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ISBN 978-65-00-91699-7
24-189857 CDD-793.93
Índices para catálogo sistemático:
6
Capítulo 7 - Desbravando Masmorras-------------------------------------43
Contextualizando Palavra-Chave.............................................................................43
Relógio do Infortúnio..................................................................................................43
Explorando Masmorras.............................................................................................. 44
Descanso........................................................................................................................ 45
Iluminação.................................................................................................................... 45
Regras dos Monstros....................................................................................................47
Criando Monstros.........................................................................................................47
Evolução..........................................................................................................................47
Apêndice - Anátemas--------------------------------------------------------- 58
rra
da Masmo
Uma carta im, exis-
a rt id o, ainda ass
o, de um ve
n tr e p s vivos, vi-
Nasci mort in do entre o
. Um fanta
sm a so rr os poucos
pagando a
to e insisto p o s id o s. A
glória, mi-
ria dos tem lo, minha
vendo a gló ,m e u tú m u
vazio e tão
meu reino corredores;
dentro do ço e m se u s
. Lembra-
s. Desapare do de tudo
nhas ruína uco s. E sq u e ci
ndo aos po
frio. Escapa
cos.
do por pou triste.
o sorri meio
O anjo ruiv
stejos.
Parem os fe
s piras.
Acendam a
Falta pouco
. Amo você.
7
Introdução
Desafie o perigo.
Encontre tesouros.
VELHA GUARDA
A Velha Guarda é uma organização que contrata exploradores para
desbravar masmorras em busca de ouro, segredos e magia. O jogo fun-
ciona como um “micro-cenário” que pode ser experimentado sozinho
ou inserido em cenários, como o ANHANGÁ, FEUDO DE SANGUE, DO-
MOTOPIA, THORDEZILHAS ou BRAZIL VAPOR & MAGIA.
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MECÂNICA BÁSICA (D20, D6 E D3)
O VANGUARDA é um sistema de RPG criado para sua ousadia.Todo
teste será feito rolando 1D20 + ATRIBUTO + proficiência. O resultado
será escalonado pelo desempenho, variando desde em “Algo deu Er-
rado”, “Foi Quase”, “Sucesso”, “Bravíssimo” e o espalhafatoso “TOU-
CHÉ!”. Além de apresentar manobras que ampliam suas chances de
acordo com a criatividade e ousadia dos participantes.
MÓDULOS DE JOGO
(SOLO, GUIADO OU COOPERATIVO)
Vanguarda foi desenvolvido para reagir às ações dos jogadores.
Apresentando regras que interagem com as suas escolhas, eliminan-
do a necessidade de um narrador — ou se transformando em uma fer-
ramenta importante para ele.
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CAPÍTULO 1
Criação do Protagonista
Você começa no nível zero, criando seu protagonista através das eta-
pas descritas neste capítulo. Sendo um jogo caótico e mortal, existe uma
grande chance de você não chegar no final da jornada — aconselhamos
que cada participante prepare pelo menos dois protagonistas reservas.
VELHA GUARDA
Saiba que o culto ao ouro é o arquiteto das maiores ousadias, cruel-
dades e tolices. Desde que o lucro passou a valer mais que a honra;
gente de toda sorte começou a se aventurar pelo mundo em busca de
tesouros. Em seu nome, nobres perecem tentando circunavegar o glo-
bo, criadores de porcos chacinam povos distantes e camponeses des-
pertam demônios cósmicos.
Você trabalha para o Velho Guarda sendo enviado para missões de ex-
ploração em territórios selvagens, cavernas obscuras e ruínas amaldiço-
adas. Trabalhar para Nemedraco garante os seguintes deveres e recursos:
◊ Missões: realizar as buscas pela Velha Guarda.
◊ Tributo: entregar para a Velha Guarda 30% do ouro e informações
sobre o passado.
◊ Equipamentos: ganha 4 moedas de ouro + 1 por nível para comprar
equipamentos.
◊ Informação: cada participante ganha UMA palavra-chave extra,
vide capítulo 7.
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ETAPAS DA CRIAÇÃO DO PROTAGONISTA
Siga as etapas abaixo para construir sua protagonista.
CARACTERÍSTICAS E PROFICIÊNCIA
Você será definido pelas características e proficiências fornecidas
pelo seu arquétipo ou povo.
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Proficiência: representam o seu treinamento especial:
◊ Combate Corporal: +2 em FORÇA para ataques desarmados e com
armas corporais.
◊ Combate à Distância: +2 em DESTREZA para ataques à distância,
como arremesso ou arquearia.
◊ Conjuração: +2 em SABEDORIA para conjurar magias.
◊ Crime: +2 na DESTREZA para testes relacionados à atividades fur-
tivas ou criminosas como furto, arrombamento, caminhar sem
fazer barulho, ocultação, armar e desarmar armadilhas.
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CAPÍTULO 2
Arquétipos
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GUERREIRO
Tipo: Combatente
Formação
◊ Pontos de Vida: ganha 12 +
CON no nível zero.
◊ Proficiência: no nível zero
você ganha as proficiências
Combate Corporal e Com-
bate à Distância.
◊ Golpe Especial: no 4° nível,
seu BRAVÍSSIMO (21+) no
ataque corporal causa +7 —
ao invés do bônus normal de
+3. Do 8° nível em diante o bônus au-
menta para +11.
Equipamento Inicial
Armadura média (+4PV), arma
corporal pesada (dano 3+FOR), 1
tocha e 1 poção de cura.
Características Extras
Combo (1 Triunfo): promove um ata-
que direto extra contra o mesmo opo-
nente ou um alvo próximo.
Recuperação Rápida: uma vez por tem-
po longo você repousa por tempo breve para recuperar 1d6+CON PV.
Técnica de Combate: +2 no dano de um ataque específicos (1D3):
1- combate a distância. 2- combate corporal. 3- combate desarmado.
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LADRÃO
Tipo: Combatente
Formação
◊ Pontos de Vida: ganha 8 + CON no nível zero.
◊ Proficiência: no nível zero e no 1° você escolhe UMA das seguintes pro-
ficiência: Combate Corporal, Combate à Distância ou Crime.
◊ Tocaia: no 1° nível seus ataques surpresas ganham +3 no dano contra
um alvo. Você deve obter sucesso em um teste de DESTREZA (Crime)
para se aproximar sem ser notado. No 4° nível, o dano passa para +4 e
permite atingir dois alvos próximos. No 8° o dano passa para +5 e per-
mite atingir três alvos próximos.
Equipamento Inicial
Armadura média (+4PV), arma corporal média (dano 2+FOR), uma
funda (dano 1+DES/longo), 1 tocha e 1 poção de cura.
Características Extras
Ação Invisível: sua mão promove uma ação extra tão rápida que
ninguém enxerga. A ação invisível não poderá ser um ataque. Exem-
plo: atacou o oponente e usou sua ação invisível para roubar as chaves
do seu bolso.
Furtividade (Antecedente - crime): enquanto estiver imóvel com
alguma camuflagem, você ficará inaudível e inodoro por um tempo
curto; sendo impossível detectá-lo através da audição ou olfato.
Ricochete: sabe fazer seu projétil ricochetear em objetos sólidos,
promovendo disparos em curvas para atingir alvos que não estejam
em linha reta.
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MAGO
Tipo: Conjurador
Formação
◊ Pontos de Vida: ganha 8 + CON no nível
zero.
◊ Proficiência: no nível zero você ganha
Conjuração.
◊ Magia: nos níveis zero, 1°, 4° e 8° você
escolhe uma quantidade de magia igual
a 1 + INT. As magias devem pertencer ao
seu nível ou níveis inferiores.
Equipamento Inicial
Armadura leve (+2PV), arma corporal leve
(dano 1+FOR), 1 tocha e 2 poções.
Características Extras
Comunhão: +1 na conjuração para invocar
magias de um foco específico, vide T6.1.
Curandeirismo: bônus de +3 em sua ma-
gia de cura.
Magia Discreta: invoca magia sem preci-
sar da Prática Mística, T6.3.
16
17
CAPÍTULO 3
Povos
ANÃO
Formação
◊ Bônus de PV: + 2 PV.
◊ Saúde de Ferro: +2 nos testes para resistir à doenças, drogas e venenos.
◊ Visão no Escuro: enxergar no escuro em até alcance próximo, desde
que tenha o mínimo de luminosidade.
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Características Extras
◊ Abascanto (Antecedente - Conjurador): +2
nos testes de resistir à magia.
◊ Armamento Preferido (Antecedente -
Combatente): +1 no DANO quando usam armas
feitas pelo seu povo.
◊ Recuperação Anã: uma vez por dia con-
segue repousar por tem-
po breve para recuperar
1D6+CON PV.
ELFO
Formação
◊ Visão no Escuro: enxergar no escuro em até alcance próximo, desde
que tenha o mínimo de luminosidade.
◊ Super Visão: ganham VANTAGEM para enxergar à longa distância e ver
detalhes, como passagens secretas ou ameaças.
Características Extras
◊ Arma Mística (Antecedente - conjuradores): em suas mãos, armas cor-
porais são consideradas mágicas.
◊ Encantado: escolha uma quantidade de magias de nível zero igual a sua
SAB.
◊ Precisão (Antecedente - combatentes): +1 no DANO de ataques a distância.
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CALANGO
Lagartos humanoides dotados de listras douradas que se estendem
da cabeça à cauda. Sua reprodução é assexuada, sendo clones de um
único ancestral; variando em detalhes, como crista, voz ou coloração.
Por conta disso, acessam conhecimentos do seu código genético, os
transformando em verdadeiras bibliotecas dos tempos antigos.
Formação
◊ Aderência: grudam nas paredes com +2 em DES-
TREZA para escalar.
◊ Língua: sua língua se estende em alcance pró-
ximo para agarrar ou atacar. Regenera
1D3 dias após decepada.
Características Extras
◊ Camuflagem (Antecedente: combatente/ 1
Triunfo): mescla sua cor ao ambiente fi-
cando invisível enquanto permanecer
imóvel.
◊ Memória Ancestral: com sucesso
em INTELIGÊNCIA, acessa infor-
mações da memória dos seus an-
cestrais. Exemplo: idiomas, lendas anti-
gas ou passagens desconhecidas.
◊ Memória Mística (Antecedente:
conjuradores/ 1 Triunfo): con-
jurar uma magia mesmo sem
possuí-la, desde que seja do seu
nível ou inferiores. A será es-
quecida após sua conjuração.
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CURUPIRAS
Donos de pés invertidos, forte conexão com a natureza e olhos capazes
de enxergar através da ilusão, os curupiras sempre disputaram suas flo-
restas com elfos e humanos, gerando batalhas sangrentas que regaram o
solo com o sangue destes povos.
Formação
◊ Comunicação Animal: fala
com animais mamíferos e aves
imitando o som que fazem.
◊ Detectar Ilusão: seus olhos são
imunes à miragens, ilusões e in-
visibilidades.
Características Extras
◊ Amigo dos Animais (Ante-
cedente - Combatente): + 2 no C A -
RISMA para lidar com animais mamíferos e
aves.
◊ Encantado: possui uma natureza mágica.
Combatentes escolhem TRÊS magias de nível
zero. Conjuradores escolhem a mesma quan-
tidade de magia do 1° Nível para conjurar sem
teste; como se fossem de nível zero.
◊ Ilusão Curupira (Antecedente - Conjurador):
conjura a magia “Criar Ilusão” como se fosse de
nível Zero.
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HUMANO
Povo mais abundante e perigoso do mundo civilizado, cuja influên-
cia pode ser comparada apenas com sua extrema ganância. Os huma-
nos seguem se considerando senhores do mundo que, sob pretexto de
salvar os demais povos, buscam sempre
subjugá-los.
Formação
◊ Versatilidade: +1 em um ATRIBUTO,
até no máximo +4.
Características Extras
◊ Conhecimento Místico (Ante-
cedente - Conjurador): você
ganha duas magia a mais nos
níveis 1°e 4°.
◊ Triunfo Extra: ganha 1 Triunfo;
pode ser recomprado até no má-
ximo 3.
◊ Vitalidade Extra (Antece-
dente - Combatente): +2PV;
pode ser recomprado.
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MOTUCU
Furiosos feito o fogo do inferno, estas criaturas pavorosas osten-
tam pés virados para trás, chifres, cabelo etéreo, semelhante ao fogo
e pequenas fuligens escapando por seus chifres e cotovelos. Sempre
muito perigoso enfurecer um motocu, o calor da sua fúria transforma
o mundo em cinzas.
Formação
◊ Comunicação com fogo: con-
seguem falar com o fogo.
◊ Imunes ao Fogo: não so-
fre dano por fogo natural
e apenas metade do dano
do fogo mágico.
Características Extras
◊ Amigo das chamas
(Antecedente - Con-
jurador): ganha +1 na
Conjuração quando
invocar magias com
foco fogo.
◊ Arma Mística (Antecedente -
Combatente): armas corporais uti-
lizadas por você serão envoltas em
chamas e consideradas mágicas.
◊ Sopro de Fogo (1 Triunfo): cospe
fogo em alcance próximo com
dano igual a 2+FOR.
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PEQUENINO
Seres pequenos, gulosos, curiosos e dotados de pés peludos com al-
mofadas na sola, semelhantes aos gatos. Descendentes das fadas, os
pequeninos — ou metadinos — são reconhecidos por sua incrível furti-
vidade e pelo sangue místico correndo em suas veias.
Formação
◊ Audição Aguçada: VANTAGEM nos testes de INTELIGÊNCIA para audição.
◊ Pés com Coxins: a sola dos pés dos pequeninos possui coxins — espé-
cie de protuberância macia, semelhante à “almofadas”. Ganha VAN-
TAGEM na DESTREZA (Crime) para caminhar sem fazer barulho, des-
de que esteja descalço.
Características Extras
◊ Atração Mística (An-
tecedente - conjura-
dor/1 Triunfo): atraídos invo-
luntariamente em direção a objetos,
pessoas, criaturas ou lugares místi-
cos. Acontece, por exemplo, de
você tropeçar e cair diante de
um anel mágico.
◊ Cochilo: quando cochila por
um tempo curto recupera 1
Triunfo, sem ultrapassar
a quantidade inicial.
◊ Encantado (Antece-
dente: combatentes):
escolha uma quan-
tidade de magias de
nível zero igual a sua
SABEDORIA.
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SACI
Filhos do fogo e do vento. Os sacis são reconhecidos por sua pele pre-
ta, sorriso traquina, uma única perna e grande poder místico. Astutos
o suficiente para perceber que os segredos do passado não devem ficar
nas mãos arrogantes dos elfos e nem no punho serrado dos ébanos.
Formação
◊ Assobio: envia uma mensagem em alcance longo
compreensível apenas para seus companheiros.
◊ Perna de Saci: NÃO sofrem pena-
lidades por se moverem sobre sua
única perna.
◊ Redemoinho (Esforço 1 Triun-
fo): cria um redemoinho da cin-
tura para baixo que permite le-
vitar até seis metros do chão. Será
impossível levar outra pessoa con-
sigo.
Características Extras
◊ Encantado: possui uma natureza
mágica. Combatentes escolhem
TRÊS magias de nível zero. Conjuradores
escolhem a mesma quantidade de magia do 1°
Nível para conjurar sem teste; como se fossem
de nível zero.
◊ Passageiro do Redemoinho (Antecedente - Con-
jurador): seu redemoinho consegue carregar con-
sigo um número de pessoas igual a sua FORÇA.
◊ Redemoinho Protetor (Antecedente - Conjurador/ 1
Triunfo): seu redemoinho concede proteção 10 contra
ataques não mágicos por tempo breve. Você não poderá
atacar enquanto o redemoinho estiver ativo.
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CAPÍTULO 4
Equipamentos
e Itens Mágicos
Conheça os equipamentos comprados em lojas especializadas e os
itens mágicos encontrados durante a exploração.
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T4.1 ≈ EQUIPAMENTOS E OBJETOS MÁGICOS ≈ 1D20
Equipamentos e Objetos Mágicos — D20
1 ao 2 — Armadura — D20
D20 Tipo PV Extra Características Carga Preço
Armadura Apenas comba-
1 ao 5 6PV 3 $9
Pesada tentes
Armadura
6 ao 11 4PV 2 $6
Média
Armadura
12 ao 20 2PV 2 $3
Leve
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Equipamentos e Objetos Mágicos — D20
7 ao 10 — Arma Corporal — 1D6
D6 Tipo Dano Alcance Características Carga Preço
Bastão ou
1 2 +FOR Próximo 2 $3
Lança
Atinge o alvo
2 Bumerangue 1 +FOR Longo e retorna para 1 $2
você.
Agarra median-
3 Chicote 1+FOR Próximo te sucesso em 1 $2
DES
Leve: adaga,
4 cacetete ou 1 +FOR Corporal 1 $1
gancho
Média: bas-
5 tão, porrete 2 +FOR Corporal 2 $2
ou mangual
Pesada:
Espada, Apenas
6 3 +FOR Corporal 3 $3
Martelo ou Combatentes
Machado
28
Equipamentos e Objetos Mágicos — D20
11 ao 12 — Recursos (preço $1) — 1D20
D20 Item Definição Carga Preço
1 Algibeira Adiciona +4 cargas. 0 $4
VANTAGEM arrombar
2 Ariete 3 $4
portas.
3 Arpéu Gancho para escalada. 1 $1
Um teto para o seu acam-
4 Barraca 3 $6
pamento.
Atrapalha corrida do perse-
5 Bolas de Gude (6 uni) 0 $1
guidor.
6 Cantil com rum 1D3+2 doses 1 $3
7 Cinto de Utilizados Adiciona +2 cargas. 0 $2
8 Corda 10 metros de corda. 1 $1
9 Frasco de óleo Produz fogo. 0 $3
10 Giz Serve para escrever. 0 $1
11 Kit cura Cura 1D3 PV. 0 $2
Ilumina por seis alarmes do
12 Lampião 2 $5
relógio infortúnio.
Ilumina sem precisar das
13 Lampião de Cinto 3 $8
mãos.
Água, biscoito, grãos, carne
14 Mantimentos 1 $5
seca e pão.
15 Mochila Adiciona +6 cargas. 0 $6
16 Pederneira Faz fogo. 1 $3
17 Saco de Dormir Aquece o seu descanso. 2 $2
Ilumina por 3 alarmes do
18 Tochas (3 uni.) 1 $1
relógio infortúnio.
19 Vela (3 uni.) Ilumina por tempo breve. 0 $1
20 Role duas vezes.
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13 ao 14 — Arma mágica — 1D20
(Não comercializável/carga vide arma)
Defina a arma e sorteie o poder abaixo.
D20 Poder
1 ao 2 Arpéu: dispara corda com gancho em alcance próximo.
3 ao 4 Dano ampliado: ganha +1 no dano do seus ataques.7
5 ao 6 Disfarçada: a arma parece um objeto simples.
7 ao 8 Específica: +2 no dano contra alvo específico.
9 ao 10 Fantasma: seus ataques não deixam marcas.
11 ao 12 Inteligente: ela se comunica com seu dono.
13 ao 14 Ocultável: retrátil ou fácil de esconder.
15 ao 16 Precisão: ganha +1 no teste com ela.
17 ao 18 Retornável: retorna às suas mãos.
19 Rajada: dano em alcance próximo.
20 Uma magia da T6.1.
30
17 e 18 — Poção Alquímica — 1D6
(1 dose por frasco/ Preço $5/ carga 1 )
D6 Poção
1 Ácido: dano 1D6 por três turno e derrete objetos não mágicos.
2 Bônus: ganha VANTAGEM em um teste de ATRIBUTO.
3 Cura: recupera 1D6 +CON pontos de vida ou cura de doenças e venenos.
Soro da Verdade: obriga o alvo a falar apenas a verdade por um tempo
4
curto.
5 Magia: simula uma magia, role na T6.1 para saber qual magia.
6 Triunfo: recupera 1D3 pontos de Triunfos.
19 e 20 — Pergaminhos Místicos
(Apenas conjuradores/Carga 1)
Sua leitura conjura uma magia. O pergaminho desaparece após utilizado.
D6 Nível da Magia Preço
1 ao 2 Zero $100
3 ao 4 1° $200
5 4° $500
6 8° $900
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CAPÍTULO 5
Das regras da Ousadia
32
ORÁCULO (NARRADOR SIMULADO)
Esta ferramenta será utilizada para situações influenciadas pela
sorte ou questionamentos que não podem ser respondidos por um
teste. Você elabora perguntas e rola um dado, resultados pares serão
“SIM” e ímpares, “NÃO”.
VENTURA E DESVENTURA
Efeitos narrativos inseridos na aventura para facilitar ou dificultar
sua vida. As regras permitem a introdução delas em diversos momen-
tos do jogo; podendo ser escolhidas, sorteadas ou improvisadas pelos
participantes — desde que respeitem as três fronteiras da narrativa
compartilhada, vide box.
◊ Desventuras: te prejudicam. Exemplo: seu sangramento gerou hemorra-
gia, a informação é falsa, ganhou uma péssima reputação, entre outras.
◊ Venturas: te favorecem. Exemplo: saltou tão bem que atingiu um opo-
nente, ganhou imunidade contra aquele tipo de veneno ou conseguiu-
convencer alguém a ajudar mais do que o esperado.
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TESTES
Existem três tipos de testes (Básico, Duelo e Conjuração) e todos
seguem a fórmula abaixo:
Teste Básico
Feito sempre que você assume uma atitude perigosa ou com chances de
alterar a história: obter um recurso, uma informação ou superar um obs-
táculo, coadjuvante ou monstro. Caso esteja disputando com outro pro-
tagonista, ambos rolam o teste, vencendo aquele com maior resultado.
Teste de Duelo
Sempre que atacar ou for atacado, os envolvidos no combate fazem
teste de Combate Corporal (FORÇA), Distância (DESTREZA) ou Conju-
ração (SABEDORIA). O vencedor atinge seu alvo e causa dano. O Duelo
reinicia com um novo teste. Se você zerar o PV do inimigo, terá direito de
narrar o que aconteceu com ele: morreu, desencorajado ou incapacitado.
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Desempenho do Duelo
◊ Bravíssimo (21+): você acerta o ataque com uma VENTURA ou +3 no
dano.
◊ Sucesso (15 ao 20): seu ataque acertou o oponente com dano normal.
◊ Foi Quase (11 ao 14): seu oponente te acertou com dano normal.
◊ Algo Deu Errado (10-): seu oponente te acertou com +3 no dano.
Teste de Conjuração
Para conjurar uma magia, você deve explicar o efeito pretendido,
promover sua prática mística e testar Conjuração (SABEDORIA). Ma-
gias de Nível Zero (Truques) não exigem testes de conjuração.
Desempenho da Conjuração.
◊ Bravíssimo (21+): a magia se manifesta e ganha uma VENTURA.
◊ Sucesso (15 ao 20): manifesta a magia da maneira como foi planejada.
◊ Foi Quase (11 ao 14): você não invocará mais a mesma magia por tempo
longo e acontece um colapso místico, vide T5.4.
◊ Algo Deu Errado (10-): você não consegue mais invocar magias daque-
le nível por um tempo longo e sofrerá um colapso místico, T5.4.
Desvantagem e Vantagem
Em alguns momento você deverá rolar mais de um D20; se o teste
for com VANTAGEM, utilizaremos o dado de maior valor. Com DES-
VANTAGEM, será escolhido o menor. Será possível acumular até duas
VANTAGENS ou DESVANTAGENS em um teste; sendo que uma DES-
VANTAGEM sempre anula uma VANTAGEM e vice-versa.
◊ VANTAGEM: sempre que assumir uma ação audaciosa e criativa você
ganhará uma VANTAGEM. Exemplo: tentar empurrar um monstro para
ele cair na armadilha.
◊ DESVANTAGEM: você ganha em ambientes escuros, sua arma está fora
de alcance, seu corpo está ferido, mareado, febril ou sob efeito de drogas.
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MANOBRAS
As manobras são ações que te favorecem em uma determinada si-
tuação.
Mancada: ganha 1 TRIUNFO sempre que for prejudicado por sua BIO-
GRAFIA. Exemplo: fui médico e , por isso, tenho que salvar a vida dele.
36
PONTOS DE VIDA (PV)
Pontos de Vida aferem o quanto você está distante da morte. Caso
esteja com 5PV ou menos, você sofrerá DESVANTAGEM nos testes, até
recuperar PV. Com Zero PV, estará morto.
Dado da Morte (1D20): caso seus PVs cheguem a zero você deve ro-
lar na t5.5 para descobrir o que aconteceu . Este teste pode ser feito
apenas uma vez. Você morre caso sorteie um anátema já possuído,
vide apêndice 1.
37
T5.5 ≈ DADO DA MORTE ≈ 1D20
D20 Consequência
1 ao 2 Monstro: vira zumbi (monstro).
3 ao 6 Morreu: você está irremediavelmente morto.
7 ao 16 Volta a vida com um anátema (vide Apêndice 1).
17 ao 18 Coma: ainda pode ser salvo por cuidados médicos ou mágicos.
Ressurreição Espontânea: volta a vida com 1D6 + CON PVs e ne-
19 ao 20
nhuma consequência.
38
CAPÍTULO 6
Magia
ADQUIRINDO MAGIAS
As magias são organizadas de acordo com o nível mínimo que o
conjurador precisa ter para a conjuração: zero, 1°, 4° ou 8°, vide T6.1.
Elas serão apresentadas da seguinte maneira:
Prática Mística: indica o que você precisa fazer para invocar a ma-
gia, vide T6.3.
39
T6.1 ≈ MAGIAS
D6 Nível Zero — Truque (1 ao 6) — 1D6
1 Aderência (Pessoal/Curto): gruda em paredes e tetos.
2 Espião (Toque/Curto/Foco): toca o foco para ver através dele.
Leveza (Pessoal/Sustentável): anula seu peso para se equilibrar e
3
se mover em superfícies frágeis.
Mensageiro (Toque/Instantâneo/Foco): insere uma mensagem
4
no foco que será entregue a outra pessoa.
Estojo Orbital (Pessoal/Instantâneo): faz até três objetos do tama-
5 nho máximo da mão humana flutuarem ao redor do conjurador. Os
objetos poderão ser pegos a qualquer momento por pessoas próxima.
Viagem Astral (Pessoal/Sustentável): sua alma abandona o corpo
6
para vagar invisível.
D20 Nível 1° — Iniciado (7 ao 12) — 1D20
Bênção Bélica (Toque/Curto): soma sua SAB ao dano de uma
1 ao 2
arma que se tornará mágica.
Brilho (Pessoal/Instantâneo): cria uma luz que ofusca os olhos
3 ao 4
da vítima.
5 ao 6 Curar (Toque/Instantâneo/Foco): cura 1D6 + SABEDORIA PV.
Desencantar (Toque/Instantâneo): desativa uma magia de nível
7 ao 8
MENOR ou IGUAL ao seu.
9 ao 10 Detectar (Área/Instantâneo/Foco): sente a presença do foco.
Ilusão (Visual / Sustentável): cria imagens falsas para iludir suas
11 ao 12
vítimas.
Mão Espectral (Visual/Sustentável): sua mente move objetos com
13 ao 14
metade do seu peso e tamanho.
15 ao 16 Mediunidade (Pessoal/Curto): consegue ver e tocar seres espirituais.
Projétil Místico (Visual/Instantâneo): um disparo com dano 2+
17 ao 18
SABEDORIA e alcance próximo.
Toque Agonizante (Pessoal/Instantâneo): seu toque causa dano
19 ao 20
2+SABEDORIA.
40
D6 Nível 4° — Baixa Magia (13 ao 17) — 1D20
Armadilha Mística (Toque/Instantâneo/Foco): insere uma ma-
1 gia no foco para acionar quando for tocado. Será preciso invocar
as duas magias.
Bola Explosiva (Visual/Instantâneo/Foco): causa dano 3+SAB ao
2
atingir uma área de alcance próxima.
Escudo (Pessoal/Instantâneo): cria um campo de força para te
3
proteger contra o dano.
4 Invisibilidade (Pessoal/Sustentável): ninguém enxerga você.
5 Levitar (Pessoal/Sustentável): consegue caminhar pelos céus.
Santidade (Pessoal/Sustentável): mortos-vivos sofrem dano 1D6+-
6
SAB quando em alcance próximo de você.
D6 Nível 8° — Alta Magia (18 ao 20) — 1D20
Criar (Toque/Curto/Foco): conjura ou cria — mas não controla
1
— o foco.
Disparos Místicos (Visual/Instantâneo): dispara quantidade de
2
ataque igual a SAB com dano 1+SAB em alcance próximo.
Regeneração (Toque/Instantâneo/Foco): seu toque recupera
3
partes perdidas ou quebradas do foco.
Telecinética (Visual/Sustentável/Foco): a mente move objetos
4
com o dobro do seu peso e tamanho.
Teleportar (Visual/Instantâneo/Foco): teleporta para um local
5
que você consiga enxergar.
Transformar (Pessoal/Curto/Foco): seu corpo assume a forma
e características do foco, podendo se tornar maleável (Água),
assumir a aparência de alguém (pessoa), garras dano 1+ FORÇA
6
(animal), VANTAGEM no teste de FORÇA (Terra), entre outras.
Em sua nova forma, você será incapaz de falar e invocar magia.
Armas e roupas não se transformam, caindo ao seu lado.
41
T6.2 ≈ FOCO ≈ 1D6
D6 Foco
1 Ar ou Fogo.
2 Água ou Magia.
3 Terra ou Objeto.
4 Alma ou Pessoas.
5 Animais ou Plantas.
6 Mortos ou Mortos-vivos.
42
CAPÍTULO 7
Desbravando Masmorras
CONTEXTUALIZANDO PALAVRA-CHAVE
Cada participante cria TRÊS palavras, lendas, boatos ou expressões
que serão contextualizadas na narrativa, como a descrição de um lo-
cal, objeto, monstro, coadjuvante, entre outros. Você pode utilizar os
Substantivo e Adjetivos da T7.1 para criar suas palavras-chaves. Du-
rante o jogo, os participantes ganham +1 Triunfos ou + 2PV extras
sempre que contextualizarem TRÊS delas.
43
EXPLORANDO MASMORRAS
Você cria o mapa do local explorado desenhando suas trilhas e ce-
nas em uma folha de papel na medida que o jogo acontece. A explora-
ção será descrita coletivamente, através dos turnos de descrição, das
palavras-chaves e das tabelas de cada etapa.
44
Etapa 05 ≈ Tesouros (T7.5): após derrotar o monstro,você en-
contra o tesouro e rola na T7.5 para saber se teve reviravolta. O baú
do tesouro terá 1D6 moedas de ouro e 1 recurso (T7.4) para cada cena
explorada. Exemplo: se você explorou quatro cenas terá encontrado
um baú com 4 itens e 4D6 moedas de ouro.
Adicionais:
◊ Buscas: +2D6 moedas e +2 recursos caso tenha completado sua busca.
◊ Flagelo: +4D6 moedas e +4 recurso se encontrou um monstro de NP
flagelo.
◊ RAÍZ: +5D6 moedas de ouro e +5 recurso se teve coragem de jogar na
dificuldade RAÍZ.
DESCANSO
Você deve encontrar um local seguro, para realizar suas refeições
(gasta 1 Mantimento), cuidar dos ferimentos, reparar armaduras e
repousar por um tempo longo. Assim regenera 1
TRIUNFO e metade dos seus PV, sem jamais ul-
trapassar a quantidade inicial.
ILUMINAÇÃO
Para explorar uma masmorra você
vai precisar de iluminação — tochas,
lampiões, lampião de cinto — para
enxergar em alcance corporal, vide
T4.1. Contudo, estes recursos vão se
apagando a cada alarme do relógio
do infortúnio. Uma vez na escuri-
dão, você sofrerá DESVANTAGEM
nos testes relacionados a visão.
45
ARMADILHA ≈ T7.6
Ao sortear uma armadilha, você define se ela é (1D6): 1 ao 3 - natu-
ral. 4 ao 6 - construída.
Observação: cavernas possuem apenas armadilhas naturais.
MONSTROS ≈ T7.7
Você vai encontrar monstros em sua masmorra e lidar com eles
pode ser a diferença entre saquear tesouros ou ver sua vida escoando
pelos corredores escuros das masmorras.
46
REGRAS DOS MONSTROS
Os monstros seguem os seguintes parâmetros:
◊ Dano: o dano dos ataques da criatura.
◊ Encontros: a quantidade de monstros que você encontra.
◊ Pontos de Vida: seus PV. Quando atinge metade do PV, a criatura ganha
uma reação, vide T7.8.
◊ Nível de Perigo (NP): indica o grau de ameaça do monstro.
◊ Tamanho: Pequeno, até 1 metro. Médio, até 2m. Grande, até 4m. Co-
lossal, acima de 6m.
◊ Tipo: indica sua natureza: Animal: incapaz de se comunicar e utilizar ins-
trumentos. Artificial: criados por magia ou mecânica. Entidade: criatu-
ras bizarras demais para serem catalogadas. Humanoide: semelhante aos
humanos. Mortos-vivos: criaturas que morreram e foram reanimadas.
◊ Características: poderes e fraquezas do monstros.
◊ Ataques Especiais: golpes ativados quando você sorteia “10-” no teste
de duelo.
CRIANDO MONSTROS
Crie ou altere os monstros elaborando ou sorteando nas etapas
abaixo:
EVOLUÇÃO
Você sobe 1 nível quando completa a busca de TRÊS episódios NUTE-
LAS ou UM RAÍZ. No 1° e 4° nível seu ARQUÉTIPO é melhorado. No 2° e 6°
nível, ganha +1 para distribuir em um dos seus ATRIBUTOS. No 1°, 3° e 5°
nível você escolhe uma característica extra do seu POVO ou ARQUÉTIPO.
47
T7.1 ≈ NARRATIVA ≈ 1D6
D6 Verbo Substantivo Adjetivo
1 Recuperar Objeto Sujo ou Belo.
2 Capturar Pessoa Falso ou profano.
3 Proteger Planta Feio ou Disforme.
4 Destruir Tesouro. Valorosos ou sagrado.
5 Estudar Informação Mágico ou verdadeiro.
6 Roubar Animal/Monstro Importante ou Maligno.
48
T7.4 ≈ CENAS ≈ 1D20
D20 Decoração Tramas Recursos
1 Rio, poço ou vozes. Armadilha e Monstros Nenhum
2 Vórtice, porta ou portal. Armadilha e Monstros Nenhum
3 Arsenal, planta ou ovos. Armadilha e Monstros Uma chave
4 Adega, gosma ou barulho. Armadilha e Monstros Uma chave
5 Marcas, pintura ou gritos. Armadilha Uma chave
6 Despensa, ponte ou tronco. Armadilha 1D6 Flechas²
7 Teto desabado ou rebaixado. Armadilha 1D6 projéteis²
8 Laboratório, oficina ou ilusão. Monstros 1D3+1 Poções²
9 Cadáver, Fantasma ou objeto. Monstros Item Mágico²
10 Bibliotecas, escritas ou runas. Monstros Arma Mágica ²
11 Altar, miragem ou estalactites. Monstros Mantimentos²
12 Celas, emaranhado ou buraco. Monstros Arma Corporal²
13 Dormitório, cogumelos ou Teia. Nenhum Rubi (1D6 x $10)
Vestígios de ritual ou de com-
14 Nenhum Carta codificada
bate.
Caixões, jaulas ou trilha de
15 Nenhum Armadura (+4PV)
sangue.
Cemitério, sarcófago ou vala
16 Nenhum Arma a Distância²
comum.
Sala de espelhos ou monstros
17 Nenhum 1D3 Pergaminho²
invisíveis.
Penhasco, paredão ou escada- Ídolo de ouro
18 Final, etapa 4
ria (queda dano 1D3 +1). (3D6 x $10)
Local alagado (DESVANTA-
1D3+1 palavras-
19 GEM em todos os testes de Final, etapa 4
-chave extras
DES e FOR).
Solo quebradiço: quebra te fa-
Escolha UM dos
20 zendo cair em outra cena (dano Final, etapa 4
recursos acima.
1D3).
² Utilize a T4.1
49
T7.5 ≈ REVIRAVOLTA (OPCIONAL) ≈ 1D20
D20 Reviravolta
1 ao 2 Role duas vezes.
3 ao 5 O monstro ressuscita, escapa ou surge outro com o mesmo NP.
6 ao 8 Tudo será destruído ou inundado em tempo curto.
9 ao 11 O tesouro tem uma armadilha.
12 ao 14 Uma mentira, erro ou traição.
15 ao 16 +2D6 tesouros e +2 itens.
17 ao 20 Nada
50
Pedra Rolante: pedra gigante começa a rolar em sua direção (dano
15
1D3 +5).
Mão Esqueléticas: surgem mãos esqueléticas ou tentáculos para te
16
segurar.
Mutilação: corte ou impacto surge para desmembrar parte do seu
17
corpo, T7.9.
Restrição de Movimento: algo paralisa um braço ou perna por um
18
tempo curto.
Restrição de Sentidos: algo paralisa um dos seus sentidos por um
19
tempo curto.
Soterramento: o chão ou as paredes se movem para enterrá-lo em
20
tempo curto.
51
General (Encontros 1D3)
D20 Monstro Tipo Tamanho Dano PV Características
Vampirismo* e
11 Corpo Seco Morto-vivo Médio 3 25
Osmose
12 Espectro Morto-vivo Médio 3 22 Etéreo e Voar
Homem
13 Humanoide Médio 3 32 Mutilação*
Caranguejo
Homem
14 Humanoide Médio 3 22 Veneno
Cobra
15 Gárgula Humanoide Médio 5 32 Voar
Segue as ordens de
16 Golem Artificial Médio 4 32
um mestre
17 Minotauro Humanoide Médio 4 28 Fobia (altura)
18 Orc Humanoide Médio 3 25
Vampirismo e Fra-
19 Vampiro Morto-vivo Médio 3 25
queza (Sol)
Vira-lata Sua mordida ateia
20 Entidade Médio 3 22
infernal fogo no alvo
52
Escorpião Combo* e Ve-
7 Animal Grande 5 44
gigante neno
Etéreo e Toque
8 Fumegantes Morto-vivo Médio 4 30
danoso
Imortal (Magia)
9 Mapinguari Humanoide Médio 6 38
e Mutilação*
Morcego Fobia (luz), vam-
10 Humanoide Médio 4 38
humano pirismo* e voar.
Pode ser facil-
11 Ogro Humanoide Médio 5 33
mente enganado
Pé de Imunidade a ma-
12 Entidade Médio 3 40
Garrafa gia e movimento
13 Skeleton Morto-vivo Médio 4 40 Magia*
Vampiro Osmose, Magia*
14 Morto-vivo Médio 3 40
Ancião e Fraqueza(Sol).
Flagelo (Encontro Único)
D20 Monstro Tipo Tamanho Dano PV Características
Etéreo, toque
15 Boytata Entidade Grande 9 200 danoso, rajada*
e voar.
Dragão Entidade
16 Grande 8 250 Rajada* e voar.
adulto (draconiano)
Dragão Entidade
17 Grande 10 300 Rajada* e voar.
ancião (draconiano)
Lacrimosa
Entidade
18 (aranha Grande 8 150 Ação Aracnídea.*
(demônio)
demônio)
Principado Entidade Toque danoso,
19 Médio 6 150
das chamas (demônio) mutilação* e voar.
Principado Entidade
20 Médio 7 200 Mutilação.*
do aço (demônio)
1
+10 PV por participante.
2
+1 monstro por participante.
3
vide T7.13
*
Ativa quando você sorteia “Algo deu errado” no duelo.
53
T7.8 ≈ REAÇÃO DO MONSTRO (½ PV) ≈ 1D20
D20 Reação
1 ao 5 Fuga
6 ao 10 Promover um ataque direto contra cada oponente.
11 ou 15 Ação estratégica: usa uma chantagem, recurso ou algo criativo.
16 ou 20 Nenhum.
54
T7.11 ≈ NÍVEL DE PERIGO ≈ 1D6
D6 NP Dano³ (min/max) PV (min/max) Encontros
1 ou 2 Bucha de Canhão 1D3+1 (2 ao 4) 1D6+5 (6 ao 11) 1D3²
3 ao 4 General 1D3+2 (3 ao 5) 2D6+20 (22 ao 32) 1D3
5 Chefão 1D3+3 (4 ao 6) 3D6+30¹ (33 ao 48) Único
1D3 X 100¹
6 Flagelo 1D6+4 (5 ao 10) Único
(100 ao 300)
55
4 ao 5 — Ataques Especiais (Algo Deu Errado*) — 1D20
D20 Ataque Especial
Ação Aracnídea (1D6): 1 ao 3 - Teia: aprisionar o alvo com suas teias. 4
1 ao 2
ao 6 - Vampirismo: suga 1D3+1PV.
3 ao 4 Combo: promove dois ataques. O segundo será um ataque direto.
Grito Paralisante: gera DESVANTAGEM por tempo breve em todos
5 ao 6
que falharem em um teste de CONSTITUIÇÃO.
Magia: conjura uma magia (1D3): 1 - conjura zumbis e esqueletos. 2 -
7 ao 8
Fica Invisível. 3 - Destrói tudo em alcance próximo com dano 1D3+3.
9 ao 10 Mutilação: causa uma amputação ou perda da sua arma, role na T7.9.
Rajada: ataque a distância próxima que soma 6 ao dano causado pela
11 ao 12
criatura.
13 ao 14 Paralisante: paralisa o alvo por tempo curto.
15 ao 16 Vampirismo: drena 3 PVs do alvo por turno e cura a mesma quantidade.
Veneno: inocula veneno no alvo, que precisa vencer um teste de
17 ao 18 CONSTITUIÇÃO para não sofrer 1D3+1 de dano e DESVANTAGEM por
tempo curto.
19 ao 20 Teleporte: ataca e se teleporta para outra localidade.
6 — Fraqueza — 1D20
D20 Fraqueza
ATRIBUTO Inferior: um dos ATRIBUTOS da criatura é inferior ao nor-
1 ao 4
mal, gerando VANTAGEM ao protagonista em testes feitos contra ele.
5 ao 6 Cego: a criatura não enxerga.
7 ao 10 Fobia: tem medo de [defina o motivo do medo].
Fraqueza: você ganha VANTAGEM quando a criatura é exposta a algo,
11 ao 14
vide T7.10.
15 ao 16 Surdo: incapaz de ouvir.
17 ao 20 Vulnerável: sofre +3 de dano quando atacado por algo, T7.10
56
T7.13 ≈ PORTAS ≈ 1D20
D20 Portas
01 ao 11 Destrancada ou inexistente.
12 ao 14 Armadilha: possui uma armadilha.
15 ao 17 Emperrada: teste de FORÇA para abrir.
Trancada: para abrir precisa de teste de CRIME ou FORÇA com
18 ao 20
DESVANTAGEM.
57
APÊNDICE
Anátemas
58
CAPELOBO
Foi uma maldição que transformou este povo em Capelobos, criaturas
inteligentes e monstruosas, com patas de bode, garras de lobo, focinho
de tamanduá e insaciável fome por cérebros. Unidos pelo infortúnio, os
capelobos acabaram formando uma nação nômade que vaga pelo mundo
em busca de uma cura para sua maldição.
Formação
◊ Corpo Horrendo: ganha +4 PV e -1 em CARISMA.
◊ Carnívoro: se alimenta apenas de cérebro, comi-
do preferencialmente cru e de seres racionais.
◊ Faro Aguçada: +2 nos testes de INTELIGÊN-
CIA para sentir cheiros.
◊ Fúria: caso seja ferido por um oponente, sentirá
extrema necessidade de matá-lo; precisando
obter sucesso em um teste de SABEDORIA
para não lutar até a morte.
◊ Unhudo: suas garras causam 2 + FORÇA
de dano.
Características Extras
◊ Corrida Quadrúpedes: VANTAGEM no tes-
te de DESTREZA para correr utilizando pés e
mãos como se fossem patas. As mãos precisam
estar livres.
◊ Trepanação Memória (Antecedente: conjurador):
morder o crânio de um humanoide permite acessar
uma das suas memórias. Se for utilizado em
combate gera DESVANTAGEM no ataque.
◊ Trepanação Vital (Antecedente:
combatente): sua mordida no crâ-
nio de um humanoide vivo remove
1d6+1 PV da vítima e recupera a mesma quantidade de PV do capelobo.
Se for utilizado em combate gera DESVANTAGEM no ataque.
59
CORPO SECO
Você foi expulso do ventre da morte. Anhangá rejeitou seu espíri-
to te obrigando a sair da sepultura para vagar pelo mundo dos vivos,
como um cadáver ambulante de olhos fundos, cabelo desgrenhado,
carne seca e desejo insaciável pelo sangue dos vivos.
Formação
◊ Corpo Póstumo: ganha +4 PV e -1 em CARISMA.
◊ Desejo por Sangue: precisa beber sangue humano fresco uma vez por dia.
Do contrário perderá 1d3 PVs por tempo breve, até morrer ou se alimentar.
O corpo seco precisa abater a vítima e rasgar seu corpo para tomar sangue;
no final do processo o cadáver estará completamente desidratado.
◊ Gosto por Sangue: sempre que perceber a presença de sangue — al-
guém que tenha perdido 5PV ou mais — você precisará obter suces-
so em SABEDORIA para não ser acometido por desejo insano de tomar
todo o seu sangue.
◊ Morto-Vivo: são imunes ao frio, medo, drogas, doenças e veneno. Dor-
mem apenas quando são enterrados e são vulneráveis a magias que afe-
tam mortos-vivos. Magias e poções de cura apresentam efeito reverso,
causando dano ao invés de curar.
◊ Vampirismo: ao se alimentar do sangue da vítima, o corpo seco drena 1D6
+ sua CONSTITUIÇÃO Pontos de Vida para recuperar o mesmo valor em PV.
◊ Visão no Escuro: enxerga em preto e branco na escuridão a uma dis-
tância próxima.
Características Extras
◊ Unhudo (Antecedente - Combatente): suas unhas crescem para servir
de arma com dano 2 + FORÇA.
◊ Forma humana: quando drena todo o sangue de um humanoide, o cor-
po seco volta a ter sua aparência em vida por um tempo curto ou até
ser ferido. Na forma humana o corpo seco será incapaz de sangrar e
invocar seus poderes.
◊ Levitação (Antecedente - conjurador / 1 Triunfo): consegue caminhar
a alguns metros de distância do solo por tempo curto.
60
DESALMADO
Você estava prestes a queimar no fogo verde do inferno de Anhan-
gá quando decidiu fazer um pacto com um “espíritos sem luz” que te
trouxeram de volta ao mundo dos vivos. Apesar de parecer uma pes-
soa saudável, sua alma foi escravizada por esta entidade que te guia-
rá por masmorras escuras para servir aos seus estranhos interesses;
descobrindo tarde demais que ninguém engana o diabo.
Formação
◊ Encosto: o espírito sem luz fica grudado em você e será interpretado
por outro participante ou pelo oráculo. O espírito sem luz será visível
apenas para curupiras e outras criaturas imunes a ilusões e invisibili-
dades. Caso você conquiste “Foi Quase” em um teste, pode acontecer da
criatura assumir o controle do teu corpo para te sabotar.
◊ Missão Sem Luz: o espírito exige que você cumpra uma missão especí-
fica que, na maioria das vezes, atrapalha os interesses do grupo. A mis-
são será definida pelos participantes podendo ser (1D6): 1 ao 2 - egoís-
ta; 3 ao 4 - sabotagem; 5 ao 6 - Crueldade. Você perde 1D3 PV sempre
que o Relógio do Infortúnio despertar, até morrer ou realizar a missão.
◊ Desalma: ganha +4PV e imunidade a magias ou poderes que afetem sua
mente.
Características Extras
◊ Alma Penada (1 Triunfo): o espírito sem luz pode sair do seu corpo por
tempo breve para vagar invisível em alcance máximo longo.
◊ Possessão Magia: o espírito sem luz consegue possuir seu corpo para
invocar magias. Escolha TRÊS magias do seu nível ou inferior, elas se-
rão invocadas sem a necessidade de teste. Magias que causam dano
ainda precisam ser testadas. Após a possessão, será preciso tempo lon-
go para possuir novamente.
◊ Ver Espírito: você enxerga espíritos e seres invisíveis.
61
Apoiadores
Acacio Pereira Lucas Barbosa Lins
Alex Chang Lucas Malk
Alison Gonçalves Schemitt Lucas Nascimento
Ana Carolina S. Rodrigues Lucas Rigo
Ana Flávia Costa Machado Lucas Suzigan Nachtigall
Andre Tosta Maicol Solera
Camillo F. Franco Marcelo Salaar Facco
Carlos A Pereira Marcos Roberto Zin
César Roberto Milman da Silva Nádia Silva Leôncio
Christopher Carvalho Oliveira Pablo Reis
Cícero Renan Nascimento Filgueira Rafael Wernek Soares
Cleiton Gimenes Peres (Velho Lobo do Mar) Rodolfo Gonçalves Machado
Daniel Bilho Gatamorta Rodrigo Nassar Cruz
Daniel Paes Cuter (Talude) Rogério Lobo (Hugginn & Muninn)
Douglas Medeiros Barbosa Sajunior Lima Maranhão
Eduardo Valentim Saulo Daniel Ferreira Pontes
Elvis de Lima Saulo Oliveira
Evelin Iensem Silvio Silva
Fabiane Psykoze Tatiana Barbirato
Fabio Augusto Souza Cardoso Thaina Do Carmo
Fábio Corrêa Valdemir de Souza Cabri
Flávio dos Santos Campos Victor Portazio
Gabrielle Ferreira Andrade Victor Rodrigues Lacerda Rocha
Gerson clei do nascimento Vitor Alcantara (valbar88)
Gladstone Pinheiro Vitor Carvalho
Guilherme Campos Velasco Brandani Vitor S. Dieter
Henrique Cabral de Souza Rodrigues Vívian Sardá Thomassim
Henrique Cesar Lemos Jucá Ygor Cardim dos Santos Silva
Jardeson Medeiros
Jeferson Nascimento
Jhonata Caio
João Eduardo Alves Kreusch
João Vitor Zenaro
José Wilson Oliveira Fontenele
Julio Cesar Gordijo Filho
Kadu Leopoldino
Kiriny Ziphiroty
Leonardo Kenji Fujita
POVO QUÉTIPO
NOME AR
PO
FO
N
TRIUN
TO
AFIA
OGR
BI
S DE V
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