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REDUZIR STATS DOS INIMIGOS (HP, DANO) AUMENTANDO O BONUS DE HIT

ATAQUES CRITICOS SÃO REALMENTE CRÍTICOS. ELES ROLAM PARA PERSONAGENS COM AC IGUAL OU MENOR QUE O
ALVO ATINGIDO

SEM REGRAS DE MOVIMENTO PARA DETERMINADAS AÇÕES


SEM ATAQUES DE OPORTUNIDADES

O QUE OS JOGADORES NÃO VÊEM??


COMO OS JOGADORES SE SENTEM?

LER FICHA DOS PERSONAGENS E ADICIONAR MOMENTOS ONDE ELES SE SINTAM RELEVANTES
Arvin gloomstalker, Drigus Comandante
Incluir romance Drigus e Arvin
==========
Culto da Geada
Igreja de Auril
NARRAÇÃO PRÉ-AVENTURA druida de gelo, e que teu coração permaneça tão
inabalável quanto as geleiras eternas."
DM: Nas montanhas congeladas, uma tempestade de
neve chicoteia os penhascos. Dois adeptos vestindo O corpo do novo druida se levantava no ar, agora
vestes brancas chegam até a base de um dos picos abraçado por uma força ancestral tendo como sua
das diversas montanhas em torno deles e se ajoelham única testemunha: a tempestade.
de frente para as sombras. Suas vestes chacoalham
com os ventos, mas seus corpos não tremiam, como se Meses depois, em uma taverna ouvia-se uma batida
não estivessem sentindo sua severidade. na porta de Drigus.

Neste momento, o ângulo muda para o rosto dos Virvalur: Toc, toc, toc. Vamos logo, Drigus, vamos
adeptos contrastando com o fundo branco da tundra. perder o café da manhã.
Seus olhos refletiam uma expressão de devoção
misturada com o medo enquanto encaravam o chão. Opcional: Após ser acordado, Drigus dá um pulo para
fora da cama acordando Arvin que está ao seu lado.
Por cima deles uma sombra se estende e eles
levantam seus olhares. Um dele, o druida, tenta iniciar NARRAÇÃO
uma frase, mas é interrompido por uma voz feminina,
pesada e calma que ecoava dentro de sua mente. -Clima chuvoso, trovões a noite inteira e manhã
nublada com chuva fraca.
"Teus lamentos ecoaram por tempo demais, druida. A
paciência dos ventos divinos já se esgotou. O inverno Um dos jogadores tem a impressão de ter
não combina com sua fraqueza." ouvido passos no telhado durante a noite, mas decide
deixar para lá, acredita que possa ter sido um animal.
O druida, ao ouvir estas palavras, retorna seu olhar ao
chão e começa a vasculhar como se ali fosse achar as DM: Vocês acordam na taverna;
palavras que lhe faltavam. Ainda olhando para o Vocês sentem o ar pesado e úmido ao redor de
chão, ele tenta articular novamente. vocês.
O cheiro da chuva recente paira no ar,
Antes que conseguisse pronunciar a primeira palavra, misturando-se com o aroma de café fresco que paira
ambos sentiram uma mudança drástica nos ventos na taverna. As janelas embaçadas pela chuva fraca
como se a própria tempestade estivesse prestes a lançam uma luz difusa, criando uma atmosfera suave
congelar ao seu redor. e relaxante no salão.
Vocês descem e se encontram lentamente no
Um sopro de gelo avançou em direção ao druida, salão principal da taverna.
envolvendo-o numa prisão de cristais brilhantes. Ele Enquanto vocês saboreiam seu café da
dirigiu um olhar ao seu companheiro, misturando manhã, vocês podem ouvir o barulho da chuva
horror e aceitação, antes de se transformar numa batendo suavemente nas telhas do telhado.
estátua de gelo, preservando sua expressão de medo. À medida que olham pela janela, veem as ruas
O adepto entrou em desespero, tentando manter a da cidade ainda úmidas e brilhantes, refletindo as
compostura enquanto pronunciava o nome do antigo luzes da manhã. O céu nublado parece pesar sobre a
druida, "Galen...". Então, voltou seu olhar para o chão cidade, e o ar frio e úmido faz com que vocês se
e começou a tremer, mas desta vez era de medo. encolham em seus casacos.
Os aventureiros estão tomando café da
A voz agora mais amigável se direciona ao adepto e manhã na taverna, a garçonete se aproxima trazendo
diz: algumas bebidas e entrega a eles o cardápio da
Taverna.
"Tu, que sentes a neve como a própria essência da
vida, és o novo guardião da minha vontade. Eleva-te,
1. Belladonna "Bella" Sipinha (Mãe)

Aparência: Belladonna é uma halfling robusta com cabelos ruivos cacheados e olhos vivazes. Seu sorriso caloroso é a
primeira coisa que os clientes notam quando entram em sua taverna. Ela veste roupas coloridas e uma faixa que
segura seu cabelo, dando-lhe uma aparência acolhedora.

Vontades Pessoais: Belladonna é uma amante da culinária e sonha em transformar sua taverna em um renomado
ponto de encontro para aventureiros e viajantes. Ela espera que sua filha, Lily, herde o negócio para que a tradição
continue.

Segredo: Belladonna guarda um antigo diário em um compartimento secreto sob o balcão da taverna. Este diário
contém receitas mágicas que ela descobriu durante suas viagens, receitas que a ajudaram a tornar sua taverna
famosa. No entanto, Belladonna nunca revelou a natureza mágica dessas receitas para ninguém.

Frases:
"O segredo de uma boa refeição está no amor que você coloca nela, querida. É por isso que esta taverna é tão
especial!"

"Lily, você precisa entender que esta taverna é como um legado para nós. É mais do que apenas um negócio; é uma
extensão de quem somos."

2. Lily Sipinha (Filha)

Aparência: Lily é uma halfling esbelta com cabelos castanhos escuros que caem em cascata até seus ombros. Seus
olhos expressam uma curiosidade constante, e ela geralmente usa um avental enquanto trabalha como garçonete na
taverna. Sua aparência denota juventude e energia.

Vontades Pessoais: Ao contrário de sua mãe, Lily não tem o mesmo entusiasmo pela administração da taverna. Seu
verdadeiro interesse reside na música, e ela aspira a se tornar uma barda renomada, viajando pelo mundo e
encantando audiências com sua melodia única.

Segredo: Lily descobriu uma antiga partitura mágica em um dos quartos da taverna, deixada para trás por um cliente
viajante. Esta partitura concede habilidades musicais extraordinárias, mas ela teme compartilhar esse talento com a
mãe, pois teme que isso a prenda ainda mais à taverna. Lily guarda a partitura em segredo, praticando suas músicas
nas noites silenciosas.

Frases:
"Eu não estou a abandonando, mãe. Só quero encontrar meu próprio caminho, fazer minha própria marca no
mundo.”

*ENTREGAR PDF COM CARDAPIO DA TAVERNA*


DM: Virvalur, vendo este diálogo entre mãe e o Culto da Geada e a pedra opalescente. E
filha, você se lembra do seu relacionamento com o possui uma etiqueta indicando PROPRIEDADE
seu pai. Como você se sente neste momento? DA BIBLIOTECA CENTRAL, FAVOR RETORNAR
APÓS A LEITURA.
NARRAÇÃO
4. Amigo da onça: Caso os jogadores estejam
DM: De repente, vocês percebem um barulho presos na investigação, descrever um ladino
nos quartos no andar de cima. suspeito nas redondezas (eles se recordam de
ter estado com Árion na tarde anterior) para
NARRAÇÃO (CASO NÃO SUBAM) que possam interrogá-lo.
A garçonete pede licença e sobe para verificar,
mas se queima na maçaneta da porta pois está Kael
congelada.
Aparência: Kael é um humano magro e ágil, de
estatura média. Seus olhos astutos e intensos refletem a
vivacidade inerente a um ladino experiente. Seu cabelo
Se ninguém ajudar, ela abre sozinha com a negro e curto é muitas vezes coberto por um capuz
ajuda de um pano. Se ajudarem os próprios jogadores sombreado, ressaltando seu rosto marcado por cicatrizes
discretas. Vestindo roupas escuras e leves, ele se
observam a cena abaixo.
movimenta com uma agilidade felina.

NARRAÇÃO (CASO SUBAM)


Vontades Pessoais: Kael é motivado pela busca
*Abrem a porta*
constante por informações e relíquias valiosas. Ele aprecia
DM: Árion está fugindo pela janela. Vocês os desafios mentais e físicos que a vida de um ladino lhe
conseguem notar que Árion está pálido, com os lábios proporciona. Além disso, possui uma inclinação para
sem cor e respirando uma névoa fraca, como se colecionar antiguidades raras.
estivesse um clima muito mais frio do que realmente
está. Segredo: No passado, Kael teve uma lealdade
inquebrável a uma guilda de ladrões, mas uma traição
Ao olhar pela janela por onde Árion fugiu, os interna o forçou a abandonar seu antigo lar. Ele carrega o
jogadores não vêem mais nada, como se ele tivesse fardo de um segredo relacionado a essa traição, e a sombra
desaparecido. desse passado muitas vezes se manifesta em seus
momentos mais introspectivos.

Possibilidades: "A informação é tão valiosa quanto o ouro, e eu


1. DiÁrion misterioso: Após a cena em que Árion tenho um apetite insaciável por ambos."
foge pela janela, os jogadores podem "A vida é um jogo, meu caro, e as cartas estão
encontrar o querido DiÁrion em seu quarto sempre nas mãos de quem sabe blefar melhor."
que descreve brevemente sua busca na
biblioteca por informações sobre a sua chave.
Ele menciona o Culto da Geada e como ele MILESTONE
tem seguido alguns adeptos em reuniões na Os jogadores precisam entender que Árion não
BIBLIOTECA CENTRAL. está normal.
Precisam saber que ele invadiu uma reunião dos
2. Testemunhas ou rumores: os jogadores podem Magos Primordiais do Gelo. (ele estava seguindo uma pista
interagir com outros hóspedes da taverna que sobre sua chave).
possam ter ouvido ou visto algo estranho na Ele recebeu a Maldição ao tentar fugir.
noite em que Árion saiu. Ele estava fazendo
anotações em uma espécie de diário enquanto NARRAÇÃO – CAMINHO PARA A BIBLIOTECA CENTRAL
falava com aquele amigo dele do quarto ao DM: Cada passo que vocês dão é acompanhado
lado. pelo som de poças d'água sendo esmagadas sob seus pés.
Poucas gotas de chuva ainda caem das árvores e telhados,
3. Livro especial (Volume 2): Durante a mas nenhuma do céu. Vocês podem até sentir a umidade
investigação do quarto de Árion, os jogadores que resta no ar penetrando em suas roupas à medida que
podem encontrar um livro especial em sua avançam pela cidade.
coleção que Árion estava estudando. Este livro DM: A cidade está muito agitada e é notável a
pode conter informações SUPERFICIAIS sobre dissonância entre o barulho das crianças brincando na
chuva e as pessoas andando para todos os lados maciças de madeira, adornadas com estes mesmos
carregando frutas, temperos, animais em jaulas. detalhes, estão abertas, convidando vocês a explora-la.
DM: Afinal, hoje é o dia da Feira das Maravilhas e
todos estavam aguardando para arrumar suas barracas Prateleiras de carvalho exibem livros e pergaminhos
agora que a chuva está se acalmando. (Mencionar placas contendo histórias antigas e novas. Estantes cobrem todas
informando sobre a feira, bandeirinhas penduradas entre as as paredes e vocês sentem o leve aroma de pergaminhos
barracas) antigos misturado ao cheiro de madeira polida, criando uma
atmosfera acolhedora e única.
- Interpretar vendedores oferecendo produtos
(ratos adestrados, arco íris engarrafado, velas Ao fundo, uma escada em espiral leva aos andares
fofoqueiras, xilofone da nostalgia, CÃES FAREJADORES superiores, onde a coleção se estende.
PARA ENCONTRAR O SEU AMOR PERDIDO) No centro, um amplo espaço de leitura acolhe estudiosos,
suas mesas de madeira desgastadas testemunhando horas
DM: Neste momento, o olhar de Arvin cruza com de pesquisa.
um dos cães e ele lembra da Viva, sua cachorrinha. A claraboia no topo lança uma luz suave sobre uma área
NARRAÇÃO – CHEGADA NA BIBLIOTECA especial, logo na entrada, uma mesa simples adornada com
runas élficas, onde Elandar, o bibliotecário se dedica a seus
DM: Vocês chegam na Biblioteca Central de Clayfield, uma estudos e sua catalogação no espaço de tempo entre os
construção sólida de pedra cinza com detalhes esculpidos visitantes.
na fachada representando a busca pelo conhecimento,
alguns pergaminhos enrolados, corujas, etc. As portas
Recepcionista: Elandar Ventomístico

Descrição: Elandar é um elfo de meia-idade com longos cabelos prateados e olhos que brilham com a sabedoria
acumulada ao longo dos séculos. Sua pele é pálida, refletindo sua afinidade com o conhecimento e a escuridão das estantes de
livros. Ele veste um manto de veludo escuro e um par de óculos elegantes, que ele abaixa com frequência para observar os
visitantes com curiosidade.

Personalidade: Elandar é conhecido por sua calma e paciência inabaláveis. Ele é um amante da literatura e tem um
profundo respeito pelos livros e pergaminhos. Elandar é um mestre em catalogação e organização, conhecendo cada canto da
biblioteca. Ele é sempre cortês e prestativo, pronto para ajudar os visitantes a encontrar os tomos que buscam.

História: Elandar cresceu imerso em livros e conhecimento, vindo de uma linhagem de bibliotecários elfos. Ele escolheu
servir como o guardião do vasto acervo da biblioteca, dedicando sua vida à preservação e disseminação do conhecimento. Ele já
testemunhou inúmeras histórias e segredos contidos nas páginas dos livros e, embora não tenha sido um aventureiro, acumulou
uma sabedoria profunda e um profundo entendimento dos caminhos do mundo.
Frases:
“Bem-vindos à Biblioteca de Conhecimento Antigo. Como posso auxiliá-los em sua busca por sabedoria? Cada livro aqui
é uma porta para um mundo novo. O que desejam descobrir hoje?”

“As respostas que procuram estão ocultas nas profundezas da biblioteca. Podemos dar uma olhada na seção de magias
antigas. Talvez a chave esteja lá.”

“Lembrem-se, o conhecimento é uma lanterna na escuridão.”

Nomes das seções da biblioteca:


DM:
Crônicas de Batalhas Épicas e Duelos de Tortas
Disfarces históricos e Magias de Desenhar bigodes
Herbologia e Plantas Raras de Pijamas
Magias de Controle de Pragas Domésticas
Magos Gelados e Bonecos de Neve Desproporcionais
Recepcionista pode mencionar a confusão que 4. Explicação da Maldição dos Lábios Azuis: a maldição
houve hoje pela manhã no museu. funciona como um controle mental onde o amaldiçoado
faz todas as vontades daquele que o amaldiçoou
“Estes encapuzados estão sempre aqui
enquanto lentamente é congelado até a morte.
pesquisando”.
NARRAÇÃO (CHEGADA DOS ADEPTOS À BIBLIOTECA)
Três os jogadores rolam percepção CD 12, cada
dado revelará um dos segredos abaixo, o segredo 4 é
Enquanto vocês estão procurando pelos
revelado independente da rolagem:
pergaminhos começam a notar um aroma doce no ar, um
perfume muito agradável.
1. Um pergaminho que menciona que a pedra opalescente
De repente, um dos pergaminhos é puxado pelo
pode ser utilizada em um ritual de limpeza espiritual que a
outro lado da estante da biblioteca e um dos jogadores vê
remove maldições.
uma pessoa com um capuz branco assustada do outro lado
2. Um pergaminho sobre rituais de viagens a longa distância
que foge em disparada.
descrevendo cada uma das locações. Os escritos
Este mago faz um gesto que derruba os livros com
mencionam uma pedra opalescente que é utilizada como
um sopro gelado e joga o pergaminho para cima, soprando-
ponto focal do ritual.
o na direção de Árion que rapidamente sobe em uma
3. Um livro sobre os Magos Primordiais do Gelo (Volume 1)
estante e atravessa uma claraboia no teto da biblioteca
explicando sua origem e sua missão que é encontrar o Anel
fugindo com o pergaminho.
de Inverno para sua deusa (Auril).
PERSEGUIÇÃO PELA FEIRA

Perseguição entre a equipe e o grupo de adeptos


(adeptos podem carregar equipamentos mágicos para a Os adeptos começam 150 feet na frente.
equipe utilizar). UM DOS ADEPTOS TEM SEU MANTO AGARRADO
Perseguição passa no meio de uma feira. E O DEIXA PARA TRÁS SE TIVER UMA FALHA CRÍTICA.

COMPLICAÇÕES EM UMA PERSEGUIÇÃO URBANA

Uma falha crítica de qualquer um dos lados pode definir o rumo da perseguição.
Se quiserem resolver as complicações de outra forma, descrevam e iremos fazer outros testes.
ABORDAGENS ALTERNATIVAS SERÃO VÁLIDAS.

D10 Complicação
1 Um grande obstáculo como um cavalo ou carroça 6 Você se depara com um bando de cães brigando por
bloqueia seu caminho. comida.
Faça um teste de Destreza (Acrobacia) CD 15 para passar Faça um teste de Destreza (Acrobacia) CD 10 para passar
pelo obstáculo. Se fracassar no teste, o obstáculo conta desimpedido pelo bando. Se fracassar a resistência, você é
como uma penalidade de 5 feet. mordido e sofre 1d4 de dano perfurante e os cães contam
Ou um teste de Força (Atletismo) CD 15 para mover o como uma penalidade de 10 feet.
obstáculo.
7 Um vendedor solta sua armadura viva de couro e ela
2 Uma multidão bloqueia seu caminho. começa a brigar com as pessoas que vê pela sua frente.
Faça um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) Faça um teste de Força (Atletismo), Destreza (Acrobacia) ou
CD 10 (à sua escolha) para abrir caminho pela multidão. Carisma Intimidação) CD 10 (à sua escolha) para passar
Se fracassar no teste, a multidão conta como uma desimpedido pela briga. Se fracassar no teste, você sofre
penalidade de 10 feet. 2d4 de dano de concussão e a briga conta como terreno
difícil durante todo o seu movimento.
3 Os adeptos derrubam 3 cestos com cobras venenosas no
meio da feira. 8 Um mendigo bloqueia seu caminho.
Faça um teste de Destreza (Acrobacia) CD 10 para passar Faça um teste de Força (Atletismo), Destreza (Acrobacia) ou
pular por cima das cobras ou quem possui resistência a Carisma (Intimidação) CD 10 (à sua escolha) para passar por
veneno tem vantagem. Se fracassar no teste, as cobras ele. Você obtém sucesso automaticamente se jogar uma
contam como uma penalidade de 5 feet. moeda para o mendigo. Se fracassar no teste, o mendigo
conta como uma penalidade de 5 feet.
4 Um labirinto de barris, caixotes ou obstáculos similares
impõe-se no seu caminho. 9 Os adeptos derrubam uma barraca de repolhos que
Faça um teste de Destreza (Acrobacia) ou Inteligência CD 10 caem em efeito cascata.
(à sua escolha) para passar pelo labirinto. Se fracassar no Faça um teste de Destreza (Acrobacia) CD 10 para passar
teste, o labirinto conta como uma penalidade de 10 feet. desimpedido pelos repolhos, se falhar receba penalidade
de terreno difícil pelos próximos 30 feet.
5 Um rebanho de carneiros enlouquecidos é solto em sua
direção. Eles são ferozes e não estão com vontade de 10 Você é forçado a fazer uma curva acentuada para evitar
desviar colidir com algo intransponível.
Faça um teste de Destreza (Acrobacia) CD 10. Se fracassar Faça um teste de resistência de Destreza CD 10 para fazer a
na resistência, vocês caem no chão, perdem 5 feet + 1d6 de curva. Se fracassar na resistência, você colide com algo
dano para todos. duro e sofre 1d4 de dano de concussão.

Possibilidades:

1. Caso alcancem: Ao final da perseguição, o adepto 2. Caso fujam, levarão a pedra e a maldição nunca poderá
consegue queimar parte do pergaminho, mas a equipe mais ser quebrada. Caso recuperem a pedra, podem utilizar
tem a opção de apaga-lo e lê-lo a tempo. Eles o pergaminho que encontraram na biblioteca para curar
descobrem que este pergaminho descreve MAIS Árion.
ESPECIFICAMENTE um ritual de viagem mágica para as
Montanhas ao Norte e nele existem algumas Ao final da cena de perseguição, os aventureiros
anotações indicando que os adeptos estarão se são capturados pela polícia.
reunindo para encontrar o Anel de Inverno.
CAPTURA PELA POLÍCIA

DENTRO DA DELEGACIA
Jogadores podem pensar em uma forma criativa de polícia verificar os álibis para provar que não estavam
fugir da prisão. Caso não pensem, precisam aguardar a envolvidos no roubo ao museu.

Pode ocorrer um interrogatório durante a prisão.

DESCRIÇÃO DA DELEGACIA

DM: A delegacia é uma construção imponente de ocupado por guardas atentos, folheando registros e
pedra cinza, com grades robustas que se estendem pelas trocando sussurros discretos.
janelas e uma porta de ferro maciço na entrada que range
As celas estão dispostas ao longo de um corredor,
quando é aberta. A entrada é ladeada por tochas que
cada uma abrigando um personagem único. O som abafado
iluminam a área com uma luz laranja fraca, as sombras
de vozes, ocasionalmente interrompido por resmungos de
geradas pela luz destacam os detalhes da textura das
descontentamento, preenche o espaço. Os detentos, cada
paredes.
um com sua própria narrativa, lançam olhares curiosos ou
Alguns frágeis tijolos de cerâmica Lagle se desconfiados para quem adentra.
destacam na fachada e falham miseravelmente ao tentar
O ambiente é enriquecido por detalhes peculiares:
dar um tom mais amigável a uma construção que
um gato diferente e indiferente à agitação ao seu redor,
naturalmente traz um tom mais sombrio.
perambula pelas celas, ocasionalmente lançando olhares
Ao adentrar, vocês percebem que cheiro de mofo curiosos para os detentos. As paredes desgastadas exibem
se mistura com o aroma metálico das grades e o odor marcas de histórias passadas, como rabiscos de desenhos e
distinto de pergaminho antigo. O corredor principal é mensagens escritas com objetos improvisados.
iluminado por tochas penduradas em suportes de ferro,
Interpretar guardas reclamando da agitação na
criando uma trilha de luzes dançantes que se estende até as
época da feira e tratando os detentos com desdém.
celas.
“Eu não farei plantão esta noite de jeito nenhum,
À esquerda, uma série de portas leva a salas de nem que o Sheriff me peça pessoalmente.”
interrogatório. À direita, um balcão de atendimento é
OS PRESOS
1) Seraphina Lumina

Aparência: Seraphina é uma tiefling com pele dourada e chifres delicados que se curvam para trás sobre sua cabeça. Seus olhos
brilham como estrelas, e ela usa roupas elegantes e fluidas que parecem refletir a luz.

Vontades Pessoais: Seraphina é uma clériga devota em busca de redenção. Ela pretende restaurar a honra de sua família, que foi
manchada por pactos infernais feitos por seus ancestrais. Sua fé a impulsiona a buscar o caminho da luz.

Motivo da Prisão: Seraphina foi presa por ser acusada de heresia e feitiçaria, pois suas habilidades divinas e aparência tiefling a
tornaram suspeita aos olhos de autoridades religiosas intolerantes. Ela busca uma oportunidade para provar sua devoção à
divindade.

2) Eamon Arabesque

Aparência: Eamon é um homem de meia-idade com mãos fortes e enfarinhadas. Seus cabelos grisalhos são cobertos por um
gorro de padeiro e ele sempre carrega consigo o aroma reconfortante de pão fresco. Seus olhos mostram cansaço, mas também
uma gentileza inabalável.

Vontades Pessoais: Eamon sonha em abrir sua própria padaria, onde as pessoas possam encontrar conforto em pães quentes e
bolos caseiros. Ele é apaixonado por sua arte culinária e acredita que o alimento pode unir as comunidades.

Motivo da Prisão: Eamon foi erroneamente acusado de contrabando de mercadorias e preso enquanto tentava transportar seus
produtos para uma cidade vizinha. Ele carrega consigo documentos que comprovam sua inocência, mas ainda busca uma
maneira de limpar seu nome.

3) Felix, o Comerciante Ambulante

*Felix foi denunciado por Cisha Impilo, a menina necromancer. Cisha está na delegacia sendo cuidada pelos policiais. Sua ficha
está na próxima página

Aparência: Felix é um homem de meia-idade com uma barba bem cuidada e roupas coloridas que denotam sua profissão. Ele
carrega uma variedade de mercadorias em sua carroça ambulante, desde tecidos a especiarias exóticas.

Vontades Pessoais: Felix deseja expandir seu pequeno negócio e se tornar um comerciante renomado. Ele acredita na
importância do comércio para fortalecer laços entre comunidades e está sempre em busca de produtos únicos para oferecer aos
seus clientes.

Motivo da Prisão: Felix foi preso por supostamente vender mercadorias falsificadas, uma acusação que ele alega ser falsa. Ele
está determinado a provar sua inocência e limpar o nome de seu negócio, que ele construiu com tanto esforço ao longo dos
anos.
4) Mara Osirus

Aparência: Mara é uma jovem mulher com roupas práticas e uma mochila cheia de mapas e instrumentos de cartografia. Seu
olhar é curioso e inquisitivo, refletindo sua paixão por explorar novos territórios. Ela tem cabelos castanhos amarrados em um
rabo de cavalo.

Vontades Pessoais: Mara anseia mapear terras desconhecidas e descobrir segredos ocultos. Ela tem um fascínio especial por
lugares misteriosos e acredita que cada mapa conta uma história única sobre o mundo ao seu redor.

Motivo da Prisão: Mara foi presa por entrar em território restrito enquanto tentava mapear uma área proibida. As autoridades
locais alegam que ela invadiu propriedade privada, e agora ela busca uma maneira de ser libertada e continuar sua busca pelo
conhecimento geográfico.

5) Nome: Zephyr Tempesta

Raça: Genasi do Ar

Aparência: Zephyr é um gensai do ar com pele azulada translúcida, revelando uma corrente suave de ar em seu interior. Seus
olhos brilham como raios em uma tempestade. Ele veste túnicas leves e fluidas que parecem se mover ao sabor do vento, e sua
presença é acompanhada por uma brisa suave.

Vontades Pessoais: Zephyr anseia pela liberdade e aventura, explorando os céus e desvendando os mistérios do vento. Ele busca
aprimorar suas habilidades mágicas relacionadas ao ar e descobrir a verdade sobre sua origem como gensai.

Motivo da Prisão: Zephyr foi detido após ser acusado de sabotar uma competição de planadores aéreos, na qual ele participava.
As autoridades alegam que ele utilizou magia para ganhar vantagem injusta, algo que Zephyr nega veementemente. Ele agora
está preso, aguardando uma oportunidade de limpar seu nome e voltar aos céus.
Possibilidade de fuga:

GRADE. Uma grade ao longo da parede traseira pode ser observada com um teste de Sabedoria (Percepção) CD 10. Um teste de
Força (Atletismo) CD 16 removerá a grade de sua posição fixa, permitindo acesso ao lado de fora da prisão.

TÚNEL ESCONDIDO. Um pequeno buraco na parede de uma das celas cheira a mofo e água podre, e alguns ratos entram e saem
dessa fenda entre as pedras.

Embora raramente questionados, os ratos revelariam que a parede não é particularmente sólida e poderia ser derrubada com
alguns golpes sólidos (AC 10, HP 18). Um teste de Inteligência (Investigação) CD 18 revelaria a mesma informação. Se o muro for
destruído, uma lacuna entre os edifícios que leva a um beco estreito atrás da prisão é revelada.
JOGADORES PRECISAM PENSAR EM UMA FORMA CRIAR CENA PARA OS JOGADORES CHEGAREM ATÉ O
CRIATIVA DE ENCONTRAR O PONTO DE ENCONTRO PONTO DE ENCONTRO DOS ADEPTOS

Com um teste de percepção bem sucedido (CD 12), os


Os aventureiros podem: jogadores chegam até um conjunto de árvores e percebem
- Podem retornar à biblioteca e tentar obter alguns símbolos nelas, mas precisam andar um pouco para
informações com Elandar, ele pode dar uma vaga notar que são 4. Entregar os símbolos lentamente.
direção de onde pode ser este encontro pelas
- Naja (Norte)
conversas que ouviu dos Magos.
- Podem retornar à taverna para falar com o amigo - Salmão (Sul)
ladino de Árion.
- Podem atravessar a ponte e tentar rastrear. - Leopardo (Leste)
- Podem adquirir um cão farejador e localizar os
- Orangotango (Oeste)
adeptos pela veste que ele deixou. (ALTERNATIVA MAIS
INTERESSANTE) Cada símbolo referencia o próximo.
BATALHA EM LOCAL QUE MUDA DE LUGAR

-PRIMEIRO ATAQUE DO DRIGUS – ELE CORRE ARRASTANDO A ESPADA PELO CHÃO E BATE FORTEMENTE EM UMA
PEDRA QUEBRANDO ELA AO MEIO (IMPORTANTE ISTO SER DESCRITO POR CONTA DA CENA DE CONCLUSÃO DA
CAMPANHA)

INIMIGOS

12 x Adeptos (Apprentice Wizards) (AC 9 e HP 12)


1 x Druida de Gelo

- Adeptos castam “Mage Armor” no seu primeiro turno


- Ao invés de “Burning Hands” eles tem “Freezing Hands”
- O Arcane Burst dos Adeptos empurra um player 2 quadrados para trás, caso acerte
A luta acontece dentro de uma base cultista em uma sala redonda com trinta metros de diâmetro e algum tipo de
artefato no meio. Após uma rodada de combate, um dos cultistas corre até o artefato, para fugir com ele, mas ele se
atrapalha e o deixa cair. Ele emite algum tipo de onda e teletransporta todos a até 15 metros dele para um local
aleatório, mas na mesma posição uns dos outros.
Agora é aqui que o bagulho fica doido!
Os jogadores irão:
- para dentro de um vulcão ativo (pesquisar tipos de dano dentro de um vulcão)

- para uma queda livre a quilômetros acima do solo

- para debaixo d'água (pesquisar ficha de um tubarão para atacar a todos + ataques a distância sofrem desvantagem)

- para o meio de uma selva infestada de feras perigosas. (pesquisar ficha de crocodilo para o shaman “controlar”)

O artefato teletransporta todos novamente, inclusive novos inimigos encontrados nos locais, após uma rodada ou
quando é atingido por algo.
Tenha cuidado para não abusar muito, ou ele pode quebrar. Se alguém não estiver a menos de 15 metros dele
quando funcionar, será deixado para trás.
O artefato fica adormecido depois de teletransportar os jogadores de volta para a base cultista ou qualquer outro
local com o qual estejam familiarizados.
FIM DA BATALHA

Se os jogadores matarem todos os inimigos, ao tocarem uma última vez na pedra, eles são transportados
diretamente para uma tempestade de neve onde encontrarão Auril, a deusa do inverno e do frio.

An icy breath with a cold, ruthless chuckle


A blue-white aura leaving a trail of frost
A blank-eyed face of frost with hair emitting cold

1. Arrogante e Vaidosa:
 "Mortais, como ousam perturbar meu domínio?”
 “Auril, a Senhora do Gelo? Ah, quanta audácia! Vocês são como formigas perante a
grandiosidade do meu reino gelado."
2. Amor pelo Gelo e Beleza:
 "Vejam como o gelo reluz à luz da lua. Esta é a verdadeira essência da beleza.
Admiro essas esculturas de gelo tanto quanto admiro os mortais que as criaram."
3. Sadismo e Crueldade:
 "Oh, como é divertido ver vocês tremerem de frio!”
4. Frieza e Apatia:
 "Compaixão? Misericórdia? Palavras tão inúteis e frágeis. Eu sou indiferente às suas
lamentações. Vocês são meras marionetes em minha dança congelante."
5. Objetivo de Cobrir o Mundo em Gelo e Neve:
 "Este mundo deve ser transformado em um paraíso gélido, onde minha beleza reine
suprema.”
 “Cada centímetro de terra será coberto pela brancura da eternidade, e aí, eu sorrirei.”

Apesar da aparente indiferença de Auril, ela se mostra extremamente interessada na Pedra Opalescente e está
disposta a trocá-la com os jogadores, mas antes ela os testa.

“O que me impede de simplesmente tomar a pedra de vocês?”

Além da Pedra, Auril trocará a vida de Árion por um pacto de sangue com um dos jogadores.

PACTO (O AVATAR DE AURIL):


Quem aceitar o pacto, será tocado por Auril na testa e terá seus olhos imediatamente transformados em um azul tão
claro que será quase branco e ganhará tatuagens em algum lugar do corpo indicando o pacto. Efeitos mágicos
posteriores podem ser discutidos.

QUEBRAR A PEDRA:
Se os jogadores ameaçarem quebrar a pedra, conseguirão o que querem, mas terão o desprezo de Auril.

DM: AO FINAL DA CAMPANHA UM DOS JOGADORES FICA COM A SENSAÇÃO DE QUE, POR MAIS QUE PAREÇA QUE
ESTÃO NO MESMO LUGAR. NÃO É EXATAMENTE O MESMO LUGAR.

ENQUANTO ISSO, ELE OLHA PARA UM OBJETO QUE HAVIA SIDO ALTERADO POR UM DE SEUS GOLPES, PORÉM DESTA
VEZ AINDA ESTAVA INTACTO. E FIM. (ESTÃO NO MESMO LUGAR? É UMA OUTRA REALIDADE? É OUTRO TEMPO?)
ALTERNATIVA PARA CURAR ARION

ELIXIR DE SAÚDE Poção, rara,


Quando você bebe esta poção, ela cura qualquer doença que esteja afligindo você e remove as condições cego, surdo, paralisado e
envenenado. O líquido vermelho claro tem pequenas bolhas de luz nele.

ITENS PARA QUEM FIZER O PACTO:


ANEL DE ICEBERG
Anel, muito raro
Como uma ação bônus, ou uma reação ao ser atingido por um atacante que você possa ver, você pode girar a joia do
anel, fazendo com que ela se expanda em um bloco oco de gelo transparente que o rodeia completamente. Este iceberg ocupa
seu espaço e empurra as criaturas dentro de seu espaço para a área desocupada mais próxima, encerrando qualquer luta em
que você esteja envolvido.
Há espaço suficiente dentro do iceberg para se movimentar, mas você não pode se mover mais do que 15 centímetros
(6 inches) em qualquer direção. Feitiços e outros efeitos mágicos não podem se estender através do iceberg ou ser lançados
através dele.
O iceberg é um objeto com CA 10 e 100 HP. Se foi ativado como uma reação, ele absorve o máximo de dano possível
que o alvo receberia. O iceberg tem imunidade ao frio, veneno e danos psíquicos, e vulnerabilidade a danos de fogo. A tumba
gelada dura até 1 minuto, até ser destruída ou até você usar uma ação bônus para interromper o giro da joia.
Depois de girar o anel para criar um iceberg, você não poderá fazê-lo novamente até o amanhecer seguinte.

CASO A VIRVALUR FAÇA O PACTO, ELA GANHA ESTE ITEM EXTRA:


CAJADO DO FRIO
Cajado, muito raro (requer sintonização bruxo, druida, feiticeiro ou mago)
Você tem resistência a dano de frio enquanto estiver empunhando este cajado.
O cajado tem 10 cargas. Enquanto estiver empunhando-o, você pode usar uma ação para gastar 1 ou mais de suas cargas para conjurar
uma das seguintes magias através dele, usando a CD de resistência de suas magias: cone de frio (5 cargas), névoa obscurecente (1 carga)
ou muralha de gelo (4 cargas).
O cajado recupera 1d6 + 4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se você gastar a última carga, role um d20. Em um 1, o cajado se
transforma em água e é destruído.

História de Auril

Na história dos Reinos Esquecidos, Auril era aliada dos deuses malignos da natureza, como Talos (deus das tempestades) e
Umberlee (deusa do mar). O domínio de Auril a ajudou a sobreviver durante o Tempo das Perturbações, que foi o evento onde
todos os deuses foram transformados em mortais. A razão pela qual Auril sobreviveu é que ela residiu em uma geleira durante o
evento, o que a manteve isolada o suficiente para sobreviver, onde muitos outros seres e deuses perigosos de D&D não o fizeram.
Auril também sobreviveu à Praga Mágica, mas rapidamente conquistou a inimizade de outros deuses do mal ao roubar seus
adoradores, o que virou seus antigos aliados contra ela.
Durante a era da quarta edição do D&D, os Reinos Esquecidos passaram por um evento chamado Segunda Separação, que
terminou com os deuses se tornando mais distantes de Faerun. Isso significava que os mortais não podiam mais contar com a
interferência direta de suas divindades, como faziam no passado. Auril é uma das poucas exceções a isso. Ela decidiu assumir um
papel mais ativo em Faerun, levando aos eventos de Rime of the Frostmaiden. Por que exatamente ela está arriscando sua
existência com um plano apocalíptico para provocar um inverno sem fim é algo que os jogadores de Dungeons & Dragons terão
que descobrir por si mesmos.

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