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ATAQUES CRITICOS SÃO REALMENTE CRÍTICOS. ELES ROLAM PARA PERSONAGENS COM AC IGUAL OU MENOR QUE O
ALVO ATINGIDO
LER FICHA DOS PERSONAGENS E ADICIONAR MOMENTOS ONDE ELES SE SINTAM RELEVANTES
Arvin gloomstalker, Drigus Comandante
Incluir romance Drigus e Arvin
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Culto da Geada
Igreja de Auril
NARRAÇÃO PRÉ-AVENTURA druida de gelo, e que teu coração permaneça tão
inabalável quanto as geleiras eternas."
DM: Nas montanhas congeladas, uma tempestade de
neve chicoteia os penhascos. Dois adeptos vestindo O corpo do novo druida se levantava no ar, agora
vestes brancas chegam até a base de um dos picos abraçado por uma força ancestral tendo como sua
das diversas montanhas em torno deles e se ajoelham única testemunha: a tempestade.
de frente para as sombras. Suas vestes chacoalham
com os ventos, mas seus corpos não tremiam, como se Meses depois, em uma taverna ouvia-se uma batida
não estivessem sentindo sua severidade. na porta de Drigus.
Neste momento, o ângulo muda para o rosto dos Virvalur: Toc, toc, toc. Vamos logo, Drigus, vamos
adeptos contrastando com o fundo branco da tundra. perder o café da manhã.
Seus olhos refletiam uma expressão de devoção
misturada com o medo enquanto encaravam o chão. Opcional: Após ser acordado, Drigus dá um pulo para
fora da cama acordando Arvin que está ao seu lado.
Por cima deles uma sombra se estende e eles
levantam seus olhares. Um dele, o druida, tenta iniciar NARRAÇÃO
uma frase, mas é interrompido por uma voz feminina,
pesada e calma que ecoava dentro de sua mente. -Clima chuvoso, trovões a noite inteira e manhã
nublada com chuva fraca.
"Teus lamentos ecoaram por tempo demais, druida. A
paciência dos ventos divinos já se esgotou. O inverno Um dos jogadores tem a impressão de ter
não combina com sua fraqueza." ouvido passos no telhado durante a noite, mas decide
deixar para lá, acredita que possa ter sido um animal.
O druida, ao ouvir estas palavras, retorna seu olhar ao
chão e começa a vasculhar como se ali fosse achar as DM: Vocês acordam na taverna;
palavras que lhe faltavam. Ainda olhando para o Vocês sentem o ar pesado e úmido ao redor de
chão, ele tenta articular novamente. vocês.
O cheiro da chuva recente paira no ar,
Antes que conseguisse pronunciar a primeira palavra, misturando-se com o aroma de café fresco que paira
ambos sentiram uma mudança drástica nos ventos na taverna. As janelas embaçadas pela chuva fraca
como se a própria tempestade estivesse prestes a lançam uma luz difusa, criando uma atmosfera suave
congelar ao seu redor. e relaxante no salão.
Vocês descem e se encontram lentamente no
Um sopro de gelo avançou em direção ao druida, salão principal da taverna.
envolvendo-o numa prisão de cristais brilhantes. Ele Enquanto vocês saboreiam seu café da
dirigiu um olhar ao seu companheiro, misturando manhã, vocês podem ouvir o barulho da chuva
horror e aceitação, antes de se transformar numa batendo suavemente nas telhas do telhado.
estátua de gelo, preservando sua expressão de medo. À medida que olham pela janela, veem as ruas
O adepto entrou em desespero, tentando manter a da cidade ainda úmidas e brilhantes, refletindo as
compostura enquanto pronunciava o nome do antigo luzes da manhã. O céu nublado parece pesar sobre a
druida, "Galen...". Então, voltou seu olhar para o chão cidade, e o ar frio e úmido faz com que vocês se
e começou a tremer, mas desta vez era de medo. encolham em seus casacos.
Os aventureiros estão tomando café da
A voz agora mais amigável se direciona ao adepto e manhã na taverna, a garçonete se aproxima trazendo
diz: algumas bebidas e entrega a eles o cardápio da
Taverna.
"Tu, que sentes a neve como a própria essência da
vida, és o novo guardião da minha vontade. Eleva-te,
1. Belladonna "Bella" Sipinha (Mãe)
Aparência: Belladonna é uma halfling robusta com cabelos ruivos cacheados e olhos vivazes. Seu sorriso caloroso é a
primeira coisa que os clientes notam quando entram em sua taverna. Ela veste roupas coloridas e uma faixa que
segura seu cabelo, dando-lhe uma aparência acolhedora.
Vontades Pessoais: Belladonna é uma amante da culinária e sonha em transformar sua taverna em um renomado
ponto de encontro para aventureiros e viajantes. Ela espera que sua filha, Lily, herde o negócio para que a tradição
continue.
Segredo: Belladonna guarda um antigo diário em um compartimento secreto sob o balcão da taverna. Este diário
contém receitas mágicas que ela descobriu durante suas viagens, receitas que a ajudaram a tornar sua taverna
famosa. No entanto, Belladonna nunca revelou a natureza mágica dessas receitas para ninguém.
Frases:
"O segredo de uma boa refeição está no amor que você coloca nela, querida. É por isso que esta taverna é tão
especial!"
"Lily, você precisa entender que esta taverna é como um legado para nós. É mais do que apenas um negócio; é uma
extensão de quem somos."
Aparência: Lily é uma halfling esbelta com cabelos castanhos escuros que caem em cascata até seus ombros. Seus
olhos expressam uma curiosidade constante, e ela geralmente usa um avental enquanto trabalha como garçonete na
taverna. Sua aparência denota juventude e energia.
Vontades Pessoais: Ao contrário de sua mãe, Lily não tem o mesmo entusiasmo pela administração da taverna. Seu
verdadeiro interesse reside na música, e ela aspira a se tornar uma barda renomada, viajando pelo mundo e
encantando audiências com sua melodia única.
Segredo: Lily descobriu uma antiga partitura mágica em um dos quartos da taverna, deixada para trás por um cliente
viajante. Esta partitura concede habilidades musicais extraordinárias, mas ela teme compartilhar esse talento com a
mãe, pois teme que isso a prenda ainda mais à taverna. Lily guarda a partitura em segredo, praticando suas músicas
nas noites silenciosas.
Frases:
"Eu não estou a abandonando, mãe. Só quero encontrar meu próprio caminho, fazer minha própria marca no
mundo.”
Descrição: Elandar é um elfo de meia-idade com longos cabelos prateados e olhos que brilham com a sabedoria
acumulada ao longo dos séculos. Sua pele é pálida, refletindo sua afinidade com o conhecimento e a escuridão das estantes de
livros. Ele veste um manto de veludo escuro e um par de óculos elegantes, que ele abaixa com frequência para observar os
visitantes com curiosidade.
Personalidade: Elandar é conhecido por sua calma e paciência inabaláveis. Ele é um amante da literatura e tem um
profundo respeito pelos livros e pergaminhos. Elandar é um mestre em catalogação e organização, conhecendo cada canto da
biblioteca. Ele é sempre cortês e prestativo, pronto para ajudar os visitantes a encontrar os tomos que buscam.
História: Elandar cresceu imerso em livros e conhecimento, vindo de uma linhagem de bibliotecários elfos. Ele escolheu
servir como o guardião do vasto acervo da biblioteca, dedicando sua vida à preservação e disseminação do conhecimento. Ele já
testemunhou inúmeras histórias e segredos contidos nas páginas dos livros e, embora não tenha sido um aventureiro, acumulou
uma sabedoria profunda e um profundo entendimento dos caminhos do mundo.
Frases:
“Bem-vindos à Biblioteca de Conhecimento Antigo. Como posso auxiliá-los em sua busca por sabedoria? Cada livro aqui
é uma porta para um mundo novo. O que desejam descobrir hoje?”
“As respostas que procuram estão ocultas nas profundezas da biblioteca. Podemos dar uma olhada na seção de magias
antigas. Talvez a chave esteja lá.”
Uma falha crítica de qualquer um dos lados pode definir o rumo da perseguição.
Se quiserem resolver as complicações de outra forma, descrevam e iremos fazer outros testes.
ABORDAGENS ALTERNATIVAS SERÃO VÁLIDAS.
D10 Complicação
1 Um grande obstáculo como um cavalo ou carroça 6 Você se depara com um bando de cães brigando por
bloqueia seu caminho. comida.
Faça um teste de Destreza (Acrobacia) CD 15 para passar Faça um teste de Destreza (Acrobacia) CD 10 para passar
pelo obstáculo. Se fracassar no teste, o obstáculo conta desimpedido pelo bando. Se fracassar a resistência, você é
como uma penalidade de 5 feet. mordido e sofre 1d4 de dano perfurante e os cães contam
Ou um teste de Força (Atletismo) CD 15 para mover o como uma penalidade de 10 feet.
obstáculo.
7 Um vendedor solta sua armadura viva de couro e ela
2 Uma multidão bloqueia seu caminho. começa a brigar com as pessoas que vê pela sua frente.
Faça um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) Faça um teste de Força (Atletismo), Destreza (Acrobacia) ou
CD 10 (à sua escolha) para abrir caminho pela multidão. Carisma Intimidação) CD 10 (à sua escolha) para passar
Se fracassar no teste, a multidão conta como uma desimpedido pela briga. Se fracassar no teste, você sofre
penalidade de 10 feet. 2d4 de dano de concussão e a briga conta como terreno
difícil durante todo o seu movimento.
3 Os adeptos derrubam 3 cestos com cobras venenosas no
meio da feira. 8 Um mendigo bloqueia seu caminho.
Faça um teste de Destreza (Acrobacia) CD 10 para passar Faça um teste de Força (Atletismo), Destreza (Acrobacia) ou
pular por cima das cobras ou quem possui resistência a Carisma (Intimidação) CD 10 (à sua escolha) para passar por
veneno tem vantagem. Se fracassar no teste, as cobras ele. Você obtém sucesso automaticamente se jogar uma
contam como uma penalidade de 5 feet. moeda para o mendigo. Se fracassar no teste, o mendigo
conta como uma penalidade de 5 feet.
4 Um labirinto de barris, caixotes ou obstáculos similares
impõe-se no seu caminho. 9 Os adeptos derrubam uma barraca de repolhos que
Faça um teste de Destreza (Acrobacia) ou Inteligência CD 10 caem em efeito cascata.
(à sua escolha) para passar pelo labirinto. Se fracassar no Faça um teste de Destreza (Acrobacia) CD 10 para passar
teste, o labirinto conta como uma penalidade de 10 feet. desimpedido pelos repolhos, se falhar receba penalidade
de terreno difícil pelos próximos 30 feet.
5 Um rebanho de carneiros enlouquecidos é solto em sua
direção. Eles são ferozes e não estão com vontade de 10 Você é forçado a fazer uma curva acentuada para evitar
desviar colidir com algo intransponível.
Faça um teste de Destreza (Acrobacia) CD 10. Se fracassar Faça um teste de resistência de Destreza CD 10 para fazer a
na resistência, vocês caem no chão, perdem 5 feet + 1d6 de curva. Se fracassar na resistência, você colide com algo
dano para todos. duro e sofre 1d4 de dano de concussão.
Possibilidades:
1. Caso alcancem: Ao final da perseguição, o adepto 2. Caso fujam, levarão a pedra e a maldição nunca poderá
consegue queimar parte do pergaminho, mas a equipe mais ser quebrada. Caso recuperem a pedra, podem utilizar
tem a opção de apaga-lo e lê-lo a tempo. Eles o pergaminho que encontraram na biblioteca para curar
descobrem que este pergaminho descreve MAIS Árion.
ESPECIFICAMENTE um ritual de viagem mágica para as
Montanhas ao Norte e nele existem algumas Ao final da cena de perseguição, os aventureiros
anotações indicando que os adeptos estarão se são capturados pela polícia.
reunindo para encontrar o Anel de Inverno.
CAPTURA PELA POLÍCIA
DENTRO DA DELEGACIA
Jogadores podem pensar em uma forma criativa de polícia verificar os álibis para provar que não estavam
fugir da prisão. Caso não pensem, precisam aguardar a envolvidos no roubo ao museu.
DESCRIÇÃO DA DELEGACIA
DM: A delegacia é uma construção imponente de ocupado por guardas atentos, folheando registros e
pedra cinza, com grades robustas que se estendem pelas trocando sussurros discretos.
janelas e uma porta de ferro maciço na entrada que range
As celas estão dispostas ao longo de um corredor,
quando é aberta. A entrada é ladeada por tochas que
cada uma abrigando um personagem único. O som abafado
iluminam a área com uma luz laranja fraca, as sombras
de vozes, ocasionalmente interrompido por resmungos de
geradas pela luz destacam os detalhes da textura das
descontentamento, preenche o espaço. Os detentos, cada
paredes.
um com sua própria narrativa, lançam olhares curiosos ou
Alguns frágeis tijolos de cerâmica Lagle se desconfiados para quem adentra.
destacam na fachada e falham miseravelmente ao tentar
O ambiente é enriquecido por detalhes peculiares:
dar um tom mais amigável a uma construção que
um gato diferente e indiferente à agitação ao seu redor,
naturalmente traz um tom mais sombrio.
perambula pelas celas, ocasionalmente lançando olhares
Ao adentrar, vocês percebem que cheiro de mofo curiosos para os detentos. As paredes desgastadas exibem
se mistura com o aroma metálico das grades e o odor marcas de histórias passadas, como rabiscos de desenhos e
distinto de pergaminho antigo. O corredor principal é mensagens escritas com objetos improvisados.
iluminado por tochas penduradas em suportes de ferro,
Interpretar guardas reclamando da agitação na
criando uma trilha de luzes dançantes que se estende até as
época da feira e tratando os detentos com desdém.
celas.
“Eu não farei plantão esta noite de jeito nenhum,
À esquerda, uma série de portas leva a salas de nem que o Sheriff me peça pessoalmente.”
interrogatório. À direita, um balcão de atendimento é
OS PRESOS
1) Seraphina Lumina
Aparência: Seraphina é uma tiefling com pele dourada e chifres delicados que se curvam para trás sobre sua cabeça. Seus olhos
brilham como estrelas, e ela usa roupas elegantes e fluidas que parecem refletir a luz.
Vontades Pessoais: Seraphina é uma clériga devota em busca de redenção. Ela pretende restaurar a honra de sua família, que foi
manchada por pactos infernais feitos por seus ancestrais. Sua fé a impulsiona a buscar o caminho da luz.
Motivo da Prisão: Seraphina foi presa por ser acusada de heresia e feitiçaria, pois suas habilidades divinas e aparência tiefling a
tornaram suspeita aos olhos de autoridades religiosas intolerantes. Ela busca uma oportunidade para provar sua devoção à
divindade.
2) Eamon Arabesque
Aparência: Eamon é um homem de meia-idade com mãos fortes e enfarinhadas. Seus cabelos grisalhos são cobertos por um
gorro de padeiro e ele sempre carrega consigo o aroma reconfortante de pão fresco. Seus olhos mostram cansaço, mas também
uma gentileza inabalável.
Vontades Pessoais: Eamon sonha em abrir sua própria padaria, onde as pessoas possam encontrar conforto em pães quentes e
bolos caseiros. Ele é apaixonado por sua arte culinária e acredita que o alimento pode unir as comunidades.
Motivo da Prisão: Eamon foi erroneamente acusado de contrabando de mercadorias e preso enquanto tentava transportar seus
produtos para uma cidade vizinha. Ele carrega consigo documentos que comprovam sua inocência, mas ainda busca uma
maneira de limpar seu nome.
*Felix foi denunciado por Cisha Impilo, a menina necromancer. Cisha está na delegacia sendo cuidada pelos policiais. Sua ficha
está na próxima página
Aparência: Felix é um homem de meia-idade com uma barba bem cuidada e roupas coloridas que denotam sua profissão. Ele
carrega uma variedade de mercadorias em sua carroça ambulante, desde tecidos a especiarias exóticas.
Vontades Pessoais: Felix deseja expandir seu pequeno negócio e se tornar um comerciante renomado. Ele acredita na
importância do comércio para fortalecer laços entre comunidades e está sempre em busca de produtos únicos para oferecer aos
seus clientes.
Motivo da Prisão: Felix foi preso por supostamente vender mercadorias falsificadas, uma acusação que ele alega ser falsa. Ele
está determinado a provar sua inocência e limpar o nome de seu negócio, que ele construiu com tanto esforço ao longo dos
anos.
4) Mara Osirus
Aparência: Mara é uma jovem mulher com roupas práticas e uma mochila cheia de mapas e instrumentos de cartografia. Seu
olhar é curioso e inquisitivo, refletindo sua paixão por explorar novos territórios. Ela tem cabelos castanhos amarrados em um
rabo de cavalo.
Vontades Pessoais: Mara anseia mapear terras desconhecidas e descobrir segredos ocultos. Ela tem um fascínio especial por
lugares misteriosos e acredita que cada mapa conta uma história única sobre o mundo ao seu redor.
Motivo da Prisão: Mara foi presa por entrar em território restrito enquanto tentava mapear uma área proibida. As autoridades
locais alegam que ela invadiu propriedade privada, e agora ela busca uma maneira de ser libertada e continuar sua busca pelo
conhecimento geográfico.
Raça: Genasi do Ar
Aparência: Zephyr é um gensai do ar com pele azulada translúcida, revelando uma corrente suave de ar em seu interior. Seus
olhos brilham como raios em uma tempestade. Ele veste túnicas leves e fluidas que parecem se mover ao sabor do vento, e sua
presença é acompanhada por uma brisa suave.
Vontades Pessoais: Zephyr anseia pela liberdade e aventura, explorando os céus e desvendando os mistérios do vento. Ele busca
aprimorar suas habilidades mágicas relacionadas ao ar e descobrir a verdade sobre sua origem como gensai.
Motivo da Prisão: Zephyr foi detido após ser acusado de sabotar uma competição de planadores aéreos, na qual ele participava.
As autoridades alegam que ele utilizou magia para ganhar vantagem injusta, algo que Zephyr nega veementemente. Ele agora
está preso, aguardando uma oportunidade de limpar seu nome e voltar aos céus.
Possibilidade de fuga:
GRADE. Uma grade ao longo da parede traseira pode ser observada com um teste de Sabedoria (Percepção) CD 10. Um teste de
Força (Atletismo) CD 16 removerá a grade de sua posição fixa, permitindo acesso ao lado de fora da prisão.
TÚNEL ESCONDIDO. Um pequeno buraco na parede de uma das celas cheira a mofo e água podre, e alguns ratos entram e saem
dessa fenda entre as pedras.
Embora raramente questionados, os ratos revelariam que a parede não é particularmente sólida e poderia ser derrubada com
alguns golpes sólidos (AC 10, HP 18). Um teste de Inteligência (Investigação) CD 18 revelaria a mesma informação. Se o muro for
destruído, uma lacuna entre os edifícios que leva a um beco estreito atrás da prisão é revelada.
JOGADORES PRECISAM PENSAR EM UMA FORMA CRIAR CENA PARA OS JOGADORES CHEGAREM ATÉ O
CRIATIVA DE ENCONTRAR O PONTO DE ENCONTRO PONTO DE ENCONTRO DOS ADEPTOS
-PRIMEIRO ATAQUE DO DRIGUS – ELE CORRE ARRASTANDO A ESPADA PELO CHÃO E BATE FORTEMENTE EM UMA
PEDRA QUEBRANDO ELA AO MEIO (IMPORTANTE ISTO SER DESCRITO POR CONTA DA CENA DE CONCLUSÃO DA
CAMPANHA)
INIMIGOS
- para debaixo d'água (pesquisar ficha de um tubarão para atacar a todos + ataques a distância sofrem desvantagem)
- para o meio de uma selva infestada de feras perigosas. (pesquisar ficha de crocodilo para o shaman “controlar”)
O artefato teletransporta todos novamente, inclusive novos inimigos encontrados nos locais, após uma rodada ou
quando é atingido por algo.
Tenha cuidado para não abusar muito, ou ele pode quebrar. Se alguém não estiver a menos de 15 metros dele
quando funcionar, será deixado para trás.
O artefato fica adormecido depois de teletransportar os jogadores de volta para a base cultista ou qualquer outro
local com o qual estejam familiarizados.
FIM DA BATALHA
Se os jogadores matarem todos os inimigos, ao tocarem uma última vez na pedra, eles são transportados
diretamente para uma tempestade de neve onde encontrarão Auril, a deusa do inverno e do frio.
1. Arrogante e Vaidosa:
"Mortais, como ousam perturbar meu domínio?”
“Auril, a Senhora do Gelo? Ah, quanta audácia! Vocês são como formigas perante a
grandiosidade do meu reino gelado."
2. Amor pelo Gelo e Beleza:
"Vejam como o gelo reluz à luz da lua. Esta é a verdadeira essência da beleza.
Admiro essas esculturas de gelo tanto quanto admiro os mortais que as criaram."
3. Sadismo e Crueldade:
"Oh, como é divertido ver vocês tremerem de frio!”
4. Frieza e Apatia:
"Compaixão? Misericórdia? Palavras tão inúteis e frágeis. Eu sou indiferente às suas
lamentações. Vocês são meras marionetes em minha dança congelante."
5. Objetivo de Cobrir o Mundo em Gelo e Neve:
"Este mundo deve ser transformado em um paraíso gélido, onde minha beleza reine
suprema.”
“Cada centímetro de terra será coberto pela brancura da eternidade, e aí, eu sorrirei.”
Apesar da aparente indiferença de Auril, ela se mostra extremamente interessada na Pedra Opalescente e está
disposta a trocá-la com os jogadores, mas antes ela os testa.
Além da Pedra, Auril trocará a vida de Árion por um pacto de sangue com um dos jogadores.
QUEBRAR A PEDRA:
Se os jogadores ameaçarem quebrar a pedra, conseguirão o que querem, mas terão o desprezo de Auril.
DM: AO FINAL DA CAMPANHA UM DOS JOGADORES FICA COM A SENSAÇÃO DE QUE, POR MAIS QUE PAREÇA QUE
ESTÃO NO MESMO LUGAR. NÃO É EXATAMENTE O MESMO LUGAR.
ENQUANTO ISSO, ELE OLHA PARA UM OBJETO QUE HAVIA SIDO ALTERADO POR UM DE SEUS GOLPES, PORÉM DESTA
VEZ AINDA ESTAVA INTACTO. E FIM. (ESTÃO NO MESMO LUGAR? É UMA OUTRA REALIDADE? É OUTRO TEMPO?)
ALTERNATIVA PARA CURAR ARION
História de Auril
Na história dos Reinos Esquecidos, Auril era aliada dos deuses malignos da natureza, como Talos (deus das tempestades) e
Umberlee (deusa do mar). O domínio de Auril a ajudou a sobreviver durante o Tempo das Perturbações, que foi o evento onde
todos os deuses foram transformados em mortais. A razão pela qual Auril sobreviveu é que ela residiu em uma geleira durante o
evento, o que a manteve isolada o suficiente para sobreviver, onde muitos outros seres e deuses perigosos de D&D não o fizeram.
Auril também sobreviveu à Praga Mágica, mas rapidamente conquistou a inimizade de outros deuses do mal ao roubar seus
adoradores, o que virou seus antigos aliados contra ela.
Durante a era da quarta edição do D&D, os Reinos Esquecidos passaram por um evento chamado Segunda Separação, que
terminou com os deuses se tornando mais distantes de Faerun. Isso significava que os mortais não podiam mais contar com a
interferência direta de suas divindades, como faziam no passado. Auril é uma das poucas exceções a isso. Ela decidiu assumir um
papel mais ativo em Faerun, levando aos eventos de Rime of the Frostmaiden. Por que exatamente ela está arriscando sua
existência com um plano apocalíptico para provocar um inverno sem fim é algo que os jogadores de Dungeons & Dragons terão
que descobrir por si mesmos.