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Introdução
Viladouro
Viladouro é uma pequena vila elitista composta praticamente por humanos civis com muito
dinheiro. É claro que estas famílias acabam tendo funcionários que moram no local também, o
que transforma a vila em um local com uma grande desigualdade social - casarões ao lado de
casebres. Para a sorte dos magnatas, há pouco espaço para roubos e violência. No entanto, de
um mês para cá, alguns pequenos furtos aconteceram e ninguém consegue identificar a fonte
destes. Desde então, os nobres vêm oferecendo fortunas para aventureiros que descubram
quem está cometendo estes crimes e resolva o problema.
Miro explica ao grupo que a cerca de um mês atrás fora roubado. Foram levadas 2500 moedas
de ouro, alguns brinquedos do seu filho, uma tiara valiosíssima herança de seu avô, e alguns
dos livros de sua coleção. Entretanto, o seu bem mais valioso roubado fora o seu cachorro,
Patas. Patas era o melhor amigo de Jeremias e o garoto tem enfrentado muita tristeza desde
que seu pet sumiu.
Miro oferece um pagamento de 50 mil moedas e ouro para o grupo - o suficiente para comprar
uma casa para cada um - caso eles tragam de volta o que lhe foi roubado. O grupo aceitando,
ele diz que o melhor local para começar a sua investigação é a taverna mais badalada pelo
povo comum da cidade, a Vassoura de Trigo.
A Vassoura de Trigo
- O grupo era formado por quatro goblins e um bugbear (ele não sabe o que é um bugbear,
então apenas descreve a criatura como um goblin gigante).
- Eles tinham bastante ouro e vestiam algumas vestimentas chiques.
Uma mulher humana de meia idade com vestimentas de aventureira e um tapa olho,
frequentadora da taverna, se apresenta como apenas como Arluna e diz que consegue ajudar o
grupo. Por 25 moedas de ouro, ela diz que consegue rastrear a gangue de monstros e levá-los
até eles, desde que seja imediatamente. O grupo seguirá a aventura pela Floresta Uivante.
A Floresta Uivante
Entrando mata adentro com Arluna. A companheira do grupo curiosamente usa seu olfato para
rastrear a gangue de goblins. O grupo pode fazer testes de Sobrevivência ou Intuição (DC 12)
para verificar que Arluna de fato está os levando para o local correto. A aventureira pode dar
ideias de “estarem cada vez mais perto” e deduzir o tempo de viagem restante. A viagem total
dura em torno de oito horas a pé, mas algumas dificuldades podem atrasar para até doze
horas.
Alguns encontros aleatórios podem acontecer durante este período de exploração. Este é o
momento para fazer um controle de tempo da sessão através da adição ou remoção de
encontros. Os possíveis encontros são:
00-20: Árvores Marcadas. Percebe-se uma árvore marcada com a letra P talhada em seu
tronco. É difícil descobrir a origem da marcação, mas caso o grupo resolva investigar, eles
conseguem encontrar mais árvores com outras letras marcadas: R, E, S, A, S. Este é um código
deixado por um grupo que recentemente fora atacado um lobisomem.
21-40: Ermitão. Um anão levemente embriagado, Vendaval, está sozinho num pequeno
acampamento com uma fogueira. Ele carrega algumas caixas de vinho e se alimenta
principalmente de larvas e cogumelos exóticos. Ele é super gentil e oferece compartilhar de
seus mantimentos com o grupo. Ao consumir qualquer produto provido por Vendaval, o
personagem faz uma Salva Guarda de Constituição (DC 10). Caso o personagem passe no teste,
ele ganha 10 pontos de vida temporários e, caso falhe por mais de 5 pontos, fica envenenado
por 12 horas.
41-60: Owlbear. O grupo se depara com um ninho com um grande ovo. Caso se aproximem, o
ovo choca em um filhote de owlbear. Os sons provenientes do recém-nascido atraem a sua
mãe que caçava nos arredores.
61-80: Árvores Vivas. O personagem com maior percepção percebe que um tronco de árvore o
observava com pequenos olhos. Dez Agulhas Secas (needle blights) se revelam e atacam o
grupo.
81-100: Caçadores. Um teste de Percepção (DC 14) consegue perceber três armadilhas de caça
ao chão da floresta. Caso ninguém passe no teste, o primeiro personagem da fila de marcha cai
numa destas armadilhas e, caso falhe num teste de Salva Guarda de Destreza (DC 14) sofre 2d6
de dano piercing e tem seu movimento reduzido a zero. Para escapar da armadilha é
necessário um teste de Força (DC 13) feito por ele mesmo ou por algum amigo. Cada teste
falho faz a vítima da armadilha receber 2 dano piercing. Após a situação se resolver, uma dupla
de caçadores (scouts) se aproxima e pede desculpas, explicando que as armadilhas eram para
os ursos.
Quando o sol começa a baixar e a noite toma o céu, Arluna começa a ficar preocupada com o
tempo de viagem e pede para que o grupo acelere o passo.
Após algumas horas de viagem, Arluna mostra ao grupo que a alguns metros de distância está
uma cabana com suas luzes claramente acesas no meio da noite. Tudo indica que a gangue foi
para lá. Ao se despedir, no entanto, Arluna acaba se dando conta que o atraso do grupo foi
muito grande e, com a lua brilhando no céu, pede desculpas e se transforma (sem controle) em
um lobisomem. Aqui, dependendo do tempo de sessão, podemos fazer um combate ou não.
Após resolver a situação de Arluna, o grupo pode se aproximar da cabana que conta com o
nome “Roedores de Ossos” e desenhos muito ruins de goblins dentuços pelas paredes.
Os Roedores de Ossos
Aqui temos uma pequena dungeon recheada de goblins, bugbears, um ogro e um basilisco
preso. O grupo explora a dungeon, faz alguns combates, enfrenta algumas armadilhas e acaba
por chegar até a sala principal em que os líderes do local se encontram. Não há muito espaço
para diplomacia, e o combate com um grande Ogro que tem a total descrição do líder do grupo
é inevitável.
1. Entrada
A cabana de madeira é, na verdade, apenas um pequeno disfarce para uma caverna
subterrânea. A porta está trancada mas pode facilmente ser derrubada com um teste
de Força (DC 12) ou ter sua tranca aberta usando ferramentas de ladrão (DC 10). O
ambiente interno conta apenas com uma escada de madeira e duas pequenas
braseiras com velas dando uma leve iluminação ao local. O túnel a qual a escada lidera
leva à outra porta de madeira. A porta no fim do túnel pode ser aberta com uma chave
escondida embaixo de uma das braseiras, derrubada com um teste de Força (DC 15) ou
ferramentas de ladrão (DC 15).
5. Câmara Perigosa
Uma porta improvisada de madeira tem desenhado alguns “X” com a indicação de
“não entre”. Algumas cadeiras improvisadas à frente da porta deixam isso mais claro.
Caso o grupo decida entrar no local, não é difícil: basta remover as cadeiras e abrir a
porta destrancada. A porta abre para um corredor curto e escuro, onde no fim tudo
que se vê são dois pequenos esqueletos flutuantes. Um dos esqueletos carrega uma
chave de ouro no seu pescoço, e o outro, uma capa de proteção. Um teste de
Percepção (DC 18) revela que na verdade estes corpos flutuam dentro de um cubo
gelatinoso.
6. Cozinha
Uma grande cozinha digna de um grande chef goblin. Aqui não há espaço para comer,
mas há um grande espaço improvisado para que o Chef Lemik faça pratos “deliciosos”
para a gangue. Há uma grande refeição sendo preparada, e quando o grupo chega,
Lemik está separando os ingredientes em no depósito, sozinho, distraído, enquanto
fala sozinho. O grupo tem alguns minutos para agir em furtividade caso queira explorar
o local sem que Lemik perceba. Cerca de 30 minutos após este encontro, o Chef
chamará outros três goblins e um bugbear para ajudá-lo a levar a comida para o Salão
Principal.
7. Depósito de Ossos
Neste local são depositados todos os ossos (todos roídos) pela gangue. Não há nada de
valor neste cômodo.
8. Poço
Um poço artesanal com profundidade de 30 ft. De tempo em tempo Chef Lemik vem
aqui para encher seus potes de água. Ocasionalmente um bugbear passa por aqui para
encher os cantis da gangue que em breve sairá para roubar. A água deste poço é
levemente suja porque os goblins não tem muito cuidado com higiene e deixam
objetos caírem no fundo frequentemente.
10. Latrinas
Abrir a porta de madeira que guarda este cômodo libera um odor horrível. Quando o
grupo chega no local, Zabun, o Supervisor, está tendo seu “momento de paz” e pode
facilmente ser surpreendido ou roubado.
Entretanto, o grupo acaba descobrindo que Patas consegue falar, e que é uma criatura
extremamente inteligente. Com um pouco de observação, dá para perceber que em seu pote
de comida está escrito o nome Kah, e que na verdade o canino é o líder dos bandidos. Além
disso, o grupo pode descobrir:
- Patas acreditava que seu nome era Kah pois seus donos constantemente o chamavam com a
frase “Vem Kah”.
- Por uma questão de arrogância, Kah resolveu colecionar gatos para provar o quão superior
intelectualmente ele é em relação a estas criaturas inferiores.
Patas, ou Kah, explica que contratou e organizou o seu próprio sequestro com um grupo de
"criaturas burras" que o tirariam dos cuidados tortuosos de Jeremias. Ele odeia aquela criança
e diz que ela nunca lhe deixava descansar em paz. Sem muitas escolhas mais, o cão se rende ao
grupo, mas tenta os convencer de não o devolver para Jeremias.
Prólogo (10-15 min)
O grupo pode remover a tiara de Kah e torná-lo o pobre Patas novamente, reduzindo-o a um
mero cachorro.
Daí cabe ao grupo decidir deixar Patas fugir em liberdade ou entregá-lo de volta aos seus
donos. Caso eles retornem Patas para casa, eles recebem a recompensa prometida, e deixam
Jeremias muito feliz em finalmente ter seu "amigo" de volta.