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Parte 1: Metal Desmorto

Metal Desmorto foi projetada para 3-5 personagens de Nível Herói com entre 0 a 6 de
XP cada. Ela se passa na estrada e numa pequena mata nas proximidades de uma
cidadezinha khadorana.

Sinopse da Aventura
Em Metal Desmorto, os PJs frustram o que parecia ser um simples assalto, apenas
para se verem no centro de uma trama pérfida para roubar almas humanas
selecionadas e utilizá-las para impulsionar pesquisas para alcançar a imortalidade. Para
escapar — e libertar as pessoas inocentes que também são alvo da tramoia — os PJs
precisam destruir uma máquina que está colhendo as almas deles para conseguir uma
energia que concede a vida e então confrontar os perversos guardiões da máquina.

Para o Mestre
Makar Iokav — um carismático pesquisador que secretamente serve a Vladislav
Abrosim como um de seus tenentes e que se voltou para os atos malignos da
necromancia — usou o seu charme e influência para conseguir controlar uma pequena
célula alternativa de adoradores de Cyriss rejeitados pelo núcleo de fé da
Convergência. Iokav expulsou o optíficie chefe da célula, Kasparovik, e usou
engenharia terrível para fazer a célula roubar e adaptar uma tecnologia da
Convergência, fazendo-a drenar e armazenar almas. A célula estava ativamente
buscando a transfiguração, o ato de colocar uma alma num receptáculo vazio, e Iokav
tornou isso possível para eles. O propósito de capturar e armazenar aquelas almas
roubadas, contudo, continua um mistério para eles. Até agora, Iokav tem visado
moradores locais que tenham demonstrado força física ou mental, acreditando que
tais almas são mais valiosas para o trabalho de seu mestre.

Iokav trabalha para Vladislav Abrosim, independente do custo que isso traga para ele
ou para outros. Iokav opera sob a crença — talvez equivocada — de que Abrosim irá
ascender seus muitos tenentes com ele quando alcançar seu objetivo nefasto.

Em geral, Iokav foi cegado por sua devoção a Abrosim, pelo intelecto e carisma
irresistível do ex-Lorde Cinzento e também pela forte fascinação por uma promessa de
imortalidade. O próprio encanto e natureza agressiva de Iokav o tornaram um
candidato ideal para as maquinações de Abrosim. Além disso, o magnetismo de Iokav
fez dele um par perfeito para um templo de adoradores de Cyriss vulnerável que
Abrosim havia descoberto.

A célula marginal do culto, o Templo da Essência, já foi rejeitada pelo núcleo da


Convergência e possui apenas um conhecimento esparso sobre o funcionamento
interno da Convergência. Com tecnologia e posicionamento muito distantes do que
haviam sonhado, o templo não foi privilegiado com os segredos de transfiguração da
Convergência, o que o tornou suscetível aos engodos de Iokav. Abrosim proveu seu
tenente com o palavrório adequado — especificamente, promessas de tratar da falta
de conhecimento deles sobre transferência de alma com procedimentos
necromânticos — eventualmente influenciando a célula a seguir os planos de seu
mestre.

O sifão de almas foi projetado por Abrosim e construído pela célula alternativa,
utilizando o pouco conhecimento que adquiriram de sua breve associação com a
Convergência de Cyriss. Iokav supervisionou a construção, e ele está ao mesmo tempo
orgulhoso de seu sucesso e desdenhoso acerca da imoralidade do que a máquina faz.
Ele a considera como um mal necessário, um meio para um fim, e assume que o sifão
no fim das contas será usado para seu próprio benefício também. A destruição da
máquina não perturbaria muito Iokav, contudo, desde que ele tenha sido capaz de
extrair primeiro as almas que coletou para Abrosim.

O Sifão de Almas [caixa pág. 24]


A máquina que a célula marginal do culto construiu para armazenar energia de almas
para Abrosim é uma combinação do conhecimento limitado da Convergência que a
célula conseguiu obter e elementos retirados do trabalho de Bowden Haightly com o
Librum Mekanecrus. É tanto única quanto horrenda. Ela usa conversores parasitas —
finos colares de prata que são virtualmente inquebráveis e podem ser removidos
apenas por mekânicos arcanos excepcionalmente talentosos — para drenar a essência
vital de um hospedeiro e transmiti-la através de fluxo geomântico do ponto de origem
diretamente até a máquina. Uma vez que a essência vital tenha sido completamente
drenada, a alma do alvo é capturada. Além disso, a câmara de contenção do sifão de
almas é facilmente removida para transporte, substituição ou drenagem. É impossível
desligar o sifão de almas sem destruí-lo completamente.

Envolvendo os Jogadores
A aventura começa do lado de fora de uma pequena vila khadorana chamada
Volkovar, longe o bastante para os PJs não poderem chamar os locais para ajudá-los e,
quando estiverem chegando à Estalagem Satsiyanar, que é uma pousada de beira de
estrada que funciona como um pequeno posto de comércio, eles não serão capazes de
chegar à vila até que seja extremamente tarde. Mestres podem decidir que os PJs
estão a caminho de Volkovar depois de terem ouvido sobre alguns desaparecimentos
inexplicáveis que podem incluir um PdM aliado deles. Alternativamente, eles podem
ter sido convocados para a vila por alguém que possui algum membro da família
sequestrado.

Se os jogadores já tiverem completado a aventura anterior, Espírito no Aço, eles talvez


já estejam no rastro de Abrosim — eles podem estar perseguindo ele após atentados
contra suas vidas ou instruídos pela Ordem de Iluminação. Se os PJs já estiverem
cientes dos planos de Abrosim, a revelação de que Iokav trabalha para ele deverá ter
mais significância.

A forma mais simples de envolver os PJs é fazê-los chegar à estalagem durante o curso
normal de suas viagens, sem nenhum conhecimento prévio dos desaparecimentos.
Independente de como eles alcancem a estalagem, eles chegam bem a tempo de
frustrar o que parecia ser um assalto. Veja a Cena 1: Problemas na Estalagem.

Cena 1: Problemas na Estalagem


Combate/Interpretação
A aventura começa quando os PJs se aproximam da Estalagem Satsiyanar quando o sol
se põe. Estando eles indo para o vilarejo local ou encontrando por acaso em suas
viagens, a cena se desenrola da mesma forma.

Conforme os PJs se aproximam da estalagem, leia ou explique o seguinte:

À frente, uma pequena estalagem de beira de estrada e estábulos se encontram ao


lado da estrada, nas longas sombras crepusculares das matas das redondezas. Uma
placa desgastada a identifica como a Estalagem Satsiyanar. Conforme vocês se
aproximam, vocês ouvem o estrondo de um tiro. Um homem mais velho e magro
irrompe da porta principal da estalagem, perseguido por um bandido barbado e de
cabelos longos que está armado com uma pistola. O mais velho vê vocês e clama por
ajuda, correndo em sua direção. “Estou sendo assaltado!” Ele grita.

O assaltante vê vocês e, antes que possam agir, atira. Atraídos pelo tiro, sete outros
homens chegam se amontoando através da porta da estalagem atrás dele. Todos são
mal-ajambrados e portam pistolas e armas de lâminas.

O tiro inicial erra, não importa o que aconteça, já que esse “assalto” foi orquestrado
para atrair os PJs e Andrei, um mercenário que recém deu entrada na estalagem. O
velho — Dominik, o dono da estalagem — é um membro da célula cyrissista que Makar
Iokav dominou e ele está sempre em busca de quem pareça um bom candidato para o
sifão de almas. A reação de um viajante ao “assalto” lhe dá informação sobre o caráter
e a força dele, já que Iokav busca apenas aqueles que são bravos e têm força de
vontade. O velho já usou desse engodo várias vezes nos meses recentes e se tornou
bastante competente nesse engodo. Para perceber que algo não está certo, um
personagem precisa fazer um teste de Detectar contra o número-alvo 14. Se o teste
for bem sucedido, ele sente que algo não está certo quanto ao assalto, mas não
consegue dizer exatamente o que é.

Conforme a luta começa, outro homem irrompe da estalagem. Diferente dos bandidos,
ele está parcialmente vestido, sem roupas da cintura para cima, descalço, com cabelos
e barba úmidos como se estivesse recém-banhado, mas armado para o combate com
uma distinta pistola mekânica. Ele imediatamente ataca os bandidos pelas costas,
juntando-se à luta. Este é Andrei, um soldado mercenário que pagou por um quarto na
estalagem algumas horas atrás. Assim como os PJs, Andrei acredita estar ajudando a
impedir um assalto.

Terreno
Este encontro possui as seguintes características de Terreno:
Córrego: uma porção da estrada para a Estalagem Satsiyanar é cruzada pelo Córrego
Volkovar que está transbordando suas margens. O riacho é de água rasa com uma
profundidade de 60 centímetros.

Ruínas: as ruínas são tudo o que restou do malfadado Posto Comercial Leskov. As
ruínas são um terreno difícil. As suas paredes provêm cobertura sólida.

Assaltantes [box pág. 25]


Os assaltantes são todos homens, a maioria de meia idade, armados com armas
similares e são impiedosos em seus ataques contra os inimigos, embora percam o todo
interesse no alvo mais fraco, o velho, assim que a batalha começa. O objetivo deles em
combate para ser mais incapacitar do que matar.

FÍSICO                       FIS   7

VELOCIDADE             VEL   6

FORÇA                          FOR   4

AGILIDADE                 AGI    4

MAESTRIA                  MAE   4

DESTREZA                  DES    4

INTELECTO                     INT 3

ARCANO                      ARC   -

PERCEPÇÃO               PER   3

PISTOLA

ADI              ALC         ADE       POD

5                  10             —          10

MACHADO OU ESPADA

ACO            POD            P+F

6                  3                 7

INICIATIVA                    INIC 13

DEFESA                        DEF 12


(Armadura -1)

ARMADURA                     ARM  13


(Armadura +6)

VONTADE                         VON   10


VITALIDADE: 7

ALCANCE DE COMANDO: 3

TAMANHO DA BASE: PEQUENO

PONTOS DE ENCONTRO: 6

EQUIPAMENTO:

Bandoleira de Munição, machado ou espada, armadura de batalha personalizada,


pistola,  pólvora alquímica e munição para dez tiros, 1d6 +3 CO cada.

PERÍCIAS:

NOME                    ATRIB + NÍVEL     TOTAL

Detectar                 PER          2           5

Jogar                   PER          1             4    

Arma de Mão         MAE          2           6

Intimidar                 SOC          2                *

Pistola                    DES         1               5

Habilidades
Gangue – Ao fazer um ataque corpo-a-corpo contra um inimigo em alcance corpo-a-
corpo de outro personagem aliado, este personagem recebe +1 nas jogadas de ataque
e dano. Se o aliado também tiver esta habilidade, os bônus aumentam para +2.

Linha Defensiva – Enquanto estiver BAB com um ou mais personagens aliados, este
personagem ganha +1 de ARM. Enquanto estiver BAB com um ou mais personagens
aliados que também tenham esta habilidade, o bônus aumenta para +2.

Táticas dos Assaltantes


Após o primeiro tiro, todos os sete assaltantes se movem rapidamente para alcançar
os PJs antes que eles possam interceder em favor do velho. Três deles buscam
cobertura atrás das árvores próximas à estalagem ou nos cantos de suas paredes,
enquanto os restantes se agrupam para o corpo-a-corpo. Eles tentarão usar a
vantagem de seus bônus Linha Defensiva e Gangue sempre que possível.

Uma vez que metade dos assaltantes tenha sido morta ou incapacitada, os
sobreviventes abandonam a luta e tentam fugir para a mata próxima. (O Mestre pode
ajustar o número de assaltantes para quantidade e força dos PJs). O resultado
desejado é que os assaltantes fujam da cena, escapando para os bosques.

Consequências
Se os PJs fizerem um ou mais prisioneiros, o estalajadeiro Dominik tenta ou libertá-los
ou envenená-los, o que quer que ele consiga fazer sem chamar a atenção para si. Os
assaltantes tentam resistir ao interrogatório, impondo uma penalidade de -3 a
qualquer teste de Interrogatório. Eles sabem muito pouco sobre o que está por trás
dos desaparecimentos – eles foram contratados através de mensageiros para
sequestrar pessoas pré-determinadas e eles foram enviados esta manhã à Estalagem
Satsiyanar para “atacar ao entardecer”. Eles supõem que foram enviados para
sequestrar o próprio Dominik.

Quando o combate tiver terminado e os assaltantes fugido, morrido ou tiverem sido


despachados, leia o seguinte:

O velho, tremendo de alívio, aperta as mãos de cada um de vocês, incluindo a do


homem seminu que se juntou ao combate mais tarde. “Vocês são meus salvadores”,
ele fala efusivamente, apresentando-se como Dominik, dono da Estalagem Satsiyanar.
“Seus quartos, comida e vinho — por favor, é tudo de graça. Vocês pagaram com sua
bravura. Será uma honra servir o jantar a vocês.”

O homem seminu sorri largamente, olhando para si mesmo enquanto gira sua pistola
mekânica e a devolve ao coldre suavemente. “Não estou vestido para a ocasião, mas
comida de graça é sempre bem vinda.” Ele se apresenta como Andrei, e hesita por um
instante antes de baixar a voz e perguntar, “Vocês está indo para Volkovar, eu
presumo. Não tem nenhum outro lugar para ir por aqui. Minha sobrinha desapareceu
de lá faz uma semana. Quem vocês estão procurando?”

Se os PJs não estavam originalmente cientes dos desaparecimentos (ou desde o início
da aventura ou como resultado de capturar e interrogar um prisioneiro), Andrei está
ansioso para recrutá-los para ajudá-lo a encontrar a sua sobrinha. Ele promete explicar
a situação a eles durante o jantar, então pede licença para ir se vestir.

Se os PJs ainda acreditarem que os atacantes eram ladrões, um PJ observador poderá


notar que eles não conseguiram roubar nada da Estalagem Satsiyanar. Uma busca
minuciosa na própria Estalagem, o que Dominik apoia totalmente (pois ele sabe o que
há para se achar), revela suprimentos aparentemente deixados para trás. Dominik
indicará que eles foram deixados para trás pelos assaltantes. Personagens que
vasculharem o equipamento irão encontrar, entre um monte de equipamentos de
viagem comuns, um frasco de um fluido claro que eles conseguem identificar como um
Tônico Alquímico sem precisar de um teste.

Quer os PJs vasculhem a estalagem, quer não, Dominik os alerta sobre os perigos da
estrada à frente — incluindo a possibilidade de que os assaltantes estejam esperando
por eles ou que possam retornar para a estalagem para se vingarem de Dominik por
buscar ajuda. Além disso, ele não possui nenhuma outra forma de recompensá-los do
que com a sua hospitalidade. Ele se apressa para conseguir um quarto para eles e lhes
preparar uma ceia em sua sala de jantar.

Conversa de Mesa
Quando os PJs entrarem na sala de jantar da estalagem, leia ou explique o seguinte:
A sala de jantar é pequena, com velhas cortinas em uma janela, velas, e pinturas
desbotadas nas paredes. O estalajadeiro Dominik juntou algumas mesas menores para
caber todo o grupo e também Andrei, que está sentado e vestindo um traje casual. Ele
não traz nenhuma indicação de suas lealdades, mas carrega sua pistola mekânica e
uma espada khadorana, ambas as quais mantém próximas, para caso a estalagem seja
atacada novamente. Ele cumprimenta vocês e Dominik começa a servir o vinho antes
mesmo que estejam sentados.

Andrei é aberto e sociável com os PJs, a quem ele enxerga como camaradas de armas.
Ele explica que “em uma vida passada” ele foi um mercenário com pouco
comprometimento por qualquer um ou qualquer coisa. Conforme Dominik traz carne,
batatas e vinho para a mesa, Andrei explica o motivo de sua presença e o comentário
anterior sobre sua sobrinha desaparecida.

Leia ou explique o seguinte:

Andrei dá um longo gole em seu vinho antes de falar. “Minha sobrinha. Meu irmão que
mora em Volkovar me deu a notícia de que Evelina desapareceu do campo onde ela
estava trabalhando. Dezesseis anos, belos cabelos negros, olhos azuis. Franca e nem
um pouco tímida para defender a si mesma, pois é, camaradas. Simplesmente
desapareceu sem deixar rastros. E essa não é a primeira vez, pelo que descobri. Pelo
menos meia dúzia sumiram até agora, todos de Volkovar e das fazendas próximas.”

Ele dá outro trago. “E vou encontrá-la. E vou matar quem quer que a tenha levado
embora."

Se os PJs não tiveram antes a ideia de capturar um dos “assaltantes”, Andrei irá
ponderar se eles não estavam tentando sequestrar o estalajadeiro. Dominik se
preocupa com isso, incomodado com os desaparecidos.

Tanto Dominik quanto Andrei tentarão recrutar os PJs para a tarefa de encontrar as
pessoas desaparecidas. Andrei fará isso insistindo que poderia usar a ajuda deles — ele
está sozinho contra muitos, ao que parece — e poderia pagar um pouco pela ajuda,
enquanto Dominik irá apontar o heroísmo dos jogadores em lutar contra os
assaltantes e enfatizando que Volkovar precisa de heróis assim.

Se os PJs concordarem, Andrei sugere que no dia seguinte, após o café, eles viajem
juntos até a vila para falar com os oficiais da lei. Dominik diz que ele pode fechar a
estalagem por algum tempo para pode ir com eles. Ambos irão então se retirar para os
seus quartos.

Se os PJs decidirem ir embora da estalagem ao invés de passar a noite no lugar, pouco


depois de saírem eles percebem que foi colocado um sedativo em suas comidas ou no
vinho. Se não retornarem logo para a estalagem, eles irão desmaiar na escura estrada
que leva a Volkovar, e agora ficará claro de que foram enganados.

Mapa – Assalto na Estalagem Satsiyanar

D: Dominik – D: Dominik
R: Robber – A: Assaltante

PC Start – Posição inicial dos PJs

Escala: 1 in. : 30 ft. – 1″ : 9 m

15 – 4,5

30 – 9 m

Cena 2: Marcados
Investigação/Combate/Interpretação
Tenham os PJs se retirado para seus quartos ou desmaiado na estrada para Volkovar,
eles acordam de manhã em uma sala na Estalagem Satsiyanar, cada um com uma
gargantilha de prata presa em volta da garganta. Se os PJs colocaram sentinelas em
seus quartos, eles também desmaiam devido à influência do elixir que foi colocado na
comida e no vinho.

As gargantilhas não parecem ter nenhuma trava, fecho ou qualquer outro meio de
serem removidas. Ficar mexendo nelas revela que, se um PJ tentar removê-las à força,
uma carga de eletricidade aguda irá atordoar o usuário por uma rodada, deixando-o
Imóvel durante este tempo.

PJs com a perícia Engenharia Mekânica poderão fazer um teste para descobrir o
seguinte:

Número-Alvo 13: as gargantilhas são obra de uma engenharia mekânica


extremamente avançada. (Nota: apenas um engenheiro mekânico talentoso
familiarizado com a tecnologia da convergência pode remover as gargantilhas.)

Número-Alvo 15: As gargantilhas estão extraindo energia dos PJs, mas a energia não
parece estar sendo contida nos dispositivos; de alguma forma, ela está sendo sugada
para outro lugar.

Um personagem com Conexões (Convergência) conseguirá reconhecer as gargantilhas


como o produto de engenharia da Convergência modificada, fazendo um teste de INT
ou Engenharia Mekânica contra o número-alvo 12.

Se os PJs vasculharem a estalagem, eles encontram a sala de Dominik vazia. Há sangue


nos lençóis, a janela foi aberta à força e sua tranca está quebrada. Os PJs podem
descobrir o seguinte fazendo um teste de Ciência Forense contra o número-alvo 13:

- O sangue é humano. Com um resultado de 16 ou mais, ele indica ter mais de 24


horas, muito velho para ter sido derramado durante a noite.

- Não há pegadas do lado de fora da janela. Com um resultado de 16 ou mais, os


personagens descobrem que a tranca na verdade foi quebrada por dentro.
De fato, Dominik retornou para as instalações do templo de que Makar Iokav se
apropriou. Sua tarefa de atrair candidatos para terem as almas roubadas foi cumprida
por hora, e ele armou uma cena para evitar parecer culpado aos olhos dos PJs.

O mercenário Andrei também desapareceu. A porta de seu quarto está entreaberta,


uma trilha de sangue vai do corredor do lado de fora do recinto para fora da
estalagem. Sua cama está desarrumada e seu equipamento se foi. No ar há um cheiro
bem distinto indicando que houve um disparo — um som que os PJs claramente não
ouviram enquanto dormiam, embora não esteja claro para eles se foi Andrei ou outra
pessoa quem atirou.

Andrei acordou pouco depois de Dominik ter colocado a gargantilha em seu pescoço, e
ele atirou em Dominik enquanto o estalajadeiro fugia com dois dos ladrões que
retornaram, ferindo Dominik. Andrei então os perseguiu adentrando a escuridão de
antes do amanhecer. Se os PJs se recusarem a seguir Kasparovik (veja abaixo), eles
podem seguir a trilha de sangue até o Templo da Essência fazendo um teste de
Rastrear contra um número-alvo 12.

Quando os PJs tiverem descoberto que tanto Dominik quanto Andrei


desapareceram, leia ou explique o seguinte:

Vocês ouvem um som estalando vindo dos bosques além da estalagem, como se
alguém estivesse forçando passagem pelos arbustos. Uma figura irrompe de lá — um
homem de meia idade, com cabelos e olhos desvairados, seus membros estão magros,
sua pele tem um tom pálido doentio. Ele veste uma túnica dourada rasgada e está
descalço. Ele cambaleia em direção à estalagem e então desaba pesadamente. Vocês
conseguem ver no pescoço dele uma gargantilha prateada igual às de vocês.

Na medida em que os PJs se aproximam, o homem começa a gesticular fracamente um


aviso na direção do bosque, comprimindo um ferimento sangrando em seu flanco. Ele
então é acometido por um acesso de tosse incontrolável.

Quando os PJs alcançarem o homem, leia ou parafraseie o seguinte:

Sombras agourentas emergem junto à trilha do homem vinda do bosque. Quatro


máquinas metálicas aparecem flutuando, cada uma delas tão grande quanto a cabeça
de um homem, com três barras de luz em seu casco e um apêndice mekânico armado
com um conjunto de espigões de aspecto selvagem. Elas giram para analisar a área e,
quando detectam o fugitivo, se movem para atacar.

Táticas dos Servidores de Eliminação

Os atacantes são servidores de eliminação, armas desenvolvidas pela Convergência de


Cyriss. Estes servidores em particular estão amassados e parecem ter sido consertados
de forma improvisada, mas os ejetores de espigões que possuem estão armados e
prontos para atirar. Seu alvo primário é o homem de meia-idade, mas se os PJs não se
afastam, os servidores os atacam também. Visto que está severamente ferido, o
homem não tem como ajudar os PJs no combate.
Os servidores tentam atacar o homem ferido, mas eles atacarão qualquer PJ que esteja
entre eles e seu alvo. Os servidores tentarão ficar fora da distância de uma investida
sempre que possível, constantemente se movendo para conseguir um ângulo para
atacar seu alvo. O alvo dos servidores está derrubado, e, portanto tem DEF 5 contra
ataques à distância.

Mapa – Combate Contra os Servidores

K: Kasparovik – K: Kasparovik

PC Start - Posição inicial dos PJs

ES: Elimination Servitor – SE: Servidores de Eliminação

Escala - 1 in. : 30 ft. – 1″ : 9 m

15 – 4,5

30 – 9 m

Se eles tiverem sucesso em atacar o homem ferido, ele fica imediatamente


incapacitado e automaticamente sofre o resultado Cuspindo Sangue na Tabela de
Lesões. A não ser que seja estabilizado com um teste bem sucedido de Medicina
contra um número-alvo 14 dentro de 6 rodadas, ele morrerá.

Quando seu alvo for eliminado ou quando tiverem gasto toda a sua munição, os
servidores de eliminação começam a fugir da área. Eles se dirigem diretamente de
volta ao Templo da Essência.

Quando os PJs derrotam os servidores, Kasparovik explica em linhas gerais para eles o
seu antigo papel na célula do culto e o golpe de Makar Iokav, fala sobre a máquina de
Iokav, seu banimento do templo, o propósito e os perigos das gargantilhas chamadas
de conversores parasitas (as quais ele não sabe como remover; são invenções recentes
de Iokav), e sua tentativa de alertar o povo de Volkovar, o que levou à chegada dos
serviçais de eliminação. Ele está ciente dos “desaparecimentos” em Volkovar — e sabe
que a sobrinha de Andrei, Evelina, foi uma das pessoas sequestradas.

Kasparovik é direto com os PJs: os conversores parasitas irão, em última instância,


matá-los, conforme suas essências vitais, e finalmente suas almas, são drenadas para a
máquina de Iokav. Ele lhes conta como a sua própria carne tem enfraquecido desde
que lhe colocaram a gargantilha. A única forma de parar isso é destruir a máquina no
templo secreto subterrâneo do culto, mas Kasparovik está muito fraco para fazê-lo
sozinho. Se eles trabalharem juntos, contudo, eles podem parar Iokav e salvar a si
mesmos.

Kasparovik propõe levá-los até o templo para que possam salvar Andrei, o
estalajadeiro Dominik, o povo de Volkovar e a si próprios. A destruição da máquina é a
única chance de sobreviverem — ela irá matá-los através das gargantilhas caso não
seja destruída. E ele não sabe quanto tempo eles têm; ele se sente mais fraco a cada
hora. Enquanto fala, os PJs sofrem uma onda coletiva de tosses, náusea e fraqueza
que, quando passa, os deixa com uma palidez cinzenta.

Optíficie Kasparovik [caixa pág. 28]


Kasparovik anteriormente era o optíficie — um sacerdote de baixa graduação —
supervisionando uma pequena célula cyrissista independente em Volkovar.
Recentemente, contudo, o controle da célula foi tomado dele por um carismático
membro novo, Makar Iokav, que os atraiu para desonestidades heréticas com suas
promessas de ajudá-los a utilizar o pouco conhecimento de transfiguração que
possuem. Iokav provou isso ajudando a transferir a alma da segunda optíficie do
templo, Valeria Karpov, para um guardião de alma de aço que a célula havia
“adquirido” da Convergência. Ela agora é ferozmente leal a Iokav. Iokav então fez
colocarem uma gargantilha em Kasparovik — um conversor parasita, como ele chama
— e o expulsou quando ele tentou resistir à sua influência. Cada conversor está
drenando a essência da alma do antigo optíficie e dos PJs, enviando-as através do fluxo
de linhas geomânticas até o que ele chama de “a máquina”; ainda a tempo, ele diz que
a coisa irá matá-los e sugar suas almas para preencher um imenso receptáculo de
almas que incorpora elementos de projetos abomináveis de necromancia com a pura
engenharia da Convergência.

Kasparovik acredita que outros já foram mortos deste jeito, e quando ele tentou
alertar ao povo de Volkovar, Iokav enviou os servidores para matá-lo. O estalajadeiro
Dominik era um aliado do templo, então Kasparovik estava buscando refúgio lá.
Quando descobre o que aconteceu com o estalajadeiro e o soldado Andrei, Kasparovik
passa a acreditar que eles também se tornaram vítimas.

Kasparovik é bem articulado, educado, calmo e extremamente doutrinado nas crenças


da Convergência. Ele se abstém de discutir os preceitos da fé, contudo, pelo bem de se
focar em retomar seu tempo de Iokav.

Servidor de Eliminação
Equipado com avançados motores computacionais, o diretiva básica do servidor de
eliminação é caçar e eliminar qualquer um que ele não reconheça como um aliado.
Sensores visuais sofisticados e algoritmos de resposta possibilitam que o servidor de
eliminação rapidamente analise o campo de batalha e escolha alvos em meio ao caos.

FÍSICO                       FIS   6

VELOCIDADE             VEL   6

FORÇA                          FOR   3

AGILIDADE                 AGI    3

MAESTRIA                  MAE   3


DESTREZA                  DES    3

INTELECTO                   INT 1

ARCANO                      ARC   -

PERCEPÇÃO               PER   3

EJETOR DE ESPIGÕES

ADI              ALC         ADE       POD

5                  9             —              —

Um personagem atingido por esta arma sofre automaticamente 1 ponto de dano.

INICIATIVA                    INIC 12

DEFESA                        DEF 12


     (Armadura -1)

ARMADURA                     ARM   13


(Casco Blindado +7)

VONTADE                         VON   7

VITALIDADE: 6

ALCANCE DE COMANDO: 1

TAMANHO DA BASE: PEQUENO

PONTOS DE ENCONTRO: 3

Perícias
NOME                    ATRIB + NÍVEL      TOTAL

Detectar                 PER          2           5

Esgueirar-se         AGI       1              4    

Habilidades:

Tiro Próximo (Ejetor de Espigões) – Um servidor não sofre a penalidade de -4 em


ataques à distância com o Ejetor de Espigões enquanto estiver engajado.

Construto – Este personagem não está vivo e nunca foge.

Desbravador – Este personagem pode se mover através de terreno difícil sem


penalidades.
Retornar Fogo – Uma vez por rodada, se um inimigo fizer um ataque à distância contra
este personagem e errar, o personagem pode fazer um ataque normal contra este
inimigo imediatamente.

Estável – Este personagem não pode ser derrubado.

Cena 3: Sobreviventes das Almas


(Combate)
Kasparovik leva os PJs até o templo, primeiro ao longo da estrada para Volkovar, e
então se aprofundando nas matas que circundam e saem da estrada. Durante o
trajeto, Kasparovik sofre outro arroubo de tosse e náuseas, que o deixa
temporariamente incapaz de se mover. Os PJs devem ter um forte senso de urgência
de chegarem ao templo o mais rápido possível: enquanto Kasparovik está
inconsciente, eles são incapazes de proceder, já que não têm ideia de para onde seguir
sem a orientação dele.

A entrada oculta do templo é pouco mais do que um par de portas de metal no chão;
Kasparovik os guia até o lugar e lhes dá o código que precisam para ganhar acesso.
Quando as portas são abertas, elas revelam degraus de metal que desaparecem ao
longo de um corredor descendente de metal, iluminado por fracas luzes brancas
fracas.

Quando os PJs descerem as escadas e adentrarem o templo, leia ou explique o


seguinte:

O corredor vazio em que vocês estão é de metal polido, parcamente iluminado e em


ambos os lados apresenta sinais de ter sido recentemente construído – como se novas
paredes tivessem sido erguidas. Kasparovik estremece. “Eles estão fechando os
alojamentos dos engenheiros. E onde estão os guardas? Iokav está matando meus
seguidores. Meu templo.”

Ele leva vocês adiante, passando por becos sem saída, câmaras lacradas, através de
recessos vazios que ele identifica como postos de guarda abandonados. Durante todo o
caminho, um rumor baixo e rítmico começa a crescer, vindo de algum lugar abaixo. O
corredor se retorce e vira ao longo do declive, mas não há sinal algum de vida... até
que finalmente vocês veem luzes mais fortes vindas de uma curva à frente e o som de
vozes desesperadas, suplicantes, alcança vocês. Kasparovik os alerta conforme se
aproximam: “Eu acho que em breve encontraremos os guardas desaparecidos.”

Os PJs precisam se aproximar cautelosamente para não serem vistos pelos guardas da
Convergência posicionados na grande câmara central do templo. PJs podem tentar um
teste de Esgueirar-se contra o número-alvo 14 para se aproximarem da câmara sem
serem detectados. Se o teste for bem sucedido, podem se aproximar sem serem
notados, surpreendendo os guardas. Do contrário, os guardas notam a aproximação e
estarão prontos para o combate.
A câmara central possui duas entradas, a segunda fica no lado diretamente oposto ao
qual os PJs entraram. Em cada entrada existem quatro guardas, seus rostos cobertos
por elmos de metal, que estão concentrados nas atividades no centro da câmara. O
novo optíficie da célula trabalha em sua máquina nefasta: Makar Iokav está na estação
de controle, de onde fortes clarões azuis lançam sombras sobre toda a câmara.
Próximo a ele está uma ágil Guardiã de Alma de Aço, Valeria Karpov, segurando sua
longa glaive de ferro em prontidão.

Makar Iokav é alto e magro, está aparentemente desarmado e veste-se como que para
viajar. Ele está de barba feita, tem um rosto que lembra um falcão e um cabelo loiro e
liso. Quando ele nota a chegada dos PJs, ele não se arrisca a deixar que interfiram em
seu trabalho — começa a mexer nos controles enquanto mantém um olho na batalha
que se desenrola.

Girando por Aí [Caixa pág. 29]


Cada um dos guardas do templo porta um mécano-mangual em vez de um
machado ou espada:

Mécano-mangual
Perícia: Arma de Mão

Modificador de Ataque: -1

POD: 5

Descrição: o mécano-mangual é uma arma mecânica engenhosa projetada para girar


suas cabeças em alta velocidade para aumentar significativamente a sua força. A arma
deve ser rebobinada após o uso prolongado.

Regras especiais: ataques de mécano-mangual ignoram bônus de ARM provenientes


de escudos e broquéis.

Uma vez durante a sua ativação, um personagem pode gastar 1 ponto de façanha para
fazer um ataque adicional com um mécano-mangual contra um alvo que ele já tenha
atingido previamente neste turno com esta arma.

Depois de fazer dez ataques com um mécano-mangual, o personagem deve gastar


cinco minutos rebobinando a arma antes de usá-la novamente.

A Pistola de Andrei [Caixa pág. 29]


Munição: 1 (leve)

Alcance Efetivo: 20 m (10˝)


Alcance Extremo: 90 m

Perícia: Pistola

Modificador de Ataque: 0

POD: 10

ADE: —

Descrição: A pistola de Andrei está desgastada, mas bem conservada. Ela possui
pequenos padrões de prata delicadamente entalhados no punho em forma de chamas.
É alimentada com um capacitor mekânico localizado no cabo.

Pontos Rúnicos: 3

Regras Especiais: Enquanto a arma possuir energia, ela causa dano de fogo e em um
ataque crítico o alvo sobre o Efeito Contínuo de Fogo. Um personagem usando a arma
pode atacar com ela normalmente ou pode dar à arma ADE 3.

Mapa – Confrontando Makar Iokav

D: Dominik – D: Dominik

ES: Elimination Servitor – SE: Servidor de Eliminação

G: Guard – G: Guarda

MI: Makar Iokav – MI: Makar Iokav

SP: Steelsoul Protector – GA: Guardião da Alma de Aço

Em torno da circunferência do círculo central da câmara estão gaiolas metálicas leves,


presas ao chão. Da dúzia de gaiolas, seis têm prisioneiros no momento – pessoas do
vilarejo de Volkovar e o prefeito do templo, Edik, que se recusou a seguir Makar Iokav.
Entre eles está uma garota adolescente de cabelos negros e olhos azuis que os PJs
reconhecem como Evelina, a sobrinha desaparecida de Andrei.

Cada um dos prisioneiros tem um conversor parasita em volta da garganta, e o tom de


pele de cada um é similar ao de Kasparovik – branco de morte.

Se os PJs são descobertos, os guardas mais próximos atacam imediatamente. Se os PJs


não recuam rapidamente, a Guardiã da Alma de Aço se move através da pequena
ponte, chegando à orla exterior da máquina central para atacar enquanto Makar Iokav
extrai um dispositivo esguio e prateado da máquina de almas — um receptáculo
contendo as almas coletadas de todas as vítimas até agora.

Se os PJs conseguem observar a sala sem serem detectados, eles reconhecem que um
dos guardas mais distantes carrega uma distinta pistola mekânica — a arma que
pertencia a Andrei.
Tendo os PJs sido descobertos e atacados ou permanecido despercebidos por tempo
suficiente para começarem a planejar seu próprio ataque, Kasparovik subitamente cai
em um acesso de tosse, traindo a presença deles ou acabando fora de um combate,
caso este já tenha se iniciado. Ele cai no chão, tremendo, e quando as tosses chegam
ao fim, sua palidez se torna um cinza esverdeado e ele parece encolher diante dos
olhos dos PJs, com sua pele se esticando sobre os ossos. Os olhos continuam abertos,
repletos de horror, e as mãos se curvam em punhos fechados sobre o peito, como se
quisesse conter a si mesmo. Kasparovik morre aos pés dos PJs. E quando o faz, a
máquina emite um sibilar barulhento conforme recebe a sua alma.

Quando os PJs confrontarem os seguidores de Makar Iokav, leia ou explique o


seguinte:

Makar Iokav não esboça reação alguma de se juntar ao combate. Em vez disso, ele
começa a reunir equipamentos de sua estação de controle e guardá-los
apressadamente. Ele mantém um olho alerta na luta, contudo, como se estivesse
preparado para fugir.

“Vocês foram escolhidos!” ele grita. “Heróis! Almas que deveriam se sentir honradas
por se sacrificarem para que pudessem viver para sempre em Vladislav Abrosim! Agora
ele irá viver para sempre — e vocês morrerão.”

O guarda que porta a pistola de Andrei tira o seu elmo e revela seu rosto — Dominik, o
estalajadeiro. Seus olhos estão enlouquecidos e suas feições gotejando com suor. Ele
aponta a pistola para os PJs.

“Obrigado por me salvarem, heróis,” sibila ele, enquanto atira.

Terreno
Este encontro possui as seguintes características de terreno:

Fosso: o centro da câmara do templo é um fosso de 6 m (3”), seu fundo preenchido


com uma complexa rede de engrenagens interpostas. Um personagem empurrado,
lançado, arremessado ou colocado no fosso sofre dano de queda (Livro Básico, p. 201).
Durante cada um de seus turnos, um personagem no fosso deve fazer um teste de AGI
contra o número-alvo 12 para evitar ser pego pelas engrenagens. Se o teste falhar, ele
sofre uma jogada de dano com POD 14.

Táticas dos Guardas


Use a ficha dos Assaltantes da Cena 1: Problemas na Estalagem (p.xx) para os guardas
do templo e Dominik. Aumente a ARM deles em 1.

Dominik tem + 1 ACO e ADI e a seguinte habilidade:

Pontos de Façanha - Este personagem começa cada encontro com 1 ponto de façanha
e recebe 1 ponto de façanha no início de cada um dos seus turnos. Ele pode ter até 1
ponto de façanha por vez.
Os guardas do templo se movem para interceptar os PJs antes que eles consigam
alcançar Iokav. Dominik fica mais para trás, tentando atirar em PJs não-engajados com
a pistola de Andrei. Ele primariamente usa seu ponto de façanha para Recuperar
Fôlego, Aparar, Esquiva Heroica, ou para comprar ataques adicionais com seu mécano-
mangual.

Táticas da Guardiã da Alma de Ferro


A Guardiã da Alma de Ferro contém a essência de Valéria Karpov, a segunda optíficie
da célula. Extremamente devotada a Iokav — ele fez por ela o que a Convergência não
fez — ela irá lutar até o fim para defendê-lo de ataques.

Quando os PJs derrotam os guardas, a Guardiã da Alma de Ferro Karpov se move para
defender a fuga de Iokav conforme ele foge da câmara com o receptáculo de almas,
que agora inclui as almas de Andrei e Kasparovik. Em seu rastro, vem um par de
servidores de eliminação (p.@@). A guardiã e os servidores atacam os PJs quando os
guardas do templo são derrotados, garantindo a escapada de Iokav.

Consequências
Uma vez que os guardas, a Guardiã da Alma de Ferro e os servidores de eliminação
tenham sido derrotados, os PJs precisam destruir a máquina para se libertarem dos
conversores parasitas. Isto pode ser feito de várias formas — golpes repetidos no
painel da estação de controle de Iokav, ataques mágicos ou explosivos, ou usando um
kit de ferramentas de mekânico para literalmente desmantelar o dispositivo. Assim
que a máquina é inutilizada, as gargantilhas emitem um estalo fraco e caem abertas
dos pescoços dos PJs.

Se Dominik sobrevive ao combate — ferido ou como prisioneiro — ele está ávido para
cooperar com os PJs. Ele conta o pouco que sabe sobre Iokav: que ele trabalha para
um homem chamado Abrosim; que ele reuniu para seu mestre tanto almas quanto
segredos roubados da Convergência; que foi incumbido de se reunir com outro dos
tenentes de Abrosim, que no momento está reunindo informações em Volkovar, nas
proximidades; e que Iokav provavelmente irá até o homem, agora, para entregar o
receptáculo que pegou da máquina — que contém as almas de Kasparovik, Andrei e
cinco outras de pessoas do vilarejo.

Valeria Karpov [caixa pág. 31]


(Guardiã da Alma de Aço)
Os ágeis e poderosos receptáculos mekânicos dos guardiões das almas de aço
permitem que eles atuem como guarda-costas para os sacerdotes da Convergência de
Cyriss, um papel que uma dentre os optíficies anteriores do Templo da Essência,
Valéria Karpov, agarrou com um comprometimento feroz. A devoção dela para com
Iokav por ele ter lhe dado o corpo de um Guardião da Alma de Aço é inabalável. A
casca do receptáculo dela é leve o bastante para permitir que ela se mova
rapidamente, enquanto continua a ser tremendamente resistente. O seu corpo inteiro
é um escudo contra os perigos planejados para os sacerdotes da Donzela das
Engrenagens — neste caso, Iokav.

FÍSICO                       FIS   8

VELOCIDADE             VEL   5

FORÇA                          FOR   8

AGILIDADE                 AGI    4

MAESTRIA                  MAE   4

DESTREZA                  DES    3

INTELECTO                     INT 4

ARCANO                      ARC   -

PERCEPÇÃO               PER   5

GLAIVE DE FERRO

ACO            POD            P+F


6                  4                12
Esta arma necessita de duas mãos e possui Alcance.

INICIATIVA                    INIC 12

DEFESA                        DEF 12


(Receptáculo Mekânico -2)

ARMADURA                     ARM   17

VONTADE                         VON   12

VITALIDADE: 21

ALCANCE DE COMANDO: 4

TAMANHO DA BASE: MÉDIO

PONTOS DE ENCONTRO: 14

EQUIPAMENTO: glaive de ferro.

PERÍCIAS

NOME ATRIB      +        NÍVEL TOTAL


Arma Grande MAE 2 6

Detectar PER 2 7

Conhecimento (Cyriss) INT 2 6

Engenharia Mekânica INT 2 6

Habilidades:

Receptáculo Mekânico – Um receptáculo mekânico é um construto (veja o Livro Básico


p. 216) que provê um marcador de alma quando é destruído. Apesar de ser um
construto, um personagem habitando um receptáculo mekânico não passa
automaticamente em testes de Vontade.

Golpe Defensivo – Uma vez por turno, quando um inimigo avança e termina seu
movimento dentro do alcance corpo-a-corpo deste personagem, este personagem
pode gastar 1 ponto de façanha para fazer imediatamente um ataque corpo-a-corpo
contra o inimigo.

Pontos de Façanha – Este personagem começa cada encontro com 1 ponto de façanha
e recebe 1 ponto de façanha no início de cada um dos seus turnos. Ele pode ter até 1
ponto de façanha por vez.

Proteção de Escudo – Se um aliado a até 4 m (2”) deste personagem for atingido


diretamente por um ataque, este personagem pode escolher ser atingido diretamente,
no lugar dele. Este personagem pode usar esta habilidade uma vez por turno, e não
pode usá-la se estiver incorpóreo, derrubado, deitado ou imóvel.

CONCLUSÃO
Com a destruição da máquina e a fuga de Iokav, o tom de pele de todos começa a
voltar ao normal e os PJs podem libertar os prisioneiros de suas gaiolas. As gaiolas são
facilmente abertas pelo lado de fora uma vez que a máquina não funcione mais.

Edik fica extremamente agradecido aos PJs por expulsarem Iokav e os encoraja a
persegui-lo para que recuperem as almas perdidas, dizendo que ele talvez conseguisse
restaurar Kasparovik colocando-o em um receptáculo mekânico. Se conseguirem trazer
Iokav de volva vivo, ele salienta, as chances de ser bem sucedido na tarefa serão muito
maiores caso consigam forçá-lo a cooperar. Se Dominik tiver sido morto, Edik poderá
dar aos PJs informações gerais sobre Iokav e Abrosim, coisas que ele ouviu das
conversas entre Iokav e Karpov.

Evelina, a sobrinha de Andrei, demonstra qualidades de liderança entre os moradores


que foram feitos prisioneiros, reunindo-os para retornarem a Volkovar, mas ela se
separa do grupo por tempo o suficiente para falar com os PJs sobre ajudá-los a
encontrarem seu tio A alma de Andrei, ela diz, está sob a posse de Iokav — ela
presenciou a captura dele — e ela oferece aos PJs abrigo e estadia na casa da mãe dela
em Volkovar caso eles permitam que ela os ajude a rastrear Iokav.

Ela lhes conta que, enquanto ela estava presa, ouviu Iokav falar sobre um alquimista
que ele vinha investigando — aparentemente sob o comando de seu mestre Abrosim.
Ela ouviu as palavras “Guarda Crisol” sendo sussurradas. Ela sabe apenas que eles
estão a “oeste” dali, mas perto o suficiente para que Iokav sentisse que podia chegar a
eles com relativa facilidade. Ela não faz ideia do porque de ele estar interessado no
alquimista, mas é provável que este seja o próximo destino de Iokav.

O resto dos sobreviventes está ansioso para retornar para Volkovar, e o prefeito Edik
está disposto a escoltá-los para fora do templo através da entrada no bosque por onde
os PJs chegaram. Quando já estão do lado de fora, servidores de eliminação aparecem
atrás de Edik como um aviso silencioso para os moradores seguirem seu caminho.

Fora do templo, no bosque, enquanto os PJs se preparam para escoltar os moradores


de volta para Volkovar, ou enquanto se preparam para se separar do grupo, eles veem
um corvo de tamanho considerável nas árvores acima. Os olhos dele brilham com um
verde antinatural. Ele emite um crocitar desagradável antes de se lançar para os céus,
deixando cair penas sarnentas e voando para o norte por sobre as árvores.

Perseguindo Iokav
Os PJs podem escolher perseguir o corvo não natural, retornar para Volkovar com
Evelina e os outros moradores ou até mesmo voltar para a Estalagem Satsiyanar em
busca de novas pistas. No momento, todas as alternativas levam a becos sem saída —
Iokav parece ter desaparecido com as almas de pessoas inocentes, mas não importa
onde os PJs decidam ir em seguida, eles verão dúzias de corvos circulando à distância.

Eles estão sendo observados por seus novos inimigos, que estão aguardando a hora
certa antes de fazer o próprio movimento contra os PJs.

Tabela de Dano Interno de Receptáculos Mekânicos


Quando o receptáculo mekânico de um personagem sofre 5 ou mais pontos de dano
como resultado de uma única jogada de dano, deve-se rolar na tabela de Dano Interno
de Receptáculos Mekânicos, para determinar se algum sistema interno também foi
danificado. Se o receptáculo sofrer o mesmo efeito em uma jogada subsequente antes
que o efeito anterior tenha sido consertado, ele não sofre nenhum dano interno
adicional.

D6    Resultado

1-2    Nenhum sistema interno danificado – Nenhuma penalidade adicional.

3       Braço Danificado – Um dos braços do receptáculo está mutilado como


consequência do dano sofrido. Determine aleatoriamente qual braço foi danificado.
Até que o dano seja consertado, o personagem sofre -3 em jogadas de ataque feitas
com o braço avariado.

4       Perda de Força – O fluxo de força interno do receptáculo foi comprometido, o


que resulta em uma severa perda de força para o receptáculo mekânico. Até ser
consertado, o personagem sofre -3 de FOR.

5       Movimento Danificado – Os sistemas de movimento do receptáculo foram


danificados. Até ser consertado, o personagem sofre -1 de VEL e de DEF e não pode
correr ou fazer investidas.

6       Danos na Câmara de Essência – A câmara de essência do receptáculo foi


danificada, resultado em um controle reduzido sobre o receptáculo. Até que seja
consertado, o personagem sofre -1 de INT e de PER.

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