pelo do desfiladeiro até
finalmente ser abafado pela escura tempestade.
Em um deles, está acorrentado um jovem. Ele veste roupas indistintas, uma capa
escura para protegê-lo contra a chuva e seu chapéu jaz em uma poça de água
vermelha aos pés do menofixo. Sangue escorre de um buraco borbulhante em seu
peito, misturando-se com a água da chuva, e ele arqueja enquanto luta fracamente
contra as correntes. Um recado preso em seu ombro com uma agulha diz, em
khadorano, “MENOTH — TIRE ELE DE MINHAS MÃOS ATÉ QUE EU O EXIJA DE VOLTA.”
Chuva Forte – O efeito contínuo de Fogo termina com uma jogada de 1-3. Munição
de armas de fogo que não forem revestidas de metal e estiverem expostas à chuva
são menos efetivas. Se a munição de um personagem for exposta à chuva, cada vez
que ele atacar com uma arma de fogo, jogue 1d6. Caso o resultado seja 1, a munição
foi danificada pela chuva e não dispara. Personagens vivos que passem mais do que
alguns minutos sob chuva pesada e não estejam equipados com uma capa,
sobretudo ou vestimentas similares sofrem uma penalidade de -1 em jogadas de FIS
até que passem pelo menos quinze minutos em um local quente e seco.
Espalhados nas proximidades estão mochilas e malas de viagem que foram claramente
jogadas e vasculhadas. Roupas, roupa de cama e outros itens necessários para uma
jornada foram todos espalhados. Equipamentos médicos quebrados estão caídos ao
lado de diários encharcados pela chuva que foram descartados.
Pavor Rostisfenko
Rostisfenko é o último tenente sobrevivente que trabalhava para Abrosim — e ele
sabe disso. Até recentemente, Rostisfenko trabalhava para Abrosim pesquisando
arquivos detalhando a necrotecnologia cryxiana usada na criação de lichs de ferro. Ele
sabe que o ex-Lorde Cinzento tem assassinado um por um todos os seus pesquisadores
de alto escalão. Então, a intenção de Rostisfenko era de se encontrar com Olivia
Morado e convencê-la de que deveriam fugir antes que Abrosim os matasse também,
esperando que, juntos, eles pudessem conseguir anistia com a Ordem da Iluminação,
Irmandade dos Lordes Cinzentos, ou alguma outra organização que Abrosim tenha
feito inimiga. Ele não sabe que Abrosim estava se encontrando com Olivia em sua
torre, e a não ser que os PJs contem a ele, acredita que Olivia ainda está viva e de
alguma forma escapou das garras de Abrosim.
A menos que os PJs deem motivos para que pense o contrário, Rostisfenko acredita
que eles são emissários ou batedores do grupo de Olivia; ele está ansioso para avisá-
los da traição de Abrosim e para contar o pouco que sabe sobre as ações atuais de
Abrosim.
12 Rostisfenko sabe que agora Abrosim está matando os seus tenentes mais
leais, aqueles que sabem sobre os seus planos. Ele recentemente matou três
outros tenentes com seu esquadrão de assassinato. O esquadrão estava
esperando para emboscar Rostisfenko e Olivia Morado aqui no Bosque dos
Suplícios.
15 Rostisfenko descobriu com Olivia Morado que uma das cavernas contém
uma passagem secreta até o quartel-general de Abrosim, mas ele não sabe
qual.
Uma vez que tenha revelado qualquer informação, os olhos de Rostisfenko ficam vagos
e ele encara o horizonte com uma expressão de assombro e terror (veja a seguir). Ele
fica incapaz de responder mais perguntas. Ele começou a perecer e o menofixo
provocou alguma espécie de visão divina ou delírio. Ele morre logo depois, com as
consequências descritas abaixo.
Enquanto o homem no menofixo explode, o Bosque dos Suplícios é banhado por uma
luz brilhante e etérea e pelos seus restos mortais, o distinto rumor de metal em
movimento preenche o ar. Um grupo de cinco pessoas aparece na borda do
desfiladeiro, e seguindo-os está um pesado gigante-de-guerra que aponta seu canhão
em direção ao desfiladeiro. Vocês conseguem divisar uma mulher ao fundo do grupo,
um trolloide com machados, um homem com um fuzil apontado para vocês e um
soldado em armadura completa. Outro homem, desgrenhado e lacônico, se encosta no
gigante-de-guerra enquanto dá um largo sorriso para vocês.
Táticas
Os assassinos trabalham juntos para eliminar rapidamente os PJs. Se os PJs decidirem
lutar, eles podem usar os pedregulhos e até os próprios menofixos para pegar
cobertura. A não ser que os PJs consigam de alguma forma chegar ao topo do
desfiladeiro, Garrow e seu esquadrão estão além do alcance do combate corpo-a-
corpo, mas se os PJs conseguirem tirar pelo menos metade do total da vitalidade de
cada membro do esquadrão, os sobreviventes recuam para o vale congelado mais
acima nas montanhas para montar outra emboscada (veja a Cena 4: A Emboscada na
Ravina).
Se os PJs tentarem escapar, eles podem recuar para uma das cavernas (veja Cena 2A:
As Cavernas) ou fugir pela extensão do desfiladeiro até a garganta além dele, subindo
a montanha através de uma trilha sinuosa e escorregadia (veja Cena 2B: O Passo da
Montanha). Tentar escalar a entrada desabada do Bosque é uma tarefa lenta e eles
estarão sob ataque dos assassinos durante todo o tempo.
Os PJs podem escolher lutar primeiro e então tentar escapar. Se o fizerem, eles serão
atacados enquanto recuam — Garrow e seu esquadrão buscam por posições melhores
acima e continuam a atirar, tentando flanquear os PJs e atacar por trás sempre que for
possível.
Terreno
O Bosque dos Suplícios possui as seguintes características de terreno:
Consequências
Quer os PJs recuem para uma das cavernas, quer fujam do Bosque dos Suplícios
através da garganta que leva até as montanhas, os assassinos de Garrow acreditam
que eles escaparam e abandonam o desfiladeiro para emboscarem os personagens de
novo mais tarde. Garrow conhece a caverna com a passagem secreta, e uma vez que
os PJs entrem na caverna, ele supõe que também a descobrirão.
Nesse ponto, os PJs têm dois meios de continuar em direção ao Forte Veknost de
Abrosim: eles podem explorar as cavernas, uma das quais os levará até a ponte na
Cena 3, ou podem subir o passo em direção ao mesmo lugar.
Garrow
(Conjurador de Guerra)
Desleixado quando se trata de cuidar de suas, armas de seu gigante e até mesmo da
própria higiene, Garrow parece demasiado lacônico, e até mesmo indiferente, mas o
fato é que ele é excepcionalmente talentoso no papel de conjurador de guerra. Ele é
habilidoso tanto em batalhas físicas quanto psicológicas. Garrow está vinculado a um
gigante-de-guerra Mula chamado de Vapor. Garrow traja uma armadura surrada e um
chapéu gasto que mantém a parte superior de seu rosto nas sombras. Ele tem a barba
por fazer e cabelos despenteados.
FÍSICO FIS 6
VELOCIDADE VEL 7
FORÇA FOR 4
AGILIDADE AGI 4
MAESTRIA MAE 4
DESTREZA DES 4
INTELECTO INT 3
ARCANO ARC 3
PERCEPÇÃO PER 4
NAVALHA
INICIATIVA INIC 15
DEFESA DEF 14
(Armadura Média de Conjurador de Guerra - 1)
ARMADURA ARM 13
(Armadura Média de Conjurador de Guerra - 1)
VONTADE VON 9
ALCANCE DE COMANDO: 4
PONTOS DE ENCONTRO: 14
EQUIPAMENTO:
PERÍCIAS:
Comandar SOC 1 *
Detectar PER 1 5
Durante o turno dele, o alvo pode fazer uma investida sem gastar foco ou ser forçado e
ganha +2″ de movimento e Desbravador durante a investida. Investida Irrestrita dura
uma rodada.
Quando Convecção destrói um personagem vivo, pode-se alocar um ponto de foco para
um gigante-a-vapor no grupo de batalha do conjurador e que esteja na sua área de
controle.
Habilidades:
Campo de Força – Enquanto a armadura deste personagem possuir energia, ela tem
seis caixas de dano (Livro Básico de IKRPG, p. 289).
Rina Zavor
(Caçadora de Recompensas)
Rina é a realista pragmática do grupo, a integrante mais propensa a negociar com o
alvo em troca de uma vantagem ou para abandonar completamente a caçada. Seu
entusiasmo é balançado pelo dinheiro, mas ela é leal àqueles com quem trabalha,
então, caso negocie por ela mesma, ela negocia por todos. Rina é estranhamente
intimidante — ela se porta como se estivesse pronta para brigar a qualquer
momento, e seus cabelos negros escondem os seus olhos.
PERÍCIAS:
Esgueirar-se AGI 2 6
Detectar PER 2 5
Rastrear PER 2 5
Combate Desarmado MAE 2 6
FÍSICO FIS 6
VELOCIDADE VEL 7
FORÇA FOR 4
AGILIDADE AGI 4
MAESTRIA MAE 4
DESTREZA DES 4
INTELECTO INT 4
ARCANO ARC -
PERCEPÇÃO PER 3
INICIATIVA INIC 14
DEFESA DEF 13
(Armadura Sob Medida - 1)
ARMADURA ARM 13
(Armadura Sob Medida + 7)
VONTADE VON 10
VITALIDADE: 14
ALCANCE DE COMANDO: 4
PONTOS DE ENCONTRO: 10
EQUIPAMENTO:
Habilidades:
Absorver Impacto – Em situações nas quais esta personagem seria derrubado, em
vez disso ele fica deitado.
Combater com Duas Armas – Enquanto estiver lutando com uma arma de uma mão
(ou pistola) em cada mão, esta personagem ganha um ataque adicional para a
segunda arma. Ele sofre –2 nas jogadas de ataque com a segunda arma quando usa o
ataque adicional.
Ataque Surpresa – Quando um ataque feito por esta personagem tiver a chance de
nocautear um alvo, aumente o número-alvo da jogada de Força de Vontade para
resistir ao nocaute em 2.
Antone Pytorevich
(Fuzileiro)
Valentão e apreciador da dor e violência, Antone é um fanfarrão, impressionado por
suas próprias habilidades com um fuzil. Ele é tão vaidoso que insultos têm uma
chance maior de conquistarem sua inimizade do que ameaças físicas. Ele prefere não
matar com apenas um tiro; ele se diverte com o sofrimento de seus alvos, então
prefere fazer o momento durar. Ele é magro, raramente anda completamente ereto,
e se move com muita furtividade.
PERÍCIAS:
Fuzil DES 2 7
Detectar PER 2 7
Esgueirar-se AGI 1 6
FÍSICO FIS 6
VELOCIDADE VEL 6
FORÇA FOR 4
AGILIDADE AGI 4
MAESTRIA MAE 4
DESTREZA DES 5
INTELECTO INT 3
ARCANO ARC -
PERCEPÇÃO PER 5
CARABINA RADCLIFFE
INICIATIVA INIC 15
DEFESA DEF 14
(Sobretudo Blindado - 1)
ARMADURA ARM 11
(Sobretudo Blindado + 5)
VONTADE VON 9
VITALIDADE: 10
ALCANCE DE COMANDO: 3
PONTOS DE ENCONTRO: 12
EQUIPAMENTO:
Sobretudo Blindado, Carabina Radcliffe, quatro discos de munição extra com 5 tiros
cada, 50 CO.
Habilidades:
Recarga Rápida – O personagem ganha uma ação rápida adicional que só pode ser
usada para recarregar uma arma de ataque à distância.
Gerrok Scarmaker
(Patrulheiro)
Focado, calmo e distante do resto de seu esquadrão, o trolloide Gerrok tem muito
pouco interesse em matar ou capturar o que ele caça — ele saboreia a própria
caçada, não o seu fim. Ele é quieto e reservado, mas parece sempre ter um rosnado
no rosto quando está caçando. Ele se move silenciosamente, muitas vezes estacando
por longos períodos para procurar por rastros, trilhas ou outros sinais de seu alvo.
PERÍCIAS:
Detectar PER 1 4
Esgueirar-se AGI 2 7
FÍSICO FIS 8
VELOCIDADE VEL 5
FORÇA FOR 5
AGILIDADE AGI 5
MAESTRIA MAE 4
DESTREZA DES 2
INTELECTO INT 3
ARCANO ARC -
PERCEPÇÃO PER 3
MACHADINHA (x2)
INICIATIVA INIC 12
DEFESA DEF 12
(Armadura de Couro - 1)
ARMADURA ARM 13
(Armadura de Couro + 5)
VONTADE VON 11
VITALIDADE: 16
ALCANCE DE COMANDO: 3
PONTOS DE ENCONTRO: 12
EQUIPAMENTO:
Habilidades:
Camuflagem – Este personagem recebe um bônus adicional de +2 na DEF quando
usar ocultação ou cobertura (até um bônus total de +4 ou +6 na DEF).
Durão – Quando este personagem for incapacitado, jogue 1d6. Com um resultado 5
ou 6, ele cura 1 ponto de vitalidade, não está mais incapacitado e está derrubado.
Combater com Duas Armas – Enquanto estiver lutando com uma arma de uma mão
(ou pistola) em cada mão, este personagem ganha um ataque adicional para a
segunda arma. Ele sofre –2 nas jogadas de ataque com a segunda arma quando usar
o ataque adicional.
Davon Barlett
(Homem-de-Armas)
Incumbido de proteger o grupo enquanto é o primeiro da linha de combate físico,
Davon é rápido em suspeitar de tudo e todos. Ele sempre acha que todos vão acabar
traindo Abrosim quando os inimigos do ex-Lorde Cinzento estiverem mortos. Ele é
completamente um soldado — ele se mantém atento todo o tempo, armas em
punhos. Raramente Davon parece estar relaxado.
PERÍCIAS:
Detectar PES 2 5
Intimidar SOC 2 *
Fuzil DES 1 5
Escudo DES 2 7
FÍSICO FIS 7
VELOCIDADE VEL 6
FORÇA FOR 5
AGILIDADE AGI 3
MAESTRIA MAE 5
DESTREZA DES 4
INTELECTO INT 3
ARCANO ARC -
PERCEPÇÃO PER 3
MACHADO FUZIL
ESCUDO DE COMBATE
INICIATIVA INIC 14
DEFESA DEF 10
(Armadura Completa -2)
ARMADURA ARM 13
(Armadura Completa +8)
VONTADE VON 10
VITALIDADE: 10
ALCANCE DE COMANDO: 3
PONTOS DE ENCONTRO: 10
EQUIPAMENTO:
Suportar Carga – Este personagem é experiente em lutar enquanto usa uma armadura
pesada. Reduza as penalidades de VEL e DEF da armadura que ele usa em 1 cada (já
inclusos).
Se os PJs entrarem em qualquer caverna que não seja a que está bloqueada ou a
caverna da passagem secreta, eles entram em uma das cavernas rasas, que chega ao
fim de linha após uma curta distância.
As Cavernas Rasas
Se os PJs entrarem em uma caverna rasa, Garrow envia a caçadora de recompensas
dele, Rina Zavor, para forçá-los a sair. Ela vai até a entrada da caverna e atira
aleatoriamente para dentro, mesmo que não possa ver os PJs. Se os PJs atirarem de
volta e Rina for ferida na luta em pelo menos metade de sua vitalidade, ela recua, e os
PJs podem se mover com segurança para outra caverna. Se eles se moverem para
outra caverna rasa, quando estiverem saindo desta caverna irão atrair tiros dos
assassinos de Garrow, na parede do desfiladeiro.
A Caverna do Pedregulho
Os PJs podem mover o pedregulho que está bloqueando a entrada da caverna com um
teste de FOR contra o número-alvo 16. Personagens podem prestar assistência para
tirar o pedregulho do caminho. Para cada personagem prestar assistência, o
personagem fazendo o teste ganha +1 de bônus.
Chenkov cooperou enquanto foi necessário, mas quando Abrosim apresentou uma
gargantilha mekânica com uma placa rúnica especialmente entalhada para prender o
Lorde Koldun suprimindo suas habilidades mágicas, Chenkov contra-atacou. Com as
suas habilidades ocultistas e a sua extensa experiência em campos de batalha, ele
conseguiu mutilar Abrosim, agarrando a adaga de um guarda próximo e então
cortando três dedos de uma das mãos do louco. Abrosim retaliou com um feitiço,
pressionando sua mão ferida contra o rosto de Chenkov, congelando e destruindo a
carne. Cambaleando, Chenkov quase não escapou com vida, embora tenha tido bom
senso o suficiente para agarrar a gargantilha e trazê-la com ele.
Perseguido por corvos que giravam no céu noturno por todo o percurso da montanha,
Chenkov conseguiu evitar os postos de guarda de Abrosim, atravessar com sucesso
uma ponte fortemente protegida que atravessava o desfiladeiro, e chegar ao Bosque
dos Suplícios antes que os assassinos de Abrosim o capturassem. Na batalha que se
seguiu, o Lorde Koldun levou vários tiros e foi forçado a recuar para uma das cavernas.
Ao invés de confrontá-lo novamente, os assassinos usaram o gigante-de-guerra para
colocar um pedregulho na frente da caverna, efetivamente prendendo o Lorde Koldun
lá dentro.
Chenkov não está fisicamente capaz de subir a montanha para confrontar Abrosim
novamente, mas se os PJs lhe derem comida, ataduras, medicamentos ou qualquer
outra forma de cura, ele será capaz de escapar do Bosque dos Suplícios sozinho e
estará disposto a lhes dar um esboço do que se estende à frente deles. Sua intenção
agora é informar a Irmandade dos Lordes Cinzentos sobre as atividades de Abrosim.
Ele pode alertar os PJs sobre o trio de guardas posicionados sobre a beira do penhasco,
ele pode falar sobre a ponte que atravessa o rio, e como ela é mantida por guardas
que só a ativam com uma senha (embora, durante sua fuga, ele a tenha cruzado
utilizando técnicas de furtividade que ele não aborda) e também sobre como Abrosim
possui mais gigantes-de-guerra protegendo o seu quartel general. Ele fala de forma
geral e, dada a sua rápida fuga, ele não é capaz dar detalhes do que viu.
Chenkov fica relutante em se desfazer da gargantilha — ele explicará como ela foi
construída de forma a suprimir as capacidades mágicas de qualquer um que ela
contenha, ao mesmo tempo em que dá ao portador resistência à magia —, por
acreditar que os Lordes Cinzentos devem ver o que Abrosim está fazendo. Se os PJs
deixarem claro que eles não servem ao ex-Lorde Cinzento e dizerem a Chenkov que
pretendem destruir Abrosim, ele oferecerá a gargantilha para eles.
Se os PJs falharem no teste de Senso de Direção, eles irão entrar em uma das muitas
passagens laterais. As opções a seguir sugerem para onde tais passagens laterais irão
levar os PJs. O Mestre é livre para escolher uma das opções da lista ou criar suas
próprias características subterrâneas.
Aranhas da Cripta
Em uma bifurcação nas cavernas — a esquerda continuando até o quartel-general de
Abrosim, a direita levando até as catacumbas dos dreggs — duas aranhas da cripta
adultas e quase uma centena de filhotes formaram um covil em parte da caverna à
esquerda. As paredes e o teto estão cobertos com teias, e corpos dessecados de
dreggs estão espalhados pelo chão de ambas as cavernas, seus ossos abertos e o
tutano devorado.
Criando Espia-Cripta
É possível fazer um teste de INT + Conhecimento (Zoologia Extraordinária) contra o
número-alvo 15 para se lembrar de que o cérebro de uma aranha da cripta pode ser
destilado em uma poção que transmite brevemente as memórias da última criatura
que a aranha consumiu.
■ O nome dela é Karminia, e ela era uma sentinela no Forte Veknost, o quartel-
general de Abrosim. Ela estava guardando um prisioneiro — um lorde Koldun
que havia sido o mentor de Abrosim entre os Lordes Cinzentos — quando o
Lorde Koldun subitamente se libertou, agarrando a adaga dela e usando-a para
ferir Abrosim, arrancando três de seus dedos. Embora Abrosim tenha retaliado
o seu antigo mentor, o Lorde Koldun fugiu com a gargantilha mekânica que
Abrosim iria usar para contê-lo.
■ Ela descobriu que Abrosim havia enviado Garrow e seus assassinos para matar
um dos tenentes de Abrosim que estava indo para o forte. Esta não era a
primeira vez que ela ouvia sobre Abrosim estar matando aqueles que o
apoiavam, e dada sua falha, permitindo que o Lorde Koldun escapasse, ela
decidiu fugir antes que Abrosim decidisse matá-la.
■ Ela conhecia a passagem secreta que leva do forte até o Bosque dos Suplícios;
os PJs podem usar esta memória para trafegar pelo fim do caminho através das
cavernas, sem precisar de mais testes de Senso de Direção.
■ As memórias de Karminia incluem uma imagem de uma ponte que cruza uma
ravina nevada com postos de guarda em ambos os lados. Ela sabia que a senha
de hoje para fazer com que a ponte fosse abaixada era “renascimento apenas
através da morte”.
■ Ela havia servido como um dos carregadores de uma caixa que chegara ao forte
há pouco tempo — ela continha o corpo de um dos tenentes de Abrosim,
Makar Iokav. Abrosim parecia ter se divertido com a morte de Iokav, e ela se
lembra de ele dizer “Uma vida é um preço pequeno a pagar para se viver
eternamente.”
Para além das aranhas da cripta e dos filhotes, a caverna continua a subir e a se
bifurcar periodicamente. Se os PJs usarem as memórias de Karminia para alcançarem a
superfície novamente, eles não precisam de novos testes. Caso contrário, eles
precisarão fazer outro teste de Senso de Direção contra o número-alvo 14 para chegar
à superfície. Eles emergem no início da Cena 3: A Ponte.
Aranha da Cripta
PERÍCIAS:
Escalar AGI 2 7
Detectar PER 1 4
Esgueirar-se AGI 2 7
Modelos de Criatura
Arisco, Espécime Gigante, Cauteloso, Filhote, Protetor.
FÍSICO FIS 5
VELOCIDADE VEL 7
FORÇA FOR 4
AGILIDADE AGI 5
MAESTRIA MAE 3
DESTREZA DES 2
INTELECTO INT 2
ARCANO ARC -
PERCEPÇÃO PER 3
CUSPE ÁCIDO
MORDIDA
INICIATIVA INIC 13
DEFESA DEF 15
ARMADURA ARM 11
(Armadura Natural +4)
VONTADE VON 7
VITALIDADE: 5
ALCANCE DE COMANDO: 2
PONTOS DE ENCONTRO: 2
Habilidades:
Esta criatura faz jogadas de Escalar ampliadas.
Visão Noturna – Esta criatura considera Escuridão Completa como Luz Suave e Luz
Suave como Luz Brilhante.
Teias – Esta criatura pode se mover através de suas próprias teias tão rápido quanto
se moveria em terreno plano. Também pode subir e descer em fios de teia.
O Caminho
O caminho tem cerca de 5,5 metros de largura, largo o bastante para um gigante-a-
vapor pesado ou dois homens andarem lado a lado, mas na medida em que avança na
subida, um de seus lados se abre em um desfiladeiro profundo, e conforme o vento
fica mais forte, andar muito perto da borda pode ser fatal. Se um personagem a 2 m
(1’’) da borda for derrubado, derrotado ou ficar imóvel enquanto estiver no caminho,
poderá cair a menos que seja salvo por um companheiro. Outro personagem que
esteja dentro de 4 m (2’’) pode tentar imediatamente um teste de Maestria contra o
número-alvo 10 para agarrar o personagem antes que ele seja arremessado pela
beirada, caindo por centenas de metros antes de atingir as rochas lá embaixo.
Personagens que se amarrarem uns aos outros ou usarem equipamento de escalada
não precisam se preocupar com a queda; a corda irá impedir que caiam.
Com o tempo os PJs alcançam a base de uma subida íngreme no passo, onde a
montanha forma um paredão de um lado e um abismo do outro.
A chuva começou a congelar, deixando tudo ao redor de vocês coberto com uma fina
camada de gelo. Seu avanço é vagaroso e, conforme o céu escurece acima de vocês, as
sombras no passo começam a assumir uma presença ameaçadora.
O caminho se torna mais íngreme conforme vocês viajam para o norte, com um
paredão rochoso erguendo-se ao seu lado esquerdo e despencando no negrume à sua
direita. Vocês não conseguem ver muito penhasco acima ou por sobre aborda. Com o
tempo, vocês alcançam um lugar onde a inclinação já seria um desafio mesmo na
melhor das circunstâncias. Com a chuva congelante, o lugar parece especialmente
traiçoeiro — e parece haver movimento no topo do aclive.
Terreno
O passo possui as seguintes características de terreno:
Caminho Traiçoeiro: depois que Garrow e seus assassinos passaram por aqui, Davon
Barlett ficou para trás para esperar pelos PJs. Se eles começarem a subir pelo caminho,
Barlett irá rolar um barril de óleo até o topo do caminho e abri-lo com seu machado
fuzil, encharcando o passo com óleo. A extensão do passo molhado pelo óleo é de 28
metros de onde a inclinação começa até onde o caminho fica plano novamente. A
chuva congelante e o caminho oleoso fazem com que a superfície seja traiçoeira, e os
PJs precisam se mover com cautela para evitar que escorreguem ou caiam pela
beirada. No topo, o caminho se divide. Para a esquerda, ele se dobra sobre si mesmo
até um caminho secundário que dá a volta sobre o passo principal. Três guardas estão
instalados nesta volta, 18 metros diretamente acima. O segundo caminho, para a
direita, continua em direção ao quartel-general de Abrosim.
Táticas
Davon Barlett e os guardas estão esperando pelos PJs. O resto do bando de Garrow
seguiu adiante para preparar uma emboscada mais perto do Forte Veknost (veja a
Cena 4: A Emboscada na Ravina) para caso os PJs consigam evitar a próxima
abordagem.
Se os PJs tentarem continuar subindo pela inclinação encharcada com óleo, os guardas
na parte de cima irão abrir fogo do batente ao lado de fora de seu posto de vigia pouco
depois de os PJs começarem a subir pelo caminho. Se os PJs chegarem à metade da
inclinação, Barlett irá acender uma tocha alquímica e irá até a bifurcação no topo do
passo para atear fogo ao óleo. Barlett estará claramente visível para os PJs, a despeito
do clima, devido à tocha que estará brandindo. Se os PJs não conseguirem feri-lo após
dois turnos, ele colocará fogo no óleo que desce por toda a extensão da inclinação. O
fogo se espalhará rapidamente sobre o gelo, e irá alcançar os PJs em um turno, a não
ser que eles recuem pela inclinação. PJs que comecem seus turnos no fogo sofrem um
dano de fogo com POD 12. O óleo se queima completamente em três rodadas. A
fumaça do óleo queimando cria uma nuvem negra que ofusca a visão, concedendo
Ocultação a personagens que estejam no caminho.
Se os PJs conseguirem alcançar o topo do aclive com sucesso, os três guardas, armados
com fuzis e machados, irão descer para confrontá-los no passo principal. Eles não irão
se render e nem recuar. Davon Barlett deixará os PJs para os guardas, embora pareça
relutante em abandonar a luta. A menos que os PJs consigam atacá-lo primeiro, Barlett
irá recuar até a ravina onde a emboscada irá acontecer.
Consequências
Se qualquer um dos três homens for tomado como prisioneiro, não irá divulgar
nenhuma informação sobre Abrosim ou suas atividades. A única informação útil que
eles possuem é que existe uma ponte levadiça de tamanho considerável adiante, no
caminho até o quartel-general, e que essa ponte está protegida. Para fazer com que a
ponte seja baixada, todo guarda deve saber a senha que muda diariamente, e a senha
atual é "renascimento”. Eles também sabem que Garrow e seus assassinos passaram
por ali pouco tempo antes, dirigindo-se para o quartel-general.
Posto de Guarda
O posto de guarda é uma estrutura simples de madeira com janelas que se voltam para
três lados do passo. Ele tem uma lareira contra a parede da montanha, meia dúzia de
cadeiras, uma mesa, e um suporte para fuzis.
Se os PJs não conseguirem a senha com nenhum dos guardas, a mesa no posto de
guarda tem um relatório diário com o registro das senhas: “eterno”, “renascido”,
“desmorto”, e “eternidade”, entre outras palavras semelhantes. O registro mais
recente é o do dia atual: “renascimento”. Os PJs encontram esse registro se fizerem
qualquer verificação mais atenta do que uma busca rápida no posto. O posto de
guarda também tem um par de capas de guardas e dois fuzis adicionais com 6 balas
cada, assim como uma coletânea de objetos pessoais dos guardas que estavam lá.
Os PJs podem usar as capas e elmos como disfarces para se aproximarem da ponte,
especialmente se possuírem a senha para fazer com que a ponte seja baixada para
eles. Usar a capa de um guarda morto pode levantar suspeitas, a depender de suas
condições. Roupas com manchas de sangue ou perfuradas por balas não dão nenhum
bônus para testes de Disfarce. Itens incólumes dão o bônus normal de +2 para testes
de Disfarce.
PERÍCIAS:
Sobrevivência PER 1 5
Detectar PER 4 6
Fuzil DES 2 6
Esgueirar-se AGI 1 5
FÍSICO FIS 6
VELOCIDADE VEL 6
FORÇA FOR 5
AGILIDADE AGI 4
MAESTRIA MAE 4
DESTREZA DES 4
INTELECTO INT 3
ARCANO ARC -
PERCEPÇÃO PER 4
FUZIL MILITAR
MACHADO
INICIATIVA INIC 14
DEFESA DEF 12
(Armadura de Infantaria -2)
ARMADURA ARM 13
(Armadura de Infantaria +7)
VONTADE VON 10
VITALIDADE: 10
ALCANCE DE COMANDO: 4
PONTOS DE ENCONTRO: 6
EQUIPAMENTO:
Habilidades:
Tiro Duplo – Durante o turno dele, este personagem pode desistir do seu movimento,
para fazer um ataque à distância adicional com uma pistola ou fuzil.
Atirador de Elite – O personagem pode usar ações rápidas e mirar na mesma rodada,
mas deve desistir do movimento para ganhar o bônus de mira.
Cena 3: A Ponte
Combate
Os trajetos da passagem secreta subterrânea (Cena 2A) e do passo da montanha (Cena
2B) emergem em uma trilha que corta através de uma vasta planície rochosa com
montanhas de todos os lados. A neve obscurece os detalhes, mas, à distância, uma
ponte com torres em ambos os lados de uma grande ravina é visível através da neblina
branca.
A chuva de neve rodopia em volta de vocês, fazendo com que seja difícil de enxergar e
com que a viagem seja lenta, enquanto vocês atravessam um vale pedregoso. Ainda
assim, vocês conseguem divisar à distância uma torre de vigia na beira de um largo
desfiladeiro, com uma grande lanterna no andar superior acesa como um farol. O
desfiladeiro vai de leste a oeste, cruzando o caminho de vocês sem nenhuma indicação
clara de qualquer lugar que ele possa ser atravessado. Além da torre, vocês conseguem
ver com dificuldade uma segunda fonte de luz.
A neve oculta a chegada dos PJs até a ponte levadiça; quando eles estiverem a 20
metros da torre de guarda, contudo, cinco guardas dentro e ao redor dela os verão. Se
os PJs não estiverem disfarçados de alguma maneira, os guardas dão a eles uma
chance para se identificarem antes de abrirem fogo. Um dos guardas está no alto da
torre de vigia em um andar de controle, e os outros quatro estão em sua base.
Cinco guardas ocupam a torre de vigia do outro lado do rio, mas a neve impede que
eles vejam a maior parte das atividades deste lado. Eles são capazes de ver a lanterna
sinalizadora e ouvir tiros. Entre eles está Antone Pytorevich, o Fuzileiro de Garrow.
A torre de vigia é formada por uma série de vigas metálicas transversais interligadas, o
que faz com que ela possa ser escalada pelos lados. Uma única escada leva até o andar
superior. O mecanismo que levanta e abaixa a ponte está abrigado no térreo. A ponte
levadiça tem 3 metros de largura por 10 metros de comprimento de cada lado do rio;
quando ambos os lados são abaixados, eles repousam entre dois trilhos de aço que se
estendem metade do caminho através do rio de 20 metros de largura (que está mais
ou menos a 30 metros abaixo). Erguendo-se do meio do rio há um suporte de aço
reforçado que provê a sustentação para os trilhos de ambos os lados. Cada lado da
ponte levadiça pode ser baixado independente do outro, embora cada lado sinalize
para o outro através das lanternas para que a ponte inteira seja abaixada ao mesmo
tempo.
Mapa
2nd floor – Segundo Andar
[escala]
5 – 1,5
10 – 3
15 – 4,5
Feet – Metros
Táticas
Os guardas no lado mais próximo da ponte, quando alertados sobre a ameaça dos PJs,
lutam para proteger os controles da ponte. Pegando cobertura próximo à escada para
impedir que os PJs alcancem o andar superior, os guardas irão atirar em qualquer
personagem que avance em direção à torre ou à ponte. Os guardas recuam pelas
escadas para o andar superior, após a primeira rodada de combate, vigiando a escada
e usando essa posição elevada como vantagem tática.
Quando forem alertados, os guardas no outro lado da ponte usam táticas bem simples.
Eles tentam atirar em qualquer PJ que consigam ver ao mesmo tempo em que pegam
qualquer cobertura disponível. Os guardas priorizam PJs tentando cruzar a ponte,
esperando os fazer cair no rio abaixo.
Quando restar apenas um guarda, ele irá recuar, atirando enquanto o faz, para avisar a
Abrosim de que os PJs se aproximam.
Pytorevich não recua e não se rende, e os PJs só conseguem passar por ele matando-o.
Ele não será levado como prisioneiro, preferindo pular da ponte para a sua suposta
morte antes de permitir cair nas mãos dos PJs.
Terreno
Ponte: cada metade da ponte é baixada por uma série de alavancas e polias a vapor
operadas por um guarda em um andar 10 metros acima do motor da ponte. O andar é
acessível através de uma escada no lado de fora da torre de vigia e é fixada no topo; a
escada pode ser desconectada e empurrada apenas do andar superior. O motor a
vapor em si é aberto e acessível a partir do primeiro andar da torre de vigia. Uma
corrente em volta dele e uma placa de perigo alertam para os riscos de se aproximar
muito das engrenagens em movimento e das periódicas explosões de vapor expelidas.
Quando está sendo operado, seu barulho é tão alto que os guardas na torre de vigia do
outro lado conseguem ouvi-lo.
Se os PJs precisarem baixar a ponte por eles mesmos, isso só poderá ser feito a partir
do andar superior da torre de vigia. É preciso operar uma série de alavancas para
baixar a ponte, mas elas manipulam apenas a ponte deste lado do rio. Para fazer com
que a outra metade seja baixada, é preciso operar a lanterna para sinalizar para os
guardas do outro lado cooperarem. Qualquer barulho de tiro neste lado do rio irá fazer
com que os guardas do outro lado não baixem a sua metade da ponte.
Rio Gelado: se um PJ cair da ponte, o rio abaixo está frio como gelo. Ele é profundo o
suficiente para alguém mergulhar nele, mas está se movendo rápido o bastante
montanhas abaixo para fazer do afogamento uma forte possibilidade. Um PJ que caia
deve fazer um teste de AGI contra o número-alvo 13 para cair com segurança na água;
do contrário, o PJ sofre uma jogada de dano de 3d6 + 10 devido à queda (dano de
queda normal diminuído pelo impacto da água). PJs que sobrevivam à queda devem
fazer um teste de Nadar de 9 ou mais para retornarem para a superfície. Qualquer um
que cair na água é carregado rio abaixo até uma pequena doca onde estão mais quatro
guardas. Isto leva o PJ de volta para a base da trilha que sobe até a entrada bloqueada
do Bosque dos Suplícios.
Trilhos de apoio: é possível tentar atravessar o rio andando sobre um dos trilhos que
apoiam a ponte levadiça quando ela está baixada. A tentativa requer um teste de
Agilidade contra o número-alvo 12 para cada 12 m (6’’) que se está tentando
atravessar sobre o trilho. Se o teste for bem sucedido, o personagem pode avançar sua
VEL, até o máximo de 12 m (6’’). PJs que estejam cruzando o trilho são incapazes de
realizar ações e vulneráveis a ataques. Enquanto estiver no trilho, um personagem
sofre -4 de DEF.
Consequências
Se os PJs cruzarem a ponte usando a senha, os guardas no outro lado prestam pouca
atenção neles até que entrem em combate com Pytorevich. Se os PJs trocarem tiros
com os guardas da primeira torre de vigia, contudo, os guardas do outro lado serão
alertados pelos sons de combate. Se os PJs conseguirem eliminar os guardas da torre
de vigia silenciosamente, os outros guardas não estarão cientes de nenhuma ameaça
quando os PJs baixarem a ponte e a atravessarem.
Conforme vocês deixam a ponte para trás e começam a subir a trilha em direção às
montanhas, aproximando-se do quartel-general de Abrosim, o clima muda para pior. O
céu escurece, e a neve é soprada com tanta força que vocês mal conseguem ver mais
do que poucos metros à frente. Os rochedos em ambos os lados não oferecem proteção
enquanto adentram uma ravina rochosa, onde deslizamentos de pedras e pedregulhos
provêm algum descanso dos ventos uivantes. O chão congelado é traiçoeiro; buracos
são impossíveis de se ver, embora os ocasionais olhos esverdeados que passam
rapidamente pelo céu sejam suficientemente fáceis de notar.
A ravina está repleta de pedregulhos e montes de pedra que caíram dos rochedos de
ambos os lados. Ela é de dimensões e configuração similares ao Bosque dos Suplícios.
Ao longo do lado norte da ravina (à esquerda dos PJs entrando na área), está uma
fenda com 9 metros de largura e 5 metros de profundidade, escondida pela nevasca.
Ela percorre toda a extensão da ravina e representa um perigo para qualquer
personagem que caia nela (2d6 + 10 de dano).
Na ponta leste da ravina, o caminho para o quartel-general de Abrosim continua,
virando subitamente e subindo rapidamente através das rochas. A condição de branco
total faz com que a entrada do caminho seja impossível de se ver a não ser que os PJs
estejam a 24 m (12’’) ou menos dele. Quando os PJs entram na ravina, a saída está
bloqueada por Vapor, o Mula de Garrow, o conjurador de guerra.
Agora que está escuro, os dreggs das cavernas que pontilham os montes e montanhas
vagam pela região, procurando vítimas para comerem. Cinco deles, liderados por um
Mestre do saque, se embrenharam na ravina, atraídos pela presença dos assassinos de
Garrow, que se esconderam para emboscar os PJs caso eles tentassem se aproximar
do forte de Abrosim. Os dreggs não encontraram ninguém ainda, mas os sons de
combate — explosões, tiros, ou sons altos similares — irão atrair a atenção deles. Se os
dreggs tomarem ciência de uma vítima em potencial, eles irão chegar em 1d3+1 turnos
para se juntar ao combate. Os dreggs irão atacar tanto os PJs quanto o esquadrão de
Garrow, particularmente indivíduos isolados ou que pareçam feridos ou incapazes de
fugir.
Táticas
Depois que os assassinos se lançam na emboscada, eles trabalharão para eliminar os
PJs. Eles tentarão isolar indivíduos de seus companheiros e agrupar-se contra eles,
buscando acabar com os personagens o mais rápido possível. O gigante-de-guerra
Vapor mira no PJ de armadura mais pesada dentro do alcance de seus tiros, sem se
mover de sua posição para continuar a evitar a evasão dos que estão na ravina. Logo
que o combate começa, a caçadora de recompensas Rina Zavor foge da ravina,
ultrapassando Vapor e subindo a montanha em direção ao Forte Veknost.
Toda vez que Vapor atirar o seu lançador a vapor, a explosão causa uma erupção
massiva na neve, deixando buracos profundos no campo de batalha. A ADE de cada
tiro do lançador a vapor permanece no lugar após as resoluções dos efeitos do tiro. As
ADEs que continuam no campo de batalha são terreno difícil que provê ocultação. Se
Vapor estiver em combate corpo-a-corpo, ele dará cabeçadas nos personagens e então
golpes com sua maça de combate, tentando impedir os PJs de passarem por ele e
seguirem pela trilha. Qualquer PJ que se engajar com Vapor pode fazer um teste de
Detectar contra o número-alvo 14 para perceber que explosivos alquímicos foram
armados no gigante de guerra, transformando-o em uma bomba ambulante em
potencial.
Abrosim é um homem com feições incisivas como uma ave de rapina. Ele possui lábios
finos e descorados, bigode e barba bem feita cinzenta, olhos verde claros e veste um
capuz negro sobre o seu cabelo cinza escuro. As costas de suas mãos estão cobertas de
tatuagens, marcas da prisão de seu tempo como prisioneiro dos khadoranos. Ele é
magro, mas musculoso, e traja uma roupa escura e adornada com pelos, semelhante
às vestimentas dos Lordes Cinzentos.
Você ouve o bater de asas contra o vento e subitamente fica incapaz de se mover —
seu corpo está entorpecido, como se estivesse congelado. Runas de poder circundam
seus pulsos, tornozelos e garganta como grilhões, comprimindo e espalhando frio
através de sua carne. Incapaz de chamar por seus companheiros, você vê uma sombra
aparecer na nevasca. Um homem magro, mas musculoso, vestindo uma capa
esvoaçante, o vento açoitando-a de forma a fazê-lo parecer um corvo negro contra a
tempestade branca, sorri malignamente enquanto se inclina em sua direção. Ele
sussurra, mas a sua voz ainda assim é poderosa.
“Vim lhes dar as boas vindas”, ele sibila. “Já que se recusam a ir embora, vim lhes dar
uma razão para continuarem.”
Abrosim ergue a mão mutilada dele diante de seus olhos — apenas o indicador e o
dedão parecem normais. Os outros três são apêndices irregulares, quase inumados,
desfigurados em suas bases. São dedos que estão crescendo de volta de onde foram
arrancados.
O homem mostra uma faca longa e estreita, mas apenas por um momento — um
instante depois, ele a abaixa e corta o seu mindinho. Não importa que você esteja
congelado — você consegue sentir a dor.
O homem levanta o seu dedo mutilado. “Venha pegar ele de volta. Estarei esperando
por você.”
Se o PJ estiver preso pelo feitiço de Abrosim, assim que o homem desaparecer, o
feitiço se quebra, levando o PJ ao chão. A perda do dedo faz o PJ causa um ponto de
dano, mas tirando isso não traz outras consequências.
Terreno
O terreno possui as seguintes características:
Paisagem nevada: o chão está coberto por uma camada de neve de aproximadamente
30 centímetros. Um personagem que se deite ganha um bônus de +1 de DEF adicional
contra ataques à distância. Personagens vestindo roupas de cores claras ganham +2
em testes de Esgueirar-se.
Consequências
Se os PJs afugentarem ou de outra forma derrotarem Garrow e seus assassinos, a
tempestade continua. PJs que vasculhem a área onde Garrow e seus assassinos
estavam, podem fazer um teste de Detectar para descobrirem itens que estavam com
os membros caídos do esquadrão de assassinato ou que foram deixados para trás
enquanto eles fugiam. PJs que vasculhem o campo de batalha irão encontrar a lâmina
mekânica de Garrow, Navalha, a Carabina Radcliffe de Antone, e armas e
equipamentos mais comuns carregados pelos outros assassinos que participaram da
emboscada.
Uma mulher está acorrentada pelo seus pulsos e com as costas para os portões — Rina
Zavor, a caçadora de recompensas do bando de assassinos de Garrow. Apesar de ainda
estar usando sua armadura, suas armas foram tomadas dela e descartadas nas
proximidades. Quando os PJs entrarem no desfiladeiro estéril, ela começa a gritar para
eles.
“Ajudem-me,” ela grita, “ e eu irei ajudá-los. Posso levá-los até Abrosim. Mas vocês
precisam ser rápidos. Eu estarei morta em instantes, agora que vocês chegaram.”
Enquanto ela grita, os PJs podem divisar corvos de olhos verdes no topo do portão e
nas paredes de pedra ao redor dele. Então, com um rangido horrível, um mecanismo
atrás do portão é ativado, lentamente abrindo as duas portas massivas sobre as quais
a caçadora está acorrentada.
Conclusão
Neste ponto, os PJs podem precisar de uma oportunidade para se recuperarem de sua
experiência de chegar até Veknost. Até que alcancem aos portões e cruzem a ponte
para o covil de Abrosim, ninguém se aproxima deles e nada os leva a entrar. A neve cai
continuamente; o tempo parece parar. Caso seja necessário, os PJs podem parar aqui
ou logo do lado de fora dos portões para descansarem sem que isso impacte no ritmo
da aventura.