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A CASA DA MÃO NEGRA

(Nv10 | CD geral para testes: CD 18).

RECAPITULANDO:
. Antes de desacordar, você ouviu a elfa de vermelho, aliada de Fzoul Chembryl
dizendo um certo nome: "A Casa da Mão Negra".
. Se ninguém ouviu, o vento sussurra este nome para você.

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GRANDE SALÃO DO CAER CALLIDYRR:
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Você acorda com seu corpo todo doendo, muito ferido física e emocionalmente.
O chão abunda de corpos sem vida, alguns sem ferimentos como se suas almas tivessem
apenas sido arrancadas à força.
Fzoul Chembryl é um monstro cuja alma está devotada à guerra e à morte. Agora você
conhece seu inimigo e seu plano.
É em torno das 16 horas agora - você ficou desacordado por várias horas seguidas.
O ritual maligno ocorrerá à meia-noite, quando a lua de sangue alcançar o centro do
céu noturno.
Entre os corpos está o de Flamsterd, a maga que já estava ferida mas ainda está
viva. Parece que sua vontade de viver supera a constituição esguia da elfa.
Você a acorda e ela abre seus olhos com tons esverdeados e franze sua testa pálida,
fria e suada com dor.
Ela toca em seu rosto e você percebe que ela sangrou por muito tempo: há uma adaga
empalada em seu abdome.
"Eu estou morrendo, meu amigo" - Flamsterd diz com uma voz lânguida e enfraquecida.
Você olha para os lados procurando como se pudesse encontrar algo para fazer, mas a
triste realidade deve ser encarada: você não pode fazer nada para salvar Flamsterd.
"Não precisa chorar" - ela diz quando suas lágrimas batem no rosto pálido da maga.
"Eu vou para o lado de Chaunthea e, de lá, protegerei todos vocês com minhas
orações.
Apenas não desistam de proteger aqueles que nesse mundo não podem se defender da
tirania de Bane".
O que você faz? Você diz algo a Flamsterd?
Flamsterd está morta.
-> História: A Casa da Mão Negra é um velho e desativado templo de Bane que ficava
no alto de uma colina próximo a Callidyrr.
Vocês reforçam o que restou dos cavaleiros, guardas e mercenários de Caer Callidyr
para ir em busca de seu rei sequestrado.
Infelizmente a rainha Robyn não resistiu ao poder de Fzoul Chembryl.
-> História (sucesso automático se antecedente de criminoso): Fzoul Chembryl é um
dos 4 líderes dos Zhentarim e aquela elfa em vermelho é Ashemi, outra dos líderes.
Os Zhentarim comandam um país chamado Darkhold, que esteve em guerra até
pouco tempo contra Berdusk, do império Eltugard, no continente.
Os personagens de vocês procuram um tratamento rápido, vão em lojas, se armam e se
preparam o melhor que podem.
E, depois disso, um exército de mais de 2 mil homens parte em direção à Casa da Mão
Negra, em busca de enfrentar a tirania de Bane e salvar o Grande Rei Tristão.
Juntos de você, à frente do exército vão (se sobreviveram): Lorde Cauldyth e sua
filha, a princesa Rhiara. Se eles morreram, vai a princesa Brwynella.
Os vizires do rei discutem entre si desonrosamente a sucessão do trono do Caer
Callidyrr em um momento tão tenso.
Seu exército desponta em um horizonte por sobre as colinas gramosas e frias
cobertas pelo orvalho da noite.
Do outro lado, um exército negro e cinzento circula a colina onde se empoleira a
Casa da Mão Negra.
Lorde Cauldyth (ou Brwynella) diz para você:
"Meu amigo, grande herói dos Moonshaes, eu me envergonho de pedir ainda mais de
você, mas a verdade é que o tempo é nosso maior inimigo.
Eu juro pelo meu orgulho e por minha vida que lutarei até o último soldado contra
os exércitos malignos de Bane.
A batalha nem que custe mil vidas terminará com nossa vitória ou morte, entretanto
nosso Grande Rei Tristão não tem tamanho tempo...
Eu lhe peço uma última vez, dentre todas as últimas vezes: entre no castelo
enquanto nossas tropas mantém os inimigos ocupados.
Apenas vocês são capazes de enfrentar aquele monstro!
O exército da aliança avança no ataque dos cavaleiros malucos em uma formação que
parece uma lança...
E esta lança perfura a fronte inimiga de forma que cria um corredor de soldados e
espadas guerreando.
Vocês atravessam correndo este corredor até o portão principal.
Alguns soldados começam a derrubar o portão com aríetes, enquanto soldados saltam
de bestas voadoras (Asas Fétidas).

VS MANOPLA NEGRA DE BANE + (MONTADO EM ASAS FÉTIDAS)


. Cada Asa Fétida tem 1 Punho de Bane pilotando e 1 Manopla Negra atrás:
. O Manopla salta para combater o grupo corpo-a-corpo e tankar.
. O Punho gasta sua ação para comandar o Asa Fétida para atacar e
agarrar o personagem.
Uma vez agarrado, o Asa Fétida sob o máximo de seu deslocamento e
a idéia é soltar o personagem para tomar dano de queda.
. Se o Asa Fétida ficar sem alguém o montando, ele simplesmente dispara e
foge voando, para fora do combate.
Se tiver um personagem em seu comando, ele pode fazer um Adestrar
Animais para tomar controle do Asa Fétida.

Após a derrota dos soldados inimigos, vocês entram na Casa da Mão Negra, um Templo
dedicado a Bane que parece uma fortaleza!

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A CASA DA MÃO NEGRA:
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======1- CORREDOR DE ENTRADA:


Você atravessa um longo e escuro corredor de pedra com tudo até algum lugar
subterrâneo escavado na massa da colina.
As paredes, teto e piso são feitos são iluminados pela fraca luz vermelha de chamas
que brilham em intervalos regulares ao longo do corredor.
Há certo misticismo no ar e vocês têm a impressão de estarem sendo observados pelo
mal.
-> Arcanismo: você detecta uma energia mágica flutuando ao redor de vocês, da
escola de Advinhação.
Se alguém puder ver o Invisível: Há um orbe flutuante semelhante a uma jóia
em formato de olho... Ele flutua e observa cada movimento seu.

O corredor termina em um cruzamento, cuja direita termina em um desmoronamento


antigo, imenso e inviolável.
À esquerda corre cerca de setenta passos até chegar a uma pesada porta dupla de
ferro preto de 3 metros de altura. O símbolo de Bane está pintado nesta porta.
O som de alguém fazendo um discurso alto vem do outro lado das placas de ferro da
porta (o discurso é inaudível desse lado da porta).
-> Arcanismo: você sente uma aura de magia de evocação nesta porta. Você consegue
encontrar um glifo de magia. Deseja desfazê-lo?
Alguém que toque a porta sem desfazer o glifo ativa uma explosão elétrica,
que causa 8d6 de dano elétrico em todos no corredor.

DESATIVARAM A ARMADILHA:
Rolem Furtividade CD 13. Pegue o valor médio do grupo.
Ao abrir a porta vocês dão de cara com 55 sentinelas blindados, imóveis em
cotas de malha negras. Eles sustentam lanças, espadas, malhos, maças-estrelas.
Eles estão em formação e ouvem um homem discursar ao longe, um elfo de cabelo
grande e negro, trajando mantos negros também com uma capa contendo a mão espalmada
de Bane.
. Sucesso na Furtividade: você consegue entrar no salão sem fazer barulho e
não foi percebido pelos soldados.
. Falha na Furtividade: você faz certo barulho e o homem que discursava
aponta o dedo e diz: "Ali estão os invasores!! Capturem-nos!!"

VS PUNHO DE BANE x55.


. Abra um Covil com Iniciativa 20:
Uma chuva de virotes de bestas é disparada contra vocês:
Cada um deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 18, recebendo
5d10 +10 de dano perfurante em caso de falha ou metade, se sucesso.
. São 5 ondas de 10 Punhos de Bane. Os últimos 5 tentam fugir, se
espalhando nos corredores.

FORAM ATINGIDOS PELA ARMADILHA.


Ao abrir a porta vocês dão de cara com 55 sentinelas blindados, imóveis em
cotas de malha negras. Eles sustentam lanças, espadas, malhos, maças-estrelas.
Todos olham para vocês por um momento sem acreditar em como alguém poderia
ser tão tolo de invadir o castelo de frente.
Os soldados sacam suas armas e avançam contra vocês.

VS PUNHO DE BANE x55.


. Abra um Covil com Iniciativa 20:
Uma chuva de virotes de bestas é disparada contra vocês:
Cada um deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 18, recebendo
5d10 +10 de dano perfurante em caso de falha ou metade, se sucesso.
. São 5 ondas de 10 Punhos de Bane. Os últimos 5 tentam fugir, se
espalhando nos corredores.

Vocês vêem as seguintes saídas:


. Uma porta de carvalho reforçada com faixas de ferro negro (Área 2).

======2- CÂMARA:
Além da porta de carvalho e ferro negro há uma sala de pedra quadrada, com um teto
alto (6 metros).
Um brilho vermelho vem acompanhado do som do crepitar de chamas caídas no centro da
sala.
As chamas estão aos pés da estátua de um cavaleiro encouraçado cujo elmo lembra uma
caveira.
A estátua tem 4,5 metros de altura, que do ponto de vista de vocês é próximo do
teto.
Aos pés dela, além de várias chamas contínuas avermelhadas, há um monte de itens
abandonados.
-> Religião: você entende que aquela é uma representação de Bane, deus da guerra
tirana.
Assim que você adentra nesta sala, dois pontos luminosos nos olhos da estátua
brilham e uma voz abafada fala lá de dentro:
"Abaixem suas armas, infiéis e convertam-se à causa da liberdade ou enfrentem a ira
do Lorde Negro"!
-> Os jogadores devem declarar que abaixaram suas armas ou fazer uma oferta à
estátua (de 500 po ou algo que valha igual ou maior). Do contrário a estátua se
anima e ataca o grupo.

VS GOLEM DE FERRO.
. O golem ataca o grupo usando os ataques de veneno dele sempre que
possíveis.
. Com imunidade a dano físico, exceto de adamante, vai ser bem complicado pro
grupo vencer.
-> Intuição pode revelar que esse monstro é muito poderoso e fugir é
uma opção viável.

TESOURO:
Aos pés do golem vocês encontram:
. 8000 po em várias moedas.
. 2 estatuetas de ônix representando cachorros (vale 500 po cada).
. 2 diamantes (vale 300 po cada).
. 2 ânforas pesadas, cheias de óleo inflamável (vale 100 po cada).
. 1 corda de seda enrolada (15 m).
. 3 armaduras de couro +2.
. 1 LOOT RARO para cada.
-> Arcanismo: você detecta magia de Ilusão em todos os itens.
Após 1 minuto segurando estes itens tirados dos pés da estátua, uma
chama contínua avermelhada irrompe do item e cobre o corpo de vocês.
Todos estão sob o efeito do Fogo das Fadas (por 1 hora, mas eles não
sabem).
O efeito continua mesmo que devolvam o item.

Esta sala se abre em dois corredores de 3m de largura, sem portas, um de cada lado.
Olhando para o corredor da direita, você joga uma das chamas contínuas e vê que
termina em duas portas que ficam frente-a-frente (Áreas 3 e 4).
Repetindo o mesmo processo no corredor da esquerda, você vê que termina em uma
porta (Área 5).
Todas as três são de carvalho com faixas de ferro negro e têm o símbolo da mão
espalmada de Bane nelas.

======3- ARSENAL
Você abre esta porta, que bate em algo que faz barulho, um gongo logo atrás dela.
No susto você vê que se trata de um arsenal, uma câmara contendo várias maças de
ferro negras dispostas em prateleiras.
Além disso há várias tapeçarias grandes e pesadas, dispostas nas paredes ou
enroladas e caídas no piso.

TESOURO:
. 28 Maças de ferro negro.
. 14 Martelos de Guerra.
. 3 aljavas contendo 10 flechas cada.
Se alguém chegar perto das aljavas perceberá que fedem.
-> Um teste de Medicina revela que é veneno de serpente que foi
colocado em cada uma das flechas (causa 3d6 de dano de veneno adicional).
. 6 tapeçarias (cada uma valendo 800 po).

O som de passos rápidos e armaduras de placas vem do corredor, do lado de fora do


arsenal.
-> Cada um pode fazer uma ação instantânea ou um movimento. O que vocês fazem?
A maçaneta da porta gira e ela se abre fazendo um rangido decadente.
Entram um elfo de armadura de placas negra, sem elmo e cabelos prateados.
Junto dele tem dois outros cavaleiros sustentando escudos e maças.
O elfo sustenta uma maça cuja ponta lembra uma coroa negra e um escudo negro com
detalhes vermelhos.
. Se o personagem se escondeu, rola Furtividade.
. Se o personagem tomou outra ação, role o teste adequado.
. Se o personagem preparou uma ação, deve rolar Iniciativa, pois os inimigos
já estavam preparados para atacar os invasores também!

VS ERLISTYN + 2 MANOPLAS NEGRAS DE BANE.


. Lembre se o time estiver sob efeito do Fogo das Fadas.
. Erlistyn começa usando Manto do Cruzado, Surto de Ação e Santuário
sobre ele mesmo, então se afasta.
. Um dos Manoplas sopra um chifre, ressoando um som pelas paredes da
Casa da Mão negra. Certamente soldados responderão seu chamado em breve.
Aí coloca um contador com iniciativa 2 no final do quadro. Ao
final da iniciativa, chegam 10 Punhos de Bane.
. "Malthas eliminará vocês para a glória de Bane"!
. "A morte mascarada não pode mais ser impedida"!
. Se os Punhos chegarem ou Erlystin cair pra metade dos pontos de vida,
ele vai beber uma poção de invisibilidade e correr até a área 4, onde se esconderá.

TESOURO:
. Os inimigos carregam 1200 po.
. Tem os itens mágicos do Erlystin.
. Cada um rola 1 ITEM RARO.

======4- COZINHA:
Você entra em uma sala de pedra comprida e cheia de caixotes, sacos e barris de
alimentos.
Os cheiros de comida misturam-se fortemente no ar: o calor, os vapores e o barulho
das fogueiras se espalham no ar.
Você vê uma mesa bem grande e, sobre ela vários cutelos, espetos, travessas e potes
de pimenta e de água fervente.
Na parte de trás da cozinha há uma grande banheira de madeira de 3 metros² cheia de
água insalubre para mergulhar prataria suja.
Seis elfas vestidas de maids, suadas e de cabelos compridos olham para você.
Elas estão vestindo o mínimo possível de conforto enquanto trabalham no calor desta
cozinha.
Suas faces são de surpresa e dúvida ao olhar em seus olhos.
Todas as mulheres usam algemas no pescoço, das quais algumas correm correntes para
algemas nos pulsos.
NOMES DAS ELFAS: Aleene, Bhaerdyl, Coryll, Jhalatha, Pyradene e Trystree.
. Nós fomos sequestradas de Aithelar juntas de muitas outras pessoas.
Eles nos colocaram em gaiolas e nos jogaram no porão junto com os outros.
Uma elfa de mantos vermelhos nos olhou, examinou e colocou-nos para trabalhar
aqui, usando estes colares desconfortáveis.
-> Arcanismo: Os colares são Colares de Bronze, um item mágico que incinera
quem tenta tirá-lo. Então se um personagem tentar tirá-lo, a elfa vai fritar até
virar cinzas.
. Por favor, nós suplicamos para que salvem nossas famílias... Por favor, ajudem-
nos!

SE ERLISTYN ESTIVER AQUI:


Subitamente o som estridente de correntes e vocês são surpreendidos por elas
se enrolando nos pescoços de vocês.
Cada um faz uma salvaguarda de Força CD 18 - os que falharam estão impedidos
e agarrados pelas correntes, que enforcam vocês.
Além disso, elas puxam vocês enfiando suas cabeças dentro da bacia de água,
como serpentes vivas.
As correntes recebem dano apenas de armas de adamante e se soltar delas
requer gastar a ação para fazer um Atletismo CD 18.
Vocês estão sufocando e tem turnos de vida igual seus modificadores de
Constituição.
Erlystin surge de sua invisibilidade e ataca quem não foi acorrentado de
surpresa (se todos foram acorrentados, ele ataca quem estiver mais ferido).

VS ERLYSTIN.

======5- ESCADARIA:
Esta porta se abre em uma escadaria em espiral:
. que pode descer em direção às vozes de muitas pessoas que parecem se lamuriar e
chorar (Área 6)
. mas também pode subir para um andar superior que parece silencioso, pelo menos
por enquanto (Área 8).

======6- A MASMORRA:
A escadaria desce em uma câmara escura e fedorenta equipada com muitas algemas e
repleta de muitos esqueletos humanos caídos.
Várias grades comportam cerca de 10 pessoas sequestradas de Aithelar, entre elas,
clérigos de Chaunthea que começam a implorar por sua ajuda.
O clamor dos prisioneiros é muito grande e, de repente, o odor podre vindo de um
cadáver infestado de moscas e larvas.
-> Nada de valor financeiro ou de poder pode ser encontrado aqui, mas os dois
primeiros jogadores que decidirem salvar as pessoas receberão um ENCANTAMENTO RARO.
Quebrar as grades requer Atletismo ou Ferramentas de Ladrão.

Um alçapão fica em um canto da masmorra. Ao abri-lo você nota um poço com ranhuras
na parede.
As ranhuras parecem ser uma escada embutida que foi erodida pelo uso e pelo tempo.
O poço desce por 9 metros até a escuridão com odor de mofo e velharia (Área 7).

======7- CRIPTAS:
Aqui, embaixo, há uma câmara larga, escura e silenciosa. O som de água gotejando
vem da escuridão.
Nas laterais das paredes há uma camada de mofo que segue o rastro da água que
goteja do teto.
Você vê várias prateleiras embutidas de mármore nas paredes, sustentando várias
múmias e esqueletos que se amontoam uns em cima dos outros.
No final do corredor, a parede termina em uma cripta sem porta cuja entrada está
flanqueada por duas criaturas grandes em armaduras de placas brancas.
Elas estão cruzando suas lanças impedindo qualquer passagem adiante.
Ao se aproximar, você melhor nota que os cavaleiros em verdade são monstros com
asas e caudas.
Seus olhos são poços de escuridão pontinhados por olhos vermelhos e malignos.
Suas armaduras, em verdade, são um exoesqueleto de ossos.
"Alto, mortal... Quem ousa tentar entrar onde repousam os restos apodrecidos
daquele que serviu fielmente ao Senhor da Tirania"?
-> Natureza ou Religião: você reconhece a criatura como um Diabo de Ossos, uma
criatura invocada diretamente do inferno e preso no Plano Material por algum
contrato nefasto.
Você dá uma olhada por cima das lanças e vê pilhas de crânios e alguns utensílios
de marfim. Há vestimentas cerimoniais e máscaras mortuárias também.
Um nome entalhado sobre o sepulcro: "Thandalos".
-> Se algum personagem for Zhentarim ou teve um passado com Bane, pode fazer um
teste de História:
. em um sucesso, ele saberá que Thandalos foi o antigo líder do culto de Bane
em Moonshaes, mas foi morto por seu braço direito, Malphas.
"Estou falando com você, mortal insignificante" - proclama o monstro.
"Fomos invocados aqui por Malphas. Deixaremos você passar caso o mate, pois assim
nosso contrato se encerra e poderemos levar a alma dele" - o outro completa.
-> Na verdade, se Malphas morrer os dois diabos ficarão livres para fazer o que
quiserem, inclusive matar o grupo.

SE O GRUPO FORÇAR ENTRAR:


Os diabos atacam sem dó ou piedade.

VS DIABO DE OSSOS (OSYLUTH) x2.

SE O GRUPO RESOLVER QUE VAI ATRÁS DE MALPHAS PRIMEIRO:


Um dos monstros olha para você (o personagem mais ganancioso):
"Você... Eu vejo em sua alma que gosta de poder... Não gostaria de ter ainda
mais poder mágico?
Em nome de Bel, senhor de Avernus, posso concender-lhe poder em troca de
servidão nas fileiras imortais quando sua vida terrena chegar ao fim.
Você não deseja poder e viver para sempre? Se não, qual seria seu preço?"
-> Desde que não quebre a aventura, o diabo dos ossos concede, mas quando o
personagem chegar a zero pontos de vida, ele morre e renasce em Avernus como um
diabo de ossos.

DENTRO DA CRIPTA:
Você entra na cripta de Thandalus, cheia de crânios e objetos de
marfim.
Você consegue reunir uma boa quantidade de objetos, que somam
facilmente 3500 po.
Você vai chamar seu colega dentro da cripta, mas percebe que ela é
silenciosa... nenhum som é emitido.
A cripta está continuamente sob um efeito de silêncio. Quem tiver
proficiência pode rolar um teste de Arcanismo.
. Se apenas um teve sucesso, ele encontra uma espada.
. Se mais de um obteve sucesso no teste, o maior resultado encontra uma
espada.
. Se ninguém obteve sucesso, a espada é perdida.
Você encontra uma espada longa de prata que emite um leve brilho
místico.
Nela tem uma inscrição: "Jamais Dorme" (é a espada 'Namarra').

======8- ESCADARIA E QUARTOS DE HÓSPEDES:


A escadaria termina em mais um corredor com três portas de madeira simples e
idênticas, todas destrancadas.
Cada uma das portas se abre para uma câmara idêntica, que se trata de um quarto bem
mobiliado:
. contém uma cama de casal com dossel,
. uma mesa com três cadeiras,
. um espelho (simples),
. baú de cedro (contendo roupas de cultistas) e
. uma banheira de ferro.

O corredor termina em uma porta dupla de ferro negro com o símbolo da mão espalmada
de Bane (Área 9).

======9- SALA DE REUNIÕES:


Esta porta pesada e rangente se abre para uma elegante sala com painéis de madeira
contendo uma lousa de ardósia.
Em seu centro fica uma mesa de madeira maciça e, em volta dela, doze pesadas
cadeiras de madeira.
Esta sala de reuniões é iluminada por um brazeiro sobre a mesa, na qual uma chama
contínua avermelhada se mantém.
Um grande baú de madeira encadernado em latão fica no canto mais distante da sala.
Correntes e inúmeros glifos arcanos estão trancando ele, irrandiando magia.
-> Arcanismo: aura de abjuração envolve fortemente o baú selado e os glifos emanam
evocação. Você sabe que Dissipar Magia consegue suspender as proteções mágicas por
1 minuto.

TESOURO:
Você vê uma espada negra com detalhes vermelhos que brilham como sangue.
Assim que você se vira para mostrar pro grupo, na guarda da espada se abre um
olho amarelo, bestial, que se move como uma criatura viva.
Uma aura negra de tormento pode ser escutada como mil vozes ao redor da
espada.
Nem precisa rolar teste de religião, pois este item é poderoso, mas
claramente profano e amaldiçoado.
As proteções místicas começam a piscar, como se a energia mágica estivesse
voltando antes do esperado e prestes a explodir...
-> O que cada um faz?

SE ALGUÉM PEGOU A ESPADA:


Presas surgem de dentro da empunhadura da arma atravessando seus dedos
e mãos: você recebe 1d4 perfurante, mas seu sangue é drenado rapidamente até
restaurar a lâmina.
A dor é como se sua vida estivesse sendo arrancada de seu corpo e você
recebe 8d10 +20 de dano necrótico - sua vida máxima cai nessa quantidade.
Você está sendo absorvido pelo mau dentro da espada amaldiçoada. Pode
tentar resistir ou se entregar a ela... Qual sua escolha?
. Resistir: faça uma salvaguarda de Carisma: Em caso de sucesso, você
recebe 4d10 +10 de dano necrótico e a espada estabiliza.
. Entregar-se ou falhar em resistir: você recebe 8d10 +20 de dano
necrótico e sua vida máxima cai na mesma quantidade. Todos vêem você já começando a
morrer.
Você sente que ela deseja sangue e que o mal que existe nesta
arma é páreo para Bane.
A espada continua sugando seu sangue até você passar na
salvaguarda de Carisma. Alguém vai tomar alguma atitude para salvar o amigo de
vocês?
. Se alguém agarrar a espada, receberá dano necrótico também mas
será repelido pela espada - arremessado no chão, em uma crise convulsiva.
. Se alguém desacordar o personagem que segura a espada,
considere que ela drena todo o sangue do personagem, reduzindo-o a 0 pontos de
vida, já que não tem resistência.

OBSERVAÇÕES:
. Toda redução de pontos de vida é recuperada após um descanso
longo.
. Se o dano derrubar o personagem a zero pontos de vida: a espada
pára de drenar seu sangue, mas seu corpo cai no chão completamente seco, morto e
mumificado.
Vocês vêem o personagem, amigo de vocês morrer para a
espada amaldiçoada.
-> O que vocês fazem?

TENTANDO SALVAR O ALIADO:


Se alguém se aproximar para lootear ou tentar ajudar, a múmia
agarra de surpresa e morde no pescoço:
Você recebe 1d6 + FOR de dano perfurante e 5d10 de dano necrótico
- a criatura mumificada recupera a mesma quantidade de pontos de vida.
Vocês estão vendo a múmia agarrada, com as presas encravadas no
pescoço e drenando a vida da próxima vítima.
-> O que vocês fazem?

VS PERSONAGEM (VAMPIRIZADO).
. Vocês vêem que o que sobrou do personagem é como uma
múmia em transe...
Após ter consumido sangue, suas presas crescem e a
conjuntiva dos olhos é vermelha em vez de branca.
As veias de seu rosto, enegrecidas e salientes exibem
uma face de doença e perigo.
Seus ferimentos começam a se fechar enquanto gotas de
sangue escorrem pelas laterais de sua boca.
. No começo de cada turno do personagem ele recupera 10
pontos de vida.
. Cada vez que fizerem algo para tentar trazer sua mente de
volta, o personagem rola uma salvaguarda de Inteligência ou Carisma.
. Em uma falha: a mente e a força de vontade dele
parecem ter sido consumidos pelo mal dentro da espada. Talvez ainda exista algo...
Talvez não mais.
. Em um sucesso: sua vista embaçada e fúria começam a
voltar. Por um minuto, os monstros que você enfrentava voltam a ser familiares para
você:
São seus amigos que não desistiram de você,
mesmo que tenha se transformado numa criatura da noite.
Você cai de joelhos e de sua mão escorre a
espada amaldiçoada cujo olho diabólico se fecha.
A espada dorme, embora você saiba que não é
para sempre. O mal vem com um custo...
Seu personagem agora é um Vampiro! Você perde
suas características de Raça e adquire as da Linhagem Exclusivamente adquiridas:
Vampiro.
E a Espada Amaldiçoada que está com você é um
Artefato chamado "Espada de Kas".

Há três corredores que saem deste salão de reuniões:


. O primeiro termina em uma escadaria subindo (Área 10).
. O segundo termina em uma porta de carvalho fortalecida com faixas de ferro (Área
11).
. O terceiro termina em uma bifurcação em "T" com muitas portas alinhadas (Área
12).

======10- CÂMARA DE AUDIÊNCIA:


A escadaria termina em um salão contendo uma tapeçaria grande fiada com o
símbolo de Bane (um ladino sabe que consegueria vender por 2000 po).
Um grande gongo está pendurado em uma moldura do lado de um trono de ferro
negro.
A composição do trono é feita por inúmeras espadas derretidas dos vários
lordes e inimigos dos cultistas de Bane.
Um esqueleto (Nothchul) está sentado no trono com mantos reais e sustenta um
cetro semelhante a uma lança.
Sobre sua cabeça está uma coroa de platina e adornando cada parte de seu
corpo há uma massiva quantidade de gemas.
(Um ladino saberia por alto que a soma dos valores naquela criatura
ultrapassam facilmente mais de 50 mil po).
Uma chave dourada e cravejada de gemas fica em seu pescoço.
Ofuscado pelo brilho das muitas gemas, você agora percebe inúmeros restos de
aventureiros e vítimas ressecadas espalhadas nos cantos deste salão.
O contraste com a figura sentada no trono é tão grande que chega a exalar uma
sensação de ameaça e terror em você.
-> História: você reconhece aquele que foi Nothchul, o primeiro sumo-
sacerdote do culto de Bane em Faërun.
Aparentemente os restos mortais desse velho esqueleto são usados para guardar
os maiores tesouros reunidos.
Alguém vai ter coragem de enfrentar o julgamento dele?

SE ALGUÉM SE APROXIMAR:
Então você se acha merecedor de enfrentar a fúria de Nothchul?
Eu estava enjoado pelos muitos desafios, nenhum à altura de minha
devoção.
Vamos, enfrente-me e estes tesouros que cobrem meu esqueleto serão
seus.
Do contrário um destino doloroso no inferno dos covardes o aguarda.
-> O que você quer fazer?

VS NOTHCHUL.
. Batalha contra um lich sempre é mortal.
. O esqueleto usa sua lança como um cajado e se ergue impávido.
. O brilho místico flui de todas suas gemas e as sombras parecem
exibir formas demoníacas e perversas.
. Lutem com tudo, pois esse cara é casca grossa!

TESOURO:
. 50.000 po em jóias.
. 1 LOOT RARO para cada.
. Os itens mágicos que Nothchul carregava.
. A Chave que abre o cofre da fortaleza.

======11- SALÃO DE JANTAR:


A porta de carvalho leva a um refeitório, uma sala ampla com teto bem alto (6m).
Um lustre com velas queimam a chama contínua avermelhada.
-> Percepção passiva: No alto, em meio às vigas empoeiradas você vê vários olhos
vermelhos (são morcegos, através dos quais Ashemi observa o grupo).
A sala contém uma enorme tapeçaria representando uma guerra, cujo exército
vitorioso contém cavaleiros com armaduras de placas negras.
Seu líder é um homem com o dobro da altura dos outros, sustentando uma maça e
esmagando o crânio de orcs, demônios e elfos.
Um braseiro de bronze em cada canto queima uma fumaça branca com cheiro suave e
agradável (incenso).
Um púlpito elevado para a leitura de orações contém um incensário recostado.
Fileiras de mesas e bancos possuem grades e bandejas de metal sobre elas, sugerindo
este local ser um refeitório.
-> Se alguém pegar o incensário, ele é um Incensário do Devoto (sintoniza com
clérigo ou paladino - pode vender por 1500 po).

======12- ALOJAMENTOS CLERICAIS:


A bifurcação em T é ladeada por portas de carvalho a cada seis metros, e nas
extremidades têm portas de ferro negro no final (Áreas 13 e 14).
Cada porta de carvalho se abre em um dormitório mobiliado de forma simples com
beliches de duas camadas e um baú de madeira em cada (contendo apenas roupas).
Há suportes de madeira presos nas paredes com vestimentas sacerdotais penduradas em
cada quarto.
Todos os dormitórios estão vazios e nos baús têm apenas roupas.
-> Os dois primeiros que declararem que vão pegar uma roupa e tentar se disfarçar
de cultista, podem rolar 1d6.
Em um resultado 6, eles podem rolar 1 ACESSÓRIO RARO que estava escondido
dentro da roupa.

======13- QUARTO DE ASHEMI:


A porta de ferro negro no final do corredor está trancada (pode ser aberto com uma
chave adequada, Atletismo ou Ferramentas de Ladrão).
Por dentro, é um quarto suntuosamente mobiliado: dentro dele há tapetes, colchas de
pele, cama com dossel e um aparador repleto de garrafas de vinho de cristal (10
garrafas - 100 po cada).
-> Todos rolam Investigação:
. Quem rolar o maior:
Você vê algo translúcido próximo à parede: é baú encoberto por magia de
Invisibilidade.
Ao abrir sua tampa, seu interior do baú vazio.
. Se alguém enfiar a mão sentirá que há uma cacetada de moedas
metálicas (600 peças de platina escondidas por um feitiço de Invisibilidade).
. Além disso há 8 frascos de certa poção cujo conteúdo é um líquido
nebuloso (Poção de Vôo).
. Por fim há um pergaminho (de magia de 6º Círculo).

-> Se alguém examinar a cama: Algo se mexeu na cama. Parece ser invisível, mas você
sente que há algo lá.
-> Se ninguém examinou a cama: o elfo natural das Ilhas Moonshae nota algo que
parece invisível, sobre a cama.
Você aperta em algo mole e passa a mão e é quente e uma sensação bem familiar
e agradável.
O que era invisível começa a tomar certa forma, então se dá conta de ser uma
donzela élfica esbelta em vestes diáfanas. Você reconhece a princesa Brwynella!
Você está com a mão em cima do peito dela. Assuma a responsabilidade por
desonrar a moça.
-> Arcanismo: existe a presença de magia de ilusão ali (na verdade, a mulher
que parece Brwynella é Ashemi).

ASHEMI
Ashemi é uma das líderes zhentarim e agente dupla dos harpistas.
Ela tem observado o grupo e ajudado secretamente eles em momentos de
necessidade.
Ashemi tem um carinho especial pelo elfo e natural das Ilhas Moonshae.
No momento em que o grupo descobrir que ela não é Brwynella ou se
chegarem na frente da sala de Fzoul,
Ashemi usará Banimento em todo o grupo, ficando apenas ela e o elfo.
Ali ela contará a ele toda a verdade e, depois disso, deixará as Ilhas
Moonshae, voltando para Darkhold.

======14- A TORRE ARCANA:


Você adentra a porta e sai em um arco de pedra distante.
Magia de conjuração ligou esta porta a outro local dentro de Moonshaes,
provavelmente.
-> Se alguém tem um antecedente de marinheiro ou é cartógrafo: As constelações no
céu não mentem que você ainda está em Moonshaes.
-> Se alguém usar magia de advinhação ou conseguir se localizar de alguma maneira:
Você está de frente a uma torre abandonada que fica sobre uma superfície
arborizada na pequena ilha de Amarune, na costa leste de Gnarhelm.
No mapa de Moonshaes, Amarune é a ilha solitária a nordeste.
Como dizia, você pisando em grama, de frente a uma torre em ruínas, que parece ter
sido a morada de um mago, pois havia alguns signos arcanos entalhados.
Ao fundo tem um lago e ao redor, algumas pedras cortadas em uma disposição
circular.
A lua cheia e vermelha cintila no céu noturno: já está muito perto da meia-noite.
-> A torre tem 25 metros de altura, é feita de vários blocos de pedra cinzentos
empilhados e colados com argamassa.
A voz de Fzoul Chembryl ecoa nas paredes da torre, se espalhando pelo ar.
A porta mágica desaparece logo atrás de vocês, assim como o exército e o som de
combate que era travado ali.

Aproximando-se da torre, você vê uma porta dupla de ferro negro com o símbolo dos
zhentarim ao lado do símbolo de Bane
Quando você chega a 1,5 metro da torre, uma força espectral toma a forma de uma mão
negra gigante e uma voz ressoa a partir dela:
"Fale com a glória de Bane, se você passar"!
. A mão é uma magia de ilusão.
. Se for atacada, ou qualquer ser passar por ela sem pronunciar uma senha, a
mão apontará para o intruso e a magia "Barreira de Lâminas" surge nas paredes da
torre!
. As senhas aceitáveis são: "Mathlas", "Fzoul", "Bane" e "Tirania". Fzoul,
Mathlas, Nothchul, Ashemi e Erlistyn conhecem a senha.
. Dissipar magia destruirá a mão e a Barreira da Lâminas.

-> Atravessando a porta, você chega a Área 15.

======15- O SANTUÁRIO:
Além da porta há uma câmara abobadada repleta de pilares.
Você nota que a torre é muito maior por dentro que por fora, apesar que do teto
aberto consiga ver o céu estrelado e a lua de sangue se posicionando.
Esta câmara, que parece uma arena, se abre em três corredores: um da parede
direita, um da parede esquerda e um da parede do fundo.
Dois sacerdotes de Bane vestidos de preto saem das sombras e, de detrás deles, um
paladino de armadura negra com vários chifres e pontas agressivas esculpidas nela.
O paladino toma a frente, com uma aura de maldade e loucura saca sua espada:
"Eu sou Ssaernduum, e jurei proteger a força acima de tudo. O poder é o caminho que
o homem deve seguir. O resto é um fiasco que não deveria existir.
Este é meu primeiro e único aviso: vão embora ou não esperem piedade de minha
parte".

VS SSAERNDUUM + MANNYM + ILIST.


. Os sacerdotes ficam só atrás: no primeiro turno vão usar Manto do Cruzado e
Bênção, depois é só curando.
. NOMES DOS SACERDOTES: Mannym e Ilist.
. "Desde que lutei contra Mathlas nunca tive um desafiante tão poderoso.
Chego a me perguntar se você não é realmente mais forte que ele"!
. "Por mais honrado que seja, devo enfrentar você até a morte. E, se eu cair,
que Bane me leve para servir em seu exército celestial"!
. Quando Ssaernduum morre, Mannym conjura disfarce sobrenatural de Tasha e
Ilist usa manto de chamas:
. Mannym vai subir voando 9 metros e ficar disparando suas munições
arcanas.
. Ilist vai focar em dano em área com o piroconvergente.

TESOURO:
. Os três juntos somam cerca de 2500 po.
. Existem os itens mágicos de cada um deles.
. Cada um rola 1 LOOT RARO.

OS CORREDORES:
Cada corredor é escuro e corre a nove metros de distância até uma porta de ferro
preto trancada. Cada porta traz uma placa:
. A porta da esquerda tem a figura de uma coroa (Área 16). A porta está trancada.
-> Arcanismo: você sente que a porta é protegida pela magia "Tranca Arcana"
(a chave está na posse de Nothchul).

. A porta do centro tem a figura de uma máscara fria cuja face não tem expressão
(Área 17).
. A última porta, da direita, tem a figura de o símbolo da mão negra espalmada de
Bane (Área 19).

======16- COFRE DO TEMPLO:


Esta sala é uma câmara quadrada selada com chumbo e vários sigilos mágicos.
-> Arcanismo: este revestimento interior torna esta câmara impermeável às magias
das escolas de Advinhação e Conjuração, assim como qualquer efeito de
teletransporte.
Dentro desta sala há uma montanha de moedas espalhadas no chão, três baús.
Os baús são arcas de carvalho robustas e destrancadas.

TESOURO:
. Somando o total de ouro, chega a 20 mil po em moedas de cobre, prata e ouro
espalhadas.
. 40 pedras de sangue (cada uma vale 500 po)
. 30 pedras da lua (todas valendo 600 po cada)
. 1 pequena caixa de latão contendo duas pedras de crisoprase verdes-maçã
(cada uma vale 1500 po)
. 1 pequena caixa de madeira contendo um pingente de jade (vale 5000 po)
. 1 pequeno saco de couro (contendo 300 po e 1 Runa Cristal dentro)
. 1 cálice de prata com seis safiras azuis incrustadas nele (valendo 7500 po)
. 1 LOOT MUITO RARO para cada.

Mas o que chama mais a atenção é um receptáculo de madeira ornamentada


com vários entalhes que lembram fadas voando em uma floresta.
O objeto está selado por correntes e uma pedra em cima (são Píxies do
Pandemônio).
-> Se alguém abrir, role 1 Calamidade:
A criatura que tocar este receptáculo de madeira ornamentada por
1 minuto ganha os benefícios de um descanso curto.
Essa criatura também ganha os efeitos da magia "Bênção" até que a
criatura termine um descanso curto ou longo.
Quaisquer efeitos lançados por esse item lendário têm uma CD de
resistência de magia de 17.
Um minuto após a abertura do repectáculo, ele desaparece e
reaparece, fechado, em um local aleatório no mesmo plano de existência 24 horas
depois.

1d8 CALAMIDADE
1 Cada criatura a até 18 metros da arca deve ser bem sucedida em um teste de
resistência de Sabedoria CD 17 ou enlouquecerá por 1 minuto.
A criatura enlouquecida deve começar seu turno usando a ação de Ataque para
fazer um ataque corpo-a-corpo ou à distância (sua escolha) contra a criatura mais
próxima.
A criatura enlouquecida pode repetir o teste de resistência no final de seu
turno, encerrando o efeito em si mesma em um sucesso.
2 O receptáculo lança a magia "Praga" em cada criatura a até 9 metros dele.
3 O receptáculo lança a magia "Tsunami" em um ponto de escolha do Mestre a até
36 metros dele.
4 O receptáculo lança a magia "Carne para Pedra" em cada criatura a até 9
metros dele.
5 O receptáculo lança a magia "Labirinto" em cada criatura a até 9 metros dele.
6 Gavinhas de sombra escoam do receptáculo e se transformam em 4 demônios das
sombras, que aparecem em espaços desocupados a até 9 metros dele e são hostis a
todos não-demônios.
7 O receptáculo lança a magia "Praga de Insetos", centrado em si mesmo e com um
raio de 9 metros.
8 O receptáculo lança a magia "Dança Irresistível" em cada criatura a até 9
metros dela com duração de 1 hora.

======17- CÂMARAS DOS PORTÕES:


A porta se abre para uma câmara quadrada de pedra.
Um círculo de ardósia preta é embutido no centro do piso.
Dois globos brilhantes pairam no ar em ambos os lados do círculo.
Você sente que não está mais na Torre Perdida e que voltou para a Casa da Mão
Negra, devido os sons de guerra que acontecem lá embaixo.
A porta pela qual você entrou não está mais lá.
De uma escadaria que sobe, a única saída, desce a sombra de um homem projetada na
parede.
Ele bate palmas enquanto dá cada passo descendo da escada.
Apesar de vê-lo batendo palmas, sua sombra desce em uma posição defensiva,
empunhando uma maça e um escudo.
Assim que ele cruza a esquina, você vê sua aparência:
É um cavaleiro de armadura de placas sem elmo: um homem de cabelos pretos e
escorridos usando uma máscara sem expressão e com uma capas cinza adornadas com a
Mão Negra.
Duas serpentes com asas se enrolam nos ombros e braços dele.
"Eu sou o guardião do renascimento de Bane, o sumo sacerdote da Casa da Mão Negra,
Mathlas, o Impiedoso, Mathlas, a Morte Mascarada.
Unam-se a nossa causa e daremos a vocês terras nas ilhas Moonshae e um exército
para dominar a Costa da Espada - o maior exército e a maior guerra que o mundo já
viu"!
-> Caso não aceitem, eu espero:
"Então não terei qualquer piedade".

VS MATHLAS, A MORTE MASCARADA.


. Mathlas usa suas magias mais poderosas logo de cara.
. Quando chega à metade dos pontos de vida, ele conjura Orlgaun - um
dragão negro adulto.

TESOURO:
. 5000 po.
. Itens mágicos de Mathlas - mas a máscara de Orlgaun está
descarregada.
. Vocês sentem como se tivessem livrado o mundo de um grande mal.
É como se os deuses Chaunthea, Tymora e Lathander estivessem
gratos naquele momento.
Cada um de vocês escolhe um de seus itens e role um ENCANTAMENTO
RARO.

======18- ASHEMI:
A escadaria sobe em um cenáculo sem janelas e sem mobília, guardado por nove
manoplas de Bane.
Elas guardam um portão semelhante àquele visto no final do corredor à direita na
Torre do Mago.
Uma bela elfa em mantos vermelhos (Ashemi) está no centro deles, bloqueando a
porta.
Ao passo que você se aproxima, os nove cavaleiros caem no chão.
A elfa dá dois passos à frente e, todos vocês - menos o elfo natural de Moonshaes -
estão paralisados.
. Se o grupo não encontrou a Ashemi disfarçada, a elfa é real.
. Se o grupo encontrou a Ashemi disfarçada de Brwynella, essa elfa é só uma ilusão
e a verdadeira Ashemi se revela.

ASHEMI
A elfa olha para você por um momento sem sacar qualquer arma.
"Há algo que você precisa saber antes de entrar ali" - ela diz.
"Seu pai era o antigo rei de Moonshae, usurpado por seu irmão e pai de
Tristão, aquele que denominam 'Grande Rei'.
O pai de Tristão contratou os zhentarim, eu mesma e me mandou
assassinar seu pai, mãe e você.
Eu não pude matá-lo por ser inocente, então o entreguei para adoção na
Costa da Espada, esperando o dia em que te entregaria de volta seu reino por
direito.
Converse com Fzoul: ele respeita poder e com o apoio do verdadeiro
herdeiro por direito, certamente Fzoul dará a você o que é seu.
Você é o verdadeiro rei de Caer Callidyrr e lorde protetor das Ilhas
Moonshaes".

O efeito de paralisia acaba depois de um minuto.


Ashemi olha para você com um olhar de arrependimento, como se buscasse alguma
redenção.
Qual sua opinião? Qual sua decisão?
. Se o personagem atacar Ashemi:
Sua espada atravessa o corpo da elfa e, com fúria e força, você a
empala contra a parede.
Ashemi olha para você de perto, uma última vez antes que seus olhos
fechem.
Quando você se dá conta, não era a Ashemi de fato, mas a Brwynella que
estava sob um manto de ilusão e feitiço.
. Se o personagem aceitar a redenção de Ashemi:
Ashemi finalmente esboça um sorriso, como se uma montanha tivesse saído
de suas costas.
O feitiço e ilusão mágicos se desfazem ao redor de Ashemi e cai no chão
Brwynella, que estava sob um manto de ilusão e feitiço.

Em metagame, você vê Ashemi sentada numa janela de uma torre, em algum lugar
distante.
O vento sopra sobre seu vestido, enquanto ela guarda uma bola de cristal que acaba
de trincar.
Ela se levanta e deixa esse quarto onde estava.

A única saída é a porta de ferro negro com o símbolo de Bane (Área 19).

======19- CORREDOR FINAL:


Você entra em um corredor flanqueado por várias arandelas alinhadas com chamas
vermelhas contínuas.
. Se o grupo vier da área 15: A porta desaparece atrás de vocês.
No final dele há um arco de pedra de 6 metros de altura com dois portões duplos.
Neles há a figura entalhada de uma Mão Negra Espalmada com uma espada e uma maça
cruzadas e duas asas negras nas laterais.
Um tom de ameaça e de poder vem de detrás da porta.
-> Intuição: provavelmente é a batalha final, a hora de trocar sintonização de
itens ou se equipar, beber poção de cura e rolar Descanso Curto.

======20- ALTAR DE BANE:


Além do arco os portões massivos se abrem em um rangido que ecoa nesta câmara com 4
janelas.
Ela lembra um lugar sagrado do templo, uma câmara escura com paredes, piso e teto
de mármore liso, polido e brilhante.
Você tem a uma sensação rastejante de olhos te espreitando, de mal iminente.
Um altar circular de mármore, erguendo-se um metro acima do piso ao redor. Sobre
ele está o rei Tristão pelado e acorrentado e em um tipo de transe mágico.
Localizando-se na parede oposta, de frente a você após o altar há uma estátua
enorme de uma mão negra feita de obsidiana.
Quatro janelas mostram você estar realmente no estrado mais alto da Casa da Mão
Negra.
Você olha pela janela e vê o exército aliado quase derrotado sob as nuvens
tempestuosas que disparam relâmpagos do céu.
Fzoul Chembryl surge das névoas escuras que mal você tinha percebido estar lá.

"Eu tenho um sonho" - Fzoul diz, enquanto espera a lua de sangue estar no alto do
céu, o que ocorrerá em menos de 10 minutos.
"Um dia não seremos governados por reis e por nenhuma classe dominante.
Cada pessoa neste mundo controlará seu próprio destino.
Moonshaes será a primeira, mas depois da Grande Guerra de Bane, o mundo será
verdadeiramente livre.
Nós não teremos que nos sentar e ser roubados na cara dura sem poder fazer nada.
Chega de sustentar gordos ricos que zombam e pagam para ter um destino que o
camponês nunca terá por mais que se esforce.
Faërun será um lugar de ação, não de palavras, governada pela determinação, não por
uma meia-dúzia de nobres corruptos!

E tudo que está entre nós e nossa utopia é apenas o sacrifício daquele homem.
Ele pode até parecer inocente, mas foi o pai dele que matou o seu.
Ele usa a coroa que deveria estar em sua cabeça e que não deveria estar na cabeça
de ninguém!
Eu criarei um mundo onde jamais matarão em nome do poder, pois o poder e a justiça
estão de volta ao seu lugar de direito: nas mãos do povo!
Cada homem será livre para pensar - para agir - por si mesmo!

VS FZOUL CHEMBRYL.
. Fzoul começa com Iniciativa 25.
. Se Fzoul chegar a zero pontos de vida, as sombras das paredes começam a
erguê-lo como braços e você vê uma manopla se materializando no punho dele.
As veias de seu rosto ficam mais túrgidas e Fzoul se ergue visivelmente
furioso:
"Fodam-se todos esses juízes de pau mole e burocratas de merda.
Achei que vocês me entenderiam, mas agora tenho a certeza que o mundo
está completamente doente.
Tudo está podre até a raiz. Não há mais nada a salvar...
É hora da Grande Guerra de Bane reiniciar tudo dos escombros.
Um novo mundo nascerá, dominado apenas por aqueles que sobreviverem!
Os fracos serão expurgados e os fortes estarão livres para fazer o que
bem entenderem!
Neste novo mundo todos matarão e morrerão pelo que acreditam como
homens livres!
Ouro e itens mágicos não servirão para nada... Cada um guerreará pelo
que desejar a todo momento!
Essa é a liberdade e glória de Bane, o Senhor das Guerras!!
. Se algum personagem cair a zero pontos de vida:
Então um brilho rápido ilumina algumas nuvens no campo de batalha
lá embaixo, como um projétil que sobrevoa o horizonte:
Um raio destrutivo começa a varrer o exército de bane e explode
uma das torres da Casa da Mão Negra num estrondo que sacode todas as estruturas!
É Shaleem, a dragoa de bronze que, de alguma forma foi restaurada
e está montada por alguém...
Você força seus olhos e vê ninguém menos que Flamsterd, vestida
num manto de luz conjurando uma tempestade de raios contra os inimigos!
Revitalizado pela visão que desafio mesmo a morte trazida por
Bane, você agora se sente ainda mais capaz, capaz de ultrapassar mesmo o escolhido
pelo deus da destruição.
Fzoul olha para baixo, aturdido, como se não acreditasse em que
vê.
Você se levanta: todo o grupo recupera metade dos pontos de vida.

1d4 EFEITO
1 Todo o grupo recupera seus espaços de magia e cargas de
armas.
2 Todo o grupo ganha vantagem em ataques e testes de
resistência por 1 minuto.
3 Todo o grupo ganha 30 pontos de vida temporários.
4 Todo o grupo ganha escolhe um item e rola um ENCANTAMENTO
LENDÁRIO.

. Quando Fzoul renascido chegar a 1 ponto de vida e os ataques parecerem que


não fazem efeito,
O personagem pode fazer uma Intuição para reconhecer que a Manopla
Negra de Bane é o que sustenta a imortalidade de Fzoul.
. Se o grupo estiver sendo derrotado, role novamente o efeito da bênção
divina. Fzoul diz:
"Já chega!!" - e estica o Cetro do Olho Tirano, com uma aura de poder e
ameaça tremendo e abalando as estruturas da Casa da Mão Negra.
Vocês sentem que não há mais como o poder dos outros deuses intervir
nesta luta. Agora é tudo ou nada!

====================
CONCLUSÃO
====================
Você desfere o golpe final em Fzoul, que vomita sangue negro. Com sua Manopla Negra
destruída, sua imortalidade se foi.
"O mundo é feroz e indomável. Não foi feito para fracos como vocês".
Pela janela você vê o fim da guerra, com o exército de Bane sendo derrotado pelas
forças de coalisão:
Punhos Flamejantes de Baldur e a Cavalaria de Grifos de Águas Profundas chegaram
para auxiliar o exército aliado.
-> O que você faz ou diz a Fzoul?
Independente do que faça, seja dar um golpe final ou prender, Fzoul diz:
"Glória a Bane".
A rebelião do Culto de Bane foi desmantelada pela rápida ação de vocês e o auxílio
tardio das nações aliadas, que vieram mais para confirmar a vitória.
A sua frente resta o último desafio. Há apenas vocês no salão, o que resta de Fzoul
e o Grande Rei Tristão amarrado sobre a placa de pedra.
Tristão saiu do transe mágico e agora apenas dorme silenciosamente.
Você pode pegar sua coroa de volta, pois a rainha Robyn não deixou herdeiros...
Basta Tristão não existir mais e a culpa cairá sobre o Culto de Bane.
Sua mão treme com a emoção do momento. O que você faz?
. Se o personagem libertar Tristão, siga para BOM FINAL.
. Se o personagem decidir matar Tristão, siga para MAU FINAL.

BOM FINAL:
Suas mãos tremem por mil coisas passar em sua cabeça, mas você jamais seria
como seu tio, pai de Tristão foi.
Sua arma cai no chão e seus amigos desamarram o rei e o acordam.
Tristão abre seus olhos e vê você, com uma cara de derrota apesar do som
soldados festejando lá embaixo por causa da vitória. O grande rei diz:
"Eu sabia o tempo todo, desde que te vi. Você é a cara de meu tio, seu pai.
Eu não sobreviverei muito e ele ergue seu manto, mostrando a marca do veneno
injetado por Fzoul: uma mancha esverdeada que se espalha sobre seu coração.
Mas como último ato quero corrigir a honra de minha casa...
Ele pega sua coroa que estava caída ao redor do altar com certa dificuldade e
coloca em sua cabeça, com todo o exército vendo isso através das janelas.
Eu, Tristão, da casa Callidyrr, declaro você meu sucessor, o mais nobre
dentre todos os homens e lorde protetor de Moonshaes".
Das mãos de Tristão você recebe a Lâmina da Lua de sua família, que
representa a nobreza máxima.
Logo após, Tristão cai ao chão e, suspirando com dificuldade pega sua mão e
diz: "Eu me encontrarei no paraíso com minha amada Robyn, meu irmão"?
Você responde mas seus olhos já não vêem e seus ouvidos já não escutam.
A palidez de Tristão mostra que ele já se foi, mas seus lábios formam um
sorriso - como se seus pecados do passado e os de seu pai estivessem perdoados.
Ao aparecer na janela, todos os exércitos se ajoelham para você, o
reconhecendo como o Grande Rei das Moonshaes.
-> E agora é com vocês: o que o personagem de cada um vai fazer?

MAU FINAL:
Inspirado pela vingança, o tremor em suas mãos pára devido a adrenalina.
Você sente aquele calor em si e corre, empalando o peito de Tristão com sua
arma.
Por um momento a face serena do rei que dormia se torna em uma angústia de
dor.
Os exércitos vêem a cena pelas janelas da torre mais alta da Casa da Mão
Negra e o júbilo da vitória se torna uma comoção de raiva!
O sangue de Tristão se espalha no chão e, ao refletir a imagem da lua de
sangue, as sombras começam a se coalescer em você.
"Eu precisava do verdadeiro sangue... Eu precisava que ele se enchesse de
traição e de ódio..."
Você sente dor e passa a ser consumido pelo mal se transformando em uma
criatura das sombras.
A vida e a luz já não existem em você e tudo que resta agora é o desejo de
destruir tudo e matar todos que não o reconhecem como o herdeiro do trono.
Seu corpo cresce, os itens mágicos caem e você vira uma sombra demoníaca!

VS ANDARILHO DA NOITE.
. Após o Andarilho da Noite cair a zero pontos de vida, nada sobra ali.
. Não estão os itens mágicos e nem nada mais.

O trono das Ilhas Moonshae ficará regente, comandado pelo lorde


Cauldyth e suas filhas (se sobreviveram).
Em pouco tempo esquecerão seu nome, embora você ouça falar no príncipe
amaldiçoado das Ilhas Moonshae nos portos por onde passar.
Inclusive muitos marinheiros e piratas dizem que encontraram com seu
fantasma assombrando os mares ao redor do arquipélago.
Em uma cena de Metagame, você vê a Bruxa das Ondas sendo guiada por sua
tripulação de Vampiros.
Só que não é Nymra a capitã... Quem está no leme do navio é você, o
príncipe amaldiçoado dos Moonshaes, que não é mais um elfo...
Você agora renasceu como um Vampiro (da linhagem exclusivamente
adquirida).

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