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B R E V E S J O R N A D A S

Cena 1 – Exército das Trevas do tipo usado por fazendeiros. Destoando, está com

Breves
uma espada de altíssima qualidade, que se revela,
O grupo está acampando em uma floresta densa, com um teste de Conhecimento, Guerra ou Ofício (Ar-
talvez no caminho de uma primeira aventura, ou quem meiro) CD 15, sendo do tipo presenteada a oficiais
sabe em busca de uma presa, quando escutam algo: do Exército do Reinado. A mulher misteriosa dirá aos

Jornadas
Vocês ouvem o som ritmado de uma marcha: um personagens que seu nome é Sheilla enquanto os leva
batalhão está cruzando a floresta a pé. Porém, olhando até sua fazenda. Quando chegarem a propriedade,
com mais atenção, notam que se trata de um bando de o grupo verá o seguinte:
mortos-vivos, ainda usando seus uniformes de guerra. À As últimas luzes do dia começam a desaparecer
frente da coluna está uma figura usando uma armadura
no horizonte, banhando a extensão da fazenda com
pesada e, no lugar da cabeça, há chamas azuladas.
tons alaranjados. Os campos estão cobertos de abó-
Mesmo sem olhos, ele parece observar os arredores. 
boras, grandes como rodas de carroça, prontas para
Personagens com origem Soldado, ou treinados em serem colhidas. Ao fundo, há uma cabana simples,
perícias como Conhecimento e Guerra, reconhecem porém de paredes nitidamente firmes. No pórtico, um

A Breves Jornadas oferece aventuras pelas autoridades. Outros procuram maneiras de se re- que estes mortos carregam as cores do Exército do Rei- homem sentado em uma cadeira de balanço entoa
completas de Tormenta20, de forma dimir ante aos mortais ou aos deuses, tentando aplacar nado. O personagem com maior Furtividade deve rolar uma canção de ninar para um bebê.  Quando ele
rápida e descomplicada, com tudo o que a culpa que lhes consome pela lembrança das vozes um teste contra o comandante da horda, que possui percebe as pessoas vindo, acena. Sheilla abraça o
você precisa ao alcance das mãos. Fichas dos companheiros abandonados à própria sorte. Percepção +8 (ou contra uma CD 18, para simplificar). homem e pergunta: Onde estão os outros dois?
específicas são fornecidas, enquanto Caso falhe no teste, alguns desses soldados mortos irão
Nesse momento, duas crianças pequenas abrem a
Resumo da aventura
estatísticas presentes no livro básico terão na direção dos personagens e atacarão.
porta e correm até que ela os abraça, mas adverte que já
indicadas a página em que se encontram. Criaturas Zumbis x6 (Tormenta20, p. 285). disse para eles ficarem dentro da casa. Mia e Wilhelm,
A Última Marcha é uma breve jornada, ou seja, é
O objetivo é fazer com que mestres tenham um Estes zumbis portam espadas longas enferrujadas, filhos de Sheilla, ficam curiosos sobre os visitantes, mas
pensada para uma sessão única, mas pode ser usada
ponto de partida eficiente para se divertir por uma fornecendo a eles um ataque corpo a corpo Espada obedecem à mãe. Seymor, o homem com o bebê no
como parte de uma campanha. É feita para um grupo
tarde ou até começar uma campanha. A aventura de Longa +6 (1d8+3, 19), mas, se forem desarmados ou colo, é apresentado como o marido, e ele diz que vai
de 1º ou 2º nível em Tormenta20.
hoje se chama A Última Marcha! agarrados, ainda usarão seu ataque de mordida. Eles buscar algo na cozinha para servir aos aventureiros.
Durante uma jornada pelos ermos, os personagens vestem armaduras de couro batido gastas e possuem Quando fica a sós com os personagens, Sheilla
Introdução
são atacados por um pequeno grupo de soldados Defesa 12. Diferente de zumbis normais, talvez por suas
mortos-vivos. Receberão a ajuda de uma veterana da pede para se sentarem para que ela possa explicar o
memórias póstumas, usam manobras de combate e flan- que está acontecendo:
A Guerra Artoniana deixou marcas severas. Des- Guerra Artoniana, que os levará até sua casa, nas queam seus alvos. O combate ocorre normalmente.
de o fim do conflito, o mundo tenta se recuperar. Em proximidades. Lá, contará que é uma desertora, que Caso algum dos aventureiros seja levado a 0 PV, ou Eu era uma oficial no Exército do Reinado durante
campos de batalha deturpados pelo ódio, colunas a coluna dos mortos que viram era sua antiga tropa, restem apenas 2 mortos-vivos, uma figura misteriosa a guerra. O batalhão do qual eu fazia parte combatia
fantasmagóricas de soldados esquecidos vagam a e que eles estão a caminho. aparece. Ela arremessa frascos de água benta con- na linha de frente contra os Puristas. Porém, depois de
esmo. Esses espíritos amaldiçoados não encontraram Seu apelo é simples: que defendam sua família. tra os inimigos restantes, que são automaticamente muitas batalhas, por medo da morte, eu... desertei.
descanso, presos neste plano pela tristeza, raiva ou, Em troca disso, oferece as posses que guardou de destruídos. Removendo o capuz, apresenta-se uma Fugi para o mais longe possível e reconstruí minha
ainda, por um inabalável senso de dever. Às vezes, a seu tempo de fronte. Neste momento, o grupo deve mulher durona que diz aos personagens: vida. Até que comecei a ter esse pesadelo, e hoje sei
providência divina os conduz até familiares e amigos, ajudar a preparar a casa, de todas formas possíveis, que aquela era minha companhia, vindo me buscar
Venham comigo se quiserem viver!
quando finalmente podem encontrar alento. Outras para resistir ao ataque que virá à noite. Finalmente, por tê-los abandonado. 
vezes, no entanto, surgem diante de desafetos do
Cena 2 – O Segredo da Cabana
o confronto chegará a seu ápice quando o antigo Ela leva uma vida simples, tenta ajudar todos que
passado para saciar sua sede de vingança. comandante, agora um terrível morto-vivo, invadir o pode nas redondezas, mas não possui muito. O pedi-
Os que desertaram, não raro, são assombrados. lugar. Caso sobrevivam à noite, as almas atormentadas Esta mulher possui ombros retos, postura de com- do que faz ao grupo é genuíno, pois deseja apenas
Muitos vivem em fuga, temendo serem descobertos encontrarão paz. Entretanto, caso não consigam... batente e diversas cicatrizes. As roupas são simples, proteger a sua família, mas sabe que sozinha não

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será possível. Tudo que tem para oferecer são T$ 500, tórias, perguntam se os aventureiros já estiveram em todos personagens já tiverem realizado suas ações, a O Comandante ataca o personagem que está
fruto da venda de seus equipamentos, da produção Valkaria e se já viram magia de verdade. Já Seymor diz Cabana sofre 2d8+3 pontos de dano. recebendo os benefícios de Sheilla como Aliada.
da fazenda, e de sua espada, uma relíquia do seu que o mínimo que pode fazer para ajudar é preparar Causando até 50 pontos de dano, o combate na Os Corneteiros movem-se para cantos opostos do
tempo no Exército (uma espada longa pungente). uma refeição reforçada, e pergunta aos personagens Cena 5 ocorre assim como descrito. Causando entre ambiente, atraindo os ataques com sua habilidade
Opcionalmente, se ainda assim não quiserem aju- o que gostariam de comer. Deixe o grupo escolher 51 e 99 pontos de dano, remova os 2 Corneteiros Cacofonia Infernal. 
dar e resolverem partir, no caminho, os personagens um único item da sessão Alimentação, Tormenta20, Amaldiçoados do combate. E, se conseguirem levar a O combate ocorre normalmente, porém, caso 2
serão atacados por 3 Falanges (Tormenta20, p. 283). p. 153, e todos recebem aquele benefício. Horda a 0 Pontos de Vida, além dos 2 Corneteiros a aventureiros fiquem com 0 Pontos de Vida, Sheilla vai
Dê a eles a opção de fugir deste combate e voltar à Conforme as horas passam, uma névoa sobrena- menos, o Comandante Sem Cabeça terá apenas meta- dirigir-se ao Comandante:
Cabana, porém sem a preparação da Cena 3. tural começa a se formar. Assim que terminarem as de de seus Pontos de Vida (para um total de 24 PVs). Pare! Já houve mortes demais por minha causa.
preparações, Sheilla pedirá que entrem. Ela mostrará Ataque Corpo a Corpo (Luta CD 12): com um Se é a mim que desejam, eu irei com vocês. Ela se
Cena 3 – Sobrevivendo à Noite uma caixa de provisões, contendo 6 Bálsamos Res-
tauradores e 6 Essências de Mana, além dos itens
sucesso, o personagem causa o dano de um ataque vira para o grupo e diz: Digam à minha família que
corpo-a-corpo com quaisquer melhorias ou habilida- eu os amo muito. E então, é envolvida por chamas
Sheilla explica que existem algumas tarefas que encontrados pelos personagens. O resto da família se des, mas sofre 1d8+3 de Dano de Corte. azuladas e parte com a horda, desaparecendo com
podem ser feitas para melhorar as defesas da casa. esconde no porão, exceto Sheilla, que puxará sua es-
O grupo tem duas horas, nas quais cada personagem Ataque à Distância (Pontaria CD 12): com a névoa na noite.
pada dizendo “Que noite terrível para uma maldição”.
deve fazer uma das ações abaixo, cada uma levando um sucesso, o personagem causa metade do dano de Entretanto, se os personagens derrotarem o Co-
Pouco depois, o céu está completamente escuro um ataque à distância com quaisquer melhorias ou mandante Sem Cabeça, todos os outros mortos-vivos
uma hora para ser completada. Não existe limite de
do lado de fora. Além disso, a névoa densa impede habilidades. se desfazem. Sheilla olha aliviada para o grupo e
quantas vezes as ações abaixo podem ser feitas.
ver qualquer coisa ao longe. E nesse momento, pre- diz: Finalmente… acabou.
Encontrar Provisões (Sobrevivência, In- Reforçar Barricada (For CD 10): com um su-
cedidos pelo som lúgubre de sua marcha, o batalhão
vestigação, Percepção CD 10): coletando fo- cesso, a Cabana recupera 5 Pontos de Vida, +5 PVs
chega à propriedade.
lhas, preparando poções ou só vasculhando a casa, para cada 5 pontos acima da Dificuldade. Epílogo –  O Amanhecer
o personagem encontra um item útil. Escolha 1 Item
Alquímico e adicione às Provisões. Cena 4 – A Noite Usar itens ou magias que provocam dano: dano
normal, mas efeitos em área provocam 50% a mais
Os primeiros raios de sol começam a despontar
no horizonte. A noite terrível finalmente acabou e os
Montar Barricada (For CD 10): esta ação dos Mortos-Vivos de dano. personagens sobreviveram para lutar novamente.
adiciona +5 Pontos de Vida à Cabana. Se um perso- Sheilla atua como uma Aliada Veterana (em NPCs
Os soldados desencarnados cercam a Cabana, Caso Sheilla tenha sobrevivido, ficará eternamente
nagem for bem-sucedido nesta ação duas vezes, ela & Criaturas) durante o Perigo Complexo e durante a
batendo suas espadas enferrujadas contra as paredes, grata, entregando ao grupo o pagamento prometido.
concede RD 5 (não cumulativo) em vez dos PV extras. Cena 5. Caso a Cabana ou a Horda cheguem a 0
procurando fendas para atacar aqueles no interior. Caso não, Seymor honrará a dívida, mesmo estando
Planejar Estratégias (Guerra, Misticismo, Os aventureiros então devem aproveitar enfrentar de Pontos de Vida, a Cena 5 se inicia. desolado com a perda de sua parceira.
Religião CD 15): através da análise do terreno ou dentro da residência, através de um Perigo Complexo Marcados por essa experiência, os aventureiros
de experiências passadas com mortos-vivos, o per-
sonagem encontra uma vantagem. Durante o Perigo
(Tormenta20, p.306). Cena 5 – A Lenda do avançam para o 2º nível, com a consciência de que,
Complexo (Cena 4), ele poderá rolar novamente 1
Perigo na Cabana ND 2 Cavaleiro Sem Cabeça  mesmo tendo chegado ao fim, a guerra continua pre-
sente nas vidas artonianas.
teste recém realizado para cada sucesso nesta ação. Os sons do lado de fora da cabana parecem cessar,
O grupo enfrenta uma imensa horda de mortos-vi-
NPCs & Criaturas
Preparar Armadilhas (Sobrevivência, Guer- quando a porta da frente é destruída violentamente.
vos enquanto evitam a destruição da Cabana.
ra CD 15): esta armadilha não vai ferir os mortos-vi- Na soleira da porta, vê-se o comandante da tropa
vos, mas atrapalha seu avanço. A cada sucesso nesta Objetivo: causar o máximo de dano contra a Horda. de mortos-vivos vestindo uma pesada armadura e as
ação, todos os personagens do grupo recebem uma Efeito: a Horda possui 100 Pontos de Vida, enquan- chamas no lugar de sua cabeça. Ele aponta um dedo Sheilla, a desertora 
ação extra na primeira rodada do Perigo Complexo to a Cabana possui 30 Pontos de Vida (mais qualquer acusador para Sheilla e uma voz fantasmagórica e Sheilla nasceu em uma família nobre e desde cedo
da Cena 4. bônus pela ação Montar Barricada, da Cena 3). crepitante diz: Desertora! demonstrou aptidão militar. Poderia ter garantido uma
Enquanto se prepara, o grupo será abordado pela A cada rodada, os personagens devem realizar Criaturas. Comandante Sem Cabeça e Cornetei- carreira segura no exército, caso uma guerra mundial
família de Sheilla. Mia e Wilhelm desejam ouvir his- uma das ações abaixo. Ao final da rodada, quando ros Amaldiçoados x2 (NPCs & Criaturas).  não a tivesse levado às linhas de frente.
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Apesar do seu talento, sucumbiu aos horrores da Comandante Sem Cabeça ND 2


guerra, e, em uma noite enevoada, fugiu. Passando
Motivados por um deturpado senso de justiça, este
a viver da terra, apaixonou-se pelo jovem fazendeiro
morto-vivo caça e julga aqueles que considera vis.
Seymor, com quem teve três filhos. Tudo ia bem, até os
recentes pesadelos com o antigo pelotão.
Aliada Veterana: Sheilla é uma combatente Morto-vivo 8, médio
experiente, fornecendo suporte ofensivo e defensivo. Iniciativa +9, Percepção +8, visão no escuro
O personagem que ela estiver ajudando recebe +2 Defesa 20, Fort +10, Ref +9, Von +8, resistên-
na Defesa, testes de ataque e rolagens de dano. cia a corte, fogo e perfuração 5, vulnerabilidade a
frio
Corneteiros Amaldiçoados ND ¼ Pontos de Vida 48
Estes cadáveres reanimados eram, em vida, res- Deslocamento 6m (4q)
ponsáveis por motivar a marcha das tropas. Agora,
entretanto, suas cornetas servem apenas para atrair a
ira dos vivos. Pontos de Mana 8
Corpo a Corpo Montante +13 (2d6+5, 19)
Morto-vivo 1, médio Apavorar (Padrão, 2 PM) O comandante faz
Iniciativa +0, Percepção +0, visão no escuro um teste de Intimidação oposto pela Vontade de todas
as criaturas a escolha dele em Alcance Médio. Cria-
Defesa 12, Fort +3, Ref +0, Von +0, resistência turas que falhem ficam Abaladas pelo resto da cena;
a corte, frio e perfuração 5 criaturas que falhem por 10 ou mais ficam Apavora-
Pontos de Vida 6 das por 1d4 rodadas e Abaladas pelo resto da cena.
Deslocamento 9m (6q) Desprezo pelo Medo O comandante sofre
metade do dano de ataques e efeitos de criaturas
Abaladas ou Apavoradas.
Corpo a Corpo Garra +3 (1d4+1).
Gritar Ordens (Livre, 1 PM+) O comandante
Cacofonia Infernal (Padrão) Todos os perso-
pode gastar até 4 PM. Até o início do próximo turno
nagens a alcance Curto do corneteiro devem fazer
dele, todos os aliados em alcance curto recebem um
um teste de Vontade (CD 12). Se falharem, devem
bônus nos testes de perícia igual à quantidade de PM
fazer todo o possível para atacar o Corneteiro nes-
que ele gastou.
sa rodada.

For 20, Des 12, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 16
FOR 12, DES 8, CON 15, INT —, SAB 8, CAR 14

Perícias Intimidação +11.


Equipamento Couro batido, corneta.
Equipamento Meia-armadura, montante.
Tesouro Nenhum.
Tesouro Padrão.

DANIEL DURAN

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